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【关键词】网络游戏沉迷;强化理论;预防与矫正
一、引言
网络游戏的发展势如破竹。其用户急剧增加,年龄跨度之大,从儿童到青少年、工作白领、待业青年等。长期沉迷于网络游戏的玩家,没有应有的运动和正常的休息时间,严重影响了他们的身心健康。
人们为什么会沉迷于网络游戏?很多心理学家从玩家的身心特异性上探讨其动机。按照精神分析的观点,游戏是个体对现实中无法满足愿望的一种替代性补偿,由于网络游戏的虚拟性、匿名性、平等性,个体的本我可以得到自由释放,不用受超我的道德监控和现实规则的制约。国内外的大量研究发现玩家的人格、社会支持等与网络游戏沉迷显著相关。本文从游戏自身特点着手,以强化理论(Reinforcement Theory)分析其对玩家的心理冲击。
二、强化理论(Reinforcement Theory)
斯金纳(Skinner)的强化理论基础是学习的强化原则。所谓强化,是指对紧随行为之后的正向或负向的结果,它在一定程度上会决定这种行为在今后的可重复性,一种行为之后紧随着积极正向的结果,该行为下次发生的概率会增加,即是正强化,反之,行为之后伴随着消极负向的结果,那么该行为下次发生的概率会减少甚至消失,即为负强化。
1.奖励(Reward)
根行为主义心理学的观点,人们沉迷于做出某种行为,往往是出于对奖赏的偏爱或是对惩罚的厌弃。首先,无论是进阶升级的小目标,获得相应的地位和权力,在游戏中实现日常难以做到的行动,还是逃避现实的烦恼、痛苦,消磨时日打发无聊,都能奖励我们继续游戏这一行为。只要我们完成任意的任务,奖励都会紧随其后,成为强化我们维持这一行为的动力。其次,游戏中的无限可能性、竞争(包括挑战和通统治他人)、来自游戏社区中其他玩家的羡慕和荣誉等游戏成就,都是奖励我们继续沉迷游戏的重要因素。最后,游戏中的社交因素也促进了人们的网络游戏沉迷。在游戏中,人们可以与旧友聊天叙旧,也可以交到新朋友组队共同抗战。最后,逃避现实的糟糕生活也会让人们沉迷游戏,逃避主义是情绪调整的一种方式。沉迷某一行为的人往往通过沉迷于某种行为从而获得情绪的主观转变,而这最终成为他们处理日常问题的应对策略,形成相互强化和奖励。
1.1固定比率强化(Fixed Ratio)
新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)凭借斯金纳箱(Skinner box)响彻整个心理学界。其原理如下:一只老鼠在箱子里活蹦乱跳,里面有一根摇杆,每次正确按压之后,老鼠都会获得食物奖励。经过多次尝试,老鼠学会正确按压摇杆。最终领悟到了“执行――奖励”的关系,从而乐此不疲地压杆以获取食物。
同样的行为类推到人类身上,游戏就相当于一个庞大丰富的斯金纳箱,而玩家相当于其中的老鼠。每闯过一个关卡,都有相应奖励,可能是诸如装备、武器、金币、宝藏等外在奖励,也可能是荣誉、技能精进、排位上升等内在奖励,还可能是精神上的愉悦、满足、情绪的释放、无聊时的消遣等精神奖励。游戏之初,玩家们只是出于好奇和新鲜,在箱子东游西逛,偶然地碰到了“杠杆”,打败了几个对手,杀死了几只怪物,随后收获了奖励,他们很快就能领悟到其中的关窍,于是就持续地沉浸在游戏中以不断体验获得奖励的兴奋感。
1.2可变比率强化(Variable Ratio)
根据斯金纳的实验观察,当“执行――奖励”多次重复以后,老鼠们按压杠杆的期待会降低。因此,他将投落食物奖励的概率稍加改变,从正确按压后“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励”,老鼠的热情又重新焕发起来。由于“执行”之后掉落奖励的不确定性,老鼠始终对下一次按压杠杆抱有期望,就这样按压杆行为的积极性得以维持。
可变比率强化的最大特点是使强化不可预测,这样的不可预测性对玩家具有致命的魔力,从而使行为更为持久,也最有效果。可变比率强化这一特点在一些赌博性质的游戏中体现得尤为明显,它对人们的心灵具有强烈吸引力:当赌徒把硬币塞进的时候,他们总是相信奖励下次就会出现,最终输个精光。
1.3内在奖励
每个人都有成就动机,那就是致力于实现自己的目标。具体到对抗类游戏中,这种动机就是竞争与合作,网络游戏中的竞争、合作、沉醉感和网络游戏成瘾之间均呈显著正相关。当玩家取得胜利,就会产生实现目标的喜悦和自豪,这些正性情感的体验就是一种奖励。高文斌,陈祉妍(2006)研究发现,“网络成瘾的青少年对他人情绪过度敏感,同时情绪表达和调控能力不足,由于网络游戏也具有改变情绪的功能,所以个体现实生活中的情绪体验很有可能会驱动他们去接触网络游戏。”而这种内在奖励对于那些在现实生活屡屡失意不得志、无所事事的人来说,具有更强的吸引力。
三、即时反馈
在游戏中,玩家的所有动作,都会得到视觉化、数据化地反馈。每次出招的音效、砍怪物头上飚出的数字、对手仅剩的残兵败将等,都给玩家提供了最直观的反馈。及时反馈之所以有效就是因为这种反馈提供给玩家一种可控感和确定感。
游戏的本质是一套人为设定的程序,无非就是完成一个预设目标再得到奖励的重复过程,但是玩家在玩网络游戏过程中,大脑获得良好感觉的奖赏,因为这在个过程中,大脑会产生一种让人兴奋的神经递质-多巴胺(dopamine),为了获得更多的这种愉悦的体验,人们就会不断地玩游戏,以至于沉迷,最终形成恶性循环,无法自拔。
四、预防与矫正
1.理性看待网络游戏
“业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随”,在中国传统观念中,玩游戏就是丧志。这种强大的传统观念的偏见使得网络游戏从来都未获得正统地位,网络游戏就是让人生畏的洪水猛兽。而在信息和网络飞速发展的时代,电脑和手机已成为必要的工具,网络游戏或多或少已成为人们的一种生活和休闲方式,一味禁止显然不现实,主要的是适度游戏,理性游戏,合理管理时间。
2.对于青少年网络游戏沉迷,父母要多陪伴孩子,增M亲子关系
良好的亲子关系能让孩子自信,阳光,向上,有安全感,内心充满积极的能量。所以父母要抽出时间和孩子相处,陪伴孩子一起郊游、看书、跑步等,让他们的业余生活多姿多彩。此外,要培养孩子多方面的兴趣爱好。多方面的兴趣爱好,不仅能滋养孩子的心灵,让孩子的身心得到健全的发展,而且能让孩子保持对世界的无穷好奇心,而这种好奇心大有裨益于创造力的发展。当有了自己的喜好与特长时,孩子自然就不会到网络游戏上去寻求成就或虚拟的奖赏。因为现实生活中的兴趣爱好已让他获得了最真实的奖赏。
另外,父母要以身作则,引导孩子恰当合理使用网络,了解孩子沉迷网络游戏的原因,尽量避免简单粗暴地训斥怒骂。信息化时代,人们都无法远离网络,恰当的做法是教会他们合理使用网络,让网络成为为我所用的良好工具,而不是成为网络的工具。对于孩子来说,刚开始接触网络的好奇和新鲜感,会让他们眼花缭乱,应接不暇,这个时候父母要引导孩子怎样利用网络查找资料、利用学习资源,充实和提高自己。而不是沉迷于网络游戏空虚无聊,无所事事。
3.开展团体心理讲座,普及心理常识,利用心理测量筛查出网络游戏沉迷学生,并对其进行专门的团体心理辅导
网络游戏沉迷由多方面因素引起,最主要的因素在于游戏者的人格、情绪、动机等。所以大力开展团体讲座,通过时间管理、生涯规划、情绪调节、人际交往技能训练等方式进行预防,使学生学会管理时间,拥有长远目标和近期目标,能恰当调节自己的情绪,会正确进行在人际交往,增强他们抵御游戏诱惑的能力,能合理游戏。
定期开展心理筛查工作,建立学生心理资料档案,对已经游戏沉迷的学生进行心理辅导,帮助他们正确认识自我,培养他们人际交往能力及情绪处理能力,学会正确理解网络游戏和现实生活的区别和不同,使之回归到正常学习和生活中来。
【参考文献】
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关键词:海口 小学生 网络游戏 成瘾
中图分类号:G60 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2017)01(c)-0222-02
1 海口市小学生网络游戏成瘾出现问题原因分析
1.1 网络游戏本身具有的特点
网络游戏的高度虚拟性使得其中大多的设置都是我们现实生活中无法做到的事情,例如武侠题材中的武功、帮派之争;枪战游戏中的杀敌、建立军事基地等等。因此,对于有这方面兴趣的孩子们网络游戏就成了他们体验这种经历的一种途径,也就容易使孩子们沉溺其中。
1.2 小学生自身发展的特点
(1)渴望探险但自制力不足我们都知道小学生处于快速成长的阶段,这一时期的小学生有着强烈的好奇心,他们对于任何新鲜事物都有着自己的的兴趣。网络游戏的新颖、刺激使小学生为之向往。同时由于小学生的身心发展尚不健全他们还没有形成正确的人生观和价值观也没有正确的是非辨别能力同时自控能力比较差这些都是导致小学生网络游戏成瘾的条件。
(2)对自尊感和自我实现的需要我们从马斯洛的需要层次理论中可以得知人的需要可以分为5个层次,只有当较低层次的需要得到满足时才会向更高层次的需要发展,低层次的满足如果得不到满足会影响高层次需要的获得,处于最高层次的是自尊的需要这是每个人都希望得到的满足,但是在现实生活中有许多孩子并没有在这方面得到满足。
(3)盲目跟随,认为不玩网络游戏显得落伍。小学生是一种群居的群体,在这个群体中同伴之间的影响对小学生的发展有着很大的影响。同时小学生的模仿能力强和是非判断能力不足容易导致其随大流。
1.3 家庭环境影响
小学生的家长在家是否玩电脑游戏也是孩子网络游戏成瘾的因素之一。现在小学生的家长有相当一部分人是80后,这些家长是接触电脑游戏的第一代人,家长对网络游戏的钟爱会直接影响到孩子的兴趣和爱好。同时因为海口这个地区的相当一部分居民有打牌、打奖这样的习俗进而疏于对孩子的管教使得孩子在接触网路游戏的过程中没有得到及时的教育导致孩子沉迷于网络游戏中。
1.4 移动电子设备的便利
这小学生网络游戏成瘾的原因调查中这个原因并不主要的原因但随着移动电子设备的不断发展,这是新时期新出现的影响小学生玩网络游戏的原因之一。周所周知随着社会的发展手机、平板这些移动电子的设备的普及和出现为我们生活带来便利的同时也给小孩子玩各种游戏带来了方便。
2 海口市小学生网络游戏成瘾问题解决的对策与建议
鉴于网络游戏成瘾者大多数的自控能力比较差同时小学生的心理和能力发展尚不完善,因此对于海口市小学生网络游戏成瘾问题的解决我们主要从学校、家长、社会3个大的主体出发提出相应的对策和建议。
2.1 学校应加强德育、互联网工作、家校合作的建设
首先,学校要加强德育教育。德育工作是学校工作的灵魂,它是对学生思想品德和人格素养的培养,德育工作对未成年学生身心健康发展起到举足轻重的作用,因此我们要通过学校科学的德育教学对学生的思想品德进行引导。学校的德育工作还要不断的充实和丰富德育的内容。学校应在书本内容的基础上根据社会上出现的问题、社会对人才的要求以及学生感兴趣的事情不断的更新学校德育的内容。
2.2 家庭教育中家长应树立榜样、转变家庭教育方法、配合学校工作
首先,家长要严格要求自己,以身作则,为孩子树立一个良好的榜样。父母要正确处理在网络时代下与孩子的关系,多花一些时间和孩子进行交流了解孩子思想动态,与孩子一起浏览一些有益的网站或信息,向孩子推荐健康的网站,帮助孩子正确的使用互联网。其次,家长要转变错误的家庭教育方法,提高自己的素质,为学生的健康发展创造一个温馨的家庭环境。在日常多与孩子交流的同时要经常带孩子去参加一些有益的活动,如户外旅游、亲子活动等等,让孩子在这些活动中找到自己的兴趣。最后,家长要全力配合学校和老师的工作,将家庭教育和学校教育的合理发挥到最大。
2.3 政府和社会应加大宣传和对网吧的宣传力度
(1)加大宣传,充分认识非法网站和网吧对小学生的危害政府应多多的走进校园用生动形象的例子让小学生们认识到非法网吧的危害性,在社会上营造一种良好的网络环境。
(2)加大对网吧的管理和整改力度。政府应该出台相应的法律或规章制度对社会上的网吧进行制度化的管理,对与不符合规定的非法网吧坚决给予取缔,对出现问题的网吧进行限时整改。如果发现存在、、的现象要给予严厉的处分。同时,政府要对社会上的网吧进行定期和不定期抽查的方式加强网吧的责任意识。
(3)我们要充分发挥社会上优秀人才的智力力量,加强技术手段的控制,利用现在高科技的技术控制网络游戏的开发和运作,根据不同的人群设计不同的游戏,从而禁止其他的年龄的游戏玩家玩此款游戏。同时,要加强对网络游戏开发商、游戏经销商的行为,明确其社会责任,在销售和经营的同时对玩家进行宣传教育。
参考文献
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2005年10月底,网瘾防治研究学者张春良出版《在网路上狂奔》一书,并决心打一场公益官司。张春良称,他将由张潇艺父母授权,在天津向网络游戏《魔兽争霸》的开发商―――美国暴雪娱乐有限公司提讼,请求法院确认该公司开发的该款游戏具有致人成瘾的内容,与张潇艺的死亡有一定因果关系。
“张潇艺之死”是一桩“旧案”――2004年12月27日,一位清洁工亲眼目睹,13岁的天津少年张潇艺站在天津市海河外滩一栋24层的高楼顶上,双臂平伸,双叉,摆成“飞天”姿势,朝着东南方向的大海纵身一跃……时为清晨,此时张潇艺在网吧刚刚结束了长达36个小时的网游。
网游少年”张潇艺之死,引发了媒体和社会各界广泛关注。
现实的情况是:网游少年数量庞大,其中网络成瘾者也数量惊人。《在网路上狂奔》一书记录了张潇艺因沉溺网络游戏而跳楼身亡的悲剧。几年来,该书作者张春良调查了全国各地260多家网吧,搜集了700余例网络游戏伤害案例。其中的典型例子如:去年7月27日,山东德州19岁少年张亮亮为凑上网费劫杀打工妹;南京一位父亲为挽救迷恋网络游戏的儿子,两次割腕自杀;今年9月,在武汉,一位母亲为唤醒长期沉迷于网吧的儿子,以跳江相劝……
今年7月底,中国互联网络信息中心(CNNIC)“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”。报告显示,截至6月30日,中国上网用户总数突破1亿,达1.03亿人。该中心最近的调查还显示,目前中国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。
对于这种现象,有人将矛头直指网络游戏和网吧。他们把网络游戏称为“”,把网吧称为“地狱”,建议取消所有的网吧,禁止网络游戏的发行。
和这种激进的观点相对,也有人认为,张潇艺的悲剧,是社会教育、成才观等诸多因素或问题综合作用制造的悲剧。在呼吁对相关产业进行规范,想方设法帮助“网游少年”告别网瘾的同时,不应当忽视青少年所面临的困境。
有专家指出,“网游少年”的悲剧,除了网络游戏容易导致成瘾症,显然还有更深层次的社会原因值得探讨。“校园小社会、社会大校园”,中国现在已经形成了过度鼓励竞争攀比、轻视团结友爱和人文关怀的社会大环境,青少年学生承受着巨大的身心压力。同时,学校常常并不重视学生的人生观、价值观、金钱观的教育和培养,甚至只允许学生“成功”,不允许学生“失败”。沉迷于网络游戏的“网络少年”,显然是把网络游戏当做缓解现实压力和困境的办法。
这一点,从张潇艺为世人留下了8万字的网游笔记《守望者传》中可以看出端倪。在笔记中,张潇艺写道:“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友――大第安、泰兰德、复仇天神,我在那儿可以更快乐。”
S.H.E是现实生活中难以企及的娱乐明星,守望者、大第安、泰兰德、复仇天神则是网络游戏虚拟世界中的英雄。和他们相比,现实生活中的张潇艺只能算是一个“普通人”。张潇艺曾经是个“好学生”,所以才能考上了重点中学,但在此之后,学校和家人高期望形成的压力随之而来。在激烈的竞争中,张潇艺的成绩下降了。他面临着困境:艰苦付出才有可能得到回报,甚至经常努力拼搏都没有回报。现实生活容易让他产生逃避的欲望,而网络游戏,正是这样的一个“避风港”。
也许,对于身处困境中的张潇艺这样的“网游少年”来说,虚拟的网络游戏才能缓解他们的压力,让他们暂时摆脱现实的困境。
大学生心理疾患
处于困境中的不仅仅是张潇艺这样的“网游少年”。2005年4月-7月,短短三个月内,北京大学内先后发生三起坠楼自杀事件:4月22日,北大中文系一名女生坠楼身亡;5月7日,数学系一名博士在北大理科2号楼前坠亡;7月25日晚8时,北京大学33号宿舍楼,一名男生从五楼坠下身亡。
有媒体曾经做过统计:从今年年初到目前,北京高校已经有15名大学生自杀身亡;去年北京自杀死亡的学生为19人。
至于大学生的心理问题,情况也不容乐观:北京高校大学生心理素质研究课题组的报告显示,有超过60%的大学生存在中度以上的心理问题,并且这一数字还在继续上升。2004年,华中科技大学社会学系陈志霞等人对1010名大学生的自杀意念与自杀态度进行调查,结果发现有过轻生念头的学生占10.7%。
专家分析称,生理疾患、学习和就业压力、情感挫折、经济压力、家庭变故以及周边生活环境等诸多因素,是大学生产生心理问题的原因。其中,激烈的学习竞争、就业竞争是主要原因。
遗憾的是,面对青少年学生面临的困境,相关的预警干预机制还处于起步阶段。
关键词:网络游戏产业;现状;政策分析
随着互联网的普及和信息产业的不断发展,网络信息时代已经来临。网络游戏产业也成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业。飞速发展,异军突起,成为全国乃至全球娱乐文化产业之一,对国民经济和社会发展的贡献与影响力与日俱增,受到包括我国在内的越来越多的国家的重视。
一、目前我国网络游戏企业发展的现状
我国的网络游戏产业正式起步是在2000年,最近几年,随着互联网的迅速普及、宽带接入社区和家庭,特别是一批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏收费模式的成功实现,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,涌现出一批著名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为文化产业一个具有潜力的增长点。然而,我国网络业还在发展的初期阶段,很多产业方面的法规还很不健全和完善。
二、我国网络游戏产业发展中所面临的问题及分析
(一)内容单一雷同、产品同质化现象严重
2005年以后,为了发展民族精品游戏,推进国产网络游戏的良性发展,政府推出了一系列政策鼓励国内网络游戏开发商和运营商开发具有民族特色的优秀网络游戏作品,民族企业和民族游戏品牌在这一年得到壮大,从量上实现了质的飞跃,基本和国外游戏产品各占半壁江山。但是这类产品都是以RPG类或休闲类为主的游戏,剧情简单、模式单调、缺乏文化内涵,产品同质化现象严重。
(二)政策法规有待进一步完善
2005年政府在明确扶持我国网络游戏产业发展的基础上,制定并推广了《网络游戏防沉迷系统》等相关政策,但是和网络游戏大国比较而言,我国网络游戏市场还不够规范,相关政策法规还很不完善,知识产权得不到有力保障,私服外挂现象严重,影响了网络游戏市场的公正性和平衡。
(三)人才资源缺乏和质量有待提高
有调查表明。目前我国游戏专业人才缺口高达60万人,而且随着互联网技术和无线技术的发展,网络游戏产业将持续稳定发展,游戏开发人才和用户数量之间严重失衡。有很多国内游戏开发商由于人才在质和量上都得不到保障,多半都采用边开发边学习的模式,很多游戏设计人员都是半路出家,缺乏系统和专业的知识学习。我国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但是人才资源的奇缺已经成为制约我国游戏产业发展的瓶颈。
(四)重复监管和多头管理
网络游戏的出版审查需要通过新闻出版总署的批准,网络游戏产品投放市场之前,需要文化部对内容进行审查,其著作权以及进口软件的审批,应通过信息产业部。因此,一直是新闻出版总署、文化部、工业和信息产业部共同管理游戏产业,导致审批手续繁琐,政策不统一,很大程度上影响了办事效率。
三、我国网络游戏产业发展政策建议
(一)加深认识,正确推广
凡事都有两面,网络游戏也是一把双刃剑。评价网络游戏的好坏,应该看其主要方面以及如何对待其带来的社会问题。网络游戏促进国民经济的发展已是不争的事实,而事实证明,一些格调高、内涵深、民族文化底蕴深厚的网络游戏不仅在视觉上带给人们很大的享受,对培养玩家的团队精神,提高逻辑思维能力也是大有益处的。因此,为喜欢玩游戏的人提供良好的环境、健康的内容、规范的规则、热情的指导是必不可少的。网络游戏本身不具有上瘾性,关键是看玩游戏者本人。正确引导青少年处理学与玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而这需要青少年本人、家长、学校、媒体等各方面的正确认识和共同努力。
(二)政府加大扶持和资金投入,严格审查
网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业网络游戏产业发展需要政府部门大力扶持,作为一项文化产业,又急需相关部门的规范和管理。我国的游戏产业起步较晚,市场不规范,理论知识和技术装备都比较落后,国内的游戏开发商,除几大巨头之外,大部分公司缺乏资金,在开发成本和时间上都有严格控制,束缚了国内游戏企业的发展。虽然在我国网络游戏产业不像韩国那样属于国民经济支柱产业,但却是影响大众消费的敏感领域,能否提供资金技术支持和优惠政策,是促进民族网络游戏健康发展的关键网络游戏也属于文化产品,其内容能在一定程度上影响青少年玩家的身心健康和价值取向,因此在我国,对于国内游戏的开发和国外游戏的引进政府都要进行严格审查,保证投入市场的游戏产品是文化底蕴深厚,内容健康,娱乐益智性强的游戏。
(三)重视人才培养,支持自主研发
人才匮乏限制了我国网络游戏产业本土化,只有拥有自己的人才,才能有自己的产品,也才能有自己的网络游戏市场,网络游戏的开发需要游戏策划、软件开发、电脑美工等多种专业人才,而我国相关专业的教育难以培养专门的网络游戏人才,所以应该建立专门的游戏院校,或者选择有条件的大学设立游戏专业并设立专门的入学考试来选拔和培养专门人才。这样才能跟上整个网络游戏市场大发展的趋势,并且为其后续发展提供有力的人才保证。
(四)设立专门的统一管理机构,避免重复监管
为了避免目前我国新闻出版总署、文化部、信息产业部多头管理的现象,政府应委托或设立专门机构制定并统筹管理网络游戏产业,这样不仅可以简化审批手续,提高效率,同时可以避免多头管理政策上的不统一而产生的冲突,只有稳定的政策环境才能促进国产网游的健康发展。
(五)加强立法,完善政策,保护知识产权
关键词:大学生;武侠网络游戏;武侠文化
中图分类号:G0 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2012)02-0268-01
前言:随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以及开放性、娱乐性、新奇性和互动性的特点为越来越多人所接受。武侠游戏借助唯美的画面,实现现实中无法做到的飞檐走壁等特技赢得了大学生的喜爱。
网络文化是一种新兴的文化样式,他们在改变人们生活方式和心理状态的同时,也对传统的社会规则、价值标准和行为规范产生了巨大影响和并造成了强烈的冲击。从大学生本身来说,他们正值青春期,但缺乏社会生活的经验,善于接受新潮,但缺少科学理论的修养和批判、鉴别、抵制的能力,上没有形成完善的独立人格。因此,在网络武侠游戏的设计当中就应有所倡导,以武侠理念来升华游戏本身,使大学生在游戏过程中了解武侠精神。
一、游戏产业状况
自2006年国务院办公厅转发《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,国家出台了一系列扶持动漫产业发展的政策,为游戏产业发展营造了良好的氛围。在08年金融危机下,中国网络游戏市场以183.8亿元的实际销售收入,比2007年同比增长76.6%的数据展现了惊人的产业潜力。2010年网络游戏用户最常玩得游戏类型中东方武侠类游戏占26.3%,成为中国网络游戏市场上的宠儿。
追溯历史,游侠可定义为古代士阶层优秀品质的融合化身。其一诺千金,忠肝义胆,知恩图报的特质为后世所推崇效仿。然而游戏制作商因过多考虑市场因素,导致多数游戏公司过多关注于游戏外在,缺乏优秀民族文化精神的渗透,对于游戏的社会教化意义考虑较少。韩国是游戏产业大国,其游戏产业的发展与政府、企业重视对于人才的培养是分不开的。高素质的人才是游戏设计、开发工作的核心。以游戏等文娱方式,引出“文化立国”的战略,弘扬民族文化,立志要让国家跻身世界五大文化产业国之一,让“made in Korea”的文化品流行与世。对比可见中国武侠网络游戏对武侠文化的传承存在观念性的问题。
二、大学生眼中的武侠游戏
笔者经过2011年7月对武汉大学、中国地质大学、华中科技大学、华中农业大学、中南民族大学、武汉纺织大学、中南财经政法大学、华中师范大学、武汉理工大学、武汉体育学院十所高校中的在校大学生进行了为期一个月的问卷和笔录调查。对调查问卷进行分析后得出如下成果。
(一)武侠文化在网络游戏中的“生存现状”
调查显示有83.7%的大学生在游戏中忽略NPC所说情节,因而减少了对武侠文化的接触机会。而另一张统计图表显示出87.8%的大学生不愿意主动了解武侠网络游戏的文化背景,反映出武侠网络游戏并没有发挥优秀武侠文化的教化作用。但大学生并不排斥武侠文化因素,这就需要网络游戏在设计游戏时要把武侠文化巧妙的安排在游戏中来,把优秀武侠元素传递出去
(二)当代大学生对武侠文化的认知和理解
目前大学生对武侠文化的不同理解。调研结果显示大约有48.3%的人反对武侠世界中的侠义准则作为社会道德大力提倡,支持者占47.4%,反映出当代大学生在理解武侠文化以及侠义准则存在偏差,武侠文化中的优秀因素没有得到弘扬和挖掘。今天,社会道德约束力还有待进一步加强,武侠世界中的侠义准则符合当今社会和时代的需要,可促进社会和谐稳定地可持续发展。
(三)大学生对武侠网络游戏偏爱程度及游戏风格
52%的大学生至少接触过一款或者更多的武侠网络游戏,其中喜欢Q版风格的占43%,写实风格占36%。Q版风格和写实风格体现在网络游戏中最大的区别在于暴力元素。Q版风格趋向可爱,虽然是武侠的背景,但是对游戏中暴力符号进行了一定的缓和。且Q版武侠网络游戏的格斗机制多以回合制为主,较写实类的武侠网络游戏直接打斗的血腥场面减少很多,不凸显侵略性。较高知识水平决定了大学生群体更多的倾向武侠游戏中的非暴力版块。
(四)大学生对武侠网络游戏的建议
武侠网络游戏在社会中的流行程度极高,游戏质量高低会影响社会发展,大学生玩家认为武侠网络游戏应“关注社会现实,树立侠义精神,注重价值倡导”。武侠文化经过中华文明上千年的沉淀,其思想内涵包含儒道佛等多家哲学观点。这些可以对社会产生积极影响的中国古代优秀的世界观、人生观和价值观应当成为武侠网络游戏推广的重点。
三、对武侠网游的思考
(一)发挥武侠文化的教化作用,促进大学生健全人格的培养
武侠文化经过中华文明上千年的沉淀,其思想内涵包含儒道佛等多家哲学观点。儒之侠的“仁勇兼备,为国为民,兼济天下”,道之侠的“独善其身,清静无为,大道无形”,佛之侠的“无欲无求,超脱顿悟,普度众灵”, 这些哲学内涵最终被提炼成为武侠文化中的“义”。如果说“义”反映的是侠客思想内涵,“武”则是这种道德内涵得以外在实现的主要途径,这共同构成了中国侠客文化的主要内容,凝结成为中国古代优秀的世界观、人生观和价值观,应通过网络游戏的形式,寓教于乐,对全社会产生积极的教育意义。
(二)创新武侠文化传播途径,加大网络游戏的武侠元素
“内容同质化严重,原创才是正道,不要为了赚钱而作游戏,要作出文化内涵,做出民族精神。”“融入中国传统文化,而不仅是用技能、等级等元素来吸引玩家。”因此,武侠网络游戏在中国传统文化开发上的创新是目前大学生玩家十分期待的。走原创,探寻武侠文化独树一帜的表现形式是武侠网络游戏需要突破的瓶颈。
(三)建全网络游戏管理机制,营造良好市场氛围
我国目前的游戏市场上缺乏有效的网络游戏管理机制和评级标准,网络武侠游戏的质量参差不齐,需要一个正规的机构定期对武侠网络游戏就文化内涵、运行平台的质量以及防沉迷系统的切实效果等方面进行评估,以此对游戏的运营商进行约束。联众电脑技术有限责任公司市场部经理王迅余说“我们在制作游戏的时候常常担心,游戏制作出来以后会不会招致社会、玩家和国家相关部门的的反对,因为我们没有一条明晰的可遵循的规则”。营造出有利武侠网络游戏等类型的网络游戏有一个健康成长的良好环境是武侠网络游戏进步的必要前提。
(四)净化网络游戏环境,建立有效监控与鼓励机制
良好的社会网络游戏环境,可以有效地促进大学生正确利用好网络。国外已经开始尝试给网络用户制定行为准则,我国也开始制定类似的准则出台但尚需不断完善。对于游戏开发商,还应该根据游戏内容的调整而调整税率。比如,某款游戏开始时税率很高,但如果开发商在升级版中将内容做了调整,那么相应的税率也可以做出适当的调整。互联网环境需要系统、完整行为规范,从而减少低质量网络游戏泛滥现象,这是一项系统工程,需要社会多方气力齐抓共管。
四、结语
我国网络游戏产业作为一个新兴的朝阳产业,经过近十年的快速发展,已经成为我国文化产业中重要的组成部分。而文化内涵是游戏的灵魂,网络游戏则成为传统武侠文化有效传播的现代方式,大大促进了传统文化的弘扬和发展,同时大学生作为网络游戏重要的消费者对待网络游戏中的武侠文化也有着自己的理解。目前中国网络游戏产业还在不断发展,尚不完善,各种机制有待建立健全,如何将武侠文化更好地和网络游戏相结合,仍然需要更多的人来研究和解决。
参考文献:
关键词:互联网;青少年学生;网瘾
随着网络信息的迅速普及,它极大地开阔了人们,尤其是中学生们的知识视野。但它就像一把“双刃剑”,给学生学习生活带来便捷和高效的同时,也产生了负面影响。
一、学生上网成瘾的危害
1.造成学业荒废
青少年时期正是学习的黄金时期,需要充足的学习时间和精力,而沉迷网络导致学生精神萎靡,学习兴趣减退,效率低下,更有个别学生逃课、旷课上网,严重影响了青少年学习。
2.导致心理扭曲
青少年学生自制力弱,人生观、价值观还未成形,面对良莠混杂、虚虚实实的网上信息,缺乏辨别是非真伪能力,往往深陷网络游戏和网络交友不能自拔;网络虚拟无须担责和免遭惩罚等特点,导致学生自我意识突出,心理失衡,失去道德准绳。
3.有损身体健康
沉迷网络的学生大多休息饮食无规律,甚至过早染上了吸烟的习惯。无节制上网不仅导致神经高度紧张,大量电磁辐射还会损害人体机能,造成身体素质下降。据了解,经常上网的学生有38%身体发育不良,有35%有吸烟习惯,有46%经常出现头晕、恶心、精神不振等症状,严重危害青少年学生身体正常发育。
4.诱发违法犯罪
青少年学生模仿网络游戏的人物情节,为所谓的江湖哥们义气聚众斗殴,甚至持械打杀,造成人员伤亡;有的因无经济来源,为支付上网费用,不惜铤而走险,偷盗、抢劫他人钱财,触犯法律,酿成悲剧,对家庭、本人造成了无法挽回的损失。
二、学生上网成瘾的原因分析
1.自控能力不强
青少年学生求知欲强,自控能力弱,喜欢搜新猎奇,对新鲜事物充满好奇。相对传统媒介,互联网络信息量大、方便快捷,吸引力更强。很多青少年学生在好奇心的驱使下,抱着试一试、看一看的心理接触网络,一旦接触便很难抵制,往往陷入“网”中不能自拔。 转贴于
2.教育疏导滞后
一方面,教师没有对学生上网高度重视,只重视课上,不注意课后;只关注校内,不关注校外。一些家长责任心不强,因忙于工作生活,对子女上网不管不问,对上网时间、地点、内容不加节制,家庭教育严重缺失。另一方面,青少年学生多是独生子女,心理承受能力弱,思想出现波动时,如果老师、家长沟通疏导不到位,他们往往选择逃避现实,通过网络寻求安慰,宣泄压抑情绪。
3.社会监管缺失
目前网吧遍布城市大街小巷,有的网吧业主赚钱心切,甚至将网吧开到居民区、学校周围,并提供吃、喝、住的“全方位服务”。虽然有关部门出台了一系列禁止未成年人进入网吧、实行上网身份认证、午夜后网络游戏断网等规定,但由于缺乏有效监管措施,学生网吧上网的势头并未遏制,网吧已成为青少年学生上网的“主阵地”。
三、学生上网成瘾的疏导建议
1.要加强教育疏导,端正上网动机
要树立健康上网导向,利用班报、墙报、校园广播积极宣传健康的网络知识,通过举办“争做网络文明人”和“学生上网利弊大家谈”等辩论活动,强化学生健康上网意识。要加强师生交流,畅通师生对话渠道,采取设置“教师信箱”、开办“同学心声”等方法,把握学生思想动态。
2.要丰富业余生活,分散上网精力
通过组织丰富多彩的活动,转移学生上网注意力,引导学生远离网络。大力开展文体活动,如举办校园歌手大奖赛、诗歌朗诵会、运动会等,积极鼓励学生参与。举办网络知识讲座、组织多媒体制作大赛和网页制作大赛等网络知识竞赛活动,教育学生以积极健康的心态去对待网络,将学生的上网注意力引导到有益的网络学习中,养成健康上网的习惯。
3.要严格管理措施,严肃上网纪律
加强人员控制,严格课堂管理、住宿管理和请销假制度。对住校的青少年学生,应坚持熄灯前点名,熄灯后查铺,随时清点人数,防止学生逃课、旷课以及利用休息时间外出上网。要及时掌握学生上网动态,对有网瘾的重点学生要多留心多观察,采取适当监管措施,强化管理针对性。
网游暴力:我把它看成一个中性词
“网络游戏中的暴力问题是众多网络游戏所面临的突出问题,也是引起社会广泛关注的问题。”文化部文化市场司副司长庹祖海在日前举办的第二届网络游戏评论文化沙龙上作出上述强调。日前,有媒体组织专家抽测了目前流行的117款网游,评定结果显示,有79款游戏不适宜未成年人,约占全部测评游戏比例68%。专家指出,这其中有很大一部分网游含有暴力元素。
暴力当然不好,那能否在游戏中被完全禁止呢?“不可能。”华中师范大学心理学院教授佐斌指出,只要现实生活中存在暴力,网络游戏中的暴力就无法避免。
如莎士比亚所说,演员是一切人的化身。那么,游戏则可以看做是一切生活现象的浓缩,既然暴力在生活中客观存在,在游戏中自然也有其存在的理由。佐斌称:“人们在网络游戏中参与,或者是适度参与暴力活动,并且从事以暴力为奖赏的游戏时,很大程度上是因为可以安全地发泄不满情绪。”
既然符合玩家的内在需求,游戏厂商自然会在游戏中或多或少地融入暴力元素。而对“暴力”这个词,中国青少年网络协会邵德海表示:“我实际把它看成一个中性词。至于什么游戏适合未成年人,这就需要有一系列的指标,而‘暴力度’只是其中之一。”
恶意PK:无序的暴力
网游的暴力不同于影视、动画的暴力,它存在交互性,即有主体与客体的差别。玩家在游戏中承担主体,包括环境、角色、NPC(非玩家控制角色)在内的元素则经常充当暴力客体。由此,便可将暴力分类。
首先是非游戏玩家实施的暴力,这种暴力有两种:一是非玩家对非玩家的,多为交代游戏情节、背景;二是非玩家对玩家角色的暴力,这种暴力是玩家为了继续赢得游戏必须作出反映,是推进游戏发展的一部分。
其次便是游戏玩家主动行使的暴力,这也可分成两类:一类是玩家对非玩家角色的,俗称打怪,在RPG(角色扮演游戏)、SLG(策略类游戏)中最常见。还有一类是玩家对玩家的,包括PK在内的暴力。
可以看出,前者多为游戏的组成部分,玩家是被动行使暴力的。相比之下,后者则是主动行使暴力,而玩家的这份主动性使得游戏内有太多不必要的暴力产生,尤其是PK系统,将“暴力”推到了风口浪尖。
PK系统是网络游戏中最吸引玩家眼球、最容易制造仇恨,以及最能让商家获利的设置。各大游戏厂商均将其融入到游戏开发当中,玩家可以对NPC和其他玩家进行攻击,是否实施暴利则要靠玩家自身的道德准绳来衡量。显而易见,这种暴力,是无序的。
此外,网游厂商还将竞技PK演变为恶意PK。它们既担心背上宣扬暴力的骂名,又不想错失赚钱良机,于是自己先对恶意PK进行限制,对恶意PK者会施以关监狱、掉装备等处罚。但同时,它们又推出五花八门的特权道具出售给玩家。例如《霸王2》中的“赦免令”、《哆啦大冒险》中的“特赦令”、《武林传奇2》中的“豁免金牌”、《梦想岛》里的“赎罪馒头”等,玩家使用该类道具后,均可快速摆脱恶人的名号,或者可以再次作恶。各种特权道具为那些崇尚暴力的玩家大开绿灯,让玩家在游戏中肆意扩大无序的暴力。有些玩家甚至将这种无序的暴力投射到现实生活中,忘却了特赦道具在现实中其实并不存在。对此,《文化月刊》杂志社执行编辑丁志奇指出,无序的暴力危害是最大的,它能使矛盾激化,会对控制力较差的青少年产生不良影响。
整顿治理:需多方合力
既然网游暴力有其必然存在的理由,而游戏中产生出来的暴力又会对玩家和社会产生危害,那么就需要多方合力来进行治理。
首先在政策方面,佐斌提出一条建议,即在制定网络游戏办法的时候规定,游戏厂商若宣称其产品是暴力的、的话,就要采取有效的技术手段,保证能将未成年人阻挡在游戏门外。
游戏厂商需要思考的是,虽然网游中有暴力元素,但并非所有的暴力都会对玩家带来消极影响。就像战争电影给人们带来了震撼的画面,也让人们重新对战争进行反思一样,游戏厂商应重点思考,如何让玩家在感受暴力元素带来的同时,还能重新认识暴力。至少,厂商要做到不美化暴力,特别是不要把非正义的暴力,反人类的暴力在游戏中强化。
【关键词】青少年;人际关系;远离网络
Teenager human relations problem mental state guidance of theories and practice
Shen Yun-chan
【Abstract】In the teenager big and parts of person is because of human relations association existence missing but drive network game captive, if already the teenager of network addiction can hinder to use Chen2 Hui's classmate of mental state guidance method, we want ~only help moderate good this teenager and parents of relation, with teacher of relation, and classmate and friend of relation, they settle will come out the shadow of network game, from conjecture the world return to reality medium come
【Key words】Teenager;Social interaction;Keep off a network
心理学的研究结果表明:人一生的成长、发展、成功都是与人际交往密切联系的,任何一个人,人际交往和良好的人际关系都是其心理正常发展、个性保持健康和生活具有幸福感的必要前提。初中学生刚进入青春期,有强烈的独立自主意识,对社会欲求不满,渴望平等:在观念上与父母、老师产生碰撞,反抗性强;在情绪上波动较大,不能自控,易烦躁不安;在心理上普遍感到孤独寂寞。再加上部分同学认为枯燥的学习中,考试竞争压力太大,同学间的人际关系淡薄,于是网络进入他们的生活,那些学习意志力薄弱、缺少知心朋友的学生如获至宝,无论是网络游戏,还是网上聊天,都使他们异常兴奋。上网时学习、考试的压力消失殆尽;现实中无法说的话、没人听的牢骚,都可以在网络上找到倾诉的对象;网上聊友同病相怜,内心的孤独感和青春的烦恼烟消云散;游戏中的偶像令人崇拜,成了他们学习的榜样和希望。总之,网上那个虚拟的世界中似乎一切都比现实轻松、美好。所以,试图逃避困难、追寻幻想的学生纷纷迷上网络。据说,他们坐在电脑前敲击键盘时特有的兴奋感,来自大脑受网络符号刺激而分泌的“快乐吗啡”,好像吸毒者的体验一样[1] 。
其实许多迷恋网络的青少年都感到与父母、老师、同学交往有困难。这类青少年渴望交往,但由于交往能力有限、方法欠妥或个性缺陷、交往心理障碍等原因,致使交往不尽人意,很少有成功的体验,他们往往感到苦恼,很希望改变这种状况。多次的失意,他们只有把情感交给了电脑,上网聊天或者打游戏,且迷恋其中不能自拔。
案例分析:
学生陈辉,从小就由他爷爷奶奶带大,在家里一直娇生惯养,一切事情全部由爷爷奶奶包办,自理能力不强。小学四年级时,陈辉被父母带到张家港(她父母打工的地方)读书。由于生活习惯、语言习惯的差异,一直是爷爷奶奶掌上明珠的陈辉,有点对父母不满,对学习环境不满。认为生活上无法与父母沟通,学习上无法与同学沟通。在心情极度烦闷的情况下,跟随另一个打工子弟第一次进了网吧。陈辉后来告诉我:他第一次看到别人打游戏,就被深深地吸引住了,他当时只是在旁边助威,就兴奋极了。忘记了爸爸妈妈的训斥――说他什么事情都不会做;忘记了在学校里的烦恼――因语言的障碍找不到玩耍的伙伴而引起的孤独感。后来他学会了打游戏,更是沉迷其中,成绩直线下滑。父母发现孩子迷上网络游戏后,劝说、痛打了他几次,发现控制不住他上网,就决定带他回老家读书。又怕爷爷奶奶娇宠他,他妈妈干脆不出去打工了,在家专门陪她上学放学。这样,他的学习成绩开始上升了,以很好的成绩考上了当地的一所小有名望的中学。
离家远了,必须住校,他的妈妈继续回到张家港做工,他再次成了留守儿童。问题又出现了:首先是宿舍内务整理不好,班级文明分被扣掉,常遭到室友的抱怨;其次是学习时间安排不合理(在小学时都是他的家人帮他安排学习时间的),作业常不能按时完成,又受到老师的批评。手忙脚乱的在新学校生活、学习了一个月后,他回家哭闹着要转回临近的学校读书。家长来征求我的意见,我了解情况后,先做通家长的思想工作,又与家长一起做陈辉的思想工作。后来我了解到,当时他人虽然留在了教室,但自卑心理又开始作怪了:紧张的学习使他觉得不安,他开始独来独往。渐渐地,他有种异样的感觉,好像全寝室同学都看不起他,摆放物品要他去,扫地也叫他(其实这都是正常的值日工作)。他觉得自己成了别人“差使”的对象,越发闷闷不乐,上课也毫无兴趣,成绩与升学成绩比是一落千丈。玩网络游戏的陋习再次萌生,经常偷溜出宿舍去黑网吧。
分析陈辉的案例,发现陈辉的两次坠入网络游戏漩涡的原因很相似:都是人际关系紧张造成的。
第一、陈辉与父母关系紧张:从爷爷奶奶处得道的宠爱,到父母住处(张家港)后受到的严格要求,陈辉与父母的沟通有了阻碍,而且父母与之沟通定没有爷爷奶奶多,他的心理发生了第一次变化,学习成绩直线下降。
第二、与张家港的同学无法交流:由于语言不通(农村的孩子都说方言),陈辉从同学处不能获得明确的自我价值感,加上无法在父母处任性而为,心灵感到孤独,在同伴的引导下,心理发生了第二次变化,以致不愿学习想去玩游戏。
第三、与中学的同学交往困难:在同宿舍里,同伴之间的心理交往状况,往往决定了一个学生是否对学校生活感到满意。陈辉在宿舍里因内务整理不好,常遭到同学的抱怨,同学关系开始紧张;在进行卫生值日时,他认为别人有意为难等,使他无法与室友正常交往,同学关系进一步紧张。到教室忙于完成作业,没时间与同学沟通,造成了他独来独往的、自卑的性格特点,他的心理发生了第三次变化,渐渐的他不满意于学校的生活了。
第四、与老师的关系欠协调:学生以完成作业为天职,而陈辉的作业经常不能按时完成,老师当然会找他谈话了,师生关系开始不融洽。结果他在学校的最后一点自信、归属感和依赖感都消失殆尽,他只有把自己的情感交给电脑,到网络上的虚拟世界中去找朋友了。
针对以上情况,我实行了如下的辅导计划:
首先、转变陈辉的思想。让他意识到当时他所处的危险处境,若不改正会有什么严重后果:如上网容易得网络成瘾症,网络成瘾症表现为不上网时会情绪低落、失眠、生物钟紊乱、食欲不振、精力不足、思维迟缓、自我评价低、甚至会有自杀意念和行为等。人际交往能力差会影响个性发展,如自卑、孤僻、产生焦虑感等,而长期焦虑压抑对他们身心的健康有很大的影响,影响的程度虽然因人而异,但也不可小觑。因为焦虑对人的影响是全方位的:从学习心理来说,焦虑会使留守儿童害怕学习、逃避考试,导致记忆力下降、注意力分散,经常发呆、思维停滞等;从生活意义来说,焦虑使得留守儿童无法正确的认识、评价生活中的某一情境,也就无法作出与该情境相适应的及时又有效的行为反应;从社会生活意义上来说,焦虑可以影响留守儿童的人际交往和人际关系,从而影响到他们的人格特性的形成,导致恶性循环,进而发展到极端可能的各种焦虑障碍,如:认知方面的敏感、多疑、思维混乱,生理方面的失眠、胃口差,行为方面的逃避、退缩、缺乏各种行为技能等 [2] 。只有其思想转变了,才能配合辅导。
其次、制定周密的计划,培养他的独立生活能力,让他远离网络。我把系统脱敏法和厌恶法综合起来运用,与其家长配合,让他明白:父母不可能为他服务一辈子,他必须学会独立生活,自己安排自己的学习、生活计划。开始让他周三、周六晚各上一小时网,由他父母陪着,不准打游戏,渐渐的是周六只上半小时,后来让他只要有上网的念头,就想象电脑键盘上有他害怕的大青虫躺在上面,而厌恶那个键盘。具体做法是:辅导第一周的学习、生活计划是我与其母共同协商为他制定,在学校有我监督实行,在家有其母监督实行;第二周的计划是在我们帮助下,陈辉自己调整制定的,仍然是我们配合监督实行;第三周的计划完全放手让他调整制定,由班级同学帮助监督实行。这样花费了近三周时间,终止了他成天想上网聊天或玩游戏的念头。
最后、树立崇高的理想,培养他的交际能力。崇高的理想即长远目标的制定是个体努力奋斗的动力,近期目标的达成是个体自信心的体现。因此我们帮助陈辉制定长远的目标、明确最近达到的学习目标、每天完成的学习、生活任务。让他学习上遇到问题及时请教老师,缓和师生关系,生活上有问题请同学帮忙,当然自己能做的一定得自己做。其实从辅导的第一天起,我就安排了他同宿舍的两个同学与他同时进出做作业、吃饭、打扫卫生等。到了第三周陈辉已经有几个互相信任的同学了。一段时间后,陈辉说:“我以前就是朋友太少了,没人与我一起商量着学习、做事,遇到困难就想上网来逃避。有时候我也极力控制着自己不去想上网打游戏,但是好像有一种邪恶的力量,又似狂暴龙卷风在拉着我向那里跑,我挣扎过一次又一次,都克服不了贪玩的念头。现在想想,就是因为那时没有明确的生活、学习目标,整天懵懵懂懂混日子造成的。我现在每时每刻都有事情做,每时每刻都想着还有哪件事没做好,生活很充实,也没时间想上网的事了。”
这样经过时间的检验,我的辅导计划彻底改变了陈辉的人生态度,让他在学习中享受到乐趣、生活很充实,远离了网络的诱惑,使身心健康成长。
总结和建议
其实青少年中大部分是因人际交往存在缺憾而被网络游戏俘虏的,若已经网络成瘾的青少年,我建议妨用陈辉的心理辅导方法,只要我们帮助协调好他们与父母的关系、与老师的关系、与同学及朋友的关系,这类青少年定会走出网络游戏的阴影,由虚拟世界回到现实中来。
参考文献
[1]陈一筠 刘文利 《引领孩子度青春――孩子迷恋网络游戏》中国妇女出版社第115页
采用问卷调查法,对沈阳体育学院体育教育专业的学生上网情况进行调查,了解体育大学生上网行为特点及其对学生学业和身心健康产生的不良影响,希望能对当代大学生形成正确的上网行为提供指导和建议。
关键词:
体育大学生;网络成瘾;成因;对策研究
中图分类号:
G4
文献标识码:A
文章编号:16723198(2013)10013301
1 前言
网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到越来越多的大学生青睐。尽管网络存在着诸多优点,但长时间沉迷于网络的种种弊端却严重地影响着大学生的学业和身心健康的发展。作为网民主体之一的大学生的上网行为是否健康,不仅直接关系到我国高校的网络阵地建设的健康文明程度,而且,也对加强和培养高素质的大学生网民具有重要意义。
2 研究对象与方法
2.1 研究对象
研究以沈阳体育学院体育教育专业2010级8班的32名同学为调查对象。平均年龄22岁。
2.2 研究方法
研究方法主要为问卷调查法。采用自编的调查问卷进行调查,问卷共包括5个问题,备选答案均为4个。共发放问卷32份,回收问卷32份,有效回收率100%。
3 研究结果
3.1 体育教育专业学生上网的途径
调查结果显示,57%的同学拥有自己的电脑来上网,30%的同学到网吧上网,而用手机上网的同学占44%。这一结果提示,体育教育专业拥有个人电脑的同学占有很大比例,学生上网途径非常便捷。同时,用手机上网和到网吧上网的同学也占有不小的比例。
3.2 体育教育专业学生的上网行为特点
调查结果还显示,每天都上网的同学人数比例最高,这说明大部分体育教育专业学生每天都上网。有22%的同学上网时间在5个小时以上。这一结果提示,体育教育专业大部分学生有近1/4的同学上网时间超过5小时。69%的同学上网的时段主要集中在晚上(18-23点)这段时间;15%的同学是利用中午休息时间来上网;另各有7%同学选择上午或下午以及午夜过后的时间来上网。这一结果提示,大部分体育教育专业学生上网时间都集中在晚饭后至就寝前的这段时间内。
3.3 体育教育专业学生的上网目的
体育专业大学生上网的主要目的集中于玩游戏,占44%;上网聊天、看电影的占25%;浏览网页、看新闻的占22%。这一结果提示,体育教育专业学生更多地是利用网络来玩游戏和娱乐,只有很少的同学是利用网络来学习的。
4 讨论与分析
4.1 体育教育专业学生上网现状分析
4.1.1 体育教育专业学生对上网时间的控制
体育教育专业学生自身没有控制好上网时间,面对宽松的大学生活,大部分学生心中没有目标、没有追求,把大量时间浪费再上网问题上。面对当今就业的巨大压力,很多学生不去珍惜大学的生活,没有把时间利用在知识积累、技能的练习上,没有利用这些时间来加强自身综合素质,增强社会适应能力和竞争力上。
4.1.2 体育教育专业学生对上网动机的把握
对于上网的动机,因为学习原因而上网的不足10%,而绝大部分同学上网的目的都是为了玩。尤其是玩网络游戏的同学占了很大一部分,而真正利用网络资源来提高自己的学习很少。
学校的网络知识宣传和教育不够,导致学生在接触网络时没有一个好的指导,心中没有文明上网的概念和标准,而仅仅把上网当作是消遣和娱乐、交友的工具。
4.1.3 体育教育专业学生上网环境方面
根据问卷对上网途径的调查得知,有30%的同学上网是在网吧,在网吧上网所使用的电脑所占面积不足1.5平方米,空间非常拥挤且空气相当污浊,电脑辐射严重,恶劣的环境严重危害学生身心健康。
4.2 体育教育专业学生不良上网行为的影响
4.2.1 不良上网行为对身体健康的影响
据调查显示,长时间上网会使人的大脑神经中枢持续处于亢奋状态,引起肾上腺素水平的增高、交感神经兴奋、血压暂时性升高。长时间坐在电脑前,会导致下肢肌力下降、呼吸短浅、心肺功能降低、体质健康水平下降,同时可能诱发腕关节综合症、腰椎间盘突出等一系列生理疾病,影响其身体健康。
另外,电脑辐射也会影响人体的循环系统、免疫、生殖和代谢功能,严重的还会诱发癌症。
4.2.2 不良的上网行为对心理健康的影响
对上网目的的调查显示,有44%的同学上网主要目的是玩网络游戏,沉溺于网络虚幻世界中。有人认为这是一种排解现实中压抑不满的重要方式;有人认为是展现另一个自我的途径。长时间玩网络游戏会影响一个人思维模式,导致现实与虚拟分不清,使一个人的社会适应能力下降。有一些自制力差的大学生上网次数和时间过多、过长,不易控制自己在现实世界的行为,极易与同学、朋友和环境发生冲突,导致打架、斗殴、破坏公物甚至犯罪等行为。由于体育教育专业学生上网时间过长且沉迷于网络游戏,因此其心理健康状况同样令人担忧。
4.2.3 不良的上网行为对学业的影响
对上网时长和时段的调查显示,很多同学上网时间都在晚饭至就寝之间,而且在网上逗留的时间最多达5小时以上。显然,这会占去学生的大部分课余时间,如果学生上
网是为了搜寻有助于学业的信息和资料,也就无可厚非。
但是,有近一半的同学上网是为了玩游戏,这不但会影响学生课后完成作业、复习功课的效果,更会导致体育教育专业学生的专项练习时间减少和专项水平的下降。这也是近年来大学生上课迟到、旷课和逃课的原因之一。
5 结论与建议
5.1 结论
调查结果显示,由于我院体育教育专业学生拥有个人电脑的比例较高,达57%,所以其上网的途径非常便捷。体育教育专业学生的上网行为具有频率高、时间长、占用课余时间较多的特点。学生上网主要是为了玩游戏和娱乐,辅助学习的只占很少的比例。究其原因,与学生的学习态度不够端正、未形成良好的学习习惯、自我控制能力差以及学校对校园网络管理不严,对培养学生正确网络观的教育不足等诸多因素有关。
5.2 建议
5.2.1 学校要加强对学生上网的引导
学校要加强对学生使用计算机上网的培训,教授学生正确使用计算机上网。加强对网络科学知识的宣传,正确引导学生利用网络资源。不断增加就业信息和其它相关知识,引导学生关注网络上真正有价值的东西。通过网络接触社会,提高辨识和思考的能力。学校有必要开设一些当今比较实用的计算机知识讲座,如VF、C语言等,吸引学生的学习兴趣,把上网时间更多的用来学习掌握这些较实用的知识上。
5.2.2 学校组织学生上晚自习
针对我院体育教育专业学生的课程安排,安排晚自习也是很有必要的。学生主要课余时间就是晚上,因为晚上没有事,所以学生上网时间会持续较长。院系组织学生上晚自习,不但减少了学生的上网时间,更为学生复习和学习课外知识提供了平台。
5.2.3 倡导学生利用网络提升自我
作为当代大学生更应该合理安排上网时间,利用好网络资源。网络在帮助大学生获取信息、关注社会发展趋势、了解自己专业发展方向及专业动态等方面扮演着重要角色。而我们体育教育专业的学生应该在学好知识、练好技能的基础上充分、合理地利用网络,利用课余走出校园、走向社会,在社会这个大课堂中锻炼自我、提升自我。
参考文献
[1]范.上网成瘾对大学生身心健康的影响及体育运动疗法的研究[J].高校讲坛,2008,(16).