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电子竞技对社会的影响精选(九篇)

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电子竞技对社会的影响

第1篇:电子竞技对社会的影响范文

摘 要 本文以西安体育学院各系部部分在校学生为例,采取问卷调查、文献资料及数据统计研究方法,从不同角度对现在的大学生对电子竞技运动的了解、态度以及参与动机的现状和影响因素进行了调研分析,并且在得出结论的基础上提出相应的解决方法与对策。

关键词 电子竞技 大学生 现状

一、研究对象与方法

(一)研究对象

以大学生参与电子竞技运动为研究对象。

(二)研究方法

运用文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法。

二、电子竞技运动的概况

(一)电子竞技运动的概念及内涵

对电子竞技运动概念的界定,学术界看法略有差别,但通常认为电子竞技运动,是以电子信息技术为主要的软硬件设备为器械、在信息技术营造的环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。包括电子和竞技两个方面,其中“电子”是方式和手段,主要是指这项运动是借助信息技术为主要的各种软硬件以及由它创造出来的环境来进行,这与传统体育运动项目中需要的场地与器材相似,就像篮球需要篮球场地和篮球架,田径比赛需要器械、场道是一个道理,电子竞技运动则以现代信息技术,可以说明这点是此运动与传统体育运动的根本区别;“竞技”,即对抗和比赛,是体育的本质特性,电子竞技运动一些成分体现了作为体育项目的对抗和比赛的特征,从这个意义上讲,这与电子游戏尤其是网络游戏有着根本本质的不同,而其中的比赛特征则具备可定量、可重复、精确比较的特点,具有高度的技巧性、规律性,可以或者必须通过高度训练积累经验和积极实践来提高。

(二)对电子竞技运动的认识

从本质上来讲,电子竞技运动是一项体育项目,然而由于人们对于电子竞技运动认识不够清,往往阻碍着此项体育项目的发展与开展,主要表现在:一部分人将电子竞技运动和网络游戏混为一谈,往往认为电子竞技即是网络游戏,实质上电子竞技运动与网络游戏有着本质的区别,即电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的体育运动,而网络游戏究其本质是一种游戏。通俗的讲,其实“网络”与“电子”都是手段,手段的不同只会导致游戏或者运动方式不同,可以说对于电子竞技运动和网络游戏的理解,也就是对竞技运动与游戏的理解。具体来说,网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,主要通过时间积累来促进升级,达到娱乐与消遣的目的。而电子竞技运动则是通过训练与竞赛来提高参与者的思维、反应、自制、协调能力,来培养参与者对现代信息技术的掌握能力和应用能力。

三、参与电子竞技运动的现状

(一)对电子竞技运动态度

对于“愿意参加电子竞技运动吗”这个问题,44人表示“非常愿意”、96人选择“比较愿意”、17人态度不明确、10人选择了“比较不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比较愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了总人数的80%,“比较不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)仅为总数的10%,“不好说”的为10%(其中可能包括一部分参加过的人)。可以看出,电子竞技运动已经成为大学生众参加的体育项目中的重要项目之一,日益影响了大学生的学习和生活。

(二)对电子竞技运动的了解情况

对于“对电子竞技运动了解吗”调查数据显示:“非常了解”和“比较了解”分别为56人、72人,占了总人数的73%,“比较不了解”和“非常不了解”分别为16人、9人,占总人数的14%,由此可见大学生对电子竞技运动的了解、关注程度较高,这与媒体宣传、群体效应、从众和好奇心理等因素密切相关。

(三)参与电子竞技运动的频率

从每周参与的人数和次数来看,89%的人集中在1到5次之内,占89%,超过五次的仅为11人,为11%。从参与的时间来看,绝大多数都在3到6小时之内,占69%,超过10小时的仅为11%。可以看出,虽然电子竞技运动在大学生中间很流行,但绝大多数学生都能控制在适度的范围之内,可以说对绝大多数学生来说,没有影响到正常的生活和学习。当然,也不排除有部分同学的正常学习和生活受到了影响。

(四)影响参与者加入电子竞技运动的因素

调查发现,促进自身发展适应社会的(即提高技能和盈利的动因)仅为42人,自身喜爱的为70人,从众心理(同学影响)的为21人,打发时间(休闲娱乐)为42人,可见很大一部分学生对此项目的认识和利用上还存在偏差。

四、结论

(一)目前,部分学生对该项目不甚了解或了解程度不高,甚至对此持着消极或反对态度,但是不可否认,电子竞技运动在高校大学生群体中已经具有很高的影响力,电子竞技运动已经作为一种新型运动项目渗透到了大学生生活的方方面面,为大多数大学生所熟悉、接受,并对生活产生了很大的影响。

(二)大学生对电子竞技运动的了解、态度和参与动机上均存在一定的认识误区,需要社会和学校给予积极、合理的引导与支持。

(三)电子竞技运动是一把“双刃剑”,关键是在于利用好,依此来提升对游戏的抗诱能力和对信息社会的适应能力。

参考文献:

第2篇:电子竞技对社会的影响范文

最近几个月来,无论是外国还是中国,法律这个词被提及的比较,因为不停的有所谓的“毁约门”事件出现。最早可能出现在CS领域,但最近,它又出现在魔兽的世界中。X7-hacken的事件“方兴未艾”,天津TR俱乐部魔兽队员跳糟事件又接踵而至。而这些所谓“毁约门”事件发生的原因很简单,就是你没有给我想要的待遇(这里的待遇不仅仅是工资问题),我就有权利向更有钱的人投怀送抱。

于是,大家都开始讨论电子竞技的规范化,制度化。我不否认这个呼吁的重要性,相反,我很支持,因为我也是个制度论者,制度和规范在我的心目中具有神圣不可侵犯的地位。但对于电子竞技,我只想说,心态可能大于那些没有出现的所谓制度。因为当我们每一个人在呼唤制度的同时我们问问自己.我们是否把我们自己,把电子竞技放在产业,放在市场经济当中来看待。

我们的心态

电子竞技从产生之初就拥有了一个不可磨灭的烙印,那就是叛逆,这可以说是一种年青人的亚文化。他们追求个性,追求率性而为,追求自己所谓的绝对自由并与父母老师代表的主流文化相抗争。而这种亚文化就表现在两个方面,一方面,在主流文化并没有认同,另一方面,电子竞技的群体天生就追求自由。

电子竞技虽然在发展,尤其是2003年被正名后,电子竞技越来越想个产业:有俱乐部,有职业选手,有赛事、有稳定的关注群体。但我们不能否认的是,电子竞技产生之初的那种文化并没有很干净的消失,而是依然影响着我们每个人。

现在的赛事或者俱乐部组织人员,他们很多都是放下键盘鼠标的选手,或者是那些所谓在圈里混了很多年的“大牛”,总之他们是电子竞技叛逆文化的受影响者。而很多从社会主流文化圈换领域从事电子竞技的人其实并没有认同电子竞技,在他们眼里,电子竞技只不过是小孩在玩游戏。而现在的选手.也都或多或少的是在“辍学”、“玩游戏也可以挣钱”的心态下成长起来的孩子,电子竞技发展之初的文化在他们身上依稀可见。

于是乎,我们电竞圈的所有人都在这种文化的支配下拥有了不同的行为。

对于选手来讲,他们天生就把自己放在弱势的地位,尤其是那些并没有成名的选手。在顶着各方压力,甚至辍学进入电子竞技这个行业对他们来讲,能有一份稳定的合同和工作是对自己最大的证明。但另一方面,他们没有社会经验,并不明白自己已经是个职业选手。于是他们一签就是数年的合同,而相反,他们却对合同并不理解,以为别人对不起我,我就可以追求自己的自由。

而对于俱乐部来讲,他们中的大多数仅仅是把选手看成玩游戏的小孩,是我给这些没学可上的孩子一个稳定的工作,我也不指望他们能为我赚多少钱。于是,封建家长制的作风就在这些俱乐部不难见:台同中对自己义务提的很少,且模糊不清,当和队员发生矛盾时,他们自然地把自己摆在优势地位:我给你饭吃,你还不满意?

应当如何求变

电子竞技发展到现在,应当说他已经不是几个小孩坐在一起玩游戏争胜负叫电子竞技,它已经具有项体育产业的属性。而产业,就是电子竞技已经融入到主流社会的象征,因为我们处于市场经济。所以我们的心态,我们的一言行就应该按照市场经济的规则来要求自己,而不是让那种叛逆的心态支配自己。受到“招安”,尤其是心态上.应当是我们每一个电竞人现在的必修课。

对于年青的选手来讲,既然选择了成为职业选手,电子竞技就是你的职业。一方面,没有必要有一种自卑。另方面也是更重要,你是在工作,而不是在玩游戏,所以要对自己和工作负责,不能任何事情都按照自己的想法行事。尤其是对待自己的合同, 定要记住这是自己成为职业选手最基本也是最重要的基础,在签订合同是不能想当然,比如一签就是很多年。而在签订后又对合同的理解不够,当成“儿戏”,等到被告上法院才后悔。

对于俱乐部来讲,投资俱乐部和投资一个公司一样,是一种市场行为,是市场行为就要遵守市场规则。尤其是和选手的关系上,俱乐部和选手是 种利益关系和合同关系,并不是随便找几个小孩投钱玩玩。一方面要尽量为培养选手而努力,因为他们才是俱乐部获取利润的根本。另 方面, 定要尊重选手,只有这样才能获得选手对认同。

结语

说到最后,最根本的,在市场经济中。利益关系的存在意味着俱乐部和选手都不要去指望对万的道德和哥们义气。优秀的资源总会向最能体现他价值的地方流动。比如WE的韩国选手,他们在合法的前提下选择待遇更好的俱乐部是他们固有的权利,而不是因为WE给他们荣誉,培养了他们就应当与俱乐部共存亡。俱乐部培养选手也是为了获取利益,当选手不能实现俱乐部的目标时, 切关系和义气都是那么脆弱。

在市场经济中,合法是最低的底线,而不是道德这高层次的社会规范,利益是所有事件背后的推手。当然这一点对于中国人来讲格外的难理解,更不用说受叛逆文化熏陶的电子竞技人了。但这道坎必须迈过。

后记

第3篇:电子竞技对社会的影响范文

职业观是在长期的职业实践中逐步形成的,有其产生和发展的规律。它一经形成,又反过来影响甚至指导具体的职业工作和职业行为。特别是当一种职业观内化为从业人员价值体系的一部分时,往往表现出很强的自主性,据一些西方学者的研究,有时候这种自主性可能达到与职业组织力量相抗衡的程度。

新闻工作的特殊性决定了不同时代、不同体制、不同新闻观念、不同价值取向的新闻工作者有着不同的职业观。

通过电子竞技短短数年的发展时间以及行业新闻媒体工作职业化不算历史的历史以及现状,可以把电子竞技新闻工作者的职业观概括为三种:鼓吹者、旁观者、参与者。

必须指出,这里的“鼓吹者”、“旁观者”和“参与者”只是一种描述性概念,不含价值判断色彩。我认为,用它们来描述新闻工作者的职业观是合适的,因为它们从根本上对以下三个问题分别做出了不同的回答:

1、从事电子竞技新闻媒体工作的目的或意义是什么?

2、怎样从事电子竞技新闻媒体工作?

3、电子竞技新闻媒体将以怎样的立场和态度从事自己的工作?

一、轻新闻言论的“鼓吹者”

从电子竞技行业新闻媒体传播职业化的历程看,“鼓吹者”是最早形成的一种职业观。电子竞技行业新闻媒体传播职业化过程开始于体育总局给出了“电子竞技”的正式概念以后,这无疑是“鼓吹者”作为一种新闻职业观得以普遍存在的理念基础。

持“鼓吹者”职业观的新闻工作者坚持认为:媒体是为概念宣传而存在,它们本身只是手段,必然要服务于这个行业、这种政治理念或者是特定集团的利益。同时他们也认为媒体是传播和宣传真理最有效的工具,最早从事电子竞技新闻媒体的从业人士就成了天然的“鼓吹者”。

“鼓吹者”眼中的“理想受众”或“期待受众”是“被宣传者”或“受教育者”,此时传播者往往有一种“天下为师”的启蒙主义心态,对受众的态度是居高临下的“我启你蒙”,“我想让你知道什么”,“你必须知道什么”,“你应该知道什么”……这是一种“传者本位”或“传者中心”的立场,其间组织传播的特征较为明显,传播方式主要是由上而下地宣传和灌输。

通过媒体来教育民众、唤醒民众、组织民众,以实现某种理想,这是早期报人的普遍心态。马克思、恩格斯如此,王滔、梁启超同样如此,早期的漠东亦是如此。而实现这一目的最直接、最便捷的传播体裁是言论。

这就是绝大多数媒体轻新闻重言论的重要原因。事实上,重视言论已经成为电子竞技行业媒体的一种风格或传统。只是随着电子竞技行业的不断发展,受众需求的不断提高,新闻本位观念才不断得以确立。在这种一情况下,是继续传播一定的思想观念去影响、教育受众,还是传播新近发生的事实满足受众的需求?

大多数媒体选择了调和的方法,即把两者有机地结合起来。这种调和集中表现在典型报道和“用事实说话”的客观式报道上。典型报道是通过选择、报道和宣传典型来带动一般,指导工作:而“用事实说话”则是通过事实说明和表达观点,即用事实进行宣传。两种报道方式都服务于“鼓吹者”的传播目的。

从目前一些涉足于电子竞技的IT类报刊的具体内容来看,作为“鼓吹者”的新闻从业人员在电子竞技的发展过程中起到过积极的作用。但同样应该看到,这种职业观部分忽视了新闻工作的专业特征,降低和弱化了新闻传播在社会生活中应有的地位和作用,限制了新闻工作者主体性的发挥。无论如何,“鼓吹者”的出现确实是新闻传播职业化程度提高的重要标志。

二、自由主义的“旁观者”

作为一种职业观,“旁观者”的诞生是以一些大报副刊关注电子竞技为标志的。追求大量发行以赚取较大利润是生存和发展的前提。保持客观中立的立场既能使自己避免得罪某些实力集团,又能扩大报纸的发行量,从而为报纸赢得利润。正是这种大报副刊所奉行的一套实用主义方法奠定了电子竞技新闻事业的基本工作原则。作为一种职业观的“旁观者”是这些基本原则的有机组成部分,其典型特征是将报刊的性质界定为社会大众的“耳目”,把报刊的主要功能集中于传播新近发生的事实。电子竞技新闻工作者,终归是新闻工作者,应该始终站在客观中立的立场上记录和报道事实,他们实际上是大环境的守望者、社会信息的传播者;客观公正、不偏不倚是其应有的职业品质。

自由主义为这种职业观提供了理论上的支持。自由主义是作为集权主义的对立面出现的,它的理论基石是西方世界源远流长的“天赋人权”和理性主义传统。与集权主义理论相反,自由主义者坚持人生而平等,人类天赋智慧也是平等的,因此不存在先知先觉者,每个人都有学习知识、认识真理的能力,只要他们能获取可靠的事实。媒体应该成为人们了解事实、探求行业发展真理的“公器”,而不是少数先知者教育、启发大众的工具。此外,在自由主义者看来,个人才是独立的实体,其重要性居于首位;集团、行业只是个人的组合,它们不过是每个个人实现目标的有效手段和工具。因此新闻媒体首先要满足个人的言论权和知情权,新闻传播业应该不为任何力量左右,新闻工作者必须站在客观、公正、平衡的立场上报道事实,尽可能把个人感情因素降到最低程度。

美国最早的《记者守则》中,就提出记者要“坚持超然地位,不为成见和权力的贪欲所动摇:新闻报道必须真实、正确、公正与符合社会公益; 家大众的报纸,必须为大众服务”等职业道德理念。正是自由主义理论的有力支持,才使得电子竞技新闻媒体的社会地位迅速得到提高,新闻传播的影响力不断扩大。

“旁观者”的职业观强调新闻本位,提倡客观报道。从传统新闻媒体上看,比如美联社驻华盛顿记者劳伦斯,戈布赖特曾如是说:“我的职务是传播事实。我接到的指示不允许我对任何事实发表任何评论…因此,我只报道我认为是正当的新闻,而且力求真实和不偏不倚。”《纽约先锋报》和《纽约世界报》的执行总编辑回忆当时的新闻写作时说:“事实、事实,除了事实,什么都不要。”

然而事实上,持“旁观”立场的电子竞技新闻媒体工作者并非不重视言论,但在对待言论的态度和处理言论的方式上,他们与持“鼓吹”立场的新闻工作者则表现出很大的不同。

三、负责任的公共信息传播者――“参与者”

在电子竞技的新闻实践中,一方面,经济利益集团控制着媒介;另一方面,滥用新闻自由的事件屡屡发生,甚至有些新闻从业人员把“只管报道事实,不必考虑后果”作为职业信条。这样,“旁观者”所遵从的客观中立便成了利润追逐者们不负社会责任的遁词,冷静无私的职业立场则演变为部分新闻工作者冷酷无情的职业病态心理。

这里就提出了一个问题:新闻工作的职业特点就是报道新近发生的事实,但他们究竟为什么要报道这些事实?难道不是为了促进行业的进步和良性发展吗?是的,“你首先是媒体的一分子,只是在做电子竞技的内容而已”。我们赞同这一观点。为此,在“鼓吹者”和“旁观者”这两种对立的职业观之外,我们提出并倡导第三种职业观――“参与者”。

职业化程度的提高,专业特征的凸现仅仅意味着该专门化的职业在行业发展当中的必要性,在行业探索中的不可替代性,而不是说这一职业可以游离于行业之外,超乎之上。新闻媒体工作的必要性和不可替代性表现在新闻报道以及通过新闻报道对行业舆论的作用和影响上。从这个意义上看,新闻事业有其自身质的规定性,新闻工作者有其特殊的使命,他们应该有自己的职业规范、职业道德和职业良知,所谓真实、客观、公正等表象正是这种规范、道德和良知的体现。但任何职业规范都不应该违背社会规范,任何职业道德都应符合社会道德,任何职业良知都必须服从社会良知。因为我们都是社会实践者。新闻工作者应该把自己看成社会的一分子,明确新闻传播的最终使命是促进整个行业的进步、发展,并通过新闻报道承担起对行业、对所有从业者的责任。

这就是我们倡导的“参与者”。

确立什么样的职业观,关键在传媒工作者的价值选择。三种素质是决定性的:激情、责任感和恰如其分的判断力。

在面向公众发言时,同样应该想到,自己是把手放在行业历史发展舵轮的握柄上的。

第4篇:电子竞技对社会的影响范文

关键词:动漫游戏产业;文化产业;对策研究

中图分类号:F26 文献标志码:A文章编号:1673-291X(2011)16-0160-03

在全球经济低迷,生活必需品价格不断上涨的大环境下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。2006年,全球动漫游戏产业产值达2 800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6 000亿美元以上,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从全球及主要国家来看,动漫游戏产业已经成为一个庞大的产业,其产值上升速度之快、发展前景之广、对各国GDP的贡献是前所未有的。

一、发达国家发展动漫游戏产业的成功经验

动漫游戏产业的发展作为文化产业的主要代表,在实践层面也得到国外发达国际的成功实践。

(一)日本:企业化发展

日本拥有着良好的动漫游戏文化基础,是全球动漫游戏产业较早取得成功的国家。2004年,日本知识财产战略本部内容专门调查会,发表内容政策重要报告《内容产业振兴政策――软实力时代的国家战略》,将振兴包括动漫游戏的内容产业作为国家战略重要支柱,将内容产业定位于重要支柱产业。为此,日本培养了大量优秀的动漫游戏导演策划和兢兢业业工作在第一线的产业人才以及动漫游戏制作公司作为打造成功动漫产业的根本保证,日本动漫游戏近年来在世界上扬名立腕的主要原因就是归功宫崎骏、押井守、大友克洋、宫本茂、小岛秀夫、三上真司等一批国际顶尖级的动漫游戏大师。日本动漫游戏产业规模庞大、基础雄厚,打造出以任天堂、索尼为代表的一系列动漫游戏产业巨头,占领全球游戏硬件和软件市场,并借电视游戏带动日本漫画、动画、文学、轻小说等其他产业发展,在全球动漫游戏文化中树立了形成了东京秋叶原为代表、引领全球动漫游戏受众追捧的宅文化,提高了日本的动漫游戏衍生产品在国际市场的竞争力。

(二)美国:科学化发展

作为全球最大动漫游戏市场,美国的动漫游戏产业发展也走在世界的前列。结合版权法律制度,美国的动漫游戏产业发展有着强大的版权管理、规范的市场秩序、权益的最大保护以及政府提供宽松的外部环境和严格的法律保护。相比日本的动漫游戏产业的企业化发展,美国动漫游戏产业显得更加科学化。美国政府早在1977年就率先开始做有系统、定期的文化产业调查,从增值、就业和出口等方面反映了美国版权产业概况及对美国经济作出的贡献,迪斯尼、梦工厂、微软、EA这些动漫游戏产业巨头的发展规划的制定就是建立在这些研究上的。同时美国的动漫游戏产业因为其始终占有最先进科技含量的理念,形成了硬件和动漫游戏软件产业互相带动的发展格局。在动漫游戏产业附加价值上,美国动漫游戏产业除了传统的衍生产品销售外还发展出如游戏内置广告、广告游戏等的游戏广告业,收到了良好的效果。

(三)韩国:网络化发展

韩国的游戏产业凭借IT产业的飞速发展,以在线游戏和移动无线游戏为两翼,迅速地向全球扩张,其网络游戏的经营和管理也已经进入一个成熟的稳定发展时期。韩国的动漫游戏产业在早期以承接日美外包工作及模仿日美产品为主,但韩国政府提出了打造韩国自己的动漫游戏品牌,作为振兴文化产业的重要目标。韩国有名的游戏产业“一院三中心”,即游戏产业开发院、游戏综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心,虽然分属三个政府部门,但却以密切合作的方式支持本国游戏产业的发展。在发展网络游戏业方面韩国很重视国际市场尤其是中国市场,一直把中国看做自己的“第二个内需市场”,下大力气积极开发新的产品,并扩大与中国相关产业的合作。同时,作为全球第二大电子竞技市场,韩国的《星际争霸1》和《星际争霸2》赛事拥有了准时的专业电子竞技游戏节目,六位报酬签约下热门的电竞明星,战队和赞助商之间双赢的合作,成群的专业粉丝,在全球电子竞技产业发展探索上取得了很大的成功。

二、中国动漫游戏产业的现状和主要问题

中国作为世界动漫游戏产业受众人数最多的国际,动漫游戏产业近年来的发展速度快、规模大。2009年1―10月,全国动画片创作生产的数量已达到118 000分钟,截至12月17日最新统计,2009年已经各省广电部门审查通过的国产动画片已经达到275部,达到138 749分钟。广电总局2009年1―11月份累计备案公示剧目数量达到436部、40 0157分钟。中国网络游戏产业在2008年总计有15家网游企业33款作品进入海外市场,实现年销售收入7 074万美元,规模就超过国内传统三大娱乐内容产业――电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,其实际销售收入在2009年达到256亿元人民币,并为电信、IT等行业带来近555亿元的直接收入。中国目前已成为继美国和韩国之后的世界第三大电子竞技市场。2006年在中国杭州举办的WEG大师赛,吸引了230万的观众通过网络直播观看,改写了当时中国网络直播在线人数最高的纪录,2009年在成都举行的WCG全球总决赛上吸引了全球65个国家的700余选手参赛,大赛期间全球收看比赛的人数达到了5 400万。在如此骄人的成绩背后,中国动漫游戏产业近年来也出现了以下妨碍产业进一步发展的问题:

(一)发展环境:产业定位模糊、政策前后矛盾

中国近年来在动漫游戏产业的产业政策制定和社会舆论引导等方面,态度经常前后矛盾。如2003年国家有关部门就将网络游戏的开发纳入了“863计划”,但之后以CCTV为代表的主流媒体却始终以片面的道德标准大量负面报道网络游戏,造成了极差的社会影响;同样,国家体育总局在2003年承认了电子竞技成为其第99个正式体育运动项目,但国家广电总局却在2004年4月将电子竞技归为网络游戏节目驱逐出电视媒体。时至今日,除了部分低龄儿童动画外,大量主流动漫游戏视频节目只能在极少数的付费电视频道和网络媒体上播出。虽然从2009年开始,央视开始恢复了有关电子竞技赛事及网络游戏的新闻报道,但中国对动漫游戏产业的定位至今仍然模糊不清。

(二)动漫产业:产业文化脱节、人才资源紧缺

中国动漫产业在产业文化发展和产业自身发展存在着严重的脱节。以《动感新势力》、《动漫迷城》为代表的十数种国内主流动漫杂志目前主要以提供日本动漫资讯和赠送收有日本动画的光盘作为卖点,并没有像日本的众多漫画期刊一样对本国动漫产业的人才培养和作品推广起到很好的作用,更没有和国内广大的动漫企业产生紧密的联系。同时中国动漫游戏产业人才匮乏问题严重,国内较权威的第三方教育数据咨询机构麦克斯公司公布的2010年十大就业“红牌”专业,动画专业位列第一,在国内无论高低端岗位都很难找到合格的动漫人才,间接造成了中国大量动漫企业产业规模小、产业分散、竞争力弱、盈利困难、在全球产业链中处于下游、衍生产品寥寥无几的现状。

(三)电视游戏产业:产权意识缺乏,参与意识薄弱

中国电视游戏产业长期无法与国际市场接轨,在国际上以充斥“水货”主机和盗版软件的市场闻名。由于政府部门审批以及软件盗版横行等多方面原因,任天堂、微软和索尼的行货主机和软件都无法正式进入中国的电视游戏市场,根据VG统计的历史各机种销量,2010年全球三大电视游戏主机Wii、XBOX360以及PS3的销量总和已突破1.8亿,在中国卖出的水货电视游戏主机及便携式游戏机也早已突破了千万的天文数字,但中国电视游戏产业的形成、电视游戏软件开发环境的营造基本没有完成。国内电视游戏杂志屈指可数,老牌电视游戏杂志《电子游戏软件》近年来甚至在改版中大幅瘦身,也从侧面反映了中国电视游戏产业面临的窘境。

(四)网络游戏产业:产品质量低下,难以形成品牌

中国网络游戏产业近年来在发展势头良好的同时,自身研发科技落后、成本过高、选取题材重复、恶性竞争加剧等问题陆续暴露。在与通过高额费引进的《魔兽世界》和大量高质量的韩国网游的竞争中,国产网络游戏作品制作引擎落后、创意抄袭严重、缺乏文化内涵、细节粗枝大叶等缺点尽显无遗。另外由于审批环节的烦琐,以《魔兽世界》为代表的国外产品在中国正式运营时间要比全球其他地区晚上很多,严重地削弱了其竞争性,客观上妨碍了国产网络游戏产品整体水平的快速提高。

(五)电子竞技产业:赛事影响衰弱、发展遭遇瓶颈

电子竞技产业因为以电脑游戏为主体的特点,有着赛事主打产品更新换代的问题。随着《魔兽争霸3》流行度衰退,国内外的电子竞技媒体和观众都将注意力转移到目前风靡全球的《星际争霸2》,国内以“魔兽3”为主的大型赛事影响力日益减少,很多在赛事中颇具票房号召力的国内外选手也纷纷转投“星际2”赛事。但《星际争霸2》在国内迟迟无法通过审批上市,无法带动中国电子竞技产业的新一轮热潮,导致中国电子竞技产业在近期面临着缺乏观众关注、缺少玩家参与等棘手问题,整个产业发展遭遇了瓶颈(附注:星际争霸2国服已于2011年4月7日正式营运,同时在线人数已突破百万,并成为国内品牌电子竞技赛事STARWAR6的比赛项目)。

三、加快中国动漫游戏产业发展的对策思考

“十二五”时期是坚持科学发展、加快转变经济发展的关键时期,也是包括动漫产业为代表的文化产业的发展黄金期。目前美国文化产业占其同期GDP的25%~28%,而中国文化产业占同期GDP只有2.5%,这代表着中国的文化产业有着广阔的发展空间。“十二五”规划建议中文化发展目标之一就是“实现文化产业增加值占同期GDP比重的5%,即比现在的2.5%左右翻一番”,作为文化产业的重要代表,动漫游戏产业任重道远,并应该做好以下方面的文章:

(一)抓住政策机遇

应该紧抓“十二五”规划建议中出现的“推动文化产业成为国民经济支柱性产业”,结合文化产业的发展黄金期,吸引从中央到地方越来越多的关注,推动近年来以北京、上海、广州为首的一线城市和为数众多的二三线城市的文化产业、文化创意产业,将一大批新建的动漫游戏产业园区打造成能为中国动漫游戏产业发展提供良好基础的实体条件。

(二)转变社会认识

中国动漫游戏产业在未来发展过程中,应该在重视经济上的效果同时重视自身的社会影响。动漫游戏作为社会的产物,争取社会对动漫游戏的正面看法,提高动漫游戏的社会地位是中国动漫游戏产业发展的基础条件。动漫游戏产业在发展过程中应该多注重教育和动漫游戏结合的,加强功能性的游戏,比如教育、健康休闲、宣传、保健养生以及军事模拟等方面游戏的研发。通过提高动漫游戏的社会文化价值,扩大社会基础及提升社会地位,最终达到类似韩国政府前不久提出的“转变对动漫游戏的社会认识”的目标。

(三)培养核心群体

动漫游戏产业作为比较成熟的文化产业,其产业核心人才应该学习借鉴国外动漫游戏知名企业模式,重点选拔和培养三个核心群体:一是培养和选拔有文学素养、眼光长远、体裁加工能力强,了解国情、了解世界,了解消费群体的创作型人才群体;二是培养和选拔有文化内涵,创新思维,适应新型技术、掌握受众信息的制作型人才群体;三是培养和选拔一批了解国际动漫游戏产业现状、熟悉相关产权知识、各国文化政策法规,确保中国产品在出口过程中得到利益最大化的运作型人才群体。

(四)建立合作模式

中国动漫游戏产业发展首先要注重培养广泛而固定的消费群,形成动漫游戏综合消费的产业氛围。同时在打造以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,建立产业链各环节间有明确的分工的合作模式,形成漫画工作室、动画工作室、游戏工作室、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫游戏衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。此外,培养动漫游戏工作室与企业间通过共同投资,分散产品开发风险,拓宽资金筹集渠道的合作方式也势在必行。

(五)寻求更大突破

中国动漫游戏产业短时期内应集中力量突破以下三个领域:一是做大国内网络游戏产业,重点扶持盛大、网易、九城、巨人等一批龙头企业,在企业成长、做大、运营、出口等方面为其提供一系列优惠政策;二是进军全球电视游戏产业,参考国产网络游戏产业发展经历,从开放国内电视游戏市场入手,在电视游戏软件制作和网络服务方面介入全球产业链,进而加入美日“决战客厅”的战场;三是正式承认电子竞技产业的主流地位,打造以《魔兽争霸3》、《星际争霸2》等游戏为主体的具有世界影响的电子竞技赛事,通过政府、媒体、商家等多方面努力助推中国成为世界电子竞技产业第一大国。

参考文献:

[1]牛兴侦.大动漫,大未来――2009年中国动漫产业大盘点[EB/OL].漫友网.

[2]姚林青.繁荣与威胁:日本动漫产业现状分析[J].艺术・生活,2007,(5).

第5篇:电子竞技对社会的影响范文

“如果不是那场地震,可能我会就此告别星际了。”ieK笑道。

1990年,ieK(原名:高坤)出生在四川的一个县城,而这个县城由于在2008年的5月12日,一场震惊世界的地震后迅速闻名于世——汶川。

ieK初次的接触星际,是在06年PLU举办的中国星际第一人战比赛中。那时的ieK还没有“电子竞技”的意识,自己也只是一个爱玩游戏的玩家而已。跑跑卡丁车是他的最爱,而凭借出色的游戏天赋,在自己的朋友圈,也算是小有名气。

06年中国星际第一人战的决赛荡气回肠,而守在电脑前的ieK也是看的目瞪口呆,他头一次的感觉到电竞是什么,也感受到了星际争霸这款游戏的神奇魅力。

值得一提的是,当时的F91,正是ieK心目中的偶像。而在星际1时期的ieK选择了虫族,似乎也是某种程度上受到了F91的感染。

随后的ieK开始独自修炼星际的实力,但无奈进步较小。而那次地震,改变了这个菜鸟星际玩家的生活。

据ieK回忆,地震时ieK的家非常幸运的没有受到影响,但是他还是被政府疏散至了成都。在成都,“四川风云阳光电子竞技俱乐部”成为了ieK自己避震的“风雨阳光”。经过在成都俱乐部中两个月的练习,曾经作为业余星际玩家的ieK成功的跻身星际业余高手的行列。不但iccup认证达到了A-的水平,在与当时的一些一线选手如:Fengzi、F91等都是互有胜负。

几个月后,汶川的道路通路成功,想家心切的ieK没有继续在俱乐部练习,匆忙的结束了自己首次参与电竞俱乐部的历程。

虽然随后由于种种原因,ieK没有成为一员星际1的职业选手,不过在业余圈内,“地震虫族”的名号,蔓延开来。

转型星际2:人族更适合我

如果说,在电竞职业选手中,可划分为“天分”和“勤奋”两类选手的话,那么ieK自称自己为“勤奋”的那一类。

自2008年从俱乐部回到家乡后,ieK就再没有参加星际职业的比赛。2009年,星际争霸在中国的发展似乎也进入了停滞,也就是在这一年,DotA逐渐成为了电竞比赛的主角,而星际,则慢慢的被大家所遗忘。

ieK作为一名非职业选手,也就放弃了星际争霸的训练,用ieK的话来说“每天DotA几盘,作为娱乐。”与此同时,ieK的职业梦想也越发走远。

2010年,万众瞩目的暴雪新作《星际争霸》的续篇——《星际争霸2》正式问世,而ieK在得知星际2与星际1看似相似,但区别还是有些大的时候,他依然没有练习,直到星际2的国服开启2个月后,ieK才开始投身这款如今改变了他的生活的游戏。

此时的ieK,逐渐的发现了星际2这款游戏的魅力。而星际2的诞生,也完成了ieK的转族梦想。

ieK对本刊记者说,玩星际1时由于上手用的虫族,所以只好硬着头皮继续练下去。而他认为,人族才是最适合他的种族。

这个说法不无道理。在ieK与F91和MacSed的比赛中,5盘比赛,我们可以感觉到:ieK的进攻感觉极强,甚至在其中的3盘里,他都选择了极端的RUSH战术。而人族的特点如:多线空投能力、拉扯阵型等等,ieK也做的非常不错。“我头皮比较硬,应该是属于硬刚型的吧!”ieK在谈到自己使用人族的风格时笑道。

练习星际2后,由于有自己的星际1时期的基本功,加上自己星际1时期练就的一身“高APM”的操作水平(ieK的星际1APM平均400之多),才打了一个星期星际2的ieK就已经跻身国服的超级大师组!

但是,大家不要以为拥有星际1基础的ieK的训练不刻苦。由于自己的星际2上手较晚(大部分现星际2选手在韩服上线时就已经苦练了),ieK每天的星际2练习长达10几个小时。

“只要肯努力.每个人都是天才。”ieK有自己的星际2梦想。

G联赛一战成名

2012年的G联赛,爆冷的比赛频频出现。先是预选赛中神族小将JIM被淘汰,而A组的比赛强中,国手神族LoveTT竟然第一轮内战中就败于Ash,更是爆了一个不大不小的冷门。但最“冷”的冷门,还数B组的比赛了。

B组为本届G联赛的死亡之组,拥有F91和MacSed两位国手在此,势必要争一个你死我活。对阵形势为:Macsed对阵虫族小将Poseidon,F91对战ieK。两者的胜者对决出最终唯一的出线名额。

在大家均以为F91对战MacSed的对阵即将成为现实的时候,ieK却让所有人都大跌眼镜:他先是一盘负于F91,紧接着利用华丽的运输机多线空投使得F91无奈GG,而在第三盘中,ieK一波犀利的光头、火车RUSH,F91无力抵抗,负于了这位“民间选手”!

赛后,输掉比赛的F91也接受了本刊记者的采访。在采访中,这位星际1时期的“老前辈”对ieK赞赏有加:“ieK的暴兵给了我很深刻的印象,而我也祝他可以在G联赛越走越远,希望他继续努力让中国人族走出现在的困境。”

5月5日,刚刚夺得NGF冠军的MacSed将迎来这位民间高手的挑战。而结果更是谁都没想到:竟然是这匹黑马会“一黑到底”,2:0,ieK轻松利索的将Macsed击败——在死亡之组存活了下来!

“我的运气很好,对阵91哥的第三盘,他应当是看到了我的RUSH,却没有做出应对。而MacSed应该也是没发挥好。”ieK在赛后采访时一如既往的谦逊,而本次的G联赛晋级线下8强,也为他注入了新的信心,“我要打好接下去的每一场比赛!”

生活中的ieK,“不乖小孩”很孝顺

虽然在G联赛“一战成名”,不过ieK依然非常谦逊的认为“自己的实力还不够打职业”。同每位业余游戏高手一样,ieK虽然在游戏中可以“一帆风顺”,但在生活中,每位游戏高手们,都有着自己的烦恼。

出生于1990年的ieK,也快到了离开学校、步入社会的年龄。“其实我自己很犹豫,本身很喜欢电子竞技这个行业,所以想打职业试试,但是又考虑到很多其他因素……”ieK感觉自己走到了一个人生的十字路口。由于家庭的一些原因,ieK自小就同奶奶生活在一起。而ieK目前的生活,就是以照顾奶奶为前提,而同时打好星际2。但是,要打职业的话,势必要离开自己的家,离开奶奶。

ieK对本刊记者说,奶奶年纪大了,记忆力并不是很好,对于家用电器等也不会使用。若是离开奶奶,ieK很放心不下。

与此同时,让奶奶对“电子竞技”这个新兴的行业得以认同,也是ieK非常头痛的地方,“毕竟和奶奶差了两辈,奶奶觉得我现在有点丧志,对我打电竞很不赞同”ieK说。因此,在奶奶看来,他是一个“不乖”的孩子。

第6篇:电子竞技对社会的影响范文

网吧存在之重大意义

以网络化为形式的当代信息革命,为人类丰富的社会实践成果带来了全面创新的形态――网络文化。它的出现,使人类对文化资源的认识有了新进步,也使文化资源整合有新手段,不但扩大了文化资源的范围,挖掘了文化资源的潜力,而且增加了文化资源的价值,提高了文化资源的地位,使文化资源作为一个国家、一个民族必须保护的战略资源的地位,显得更加重要和具有基础性、全局性。而网吧可以说就是信息高速公路上的加油站。

目前,中国有9400万网民,比起十几亿人口国民,还是一个零头。而截至2004年12月,瑞典网民普及率已达75%,美国为68%,韩国为62%,日本为52%。全球互联网用户为8.1亿,平均普及率是12.7%;而中国的网民普及率约为7.2%,远低于全球平均普及率;并且在我国东部与西部之间、城市与乡村之间、中老年人与青少年人之间以及不同的行业和人群之间,存在着巨大的差异。这曾让一些有识之士大声疾呼,网络的普及率低,正在限制网络经济的有序发展,国家对网吧的政策成为网络普及率低的关键因素。

我国目前所处的社会发展阶段和经济水平离网络普及还相距甚远,在现今社会发展进程中,网吧还是我们普及互联网知识、计算机知识、信息传播,同时,为广大民众吸收优秀的网络文化、进行网络娱乐提供基础平台的重要阵地。所以,网吧产业的快速发展、积极作用乃至它的发展潜力,是我们必须引起重视的。

网吧健康发展关乎整个国家的信息化建设

网吧产业的健康发展已关乎整个国家的信息化建设,成为构建社会主义和谐社会的一个重要组成部分。

互联网在中国的发展已有十年历史。伴随着互联网的发展,网吧作为它的载体已经遍地开花,成为人们获取知识、休闲娱乐的重要去处。事实证明,网吧是一个科技发展、社会进步与市场需求巧妙结合的必然产物。

自从1995年中国第一家网吧3C+T在上海问世以来,网吧在信息社会的生活中占有不可或缺的地位,对国民经济的发展也起到了不可忽略的促进作用。从社会发展的角度上来看。网吧是科技发展、社会进步和市场需求的产物。网吧已为各类人群都能承受得起的教育培训场所和休闲娱乐场所。仅依靠政府投资兴建公益性上网服务场所难以全面解决贫困人群能够上网、流动人口便于上网的问题,难以尽快达到消除数字鸿沟、实现普遍服务的目标。如何管好网吧,如何更好地运用好网吧已成为政府工作的一个重点。今后,网吧不仅可以成为数码娱乐体验中心、信息内容服务中心,而还可以成为数码产品展销中心、网络增值服务中心;不仅可以成为远程教育培训中心,电子竞技比赛中心;不仅可以成为电子政务网点,也可以成为电子商务网点;不仅可以成为互联网上网服务的终点,而且可以成为互联网进入单位和家庭的最后一个节点。所以,应不断扩展网吧增值服务项目,推动网吧服务功能多样化,为网吧健康发展创造新的增长点。

网吧产业规模对国民经济贡献巨大

如今的网吧产业,历经近十年的发展,已具有了较大的产业规模与影响,成为一个每年产值超过200亿元,就业人口超过百万的新兴产业,并带动电信,IT硬件、软件等许多关联产业的全面发展,网吧为我国国民经济和社会发展做出了不可忽视的贡献。

目前,随着全球互联网产业的高速发展,人民群众对信息服务的需求急速增加,作为中国互联网信息服务的重要阵地,网吧已成为推动信息技术发展及互联网发展的一个重要阵地。2004年的中国网吧产业调查报告,我们通过去年的分析调查预估,截至2005年4月中国共有各类在册网吧11.3万家,网吧所拥有的各类计算机设备共计达到828.4万台。网吧行业容纳了约105.6万名就业人员,年产值达到256.8亿元。按照国家统计局的1:7计算对周边行业贡献的方法,网吧行业每年为相关产业带来的间接经济收入就达到1282亿元,平均每天全国网吧人流量约在4000万人次。网吧行业已成为了国内一个重要的互联网信息获取渠道,并且为国民经济做出了突出的贡献,同时,带动了一大批电信接入商、计算机生产厂商、内容提供厂商的发展。此外,由于网吧上网人群中约70%左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧的,正是在这样的推动下,网吧正在成为我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。

“网吧文化”应运而生

网吧在今天已成为了人们生活的一部分,在国内互联网建设与普及日趋完善。人们对网络无所不在的知识和信息需求越来越大,客观上为网吧的存在提供了极大的生存空间。借助于这一需求,一种新的文化形式应运而生,那就是“网吧文化”。

在“网吧文化”信息化、互动性和交流性的巨大感召力下,网吧早已不再是单纯的上网服务提供场所,而成为当今大众接触互联网,享受高科技与游戏所带来的乐趣的最佳场所。许多新兴的文化活动也选择网吧成为了落脚点,为大众送来一股股新时代的清风。从大型的游戏联欢活动到已经列入国家竞技体育项目的电子竞技比赛活动,种类繁多的以网络与游戏为载体的文化活动,成为网吧最好的文化服务项目,人们可以通过网吧这一互联网时代的窗口轻而易举地参与其中,获得更多的乐趣。

时代在进步,人们对文化生活的需求在提高,“网吧文化”的普及建设也变的重要起来。过去,国内网吧行业在摸索中走来,根本无暇顾及“网吧文化”的建设,大众也忽视了”网吧文化”的存在。而现在,国内网吧行业得到了来自各方面的关注,随着一系列正规化管理模式和未来网吧发展指导的出台,国内网吧行业正在走向成熟,健康积极“网吧文化”建设正在起步。

在不久的未来,网吧将不再是单纯的娱乐场所,而会成为大众方便的文化休闲场所,“网吧文化”也像体育文化一样,为大众所接受,并为大众的文化生活带来更多的有益的帮助,“网吧文化”也必成为新时代的文化形式的重要组成部分。

网吧管理手段需要创新

网吧作为服务有如下特色:在一定程度上,它是私益物品,因为,每个人的消费是分享的,享用总量是每个人享用量的总和;它需要也可以收费,因为,每增加一个人的消费量其边际成本不为零,而且很容易计时收费。具有这两个特征的服务,一般来说由市场来运作比较有效。所以,世界各地的网吧都是由私人通过市场机制来经营的。

在一定程度上,网吧服务有公益性质。因为上网吧消费的人,有相当部分是低收入者,他们没有足够的资金购买电脑等上网设备。网吧服务收费低廉,有利于低收入者学习电脑知识,从网络上获得更多的信息。这说明,网吧具有再分配的功能。在现代社会里,政府的重要功能之一就是再分配。这说明,政府以市场运作为基础,支持网吧服务,是有道理的。

网吧在一定程度上也有公害性质:网吧服务一般都有一定的规模,少则几十人,多则数百人,因此,它是集体消费的服务。在这种情况下,集体消费可能存在的公共问题,如防火设施等,它都可能存在。由于网络是世界性的,网络上的信息服务包含着各种各样的信息,其中,有些信息在有些国家可能是不良信息,不符合当地的道德标准,或者违反当地的法律,或者不适合未成年人接触。这说明,网吧服务必须有所监控和管制。

第7篇:电子竞技对社会的影响范文

西博会从2000年恢复举办以来,已经走过了十年历程。十年来,西博会年年办、年年新,逐步成为了杭州城市发展的“金名片”。今年是西博会恢复举办进入第二个十年的开局之年。更加注重西博会的创新发展和举办实效。本届西博会将于10月16日至11月6日举办,主题为“创新西博・和谐城市・品质生活”。在策划创意上,本届西博会重点关注了与上海世博会的接轨,着力在提升国际化办会水平,引进整合推陈出新上下功夫。在项目安排上,更加注重全年精品核心项目的打造。至目前,已预安排会议、展览和节庆活动项目119个,做到月月有活动,季季有会展的架构。其中,冬季版块以“经济与休闲”为特色,重点助推休闲经济的发展。主要项目有:户外家具及休闲用品博览会、国际妇幼婴童用品产业博览会、国际社会公共安全产业博览会等杭州优势产业的专业展以及西湖美食文化节、梅花节、山花节和桃花节等。春季版块以“文化与旅游”为特色,重点推进文化与旅游资源的互动结合以及交流与合作。主要项目有:国际名茶博览会、杭州艺术博览会、国际电子信息博览会、人居环境展、服装电子商务峰会以及西溪龙舟文化节、西湖现代音乐节、淘宝嘉年华等。夏季版块以“生活与健康”为特色,重点促进产业发展,彰显品质生活。主要项目有:循环经济产业博览会、国际游艇展、家居博览会、婚庆博览会、网货交易会、中华老字号精品展、横渡钱塘江比赛、钱塘江冲浪嘉年华以及国际文化交流活动等。秋季版块以“城市与宜居”为特色,举办一系列重点精品项目。要着重介绍的是:秋季版块是西博会的主会期,也是内容最为丰富精彩的一个板块。今年,这一板块将举办西博会开幕式及西湖国际烟花大会、玫瑰婚典、投资合作周、科技合作周、世博会“和谐城市与宜居生活”主题论坛、国际友城市长峰会、世界旅游文化大会、世界茶业大会、杭商大会等60余个会议、展览、节庆活动项目。西博会四个季节各种项目的举办,不仅将吸引大量的宾朋参加西博会,更将吸引大量的游客到杭州休闲旅游。同样,也为业内人士来杭投资创业搭建了沟通渠道和合作平台。

第12届西博会的总体特色

1、本届西博会更加注重国际化水平的提升。今年,杭州市紧紧抓住世博会在上海举办这一契机,通过“家门口”的国际大平台,策划推出西博会“国际文化交流年”系列活动。与美国、英国、意大利、澳大利亚等60余个国家的驻沪总领馆以及意大利驻沪商会、日本贸易振兴机构等国际组织机构建立了良好合作关系,集聚国际资源;与哥伦比亚、巴西、丹麦、古巴、希腊、俄罗斯等国的100多个世博会国际表演团队进行沟通对接,积极引进一批高质量、高水平的国际文化交流活动项目。同时,通过对各类资源的整合,安排了国际循环经济产业博览会、世界铸造大会、国际传输与覆盖研讨会、世界汽车瓢移赛等一系列国际性会展活动项目。通过相互合作以及国际性项目的举办,在为各国、各地的特色文化和品牌项目提供交流、展示、合作平台的同时,也大大提升了西博会的国际化水平。这是本届西博会与往届相比最具特色的方面。

第8篇:电子竞技对社会的影响范文

关键词:高实践教学;管理模式;创新能力

在整个教学体系中,实践教学部分是非常重要的组成部分之一,能够帮助学生增强实践能力,加强实际与理论的联系,使学生正确认识专业和社会的关系,扩展学生的视野,帮助学生提升自身的创新能力和实践能力。为了提高教学质量,对实践教学管理模式进行改革,是每个教育者需要解决的首要问题。

一、当今实践教育管理模式的现状

1.当今的实践教育管理方法过于死板

在当今各大院校中,实践教育的管理模式都过于整齐划一,学生以专业班级为单位,固定的进行理论学习和实践学习,但是每个科目的实践教学部分课时都安排较少,实践课程安排上都有着严格规定,即使是教师有意地想增强实践教学部分,但也受到教学制度的制约,无法更好地开展实践教学环节,培养学生的创新能力。

2.实践教学管理方面存在不合理

在现有的实践教学管理模式中,教育者一般都按照教学计划规定的学时来安排实践课程的教学,而大部分学员的实践课程课时安排较少,学生本身的实践能力就较为薄弱,并且很多教师更愿意增加理论课的教学,只为提高学生的考试成绩,不愿意开展实践教学。造成了实践教学管理不合理的局面。

3.实践教学部分内容过于独立

在进行实践教学的过程中,大部分教师只强调实践教学的过程,教学目的偏向利用实践来对理论知识的验证,使得创新性的实践环节过少。大多数的实践课程中,学生只能按照实践要求,按图索骥,根据给定的做法来进行操作,不能够自己发挥、思考,难以达到实际的实践教学效果,不能培养学生的创新能力。

二、改革实践教学管理模式的方法

1.转变实践教育管理的观念

在现今的各大高校中,很大一部分的教师还深受传统教学模式观念的影响,在教学方法、教育体制和教学模式上还采用着传统的教学模式。传统教学模式的观念还没有彻底改变,其原因是复杂多样的,很多教师还只是重视学生的学习成绩,忽略了学生自身的发展,在实践教育管理观念上传统守旧。这需要对实践教育观念进行充分的理解,从而改变实践教育的观念,教师在实践教学的过程中,需要充分了解实践教育在人才培养过程中的作用,注重对学生实践能力的培养,通过实践教学,全面提高学生的综合素质能力,培养学生的创新能力。

2.对实践教学的内容和方式进行改革

现有的实践教学内容进度十分缓慢,很多实践课程很难跟上理论课程的脚步,实践课程难以起到良好的作用,无法有效的发散学生的思维,激发学生的学习积极性,实践教学成为例行公事,教学效率奇低。因此,针对教学内容,对教学方式和方法进行彻底的改革,让实践教学起到良好的教学效果,开发学生的思维方式,培养学生的创新能力,使实践教学能够与理论知识相同步,达到良好的教学效果。改善实践教学效果的方式有很多,例如,学校可以举办竞赛,像是“科技电子竞技大赛”“数学建模大赛”或者是“JAVA程序设计大赛”等,让学生通过参加竞赛的方式来提升个人的实践能力。同时,学校也要对实践教育课程进行调整,适当增加实践课程的课时,让实践课程跟上理论知识课程的进度,让学生通过实践过程来进行理论知识的学习,而不是用实践来验证理论知识,从而培养学生的钻研精神,培养学生的创新能力。

3.提升实践教学水平

提升实践教学水平可以从两方面入手,一是提升学校的办学条件,提高基础实验室、专业实验室和综合训练教室的硬件水平,提升教学质量,使学生能够利用更多的资源提升自身的实践能力,培养创新能力。另一方面也要提高教师的教学水平,提升教师的个人综合素质,提高实践课程的任课门槛,但也不能一味的要求教师职称,要以教师的个人能力为准。学校也要定期的组织教师进行培训,针对实践课程的教学方法和教学体制,使教师的教学水平得到提升,并制定专门的考核方式,时刻使教师处在良好的教学状态,从而保证实践教学的质量,全面提高学生的综合素质能力,培养学生的创新能力。

三、结束语

实践教学管理模式直接关系着教学质量的好坏,对实践教学管理模式进行改革是一项长期的、复杂的、艰巨任务。需要广大的教育者和决策者齐心协力,转变实践教育的教育理念,针对实践教学的内容进行改革,同时也要注意学校的实践教育水平,不断提高办学条件,提高教师的教学水平,才能起到良好的教学效果,实现实践教学管理模式的改革,提高学生的综合素质水平,培养创新能力。

作者:马小卫 单位:陕西中医药大学

参考文献:

[1]齐平.高校教学模式改革的现实路径研究——基于创新人才培养的教学管理与教师的视角[J].黑龙江高教研究,2011

[2]张广.培养创新和创业能力的电子商务实践教学模式的研究分析[J].科技创新导报,2012

第9篇:电子竞技对社会的影响范文

[摘要]文章重点分析了大学创业教育的现状和创业模拟竞技平台的优势以及对大学生学习创业课程的帮助,并以“创业之星”软件为例对企业运作进行了真实场景的模拟,效果显著。

[关键词]大学生;模拟;竞技类;创业平台

1大学生创业教育的现状

我国创业教育起步较晚,截至2012年的统计资料显示,纳入我国教育部创业教育的院校仅有50多所,相对于国内的2000余所普通高校来说,仅占有2%左右的比例。由此可见,我国创业教育的现状不容乐观。近年来,由于国家的政策扶持和价值倡导,创业课程开始广泛地走入大学课堂。以笔者所在北京工商大学为例,2014年首次开设了“创业理论与实践”课程,同学们积极参加到北京工商大学的首次创业教育尝试中来,并获得了不少有别于传统课堂的知识。创业教育能缩短大学课堂和社会实践中的距离,让同学迅速完成由大学到社会的跳跃。同时对加强个体的团队合作能力、沟通协作能力有极大的好处。可以预见在不远的将来,必将有一批在课堂的佼佼者在商业领域找到属于自己的一片天。但是目前的创业教育也有些许待改进的地方,主要表现在以下两点。第一,教育理念的缺失。一些课堂内的同学并不明白为何创业,也不知道该如何创业,甚至从来没有想过去创业。但是我们的创业课程,普遍不能解决为什么要创业这个问题。对于没有想清楚创业动机的同学,无论多优秀的创业构思、商业理念灌输给他,都很难让他产生在社会中真的做出来试一试的想法。这也是创业教育者应该注意的问题,要给予学生正确的创业价值引导。第二,实际操作的瓶颈。大学的课堂资源有限,很难在课堂上真的组建起一个团队、注册一个公司,在社会上开展经营。更多的情况下,只能让同学们模拟一个企业,通过意念上的接触完成整个经营过程。缺乏了实际的操作环节,较难在同学心中留下深刻印象,创业教育的成果收效不是很大。

2创业模拟竞技类平台,实际经营的完美替代者

创业模拟比赛的意义在于用比赛的形式学习创业知识,练习创业技能。通过比赛发现和培养一批具有创新思维和创业潜力的优秀大学生,促进高校就业创业教育的蓬勃开展。创业模拟软件主要有以下四大优势。第一,客观公正的评判系统。创业教育的课堂上,教师大多不具有实际的创业经验,那么对于同学们的创业能力评价,主观影响严重。创业模拟软件采用统一的评分机制,公正地对每一位同学的决策能力做出客观公正的评价。第二,科学的决策流程。现阶段主流的创业模拟软件,从公司注册到模拟竞争的各个环节,均与现实中的决策一般无二。在软件的引导下一步一步地完成决策,对于梳理管理企业的思路,有重大的意义。第三,形式灵活多变。不拘泥于固定的人数,随着课堂成员的变化、团队水平的差异。教师可以随时有针对性地做出调整,方便所有同学更加深入地了解创业。第四,优秀的总结机制。系统会根据决策者的决策历史,自动生成财务报表。同学们一方面温习了会计学的知识,另一方面从财务报表入手,研究各项指标与经营过程中的实际操作对应关系,可谓一举两得。

3《创业之星》软件实测分析

《创业之星》是一款高度仿真的电子竞技沙盘。涵盖模拟创业和模拟经营两大部分。在模拟竞争环节中,同学们将扮演一位新生公司的CEO,负责企业从产品设计、原材料采购,到最终制成成品,销售到客户手中的全部流程。我们可以尝试着把企业的生产经营再简化成一个模型,手中有系统给予的60万元初始成本,加上银行贷款给我们的钱。决策者获得这些钱后是要去做两件事:生产和销售。理论上最佳的资源分配结果如下:用在生产和销售上的钱恰好是我们的全部资金,而且花在销售上的钱恰好让我们生产的产品全部销售出去。这是一种理想化的模型,实际的操作环节中很难完美地寻找到这种最优解。但是从实践的角度来说,越接近最优解的决策,其最终成绩排名的效果就会越好。为了达到这种效果,决策不论在扩大生产还是增加销售投入的时候都要兼顾。从目标客户来看,面对品质经济和实惠三个截然不同的客户群,与北京、上海等5个市场,如何进行自己的产品设计更需要仔细度量。因为每一种产品都含有3种必需材料和2种可选的附加材料,而必需材料又有三种品质,这样一共会产生3×3×3×4=108种产品。考虑到经营的目标是把产品销售给客户,正确的经营思路无疑是从以销售为出发点。决策者需要分析不同市场的不同需求,伴随着季节变化也会导致需求量的骤变。市场竞争中的其他团队的产品,是影响本公司销量的最大不确定因素,而且这种因素既不可预测也不可避免,只能根据历史情况预测。系统规定每个团队最多设计6种产品,为了达到最优效果,决策者设计的产品本身性价比要高,还要尽可能地避开市场中较为集中的产品类型。我们仅从平台涉及的制造和研发分别进行具体分析。

3.1制造

在生产制造部里需要做的决策包括材料采购、厂房和设备购置、生产资质认证以及工人的培训。材料采购过程简单,当决策者确定了自己的产品配方之后,按照预期的生产计划采购,做到需要用多少就买多少即可。需要注意的是,材料的采购数量达到一定程度的时候是会有折扣的,算好需求量一次购买可以让材料成本大大降低。有些材料是需要提前一季采购,当然这些也可以紧急采购保证当期到货,但是你需要付出50%的额外费用。厂房有大、中、小三种不同型号的厂房,分别对应着能容纳6台、4台、2台设备。对于厂房,原则上的操作都是只租不买,虽然会额外付出一定的费用,但是有一大笔资金可以供我们随时调用,对于企业平稳发展十分有利。选择自己的厂房原则上还是用多少条生产线就租多大的厂房。但是如果在经营的过程中有更换生产线的计划,那么就要预先为你要购置的线路留出足够的空间。设备的选择同样很重要,系统中有手工线、自动线和柔性这三条线可供选择。不同的生产线除了买价之外,还有很多重要的参数。尤其安装周期为0的只有手工线,手工线是第一季度的唯一产能。虽然其成本率低,加工费用高,但是为了抢占前期市场是一种必要的投资。柔性线建议大家尽早铺设,延长其受益期,柔性线的低加工费用和高成品率会使产品的成本变低,所得到的产品在销售毛利率和净利率上轻松占据靠前的位置,从而赢得市场中的主动权。ISO9001认证可以让企业获得第四季度对北京和上海品质客户的报价权,这些品质型顾客能给产品提供丰厚的买家作为回报。开发次渠道需要连续两季投入三万元的开发费用才能获得。对于品质型产品稀缺或者放弃品质型客户的企业,则可以早早地放弃对于ISO市场的争夺,前几期的市场竞争就把这些钱用在提升自己的生产和销售能力上,从而确保自己前期经营的优势地位。生产工人培训与线路更换。当企业出售掉曾经安排过生产任务的线路时,该线路上的工人自动处于闲置状态,可以给他们安排新的生产任务。工人的培训会提升工人的生产能力,考虑其培训费用低廉,培训的工人当期季度依然可以参加生产,对于工人的培训会为后期优势的积累打下坚实的基础。

3.2研发篇

(1)2品质2经济2实惠,一研发。这里的“一研发”指的是研发品质产品。相对其他产品组合来看,这种打法最适合入门新手。因为全程现金流压力极大,稍有不慎就会出现没钱做广告或者是付不起工钱的情况,但是这种打法易于控制,费用投入低,全程不需要考虑贴现的问题。