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从媒介演化史上看,数字媒体艺术应该属于广义的媒体艺术(mediaart)的一种。媒体艺术作为“机械复制时代的艺术”(本雅明语),其历史可以追溯到19世纪末西方现代主义的诞生。区别于传统绘画、雕塑等手工艺术,媒体艺术依附于技术、商品和传媒,通过摄影、电影、海报、招贴、广告、印刷图像、机械装置等非传统艺术形式,将艺术与生活、艺术与消费紧密联系在一起,也由此启发和影响了近百年的西方现代主义艺术思潮。例如,20世纪30年代的未来主义招贴(见图1),杜尚的动力装置,罗钦可、汉密尔顿的摄影拼贴,利希滕斯坦、安迪·沃霍尔的丝网波普以及白南准的录像装置等都是这种艺术形式的体现。20世纪50年代,伴随着战后资本主义文化工业和大众传媒的兴盛达到了历史的高峰,媒体艺术无论是基于印刷媒介、光学媒介、电子媒介或数字媒介,通常都蕴涵了机械、技术、大众、民主、传播、通俗、解构、恶搞、拼贴、时尚、商业和娱乐等要素。因此,理解数字媒体艺术必然要追溯媒介艺术的观念和技术史。曾经撰写过《电影的虚拟生活》、《数字的解读》和《新媒体诞生后的哲学》的新媒体研究知名学者、哈佛大学教授大卫·罗德维克认为:“从当代的角度来看,电影应该仅被作为源自19世纪的媒体考古学的一个分支,是复杂的各种媒体技术发展的整体历史中的一支。它包括计算技术的系谱学,以及扫描、电子记录和传输的系谱学。”他进一步指出,“每一种艺术的媒介都是不断创新的,我们就可以通过提供一种新的材料从而形成一种新的概念,引领我们走向新的艺术媒介。”同样,我国新媒体艺术研究学者邱志杰等人也从艺术媒体演化史的角度研究新媒体艺术的发展脉络。他通过考察录像艺术的四个发展阶段——从乌托邦到语法阶段,再从诗学阶段到它的边缘化时期,由此归纳和暗示了一种更为普遍的媒体艺术发展规律。邱志杰指出,新媒体艺术产生于现代主义对技术的矛盾:一方面,现代主义对于新技术、新世界充满着乌托邦的热情,由此产生了未来主义、构成主义和立体派的技术崇拜美学;另一方面,出于对机器的恐惧和对原始乐园的怀念,则产生了达达和超现实主义的梦魇。
传播学大师麦克卢汉(MarshalMcLuhan)关于新旧媒体演化的观点有助于人们更清楚地认识数字媒体艺术的本质和意义。麦克卢汉指出:“任何新技术都要改变人的整个环境,并且包裹和包容老环境。它把老的环境改变成一种艺术形式。”麦克卢汉认为,媒介在人类历史的长河中总是“后浪推前浪”,它们之间的矛盾关系包括既排除(新媒体使旧媒体成为老旧过时)但又包容(新媒体以旧媒体为其内容)的演进历程,从口语、书写、印刷到电子媒介莫不如此。麦克卢汉的这一贡献使人们认识到:“媒介即讯息”,所有媒体的“内容”便是另一个媒体。借用麦克卢汉的思想可以看到,当代社会的数字媒体正是在利用、改造、解构、拼贴和重构传统媒介(如文本、影像、图像、版画、电影、动画、音乐、戏剧或表演)的过程中,将旧媒介作为内容或艺术形式,并由此建构出自身的“数字化”媒体艺术特征和体系。因此,媒介理论是理解和掌握数字媒体艺术本质的钥匙。
二、符号学和语言学是建构数字媒体艺术理论的工具
人们对当今时代有着形形的命名:全球化时代、消费时代、后现代、后工业时代、信息时代、数字时代、读图时代、影像时代、视觉文化时代……或许可以概括地说,这是一个数字媒体文化时代。在全球化、网络化和跨国资本主义语境中,电子传媒和数字媒体导致了虚拟现实的凸显与数字化时代的来临,多媒体性、超链接性、虚拟性和互动性等新特征导致一种迷宫式、镜像式的“碎片文化”特征的浮现,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。正如有“新麦克卢汉”之誉的“后现论
先锋”让·鲍德里亚(JeanBaudrilard)指出的那样:当代的社会是一个“拟像的社会(societyofthesim-ulacrum)”,其文化特点就是传媒符号的激增,其结果造成表征与现实关系的倒置。鲍德里亚借鉴了索绪尔语言学和符号学,并对媒介符号的意义进行了深入研究。鲍德里亚认为,不同于早期资本主义大机器生产对于产品或艺术品的复制,现代社会的复制则是一种无本无源的符号意象的增殖;艺术和传媒用符号来使实在消失并掩盖它的消失。在他看来,“在符号统治一切的社会中,一切存在应该是符号物的存在,真实、原件和原初都已荡然无存,虚拟是这个社会真实的存在。”数字媒体艺术正是当代社会“虚拟化”的写照。这种艺术形式(如虚拟现实、多媒体互动装置、软件艺术和网络艺术等)无一没有虚拟、沉浸的美学特征和超现实体验,借助强大的计算机技术,数字媒体艺术构建符号或虚拟的能力已经大大超出了艺术再现的议题,使艺术创作不仅不再局限于“再现真实”,甚至也不再需要真实的语境。例如,2010年的电影《阿凡达》凭借强大的数字建模、数字3D虚拟摄影和“表情捕捉”创造了潘多拉星球美轮美奂的奇观和异族纳美人的形象,这种完全凭借概念设计和数字技术创造出的虚拟存在,恰恰说明了数字媒体艺术所具有的符号学与虚拟美学上的重要意义。
新媒体艺术理论家列夫·曼诺维奇(LevManovich)指出:“在计算机时代,数据库作为一种文化形式而起作用。被某个程序所使用的信息就是使用者认知过程的输出。”
他还提到,数字媒体艺术的实质在于它体现了一种数字化和虚拟化的存在。非物质性(nonmateriality)或符号性是这种存在方式的基础。从这个最基本的性质又可以推导出数字媒体物质层面的其他一切特性(图像思维模式、非线性表达、正在进行时的时空特性以及交互性的艺术体验)。曼诺维奇进一步认为,数字媒体有五个原则:数值化、模块化、自动化、可变性和编码译码。其中数值化是首要的原则。数字媒体可以描述成数字函数,可以用数值来计算或编程。而数据化使现实世界“分散、重组与合成”成为可能。正因为这种数字特性,使得数字艺术的虚拟存在和交互成为可能。正如大卫·罗德维克在《电影的虚拟生活》中指出的,虚拟的含义远远超过了人们在一般语境下认为理所当然的意义。建构数字媒体艺术理论必须理解虚拟的含义,而符号学和语言学正是人们借以理解虚拟世界的工具。
三、数字媒体艺术的理论与实践研究领域
根据媒介理论、语言学、符号学以及传播学、艺术学的原理和观点,可以进一步梳理数字媒体艺术的基础理论的研究课题。其内容应该包括:①数字媒体艺术本体研究。包括该学科的界定、门类、特征、美学、交叉领域、表现规律等内容。数字艺术发展史的研究。包括历史、事件与发展趋势研究,探索媒介和“媒介艺术”的演化规律。③数字媒体艺术创意方法学的研究。包括广告、影视、媒介公司的案例研究,创意思维、作品分析、调研与统计、受众行为和心理研究,以及设计步骤与流程研究等内容。数字媒体艺术应用领域研究。其重点在于理清学科与就业的关系,在专业课程设置上体现出系统性和科学性,特别是要注重其交叉和重叠的应用领域的研究。此外,国内的一些新媒体艺术研究学者如许鹏教授等还建议将中国新媒体艺术的民族特色内容纳入研究范畴,提出“从中国的新媒体艺术实践中探索出中国特色的新媒体艺术理论。”该建议从另一个视角拓展了数字媒体艺术的理论研究方向。
为了进一步梳理和归纳数字媒体艺术在应用领域中的分支和相互关系,结合目前国内外高校在该领域的课程设置与专业方向设置的资料,本文通过信息视觉化的方法归纳和总结数字媒体艺术作为媒介产品的结构体系,如图2所示。数字媒体艺术的主要学科内容如下。
(1)时基媒体领域,数字电影、电视广告、动画、动态媒介(片头、栏目包装、MTV等)、Flash、DV等归于此。按照新媒体研究学者、美国德克萨斯A&M大学教授兰迪·克鲁福的观点,该领域属于叙事逻辑的领域,与视听语言、蒙太奇理论、戏剧结构、角色造型、场景、表演、剪辑、媒介艺术史等课程相联系,它们同样具备大众性、商业性和娱乐性的特征并更侧重观赏性。
(2)交互产品领域,包括网站设计(博客、购物网、体验馆、视频网、SNS社区、游戏社区等)、
手机软件设计、iPad内容设计、电子出版物、多媒体产品、交互设计、信息设计、UI界面设计等。其知识体系属于数据库逻辑,克鲁福认为:“在叙事逻辑中,控制权在讲故事的人手里;在数据库逻辑中,控制权在接受者手中,……所以是用户控制导向的。”因此,该领域更侧重用户的需求性以及交互性的研究,包括信息架构、视觉传达、工业设计、认知心理学、人机工程学、用户体验、界面设计和社会学-人类学方法等。
(3)互动娱乐领域,主要指电子游戏、网络游戏、装置艺术、交互动画、虚拟漫游、交互墙面艺术等,既有“时基媒体”的特征又有“交互性”的特征,并属于更侧重观众或玩家“体验性”的艺术。这部分内容同样与上述两个领域存在相互重叠区域。
(4)传统媒体延伸领域,主要指基于纸媒或户外展示的平面设计、摄影、广告、插图与漫画设计、
信息导航设计等。该领域往往更强调数字设计工具的高效率和丰富性。此外,在图2中,数字媒体艺术创作、与传播中的计算机创作语言、工具或平台用虚线表示,其与媒介产品设计的重叠可以表示这些创作工具所涉及的领域。
四、结束语
当今的教育强调以人为本,即教学以学生的先导知识水平、兴趣爱好和认知特点作为切入点而展开。以接受了几年甚至几十年传统音乐教育的学生作为教学对象时,不能只从艺术或技术的角度去传输计算机音乐的知识,而需兼顾学生的艺术特点和计算机的技术特点,以数字化的理念指导教学,以媒体的视角检验教学。
本文借助数字媒体艺术的设计理念,提出一种新型的计算机绘谱软件的教学方法,以充分挖掘学生的艺术底蕴,合理运用计算机的智能化,使学生在掌握软件操作方法的同时,能遵循艺术规律,灵活创作艺术作品。
一、计算机绘谱软件教学现状分析
计算机音乐是伴随着计算机软、硬件的更新换代而不断发展的。随着数字化技术的提出与普及,软件化成为一种发展趋势,计算机音乐亦是如此,合成器、采样器、音源等诸多重要硬件因素的软件化使得计算机音乐逐步走向通用和自由。
软件教学是计算机音乐教育的主要内容,而计算机绘谱软件能够将乐谱由纸媒介输入到计算机中,以数字化的形式存储到磁媒介上,继而可以对乐谱进行编辑修改、MIDI回放、输出打印、联机等处理,有效地实现资源共享和重复利用,因此,计算机绘谱软件常被作为计算机音乐的入门级软件,以及作曲、配器等课程的先导课程。许多艺术专业教师对计算机绘谱软件的教学法进行了相应研究,也有许多软件工程师对软件技巧进行了探索与总结。然而,专业教师在教学中侧重的是音乐织体、曲式特征等专业因素的考量,忽略了软件本身的智能化;而软件工程师则注重软件技巧的运用,忽略了音乐的视听规律。这样的教学往往会导致两个结果,一是学生对于软件的学习止步于打谱、改编、输出、回放等与音乐相关的片面功能;二是学生对于软件技巧的关注过度,而不能从音乐的角度激发灵感、创作作品。这些都不是计算机绘谱软件教学所追求的效果,因为绘谱软件是音乐艺术与计算机数字化结合使用的工具,故而无论从哪个角度去单方面传输知识都是不科学的。
如果从数字媒体艺术的设计理念出发,在教学目标、教学手段、教学方法等各个教学环节都做到艺术数字化,便能够使学生真正理解绘谱软件,并合理利用软件进行艺术创作。
二、数字媒体艺术的教育指导理念
数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式,是以数字科技作为必要的创作手段、以数字媒体作为传播途径、以数字媒体用户作为传播对象的艺术,具有综合性、交叉性、艺术性、多样性以及大众化等特征。数字媒体艺术创作与设计的核心是艺术创作和设计与计算机科学和技术的交叉,其研究的重点是如何运用数字艺术创作工具(如数字图形、图像、音频等采样、创作工具和软件等),根据人们的使用需要、审美需要以及艺术创作和设计规律,来创造具有艺术美感的作品。
数字媒体艺术可以说是在艺术构思与创新思维的基础上融入了当代数字技术的最新成果,其结果是促成了集视、听、触等多种感官效应于一体的数字媒体艺术作品的出现,引导了艺术观念以及艺术创新思维模式的改变。李四达先生曾撰文论述数字媒体艺术的符号学解读,即借助现代逻辑符号学,将数字媒体艺术的设计过程进行分解,定义为由元数据经过模块化、数字化、语法表现到交互艺术的过程,进而阐释了在符号学分解的情况之下对元素经过剪切、拼贴、扭曲、重组、合成而得到新型艺术形式和艺术作品的可能性与具体构想,这为数字媒体艺术设计与创作的教学提供了重要参考。
计算机音乐是影音艺术与数字化科技相互交叉融合的数字媒体艺术,同样具有数字媒体艺术的全部内涵和外延,因此,将数字媒体艺术的创作和设计理念应用于计算机音乐软件教学是科学合理的。特别是计算机绘谱软件作为基础软件,如果其教学理念渗透了数字媒体艺术的设计思想,便能够将这一理念延续下去,体现于后续其他软件的教学当中,有效地指导教师的教学和学生的创作。
三、基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件教学法
本文讨论的是音乐院校(或专业)计算机公共课中计算机绘谱软件的教学。作为计算机音乐课的先导课程,计算机基础课担负着多重任务,并具有其明显的特殊性,即必须使学生能够熟练掌握软件的使用,而又不拘泥于软件的操作技巧,其教学重心应定义为在艺术的层面讲授技术层面的内容,这正是数字媒体艺术理论教育理念的宗旨,具体表现于教学的各个环节。
1.教学目标的定位
数字媒体艺术是基于数字科技的艺术表现形式,是艺术的一种非线性表达,具有即时性、时空性、交互性、多样性、数字化和虚拟化等特点,由此分析,计算机绘谱软件的教学目标势必要顺应其自身的特点及内涵,第一,使学生在学习软件之初理解软件在处理乐谱中的数字化与非线性表现;第二,使学生在简单使用软件时理解软件在设计编排乐谱中的即时性与多样性表现;第三,使学生在深入掌握软件时理解软件在作曲、配器中的时空性与交互性表现。
如此定位教学目标,既可以使学生在循序渐进的学习中理解和掌握软件的功能与数字化技术,又抓住了学生对计算机音乐的研究和学习兴趣,从而为后续内容的学习积累必要的技术能力和音乐情感。
2.教学方法的选择
李四达先生在数字媒体艺术方面做了大量的教学实践和研究,他论述的数字媒体艺术的符号学解读是对数字媒体艺术的一种精髓式的分析,也是对数字媒体艺术设计与教学方法的全新解释。计算机绘谱软件作为借助计算机处理乐谱的工具,具有很强的符号学特点,因此,在教学中应根据不同阶段的特点选择不同的教学方法。
首先,教学之初的内容可以类比“语法、表现形式”的认识,采用发现法与讨论法,使学生在掌握乐谱导入导出、MIDI回放等基本功能的同时通过讨论加深对绘谱软件操作手段的认识,同时发现绘谱软件的强大功能,并培养起对计算机音乐的浓厚兴趣和学习意向。
其次,乐谱深度处理的内容可以类比“元数据、模块化”的理解,采用演示法与实验法,使学生在观看演示的同时掌握软件的相关功能和操作方法,随后在主题实验中练习软件的操作,并运用专业知识合理改造编排乐谱,加深学生对计算机音乐及计算机辅助处理功能的理解。
最后,乐谱创作及配器作曲的内容可以类比“数字媒体与交互艺术”的定义,采用互动法和开放式教学方法,使学生充分运用专业知识,激发音乐创作灵感,借助绘谱软件,在设定的主题和曲式范围内进行音乐创作。
3.教学评估的设计
数字媒体艺术是现代科技手段与艺术思维相互结合的体现与产物,新技术、新媒体带来新思维,这就意味着数字媒体艺术的教学评估不能只从某个或某几个方面去片面地进行,而应集中考察教学在技术层面、艺术层面和交互层面的效果,因此基于数字媒体艺术理论的计算机绘谱软件的教学也应从这三个方面在不同阶段进行评估。在教学初期,教学评估应考察学生对绘谱软件功能的熟悉程度和对计算机音乐的认知水平;在教学中期,教学评估应考察学生对绘谱软件操作的熟练程度和对乐谱处理的感知水平;在教学末期,教学评估应考察学生对绘谱软件的综合运用能力和作曲配器的艺术设计与创作水平。
结语
计算机音乐的产生与发展为音乐领域提供了新的表现形式和研究方向,计算机公共课也肩负着普及音乐软件的重要使命,如何向非计算机音乐专业的学生恰当地介绍音乐软件成为一项急迫的研究课题。本文以绘谱软件的教学为研究对象,从分析当前绘谱软件的教学现状入手,讨论了数字媒体艺术理论对计算机音乐教学的指导意义,并提出了相应的教学法,对基于数字媒体艺术理论的教学目标、教学方法、教学评估进行了研究。本文提出的教学法兼顾了绘谱软件教学的艺术与技术两个属性,能够科学合理地指导教学,帮助学生掌握完备的绘谱软件操作方法,培养基本的计算机音乐素养,适用于音乐院校(或专业)的计算机公共课教学。
(注:本文为沈阳音乐学院院级科研项目研究成果,项目编号:2010kyb083)
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关键词:新媒体艺术;交互性;美学;思考
视觉文化在20世纪由于媒体形式的变化而经历了巨大的变化,而对于新媒体艺术的产生和发展也是随着技术的不断演进和变革,社会生活也全面地进入了由数字化技术支撑的媒体化时代。新媒体艺术也顺应时代的发展应运而生,同时也与没学的发展紧密相连,带着深厚技术化烙印的新媒体艺术在自身发展获得迅猛发展的同时,也为艺术美学的发展带来新的审美趣味,大量运用数字智能化技术发展起来的新媒体技术为艺术的变幻和发展提供了巨大的支持,也使相关领域开始认识思考交互性浓厚的新媒体艺术到底会到美学产生什么的影响和促进作用。
1 新媒体艺术的界定和主要特征
新媒体艺术不同于现成品艺术、装置艺术、身体艺术、大地艺术。新媒体艺术是一种以“光学”媒介和电子媒介为基本语言的新艺术学科门类,新媒体艺术是建立在以数字技术为核心的基础上的,其表现手段主要为电脑图形图像(computer graph),通过利用录像技术、多媒体技术、计算机网络技术、数字化和智能化技术等作为创作媒介的中介将多媒体工具与现代艺术进行整合进而给人以强烈的视觉冲击的技术。新媒体艺术最主要的特征是虚拟性,即以独特的虚拟交互而表现出来的影像肌理为质感,增强与观众的互动,从而与观众的参与保持着相互依赖的关系。其技术在实现形式上的幻想、规划性、复合性和虚拟性等使新媒体艺术成为语言的典范性。技术性,即新媒体艺术通过借助计算机、网络等技术创造的革命和媒介转化的瘃,创造了夸张而富有梦幻色彩的艺术效果;互动性,新媒体艺术的互动性契合了艺术家与观众的互动,通过专业领域的拓展向工程领域、资讯领域、信息科技领域等的寻找技术和人才的帮助。
2 新媒体艺术的交互形式
2.1 新媒体艺术的时空交互
新媒体艺术在内容和形式的创新和突破使传统的艺术门类融合。通过与音乐、戏剧、文学、绘画、建筑等艺术形式。新媒体艺术带给人们的往往是空间状态的感官享受,时间性很强,比如在作品中添加虚拟空间元素,这些虚拟空间的不确定性增强了不仅将观众带来空间的体验,而且增添了艺术参与的纷繁多样性,为实现更好的艺术效果做铺垫。通过新媒体艺术的时基特征,不难发现当代新媒体艺术的典型特征就是以时间为基础,通过时间轴线的利用,通过时间轴线,新媒体艺术通过录像镜头、网络互动体验、时基媒体等技术轮回复活。尼克那佛利蒂斯的作品之一《追寻一个地方》,在这部影像装置作品的表演中,演员通过头戴乳气球打扮成玩偶,增强了表演的戏剧化表演体现。非线性的时间窗体通过富有弹性的心理时间,将主观体验有了生动形象的表示。通过重复、强调等打破物理时间顺序的手法,使心理状态的表现有了视觉形式,将联想通过时间轴进行顺次展开,增加了画中画与叠画等特技表演。新媒体艺术的空间体验也有别于的艺术空间体验,增强了视觉冲击力。如图1所示。
2.2 身临其境――虚拟与现实艺术的交互
艺术设计借助于虚拟现实技术,增强了设计的身临其境性和交互性,实现了所谓的“身临其境的艺术设计”,这种新颖的艺术创作设计方式,目前在影视制作、建筑规划、工业设计、文化传播、网络艺术等领域,并给这些领域的发展带来了新的气息和变化,实现了传统艺术领域无法实现的特点和功能,使虚拟现实艺术变得更加直观、更加贴现现实并追求协作一致性。一般情况下,人们对信息的接收和处理都是通过“视”和“听”完成的,眼睛和耳朵都是我们对信息最初的感性认识,进而对事物的分析、思维过程、判断推理等获取审美愉悦进而传达所要的艺术信息。
3 新媒体艺术对美学的影响
新媒体艺术的交互性对艺术美学产生的重要的影响,更为艺术与技术的探索带来了广阔的思考空间。艺术观念与美学是互动发展的,他们之间有着先天的不解之缘,只有实现艺术与技术的充分融合才能创作出优秀的艺术作品。同时也在一定程度上加快了美学的创新发展。如欧洲的一个休闲广场,广场的照明强度是由全球上网的人流量来决定光线的暗弱的。这种超越时空的体验就是新新媒体艺术对美学的影响。新媒体艺术的发展催生了美学艺术的发展,美学艺术的发展又加速了新媒体艺术的技术的快速革新。以计算机、网络等为代表的新型工具的出现又不断对美学的发展提出了更高的要求。正是因为新媒体艺术是从新的生产要素、文化艺术理念中发展起来的一样,它必定为技术的探索带来了更加广阔的变化。新媒体艺术是当代计算机科学与技术与美学等艺术学科相互融合的产物。一方面,新媒体技术对于美学等技术是重要的,美学的存在和创新发展对新媒体艺术的发展更为重要,为新媒体艺术的进步和提升提供了宝贵的艺术素材。另一方面,新媒体技术在艺术和科学技术之间构建了新型的艺术关系和形式,为新媒体艺术的创新发展赋予独特的文化内涵,同时也为新媒体艺术与美学的发展提供了广阔的想象空间。
4 结束语
技术的发展进步为新媒体艺术的交互性带来极大的便利,也为艺术的创新和升华提供了可能。正是技术的不断进步促使新媒体在内涵、形式等方面发生了巨大的变化。新媒体艺术正在引领美学的时尚潮流,引导美学向艺术化、人性化等方面不断发展进步。
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关键词:数字媒体艺术;现代广告设计;结合;应用
0引言
数字媒体艺术与现代广告设计的结合应用,能够推动现代广告设计的繁荣和发展,为商家提供了更多广告工具的选择,推动不同传播方式的重叠和组合,具有很强的渠道化特点。数字媒体艺术不断的丰富着现代广告设计的信息内容,使得商家具有更大的灵活性来选择适合自身产品宣传的广告工具,与其合作,又能够直接促进数字媒体艺术与现代广告设计的共同发展。
1数字媒体艺术与影视片头广告设计的结合应用
所谓影视片头广告,也就是说,为了更加淋漓尽致地凸显出影视节目的丰富的思想内涵,更加深入地迎合观众的审美需求,可以通过采用先进的数字媒体艺术来科学有效地融合文字、图形、影像、声音等多种形式的多媒体元素,从而形成一种集视听艺术和文化创意于一体的动态多维立体艺术结构,这就是影视片头广告。事实上,影视片头广告并非一个真正独立的艺术元素,首先,影视片头广告和影视节目的具体内容是息息相关的,其次,影视片头广告的设计也必须考虑到观众的审美需求。同时,影视片头广告自身也是一种特殊的视听艺术元素,它在特定的文化氛围中发挥出其应有的作用。所以,在数字媒体艺术与影视片头广告设计的结合应用过程中,必须遵循以下几个基本原则:第一,影视片头广告的画面必须具备新颖的创意以及视听美感;第二,影视片头广告的视觉效果必须和影视节目的情感追求密切联系;第三,影视片头广告的设计一定要在具备较强的审美性和功能性;第四,影视片头广告的设计一定要综合权衡视听素材独特的时代气息及文化特点。影视片头广告视听设计必须实现数字技术与文化艺术的科学有效的融合,对于多种形式的视听元素,必须结合目标影视节目的定位有机地联系和整合,从而产生出来一个具备多种功能的视听艺术作品。在影视片头广告设计的过程中,设计人员也必须对以下几个重要因素深入考虑:第一,影视片头广告的视觉构图;第二,影视片头广告的色彩配置;第三,影视片头广告的文字应用;第四,影视片头广告的运动控制;第五,影视片头广告的音效设计;第六,影视片头广告的数字化特效。如获得82届奥斯卡金像奖的电影《阿凡达》,其三维制作极其震撼,让受众产生一种身临其境的梦幻感觉。花鸦三维影动研究室的捕捉虚拟合成扣像技术在影片中被加以提升,通过演员穿上有节点的衣服适时捕捉到逼真的动画。3D摄影机拍摄主角穿上动作感应紧身衣的一举一动时,现场即可在电脑上看到主角在特技森林场景中演戏的画面,这个实时观看3D拍摄效果的技术是史无前例的,数字多媒体技术的应用为影片的巨大成功做出了非凡贡献。从应用对象来讲,数字化特效技术可以分为声音特效和视觉特效;从技术角度讲,又可以分为三维特效、合成特效、数字绘景等;从理论上讲,在电视节目片头制作过程中,特效技术几乎可以应用到任何片头元素。需要注意的是,数字化特效技术虽然能帮助设计者创造出强大的视觉冲击效果,但设计者还是应该充分考虑目标节目的风格和主题内涵,而不可以随心所欲地乱用以追求所谓的视听冲击力。
2数字媒体艺术与网络广告设计的结合应用
在先进的计算机网络技术飞速发展的形势下,各种新兴的数字媒体广告形态逐渐地产生出来,这就是网络广告。目前各大网站那些融合了声音、动态图片、FLASH、动画、视频、JAVA的广告,都是数字媒体艺术与网络广告设计的结合应用的杰作。网络广告要想增添其表现力,依靠的就是这些复合型媒体。数字媒体技术充当了网络广告的技术基础,借助其作用能够将不同的信息转化为数字格式,从而提高传播效率。比如,广告设计人员通过一系列专业处理程序,将信息转变成具有较强逻辑功能的广告形式,然后以实物媒体的形式存储,最后将广告到网络上以感觉媒体的形式呈现在受众面前。另外,网络广告具备非常新颖独特的体验的方式,因此,众多受众都对于这种广告形态喜闻乐见,网络广告所具备的个性化和体验化的特点使其演变成为一种受到广大受众所追求的时尚和潮流。目前两者结合应用较为典型的实例如:开心农场以及QQ农场中所融入的多种丰富多彩的新鲜可爱广告形态,都综合运用了先进的数字媒体艺术。在二十一世纪,消费者的思维方式以及行为模式也发生了巨大的变化,这也为数字媒体艺术与网络广告设计结合应用的成功奠定了坚实的基础。例如,在搜索引擎这种网络广告形态中表现的最好的“百度搜索”引擎,在数字媒体艺术飞速发展的新形势下探寻出来一种崭新的竞价排名的广告形态,为数字媒体艺术与网络广告设计的结合应用带来了非常良好的灵感和标本。
3数字媒体艺术与户外广告设计的结合应用
在我国,户外广告这种广告形态由来已久,在不同地区都得到了非常广泛的应用。然而对于其他广告形态来说,其发展速度是较为缓慢的。在二十一世纪的初期,数字媒体艺术与户外广告设计的结合应用使得户外广告走在了飞速发展的快车道上面,户外广告这种广告形态的营业额占整体媒体的投放率逐年大幅度的增长,呈现出旺盛的发展势头。如今,户外广告公司可以利用精密的全球定位系统(global positioning system,简称GPS),通过卫星技术找出某一指定路牌的确切经度和纬度;而且通过在桌面电脑装备了高级新软件之后,媒介采购员可以将上述信息与市场人口学特征以及客流统计数字结合起来,判断哪块路牌的位置最好。在数字媒体艺术与户外广告设计的结合应用的过程中,为了适应数字媒体艺术带来的变革,各种户外新型媒体工具层出不穷,如电子显示屏、数字橱窗、数字墙体、楼字电视、电子互动触摸屏、电子票据、交通工具数字媒体广告等等;由于现代消费者生活习惯、工作环境、居住空间的不断改变,他们所生活和经过的街道、建筑物、车站、视线所能企及的有效视觉范围,都成为新媒体广告不断扩张和占领的地盘;这些新的广告形态已经发展成了一定规模,最具有代表性的就是居住空间里社区广告,借助逐步社区化分片的模式,个人所关注的社区成为许多日用品以及个人用品公司关注的重点广告区域。
4结束语
综上所述,本文对于数字媒体艺术与现代广告设计的结合应用进行了深入地探索,分别详细地介绍了数字媒体艺术与影视片头广告设计、网络广告设计、户外广告设计的结合应用。现代广告设计在市场规模急剧扩张的同时,自身内容也不断丰富和多样起来,在不同行业和领域逐渐占据了重要地位。通过实现数字媒体艺术与现代广告设计的结合应用,能够最大限度地提升现代广告设计质量和内涵,从而推动现代广告设计向更深的层次发展。
参考文献:
[1] 肖永亮.数字媒体在创意产业发展中的地位[J].现代传播,2005(05).
[2] 孙西龙,申泽.数字媒体在创意产业中的地位和作用[J].新闻爱好者(理论版),2007(06).
[关键词]互动媒体技术 会展空间
新兴的互动媒体技术,随着科学技术的不断进步,有着日新月异的变化,并在越来越多的领域发挥着重要的作用。会展空间,一个专业的设计领域,正是由于互动媒体技术的引入,由先前的“告诉你是什么”正向“你想知道是什么”的展览模式发展,因此,互动媒体技术不仅仅是在现在,同时更是在未来的会展空间中拥有非凡的重要性。我国对于互动媒体技术的研究是从计算机科学领域的研究开始的,无论是在理论上还是技术的应用上,我们和西方发达国家的研究还有相当的差距,但是我们国家是互动媒体领域最大、最有开发潜质的市场。因此,笔者坚信在不久的将来,随着我国经济和科技水平进一步的提高,在政府部门的大力支持下,在“十二五”规划重点提出大力发展文化事业,增强公共文化产品和服务供给的政策号召下,新的基于互动媒体的展厅发展业必然会在中华大地上掀开新的篇章。
一 、互动媒体技术的概念
1、互动媒体技术的概念
什么是互动媒体技术?
目前国内外还没有特别准确的互动媒体技术的定义,但是很多文献都描述了互动媒体的基本特征。通过总结,笔者认为所谓的互动媒体技术,是指一种特殊的多媒体技术,它涵盖了互动媒体技术和互动媒体艺术两个方面,不管是互动媒体技术还是互动媒体艺术,两者最终的目的都是通过文字、声音、图像等多媒体方式产生一种集成的感知和交流方式。简单地讲,互动媒体技术就是一种将多种信息的输入和输出循环传播的方式。
2、互动媒体、新媒体和数字媒体技术的区别
很多研究者认为互动媒体技术与新媒体技术、数字媒体技术的概念非常类似,甚至有的学者认为它们本身就是相同的,但笔者认为它们是不同类型和范围的领域的理念。
无论是互动媒体还是新媒体和数字媒体,它们都是多媒体技术的一个分支,都是我们用来表达和传递信息的一种载体和表达方式,但它们有各自侧重的领域。互动媒体技术侧重于“互动”的作用,其核心思想在于完成信息的发送者和信息的接收者之间的互动关系,以完成在特定时间、空间内通过不同的形式实现信息的交互。
而新媒体技术是指在传统的多媒体技术上利用新的技术支持出现的一种新的媒体形态,被称为“第五媒体”,目前比较流行的新媒体形式有:数字报纸、数字特效、数字电影、触摸媒体、数字广告等。
数字媒体技术是比互动媒体和新媒体技术包含更广阔的一种多媒体技术,它研究的领域涵盖了所有以计算机技术记录和传播信息的方式,其中“数字”的概念指代的是计算机所处理的数字“0”和“1”。数字媒体将所有可以处理和研究的多媒体信息,如声音、图像等通过计算机的“软件”、“硬件”系统全部转译为“0”和“1”的执行序列,由计算机存储和运行。这样的存储、处理和运行的方式就为“互动媒体”技术的研究和发展创造了良好的支撑环境。
因此通过以上分析,我们可以将互动媒体、新媒体和数字媒体的关系总结如图所示。
二、互动媒体技术的发展及分类
1、互动媒体技术的发展过程
多媒体技术是指将图像、声音、文字集成在一起的多维度信息,生动和立体。最早的多媒体技术系统是在1985年由美国人Conmmodore推出的集声音、图形和图像于一体的计算机系统,而多媒体技术的成熟是在1990年代以后,在这个时期多媒体技术的研究中心从开发转移到应用中。
多媒体技术最大的弊端是将观众视为信息的被动接受者,这样不仅传播效率低下,也不能够真正实现多媒体技术的优势,反而阻碍多媒体技术的发展。另一方面,人们对现有信息获取的方式也提出了更高的要求,不再满足于被动接收电子产品“灌输”的信息,而更加希望能够主动从海量信息里提取出真正需要的有效信息,越来越需要一种新的更注重于人与产品在功能上的交互方法。在此背景下,互动媒体技术应运而出。
目前国内外对于互动媒体的研究都处在初级阶段,多数研究者也只是针对互动媒体艺术方面的讨论,对于互动媒体“互动”内容实现技术的探索并不成熟。值得注意的是我国对于互动媒体技术的研究和发达国家相比,虽然在理论方面和实现技术方面都有很大的差距,但我国政府和相关机构对于互动媒体技术非常重视,在相关产业中投入了很多的人力、物力和财力,因此我们有理由相信在不久的将来,互动媒体技术一定会在中国这个强大的最具潜力的市场中飞速发展和成熟起来的。
2、互动媒体的分类
对于互动媒体的分类,在国内外的研究领域里并没有特别明确的界限,但通常情况下研究者根据研究方向和侧重点不同,会将互动媒体分为互动媒体技术和互动媒体艺术两个研究领域。
互动媒体艺术主要是从设计师的角度出发,多角度、多方面利用互动媒体设计、展示出展品丰富的精神文化所蕴含的艺术特性。目前互动媒体艺术的应用领域主要是游戏产业、网络艺术、视频影像艺术等方面。
互动媒体是未来大型游戏产业发展的重要推动力,很多游戏设计师和游戏玩家都希望能够真正进入游戏场景中真实体验游戏的乐趣,游戏的“互动”媒体艺术可以让玩家通过影像、声音和触摸感觉全面感受游戏的艺术感染力。互动媒体艺术的网络应用主要体现在网络广告的设计、网站设计等方面,另外,对于数字影像和影视作品中,互动媒体艺术的重要性体现得尤为突出,比如影视特效的创建、影视动画的制作、影视广告后期制作等,都已经从视觉体验推进到互动阶段。
互动媒体技术主要是系统开发人员利用一些现代化的高科技手段来真正实现人机交互。传统的人机交互方式是通过计算机系统中的鼠标和键盘来完成的。新一代的人机交互技术是依托于互动媒体技术而发展的,目前国内研究的热门人机交互技术是“多点触摸”技术。很多著名公司都推出了相关的产品,比如大家都非常熟悉的美国苹果公司推出的高智能的iPhone手机和微软公司推出的Surface桌面计算机,这些产品代表了“多点触摸”互动技术发展的潮流和方向。随着以“多点触摸技术”为代表的人机交互技术的逐渐成熟,互动媒体技术将会以一种更加自然、生动的智能方式将信息传递给公众,让用户体验更加美妙的人机互动的感觉。
另一方面,随着计算机技术、网络技术、移动互联网技术的快速发展,手机这种集通信、阅读、视频、互动等功能为一身的多样化的媒体技术被人们称之为“第五媒体技术”。手机媒体技术是新一代的互动媒体技术的典型代表。
三、互动媒体技术在会展空间中的“互动”
目前,在国内的大部分会展空间中,互动媒体技术的运用并不广泛,即便有,出现的形式也比较单一,常见的以单点触控为主,偶尔会涉及到多点触控,至于声控、光控等则是很难遇见。也就是说,在通常情况下,会展空间中与观众交流、信息传播的媒介都是海报、广告、音频讲解、网站浏览等方式,但是这些方式都是以“灌输”的方式来“告知”观众,应该了解的展品的内容和信息,虽然通过网络媒体、互动媒体等手段,观众可以选择想要知道的展品的介绍和说明,但这些内容都是固定的,不可交互的信息,无法根据客户的需要进行会展空间演示中的现场互动,更不能接收到展品在演示过程中现场观众的疑问和兴趣意向等信息的反馈和交流。现在使用的互动媒体技术,严格意义上是单向的,并不能进行双向的互动,这些都是传统的会展演示系统中普遍存在的一些弊端。通常,在会展演示展品的过程中,很多受众根据个体的需要会有不同的兴趣意向,对于展品所关心和考虑的问题也不尽相同,因此利用互动媒体技术便可以在观众与展品之间建立一种很好的沟通与交流的方式和空间,让互动媒体技术系统能够直接接收到客户的信息反馈,让观众直接参与到展品的展示内容中,快速满足其需要,提高他们的观览兴趣。
另外,还必须要区别“互动”和“动手”的概念,不能认为只要让观众“动手”就是实现了真正的“互动”,而是要用户真正与界面“互动”,真正参与到真实的或是虚拟的“界面”中。例如我们要展示一款“瀑布”的展品界面,该界面的展示就不仅要有瀑布优美的画面,而且要有瀑布真实场景模拟界面,包括借助于声学、生物学等,从而让观众站在虚拟“瀑布”前能感受到普通流水喷溅的感觉和水流的声音等效果。
【关键词】数码艺术;设计;技术;素质
首先,什么是数码艺术设计?设计被认为是艺术和技术的结合体,和纯粹的绘画艺术相比它更具有一定的科学技术性,和信息科技相比它又有很强的艺术性,设计的过程中既有科学技术的支持又有艺术思维的指导。现代科技的进步一直在促进着艺术向多元化的形式发展,以至于出现了一些科技与艺术设计结合新兴学科,而数码艺术设计就是其中之一。在所有的设计类学科中,数码艺术设计专业因其较强的技术性和艺术性,所以它的这种特征更为典型,数码艺术设计于20世纪70年代出现,中国正式普及并广泛推广是在20世纪90年代左右,如今中国已涌现出大量优秀数码艺术设计师,并在国际上获得各种大赛奖项,为中国数码艺术在国际的地位奠定基础,由于科技的不断进步和发展,计算机技术的不断提高,计算机图形艺术设计已经不仅仅只是作为辅助艺术设计的工具出现,它已经成为了一种独立完整的艺术设计的主体,一般服务于以下几种行业:广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
数码艺术不论是和我国传统的艺术方式――国画相比,还是和西方绘画形式――油画艺术相比,它都不同于那些手工创作的艺术形式,它是一种集文字、语言、音乐、图像、影视于一体的多媒体艺术形式,科技的发展,技术的创新,必然带来新的视觉形式,数码艺术的出现,带来了创作、设计领域的变革,由于网络技术的飞速发展,数字成为了一种连接媒介,产生了网络化传播系统和结构,成为了继电视、报广播之后的新的媒介传播方式,技术在图像中的含量越来越高,图像变得更加生动,艺术与技术的日趋融合,使其表现的范围越来越广泛,越来越丰富,时代特征更加的明显。数字化图像、数字化绘画和设计已经越来越多的引起人们的思想、生活以及审美观的改变,除此以外,三维数字艺术也在越来越多的影响着动画、电影等艺术行业的发展,近几年来,由于三维及后期软件的不断更新和发展,传统的二位动画制作模式应逐渐的在被制作效果更真实,制作周期更短,制作成本更低的三维动画所取代。所以,在今天我们看到了数字艺术已经在视觉传达、动画、影视、建筑、工业造型领域越来越多的应用。那么,数码艺术设计专业对于学生有哪些专业素质要求呢!
(1)对于艺术的明锐洞察能力。作为一名将为社会服务的艺术工作者,要善于识别和发现生命之美、生活之美,再把这些美好的元素借助艺术手段呈现给大众,让观者感受数码艺术作品带来的震撼,因此对于艺术明锐的洞察力将成为本专业学生首先应该训练并具备的专业素质。学生在接触数码艺术设计的第一天就应该告知明锐的洞察力的重要性,进而在四年的学习中不断加强艺术审美的感悟,并推崇运用科学严谨的态度进行全面的分析问题、解决问题。
(2)谙熟影视艺术理论。影视艺术理论将是贯穿数码艺术设计专业始终的理论支撑。例如视听语言、分镜头设计、导演技巧、剧本编写、短片创作等,数码艺术专业是一个与影视紧密衔接的专业学科,没有扎实的影视艺术理论,就如同无源之水,没有思想和灵魂,即便是有炫目的视觉效果,也不会成为打动人们心灵的作品。
(3)掌握计算机及数码设备的娴熟技能。数码艺术设计专业是一类与计算机软件技术,以及摄影摄像设备密不可分的综合专业,它是艺术与技术,或者说艺术与科学息息相关的专业,因而运用计算机设计软件来完成设计意图,将是本专业学生必须掌握的能力,同时影像技术也占据了数码专业中很大的比重,娴熟的使用专业的摄影摄像设备,也成为学生的必备技能。
(4)创新精神。创新能力是数码艺术设计专业学生的必备的又一素质,任何陈旧和重复的设计必然招人唾弃,只有不断寻求新的突破点,时刻激发创新的火花,设计才会具有旺盛的生命力,因此我们在数码艺术专业课题教学中始终在提倡创新思维,目的就是要潜移默化的积淀学生的创新意识。
(5)职业操守。在校园的学习期间,我们就要告知学生最终的职业规划――为人而设计、为社会而设计,作为设计工作者,要对自己的设计工作有负责的态度,更要对人、对社会、对国家有不可推卸的责任。
综上所述,数码艺术专业是一门技术与艺术相辅相成的新兴专业,正因为本专业的特性,所以对进入本专业学习的学生提出了更高的要求,只有不断训练和积累这些素质能力,才能成为精通影视艺术理论、掌握影视编辑技巧、运用数码影像设备完成媒体艺术作品的综合技能型人才。
参考文献:
[1] 仵 刚,艺术设计教学中数码的应用,艺术教育,2006-01
关键词:高性能计算;数字媒体技术
中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)30-6889-03
1 现状及存在的主要问题
高性能计算与数字媒体技术实验教学平台是以我校计算机学院2009年申办的“数字媒体技术”新专业和“油气信息系统工程研究中心”为支撑进行建设的。
数字媒体技术专业隶属西安石油大学计算机学院,是2009年申办的新专业。专业定位是培养“技术为主导,技术与艺术相结合”的中高级复合型人才。因此,本专业的学生不仅将学习数字媒体技术和艺术的基本理论及专业知识,还需要接受数字媒体开发所需要的软件技术与艺术设计的基本训练,借助于计算机的广告动画、电子商务网站设计、电子出版、多媒体及远程教育软件的设计与制作、电视电影的特技制作、电子游戏设计制作、虚拟现实中的各种媒体表现,掌握必备的网络多媒体技术和编程技术,能进行网站整体形象设计与策划、网络动画、网络广告、网络视音频艺术设计与制作,掌握面向网络环境、新型交互数字媒体研究与开发的综合知识和技能,形成具有现代意识的复合型高级人才。学生来自全国20多个省、市、自治区,毕业后可服务于与IT有关的各大门户网站、网络公司、电视台或电台网站、广告制作公司、电子音像出版社、多媒体软件开发与制作公司、电脑视音频娱乐产品开发与制作公司、交互式多媒体应用开发与制作公司等与各种数字设计、媒体制作和传播等工作。
“油气信息系统工程研究中心”主要研究石油行业各类信息系统建设和管理信息系统基本理论、建模方法、系统开发、系统集成和系统支撑技术等规律性问题,为以计算机和其他信息技术为手段的石油行业各类信息系统提供科学的开发方法、管理手段及有关的工具、标准、规范等。经过近八年的努力,实现了研究中心(实验室)在科研项目和经费(包括纵向课题)、科研文章(包括核心期刊)、专著和教材等各个方面的快速发展,形成了人员稳定、结构合理、师资力量较强的学术梯队和有一定特色的较为稳定的研究方向。
2 建设的指导思想
高性能计算与数字媒体技术实验平台建设本着坚持“拓宽专业、加强基础、提高能力、注重素质”的教改思路,在处理好教学与科研、学科与学科、长远和当前的关系的基础上,搞好整体设计布局,进行实验教学内容体系的改革,增加设计型、综合型的实验项目;通过实验室的扩容、改造和建设,提升实验条件,提高实验室建设层次,力争实验设备达到国内同类院校的平均水平,提升学生的基本实验技能和创新能力,实现产学研协调发展,建成省级实验教学示范中心。
3 建设目标
3.1 项目建设目标
“高性能计算与数字媒体技术实验平台”是将传统的数字媒体教学与高端虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)有机地结合,建立一个集教学和科研于一体,使用户具有身临其境的感觉和实时交互能力的综合性高性能计算与数字媒体技术实验教学平台,从而将教学与科研环境提升到一个具有技术创新水平的平台高度。立足于本科教学,兼顾研究生教育,提升教师科研能力。专业的培养目标、知识结构、教学思想和方法始终与社会需求相紧密联系,强化工程实践环节的建设,使毕业生具有较强的实践动手能力。
在计算机教学方面满足计算机图形学、数字图像处理、动画设计、三维动画技术、数字摄影与摄像技术、数字视音频技术、多媒体技术与应用、游戏设计与开发、虚拟现实、人机交互、数字媒体设计、视频特技与非线性编辑、动画广告创意与设计等相关专业课程的实验教学、课程设计和毕业实习的需要;在艺术方面通过色彩构成、平面构成、场景设计 、角色形象设计等知识渗透,为学生提供一个专业学习环境,更好地培养学生的实践能力,为其以后从事广告设计、网站设计、计算机图像处理、媒体视频处理、电影特效处理、游戏艺术设计开发等工作奠定基础。
在科研上重在突出油气信息高性能计算在计算智能的油藏表征与描述、基于软计算的石油地质建模理论与方法、计算智能与石油测井数据分析与评价、计算智能与地震资料的数据处理、计算智能在钻井故障诊断中的应用、计算智能与油气藏描述、计算智能与油气开采的风险评估、地质网格计算与油藏模拟、有限元法与油藏模拟、流线式油藏模拟、空间数据库与空间数据挖掘、地质统计学及其应用、数字油田等方面的科研应用,适应信息技术发展的需要,适应石油工业海量数据存储和计算能力不断增长的需求。
3.2 项目建设的意义和可行性分析
3.2.1 建设意义
随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展,传统的广播、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字传播媒体。数字媒体技术专业致力于培养能适应传媒业所需和参与数字媒体、网络媒体设计与制作的创意人才与技术人才。毕业生要求能熟练掌握数字媒体应用技术和数字媒体艺术设计理论,适应新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒等。
同时,为了适应西北地区能源这一人才市场的需求,随着石油单位以及社会对数字媒体技术人才应用的增加,我系新申办了数字媒体技术专业,该专业前景发展十分广阔。高性能计算与数字媒体技术实验平台作为数字媒体技术专业的唯一专业实验室,它的发展前景也和专业发展前景一样广阔,在教学和科研上该实验平台能够提升学校办学的整体水平,培养出更多的能适应于社会需求的专业人才。
目前学校的教学实验平台较落后,阻碍了教师的教学研究工作和学生专业技能培养,为此拟申请共建专项资金用于科研实验平台的建设,使数字媒体技术专业的科研条件达到国内先进技术水平,从而为数字媒体技术专业的教学、科学研究和科技创新提供支持。
3.2.2 可行性分析
数字媒体技术是计算机科学技术、网络技术、数字通信技术及艺术等多学科交叉的高新技术,我院数字媒体技术专业的人才培养主要围绕新世纪我国动画和计算机游戏等数字媒体产业对专业设计制作人才的需求,以及石油勘探开发领域信息可视化与多媒体数字技术的应用迫切需求,以技术为主、技术与艺术并重,以培养学生的动画和计算机游戏等数字文化艺术作品的设计、制作和技术创新能力为核心,强调数字媒体制作和软件开发能力的培养,其目标是培养应用型高级专门人才。因此,需加强实践教学和学生的数字媒体的开发设计能力,实现大众知识体系与产业需求之间无障碍对接。
虚拟现实技术是一种全新的数字化人机接口技术,也是数字媒体技术的高级阶段。它利用计算机技术生成一个逼真的、具有视觉、听觉、触觉等多感知的三维虚拟环境,用户可通过使用各种交互设备身临其境地与虚拟环境进行交互、仿真和信息交流。
高性能计算作为第三大科学方法和第一生产力的地位与作用被广泛认识,并开始走出原来的科研计算向更为广阔的商业计算和信息化服务领域扩展。更多的典型应用在电子政务、石油物探、分子材料研究、金融服务、教育信息化和企业信息化中得以展现。由于商品化趋势使得大量生产的商品部件接近了高性能计算机专有部件,标准化趋势使得这些部件之间能够集成在一个系统中。高性能计算走向普及已是大势所趋。
高性能计算与数字媒体技术实验教学平台的建立正是立足于凸显虚拟现实和高性能计算技术,从教学和科研两个环节的紧密结合来培养学生的实践动手能力。通过该平台学生参与媒体作品的设计与开发,能够很直观、真实地体验媒体开发的整个过程,对提高实验教学水平具有重要意义。
从以上分析可看出,高性能计算与数字媒体技术实验教学平台室项目建设符合我校学科发展规划要求,在技术上是先进的、经济上是合理的、教学上是适用的。对于转变实验教学思想、优化学科结构、改善实验条件、提高专业实验教学水平是有利的,其建设是必要的。
4 主要建设内容
该项目建立的实验平台主要由九个组成部分:开发与渲染平台、三维沉浸式显示系统、桌面型开发子系统、6自由度实时交互系统、集成控制系统、高性能集群服务器、快速网络交换机、负载共享系统软件Platform LSF、非PC环境的嵌入式实时网络音视频接口装置等,使各部分协同工作,共同组成一套完整的高性能计算与数字媒体技术实验教学平台。
1)开发与渲染平台。即三维图像生成与处理系统,包括虚拟现实工作站和虚拟现实软件平台两部分。采用高性能专业虚拟现实工作站作为图像生成处理的硬件开发平台,负责虚拟现实应用的开发、运算、渲染和显示输出;虚拟现实软件平台部分作为二次开发的高层API,用于建立三维图形场景驱动和软件开发环境。
2)三维沉浸式显示系统。采用双通道沉浸式柱面立体投影显示系统,构成一个完整的具有高度沉浸感的沉浸式显示环境,用户利用必要的交互设备即可从不同角度和方位实现与虚拟场景的实时交互、操纵,漫游。
3)桌面型开发子系统。为个人或小组单独用于学习和科研的小型数字媒体VR系统。建设30套,可满足30-60人规模的班级同时开展实验。该子系统与大屏幕沉浸式柱面立体投影系统相结合,将构成一个集教学与科研为一体的高性能计算与数字媒体技术实验教学平台教学系统。
4)6自由度实时交互系统。实时交互性是虚拟现实技术与三维动画及多媒体技术的根本区别之处,因此,实时交互是高性能计算与数字媒体技术实验教学平台的必备功能。配置6自由度空间模型交互系统作为主要的交互系统设备,作为虚拟现实交互技术的实现载体。该交互系统是虚拟现实应用中的人机交互接口,利用它可获得非常逼真的人机交互感觉。
5)集成控制系统。是高性能计算与数字媒体技术实验教学平台的管理与控制中心,采用无线触摸屏中央控制系统,使整个平台的各部分顺利地运行并能够协同工作。
6)高性能集群服务器。随着计算机网络的不断发展,全球信息化已成为人类发展的大趋势。但由于基于服务器和终端机的计算机网络具有联结形式多样性、终端分布不均匀性和网络的开放性、互连性等特征,同时种类繁杂的各种应用程序自身的代码缺陷导致的漏洞致使网络整体易受黑客、恶意软件和其他不轨的攻击,而黑客的攻击行为也从单纯的能力炫耀转变为利益驱使的不法商业行为,所以网络中整体信息的安全和保密是一个至关重要的问题,其承载和处理信息的服务器安全和保密技术保障尤为重要。高性能集群服务器一方面能全方位地针对各种不同的威胁和脆弱性,确保网络信息的保密性、完整性和可用性。另一方面提高海量数据信息的计算效率。
7)快速网络交换机。EN-3408SVW 11英寸铁壳WEB管理型快速以太网交换机,提供8个10/100/1000Mbps RJ45自适应端口。所有端口均支持自动翻转功能(Auto MDI/MDIX),既可用作普通口,也可用作Uplink口。EN-3408WVW提供了一个简单、经济、高性能、无缝隙、标准的迁移到1000M网络的解决方法,提供全中文Web管理和通过 Console口进行的带外管理,提供线路检测功能,为线路故障排除提供方便。支持端口限速、端口镜像、端口汇聚、基于802.1x的端口安全控制和基于端口的VLAN管理等功能,在提高工作组性能上提供了很大的灵活性,具有使用简单灵活,安装方便,性能优越,性价比高的特点。
8)负载共享系统软件Platform LSF。随着计算机网络化的发展,许多传统大型计算机的客户都纷纷将自己的计算业务和数据处理转到分布式计算环境之中,这种转向无疑增强了工作站的计算能力,降低了成本,但同时却带来了如何使分布和异构计算机网络形成协调一致的计算环境问题。负载共享系统软件LSF(Load Sharing Facility)可使分布式计算机系统实现负载共享,使用户最大限度地利用分布式异构网络环境中的各种资源,提高效率、降低成本。
9)非PC环境的嵌入式实时网络音视频接口装置。非PC环境的嵌入式实时网络音视频接口装置主要由嵌入式实时网络音视频系统硬件平台、嵌入式实时网络音视频系统软件平台、实时音视频采集与监控接口、实时音视频网络用户及控制接口四大部分所组成;通过实时音视频采集与监控接口,连接的音频采集、视频采集设备,连接音频监控、视频监控的设备及实施音视频监控的用户;通过实时音视频网络用户接口,连接网络上的不同用户,包括局域网、广域网和无线网的用户;通过RS-232接口,连接PC控制和解码平台。本装置采用嵌入式媒体处理器的单片集成解决方案,将控制逻辑、通信协议处理与多媒体处理运算联合实现,提高了集成度和可靠性,减少了元器件和功耗、缩减了体积、大大降低了成本。
参考文献:
【关键词】数字博物馆 虚拟修复 虚拟演示
20世纪80年代中期,电子及数字媒介开始进入博物馆,成为新的应用形式。如今,这一领域已发生了极大的变化,逼真的虚拟演示系统、参与性的交互体验平台等新技术的介入正在逐渐改变传统意义上的博物馆形态与印象。英国文化批评家胡浦・格林黑尔指出,这种变化预示着一个新阶段的到来,即“后博物馆时代”(Post―Museum)。这是一个动态的交互过程,所有已完成或正在进行中的博物馆活动、展览,都无法避免的会因为多种媒介的介入,呈现出多元的视角和观点。
概括来讲,数字博物馆是一个包含虚拟复原、场景漫游、影像演示、在线浏览等技术与环节的体系,需要结合美术、音乐、动画、影视等多媒介手段,在实体场馆及网络环境中营造逼真、形象、生动的整体视听效果。本文在关注上述现象的基础上,结合博物馆新技术的应用、研发动态、院校教育几方面的调研与分析,探寻艺术院校中开设此类专业的可行性及专业定位,从而为编撰科学、合理、具有现实可操作性的教学方案提供参考依据。
一、博物馆数字媒介应用与拓展
数字博物馆最初的尝试和探索,是从迫切需要且最易着手的数字图书馆展开的。1990年,美国国会图书馆启动“美国记忆”(American Memory)计划,将馆藏的图书、文献、手稿、照片以及影像资料数字化,以期实现更方便快捷的查阅、传播与分享。其后随着计算机技术的发展,数字技术开始应用于遗产保护与修复等更多领域。
虽然有藏品虚拟化以及数据库存储安全性、可靠性等方面的诸多疑虑,现实是无论实体场馆还是虚拟空间,都在产生巨大的变化,许多科技、自然等类型的博物馆甚至已经越来越有“媒体博物馆”的感觉。比如美国大都会博物馆的数字媒体部,这个部门主要负责设计、制作符合规范的数字媒体内容,为实体及虚拟观览提供支持。同时,数字媒体部还负责数字资源的采集、整理与多平台,以满足更为广泛的后台数据库访问需求。数字媒体部的具体职能与研究方向包括:新技术在博物馆中的应用与体验、艺术创意与技术实践之间的相互影响、基于数字媒介的研究与协作、博物馆藏品如何为新媒体艺术提供灵感,以及发展数字媒介促进学术研究与实践等方面。从这些内容可以看出,博物馆作为社会历史、政治、经济、技术诸多要素汇集地,正在尝试创设更多的情境体验,鼓励观众参与其中,从而实现多种解读与应用的可能性。
这些研究和拓展实践,在推动博物馆产生变化的同时,也对其一些核心业务产生了重要影响,如修复领域。传统修复涉及到木、石、金属、织物等材料以及艺术风格问题,体系较为复杂,不易掌握。与传统修复相比,数字虚拟修复在可靠性、准确性以及实时演示上具有极大优势。经三维扫描建模而成的数字样本,既可以在测绘、修复等方面起到辅助作用,也可作为实体藏品的副本,建立系统的博物馆数字档案。特别是在已损毁器物、遗迹和场景的复原以及虚拟演示方面,数字技术更是发挥着无与伦比的优势作用。
斯洛文尼亚首都卢布尔雅那的露天博物馆项目,是虚拟修复与展示的一个较为全面的范例。该计划于1993开始实施,到2006年,这个涵盖其所有国家博物馆的体系初步构建完成。项目采用全景交互地图,为观众建构出虚拟参观博物馆的体验。观众不但可以在实体场馆中体验这套系统,也可以远程在线虚拟漫游国家自然和文化遗产。
建立在虚拟复原以及数字媒体演示基础之上的数字博物馆体系,在补充或增强参观体验的同时,通过个性化、互动性的内容设置,拓展了博物馆收藏与展示这一核心功能,在不断变化的时代中担负起了新的使命和作用。
二、数字博物馆的新技术与研发机构
概括来说,数字博物馆互动平台与虚拟漫游环境构建,技术方面主要基于以下几种类型:最基本的是作为辅助演示与解说的静态图形与图像形式,如红外反射摄影、X射线成像等;第二种是基于网络浏览器基础之上的VRML虚拟现实语言(Virtual Reality Modeling Language)。随着计算机技术的进一步发展,建立在全景图像(Panoramas)、对象(Object)、场景(Scene)三个核心概念基础之上的QTVR(QuickTime Virtual Reality)格式亦得到广泛应用。最新一代基于图像的建模和绘制计算机图形语言已经开始在这一领域活跃并兴起,这就是IBMR(Image-Based Modeling and Rendering)系统。和前面几种图形语言相比,这种利用二维图像生成三维场景与模型的绘制技术,不但更为便捷,而且还可以呈现出更接近自然现实的视觉效果。
立足于高校的研究机构,为这些图形语言应用探索提供了有力的支持。比如武汉大学测绘遥感信息工程国家重点实验室,其数字敦煌项目在国内外均产生了极大影响。还有北京师范大学教育部虚拟现实应用工程研究中心,与故宫博物院等机构合作进行的青铜器、字画复原项目,也是一种可贵的探索与尝试。
除此之外,企业的介入,带来的则是另一种可能性。2011年谷歌公司与英国伦敦国家美术馆、美国纽约大都会博物馆、意大利佛罗伦萨乌菲兹美术馆等全球十几家顶级博物馆展开合作,利用其街景及室内漫游技术,为观众提供这些博物馆的虚拟漫游。通过在线浏览以及文字、图像等其他辅助手段,观众可以更方便的获取馆藏品的相关信息。与院校中的研究与实验机构不同,公司企业更注重应用性与实效性,因此能更加快捷、清晰地把握和掌控许多现实需求点,从而设计研发出针对性更强的产品。
三、数字博物馆相关专业的院校教育
构建博物馆研究的专业化体系,确保所开设课程与新兴环境的融合,是院校教育的核心。根据前期调研汇总,通常情况下博物馆相关专业的教学包含几项主要内容:第一,认识博物馆在现代社会中的重要价值与意义,特别是不同类型(历史、科学、艺术、自然与科技等)博物馆间的信息交叉传递功能;第二,建立以博物馆信息系统为中心的学习方法;第三,开展跨学科的研究与探索实践,以获得更广阔的视野和适应性;第四,平衡理论和实践学习之间的关系;最后,来自实习现场的经验积累。
相比而言,综合性大学中的博物馆相关专业,更倾向于从政治与经济以及文化发展的角度来理解博物馆体系,注重概念及核心理论的掌握。不妨从美国约翰・霍普金斯大学博物馆研究专业方向的课程设置中,洞悉其特征。这些课程包括:引导课程(数字博物馆概论、2周现场研讨会);核心课程(博物馆导论、博物馆展览、博物馆业务、博物馆全球化、博物馆收藏与管理);选修课程(博物馆史、博物馆与现代社区、博物馆法律与政策、博物馆技术与伦理、博物馆数字媒体、博物馆出版、博物馆营销与传播、博物馆筹资、博物馆收藏与编目、博物馆数字信息管理、博物馆实习等)。这一课程体系,注重帮助学习者在较为广阔的社会文化语境中,学习收藏、策展、博物馆教育规划以及博物馆管理这些综合知识和能力。
相比之下,英国格拉斯哥大学的博物馆研究(Museum Studies MSc)专业课程设置,体现的则是另一种不同的侧重点。格拉斯哥大学有三个大的专业分支:收藏与收藏史、人工制品和物质文化、服装和纺织品史。核心课程博物馆学包括博物馆史、博物馆政治与经济、博物馆建筑、收藏与管理等;研究与实践技能课程包括主题信息处理、博物馆运作体系、藏品收藏与归类、专业阅读与写作等。此外,提供数字博物馆和文化与遗产信息化两个大的选修课程:前者包括数据拣选策略、数字媒体与记录媒介、摄影与图像处理、数字演示等课程;后者包括文化遗产概论、文化遗产元数据标准、文化遗产管理与档案、数字保存与访问、新媒体与虚拟漫游技术、用户体验及教育娱乐等。最终则是博物馆实践课程,包括博物馆服务体系、应用对象研究、策展实践、展览导航与在线游览、数字修复、实习等。
与前一种课程体系相比,格拉斯哥大学的授课更注重实践及现实应用性,而不是概念认知。类似约翰・霍普金斯大学这样的授课体系还有如芝加哥的伊利诺伊大学以及多伦多大学信息技术学院的博物馆研究专业。而类似格拉斯哥大学这样靠近艺术类学科研究与实践的专业定位,即有如曼彻斯特大学和科罗拉多大学科罗拉多泉分校这样将博物馆与画廊体系并置进行学习与研究,也包含英国林肯大学建筑与设计学院以及雪城大学视觉与表演学院这种更加注重艺术史、艺术管理、艺术新闻等博物馆相关研究的定位与方向。
四、数字博物馆学科发展方向及可能性分析
结合第一章节所述可以看出,随着技术的进步,作为文化传承载体的博物馆,正越来越多采用资源更丰富、展示更安全的数字虚拟演示及漫游的形式。如何顺应这一趋势展开相关研究,培养能够策划并制作相应的作品形式、符合数字博物馆发展需求的人才,是教育机构和博物馆共同关注的话题。
在专业的定位上,有鉴于目前日益细化繁复的专业设置,在理解和认识数字博物馆理念的基础上,对原有专业重新整合或转型,也许是更为稳妥的选择。具体到艺术院校本身,对视觉性图形图像的敏锐感知是其强项,因此诸如“图像修复”“虚拟漫游”这样的科目开设,并不存在过大的跨度与隔阂。
在多媒介虚拟演示方面,其所涉及到的学科与专业方向,都是艺术院校中已有或长期存在的,只是研究和表现的内容或形式不同而已,如三维动画、影视制作等。特别是前些年受动漫热影响而纷纷开设的相关专业,近几年多数已陷入困境。除去大环境的影响之外,一个重要的原因是对基于电影学基础之上的影视动画、与基于美术学基础之上的实验动画之间的异同,缺乏深入研究与认识。因此在初始的狂热之后,迅速由于学校缺乏表演、音乐等关联学科辅助,学生缺乏电影、视听方面的拓展知识而陷入困境。出于这样的因素和考量,由原有电影学意义上的叙事性影视动画,向更适合美术学图形创意的演示与应用动画转型,如博物馆演示动画,也许会更具发展前景。
具体来说,目前博物馆采用的演示形式主要包含实体演示、动画演示、影像演示等几个主要方面。此类作品形式减少了对电影中的影像叙述、影像空间以及影像逻辑方面的要求,时间线更短,指向性更明确,剪辑手法也更纯粹。因此更容易入手,也具有更为广泛的拓展应用空间。
数字博物馆中多媒介形式应用,不但为类似影视动画这样的相关专业学科,也为游戏、艺术衍生品等的专业定位调整提供了可操作性极强的借鉴,同时也为工作室设立、实验室校企结合模式提供了极有价值的参考。惟有与这一潮流和需求结合,方能使学院的教学更有社会价值与现实意义。
结语
博物馆的概念在今天是一个更为宏观的定义,既包含了历史、艺术、自然、科学这些传统的主题类型,也在一定程度上包含水族馆、植物园、动物园等这些场馆。在本文所述事实的基础上,建构一个基于视觉艺术体系的博物馆专业方向,使受教育者能够设计并制作一定的作品形式,在博物馆这样的特定空间中营建一个宣教空间,与观众分享设计师对大千世界的好奇心,是博物馆的现实需求,也是这个专业方向的核心出发点。新技术的介入为博物馆采用更为开放和灵活的展示形式提供了可能,但同时也会引发对“不真实的东西”的疑虑。这都需要在进一步的实践中去研究和探索。
参考文献:
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关键词:动画原理;数字媒体;三维动画
随着新媒体、游戏和虚拟现实产业的迅猛发展,动画特别是三维动画已经不只是动画片或者电影中的艺术创作了,更多的动画需求出现在虚拟现实交互、增强现实以及三维游戏中。以往只是动画师的工作却有很多部分与程序员产生了交集,因此作为交叉学科的数字媒体技术专业的学生有必要了解三维动画尤其是角色动画的制作技术,这在其将来工作中使用程序控制各类美术资源,或者独立制作交互产品都有着重要的作用。
1 动画原理课程的性质与专业特点
动画是通过运动的图像来表达创作者意图的艺术手段,而其中最为重要的就是如何让角色生动的运动起来。过去的二维动画时代,完成一段角色动画确实是艺术家至少是美术工作者才能完成的任务,因为必须具备一定的绘画功底才可以从事这样的工作。但在今天普遍使用三维动画软件的时代,在制作虚拟角色的动作这一个方向上,其实已经并不是艺术家的专利,理解动画原理,掌握三维动画软件的技术型人才也可以做出相当优秀的三维动画。
1.1 课程性质
动画原理与技法起初是动画专业的核心课程,旨在培养学生对动画角色的动作调配技巧以及了解动画与现实表演中角色动作之间的差别,从而能以动画艺术创作的角度赋予不同角色性格与特点。完成该课程的学习之后学生可以运用这些知识完成未来自己的动画片创作,在动画专业里该课程的学习方法是以手绘动画为主,也可以使用三维软件完成一些练习。
1.2 数字媒体技术的专业特点
计算机学院下的数字媒体技术专业,是以编程为主,艺术创作为辅的交叉专业,学生都是理工科招生,并没有经过艺术类的专业训练,在基础课程中也没有太多提高艺术修养相关课程。所以这门课教学内容和方法应该区别于艺术类的动画专业,同为一门课但目的不尽相同。针对本专业的实际情况,该课程其实是为了解决学生将来在游戏或者交互产品开发中,制作一些简单的三维美术资源或者和专业美术合作时了解美术资源制作的进度和情况。
2 课程现状
理工科学生学习动画课程学不好的原因,大多数教师都认为是缺乏绘画基础,这是一个老生常谈的问题,绘画基础解决的是造型能力,但调动画本身并不是造型能力的问题,业界有太多非艺术类的从业人员在调角色动画上却是极为优秀的,所以在调角色动画这个方向上更多的是依靠学生的观察力和想象力。在教学过程中我们已经让学生使用三维软件来制作动画,这本身已经不牵涉到会不会画画了,所以其根本原因并不是在是否有绘画基础上。
在近几年的教学实践中,我发现以下几个问题才是根本:
2.1 对软件技术的依赖
理工科的学生有一个特点,如果动画做不好,他在考虑是不是软件技术学得不好?是不是某些功能没学到?而对于做动画的三维软件来说,无论是3dsMAX还是Maya,其中对于角色动画的调配技术上已经非常的简单了,尤其是3dsMAX早已经有了charater系统,在调配上几乎只需要摆pose和key帧就可以,哪里有什么高深的技术没有学到。简单说即使是一支铅笔,它的使用方法谁都知道,但画出精彩的作品与这只铅笔之间难道有必然的联系?
2.2 学生没有艺术的眼光与敏锐的观察力
这倒不是绘画基础的问题,而是长期艺术修为的缺乏,对动画的认知还是处在大众审美阶段。当教师在教学过程中安排学生独立想象并设计角色动作的时候,例如完成一段人物走路的动画,虽然在课程中已经详细分解了动作要点,并以迪斯尼动画原理的技巧分析了许多优秀作品案例,但在具体制作的时候同学们还是只能做到表层,也就是动起来而已,很多同学浅尝辄止,不敢深入创作。
2.3 实验要求虽然明确,但是缺乏量化指标
同学们从来不从事艺术创作,缺少基本的感性认知能力,对于作品的完成度自己是无法把握的,特别是计算机专业的学生,他们习惯于写一段程序从而得到一个结果,只要有结果了就代表这段程序是对的。大多数同学把这个标准放到动画原理这门课程中来,造成的后果就是,只要角色动起来,就完成了,即使老师理性的给大家分析动作的不到位之处,就算大家理解了,在做的时候却缩手缩脚不敢放开去调动画,因为他们怕破坏了自己已经完成的“成品”。
例如,角色行走动画的实验要求是完成几段不同性格特点的人物行走动画。这个要求除了让角色动起来,更多的是完成不同性格特点,这就是需要追求自我艺术个性的表达,以及考验学生的细致观察能力了。但这一点又是没有量化指标的,有的同学两个小时做出来的效果比别的同学十个小时做出来的还好。而更多的同学是不愿意花十个小时以上去完成一段一秒钟的动画。更何况同学们缺乏对图像的观察和表现能力,在他们眼里看到的动画和艺术类学生眼里看到的是有很大差别的。
2.4 学生本身的懒惰倾向
比如角色行走动画,其实只要两个小时就可以按照动作分解完成一段动画。但此时完成的动画其实是非常生硬的,而大部分学生会选择不再继续深入,因为在他们眼中只要动起来了就算做完了。一段行走动画的loop 循环大概延续1秒钟,在这一秒钟24格的动画中需要让角色肢体的各个骨骼协调起来,某个位置细微的几格画面的变动就会对角色性格产生重大的影响。而这些看似简单的技术操作,却需要超于常人的眼光,这一点很难通过技术分析来引导学生。
综上所述,这些大概就是理工科学生在这门课程上所出现的问题了,不过值得庆幸的是,大多数同学对调动画还是很有兴趣的,只是在要求老师要求很高又要花费很多的时间反复调试一个动作的时候,会由于无法达到而消磨掉很多热情。
3 适用于理工科学生的教学方法研究
调一段生动的动画当然是一个创作的过程,动画专业是可以让同学们多看一些参考,分析其中的动画原理,然后让大家找感觉再融合自己的创作思路自由发挥,效果不会太差,这也是传统的教学方法。但是这种方法对于理工科学生,效果却不好,具体原因上文已经做了总结。那么在这里就针对以上问题提出一些解决思路。
3.1 简化三维软件学习过程
动画专业可以使用手绘和三维软件来制作动画原理的练习,而理工科的同学没有手绘基础,根本不可能手绘动画,所以只能采用三维软件在电脑上完成动画,这里就牵涉到一个软件学习的问题。我们在教学中使用MAYA来制作动画,但这个软件比较庞大,如果全部功能都学习那是不现实的,教得太多会让学生们以为是为了学习软件,而且耗费很大精力。所以我们只学习动画部分,准确地说只学习简单移动、旋转、设置关键帧等几个重要命令,在教学实践中发现(下转第页)(上接第页)只要花费半个小时的时间,同学们基本上就可以掌握如何使用三维软件去调角色动画的技术,具体的使用熟练程度可以在案例中逐渐完善。
3.2 阶段性量化的要求
调配动画是一个由简到繁的过程,要从一开始给同学们一个明确的目标,然后把总目标逐级分解成阶段量化需求,而不能是只给大家看一大堆参考影片就让同学们发挥想象力就开始做了。比如一段行走动画分为几个阶段:基础阶段、细节阶段、深入阶段、创作阶段。
基础阶段:让同学们根据行走过程先找到其中的1级关键帧和2级关键帧,先完成关键帧的Break key设置,只要完成了就是达到此阶段的量化标准。
细节阶段:此阶段要求同学们丰富角色的动作,把腿部、手臂等动作完善,这个完善可以只要求达到物理的标准,也就是说动作要正确,并不需要大家去发挥创作。
深入阶段:这个阶段就需要使用动画原理的一些知识了,要让动画更加“动画”,不要让学生们自己想象,教师要例举几种动画原理的要素但不能过多,如夸张、跟随,让学生们只用几种特定的要素去完善他们的动作。
创作阶段:以上几步完成之后,基本上大家都可以做出一段比较不错的动作,现在就可以让同学们去完成动作的在创作,拿行走来说就是可以加入性格、年龄、性别等要素,这就可以放开了让大家自由想象,也可以通过欣赏样片和学生自己表演的方式去获得灵感。
教师在教学过程中每个阶段开始时要有明确的此阶段的案例参考,每阶段中要及时地对学生完成结果进行确认并安排同步的学生作品赏析,统一解决同学们所出现的问题。
3.3 培养学生的审美情趣
要想做好一段动画,除了认真细致,还有一条很重要的就是看动画的眼光,如果用常人的眼睛去看这个动画世界那肯定是不行的,要让学生始终保持超越现实生活的动画关注能力,这种把握能力是需要在课程中不断地培养的。
比如给学生看一些高速镜头的画面,那些平时我们看不到的变形,在高速镜头中却会十分明显,篮球、足球等触碰地面时的压缩变形,我们在现实生活中因为速度过快反而看不到了。动画却需要把这些变形表现出来,让人们的眼睛看到一个夸张了的世界。
3.4 让学生保持创作的兴奋度
学生的兴奋度决定了他会花多少时间和精力去调一段动画,刚开始的时候,大家都很热情,觉得新鲜好玩,但经历了一段长时间的枯燥的工作后,很多同学的热情会慢慢消减,很难坚持到最后。这就需要教师在整个教学过程中时刻给学生新的刺激,比如在每一个阶段中进行一段时间的动画表演环节,让学生去表演下一阶段动画的动作,可以自己拍几段作为下一段调整的参考。当然让学生保持兴奋度的方法还有很多,这些都需要我们在教学实践中去探索发现。
4 结语
通过对此教学方法的探索和实践,在教学过程中学生可以方向明确且有条理地学习动画原理知识,在动画制作中步骤明确思路清晰,再也不只是凭感觉把握动画的完成度。教师在教学过程中要搞清楚学生的整体情况,对于理工科背景的学生来说如果基础不牢空谈去创意创作,放手让他们自由发挥,只会使学生在整个过程中显得身心疲惫和思路模糊,很容易就失去对调动作的兴趣,作为教师应该在教学过程中不断地给学生阶段性的鼓励,并保持大家的热情。
参考文献:
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