公务员期刊网 精选范文 数字媒体技术的发展范文

数字媒体技术的发展精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的数字媒体技术的发展主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

数字媒体技术的发展

第1篇:数字媒体技术的发展范文

关键词:数字媒体技术 艺术设计 创意

中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)10(c)-0025-01

iPhone、iPad等科技产品的出现,很快将我们从发展初期的“拇指文化”带到“触控”时代。她们的出现表明技术在不断创新,科技不断刺激着我们的感官,人们对审美的要求也被刺激的多样化,实际上在人们的审美、感官受到科技刺激的同时,我们已经将数字媒体技术融入了艺术设计领域。运用数字技术来表现设计师的艺术灵感,在创作过程中设计师将闪现的艺术灵感用数字媒体技术来表现。

1 艺术设计领域中数字媒体技术的特征

单纯通过视觉形式表达意图的传统艺术形式如油画、版画、雕塑等的创作方式非常不同于运用数字媒体技术的艺术创作。我们可以这样来理解运用了数字媒体技术的艺术设计:将数字媒体技术作为艺术创作的辅助工具,革新艺术设计行为方式,它是与传统艺术的创作手段有极大区别的新型艺术形态。数字媒体技术与艺术设计的融合,究其根源是科技的发展为我们提供了更加快捷、方便的记录艺术创作过程的手段。

艺术设计过程加入了数字媒体技术后主要有如下特征。

1.1 普通大众也可参与到艺术创作中

传统艺术家需要具有扎实的艺术功底和与众不同的创意才能创作出优秀作品。但科技的发展让普通大众也有机会深入的了解到了艺术,艺术设计运用了数字媒体技术将艺术门槛降了下来,普通大众不断接触并融入当代艺术创作中。如摄影艺术,传统艺术家要经历长时间训练才能掌握暗房技术,并且对光的运用要有很好的拿捏,修改照片过程更要求艺术家对前期拍摄的底片进行第二次创意发挥,这是一个具有独创性的创作方式。但数字媒体技术的发展极大地冲击着摄影艺术,数码照片处理软件能够模拟并创新暗房效果,使摄影艺术变得不再神秘。数字媒体技术的运用使得普通大众也可以参与艺术创作,艺术不再是少数人的舞台。

1.2 较强的虚拟性

虚拟性主要体现在运用数字媒体技术构建虚拟场景表现设计师的创意思维,在虚拟场景中有助于设计师宏观把握设计作品并可很容易的判断取舍。数字媒体技术是当代艺术设计的辅助工具,那谁又能来表现数字媒体技术呢?当然是类似于App中的各种应用软件了。软件是数字媒体技术实际表现形式,它在艺术设计创作中扮演着重要角色。

2 数字媒体技术在艺术设计领域的应用分析

艺术的根本源于人们的性格、情感和思想的即时表达。而技术无法将性格、情感和思想完全淋淋尽致的表现出来,这样就造成艺术本源的脱离,我们要用审慎的眼光来平衡数字媒体技术与艺术设计,不能将自己的艺术作品变成技术的盛宴。

俄国作家列夫・托尔斯泰说:“在自己心里唤起曾经一度体验过的感情,并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩,以及言词所表达的形象来传达这种感情,使别人也能体验到这同样的感情―― 这就是艺术活动”。

2.1 艺术创作中数字媒体技术被过渡依赖

西奥多・罗斯扎克在《信息崇拜》一书中阐述:信息被认为与传说中用来纺织皇帝轻薄飘逸的长袍的绸缎具有同样的性质。看不见、摸不着,却备受推崇……软件如同过于缺乏主见的皇帝一样,已被披上了各种华而不实的外衣。电影《变形金刚》中的动画角色全部运用计算机软件设计制作,每个角色都非常逼真且极富质感。人们的思想和感官被这种环境效果极大的影响和刺激着,一定会有大批的崇拜者想成为电影中的角色,享受逼真的虚拟环境。我们千万不能迷失于华丽的技术,纯技术的产品和艺术设计中加入技术所设计出的作品是完全不同的,数字媒体技术是我们艺术创作的辅助。过于依赖技术将导致设计的艺术作品缺乏独特的艺术理念和丰富的表现形式,更不具备设计灵魂。

凡事都具有两面性,数字媒体技术与艺术设计当然也兼具利弊。传统艺术家创作前必定进行了大量的深入思考与积累,等到艺术灵感闪现时才开始创作。而利用数字媒体技术进行艺术设计的创作者往往有别于传统艺术家,不一定非要等到设计思维成熟了才创作,而是可以边构思边运用软件将自己的灵感呈现出来。设计师过渡依赖、高频率的使用软件,会导致丧失自己的独立思考能力,且自己的思维经常受制于软件的某种特效,使自己的创意不能被完整表现。

2.2 艺术设计作品越来越同质化

当代世界日渐趋同,失去了丰富的多样性,这源于数字程度极高的社会以互相协同工作的管理理念,把包括人在内的客观世界作为操纵和战胜的对象。这样会将所有不符合标准的内容过滤掉,将扼杀艺术创作的多样性和独创性。在传统艺术作品与当代艺术作品的对比中会发现,传统艺术作品上能看出艺术家创作的心路历程,会发现每一条肌理那么的自然且富有个性,而过渡运用数字媒体技术的艺术作品会让我们感觉更像从流水线上生产出的标准产品,同质性很强,缺乏生机且呆板。

我们要清晰的认识艺术的本源,我们的创意、思想不要被技术所束缚,科学技术的发展是对我们有帮助的,但绝不能让我们主观情感受到科学技术的限制,艺术世界的关键任然是创意和思想,不要完全依赖技术。我们并不是反对技术本身,而是反对过分的崇尚技术,设计师千万不要忘记技术只是用来表现艺术的辅助工具,不要过于迷恋丰富的功能软件技术,将技术作为艺术创作的全部。不管哪种艺术设计类别,它的创作过程都要以设计师的创意、思维为中心,应用数字媒体技术的艺术设计亦是如此。我们应回归到艺术创作的本源,抛弃完全依赖技术的想法。数字媒体技术作为当代艺术设计创作中不可或缺的助手,若要使其发挥积极作用,重中之重在于设计师应当作为数字媒体技术的领导者,以展现我们的创作灵感、思维为目的,合理的运用技术,发挥人的独立思维能力,创造具有全新设计理念的、与众不同的、且具有灵魂和感情的艺术设计作品。

3 结语

科技的发展极大的影响着艺术设计领域。数字媒体技术为艺术创作提供了简洁的艺术表现过程及方法,使艺术设计趋于大众化,但在艺术设计领域我们绝不能完全依赖技术。优秀作品的问世主要源于设计师的过人艺术功底、创意思维,并兼据数字媒体技术的纯熟运用。

参考文献

[1] 马凌燕,论新媒体艺术与数字艺术的异同[J].湖北社会科学,2007(2):180-182.

[2] 王敏,申晓红.两方世界[M].上海:上海书画出版社,2005.

第2篇:数字媒体技术的发展范文

【关键词】数字媒体技术 网络剧 应用与发展

随着数字媒体技术的发展与人们日常生活中文化需求的膨胀,以传统电视媒介作为单一载体的影视剧作品已经不能很好的贴合人们日常的观剧习惯,契合互联网文化的繁荣,网络剧应运而生。网络剧从取材、拍摄、制作、宣传到发行以及后期的持续造势等环节都与当下数字媒体技术的蓬勃发展有着密不可分的联系。因此对于数字媒体技术在网络剧当中应用与发展的研究,对于网络剧自身的成长与繁荣有着重要的意义。

1 数字媒体技术概述

1.1 数字媒体

传统媒体伴随着社会的发展产生了翻天覆地的化,现今,数字媒体也已经潜入到了我们生活中的方方面面。数字媒体指的是通过计算机进行存储、处理、传播等操作的媒体,是一种全新的文化形式,比如平面广告、特效视频、数字游戏等都属于数字媒体的范畴。

1.2 数字媒体的特点

数字媒体的快速扩张,主要得益于其相较于传统媒体而言所具有的独特优势:

(1)数字化,数字媒体以Bit的形式而非模拟信号进行处理、存储和传播;

(2)集成性,与传统媒体不同,建立在数字化基础上的数字媒体可以结合文字、图形、声音等多种形式,应用更为灵活,范围也更加广阔;

(3)交互性及趣味性,数字媒体具有传统媒体难以媲美的人机交互作用,同时数字游戏、数字电视、互联网等数字媒体形式为人们所提供的娱乐体验具有很强的趣味性;

(4)艺术性与技术性相结合,数字媒体技术的广泛传播得益于也需要其自身对信息技术与人文艺术的结合,只有在此基础之上,才能创造出更加丰富灵活的文化体验模式,如我们日常生活中所常见的手机app在其研发过程中不但需要信息技术人员进行软件的技术规划,同时也需要具有较高艺术审美能力的设计师进行视觉化的设计。

1.3 数字媒体技术及其应用

那么如何理解数字媒体技术呢?数字媒体技术是倚赖计算机作为主要硬件与软件,综合处理文字、声音、图像等媒体信息,并实现对数字媒体的记录、表示、处理、传输、存储、管理等,是一门将抽象信息具体化、可管理化的软硬件技术。数字媒体技术囊括的范围相当广阔,是多学科多技术交叉应用的成果,为各行各业带来了新颖的技术手法。数字媒体技术的应用主要集中在数字声音处理、数字图像处理、数字视频处理、数字动画设计、数字游戏设计以及数字媒体的压缩、存储、管理、保护、传输等方面。

2 数字媒体技术在网络剧中的应用

2.1 数字媒体技术在影视行业的应用

数字媒体技术在影视行业中的应用相当广泛,影视作品的拍摄、制作、宣传、发行等各个环节都离不开数字媒体技术的支持。数字媒体技术的出现,造就了电影行业继有声电影、彩之后的第三次技术变革,大大拓展了电影的叙事空间,为人们提供了一场又一场的视觉奇观。随着技术的升级换代,数字媒体技术在当下动画作品、电视剧作品、微电影作品以及新生的网络剧作品中也都得到了广泛的应用,口碑国产动画电影《大圣归来》中下精心细致,栩栩如生的人物场景、玄幻电视剧《幻城》中的白色冰雪世界和让人眼花缭乱的幻术以及网络剧《老九门》中地下世界里的妖魔鬼怪等都得益于对数字媒体技术的应用。在众多网络剧中,《无心法师》更是将该剧超过百分之二十的投入运用到了其特效上,是一部在数字媒体技术的支持之下呈现出较高艺术水准的影视作品。

2.2 数字媒体技术在网络剧《无心法师》中的应用

网络剧《无心法师》是2015年由搜狐视频出品,改编自同名小说的一部民国奇幻网络剧。该剧除了在大陆网络平台播放,还于港台地区电视台进行放映,在该剧收官时,网络点击率已经突破了8亿,其新颖的题材、精心的制作也让该剧在收视火爆的同时收获了极佳的口碑评价,《无心法师》的精良制作,很大程度上得益于数字媒体技术的支持。

2.2.1 符合身份定位的角色形象设置

作为该剧主人公的无心,是一个具有长生不死属性并且有着酷炫技能的法师,要想使得这样的一个角色跃然于屏幕之上,很大程度上要靠数字媒体技术的应用来完成。譬如无心在剧中频繁使用的“开天眼”技能,就需要在后期多媒体制作的过程当中进行细致的处理。对于“开天眼”技能的展现主要倚赖于对于人物眼部CG(计算机动画)特效的应用,对于正面角色无心来说,其眼部的红色光芒饱和度或者亮度过高都会产生诡异的效果,因此对于此处CG动画的色调调整就显得极为重要,为了使效果足够逼真并且符合角色定位,特效团队十分细致地经过多番调试,将无心眼部叠加的CG特效调试出了较为清新的色彩风格,才使得无心每次使用法术时让观众觉得足够自然。

2.2.2 奇幻场面的构建

《无心法师》作为一部奇幻剧,自然少不了许多依靠物质现实难以复现的奇幻场面。譬如剧中无心与巨蛇缠绕在一起搏斗的场面,着实让全剧增色不少。剧组当然不可能真的找来一条大蛇去和演员纠缠,大蛇的呈现全部依靠后期数字动画的应用,为了使场面足够逼真生动,特效组前期用真实的蛇做参考,包括蛇的柔韧度、游走动作等,随后在运用的过程中为了凸显其激烈的搏斗效果,对实际效果进行了夸张化的处理。制作巨蛇的动画效果首先需要建模,然后做模型和材质,接着进行动画绑定和骨骼设定等。在制作流程当中,甚至也包含了对蛇表情的建模制作,因为作为冷血动物的蛇其面部表情是有些僵硬的,为了凸显其凶狠的一面,在制作面部动画效果的同时融入了许多人性化的表情,比如它的嘴与日常生活中的蛇不同,是呈上扬状的,后期再通过音频特效为巨蛇加入了声效,使其凶狠的形象更加生动,至此才有了活灵活现,紧张激烈的搏斗场面。

2.2.3 细致特效的融入

在剧中,无心在与反派角色岳绮罗打斗的过程当中被割掉了半张脸,此处的效果单靠后期的处理会变得非常复杂和困难,所以在制作过程中,无心的“半张脸”效果采用了前期绿布和后期三维CG动画相结合的方法来制作,在拍摄过程中,运用绿布技术将演员的半边脸遮挡,后期处理时将绿布擦除,而后配合演员的表演和头部的转向进行三维跟踪,再加以背景填补,随后再配合血迹斑斑的动画特效,才能最终呈现出无心的“半张脸”形象。

该剧中的反派人物岳绮罗的惯用道具是会笑会飞会发光的小纸人,由于岳绮罗使用的纸人数量较多,有时每一个纸人都处在运动状态,但有时候又是个别纸人在表演,所以纸人的特效不能统一地用一套程序去完成,而是单个纸人做单个动画。又因为“纸人”在剧中是一个极为巧妙和关键的有魔性的道具,因此建构纸人动画模型的前期还要融入人类的动作才能让纸人更加生动。

3 结语

网络剧在数字媒体技术的支持之下快速发展壮大,已经聚集了数量庞大的观剧人群,制造了可观的商业成果,过程之中也涌现出了《无心法师》这样的网络视觉奇观,并且其在自身商业性与艺术性上做出很好的平衡。在资本的不断涌入的当下,伴随着数字媒体技术的发展革新以及各大互联网平台对网络剧的日益重视,网络剧正越来越成为人们日常文化消费的一大主流模式,将数字媒体技术更为巧妙、合理的运用在网剧当中,将会为人们呈现更为精彩丰富的文化产品。

参考文献

[1]浅谈数字媒体技术的应用研究――以数字影视为例[J].数字媒体技术与应用,2015(10):249-251.

第3篇:数字媒体技术的发展范文

关键词:数字媒体技术;工业设计;发展前景

DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2015.24.114

数字媒体技术是科技信息技术与艺术高度结合的综合交叉学科,它在工业产品设计中的应用显现出得天独厚的技术优势。目前,数字媒体技术已全面渗透到工业产品设计的整个制作过程,它使工业产品设计具有更强的生命力和更广阔的创作空间。

1 数字媒体技术与工业产品设计的关系

随着人们生活水平的提高,消费逐年增加,消费者对工业产品的设计有了更高的要求,正是因为数字媒体技术的发展,设计师才能根据消费者的需求设计出更加符合消费者满意的产品。现阶段产品设计在渐已成熟的软件技术帮助下,产品的表现力、造型的真实度、视觉效果等方面,与传统工业设计相比,都呈现出无可比拟的优势。由此我们可以看出,数字媒体技术的发展为现工业产品设计的发展提供了技术支持,然而工业产品设计需要,也促使数字媒体技术不断满足产品设计的需要[2]。

2 现阶段数字媒体技术在工业产品设计中的具体应用

2.1 在工业产品设计前期阶段的应用

工业产品设计前期,必要的准备工作,将为工业产品设计打下坚实的基础,而数字媒体技术介入使工业设计师节约了前期准备时间,提高了准备效率。与以往早期的传统动画电影不同的是,在进行动画创作的过程中,我们除了进行必要的策划、纸上绘图创作之外,我们可以采用一些数字媒体技术作为支撑,可以通过Ps、Sai等二维图形绘画软件进行绘制,便于进行二次调整和修改,避免了纸质手稿的局限性,提高工作效率。

2.2 在工业产品设计中期制作阶段的具体应用

工业产品中期制作阶段是整个产品制作的中心环节。数字媒体技术中三维制作软件具有真实性、精确性和无限可操作性的特点。在工业产品设计中期,我们可以将之前的创意图利用数字媒体三维软件对图像进行处理,制作出立体效果,使产品设计更加直观、更加生动逼真。由此可见,数字媒体技术的发展丰富了工业产品设计的表现形式,更适合工业设计产品的定型和后续改进。

2.3 在工业产品设计后期制作阶段的具体应用

在工业设计后期的处理阶段,数字媒体技术的应用显现出得天独厚的技术优势。数字媒体技术通过三维建模、贴膜、灯光及渲染,使产品效果更具有生动的表现力,避免了单纯手绘中难以实现的真实效果;设计师还可以利用数字媒体技术给产品附加动画效果,使产品更具有表现力,真正使得数字媒体技术服务于工业产品设计[3]。

3 数字媒体技术在未来工业产品设计中的发展趋势

3.1 工业产品设计更加体现以人为本

未来的工业设计中,数字媒体技术的应用更加广泛和全面。它将深刻地影响着工业设计的创作观念和表现形式,同时也为工业产品设计的情感的表达、感情的抒发及影片的思考,提供了新的发展空间。设计者可以利用虚拟现实技术,让消费者体验设计产品,做到身临其境,与产品的内容进行情感互动,实现“所及即所得”。我们可以利用数字媒体技术大大加强了电影的创作空间,使工业产品设计不再受限于技术的制约,工业产品将会产生新的变革。

3.2 制作平台更加便捷

以犀牛、3D等为代表的三维产品制作软件将会推动工业产品设计不断前进;大量的跨平台交互设计软件的推出和更新,从虚拟现实、增强现实到全方位,全时段的沉浸式设备的应用,都将促使工业产品更具交互性、开放性、共享性[5];设计师和工程师之间将不断加强交流与沟通,简化操作程序,设计出更加便捷、迅速、人性化的数字软件,简洁的操作及制作将在大众面前得以推广,甚至能满足消费者个性化定制的需要。

4 结束语

以数字媒体技术特别是三维技术为代表的科技应用,已经使工业产品设计的创作发生了质的飞跃。数字媒体技术赋予了工业产品设计越来越多的表现形式和传播媒介,从而触发了工业产品创作更加广阔的思考空间、创作空间及其表现空间。

参考文献:

[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2012.

[2][美]刘易斯,[美]卢西娅娜,郭畅・译.数字媒体导论[M].北京:清华大学出版社,2006.

[3]邵健伟.产品设计新纪元 [M].北京理工大学出版社,2009(01).

[4]吴兵,苗健.影视数字制作技术[M].北京:国防工业出版社,2012.

第4篇:数字媒体技术的发展范文

以Bing Crosby、RCA、Ampex与BBC为首的欧美集团开启了录像机的历史之后,日本的数家公司也积极投身到这个领域中来。

1958年,日本索尼公司仿照Ampex QuadrupIex制造出日本第一台4碰头2英寸录像机原型机,同年,日本胜利公司(1948年于日本创立的美资企业,153年起归属日本松下电器)启动了磁带录像机的开发松下电器与NHK合作开发出了8磁头2英寸录像机的原型机。

1959年日本东芝公司展示了螺旋扫描录像机的原型机VTR-1,使用2英寸磁带,走带速度为15英寸/秒,接着,索尼公司便启动了螺旋扫描录像机的开发。同年10月胜利公司申请了2磁头螺旋扫描磁带录像机的专利并于12月完成了日本第一台2磁头螺旋扫描录像机KV--1。这一年,日本东京大学教授冈村还申请了倾斜方位角记录的专利,并广泛应用于后来的磁带录像机设计之中。

1960年,日本索尼与美国Ampex公司就共享开发资源达成一致索尼在晶体管应用技术与Ampex在录像机设计技术得以互补。同年,Ampex开发了AMTEC (AMpex Timing Error Compensator),这种模拟系统包含了由一系列电感器与变容二极管组成的延时线。秋季,胜利公司KV-1的彩色版本KV-2亮相。

1961年,美国Ampex公司也设计出了螺旋扫描磁带录像机使用2英寸磁带与0型穿带方式。同年RCA推出使用半导体元件的2英寸录像机TR--22,JVC也宣布了2磁头螺旋扫描录像机,走带速度15英寸/秒+记录时间90分钟。就在这一年,加拿大的Advertel还开发了世界第台电子编辑录像机。

1962年索尼首台全晶体管录像机SV--201诞生。该机采用两磁头螺旋扫描方式,走带速度为7英寸/秒。由于广播公司对两磁头录像机没有兴趣而且该机的价格也远高于普通消费者的承受能力,因此,索尼又开发了面向业务级市场的PV-100,这款当时最小,最轻的2磁头2英寸螺旋扫描录像机,于1964年被美国航空公司用于在飞机上播映影片。同年,东芝公司展出螺旋扫描录像机,Ampex公司展示了基于磁带录像机的编辑操作Machtron cs公司则开发了MVR--10,一款非常早的1英寸螺旋扫描磁带录像机,走带速度为7.5英寸/秒,记录时长90分钟。

1963年Ampex的signature V系统上市其中的VR-1500可谓是第一台家用磁带录像机,使用2英寸磁带和单磁头螺旋扫描,以5英寸/秒的速度运行时,可记录64分钟。同年,美国加州的精密仪器公司在Machtronics MVR--11的基础上设计出了1英寸2磁头螺旋扫描录像机PI-3V Ampex实现了帧精度的记录控制与磁带编辑,从而使简单的电子动画制作成为可能。

1964年,荷兰Philips公司推出了旗下第一款磁带录像机EL-3400该机定位于教育与业务级市场,是一款单磁头螺旋扫描1英寸录像机,内置21只电子管,功率为355瓦。同年,Ampex与东芝合作在日本销售录像机,Ampex为满足BBC对629行广播的需求,开发了VR--2000,据称经四代复制后图像质量损失极小。RCA则上市了三款晶体管Ouadruplex录像机TR-3/4/5+配备了电子编辑失落补偿与自动彩色时基校正功能,价格也降为早期型号的一半。在日本,索尼公司了EV--200型录像机这是种便携式1英寸录像机,采用双磁头螺旋扫描系统,使用2400英尺的8英寸开盘磁带可记录约1个小时的内容走带速度为7 8英寸/秒。相对于当时的Quadruplex来说,EV--200的体积与质量确实称得上便携。此外松下电器也开发出类似的1英寸产品NV--201。

1965年3月,Ampex的Signature VI系统上市其中的VR-303是一款纵向扫描录像机,使用1/4英寸磁带走带速度为100英寸/秒,可记录的视频信号带宽为1 5 MHz其磁带相当薄,一盘12.5英寸的开盘磁带可缠绕住600英尺长的磁带,记录时间约为25分钟。同年8月,索尼还推出了一种2磁头1/2英寸黑白录像机CV-2000使用2400英尺的7英寸开盘磁带。CV--2000的特点在于其采用的特殊记录方式即该机只记录2:1隔行扫描信号中的一场,另一场被丢弃,因此,重放时两个磁头扫描同一场,即每场重复播放两次。稍后,松下电器也推出了款针对教育与行业市场的1/2英寸录像机,与索尼CV系列产品竞争。此外继2英寸的QuadrupIex后Ampex于1965年设计出了1英寸开盘录像机,后被SMPTE指定为A格式由于指标尚未达到FCC的广播标准,A格式录像机未能进人广播行业,而在工业与教育市场却获得了一定的成功。

1966年Ampex推出一款使用标准2英寸磁带的便携式录像机VR--660可用于室外或演播室,走带速度为3 75英寸/秒,使用12.5英寸开盘磁带可连续记录5个小时。自此,螺旋扫描录像机开始进入电视广播领域。同年索尼首次展示了家用彩色录像机。

1967年,索尼展示了世界上第一台便携式录像机DV 2400,其格式与CV 2000系列产品兼容,Ampex则推出了采用电池供电的彩色QuadrupIex录像机VR--3000。同年,Ampex已售出1000台高端彩色磁带录像机。

1968年,philips EL-3402亮相这是款便携式1英寸晶体管录像机采用单磁头360度0型穿带方式功耗为100瓦。同年松下电器首款采用倾斜方位角记录的录像机上市。

1969年,日本主要磁带录像机制造商就1/2英寸记录格式达成致日本电子ZIJ,协会随后了EIAJ Type 1 旨在统一非广播应用的录像机格式。JVC还宣布将上市种1/2英寸彩色录像机,并在日本电子工业协会的主持下开始商讨彩色录像机格式的标准化。同年Akal公司推出了1/4英寸黑白录像机VT--10。采用2磁头螺旋扫描,半n型穿带方式与二氧化铬录音磁带,稍后,Akai又推出了彩色机型与VT-150。另外日本索尼公司于该年对外展示了一种使用3/4英寸磁带与螺旋扫描方式记录彩色模拟电视信号的盒式磁带录像机的原型机,将数英寸大的开盘磁带成功地缩小到一个带盒中,这举动在当时无疑是开创性的。

1970年4月,Ampex宣布推出其第三代磁带录像机AVR--1,该机采用时基校正系统,并可与计算机连接实现自动化播出。同年荷兰Pnilips公司了其盒式录像格式VCR(vIdee CassetteRecording/这是种专为教育与家庭用户开发的盒式磁带记录格式它在螺旋扫描的基础上引入了方位角磁记录与磁迹保护间距的概念。VCR同样使用1/2英寸磁带走带速度为5.6英寸/秒记录时间为30/45/60分钟。有趣的是VCR盒带的两个带盘采用同轴设计,上下排列。自此,VCR(盒式磁带录像机)这个术语诞生,后来VCR用来指代所有盒式磁带录像机。

1971年9月,索尼在日本东京展示了最新的3/4英寸盒式彩色磁带放像机VP-1100与彩色录像机VO-1700因使用u型穿带系统该格式被命名为U--matic。由于U--matic录像机体积笨重价格昂贵,实际上,U-matic并没有按照预期那样成功进入家庭,而是在包括电视行业在内的其他行业找到了用武之地。同年10月,索尼联台松下电器日本胜利公司与其它5家国外公司就采用u型穿带方式的3/4英寸记录格式的统一问题达成一致。在SMPTE的模拟录像机标准化文档中,U--matic被命名为TypeE。

1972年6月,美国Avco旗下的CTI公司开始销售一种名为Catrivision的盒式磁带录像机。该格式是专为家庭用户开发的也是第一种影片发行的磁带载体。Catrivision使用1/2英寸磁带可记录114分钟的内容。其磁带卷轴与Philips的VCR相似也采用同轴式设计。1973年7月,由于销售状况不佳,Catrivision退出了市场。1 973年日本胜利公司集成调谐器的u格式录像机。次年1月,其便携式U-matlc录像机CR-4400上市。

1974年3月,美国Motorola公司将Quasar品牌出售给了日本松下电器,稍后,一款Quasar品牌的Great Time Machine(Vx)录像机出现,该机的同轴卷轴设计类似于CatrIvision与VCR,与其它盒式磁带录像机不同的是,该机的磁头需进入带盒内,而非将磁带拉出。另外,该机的磁鼓非常易于更换,无需专用工具,这在磁带录像机的设计中可谓独一无二。VX格式的唯一款机器,型号为VR--1000,另配有一款机械定时器VT--1000。

1975年,松下Omnivision出现,其带盒内只有一个供带盘,另一个带盘在录像机内,换言之,在放像或录像过程中磁带是无法取出的。这种格式的标准化名称为EIAJ--2,但由于记录时间只有30分钟,因此未能取得成功。该年5月,索尼全新的1/2英寸家用盒式磁带录像机SL--6300上市,因其穿带方式呈希腊字母p状,所以这种格式又被称为Betamax或8eta,它取消了保护带,采用方位角记录来减小串扰。第一代Beta录像机的记录时间为1小时,Beta l J与Beta…分别将记录时间延长至3至5个小时。SMPTE将Betamax命名为Type G,

1976年,日本胜利公司了其1/2英寸家用盒式磁带录像机HR--3300,采用M型穿带方式,记录时间可达2个小时,JVC称该格式为VHS(Video Home System)。VHS录像机的出现打响了历史上大名鼎鼎的Beta与VHS格式大战。虽然Betamax较vHs早1年多进入市场,且拥有更优秀的图像质量,但得益于更长的记录时间与更宽松的许可制度,最终VHS成为了家用磁带录像机的事实标准。直至1984年,40家公司宣布支持VHS,而Beta的拥护者只有12家。20世纪80年代末,索尼开始生产VHS录像机,这一举动暗喻着索尼接受了Betarnax的失败,2006年1,月27日美国电影协会宣布今后不再将VHS磁带作为发行载体。VHS的SMPTE命名为Type H,

1976年,德国Bosch开发了一种使用1英寸B格式开盘磁带的高质量录像机。BCN系列录像机采用场分段记录,按照525行或625行扫描格式的不同,每场被分为5至6段,磁鼓较小,包角为190度,磁鼓转速达9000转/分,记录时间为96分钟,后延长至1 20分钟。由于吕格式录像机可记录的视频信号带宽高达5.5 MHz,因而图像质量很高,一度应用于电视广播,我国的中央电视台也曾使用过这种设备,不过,场分段记录录像机在慢放逐帧播放与快进快退时需要模拟时基校正器与昂贵的数字帧存储器,因此其应用受到了一定程度的限制。

仍然是1976年,在芝加哥举办的NAB展览上,Ampex展出了VPR--1,这是一台具备AST(自动扫描跟踪)功能的A格式录像机,巧台的是索尼也首次在NAB上展出了1英寸录像机BVH--1000。美国的CBS与ABC两个成员向SMPTE提议制定统格式,而当时负责进行电视标准化的SMPTE只进行了一些Quadruplex的标准化工作,因此,决定将Ampex的1英寸螺旋扫描格式命名为A Bosch的命名为B,而将Ampex与索尼融合后的新标准称作c。与A格式相比,c格式的磁迹更笔直,可实现即时重放,而且具备同步磁头在视频磁头离开磁带期间也能记录下垂直同步信号,这是c格式达到FCC标准的关键原因之一。就记录带宽而言,B格式与c格式的性能接近,得益于较小的体积与出色的图像质量,c格式成为全球众多广播机构淘汰2英寸Quadruplex之后的新选择,进而在电视行业服役长达20年。

1976年,索尼还推出了BVU--200 U-matIc产品以卓越的图像质量著称。由于U--matic采用了体积小巧的盒式磁带因此整机体积得以大幅降低,可随身携带的便携式U-rnatic录像机的出现使一个二人小组即可完成摄像与录像的工作,ENG(电子新闻采集)这种新的电视节目制作形式也随之诞生,摄像机与录像机之间那粗粗的电缆成为了这个时代的烙印,

1977年日本Sanyo了V--cord格式,使用1/2英寸磁带可记录30分钟黑白电视信号后来的V--cord II兼容彩色电视信号,并支持长时间记录,同时,V--cord也是最早实现静像与慢动作的录像机格式之一。

为了与JVC的VHS以及索尼的Betamax相抗衡,Dhll。ps与Grundlg两家公司联合于1978年推出了Video 2000格式该格式应用了类似于盒式录音带的结构,磁头每次只扫描磁带宽度的一半当正向走带结束,进人反向走带过程时,再扫描另一半,这样一盘4个小时长度的1/2英寸磁带就可以记录8个小时的内容,因此,Grund嘧最初曾使用2x4的名字来推广vldeo 2000格式。这种格式还具有动态磁迹跟随自动倒带动态降噪等当时的VHS与Betamax都不具备的功能。1979年,Dhilips推出了第一款Video 2000格式的录像机VR2000,并于1 988年停止了该格式机型的生产。虽然VIdeo 2000只在欧洲销售,不过仍旧输给了VHS。

1982年松下电器与RCA联合开发了M格式(或称作Recam),实现了模拟分量信号的记录,由于M格式是以M型磁带通道形状的VHS为基础开发的,故因此得名。M型录像机使用VHS磁带,但走带速度约为VHS的6倍。1984年RCA退出广播业务,加之松下薄弱的市场推广M的市场被同年诞生的Betscam吞噬。Betacam是索尼以8etamax为基础设计的模拟分量记录格式首次应用于摄像机记录单元8VV--1中,Betacam在国际上也称作L格式。除了分量信号的记录之外,M~Betacam带来的最为深远的影响莫过于将录像机的体积缩小到可以与摄像机装配成为摄录一 体机,极大地推动了ENG制作的普及。

1985年,以索尼为首的联盟推出了使用8毫米宽磁带的录像机EV-S700,目的是为家庭用户提供手持式摄录一体机以日本胜利公司为首的集团则以小型化的VHS--C应对,但其记录时间只有20分钟。

1986年,索尼与松下电器分别推出了相互竞争的第二代模拟分量记录格式Betacam sP与Mll。1990年北京亚运会期间,索尼与松下电器分别向中央电视台提供了一批价值不菲的模拟分量产品。这两种格式在技术上没有本质差别,但Betacam sP赢得了更为广泛的认同。MlI与BetacamsP两种格式的产品已先后于上世纪g0年代后期与本世纪初停产。

1987年,在SMPTE的努力下第一台数字分量录像机DVR--1000诞生,D1格式基于3/4英寸磁带,采用符台ITU--R BT601标准的无压缩,1 988年,索尼与Ampex合作推出了D2格式将模拟复台信号直接进行数字化简化了与其它采用复合视频接口的设备的连接。

1987年,VHS的改进版本S--VHS推出,与SuperBeta~C]8毫米格式展开竞争,紧接着ED--Beta与Hi8格式相机现身,1 988年数字8毫米格式登场。1 992年,可记录模拟高清信号的W--VHS登场:1 998年,数字化的D--VHS出现,标志着VHS系列格式的终结。

20实际90年代初,索尼对U-matic进行了最后一次改进推出了U-matic sp,其性能得到进一步提升,上世纪末U-matIc淡出了历史舞台。1 991年NHK开发出D3格式,松下电器成为该格式产品的唯一生产商,D3与D2的性能相似,唯一不同的是D3使用1/2英寸磁带,NBC与PBS购买了很多D3格式录像机。3年后,D5格式诞生,使用与D3相似的磁带,其设计思想与D1类似,但可以记录10位量化的标清信号。1994年可记录有压缩高清信号的D5 HD登场,成为众多高清节目的母版格式。

1993年Ampex的3/4英寸DCT格式与索尼的1/2英寸数字Betacam格式相继面市它们都采用了基于离散余弦变换的数字视频压缩技术来降低头带码率与产品成本。同年,名噪时的DV规格敲定1/4英寸磁带的采用使得手持式DV摄录一体机的小型化成为可能同时,jEEE1394的加人将传统的AV与现代的lT结合起来,其影响异常深远。1 995年,日本东芝还曾与德国BTS合作开发了无压缩数字高清磁带记录格式D6,采用3/4英寸磁带。

1996年,日本胜利公司开发出Dg格式其331的压缩比成为公认的数字标清压缩之图像质量与比特率之间的最佳平衡点。同年索尼推出了基于DV的专业格式DVCAM与定位于新闻市场的Betacam SX(已于2004年停产),而松下电器则了基于DV的专业格式D7。1997年,索尼推出了第种实用化的数字高清记录格式D11。次年,松下电器了与D9类似的DVCPRO50奠定了其在标清录像机领域的领先地位。沿着这条主线,松下电器还于2000年推出了D12高清记录格式,2004年,D14与D15相继,前者为D5的8声道版本,后者即标准化的HDD5。2001年,与D9相似的DIO格式由索尼。2003年,索尼的高清记录格式D1 6诞生+其引入了R G。B。/4:4:4的压缩方式,为数字电影等高质量节目制作提供了帮助,

2001年,索尼推出比DV更为袖珍的记录格式MicroMV,但已于2005年停产。2003年,旨在普及高清节目采集与制作的HDV格式诞生,HDV在DV的基础上进行了一些改动。

从Quadruplex (2英寸开盘磁带)到C格式(1英寸开盘磁带),从U-matic(3/4英寸盒式磁带到Betacam(1/2英寸盒式磁带),从标清DV(1/4英寸盒式磁带)到高清HDV(1/4英寸盒式磁带),磁带以及磁带录像机的体积不断缩小,磁记录密度不断攀升,磁性材料以及磁带等都有了长足的发展,可以说,视频磁带录像机产品已相当成熟。

新介质的曙光

到这里,不难发现,数字化影像的存储已完全摆脱了介质的束缚。LD/CD/DVD/BD/HD DVD等光存储方案以及大容量硬盘,微硬盘,甚至闪存都成为影像的存储提供了新的途径。

在广播与业务市场上,索尼与松下电器于2003至2004年相继展示了其采用光盘与闪存的ENG解决方案--XDCAM与D2,且都已升级到高清版本;Thomson也于2005年推出了多介质兼容的infinity系列高清ENG/EEP产品概念,不禁令人眼前一亮,此外,池上与日立也都开发了基于硬盘或闪存的ENG产品。此外,全息存储技术也进入了人们的视线,

在家庭与娱乐市场,松下电器与索尼两家公司已于2005年宣布了AVCHD格式的诞生,该格式支持DVD、SD/MS与微硬盘三种存储介质,在高清时代彻底摒弃了磁带。

第5篇:数字媒体技术的发展范文

关键词:数字媒体技术;展示设计;应用

随着数字媒体技术的不断发展,展示设计也以新的面貌出现在了世人的面前,发展为了一个新兴空间。展示设计不仅仅只是一门单纯的学科,它包含多个领域,包含的范围也很广。数字媒体技术虽然是一个新兴行业,但是通过在展示设计中的应用,不仅加快了自身的发展,同时也提高了展示设计的传播功能。数字媒体艺术的应用一方面锻炼了我们的创作思维,另一方面,也有助于激发我们的创作灵感。

一、数字媒体艺术的兴起

数字化技术的发展立足于传统的展示设计,同时计算机技术的发展与运用使得数字化变为了现实,不再是单纯的理论,而是可以被人们实际应用。数字媒体艺术与展示设计相辅相成,一方面,展示设计的发展离不开计算机科学的发展和使用,从而使其改变了传统的发展方式;另一方面,数字媒体艺术也借助展示设计被广泛的应用在人们生活中。展示设计依靠新媒体艺术的应用增添了生命力与活力。科学技术的发展也推动了数字媒体的进步,最明显的体现在计算机技术的发展,利用计算机技术可以在短时间内利用设计工具完成一系列的展示设计的指标。展示技术、计算机技术的发展同样也促进了高科技技术在数字媒体中的运用。

二、数字媒体艺术在当前的发展中出现的问题

任何事物的发展都不可能永远一帆风顺,数字媒体技术也不例外,在其发展中出现了如下问题:

1.在当今信息高速发展的情况下,不少的艺术家为了使得自身利益最大化,在还没有完全掌握新技术的情况下就急不可耐的使用了这些新技术。这些技术在一定程度确实为他们带来了短暂的经济效益,但是他们只重视技术发展,却忽略艺术发展,从长远来看,不会对这些艺术家有什么好处,反而使自己受被动的经济利益驱使。

2.网络技术的应用发展一方面促进了数字媒体的发展,另一方面,也使得艺术家对艺术的感知能力逐渐退化,即使创作出来作品,其内容也空洞乏味,失去了原有的创作味道。数字媒体失去原有意义的大部分原因在于艺术家自身知识的陈旧、更新不及时,越来越依赖数字媒体,再加上各种经济利益的驱动,使得创作出来的作品已经满足不了人们日益增长的精神需要。数字媒体技术在一定程度上阻碍了艺术家的创作,即使艺术家的知识储备量再丰富,思想跟不上时代的潮流,也难以挣脱条条框框。在这种情况下,艺术家一方面没有办法完全掌握新技术,另一方面,也无法彻底抛弃传统的创作模式,从而迷失了方向。

三、数字媒体艺术在展示设计中的具体应用

高新技术的发展很大程度上促进了现代媒体技术的设计,现代媒体技术利用最新的研究成果给予观众最直观的冲击,从而表达主题的理念。数字媒体艺术在展示设计中的应用推动了社会向前发展,当然这也是社会发展的必然结果。在当今时代,多媒体技术随处可见,但是将多媒体技术与展示设计相结合的创新,就会带来完全不同的效果。极具直观性的视频再配上适合的音乐,就会将效果带向一个新的高度,更加的吸引人们。数字媒体带给我们的不仅仅只有视觉感受,我们也要充分认识到科学技术与展示设计相结合的重要性。首先,我们要正确的认识数字媒体艺术与展示设计的关系。数字媒体艺术不仅促使展示设计的形式发生了变化,在传播上也推进了展示设计的发展。数字媒体艺术在展示设计中的应用已经到达了一个崭新的阶段,在一定程度上它打破了以实物为载体的传统方法,实现了动态与虚拟化的结合。成像艺术的虚拟化,设计与内容的完美结合,使数字媒体在现代展示中占据着重要的地位。

数字媒体艺术的应用必然会推进计算机设备的使用,它扩大了计算机的使用范围,使计算机在更多的领域被使用,这些都在潜移默化的改变着我们的交往以及通讯方式。数字媒体技术可以使身处在沙漠的人们感受到海浪的拍打声,海鸥的鸣叫声,可以把一切的事物浮现在人们面前。这些技术的复杂程度并不高,只是运用了电脑的合成技术,但是在展示过程中采用了新技术,才有了这样的效果。所有的展示不可能完美无缺,但是利用创造性的手法给观众带来的强烈视觉冲击也是必须承认的。我们必须认识到,任何艺术都需要不断地创新,仅靠技术与硬件设备是远远不够的,数字媒体技术也不例外,要想更好地发展,不仅要牢牢掌握数字媒体技术,还要掌握展示设计技术,将数字媒体技术在展示设计中更好的被运用、发展。

在当今信息化高速发展的时代,新的制作技术与传播方式通过现代高新技术的运用不断出现在大众的生活中。这些设计方式扩大了设计者的设计空间,使人类孜孜不倦的追求新技术,对崭新的技术社会也充满了向往。设计者不能只注重技术的发展,而忽略了自身素质的提高以及实践能力和创作能力,只有这样,才能更好的适应信息化时代的发展。

参考文献:

[1]丁石雄,李卓染.解析数字媒体艺术在展示设计中的应用[J]现代装饰(理论),2013,10:115-116

[2]张茜.数字媒体艺术在展示设计中的创新运用探讨[J]价值工程,2014,28:245-246

[3]肖厚婷.分析数字媒体艺术在展示设计中的应用[J]现代装饰(理论),2015,02:110

[4]邓铱洋.数字媒体艺术在展示设计中的创新运用[J]美与时代(上),2016,09:89-90

第6篇:数字媒体技术的发展范文

关键词:新媒体艺术;数字技术;传统艺术;融合

0 引言

随着科技的飞速发展,国内外文化艺术交流日益频繁,源于西方的新媒体艺术在视觉表现方式上对中国文化艺术的发展提供新的思路,突破了传统艺术形态,改变着人们的艺术观念和艺术传播方式。

近年来,新媒体在中国可谓是最时尚的境域了,随着数字技术的空前发展,新媒体的概念也逐渐渗透到了人们的生活中,从而影响着人们的思想和文化观念。与此同时,它对艺术的影响力也是较为深远的,随着当代艺术表现手段的多样化与多元化,新媒体以其独特的艺术语言与表达方式打破了人们传统的审美观念,带来了艺术史上前所未有的全新体验与尝试,在艺术领域形成了一种新的艺术思潮——新媒体艺术。

1 新媒体艺术发展的背景和现状

新媒体最早兴起于20世纪60年代初的欧美,随着电视机在美国的普及,美国也是最先使用便携式摄像机拍摄的国家,因此,录像也就成为新媒体形成的重要标志。到60年代末,便携式录像设备逐渐开始被艺术家用于艺术表现之中,出现了最早的新媒体艺术形态,随后,实验电视节目的出现也为新技术与艺术的结合提供了成长的土壤。进入90年代,互联网的普及更加为新媒体艺术提供了广阔的发展空间与传播形式。如:继2001年首届“艺术与科学国际作品展暨学术研讨会”之后,2006年在清华大学举办的第二届“艺术与科学国际作品展暨学术研讨会”上,以“当代文化中的艺术与科学”为主题,提出“艺术与科学的融合与创新,是当代文化建构的重要体现,直接关系 21 世纪人类社会和文化建设的发展”。由此可见,新媒体艺术形态已经引起当代艺术家与学者们的广泛关注。

在我国,新媒体艺术最早始于上世纪八十年代,但直到九十年代中期,才出现了一批较成熟的作品和新媒体艺术家。1996年9月,在杭州中国美术学院画廊举办了名为《现象与影像》的展览,这是中国第一次录像艺术展,这个展览集中了张培力、王功新和陈绍雄等中国第一代数字艺术开拓者的新媒体艺术作品。后来,该展览被定位为中国当代新艺术中的重要里程碑。

1.1 新媒体和新媒体艺术的界定

何为新媒体?新媒体是指新技术支撑体系下出现的媒体形态,随着新技术的不断发展进步,新媒体的外延也不断扩大。全球最具规模的艺术网站——根茎网(http:∥)的创办人马克·崔波(Mark Tribe)在1996年对新媒体(New Media)进行了界定,把光盘(CDROM)、网络艺术(Net Art)、数字录像艺术(Digital Video)、网络广播(Net Radio)等作品作为了新媒体的统称。而新媒体艺术是伴随着数字技术的发展和成熟从传统艺术中派生和发展出来的,它不同于绘画艺术、装置艺术、人体艺术、环境艺术等艺术形态,它是运用最新的科学技术手段进行艺术创作、呈现、传播、鉴赏和评价的艺术形态。

新媒体艺术具有新时代的特征,它融合了“艺术学”和“计算机科学与数字技术”两个性质完全不同的学科,并且随着数字技术的空前发展与日渐成熟,新媒体艺术的范畴也在不断的发展和变化。因此,很难为新媒体艺术做一个准确的界定,新媒体中的“新”本身就是一个比较性的形容词,更新的东西出现后,新就变成了旧,所以,新媒体中的“新”应该是泛指当前时代较前沿的技术手段。目前,我们正处在数字技术的不断增长与创新的时代,而艺术作为上层建筑的重要组成部分,一定会敏锐的感觉到新技术带来的影响,随着时代的不断进步,新媒体艺术的外延不断扩大,数字技术的创新成果对艺术的影响也日益加深,将会吸引越来越多的艺术创作者和研究者对这一新媒体艺术形式的重视。

1.2 数字技术的语言形态

艺术的内容是通过艺术语言而表现出来的,随着科技的发展和社会的进步,艺术语言也在不断的发展与更新。数字技术以自身的强大功能,成为了重要表现手段,无论是视频艺术、数码艺术还是交互艺术等新艺术语言形态,都与数字技术有着密切的联系。而作为来自于历史的延续和丰厚文化积淀的传统艺术,是文化艺术的主要组成部分,它不仅是人类价值观的体现,也是一个民族精神文明的象征,它通过自身的文化内涵塑造着国家的形象,树立着民族的自尊,也展现着一个国家的风采,是重要的传播方式之一。数字技术的不断发展与探究为传统艺术语言形态的表现与扩充注入了新鲜血液,如:数字视音频影像技术,数码二维技术、数字三维技术、虚拟现实技术、感应技术等,它们使传统艺术的表现与欣赏更为立体、效果更为真实、互动方式更为新奇,成为传统艺术创作过程中的新艺术语言形态。同时,传统艺术的发展与传承也需要多种形式的技术手段,数字技术为传统艺术的表现呈现出多种多样的风貌,展现出传统艺术在发展与传承中独特的艺术语言特色。

2 数字技术在传统艺术中的应用研究

随着经济的发展和科技的进步,人们的价值观也在日益转变,数字技术的广泛应用也已渗透到人类工作与生活的各个领域,因此,传统艺术的传承与创新也要充分发挥数字技术的优势,将数字技术全面应用到传统艺术的创作之中,充分利用新媒介重新建立符合时代精神的民族艺术文化品牌,保存传统艺术的精髓。

2.1 新媒体语境下传统艺术的特征

新媒体艺术是主要以数字手段为媒介的新兴艺术,它生长的土壤和存在的环境完全依赖于科技社会。传统艺术是历经千年的发展和演变而来的,它经久不衰、博大精深、意蕴丰富,有着强大的生命力,至今仍在深深地影响着人类的文明和发展。新媒体语境下的传统艺术是指随着时代不断演进、材料不断更新、技术不断提高,运用新技术手段创作的具有时代特征、文化传承和民族精神的艺术作品,它最重要的特征就是新技术和跨媒体的表现手段。新媒体艺术在表现形式和构建形态上与传统艺术有着必然的内在联系,新媒体艺术中的数字技术为传统艺术创作注入了全新的艺术观和思维方式,呈现出新特征、新面貌,也为传统艺术提供了更方便的绘画手段,打破了媒介材料的制约,它可以灵活的表现已有的现实世界,也可以表现虚幻的、尚不存在的虚拟世界,最大限度的满足了艺术自由追求与探索的愿望。新媒体语境下的传统艺术作品不仅具有更真实、更立体、更虚幻、互动、新奇等特征,并且能产生多维度的观赏角度,使传统艺术的呈现方式向着动态、互动等方向发展,体现新媒体语境下传统艺术的崭新风貌。

2.2 数字技术在传统艺术中的应用

当今,随着数字技术的飞速发展使传统艺术的表现题材更为丰富,数字技术充分应用于传统艺术的创作与表现之中,呈现出了全新的数字艺术作品。自上个世纪九十年代以来,电脑的普及和易操作使广大的艺术家对电脑的操作并不陌生,并逐渐成为了他们进行艺术创作所依赖的重要工具和媒介。而新媒体艺术也逐渐从原来的利用数字技术单纯模仿传统艺术走向了利用电脑程序语言等编程手段自动生成的全新艺术效果。同时,数字技术在传统艺术中的广泛应用也改变了人们艺术欣赏的习惯。如:上海世博会期间,数字动态版的《清明上河图》可谓是最具人气的展品,在画面的日夜交替中,古代人物形象举止各异、栩栩如生,呈现出宋代古画变成高科技动画的壮观图景。以往的传统艺术创作大多以手工形式为技术手段,因此,传统艺术作品也与比较贴近于自然,但随着时代的发展,数字技术作为一种创作的新媒介已经成为传统艺术创作中的重要技术手段,它不仅仅是传统艺术创作中绘画材料与工具的拓展,而且是当今时代科学技术与文化相结合的重要体现。如:2008年北京奥运会的开幕式上,通过高科技和数字化的技术手段全面、充分的展现了中国传统文化精髓与和谐的意境,画卷、长城、太极、竹简、瓷器、四大发明等中国传统文化内容自然、巧妙的以现代数字技术表现出来,形成新媒体艺术形式,带给人们全新的情感与审美观念。

传统艺术是新媒体艺术的重要理论支撑,数字技术手段应用于传统艺术的创作之中,打造了全新的艺术形态,成为当下新媒体艺术中传统艺术的重要特征之一,在其新媒体艺术作品炫目的背后是传统艺术与数字技术高度融合的结果,它以传播迅速、交互新奇、视觉震撼出现在银幕上,给人们带来了一场视觉上的盛宴。

2.3 新媒体艺术审美形式与价值

时代的发展与技术的变革决定了艺术的追求与探索方向。19世纪的工业革命和影像技术对传统艺术的发展与表现产生了巨大的影响,艺术家们不得不面对技术上的变革,重塑新的艺术审美与价值,寻找艺术与技术融合的新定位。当今是数字化的新媒体时代,计算机手段和数字技术的表现力早已超出了以往任何时代的艺术表现水平,数字技术在艺术创作中作为全新的材料语言极大的丰富了艺术的表现空间,使表现时间、幻觉梦境和表演三度空间成为可能,逐渐形成一种独立的艺术语言,数字技术作为一种新材料与传统艺术所融合提供了全新的思维方式,具有新的审美形式和审美价值。

新媒体艺术的艺术内涵是仍然是传统艺术,传统艺术才是新媒体艺术的源。新技术虽然改变了社会文化观念,也对人们的思想、审美产生了巨大的冲击,但传统艺术本身丰厚的文化积淀是不可替代的。在艺术创作中,艺术的内容和意蕴一定要通过形式才能够得到表现,数字技术的发展极大的丰富了传统艺术的表现形式,为艺术家表传达美学思想、交流情感提供了新的物化载体, 新媒体艺术为传统艺术在表现形式上拓展了新的道路,丰富了艺术表达语言,满足了现代人对审美新的需求。

3 新媒体艺术的未来发展趋势

在这“全球化”的信息时代,地域和民族之间的文化差异在不断缩小,艺术的多样化与传播为人们构建了新的文化观与艺术观,新媒体艺术的传播不仅意味着将自己的民族文化传递给世界,同时也体现着世界对民族文化的热爱。新媒体艺术的未来发展是要将传统艺术元素以崭新的形态应用于艺术中,使其呈现新的视觉美感,使人们进一步感受到新媒体艺术的魅力。

数字技术手段与传统艺术精神在艺术家的创作中已经实现融合,展现出了具有时代风貌的新媒体艺术形式,新媒体艺术的蓬勃发展,是数字技术与传统艺术的完美融合的体现,同时,传统艺术的历史责任也为数字技术发展与应用提出了更高的要求。新媒体艺术和信息艺术范畴的迅速扩大,使数字技术与传统艺术的融合不仅能够更好的提炼传统文化的精髓,而且对文化传承与民族艺术的发展与创新也起到了重要的作用。我们要在传统文化中进一步探究数字技术的延展,让尖端的数字技术去承载传统艺术所涵盖的深厚文化内涵,展现具有时代特征的新艺术风貌,为新媒体艺术开辟更广阔的空间。

参考文献:

[1] 朱其.数字时代对现代中国艺术设计的影响[J].大舞台,2012(01).

[2] 朱韶峰.新媒体艺术研究[J].大众文艺,2010(03).

第7篇:数字媒体技术的发展范文

一、数字媒体在文化创意产业发展中的地位

(一)数字媒体是文化创意产业的重要载体。伴随着现代化传播媒介的不断多元化发展,互联网和多媒体技术的更新和发展,对文化创意产业的传统传播方式造成了强大冲击。但是,信息技术能够为创意产业的传播提供良好的技术力量,不论是在图片还是文字方面,都可以在互联网的支持下显示并传播。与此同时,互联网和多媒体技术能够将语音、文字、图像等文化信息融合在一起,并进一步为人们及时了解文化等各种社会信息提供了重要的传播途径。

(二)数字媒体是文化创意产业的主要技术手段。数字媒体技术的不断更新发展给文化创意产业的发展带来了创新性的动力,在数字媒体技术的支持下,不仅能够将图像、文字和声音全面融合起来,还能够增强不同形式传播媒介之间的联系性。数字媒体技术为文化创意产业的发展灌输了强大的生命力,尤其体现在影视产业、动漫产业等这些与图像采集处理紧密相连的产业中。在文化创意产业的发展过程中,各个行业对数字媒体技术的要求也随之增高,所以说数字媒体技术的不断创新为文化创意产业提供了重要的技术力量。

(三)数字媒体是提高文化创意产业竞争力的重要方式。竞争力的形成和提升主要通过两个有效途径,即成本低和差异性。而对于文化创意产业,产品的差异性是一个非常关键的特点,而数字媒体技术的普遍化和不断更新则能够为产品的差异性提供更加良好的发展平台,尤其是和影像等多媒体文件有关的文化创意产业,都需要数字媒体技术支持独特性的制作和传播,这样才能更加有效地为差异性群体提供优质服务。而在成本方面,数字媒体的特性即双向传播和数字化为文化创意产业带来了更加独特的传播方式,进而有利于降低成本,在此基础上,数字媒体的技术和性能的提升能够为文化创意产业降低成本提供很大的帮助。

二、数字媒体在文化创意产业发展中的作用

(一)数字媒体为文化创意产业的发展提供新动力。数字媒体为文化创意产业的发展提供了全新的动力,主要体现在影视制作产业方面,数字媒体技术不仅改善了影视的画面质量,还改变了影视制作的方式方法,带动了影视制作产业的深入改革发展。数字媒体技术创新了影视图像、音频的制作方法,影视开始加强重视后期的制作,大量的商业电影主要就是依靠特效来吸引观众的注意力,赢得观众的欢迎。数字媒体技术的出现,实现了影视作品的数字化发展,制作人员可以通过数字媒体技术按照自己的想法进行制作和处理,进而提高影视制作的效率,提升影视产业的发展,为其提供坚实的技术力量。数字电视已经普及到了人们的生活中,从初始的信号到最终的终端接收,全程使用数字技术,这不仅促进了影视制作的创新发展,还进一步推动了影视产业的革新,进而实现了文化创意产业的发展。

(二)数字媒体为文化创意产业的发展引导新方向。数字媒体的变革为文化创意产业的发展引导了新方向,主要体现在广告产业方面。传统的广告媒体有报纸、电视等,而数字媒体的到来,彻底颠覆了传统的广告模式,为广告产业的发展提供了更加宽广的平台。广告产业是实现企业经济发展,促进产品销售的主要宣传渠道,所以其所处的位置非常关键。数字媒体技术的更新发展既给广告产业带来了新的机遇,也带来了挑战,在双重作用下,广告产业开始不断地变化发展,广告的制作和设计逐渐多元化和创新化,为广告产业的发展提供了坚实的技术基础,从而推动了文化创意产业的更新发展。

(三)数字媒体技术为文化创意产业带来巨大变革。数字媒体技术在动画和游戏等文化创意产业中的影响更是不容小觑,数字媒体技术的运用使得动画变得更加生动直观、形象逼真,将设计师的真实想法体现得淋漓尽致,给观众带来了良好的视听觉体验,在一定程度上改善了动画制作的方式方法。通过互联网进行动画传播,既节省了大量的经济成本,又能够收获更大的经济效益,使得我国在动画产业中占据更加有利的位置。而对于游戏产业,随着互联网的发展,网络游戏已经占据了整个游戏市场,并且对人们的生活造成了一定的影响,为人们提供了更多的娱乐设施,由此可见数字媒体技术的影响力是不容忽视的。所以,充分合理地利用数字媒体,对游戏进行创新制作,完善发展,将有利于推动我国文化创意产业的快速发展。

(四)数字媒体技术为文化创意产业注入新灵感。数字媒体技术在我国的许多重要会议中都有所运用,尤其是在奥运会和世博会上,数字媒体都展现出了其独特的艺术性,为参观者带来了精妙绝伦的视觉体验。伴随着数字媒体的普遍发展,为传统展示设计提供了一个更加优质和广阔的发展平台,同时数字媒体技术的发展还进一步推动了展示设计的多元化,尤其是在设计内容和表现风格上,变得更加丰富多彩,最终的效果也得到了更好的完善,给观众留下了深刻的印象和良好的视觉体验。这不仅促进了展示设计的发展,进而还推动了我国文化产业的进步,为文化创意产业带来了更大的经济效益,并且数字媒体技术与文化产业的创新结合已经成为了一种新的经济趋势和发展方向。

(五)数字媒体为文化创意产业的发展提供实践基础。数字媒体最大的贡献是实现了文化创意产业的实践发展,而不再停留在纸上谈兵阶段。数字媒体技术衍生的数字出版,不但给人们带来了新的阅读感受和体验,还为读者节省了时间,提供了便利,读者可以通过最方便的方式和媒介实现阅读,最普遍的媒介有手机、电脑、数字化图书馆等等,这类电子媒介的出现备受读者欢迎。对于传统的出版产业来说,互联网和数字媒体技术的不断更新,对其造成了巨大的冲击,传统的印刷时代走向终结,渐渐流行的数字时代到来,而文化产业和出版产业必须接受数字媒体,并在数字媒体的影响下进行创新发展,这样才能在文化创意产业中占据有利的位置,进而推动出版产业的进步,促进文化创意产业的全新发展。

三、结语

第8篇:数字媒体技术的发展范文

1.1 数字媒体概念

所谓的数字媒体,就是指通过计算机来进行储存、处理以及传播载体的媒体形式。而在我国,数字媒体特指以网络平台作为传播平台的数字化作品,通过完善的体系,作品能够有效传播到用户的各个终端,使消费者能够全程消费,是在信息化社会发展带动下的新的数字化的媒体形式。[1]就目前而言,数字媒体已快速融入了人们的生活和工作之中,并对人们的生产和生活产生了非常大的影响。

1.2 数字媒体特性

第一,数字化。数字化是数字媒体的首要特征,传统的媒体形式中,传播和储存的方式基本都是以模拟的方式进行,而数字媒体却能以信息化、数据化的形式进行储存和交流,加强了信息的数字化形式。

第二,交互性。与传统的媒体形式相比,数字媒体能够实现人机交互作用,这也是数字媒体的一大特征。

第三,趣味性。互联网、数字电视、移动流媒体等形式具有强大的包容性和感染力,利用这些媒体形式,能为人们提供更多的娱乐,增加了生活的趣味性。

第四,集成性。数字媒体是一种集文字、图形、影响、声音、动画等形式的媒体于一身的应用,甚至还具备了CAI、有声图书等形式的内容,集成性显而易见。

2 数字媒体技术与电影发展之间的联系

数字媒体技术是信息化时代所衍生出来的新型技术,无论是对文化的发展,还是技术的发展,都有着非常大的影响。[2]而所有与数字媒体作品息息相关的技术,都可称之为数字媒体技术。可见,在数字化时代,数字媒体技术还是独占鳌头的技术形式,如图像、音频等技术。这些技术的出现在一定程度上改变了电影形式,如下所述。

2.1 改变生产工艺

在数字媒体融入了电影制作中以后,电影的表现形式变得更为灵活了。尤其是在拍摄过程中,数字化的摄影手段能够抓到更为广阔的视野,并且体现出的效果更为清晰,给观众带来了视觉上的享受。而在后期的剪辑过程中,使用数字化的手段――非线性编辑系统进行编辑,能有效简化制作流程,减少工作量,提高工作效率。

2.2 扩展表现空间

传统的电影制作主要是用摄像机来进行,手段比较单一化,而这种形式也在一定程度上抑制了电影的表现空间,电影只能以真实的场景来表现电影中的场景,缺乏空间感。而数字媒体下制作的电影则有所不同。在数字媒体技术的引导下,电影的很多场景都可以通过特效模拟出来,效果逼真。[3]可见,数字媒体技术在拓宽电影表现空间方面具有非常大的影响力,让观众能够有更强的代入感,使得电影场景更能打动观众。

2.3 产生虚拟美学

所谓的虚拟美学是指区别于纪实美学的美学形式,在传统的电影制作过程中,由于受到拍摄制作手段的限制,一般电影体现的都是一种真实性。因此,传统电影更多的是流行纪实美学。而在数字媒体技术制作的电影有着较强的模拟性,可以模拟出许多虚幻的场景,给人们带来了不一样的视觉盛宴。在这种技术的引导下,虚拟美学成为了与纪实美学相媲美的、引领时代主流的美学形式之一。

3 数字媒体技术在电影中的应用

数字媒体技术具有与时代接轨的特性,在时展的影响下,数字媒体技术越来越受到现代电影的欢迎。[4]不少媒体人甚至将数字媒体技术称为是继有声电影、彩之后的第三次电影革命。

3.1 数字媒体技术在电影拍摄环节的应用

拍摄环节是电影制作的基础,因此,在拍摄之前,需要做好大量的准备工作,以保障电影的质。而数字媒体技术在拍摄环节中的作用主要有以下几点:首先是剧本的编写,利用数字媒体技术,剧本的编写可以通过计算机来完成,而这种形式可以有效提高剧本编写的完成效率,方便其存储,为日后的工作开展提供方便;其次是形象化预审方面,通过数字媒体技术进行预审方式,能有效控制影片的发展,并能借助计算机软件来对场景、布景等进行预演,结合预演效果,能有效为实际的拍摄收集数据,便于影片拍摄的进行;第三是创新了观众的视觉体验,由于数字媒体技术具有较为复杂的技术手段。因此,制作人往往通过利用这一特性,为电影设置一个复杂的场景或者是任务,如3D电影的鼻祖《阿凡达》,以及国内的电影《捉妖记》等,均通过复杂的技术设置了虚幻的角色,以《抓妖记》当中的胡巴为例,虚拟的胡巴便是以3D特效的形式制作而成,这一虚拟的形式给观众营造了一个全新的、呆萌的形象,使得这一人物现象受到了广大观众的喜爱,大大提升了该片的票房收益。

3.2 数字媒体技术在电影制作环节的应用

数字媒体技术对于电影的制作也有着非常广泛的应用,在数字媒体技术的作用下能有效减弱传统电影制作中存在的缺陷。由于计算机具有的独特的智能性和技术性,使得利用计算机在制作电影的过程中能有效降低人为的失误,同时能有效简化制作的程序,进而减少制作人的工作量,提高工作效率。同时,还能有效降低电影制作的成本。目前,我国常用的数字媒体技术就是非线性编辑系统,这一系统的优势在于能够把转换电影素材为数字信号,进而将其储存到计算机数据库当中,便于重复剪辑和修改,大大提高其工作效率及质量。由此可见,对于电影的制作而言,特效制作的影响力还是非常大的。

3.3 数字媒体技术在电影上映环节的应用

电影的上映是重要的成果展示环节,在数字媒体技术指导下,能通过其他硬件设备进行上映宣传,大大提升电影上映的质量和效率,将电影的精华传递给观众,以直观的形式展示电影的艺术性和内涵,满足人们对电影的感官体验需求。同时,利用数字媒体技术,还能实现全球不同地点同时上映,获得更好的影响力和宣传力。

第9篇:数字媒体技术的发展范文

以数字媒体技术为主体的各种新媒体在世界范围内火速地发展,达到历史上任何传播媒体都无法比拟的发展速度。数字媒体技术让我们进入了一个艺术表现更加生动、互动性更加强的新时代。视觉、触觉、听觉甚至味觉等丰富的感官体验都通过数字媒体技术进行传播,不管是在音乐艺术方面、美术与设计方面还是在戏剧影视方面都已经广泛地使用了数字媒体技术。从二维空间到三维空间,从视觉到视听互动,从虚实结合的交互数字媒体技术,技术的发展无时无刻不为艺术家们提供广阔的空间。

一、视听交互艺术

数字媒体技术主要有场景美术设计、角色造型设计、游戏程序设计、影视多媒体后期处理、人机工程学等。网络媒介的高速发展使信息的传播更加方便快捷,实现了传播者与受众之间的无缝互动交流。现在,无论是音乐艺术、美术创作、戏剧表演还是影视传媒都已经进入全民信息化技术的时代了。

(一)视觉摄影

所谓视觉摄影,指的是一个可以无限复制的视觉影像。通过数字媒体技术,设计师可以将各种视觉性的图像通过拼贴、滤镜处理、合成、样式等进行处理。相比传统的摄影,视觉摄影不仅要求摄影师掌握各种各样高超的技术,还要求精巧的暗房技术。而目前,仅仅需要一款图像处理软件便可将图像处理得更加完美,数字媒体技术下的视觉摄影艺术必定走得更远。数码照片处理技术可以说是摄影爱好者以及美术设计工作者的一个新世界。

(二)影视艺术

影视作品的拍摄其实和摄影艺术很类似,都是艺术与媒体技术结合所产生的全新艺术形式。数字媒体技术的发展同样对影视艺术有着极大地影响,它使现在的电影电视作品不再需要完全真实的场景、道具,甚至连人物角色的表演都可以通过新技术进行模拟,影视艺术作品的成本不仅大大降低,而且精彩的特效使无数影迷为之疯狂。如电影《阿凡达》只有25%的内容使用了传统的外景拍摄,而其它的部分均使用数字媒体技术来实现。用新技术来合成来辅助现场拍摄,甚至替代现场拍摄,使艺术家的想象可以进一步的拓宽,将现实中不可能出现的场景、人物动作、怪兽等真实地展现在观众面前,使人们产生强烈的感官刺激。

(三)关于视与听

视觉的刺激主要是通过眼,按照人对事物感受的次序,人首先接受的是视觉刺激,其次便是听觉刺激。音乐是听觉刺激中最为重要一部分,而音频制作也是数字媒体技术的重要组成部分。好的音乐通常是声音和画面的组合,可以给受众带来几倍于音乐的力量。好的音乐视频,是这个数字时代最有代表性的形式之一。它所强调的是采用视觉的手段,以艺术的形象来达到人类精神享受的最高峰。通过视觉的辅助,可以将音乐表达得更加完美。以时下极为流行的新媒体二维动画Flash为例,它全程使用电脑制作,在视觉画面的处理上可以模拟拍摄的摄影,道具、角色、场景都可以绘制出来,也可以与现实中的场景相配合使用,再将音乐完美地结合在一起,可以获得视听双重的艺术享受。

二、虚拟交互技术

虚拟现实是通过数字媒体技术重新构建出来的一个世界。通过虚拟展示计算机模拟的三维环境,使用户身处其中并能够操作系统中的对象。与虚拟现实交互的时候,用户可以根据自已的意识来选择所需要的信息。这种行为与过去被动接受是完全不同的,用户以更加主动的方式获得无穷无尽的乐趣。

交互媒体技术的出现将艺术家的生存方式彻底改变了。网页设计中的按钮图标便是实现交互的最简单方式之一。只需要轻轻点击按钮便可以起到弹窗、影音播放等交互操作。这种人机交互的形式在电子游戏领域表现得特别突出,随着数字媒体技术的不断发展,电子游戏与影视相结合得越来越密切。它们的区别在于游戏由玩家直接扮演,而影视艺术则是由他们扮演的。现在的艺术设计观点也认为,电子游戏已经是一种新的艺术形式了,和过去的简单游戏已经有了质的变化。在虚拟现实中,用户可以扮演角色与人交往,创建新的生活社区,甚至创建自己的队伍等。游戏的本质已经由虚拟现实技术彻底改变,已经不再是由开发者决定如何使用,而是以用户为中心,具备完全的交互性,开放过程及结局以达到完全的虚拟现实。

三、对数字媒体的思考

艺术源于生活,同样也离不开它所处的时代。计算机、网络、移动设备、虚拟技术等数字媒体技术正在改变我们的生活和工作模式。计算机图形图像处理技术让众多的视觉设计师成为高超的摄影师、绘画大师,可以将天马行空的想象通过新技术表现出来。作为数字媒体,我想有两个方面需要认真思索:

一是任何的视听艺术,都只是将数字媒体技术作为艺术表现的工具,艺术的本质是审美,是不会随着技术的发展而改变,改变的只是形式、技巧、工具。数字媒体技术提高了我们的工作效率,使我们的视听艺术作品超越了传统工具的局限。但是艺术作品始终不能由数字媒体技术替代,新技术只能作为工作人员的工具和手段。审美才是艺术目标,艺术家不能过度地依赖新技术而忽视美学素养的提升。很多人认为只要学好新技术便可以成为优秀的视听设计师,我认为这是一种误解。好的艺术,作者要拥有审美和数字媒体技术的双重能力,才能将自己的情感通过技术传达给受众。

二是数字媒体艺术集合了科技和艺术的双重特性,成为科技工作者和艺术工作者必须共同关注的主题。当人们使用计算机、移动设备在互联网上尽情遨游的时候,历史的车轮已经来到了二十一世纪。数字媒体将视觉图像、影视艺术、文本、声音等多种视听艺术元素集于一体,使受众更加快捷和方便地接受新事物。电脑合成、数字媒体是目前的发展潮流,但任何时代的科技都无法替代“人”的主体地位,一切视听艺术都是以人为主导,所以数字媒体艺术不能片面追求技术,要考虑人的情感、感受。随着技术的进一步发展,数字媒体技术必然会渗透到每一个人的日常生活及工作中,艺术要以人的自身需要和社会的综合发展为出发点,将数字媒体艺术整合成人与人互动交流的一种方式。