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摘要:计算机教育的出路在于与其他专业知识的融合,《数字媒体应用教程》是一本很好地将数字媒体技术融入“表意”工作之中的教材。本文介绍了《数字媒体应用教程》教材的特点,希望能对老师们的教学有所帮助。
关键词:数字媒体;多媒体;媒介;教材;工具论
中图分类号:G642
文献标识码:B
1引言
从2002年起,美国大学里选择学习计算机专业的学生人数锐减,我国计算机类专业学生人数虽然变化不算剧烈,官方的说法是从2004年开始进入了一个平稳发展时期,但计算机专业学生就业困难却是不争的事实,特别是非重点院校,有的学校报告中说计算机专业招生人数连年下滑,就业率全校倒数第一。与此同时,我国信息化建设人才仍然缺乏的各种报道仍然频见报端。2007年教育部等六部委联合的《关于进一步加强国家重点领域紧缺人才培养工作的意见》(教高(2007)6号)将软件、微电子、信息安全、动漫等信息领域的紧缺人才培养作为优先支持对象。
一方面是社会急缺人材,一方面是计算机专业毕业生就业困难,这种矛盾的现状令人深思,我们的计算机教育应该加快改革的步伐。
2计算机教育改革的主要方向应是与行业技术的深入融合
计算机教育发展有“工具论”及“信息素养论”等阶段的说法。这里不去研讨这些理论的具体内涵,借用“工具论”这一名词,笔者认为计算机应是作为解决人们生产、生活中难题的一种工具(不是唯一的工具),在各行各业中的应用是它的主流方向。计算机教育也应如此,它应是培养少量的制造计算机这种工具的人才、培养一些改造工具的人才、培养大批使用工具的人才的教育。参照党的“十七大”提出的“大力推进信息化与工业化融合”的战略决策,深入各行业的,将计算机技术与行业技术深入融合的计算机教育应该是改革的主要方向。
计算机教育界已对此作了很多探索,有了很多的教学改革成果,现在总体上感觉教学成果更多的分散在各校,计算机教育整体改革推进进度较为缓慢。
3教材是教学改革的最好载体
受环境影响,现在计算机教师比较热衷于撰写论文,但论文在传播计算机教育改革成果上有很大的局限性。教材不仅能作为学生的学习工具,更适宜作为教学改革研究成果的载体,是教学研究成果普及、师资力量培养的极好媒介,这一点上比论文更为有效。因而,现阶段计算机教育要尽早走出与社会实际需求脱节的困境,不仅仅需要各校作一些切实的改革探索,还需要将已有的改革成果尽快编写成教材,加速教学改革成果推广普及的速度。
4计算机技术与专业应用结合的典型案例
翻看清华大学刘惠芬老师2008年秋在机械工业出版社出版的《数字媒体应用教程》(ISBN 978-7-111-24805-7),感觉到作者在计算机技术与媒体专业的结合方面确实进行了有效的探讨,使数字媒体技术真正得到“应用”,它不仅可以作为多媒体教材进行推荐,更可以作为计算机技术与行业应用相结合的典范来推荐。
数字媒体和多媒体的内涵相似,按现在的发展趋势,网络媒体是数字媒体目前的典型应用;手机媒体是数字媒体发展的新方向,故而如《数字媒体应用教程》中所说称为数字媒体更能体现发展趋势,更恰当和准确一些。
如今数字媒体技术是最为普及的一种计算机应用技术,已经深入到我们生活的方方面面,从授课演讲用的电子课件,到电子商务、网络视频、电子图书,再到手机媒体,到处充斥着数字媒体的应用。《数字媒体应用教程》一书较好地处理了媒体表意基础知识与数字技术的关系,贯彻了数字技术为媒体表意服务的观念,这使本书的实用性更强。
5《数字媒体应用教程》的特点
粗看起来,本书有以下特点。
(1) 使用较多篇幅讲述媒体表意的基础知识。无论使用何种技术,文字、图像、视频还是其他,媒体作为表意的中介,最终目的是要使观众容易接受我们叙述主题,要完成信息传达和表意这一目标。数字媒体技术仅是信息传达和表意的一种技术手段,在了解技术手段之前总要有一些表意的基础知识,如色彩的搭配、平面的构成、影视蒙太奇等,这些知识是非美术专业或影视专业的学生所欠缺的。而在之前笔者之前看到的多数“数字媒体”教材(大部分名称为“多媒体技术**”)恰恰没有此项内容,或者仅是简单照搬知识点,使数字媒体技术与表意之间形成难以理解的两张皮。而本书用了60%以上的篇幅来讲述多媒体表意的基础知识,并且将知识渗透到了全书的每个章节,每个案例中,使学习者在学习具体的技术之前能形成一些基本的表意理念,这样在学完本书后的读者不再会象笔者一样,只会软件操作,做不出漂亮的作品。
(2) 以软件功能和关键应用过程为教学侧重点,避免版本升级尴尬。高等教育有别于初等教育和中等教育,主要是培养学生自学能力的教学,但好象现在计算机教学中这一方面有所缺失,过份强调技术学习,计算机技术发展可谓日新月异,因而学生有了强烈的毕业即落伍的感觉。从媒体应用的角度看,数字媒体技术无非就是软硬件的使用。与熟练掌握某一个软硬件相比,面对新技术的学习能力显然更重要。而《数字媒体应用教程》中对技术的介绍以配合“传达信息”为目标,侧重于软硬件功能和关键应用的过程,而不是和版本相关的使用说明书的方式来讲解。这种教学编写方式节省了大量的篇幅,因而在增加如丰富的表意基础内容后,本书仍是一本中等厚度的书,当然这种厚度的教材也减轻了教学难度。
(3) 案例选取恰当,与知识点有较高的融合度。案例化教材的难点在于选择恰当的案例和将案例与知识点相融合。本书中的案例丰富,有鉴赏与分析型的案例,这种案例能使读者开阔眼界,能更好地了解基本概念和原理;还有模仿与应用型的案例,能使读者通过案例学习“如何说”,将技术实现与内容创意结合起来。本书第2章“内容与创意的应用过程”以网络应用为案例,笔者开始时不理解,读完全章后才感觉到它的好处。本章的作业即是“作业本网站”的策划,这样学生的学习能与实践紧密结合起来,而且作业本网站的应用贯穿全书,对提高学生的学习效果极有好处,同时对于教学的组织工作也带来了很大的方便。
(4) 项目小组式教学引入教材,技术教学之中隐含素质教育。协作性是职业人的必须素养,是学生素质教育的重要环节,而素质教育并不是虚无缥缈的,本书即要求3~5人组成合作组,协作完成大作品,而且要求小组共同完成作业本网站。通过这样的锻炼,不仅能使学生学会知识技能,还能增强协作精神。正如刘惠芬老师的学生所说:“……更多的是与他人的合作,在完成作业的过程中,我们并不是一帆风顺,也有争执和不快,但最后都能够克服,也是一大收获。”不知不觉中自身素质得到了提高,这种素质教育的效果比单纯的素质说教更有效果。
本书还有很多其他优点,以上四点是笔者未详细研究即看到了的,其他读者也许会有更好的见解。当然,任何好书都不是万能的,并不是说这本书就是数字媒体教学的“万金油”。本书是适合较多需要用数字媒体技术进行表意的大多数非计算机专业学生作为数字媒体入门教材,当然也适合“计算机应用”专业的学生作为数字媒体技术的导论性教材,不适合作为影视等媒体专业的数字技术学习的教材。从学生层次上来讲,本书比较适合本科教学,对于高职层次学生来说还是有点难,不过对于优秀的高职学校来说使用也未偿不可。
2012年3月,悠易互通自主研发的中国第一家真正的DSP——悠选@iR广告平台正式推向市场,一问世,便得到市场的迅速认可,目前已接到来自汽车、快消、电商、游戏等多个领域的客户需求,RTB在中国开始繁荣。
那么RTB交易模式究竟如何工作的?我们可以分几步做个简单的描述:
①受众访问媒体页面,该媒体或者SSP向Ad Exchange发出请求:Hi,我需要一些合适的广告。
②Ad Exchange向DSP发出公告:A网有访客,有没有需求?
③DSP向DMP求助:帮我看看这家伙喜欢什么?
④DMP回复DSP:这是个无法抗拒美食的家伙。
⑤DSP自学习及PK过程:根据DMP反馈的受众属性及Exchange提供的媒体信息综合学习,判断是否出价?出价多少?出什么创意?
⑥Ad Exchange决定出价高的DSP获胜。获取DSP及SSP的广告代码。
⑦广告投出。
这看似步骤繁多的过程,通常在100毫秒内即完成,可见其技术含量。
RTB营销会带来什么好处?美国研究数据表明,使用RTB购买展示广告比传统购买模式:媒体收益提升63%,广告效果提升749%,投入产出比提升101%。
举个简单的例子:某手机广告主按照传统的CPM方式购买10个流量,总花费500元,覆盖每个受众的平均花费是50元。但这10个流量中,只有6人对手机感兴趣,剩下的4人是服装迷,那么广告主覆盖的有效用户只有6人,平均覆盖每个目标受众所需的实际花费为83.3元。如果按照RTB模式交易,覆盖每个受众的单价可能是60元/人,但由于只针对10个流量中6个对手机感兴趣的人进行购买,同样覆盖有效人数的花费仅为360元,较传统模式的500元节约28%。
关键词:数字媒体艺术;课程体系;人才培养
中国分类号:G642文献标识码:A文章编号:2095-4115(2014)05-246-1
随着科技的不断进步,数码照片、数字电视、电子杂志、数字网络、移动互联网、CG动漫、网络游戏等一系列与数字媒体有关的新型事物侵入到人们生活的方方面面。市场的不断扩大,对数字媒体人才的需求也越来越大。全国各个高校也在不断投入人力物力建立建设数字媒体专业。而作为以培养应用型人才为目标的民办独立院校,如何做好数字媒体艺术专业的专业建设,培养合格的数字媒体专业人才,成为专业发展必然思考的核心问题。而在这个过程中不断地发现问题、解决问题,则成为专业发展的必然之路。下面就谈一谈目前独立院校数字媒体艺术专业存在的问题及解决的方法。
一、师资队伍专业性不强
因为我国的数字媒体专业相对于欧美其他国家开设较晚,在2003年中国传媒大学才首次开设了我国第一个数字媒体专业。所以数字媒体专业的毕业生相对于其他的设计学专业要少得多,高层次的硕士、博士人才则更少。而随着数字媒体专业人才的市场需求不断扩大,各个高校的数字媒体专业,如雨后春笋般不断涌现,数字媒体专业教师的需求日益增大。面对如此形势,很多高校,特别是独立院校就不得不用设计学其他专业的教师担当数字媒体的教学。因此师资队伍的专业性是不强的。
解决方法:
针对这一问题,有两种快速见效的方法。一是努力培养帮助已在数字媒体专业教学岗位的老师快速转型。有着硕士、博士学位的高校教师,学习能力和教学能力是值得肯定的,而且本身的设计专业又与数字媒体有着密集的联系,因而学校可以多委派在数字媒体专业教学岗位的非专业教师参加数字媒体的多种培训,并进入行业中进行实践练习。这样,可以迅速帮助教师完成专业转型。当然,这里有必要注意的一点,就是教师的专业转型必须以他原专业为基础。如:原专业为视觉传达设计的教师,那么在转型过程中偏向数字媒体专业多媒体网页方向则游刃有余;原专业为环境艺术设计的教师,那么在转型过程中偏向数字媒体专业虚拟现实建筑漫游方向则游刃有余。另一是吸纳引进行业的专业人才进入到教学中。在数字媒体各个行业中的专业人才可谓是最直接提高学生专业能力的老师。他们有这个行业最新的信息和技术,让他们担当高年级的专业课程教授,以项目化教学的形式来提高学生的专业技术,是解决师资匮乏的有效方法。
二、学生盲目入学,无专业学习规划
就目前来说,数字媒体专业一般开设在高校的计算机系或者设计系。计算机系的数字媒体专业叫数字媒体技术,强调的是学生对计算机技术的掌握和应用,培养学生应用计算机制作多媒体网站、编写CG游戏程序等的能力,注重技术;而设计系数字媒体专业叫数字媒体艺术,强调的是学生运用计算机软件发挥创意思维制作数字媒体作品的能力,注重艺术。计算机系的学生为理科生,具有较强的逻辑思维能力;设计系的学生为艺术生,具有较强的艺术审美能力。这一点区别是很多学生无法辨识清楚的,甚至有学生入学时对自己所学专业一无所知,更无从谈起专业学习的规划。
解决方法:
针对这一问题,需要老师的有效引导和学生自身的思考。在入学之初,老师就应该向学生介绍本专业学习的内容,毕业后从事的行业工作。让学生对专业有个初步的认识。在大一、大二的基础课完成后,也应该引导学生了解行业中的职业岗位设置及该岗位需要的专业技能,让学生根据自己的兴趣来选择专业学习的方向和思考专业学习规划。
三、课程体系设置无系统性
数字媒体专业是一个复杂的交叉性学科,所涉及的知识和技能非常丰富,因而如何在有限的课程体系设置的课时内,完成应用型专业人才的培养,不是一个简单的问题。而课程体系的合理设置,是专业人才培养的核心和保障。目前,各个高校的数字媒体专业课程体系设计大相径庭,杂乱无章,毫无系统性而言。
解决方法:
针对这一问题,必须做好两个方面的工作。一方面是根据人才培养的目标,确定具体的理论教学体系。这里所指的人才培养目标是指具体根据职业岗位设置所确立的专业人才培养目标。如影视后期特效设计师、网页设计师,这就是具体的职业岗位设置,根据职业岗位需要的技能来构建具体的理论教学体系,特别是高年级的实践性课程。这样做的好处就是,既使得课程体系设置更加职业化、规范化,又可以实现学生在线学习和毕业工作的无缝衔接,使人才培养符合行业要求。另一方面是在有限的学时里,做好课程的整合与优化。做好专业核心课程的确定,并尽量将其提前至大三之前上完,以便学生对专业的必备知识有较早的接触和比较牢固的掌握。而对于数字媒体专业各个方向的主干课程则做强化,以系列化的形式对主干课程做整合。如数字媒体专业影视方向,将AE后期特效设计、非线性编辑、摄影与摄像、短片制作这些主干课程就可以整合为一个系列,并可以用项目化教学的方法来做实践学习。让学生从素材的采集到非线性的编辑,再到后期特效的制作,最后完成整个短片制作,并在短片制作的过程中将各种理论运用到时间中。这样做不但课程体系有了完整科学的系统性,而且学生很清楚了解体会到各个课程的作用。
面对信息时代对数字媒体专业人才的高要求,过去的传统教学已经不能达到人才培养的目标。如何将数字媒体这个新型且复杂的学科做得更好,是数字媒体艺术教育必须思考的问题。在实践中不断的发现问题,并积极的解决问题,才能完成高级应用型人才的培养,实现高校育人的职责。
关键字:数字媒体设计;教学;应用与实现
中图分类号:G642.41 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)52-0265-02
随着科学技术日新月异的发展和广泛地被应用,多媒体设计在学校教学中的作用是越来越不可替代,同时也为我国教学质量的提高提供了技术支持。
一、数字媒体设计的含义
1.分类。所有能够被计算机进行处理和通过网络传输的一些数字化的信息,均被定义为数字化信息。数字媒体设计,这个课程的内容将传播、设计、艺术、信息技术等一些学科集为一体,因此,由于学科的不同,学者就会被划分成不同的学科分类里。目前为止,就只有两类。一类是艺术设计范畴,采用一些不同的媒体手段对艺术形式进行表现。在过去,造型、绘画、摄影等一系列的传统工具载体被作为设计手段进行使用,而现在是在其中加入了计算机的应用。以不改变理论体系和表达艺术理念的总体框架为目的,将新的载体和新的工具换成数字媒体。另外一类就是从传统的信息技术里分离出来的,将表达手段作为传授和学习的对象,而不是经过数字媒体所表达出来的内容。因此,这一学派认为,一些从传统的艺术教育出来的学生,很难符合用人单位的要求,缺乏与现代数字媒体挂钩的理论技术。相反,虽然第二类的学生具备数字媒体的操作与理论知识,但是对数字媒体要表达的内容不能够很好的理解,与艺术类的相比,缺少对新媒体的理解和技术应用的实际操作。因此,就要求信息类的学生以原有的知识为基础,并且在此基础上要对数字媒体的内容进行理解与实际操作,将数字媒体所表现的内容植入信息技术当中。以理解信息技术总的结构为基础,去拓展并且应用到有关的数字媒体当中去,还要认为数字媒体设计是对该方向的研究与应用有帮助的。相对于培养应用型人才的学习来说,这种方法是确实有效的。
2.数字媒体设计的内涵。随着科技的发展,数字电视、移动通信、3G等新型科技成为信息行业的最有价值应用领域。数字媒体技术所涵盖的数字媒体的存储、管理、检索、编码等以及交互和播放等各种环节的一系列技术方面的问题,都是要建立一个开放的存储空间,然后利用安全的管理策略,将数字媒体传送的内容进行整合,从而达到信息的及时,能够为用户提供一个方便且能与很多系统应用的接口,例如检索结果匹配、存储设备调度、内容索引管理等一系列的重要功能。
二、数字媒体设计教学的核心内容
所谓数字媒体设计教学的核心内容,就是将课程所关注的一些知识领域与数字媒体技术进行合体,之后能够为用户带来独特的体验,并且能够借此了解这个体验的数字媒体设计流程。除此之外,它还是一种关注给用户所带来的体验的技术手段。数字媒体设计这门课程具有综合性,因此,帮助用户去实现自身的体验技术不一定要作为数字媒体设计课程的核心内容,而此篇文章是侧重于把学习和掌握用户体验的过程作为课程的核心。
作为学习数字媒体设计的学生,应当具备创造性、独立思考的能力、团队合作能力以及对信息检索的能力,这些能力都是基本素养。虽然帮助用户完成体验数字媒体的设计是这门课程的核心,但因为设计自身对经验性的过程和批判、技术选择的要求,就必须要求在实现设计的工具选择上留有相对的自由度,这就要求学生具备一双慧眼,能够对工具进行辨别,选出更能帮助自己完成设计的工具。此外,还要说明一点,学生不能将单纯的学习一种技术作为核心任务,而是要以进一步了解为何这项技术会适合实现体验者所需要表达的作为目的。通过将学生分成无数个小组,小组的每个成员都要协同创作。依照老师出的命题,结合用户自身的需求,从对用户的调查一直到制作,都要选择现有的一些技术设备、理念以及表现手法等,进行数字媒体设计的教学。这种教学模式注重小组之间的相互协同,对于创作流程也有更深的体验,因此,可以收到一个学以致用的效果。对于课程主题的选择要慎重,尽量选择一些学生能够普遍理解的主题,并将这个主题作为设计对象,整个课程要围绕这个设计对象展开,并且要一步一步解释课程对象的设计流程。这样一来,设计对象的选择范围就比较广,可以是较为单一的图片、媒体文字,也可以是广告、小说等。学生在设计时,要以设计者的身份对设计对象在数字媒体中的价值进行重新考虑,还要考虑传播的科技手段。老师在学生考虑的过程中,要对学生选择设计工具进行相应的引导与启发,使学生能够创作出优秀的作品。在引导的过程中,要让学生通过老师对工具应用的介绍,了解数字媒体技术是怎样被运用到生产和设计中的。2010年6月份,上海建桥学院以小说――《海鸥乔纳森》为设计对象,采用上述模式,要求每小组依据自己所找的用户群,制定符合自己的设计方案,选择合适方案的制作工具。在此过程中,要让学生毫无保留地展示自己的创造力以及想象力。采用课堂演讲模式,让每个小组阐述在其创作设计过程中的设计流程以及思路,透过老师与学生的一些互动,了解每个小组的设计进程。只有这样的一种课程体验,才能让学生在设计流程方面有积累丰富经验的机会。数字媒体设计课程在具体的教学实践上的落实,就是模拟项目、模拟课题、模拟场景,然后进行设计手段多层次的采取,对设计成功进行演练,通过实例模拟,达到教学目标。
三、数字媒体设计的应用与实现
课堂教学的确立是从夸美纽斯开始,至今已有三百多年。随着数字媒体设计的快速发展,就我国而言,现在仍然是使用黑板与粉笔相结合的传统方法,这与当今的优化教学是不相符的。放眼全世界,就比较发达的国家和发达国家,日本、德国、美国等都已采用现代化教学模式,经实践证明,比起传统模式要有效得多。所以,我国要顺应潮流,结合实际,克服当前教学的落后状况,逐渐让数字媒体设计教学替代黑板加粉笔教学,实现现代化教学。数字媒体设计教学的应用与实现就是将幻灯片、投影仪、计算机等科技设备运用到教学中,对学生进行知识的传授以及能力的培养。数字媒体设计教学的好处有以下四个方面:对物力、人力等方面的管理相对来说比较经济;老师可以将自己更多的经历放在研究教材和对录音、录像质量的提高上,彻底从课堂教学中走出来;可以对教师进行筛选,在规定的范围内,选出授课最佳的老师,对其的教课过程进行录像,这样一来,可以提高教学水平,方便老师之间的相互学习;充分调动学生在学习上的主动性与积极性,完全照顾到每个学生的特点,挖掘学生的潜力,可以将因材施教与探索教学相结合。有些人会认为:一旦使用了现代化教学,每个老师都各自设计自己的计划,单独教学久而久之,课堂教学就会不复存在。其实不然,数字媒体设计教学将受教育的对象进行扩大,课堂的优越性得以提高,老师在课堂上的主导作用更加充分的发挥,教学内容所涵盖的范围更广。因此,数字媒体设计教学是课堂教学的一种演变,它能够将课堂教学继续延续,并加以补充,使其更好的发展。
数字媒体设计教学的运用,对于设计的要求颇高,因此,数字媒体设计教学可以充分激发想象力与创造力。一个学富五车的教师,如果缺乏创造意识,那么他教出来的学生肯定也会和他一样,知识拥有多,但却不可能有任何发明与创新。因此,应当要加强对学生创造意识的培养,数字媒体设计教学中就有很多创新的机会。在一般的教学中,老师可以运用多媒体所创设的各种情境引导学生,激发他们自身的想象力与创造力。对于一些作品的创造,例如,在音乐教学中,老师可以通过数字媒体设计教学,对学生进行有关音乐方面的想象力与创造力的激发,帮助学生深入地体验音乐意境,提高音乐方面的审美能力,从而能够促进学生的个性发展,激发创造性思维。兴趣是学生对知识探求的动力,运用数字媒体设计,可以有效地激发学生的学习兴趣。大部分的学生都是属于对新鲜事物充满好奇、好动、活泼一类的,相比静态的东西而言,更愿意接受动态的。采用数字媒体设计教学,设计一些趣味性强、新颖的动画教学,化静为动,更容易吸引学生,引起学生的兴趣,提高学习的主动性。当然,老师在情境教学的内容选择上,要根据课本确定范围,这些画面可以是直接也可以是间接,在播放完毕后,让学生发表自己的看法,这样就能正确地引导学生,并且,也能帮助老师对学生进行了解。除此之外,数字媒体设计教学的自由性以及交互性,可以让教师自由地控制课程进度,照顾到每个学生的情况,将抽象变化为具体,进行具有娱乐性质的分层测验,帮助每名学生更好地掌握知识、巩固知识,达到教学的预设目标。
随着科技与时代的发展、进步,数字媒体设计教学日益广泛,也被人们所认同。此教学模式将传统模式取代,更有助于对学生智力、兴趣等方面的开发,对于老师而言,更是能够改进授课方式、吸取优秀授课模式的一种最佳途径,促进教师的授课水平的提高,为老师授课模式带来革新,为学生学习知识开辟新的途径,因此,我们应大力发展数字媒体设计教学。
参考文献:
[1]曾栋,张公明.从数字艺术内涵谈工业设计专业数字媒体教育[J].艺术探索,2008,(1):156-158.
摘 要
传统声乐教学中,学生对自己的歌唱器官、声音、舞台形象等等都没有1个客观的了解,还有伴奏、音准节奏等等的影响使声乐教学存在许多的问题与不足。当电脑应用于声乐课堂之后,不但能使这些问题都得到解决,还能带来许多的好处。它包含的多媒体技术还有数字化技术等等,不仅能够调整学生的歌唱状态,修正音色;纠正咬字吐字;纠正音准;还能培养学生的音乐感受,更能拓展声乐教学领域。在这里我对电脑在声乐教学中的应用做1个初步的研究与探索。
关键词:电脑;数字化技术;声乐教学;运用
ABSTRACT
In traditional vocal teaching process, students dont have an objective understanding
关键词:Java;数字报;系统设计;系统实现
中图分类号:TP311.52
基于互联网这个传输平台传播新闻和信息的第四媒体的发展对传统的纸媒已经产生了巨大的冲击。从1981年美国《哥伦布电讯报》发行第一份数字报纸,到专门针对iPad发行的数字报The Daily的问世,只用了30年的时间[1],足以见得数字报行业发展之迅猛。然而数字报在快速发展过程中还面临以下问题,首先是时效性的问题;再者技术上一次制作只能在单一的介质上,不能整合多个平台,实现一次制作,多次;第一代PDF版数字报不能直接浏览,要借助第三方软件才能打开,且不具备查询检索功能。第二代网页版的数字报阅读起来是无数网页切换,阅读四个版面的内容都要刷屏几十次,用户浏览感觉不好,往往头晕眼花。安全性、使用功能各方面都差强人意。
文中介绍的多媒体数字报纸系统采用Eclipse RCP框架,它提供了专业化的外观,更高的运行效率,更少的内存消耗。数字报制作软件操作过程简单方便,报纸每个的版面的转化过程不到几分钟即可完成,传播速度快。生成的数字报浏览效果佳,声图并茂。
1 数字报系统架构模型
数字报刊系统是对见报资料进行整理、管理和的一整套的数据处理系统,实现对见报资料的完整还原和再现[2]。
传统报刊媒体是由纸媒制成的形式活泼的二维版面。将版面略图通过网页呈现,点击略图按文章外框产生的热区浏览文件,是数字报系统的主要表现形式。将二维版面信息集成到网络媒体,就将传统的排版系统与电子网站系统结合起来。
数字报系统由前台客户端和数字报后台管理系统组成。该系统采用基于JAVA的客户端、应用服务器、数据库服务器3层结构进行分解服务,Java平台根据多层分布式应用模型,按照不同的功能把应用程序逻辑划分成不同的组件,应用包含的各个组件被安放在不同的机器上,组件所处的位置由组件本身在多层环境中所处的层次来决定。
图1 多层JAVA应用模型图示
客户端的功能是将PDF进行反解操作生成XML数据库文件后上传到数字报服务器端管理程序,生成多媒体数字报在线和浏览。
表示层的功能是生成Web页面和Web页面中的动态内容,把客户端传来的Web页面包含的请求打包。业务层完成业务逻辑的实现,它对用户请求进行处理,进行运算和工作流管理,把处理结果反馈到表示层。
数据库服务器实现对数据的存储、访问及优化。完成对作者信息的存储、审稿人信息的存储、数据库的优化。
2 数字报系统的实现
数字报系统采用Eclipse Rcp集成开发环境和C/S架构。数字报系统的方案流程图如下图2:
图2 数字报系统方案图
2.1 数字报系统设计应用的框架模式
随着Eclipse和Eclipse插件体系结构的应用以及Eclipse 3.0中Eclipse RCP的引入,Java在桌面应用开发中有了Eclipse RCP这个强大的开发框架,这促使Java的桌面开发又重新获得重视并流行起来。它比过去Java桌面应用程序开发使用的AWT和Swing程序运行速度快、占用内存小。Eclipse RCP开发应用模式,提供了本地化和专业化的外观、更高的运行效率、更少的内存占用,还提供了组件化的模型和更好的重用性、可维护性、可伸缩性,可扩展性等。
C/S模式,即Client/Server(客户机/服务器)模式,通过将Client端和Server端的任务合理分配,降低了系统的通讯开销。该模式充分利用了两端硬件环境的优势,最大的好处是不依赖外网环境。
后台数据库采用SQL,位于远程计算机上,也叫SQL服务器,非常适用于几个用户同时访问。远程数据库提供了基于事务的多用户支持。SQL数据库安全性强、使用性能高、支持XML。它适用于大型联机事务的处理、数据仓库等。
2.2 前台客户端实现
利用热区显示对应的文章内容,由鼠标移动的位置自动响应相对应的文章热区,用户单击热区查看相对应的文章。当鼠标移动到报纸的图片上时,会出现相应的矩形框热区,即新闻在图片所占区域。同时,在这条新闻的排版区域产生红色虚线。热区完成过程:
(1)XML/HTML的热点效果:用以下代码设置图片,MAP:,再通过MAP标签调用此图片:。最后使用AREA标签设置所属区域新闻属性,如:title、shape、coode、href,已操作此区域触发的JS效果。
(2)设置CSS矩形框属性:添加新闻时,新闻相应的热点坐标通过JS获取,前台显示时要读取数据库中该新闻的热点坐标,运用JS创建一个CSS,由热点坐标设置CSS层的宽、高,调整CSS层的边框属性,设置成虚线。
(3)JavaScript鼠标事件:运用onmouseover和onmouseout功能调用JS的 show以及hidden函数,完成鼠标游离于矩形框时的出现和消失。
3 后台数字报管理系统的实现
后台管理系统实现的功能包括系统级功能和工作级功能。其中系统功能涵盖安全权限管理、远程工作管理、系统监控;工作级功能包括报纸栏目管理、出版流程管理以及模板管理效果预览。
我们采用Eclipse RCP开发平台,利用微软的SQL Server建立数据库服务器,运用Delphi语言将程序编译成ISAPI的形式完成Web服务器对数据库的快速访问,最后利用Jsp技术实现Web服务器信息功能和后台管理的无缝结合。
4 结语
文中介绍的多媒体数字报系统采用Eclipse Rcp、Flash等技术,领先于PDF版和网页版,可以实现PDF文件的智能反解,使得数字报系统更加灵活和具有可维护性。目前国内数字报纸系统正处于探索期,我们应该充分利用现有资源,跟进新技术,把报纸数字化进程更好的向前推动。
参考文献:
[1]萧兵.数字化报纸的视觉设计研究[J].科技与出版,2011(12):94-96.
[2]张东升,殷建民.中文数字报刊系统研究与实现[J].信息技术与信息化,2010(5):74-77.
CNNIC《第20次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年6月底,中国互联网用户达到5.38亿,从年龄分布看,30岁以下网民占到56.8%;从职业结构看,学生占比28.6%,远高于其他群体。2012年11月29日,工业和信息化部的数据显示,中国移动互联网用户数已达7.5亿户。青少年学生是新媒体应用的最大群体,高校校园文化传播与数字平台的相关性不容忽视。
(一)使用频率高
数字平台日益成为大学生获取信息、学习就业、生活娱乐、交流沟通不可或缺的工具和帮手,也成为群体交流、聚集、联络和组织动员的重要途径和载体。调查显示,高达95.13%的问卷对象“拥有微博账号(或者腾讯qq账号、人人账号)”,其中“登陆微博或者人人的频率”,“每天一次”占比最高,达35%,“每天多次”占比次之,达29%,60%以上的大学生每天使用微博、QQ等数字交流工具1次或多次,使用频率之高、应用范围之广远远超过传统媒体。
(二)接受效果好
就信息传播的有效性而言,数字平台在高校校园文化建设中的传播效果受到大学生肯定,接受度较高。“您认为在校园文化的建设过程中,哪种媒介最易于传播信息”,41%的调查对象选择“人人或者微博”,广播次之、校报最弱。调查显示,数字平台相较传统媒体的传播优势得到认同。“在信息传播方面与其他媒体相比,微博或者人人有哪些好处”(图1),半数以上调查对象肯定了数字平台信息海量、传播速度快的优势,并关注到互动交流等其他特点。纵向对比,如2010年5~7月,武汉大学生新媒体接触状况调查分析的结果“3G手机使用者仅为少数”[2]。新时期数字技术的改进,特别是3G技术和智能移动终端的推广,推进了高校数字化校园建设,客观上促成了数字平台在高校群体中的推广应用。
二、媒介素养悄然提高
美国著名未来学家阿尔温•托夫勒曾说:“谁掌握了信息、控制了网络,谁就拥有了整个世界。”思维活跃、接受新生事物快的心理特点决定了大学生群体是使用数字平台最频繁、最主要的群体,良莠混杂、利弊共存的新媒体传播环境给当代大学生的学习、生活、行为方式带来巨大影响。以往的调查研究,往往侧重新媒体传播工具给大学生带来的信息盲从、人际交往弱化等负面影响。然而,伴随着数字平台在全社会的广泛推广、舆情引导机制的日趋完善、社会主义核心价值观的深入推行,我们看到,新时期大学生的媒介素养悄然提升,对于媒介资源的有效程度以及对传媒的批判能力上,有了较为客观全面的认识。
(一)不盲从新媒体
“媒介素养”涵盖的四方面内容之一“了解基础的媒介知识以及如何使用媒介”,之二“学习判断媒介信息的意义和价值”,当代大学生群体基本能做到不盲从不轻信,正确比较、客观研判各媒体的传播优劣势。“你认为在建设校园文化中,新媒体在发展中应该借鉴传统媒体的哪些方面”的调查显示,48%的参与者选择“健全的经营模式”、40%参与者选择“准确性”。数字平台信息交流的不确定性、不准确性受到了大学生的质疑,并引起其在信息接受上的关注。
(二)理性对待传统媒体
“根据你的了解,你认为传统校园媒体具体有哪些特点”的调查结果显示,35%参与者认为“存在时间地点的限制,很难做到实时动态更新”,22%认为“普及范围广”,15%认为“早已深入人心,为大众广泛接受”。“您认为在校园文化的建设过程中,哪种媒介最易于传播信息”的调查结果显示,30%参与者选择“校园广播”,仅次于“人人或微博”,但比“校园网”高出10个百分点。相关信息证明,当代大学生能够理性客观地认识传统媒介如报纸、广播、电视等在信息传播中的优势和劣势,并在达成传播目的的前提下,分析选择使用较为适合的传播工具。
三、数字平台传播效果有待加强
数据表明,数字平台在高校群体中的应用及普及程度日益提高。但数字平台在高校校园文化建设中的应用效果,或者说预期的传播目标,并没有实现,尚有待提高。
(一)校媒官方数字平台:开通早,传播力差
“您所在的高校有哪些与之相关的微博或者qq群”的调查结果显示,13%参与者选择“教师”,69%参与者选择“各种学生组织”,14%参与者选择“学校官方”,21%参与者选择“我不知道”。仅以新浪微博为平台搜索,三所高校均已开通官方微博,其中“西北大学官方微博”粉丝3万人、“西北农林科大学生会官方微博”粉丝3625人,“陕理工校园”粉丝2292人。截至2012年2月20日,全国约700所高校开通了新浪官方微博,高校官方微博和部门院系目前已认证的腾讯微博近1000个[3]。2012年3月6~15日,中国高校传媒联盟面向会员媒体展开新媒体发展调查,353份有效问卷表明,各校媒官方账号传播力有待提高,粉丝数3000以上的较少[4]。官方微博平台是2010年后逐渐兴起的高校内部舆论引导新阵地,但就目前的现状看,尽管其重要性已经得到关注,仍存在发展不均衡、辨识度不高、传播效果差等现实问题。
(二)传播渴望:个体行为及参与意识
我国的艺术设计教育通过多年的发展,基本上可以划分为两种不同的设计培养定位:一种是定位较高的艺术设计师,他们多出自国家统招类院校,通过全国高考进入各大艺术院校,通过四至五年的全日制专业学习后一般都具备了较好的艺术修养和审美能力,并具备相应的技术实现能力。对他们而言,艺术修养和设计创意要求较高。另一种是定位低于前一类的艺术设计操作员,他们多出自职业院校、成人院校、继续教育院校,通过两至三年的业余学习,成为具有基本艺术修养和掌握一定计算机技术的设计人员。对他们而言,更侧重职业技能的提高,实际动手能力的训练和再学习能力的培养。我校的培养人群定位属于后一种。在计算机技术飞速发展的今天,职业院校的艺术教育已不能忽略数字媒体技术的影响,课堂中利用和贯穿数字媒体技术应成为职业艺术教育课堂的新的要求和有机组成部分。
本文主要以平面构成和色彩构成为例,探讨职业艺术教育中介入数字媒体技术教学的可能性。
2 平面构成、色彩构成在传统艺术教学中的状况
平面构成、色彩构成是现代艺术设计中的专业基础课程的重要组成部分,它培养学生对图形和色彩的理解和创造能力,研究形态和色彩的基本构成法则,提升学生的形式感知能力和审美情怀。
我们可以看到,在传统的平面构成、色彩构成的作业练习中,学生主要是以手绘的形式进行。这些手绘练习就如武术中所谓的“童子功”,是一种基础的和基本的训练方法,在颜料、画笔与纸的亲密接触中,学生体味到形与色的“秘密”。这些练习对于各大艺术院校的学生而言是一种再熟悉不过的方式了,他们往往也能实现得很好,很多精致的、富有想法的作品出自他们的笔下。
而职业艺术设计教育中,学生也由上述的方法通过手绘方式在练习中真正实践他们学习到的知识。在这个过程中,问题凸显了:由于学生们大都是成人学生,专业层次参差不齐,缺乏过硬的艺术基础训练,使得他们在以手绘为媒介的学习方式中很不适应,难以实现理想的习作效果,若就此进行下去,将有违于训练的初衷。在这样的情况下,如何构架一种弹性的新的课程实现手段,采取一种灵活的可变通的教学方法,使学生在这种新的方式中找到自信,实现一种有效的训练?而如今我们已发现我们正处于数字媒体技术这样一个新的语境之下,数字媒体技术给我们带来了全新的艺术表现手段、语言方式、和审美视角。在职业学校学生的课程训练方式上,若有了计算机的介入,会带来什么样的变化呢?
3 数字媒体技术在教学过程的角色
电脑在当今世界中的作用毋庸多言。数字化的时代给教师带来的好处在于能通过多媒体手段给学生大量的作品赏析。对于学生而言,电脑使他们的设计过程更加快速和方便,可以很快地进行更改,从而进行更多的尝试和方案。这弥补了手绘方式的不足,传统的画笔和纸张被鼠标和屏幕所替代。但是,在目前的艺术设计教育与训练中,电脑的介入往往是在高年级阶段的设计实践中,低年级阶段的专业基础课训练都采取手绘。在针对职业学校的学生训练中,对这一方式进行弹性调整,采用手绘和屏幕实现方式相结合,学生先进行第一阶段的手绘练习,在第二阶段运用电脑来实现作业的过程中,他们发现自己突破了第一阶段手上功夫薄弱的障碍,更多更快地完成了各种图形和色彩的试验,实现了对图形与色彩的更深入的认识。
实际上,国内艺术专业基础课程的教学中不单一强调手绘方式,更大程度地利用数字媒体技术在艺术最高学府之一的中央美术学院设计学院中也早已体现。所不同的是他们利用的是照相机。例如,在平面构成中,他们先运用照相机拍摄具有对称、平衡、重复、近似、渐变、变异、放射、聚集性质的黑白照片各一张,然后再从黑白照片中进行元素提取,手绘成黑白抽象画。(如图1、图2)以此看来,数字媒体技术在教学过程中的角色大有发掘的余地,学生的想象力和创造力理应在遭遇高科技之时激起无限的多样性。
4 职业教育中平面构成、色彩构成与数字媒体技术的结合
关键词:数字技术;动画美学
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)27-0288-01
随着计算机技术的发展和互联网的普及,人类正式迈进了数字技术时代。数字技术以其独特的交互性、传播性、可重复修改性被适用于军事、医疗、娱乐、教育、艺术创作等专业领域。而动画是在众多艺术创作门类中与数字技术结合最紧密且表现形式最具特点的。数字技术的发展开辟了全新的创作领域,为动画创作提供了更多的“可能性”。从根本上打破了传统动画仅停留在二维平面的状态,使动画更生动、真实、立体,视觉冲击力更强,为观众创造了生理上的感官享受和心理上精神满足。
目前对动画由技术革新所呈现的崭新艺术形态研究较少,尤其针对美学的研究相对薄弱,更多地都是在关注技术层面的一些发展和动态,研究新技术能够带来哪些更震撼更逼真的画面效果,创造更多的感官刺激。其实从根本上来说数字技术仅仅是动画创作过程中的工具之一,能够根据创作者的意图为动画制作画面。观众通过对画面解读,理解和感受画面背后的历史、文学、宗教、情感等信息,由此上升出更深层的审美体会和精神感受。这种精神层面上的体验和感悟,有别于单纯视觉听觉感官上的刺激,不依靠逼真的场景模拟,绚丽的动作特效,基本取决于创作者对动画本身的美学形态定位和观众的审美品位。目前市面上大部分数字动画,往往为了取悦观众而盲目地追求运用数字技术制作“精美”的画面效果,但作品缺乏底蕴,可读空间有限。表面上看是迎合了大众对视觉感官刺激的需求,却忽略了动画作为一种艺术表现形式理应具备的艺术、文化品质和内涵,对动画创作多元化和动画产业良性发展的影响是弊大于利的。由此,对数字技术时代下动画美学形态变化的研究对提高创作者的美学素养,引导观众培养健康的审美情趣,树立客观公正的评价标准,促进动画创作领域的多元化良性发展具有重要的实践意义。
针对动画美学变革研究的根基是建立在美学学科研究体系上的,它隶属于美学思想体系的一个分支。美学是一门人文学科,研究人类的审美现象和精神,从人对现实的审美关系出发,以艺术作为主要对象,研究人的审美意识、美感经验、美的创造、发展及其规律。所以在研究作为审美对象的动画艺术时也主要是从人的角度出发加以研究,并不是把动画作为与人无关的对象来孤立研究的。将数字动画作品与传统动画作品从制作方法、文化背景、艺术形态、传播途径等方面进行详实严谨的比较,解析提炼出在数字技术与艺术创作结合下产生的全新动画美学形态。以中国传统动画为例,其美学特征体现在于中国传统艺术形式的结合,尤其是与中国画、剪纸、泥塑等具有强烈民族代表性的艺术形式,并达到了极高的技术水平。上世纪80年代出品的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》就是动画制作结合传统水墨画艺术的代表作之一,其动画形象取材于中国水墨画大师齐白石先生作品中经典的鱼虾形象。动画中所绘制的线条浓淡间有粗细变化,寥寥数笔就勾勒出了生动的角色形象,体现了水墨画线条绘制所讲究的节奏和韵律。有别于同时期国外主流动画结构内使用单色填充的动画上色模式,《小蝌蚪找妈妈》画面中以墨色的浓淡来表现事物角色虚实间结构的变化和体感,具备了水墨画创作精髓“写意”的美学思想。搭配画面中恰到好处的留白,使作品呈现出传统水墨画风格的虚实结合之美、写意之美,成为中国动画历史上里程碑式的经典动画作品。但随着时代的发展和科技的进步,在当前“全球化”的大环境下,人们的审美意识和审美特征都发生了变化,动画与传统艺术的结合不再是主流,在这样的背景下,动画的美学特征也发生了翻天覆地的改变。
数字技术的发展让现代动画的创作越来越不受到技术和想象力的局限,增加了与其他更多艺术形式的融合,呈现出一种多层次、多元化的审美特征。而网络媒体的发达在其中扮演着重要的角色,它改变了由传统媒体主导的信息传播方式,使包括动画在内的各类艺术作品以更快捷、更广泛的途径得以传播。在传统媒体和新兴网络媒体的共同传播推动下,动画的审美特征从过去重艺术性转变为快速的眼球消费。传统动画的叙事结构被打破,取而代之的是跳跃式、片段式的叙事方式。在画面的处理上现代动画更加绚丽,强调使用3D数字虚拟技术、数字特效等手段来增添画面的视觉冲击力。