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鉴于目前国内文化遗产数字信息展示与传播水平的普遍问题,文化遗产数字信息展示与传播在新媒体语境中的发展方向可体现在采用新的数字信怠展示形式、科学地树立文化遗产网络数字化建设思路、以严谨的文化遗产信息传播态度推动文化遗产主题游戏研发和创新、拓展文化遗产知识传播渠道与提升城市文化活力合二为一四个方面。在文化遗产数字信息发展中还需要认识到几个关键问题会直接影响到展示与传播效果:一是专业人力资源缺乏:二是数字信息设计运用中“度”的把握;三是关于真实性的态度问题:四是资金投放不足导致的结果。
关键词:
文化遗产 数字信息 展示与传播 新媒体 发展方向
中图分类号:G20
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)07-0076-02
我们知道,展览是一种经济产业,文化遗产数字信息展示仅仅是某项文化资源展览项目的一部分,运用新媒体艺术和技术手段对之设计,其根本还是要从营销的角度全面深入研究文化遗产信息整体传播的效果。研究首先应包括文化遗产项目的内容及定位、场馆(包括虚拟场馆)的环境与构造、信息的特点与分布、观众的需求和目的、新媒体技术手段的应用利弊与目标、资金情况等。在这些分析的基础上,再全面整体地进行新媒体艺术表达形式的策划,包括形式与信息内容的配合、形式多样性的选择、新技术的运用、综合多种形式的设计方案等,才能使数字传播效果在文化遗产展示场所――被呈现。
当然,在形式的选择和新技术运用环节,设计人员始终需要清醒地意识到:新技术的运用是否能与传播效果成正比?新技术的应用、新形式的出现当然会吸引更多观众对其信息进行关注,但设计人员如果单纯是为了探索文化遗产数字形式的新颖性,沉湎于科技优势而忽视文化遗产的学术价值,最终的结果则是乏味的空壳无法与丰富的文化遗产信息对接,文化遗产数字传播的效果和目的也就完全丧失了。
一 文化遗产数字信息在新媒体语境中的发展方向
1 采用新的数字信息展示形式。
目前,文化遗产数字信息展示在新媒体语境中具有技术现实意义的新颖形式,包括虚拟现实场景、远程临场、文物全景交互式控制、数字幻影成像装置、主题性综合媒体展示等。
远程临场与虚拟现实非常相似,虚拟现实是在电脑模拟中尽力达到“真实现场存在”的幻象,而远程临场,则尽力令人们产生出现在远距离场所中的幻觉。在本质上远程临场和虚拟现实的最终结果是相同的,两者都有一个人机接口(interface),观众通过该接口运用人类的自然力量,与另一个环境产生互动,而后一个环境不在用户身体周围。远程临场技术运用于文化遗产展示场所,通过主题设i+,可以让观众感觉自己视乎真的出现在历史上某一时间或事件中。在远程临场中,观众有越多越丰富的感觉线索,就越能感到一种存在的真实性。而虚拟现实的典型特色,则是通过改革知觉和人机界面技术,在知觉感性方面表现出令观众感觉身I缶其境的“沉浸式”视觉和声觉体验。虚拟现实通过各种技术增强普通计算机的表现能力,包括显示给予人立体感的三维视觉幻象、围绕在整个环境的环绕式投映影像、三维立体声音定位等,这些技术都是建立在人类生理反应基础上的。观众可以通过两眼看见的差异来判定深度,或是两耳感觉到以信号的毫秒时间差异来定位空间。同样的,虚拟现实场景设计可以给观众造成―种假象,让他们感觉看到、听见的―切比想象中的历史真实环境更加真实。
文物全景交互式控制的范围通常是在720°(x和y两个维度的360°),因此可以全方位细致地观摩文物,这对那些不能触碰的珍贵文物有积极的展示补充作用。文物的全景图片可以通过高密度角度的序列图片生成,也可以是高质量的三维建模渲染图片。这种形式既可以用于展厅现场控制以作为真实文物展示的补充部分,又可以通过网络展示以替代文物二维图片展示的不足。
数字幻影成像装置的主体部分是装置,所采用的技术手段不一,设计通常都是巧妙、有创造性、耐人寻味的。究其原因,则在于装置作为一种传统的艺术表现形式,具有先进性和自由性,在对传播内容本质进行揭示的过程中又具有强烈的趣味性,现在再配合数字技术手段,就更具有时代吸引力了。例如深圳博物馆新馆的证券交易所幻影成像装置,就非常值得我们学习。装置通过多层玻璃折射平面影像(分了图层的单人影像),形成多层次的影像幻象,并通过底层图作为最终背影,使场景呈现较为立体的空间层次,很有现场感。
主题性综合媒体展示其性质也是属于新媒体的一种,通常是某个主题展览的核心部分,是围绕某个文化主题所进行的展示策划,以达到强烈吸引观众对其文化遗产关注和认知的目的。这种形式的设计通常是运用多种媒体、多种技术呈现某个历史状态或某种文明。例如日本国立科学博物馆举办的“神秘的王朝――玛雅文明展”,工作人员在4000张摄影、测量图纸、地图以及大量文献调研的基础上构建了玛雅的虚拟空间,并由日本著名的演员扮演“国王”、“天文学者”、“考古学家”等角色,使展期中的12万观众通过虚拟现实与表演艺术,亲身体验了玛雅文化。
2 科学树立文化遗产网络数字信息建设思路。
目前,国内大部分文化遗产保护和宣传单位所设计的网站明显有两种思路:一是为完成建设任务而进行的设计,相关的文化遗产内容展示非常粗略,通常为时间――地点――人物――事件(特征)为框架的少量文字+图片介绍;二是网站的定位,大多是以保护和宣传单位为宣传重心,文化遗产原本的信息展示则很少。这样的建设思路直接导致文化资源为全社会共享的目的无法实现。
对文化遗产的网络建设,在目前的条件下,至少应有两种不同的建设思路:一是图像资料的收集与展示(在广度上展示信息);一是对单项艺术作品的深入研究,以至可以延伸到当时的文化体态和其他文遗作品(在深度上介绍信息)。这两种定位可以综合地体现在一个站点中,也可以根据文化遗产保护宣传单位的信息特点,选择其中一种方式对网站进行设计。当然,无论是怎样的选择,都必须是在对文化遗产内容有深刻研究的基础上,根据文化遗产的信息特点来设计数据收集方式、框架结构、媒体选择、演示方式、交互方式等内容。
3 以严谨的文化遗产信息传播态度推动文化遗产主题游戏研发和创新。
以文化遗产内容为主题的数字游戏,让人们更有发现的快乐。中国几千年的历史,每个文明阶段、人物事件、文化内容、民族故事,都会让游戏策划的主题异彩纷呈。无论是在线多人游戏,还是单机单关游戏,只要具有良好的游戏机制和游戏性,传播的文化遗产信息内容就能实现良好的学习性。
对游戏产业来讲,以文化遗产内容为主题策划游戏,不但会带来游戏的品质提升,形成新的消费点和盈利点,实现游戏产业发展的新路标,更重要的是,游戏的形式会使文化遗产知识和信息被更有广度和深度地传播。游戏产业的主要消费人群――青少年,同时也是文化遗产知识传播的主要对象。作为用户,他们人数众多,知识吸收力强,随着游戏的深入,需要掌握更全面的文化遗产背景知识和对人物事件进行深入研究才能把握游戏进程,这就会在无形中促成了青少年对文化遗产知识的了解和研究兴趣。例如,法国文化特色的战略探险游戏《太阳王宫殿的阴谋》,以1685年路易十四时代的凡尔赛宫为背景,利用3D和虚拟漫游技术再现了当时的宫殿建筑、家具、油画作品、工艺品、30多个生活在宫殿中的人物、音乐等,加上游戏中的地图、文献等辅助功能,让青少年在寻宝探秘的同时了解了法国的历史、文化和艺术。
当然,众多的游戏公司已经认识到了此类游戏的市场前景,目前市面上的历史策略游戏也举不胜数,但在游戏的策划和设计中却普遍存在一个仅仅考虑市场营销的问题,极少准确地去展示和传播文化遗产信息,有时甚至与之背道而驰。因此,这些游戏无论怎样精彩和吸引,也并不是真正意义的历史文化遗产游戏。只有基于文化遗产信息被准确传播和展示这一前提,只有在游戏策划中关注文化遗产信息的真实性和知识深度问题,游戏这种形式才能完美而有效地与文化遗产信息相结合、相促动。因此,以严谨的文化遗产信息传播的态度推动文化遗产主题游戏的研发和创新,才是我们目前工作的重点。
二 在文化遗产数字信息发展中的关键问题
一)专业人力资源缺乏
在文化遗产保护和宣传领域,缺乏数字设计、网络建设、传播与心理、交互行为研究的新媒体人才;而在新媒体艺术设计领域,缺少甚至没有人文历史研究方面的专业人员。这样,在文化遗产和数字技术之间,造成了一种因各自缺位而形成的人才断层,带来的直接后果就是数字技术不能在学术层面对文化遗产进行传播,也就缺乏了对应文化遗产信息特点和传播需要的独特设计。
如何解决人文和科技方面人力资源的互补、融合和组合问题,是各级政府、文化部门、教育部门急待研究和行动的工作。目前在满足这一需要的人才培养尚不能到位的情况下,只能首先做到对两方面专业人才怎样磨合、互补、有效合作的研究。
二)数字信息设计、运用中“度”的把握对文化遗产保护与宣传的影响
在文化遗产信息内容的研究和数字创作的过程中,会存在过分人文专业化所导致的传播阻隔问题,也会存在过分追求娱乐化、趣味性而产生对文化遗产价值的消解和损害问题,这都是我们在实施文化遗产数字化工作时需要特别警惕的。造成这一问题的直接原因其实还是前一个问题,即研究文化遗产资源的专业人员不熟悉数字传播的原理和特色,专业习惯思维和专业表达让文化遗产信息在传播层面造成与受众的疏离,同时,新媒体艺术创作人员不熟悉文化遗产丰富深厚的内涵和优势,往往会顺应商业和普通公众的娱乐性浅层需求,不但不能把深厚的文博知识丰满地传达给受众,甚至造成对文化遗产信息传播的负面影响。因此,怎样在文化遗产数字设计工作中衡量是否过度,是研究课题中的一个新方向。
数字信息的过度应用,也会给展览、旅游等产业带来负面问题。在传统文物展示场所、文化遗产遗址、文化社区和保护区,观众(游客)搜寻的目标有可能不再是文化遗产信息而是数字设备,更有可能造成观众(游客)在观光游览时对数字形式和设备的极度依赖,其代价就是造成观众(游客)与文化历史资源产生分割,与展览或旅游项目的最终目标背道而驰。
三)关于真实性的问题
(泸州医学院,四川 泸州 646000)
摘 要:自进入二十一世纪以来,我国也同时进入了一个科技不断变化和革新的时代,随着计算机技术的不断发展,新知识、新软件以及新产品被不断的开发出来,并快速的占领市场,在新时代的经济发展中占据一定的地位,作为新兴艺术形式,数字媒体艺术在最近几年的时间里得到了迅猛的发展.逆向思维作为设计中一种常用方法,日益得到重视,本文对逆向思维以及其在数字媒体艺术中的具体表现形式进行详细的分析,并对逆向思维在数字媒体艺术中的应用进行探讨与研究,以供人们参考.
关键词 :数字媒体艺术;逆行思维;应用分析
中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1673-260X(2015)05-0009-02
随着计算机和网络的普及,人们的生活和工作已经和互联网、数字电影以及虚拟现实等事物紧密的联系在一起,并逐渐向数字化方向发展.数字媒体艺术凭借自身所具有的新奇的思维、多变的造型以及先进的技术得到了广大人们的关注与重视,其不仅能够为人们带来新奇的体验,而且还能够对反思信号进行有效的传达.随着人们审美、消费等观念的不断变化与提高,其对事物的要求也有着时尚化、个性化以及新奇化的全新改变,要想实现这一目的,就必须在传统的基础上,对其进行改革与创新,在数字媒体艺术中将逆向思维的作用充分的发挥出来.
1 数字媒体艺术的相关概述
随着科学技术的飞速发展,数字媒体也得到了相应的发展与应用.人们利用高端网络以及数字通讯两种先进技术的结合使用逐渐将传统电视、电影以及广播媒体替换掉,并在此基础上不断的向视频、电影以及音频数字化方向发展.所以,包括数字产业、电脑动画以及虚拟现实等在内的信息产业逐渐在新形势下形成了先进的、新兴的数字传播媒体,而且到现在为止其已经发展成为了一个庞大的产业链,在知识经济产业中,数字媒体艺术所占据的地位显得越来越重要与突出.
从最近几年的发展形势来看,在知识经济背景下,数字媒体艺术得到了飞速的发展.人们也逐渐开始接受并理解数字媒体艺术的概念,虽然人们的个人观点有所不同,但是大致的理解方向还是保持一致的.数字媒体艺术主要指的是在数字科学和现代传媒两方面技术的基础上,对人和艺术的所分别具有的理性思维和感性思维进行有机的融合,并以此形成一个新的艺术形式.也就是说,数字媒体艺术就是指创造和形成艺术的一种过程.其主要是以计算机技术的应用与发展,以及目前所具有的图像、信息等科学研究成果为依据,在进行艺术加工之后使用现代化的传媒对其进行传播,这一过程就可以称为数字媒体艺术.数字媒体艺术与其他艺术形式相比具有与众不同的表现形式和创作过程,其主要的使用方法和手段就是数字科学技术.另外,在作品设计中应用数字媒体艺术也是其中一个重要的表现形式.就现阶段的形势而言,在艺术设计中数字媒体艺术所具有的发展潜力是不可限量的,而且随着科学技术的不断发展,其所具有的魅力和个性还会得到更加深入的的发展.
2 在数字媒体艺术中应用逆向思维的具体表现形式
逆向思维也被称为反向或是求异思维,主要指的是一种将人们已经习以为常的事物或是观点进行反方向思考的思维方式,也就是我们俗语所说的“反其道而行之”,利用思维对立面对问题进行相反面的深入研究.人们惯用的思维方式是通过事物的正方向来进行问题的思考和解决,但是对于某些无法从正方向来进行思考和解决的特殊问题,就需要进行从结论开始反方向思考,进而对问题进行简化并从中得出所需的求解条件的过程.从历史的角度来看,逆向思维的例子非常多,例如愚公移山、司马光砸缸以及电磁感应定律等.
数字媒体艺术在信息时代中可以对全新的艺术思维、技术以及美学进行完整的体现.在视觉艺术中已经开始逐渐对传统美学中的时空和审美观念进行反思,开始对客观世界以外艺术世界进行探索.数字媒体艺术有时为了更好的艺术效果,可以从事物的侧面或是反面来对问题进行思考,并以此为基础进行丰富的想象,对其进行更为深刻的强调,增强人们的关注和重视程度.为此,我们需要在设计数字媒体艺术的过程中对包括结构、属性以及方向等多个方面的逆向思维,以及缺点型、反转型以及转换性逆向思维进行充分的利用,并对新奇、超乎人想象的情境进行良好的创造.本文将对数字媒体艺术中逆向思维的应用进行从一维到二维的多平面、全角度的分析,从数字广告平面设计、数字摄影艺术以及数字影视艺术设计三个方面来对逆向思维的应用进行研究.
3 在数字广告平面设计中应用逆向思维
数字媒体的改革与创新为广告业带来了全新的发展动力和活力,新奇的广告创意能够为消费者呈现一场良好的视觉享受.与传统广告相比,数字平面广告所彰显的活力和个性要更加的鲜明和突出,更加能够为人们的视听感受带来冲击,这主要是由于其没有采用正方向的悖逆视觉图形,而是利用逆向思维来进行具体的表现.
例如环保广告,人们利用逆向思维将传统的文字标语“禁止乱扔垃圾”改成“留下的如果无法变成美好,那么就请您将他带走吧”,这种拟人化的反向方式增加了广告语的亲和性,使人们不忍心将“无法成为美好”的事物留下.又如护肤品广告,在同一个平面中,可以通过夸张的手法将护肤品使用前如大地般干枯、皲裂的皮肤和使用后的光滑、湿润的皮肤进行对比,由此来反衬该款护肤品的使用效果,刺激消费者的购买欲望,广告效果非常显著;香水广告也是如此,将人体皮肤和丝带联系在一起,由呈现S型律动飘逸的丝带来代替女人在香味衬托下的神秘与美好.这两则广告中应用的都是属性的逆向思维,对广告形象进行多角度、多方位的反向思考,使广告更加的吸引人,宣传效果极佳.与具有强制性色彩和毫无新意可言的电视和平面广告相比,通过打破常规的逆向思维方式来对广告进行设计和制作所产生的宣传效果要更加理想.
4 在数字摄影艺术中应用逆向思维
传统的绘画艺术讲究道法自然,也就是说来自大自然的灵感源泉是取之不尽的,而在数字摄影艺术中可以将这些真实的场景进行完美的再现还原,对人们的好奇心和注意力产生强大的吸引.例如克里斯托弗·吉尔伯特所创作的创意摄影作品,就对逆向思维进行了充分的合理利用.在奔驰的汽车作品中,摄影过程对结构逆向思维进行了良好的运用,将处于奔驰状态的汽车倒置过来,进而在视觉和空间上面呈现出一种非常强烈的矛盾冲突,形成一种新奇的感觉,对人们产生更加强烈的吸引力.又如在路灯与汽车作品中所应用的则是转换性逆向思维,通过人性化、拟人化手法,打破传统路灯固定为行人和车辆进行照明的思维方式,使摄影作品中的所有路灯像人一般“弯腰低头”,为汽车进行主动照明,为汽车提供直接的服务.
5 在数字影视艺术设计中应用逆向思维
计算机所具有的美学意义最为深刻的一点就是它能够使我们对古典、传统的现实观与艺术观产生质疑,此观念认为要想对现实进行充分的认识,我们就必须处于现实之外,而在艺术中的具体表现则是对画框和雕塑底座的存在有所要求.此观念认为艺术需要与其自身的日常环境相分离,这与科学领域中客观性的理想大同小异,都是需要经过文化积淀的.计算机利用认识者和认识对象的混淆,对其内外进行混淆,并对单纯的客观性幻想进行了否定.人们已经开始逐渐意识到日常生活和艺术条件的同一性正在逐渐的显现出来.由此可知,新媒体的形式随着计算机技术的不断发展与更新也得到了不断的改革与创新,例如上文所介绍的数字广告平面设计和数字摄影艺术均和计算机技术有着密切的关系.在设计影视艺术的过程中,则更加需要计算机技术的支持.在后期进行数字化处理的过程中利用多种视频编辑软件的运用,具体包括After Effects、Adobe Premiere以及蓝图抠像等,通过特效处理及剪辑合成等操作对视频进行后期制作,使视频呈现出各种奇特梦幻的场景,增强影视艺术作品的视觉效果.在此过程中,逆向思维所起到的作用是不容忽视的.
影视艺术是将时间和空间两种艺术进行完美结合的一种综合体,它可以在二维平面中进行三维空间的立体展现.在科技和影视业不断发展的进程中,数字电影也可以说是数字电影的视觉特技,可以增强电影的视觉冲击力,其已经在现在的影视艺术创作中得到广泛的应用,并广受人们的欢迎与好评.影视后期制作逐渐向数字化、网络化、剪辑化以及合成化方向发展,这为人们对传统影视艺术的感受带来了全新的改变.数字电影不仅可以为人们带来美好的画面和音乐享受,而且还带来了具有强烈冲击力的场景特效,这正是数字化影视后期制作魅力的具体体现.不过,数字化影视后期制作技术再先进,特效再炫目,若是缺乏创意,人们仍然会感到审美疲劳,因此,在数字化影视后期制作过程中科学、合理的应用逆向思维,可以将其所具有的独特魅力充分的挖掘出来.
例如,在电影《无极》中,为了展现“满神”的神仙形象,通过结构的逆向思维使演员的头发打破自然下垂的常规,反而向上飞扬,像漂浮在水里一样飘扬在空中,这样的形象更加突出了“满神”的与众不同之处,为观众带来了奇特、新颖的另类美感.又如,在电影《盗梦空间》中,更是对逆向思维进行了大胆的应用.在梦境空间的设计过程中,利用结构逆向思维创造出了多种视觉悖异、结构奇特的空间,通过数字特效处理,使梦境空间中的事物可以随着造梦者的想法做任意的改变,完全脱离和颠覆了各种原理和性质,为观众呈现一种荒谬、离奇的感觉.
6 结语
综上所述,随着时代不断的进步,数字媒体艺术和人们的审美也在不断的发生变化,这就对人们进行设计的思维方式有了更加严格的要求,需要对其进行改变与创新,逆向思维的应用可以使我们对普遍和共性的东西进行打破和摆脱,以便我们通过更加独特和新颖的方式来增强艺术设计的吸引力,为人们带来更强烈审美享受.
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创意产业的“发动机”
随着世界文化产业的发展,创意产业紧紧依赖数字媒体并结合文化资源,以新的姿态迅猛发展。在发达国家,创意产业已在国民经济中占有重要地位,而数字媒体在创意产业中突显了其作用。以IT技术和CG技术为核心的数字媒体就像是创意产业的发动机,极大地推动了创意产业的发展,其范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖了科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。就其主要应用领域进行分析后不难看出,基于计算机和网络技术的数字媒体发展对推进创意产业发展起着至关重要的作用。数字媒体必然成为普通高等学校新的热门课程,它是个跨学科的学术领域,是从各门学科中提取相关要素而综合起来的系统学科。数字媒体学科包含美术、音乐、舞蹈、戏剧、雕塑、建筑等艺术基本元素,还包含了出版、影视、网络等大众传播媒介,又用到了计算机和信息等工程技术,这些元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。
多样化的数字媒体教育
世界各地的数字媒体教育呈现多样化,各高等院校都根据自身的办学风格和专业优势来开办这一学科课程。对美国具有代表性的几所大学进行综合分析可以发现,数字媒体教育可以分为以下几类形态:以计算机图形图像为基点的数字技术院系,以创意艺术为目的的数字艺术院系,以及以实用工具为需求的数字应用院系。集中办院系时机不够成熟的学校,大多数都设立大学的数字媒体或数字艺术中心。上世纪末新媒体很热门的时候,美国就成立了由各个大学新媒体中心组成的全美高校新媒体中心协会。各校的新媒体中心提供师生上机接触新媒体的技术设备,满足辅助教学需要,为其他各门类学科建立公共平台。
由于整个数字媒体相关的创意产业都缘起于计算机图形图像,得益于高等学院的科研成果,因此这些有长期科研积累的学院有着得天独厚的优势,新型专业的建立往往是信手拈来,水到渠成。这类学院里最具代表性的是著名的犹他大学的数字运算学院,在计算机图形图像和数字媒体界,几乎每一位有重大影响的人物都出自或在某种方式上与这所学院有特定的联系,如从该院前身走出的Adobe、Netscape、WordPerfect、E&S、Pixar、SGI等十多家工业巨头的创始人。像这一类的学校还有:纽约理工学院的文理和传媒学院计算机图形系,俄亥俄州立大学的艺术与设计尖端运算中心,普度大学的计算机图形技术系。他们的课程一般强调计算机图形图像理论、算法运算原理、人机交互界面和广泛的艺术应用。
俄亥俄州立大学的艺术与设计高端运算中心,为学生开设动画生产、运动表达学、形态直观学、计算机图形史、数字摄影、三维虚拟环境、连续画面情节开发、互动式艺术媒介、手绘动画动感学、音乐多媒体、连续动画、艺术家和设计师编程概要、数字媒体生产与合成等。除了教育及科研外,该校也为动画界输送了大量的骨干人才。
普度大学的计算机图形技术系的培养目标是:将学生培养成为全美最好的电脑图形业界的参与者、管理者和领头人。该系在师资、教辅、学生的多样性、教学、求知和奉献方面都走在全美前列。该系将专业分为四个方向:互动多媒体、动画技术、工业设计和建筑设计,可分别授予理学士和硕士等学位。
哥伦比亚大学(以下简称哥大)的数字媒体中心设在艺术学院,为哥大提供一块艺术创意和知识更新的园地,以展现哥大利用前沿技术获取艺术成就的雄厚实力。数字媒体中心提供的教学内容有:三维建模、电脑图形设计、物理计算、动感图像、编程、音响编辑、视频效果、网络动画和网页设计等。中心建立了五个24小时开放的实验室:一个对所有艺术学院开放的公用电脑机房、两个对视觉艺术学生开放的视觉创意工作室和电脑编写室、两个只对电影专业高年级和研究生开放的高端影视工作室和电影剪辑室。中心还为全校举办不定期的,与数字媒体相关的各种讲座和短训班。除了艺术学院之外,哥大还有其他九个与数字媒体密切相关的中心(所):高新技术与信息管理中心、新媒体教学中心、信息处理研究中心、数字化经济和机构研究中心、远程信息研究所、远程通信研究中心、国际科学信息网络研究会、数字政务研究中心、教师学院教学技术所、艺术史数字媒体中心、虚拟信息研究所等。
耶鲁大学艺术学院本科生不强调专业分工,课程的重头戏在于创意设计,有关数字媒体的课程包含在图形设计、多媒体设计等课程中。学校强调为师生提供科研和实践的机会,因此专门设立了数字媒体中心来为所有的艺术学院师生提供教学和科研服务。中心备有齐全先进的计算机软硬件设备、专用教室、数字和模拟音频视频转换和输出设备。
纽约大学(NYU)电影学院历来在美国高校排名中高居榜首。NYU还有电影学院,包括电影史、影评以及市场运营等科系;有表演学院,包括音乐、舞蹈、戏剧等;另外也有美术学院。它的数字媒体专业,是比较前卫的数字艺术学科,渗透在各个艺术传媒领域里,艺术学院的各个院系都要开设一两门数字媒体的相关课程。纽约大学在电影学院和继续教育学院设立了数字媒体的本科及研究生学位课程。在继续教育学院,数字传媒学士学位的专业方向分为:数字广播和远程通讯、电脑动画和视觉效果、电影和数字视频生产,总学时为130学时。数字影像设计理学硕士也是为了满足数字媒体、数字娱乐和设计专业的广泛需求应运而生的。纽约大学成立了尖端数字应用中心。研究生的课程分三个模块:(1)数字媒体的理论、哲理、历史等基础课;(2)进一步的理论课和与自己兴趣和专业相关的专业课程;(3)毕业论文和演示带。研究生学习两年修满42学分。纽约大学注重培养研究生对技术、创意和审美的深入理解,这些对于数字化生存是绝对必要的。毕业的去向为艺术家、设计师、科学数字影像专家、剧作家、电影人、三维模型建筑设计师、雕塑家、画家和工业设计师、研究艺术科技与文化结合的学者。纽约大学影视艺术学院交互式传媒专业,是研究生水平的前沿科系,它在研究和设计方面,以交互式为主干来探讨新媒体、运算媒体和镶嵌运算。该系强调试验与动手能力,看重创意而不是电脑技术,将注意力集中在交互式的基础上,引导学生去开发新的传媒形式,开拓面向社会应用的物理运算、交互式游戏、多媒体技术、音频、视频等。
在艺术或设计学院中开设数字媒体专业的有:南加州大学的电脑动画系、达拉斯艺术学院、洛杉矶艺术设计中心等。
在设计类学院类别中比较典型的是哈佛大学,哈佛大学设计学院设有数字媒体方向的硕士学位,主要课程有:数字媒体、雕塑动感学、视觉信息学、互动空间、计算机辅助设计、地理信息基础、互联网与建筑、设计技术、整合设计等。在其他专业方向也多多少少要学一些数字媒体的主要课程,如建筑产品设计专业就要求修互动空间、艺术与科技、建筑与数字媒体、设计中的新材料和新技术、计算机辅助设计和工业生产等。进一步深入研究可在博士阶段,从而获取设计学博士或哲学博士。
麻省理工学院的传媒艺术与科学系是其著名的建筑设计学院的一部分,它分博士、硕士和本科公共课三个层次来进行数字艺术教育,强调科研和实践。所有研究生都参与媒体实验室工作和获得资助。蜚声全球的麻省理工学院媒体实验室,以其雄厚的资金实力和人才资源,大胆创新并全方位开放办学理念,为全世界数字媒体领域的精英提供发展平台和学习机会,取得了全球瞩目的研究和应用成果。
总体来看,大部分学校的数字媒体和动画本科的学制为四年,研究生为两年。
数字媒体专业的本科培养方向主要是为学生从事数字媒体专业传授技巧。研究生的分工较细,如属于交互式技术范畴的互动媒体专业,它的教学将呈现给学生一套多媒体的基本框架,包括电脑操作、网络操作系统、音乐音响录制、像带制作以及艺术理论等。
电脑动画专业方向的教学主要传授给学生电脑动画制作中物体建模、人物模拟、动画表演以及特技效果的基本原理。该专业着重于电脑三维图像在娱乐圈的实际应用,传授娱乐圈开发游戏、商业广告、动画短片及故事片的制作过程的全部知识。利用全新的电脑技术,学生将学到当今现代动画制片厂通行软件和硬件的实际操作技巧。指导学生把现实的物体和运动转变并建立为虚拟模型、动画人物以及电脑特技。综合课程将辅以学生创造专业动画短片的能力。其中包含动画制作、加工图像、虚拟模型库等用以展示学生的专业水准。专业的目标是提供学生必备专业基础知识和广泛的技术技巧,使得学生毕业后能顺利进入影视制片、后期制作、游戏设计制作、高艺术水准网页设计制作和多媒体的专业工作岗位。
学科特点
数字媒体这门新兴学科有一个显著特点,就是数字化、交互式、立体三维、视频、声音、图像和文字等多媒体教学内容紧密结合在一起。办学模式既可以是新建院系,也可将课程分布于现有相关学科体系;授予的学位既有文学、艺术学,又有理学、工程学、文科、艺术类的,涉及到影视、设计、创意;办学的层次既可包含本科、硕士和博士研究生学历,也可以是非学历和跨学科学历。
从目前所调查的十几所学校的数字媒体课程的设置来看,无论是数字媒体的哪一个专业,其确定的核心基础课程都是非常相似的。这些核心基础课程是各个数字媒体专业方向都必须掌握的一些入门课程或初级课程,该类课程有助于引导学生进入数字媒体专业领域,同时也为进一步学习后续不同专业方向的高级课程打下良好基础。
各个学校首选的数字媒体核心基础课程虽然在内容等方面有各自的特色与侧重点,但在以下几门核心课程的设定上有高度的一致性,它们分别是:图形技术和动画发展史、图形基本理论、美术和色彩学、三维技术、光影艺术、动感规律、行业法规等。从课程的结构来看,正规大学有核心课程和专业课程,还有选读的课程。各个学校的数字媒体系(专业)的课程设置的门数与课程名称、课程内容等有很大的差异,但基本上都包括以下不同层面的模块式课程:(1)核心课程包括史、论、技、规;(2)专业课程强调精、练、作;(3)选读课程则突出一个泛字。
通过调查和分析,我们可以大致作出如下概括总结:核心课程包括数字媒体相关的发展历史;基本原理、基础理论Introduction课程;本专业所必须掌握的通用原理、技巧、技术和行规。虽然各个学校的数字媒体发展方向与特色不同,但就其给本科生开设的专业方向类的导论性课程来看,还是具有普遍性和共同性的,基本上涵盖了数字媒体研究中的几大主要领域,使学生能够比较全面地了解数字媒体的各个领域的主要内容,为以后选修某一领域的扩展性的高级课程,或在该领域的继续深造打下了基础。
综合来看,各学校都为数字媒体专业的学生提供了本学科几大主要研究领域的引导性课程,学生可以根据自己的兴趣,按照学校的要求进行选择。不同的学校根据自身学科发展的特点,为本校的数字媒体本科生开设了各具特色、内容广泛的较高级的专业方向课程,提供了比较充分的选择余地,也为学生深入了解数字媒体学科进展提供了保证和资源。学生根据学校的要求,自己的兴趣,以及指导教师协助,来选择相应的课程。
就业倾向
美国公司选拔人才非常重视团队协作及团队融合,除了个人品质外,了解和遵守规则、规范也十分重要。从业人员都必须明确自己的位置以及在这个位置上要遵守的团队规则。提高学生的社会适应能力、人际沟通能力是培养学生的重要内容。学生到了社会,站上了岗位,迈入了行业,走进圈子时,已经懂得怎么相互交流和配合。
数字媒体的专业技术课程,是该专业的精华所在,必须要精学多练,创作大量习作,才能适应行业的需求。专业课程要求掌握和精通专业技巧,有大量练习的机会,规定足够的课程量来做一些Project,学期末和毕业要完成大一点的项目。各个学校课程的名称和叫法各有不同,而且有些课程相互涵盖,覆盖的面不一样,目的是培养学生广泛的兴趣和适应的能力。
在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供了大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。在课程的选修顺序方面有一定要求,通常都规定某门课程所必须的先决课程。在课程的选定方面,学生有较大的灵活性与自主性。由于数字媒体是一门具有综合性、边缘性的交叉学科,因此在课程设置方面,各学校非常重视与数字媒体相关的学科知识建构,要求学生完成除学校规定的通识类课程外,还要完成指定的相关必修课程。各个学校数字媒体有不同的发展方向和侧重点,所指定的相关专业的必修课程略有差异,但大体上是从计算机科学系列和艺术创意系列中选择一定数量的课程。
专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。很多学校的课程设计,很明显是根据已有的自身条件来偏重某个出路。有的学校建立了一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。广告设计专业偏重广告创作的行业取向。
学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,按照学生毕业后可能担当的特定职务来定位,如与影视相关的有设计、导、编、演、辅等。他们完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。老师则可以开设个别辅导课,以便学生可以专心学一些按职能划分的专业课程。
总结
通过对美国具有代表性大学办学模式的分析,我们发现如下特点:
首先,重视学业修养和基本功训练。通过开设数字媒体的通识类课程、导论性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。
其次,充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想。开设多种可供选择的、有针对性的课程,使本系(专业)和外系(专业)的学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。
再次,办学具有灵活性和适应性。不同院系之间可以联合设立与数字媒体相关的交叉性专业,并联合授予学位。
关键词:空间设计;数字媒体技术;运用;发展前景
随着不断成熟的计算机网络技术和数字媒体技术,再加上对新型建筑材料的使用,极大的促进了空间设计的发展。尤其是在近几年的空间设计过程中,人们对数字媒体技术的运用越来越广泛,在各种展示活动中充分的体现出数字化特征,而且就展示空间语言来说,也逐渐向这一方面发展。这样一来,不仅仅能够更好的满足人们多样化的需求,同时也改变了信息传递的方式,促进社会进一步向智能化、信息化方向发展。
1数字媒体技术与空间设计
数字媒体技术指的是将所获取、处理、传播以及记录的信息载体用二进制的数字形式来表示,其特点主要是数字化,而且载体具有一定的多样性,比如视频影像、文字、图形等多种形式。其中主要包括数字信息管理技术、数字信息安全技术、数字传播技术、后期处理技术、场景设计、人际交互技术以及游戏程序设计等多种技术。空间设计指的是通过对空间的合理安排,展现出空间的生命力和实质意义,设计的基础和基本前提是正确、全面的认识空间物质之间的关系。在设计的过程中,需要加强对造型的培养,并有机的融合歌各种先进科学技术,营造出完美的空间。
2在空间设计中对数字媒体技术的运用
近几年来,随着数字媒体技术的逐渐成熟和普及,在空间设计中也逐渐开始得到应用,并获得了良好的空间效果。下面以上海世博会会馆为例,对数字媒体技术在空间设计中的运用进行详细分析。(1)声光电技术声光电技术指的是将影、光线以及声音三者之间有机结合,营造出一种变幻莫测的视觉氛围,通过视觉和听觉的双重刺激,带给观众的冲击力会更大。同时观众在观看的过程中,能够利用自己的声音来变换出不同的场景。在德国馆中就充分的应用了声光电技术,其中的金属球是由多跟LED发光二极管组成的,并且通过声音的改变,会不断的改变自身的颜色和画面,同时还能够根据观众声音的变化,来调整画面位置,进而满足不同角度观众的需求。(2)PLC程序和180°弧屏在会馆的城市起源厅中的自动演示站台就是由PLC程序控制系统和180°弧屏共同组成的,将两河晓星、考古警示、东方发祥、神灵保护四个方面通过虚拟技术、息影技术等有机融合,将东方世界和西方世界中的独特魅力都完美的展现了出来,为观众带来一场视觉盛宴。(3)360°环形影像360°环形影像指的是在某一空间里,通过应用360°环形视频,向人们全景展示,再加上播放环绕立体音,能够营造出身临其境的空间氛围,将主题通过更加真实、形象的形式展现出来,使人们的视觉得到满足和享受。比如在其中的澳大利亚馆环形剧场中,就有用6块平模共同组成的立体屏幕,而且相互之前是独立存在的,能够单独下降或上升移动,这样每一个角度的观众都能够得到满足,同时不同角度也能够获得不同感受。(4)真实触摸体验通过真实触摸体验,观众能够直接感受到物体的振动、湿度、压力以及温度,利用触觉感官来丰富观众的感受。在设计英国馆的时候就充分的运用了真实触摸体验环节,观众通过直接接触,能够更加直观、全面、深入的了解和认识自然科学原理,帮助人们更加充分的认识自身所处的自然生态环境。(5)三维虚拟技术三维虚拟仿真技术作为一种三维显示系统,通过对各种虚拟声音的应用,营造出逼真的环境氛围,带给观众最真实的感受。该技术主要是通过利用电子计算机,用不同形态的声波来代表客观世界中真实存在的各种数字化模型,虽然是虚拟的世界,但是人们却能够切身的感受到各种物体。在上海世博会展馆中,就充分的利用了三维虚拟技术,展示出各种城市足迹,让人们流连忘返,一般在三分钟的时间内,就能够用虚拟的影像展示出某一个城市的风土人情、地质地貌特征,观众在虚拟的空间内也能够产生真实的感受。
3在空间设计中运用数字媒体技术的发展前景
随着持续发展的数字媒体技术,能够更加广泛的应用在空间设计当中,进而展现出更多的信息,提高空间设计的质量的层次。总的来说,当前在空间设计中运用数字媒体技术会逐渐向以下几个方向发展:一是多元化的观赏方式,随着数字媒体技术的逐渐成熟,能够展示出更加多样化的空间设计,进而实现多元化的观赏方式。即使人们身处各地,也能够利用网络来了解和参观真实的展厅,时间和空间限制被打破;二是所展示的内容更加丰富,通过对数字媒体技术的运用,所展示的内容逐渐向动态的方向发展,并无限的增加了展示的信息内容,观众视野大大拓展;三是观众参与更加普遍,目前观众在在观赏的过程中已经不仅仅只是局限于“看”,两者之间的互动有效增加,而且观众通过对展品的进一步了解,能够产生情感共鸣。
4结语
在空间设计中逐渐会广泛的应用各种数字媒体技术,这样人们的需求能够最大限度的满足,通过对数字媒体技术的应用,能够从根本上改变传统的艺术展现内涵以及形式,增加人们观赏的乐趣。随着媒体数字技术的进一步发展,空间设计会逐渐向多元化、丰富化以及普遍化方向发展,突破时空限制,进而提升空间设计的水平和质量。
作者:潘杰豪 单位:成都理工大学信息科学与技术学院
参考文献
[1]张少志,承杰.虚拟技术在数字媒体艺术设计中的运用[J].湖南城市学院学报(自然科学版),2016,(05):61-62.
[2]王俊.交互媒体艺术在空间设计中的应用分析[J].艺术科技,2016,(07):321.
[3]张慧,秦志远,魏莉.数字媒体技术在工业产品设计中的应用及发展前景[J].山东工业技术,2015,(24):125.
【关键词】数字媒体艺术 教育发展 培养模式
【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】1006—5962(2012)09(a)—0035—01
1、数字媒体艺术的背景
数字媒体艺术在西方二战后期社会的20世纪50年代~60年代出现,它的出现离不开计算机技术的发展,随着大量民用的衍生品的出现,数字媒体成为社会新兴的战略经济组成部分。在80年代~90年代,在新技术革命的影响下,国外的数字媒体艺术在课程设置上得到创新,
2006年我国提出建立“创新型国家”的新理念,在这种宏观观念的指导下,顺应社会对数字媒体艺术设计人才的需求,中国设计艺术教育又迎来了新的发展。创意理念开始引入设计艺术,高校中的数字艺术专业应运而生。数据显示:目前全国普通高校中80%以上均设立了艺术类专业,而设置动画类专业的已经超过230所。可以说,与创意产业相关的媒体艺术类专业已经成为我国目前最为普及的专业之一。虽然办学规模扩大,但就数字媒体艺术的基础理论研究、专业课程设置和人才培养方向等重要问题仍然没有得到很好的解决。
2、高校数字媒体艺术的一些思考
2.1 多学科互动,创新人才培养模式
普通高校的艺术学科相比艺术院校在设计学科上显然是不足为奇的,普通高校的更多精力几乎用在发展优势学科,艺术学科只是在整个学校学科建设中扮演着“调味品”的功能。我们不妨追溯一下,从英国的工艺美术运动、德国的包豪斯、乌尔姆学院开始,大批的设计家都在提倡艺术与技术、设计与艺术、经济性原则,针对普通院校的学科优势,在实践中可以通过对学生在艺术基础上进行设计、技术、经济之间的三面整合,培养学生在动态的、静态的适合国家经济建设的并注重国际化视野、双向战略模式、实践性较强的数字媒体艺术的专业人才。数字媒体艺术是一门跨学科、多学科结合的复合型学科,培养和训练既懂得艺术设计规律,又懂得计算机图形艺术设计,能操作相关应用和后期制作软件的数字艺术设计人才,已成为当今数字艺术设计产业迫在眉睫需要解决的课题。社会对数字媒体设计人才的需求是多元化的,数字媒体艺术教育应该走不同学科、不同专业的交叉与整合之路。综合性的专业课程,有利于培养现代人才的各种素质和思维能力以及组织、交际和实际工作等多方面的能力。我国的高等教育,尤其是高等新媒体艺术教育,更应该突出它的整体观念和综合思维。依据学科交叉融合的理论,打破同一所学校中不同院系的界限,甚至学校间的界限,各院、各系都是可以相互协作、相互推动使学生成为综合型设计艺术人才。
2.2 学科发展的核心在教师,应加强师资力量的培养
数字媒体艺术教学的开展,取决于课程结构与师资队伍的建设。首先,作为新媒体艺术教育工作者来说,拓宽视野,更新认识、更新知识是关键。尤其是数字媒体艺术这样一门综合的新兴艺术学科,更需要教育工作者们不断扩充自己的知识面,及时敏锐的意识到新媒体艺术的发展动态,能够站在一定的高度捕捉到最新、最前沿的信息。新媒体艺术是一门综合性强而且发展迅速的艺术形式,因此要不断地学习新的知识、新的信息,不断完善自己的知识体系。同时高校还应当健全现有教师的再培训机制,能给大批青年老师以更多的深造和学习的机会。
2.3 强化应用实践环节,注重理论与实际的结合
在2006年国家《“十一五”文化发展纲要》中,明确提出国家要重点发展9类文化产业,数字媒体艺术可以说绝大多数都与文化产业有关。通过参与文化创意产业合作项目,可以引导学生综合运用数字技术和艺术构思,结合实际项目进行有针对性的设计实践活动。通过实际项目的研发和制作提高高校艺术教育与社会接轨的能力、培养学生实践设计、制作能力,将会对整个产业体系良性循环起到积极作用。根据社会化用人单位的要求和需求,增加应用性课程能力的建设,大胆尝试具有特色教学实践与理论拓展环节,突破专业课、方向选修课以及为培养学生的人文传统为特征的人文社科课程的人为限制。通过运用传统的艺术与设计理论,对在新媒体背景下的数字媒体艺术专业方向进行有效的整合,加强在计算机技术方面在艺术学科的教学交流,让艺术学科学生能够在技术层面克服对计算机技术编程的恐惧感,并把部分优秀的技术运用到作品的构图、动画脚本、动画分镜头以及动画的视觉的表达的传达力上。这些技术层次需要教师从多层次、横向以及纵向、对学生进行理论和实际场景相结合进行传授。
2.4 以实践为基础,强化“产、学、研”相结合
电影《2012》中排山倒海尾随的地壳崩塌和下陷,淹没所有陆地的灾难性洪灾,让人紧张得寒毛直竖,电影特效营造出的末世景象久久还在脑海中徘徊。这些为了满足我们的视觉,用想象力勾勒的奇景,就是数字媒体艺术的创造。
揭秘数字媒体艺术
数字媒体艺术(以下简称数媒),是伴随着电视和电影在21世纪的飞速发展而产生的,对中国而言它是个“舶来品”。数字媒体艺术专业是一个以电脑技术与设计艺术相结合的新型专业。旨在培养既懂技术又懂艺术、能运用新的数字媒体创作工具从事数字影视、平面、网络和互动领域的复合型、应用型设计人才。
“数字媒体艺术”可以拆分成三块来理解,既作为手段和工具的“数字”;作为平台和媒介的“媒体”;作为必要条件和核心竞争力的“艺术”。数媒人的创作工具是数字化的,包括电脑、照相录像设备、动作捕捉系统等;而我们服务的对象和作品呈现的平台就是电视、网络、报纸、广告等各种媒体;而作为数媒最与众不同的核心竞争力就是“艺术”。如何让单纯的技术拥有艺术的审美价值,这与特效设计师也就是数媒人才的艺术水是平密切相关的。作为未来要担任视觉艺术设计人员的数媒学生,掌握平面、影视等综合的艺术创作技能同时,还必须必须拥有良好的艺术修养和鉴赏能力。
综合来看,所有以媒体为载体,以数字工具为手段,运用艺术的创作规律和创作手法,创作出的艺术形式,都可以被称为数字媒体艺术。比如电视栏目包装、电影特效镜头、平面广告、网站等。而培养这一类人才的专业,就是数字媒体艺术专业。
四年中的技术蜕变
对于数媒专业的教学而言,各高校都在不断探索之中,各校的特色也不尽相同。而在对它学习的规划上,我有一些求学经历可以分享。
数媒是艺术加技术的双赢专业,我们四年的学习,就是不断地在艺术和技术间平衡和精进,应该有计划有目标的去实现。我很幸运,我的老师――加拿大籍数码艺术专家丁继辉教授建议我将大学生涯规划成三个阶段。
第一阶段,学习艺术设计和摄影以及数媒入门。即大一的目标,是成为一名数字平面设计师,也就是说能够熟练运用专业软件和外设工具(如手绘板和照相机)创作出合格的平面作品。为了成为数字平面设计师,光学课堂的东西是不够的。于是我就多实践,不断创作,每月都要创作一幅属于我自己的作品。由于抓住每一个锻炼的机会,我不仅获得了一等奖学金,还在暑假时自己申请到去北京影视广告公司实习的机会。
第二阶段,开始学习影视三维创作基础和摄像基础以及影视创作基础课程。在数字媒体艺术专业下要选择具体方向,我选择了数字影视方向。如果选择网络多媒体方向的同学还要学习网络设计和制作课程,而数字影视方向在大二时,应该往影视创作人员过渡。我不断去磨练运用专业软件和摄像机等专业设备的能力,还要会制作影视短片,同时还得熟练掌握三维基础。
大二结束时,我既能扛着摄像机拍摄,又能剪辑并且还基本具备了专业影视鉴赏能力。从大一时就养成的创作习惯,帮助我积累了就业或者创业的敲门砖。另外,我还可以运用所学赚一点儿小外快,为公司和企业制作平面的、影视的宣传作品。虽然收益不大,但是是对我能力的认可,对我未来的就业也大有裨益。
第三阶段,开始往专业化方向迈进了,要能够成为数字特效设计师、三维部门各环节专业人才、电视节目包装师或者网络多媒体人才。在众多专业课中,可以选择自己感兴趣的块面自己加强。我选择了数字特效设计师这个目标。于是,我开始专攻特效短片创作,我选修学习了三维、合成和电视频道包装等课程。
大三这一年,结合行业对数媒人才的需求,结合我的兴趣,我完成了从学校到行业的过渡,也在与同学合力完成作品的过程中培养了团队精神和合作能力,并试着组建自己的专业团队,磨砺自己的领导能力。之前我不敢参赛,认为自己水平不够,但在锻炼中肚子里有些墨水儿了,不断的实践和他人的认可也增进了我的信心。于是我把在这个阶段创作的优秀影视作品拿去参加各大比赛。最后在全国大学生电视节上,凭借原创的彩墨特效MV作品《西湖恋》拿了提名奖。虽然获奖级别不高,但让我开阔了眼界,也认清了与社会要求的差距。我认为,参赛更可贵的是借此能获得业内高手和专家的提点,真有茅塞顿开的感觉。
四年学习,我的原动力来自保持的梦想,并且不断实践实现梦想的途径。最终在大四的毕业设计创作和专业实习实践时间中,我已逐渐接近与市场接轨专业数媒人才的要求。
紧缺人才的多元化深造之路
据2007年国家的数据,数媒人才缺口有近40万。而与之相对的是,当时全国开设这个专业的院校每年培养的人才不足4000人。
毕业后,选择就业是一条很好的出路。在TVTALK网站(目前大陆数媒领域最具影响力行业门户网站)上,对数媒人才的招聘数量庞大,主要是一些视觉特效公司、广告制作公司和网络公司,而各地电视台更是急缺驻台的数媒人才。基本上,有较好创作能力的数媒人才,其就业前景很好。待遇上,以北京为例,毕业生被公司正式录用后的月薪一般不会低于平均工资水平;对于电视台,刚进去或许待遇并不算高,但电视台的环境和平台能为继续学习和提高技能提供良好的条件,同时你的作品和经历还将成为你继续向更好的领域发展的筹码。
从大方向看,数字出版是出版业发展的趋势和方向。在我国,虽然传统出版和印刷在相当长的时期内会继续存在和发展,但其也必须不断进行数字化改造和提升,不断进行内容和形式的创新,以提升自身影响力。因此,进行数字化转型和探索高新印刷技术是传统印刷生存和发展的关键。所有传统印刷企业,都必须认真研究和分析印刷市场、印刷技术的发展趋势,根据自己企业的战略定位、市场细分,认真研究和思考并不断调整自己的发展方向和战略,扬长避短,赢取更大的发展。
1.数字化转型和发展
传统印刷数字化转型的首要任务是实现印刷数字化,同时发展数字印刷和高新印刷技术。
(1)实现印刷数字化
①实现印刷内容数字化
传统印刷企业应充分利用所拥有的内容资源以及编辑和管理优势,利用新技术实现内容数字化,一方面不断推出新的数字内容产品,形成新的内容资源,另一方面对原有的内容资源进行深度开发和综合应用,推出适合不同媒体需要的内容产品;实现内容和载体形式的分离,对于同一内容,可以一次加工、多次使用;加强对内容资源的管理,由目前主要为印刷服务,发展为可为印刷媒体、网络媒体等全媒体服务的“媒体内容开发和管理”企业;在条件成熟时,甚至可以发展成为各种媒体的内容产品供应商。
②实现印刷生产过程数字化
印刷生产过程数字化主要包括数字图文采集、数字排版、数字拼版、数码打样、CTP制版、印前数据控制的印后加工等,即基于CIP3/PPF或CIP4/JDF的印刷全过程数字化,这是印刷数字化的基础,也是实现效率、质量、成本优化的基础。
③实现印刷经营管理数字化
印刷经营管理数字化主要包括建立印刷服务网,通过实现自动报价、网络接单、异地印刷、个性化服务、作业跟踪等功能为客户提供更快捷的服务;强化印刷企业内部人、财、物、产、供、销的统一管理及核算;建立客户、出版和发行管理系统,实现编、印、发一体化;建立印刷设备和器材的供求网络,改善供求关系,优化设备供应和原辅材料供应。
④实现印刷设备数字化
印刷设备数字化也是印刷数字化的基础。没有数字化、智能化的印前设备,就不能生成CIP3/PPF和CIP4/JDF数据文件,而这些数据文件要控制印刷和印后加工过程,就要求相关印刷设备必须能够接收、解析和执行这些数据文件,也就是说,这些设备必须具备接收这些数据的接口和执行这些数据命令的能力。因此,印刷设备必须实现数字化和智能化。如要应用印刷油墨预置和色彩闭环控制系统,就要求印刷设备具有接收印前油墨数据的接口,接收这些数据后,各墨区的墨键必须能自动调整;在印刷过程中,墨色发生变化时,印刷设备必须配备在线检测系统,与标准样张比对、计算、发出调整指令,各墨区的墨键也必须能迅速、准确地执行再调整指令。可见,如果使用完全需要手工调整的印刷设备,根本无法实现印刷过程的数字化。
(2)发展数字印刷
从广义上讲,采用传统的印刷方式,印刷复制数字化内容,就是数字印刷;从狭义上讲,数字印刷是采用生产型数字印刷设备进行的印刷(目前可分为静电成像数字印刷和喷墨数字印刷两种)。鉴于目前数字印刷技术的发展现状,数字印刷更适合个性化按需印刷和可变数据印刷。因此,传统印刷企业可根据自身业务情况和市场需求,有计划、有步骤地发展数字印刷。在设备配置上,可将数字化水平较高的传统印刷设备和数字印刷设备搭配使用,以满足长版、短版印刷和个性化印刷市场发展的需要。
(3)发展高新印刷技术
随着高新技术在印刷行业的广泛应用,印刷业务的范围在不断扩展,印刷业也面临着更多的发展机遇和更大的发展空间。
传统印刷大多是 “内容印刷”,只是将信息复制在需要的承印物上,但工业化和信息化技术的日益融合和发展,为“功能性印刷”创造了条件。所谓“功能性印刷”,是指采用印刷复制的方法和手段,解决某些精细产品批量生产的难题,使得印刷复制的工业产品能够实现某种或某些功能属性,如生物检测芯片的生产、集成电路板的印刷、显示器的印刷、太阳能电池板和柔性太阳能电池膜的印刷、大面积有机发光二极管的印刷、RFID标签的印刷等,这些新技术已经或即将进入工业化阶段,并能构建出新的产品理念。
在信息媒体不断发展和竞争日益激烈的今天,印刷业的客户越来越注重多种感官体验,因此像QR码这样能够在印刷与移动应用之间实现互动的技术正在成为印刷的发展趋势;同时,由于包装印刷越来越奢华,防伪印刷技术已经成为一个新的增长点;同时,高新技术的发展促使了非纸介质出版物的产生,因此,传统印刷企业在进行数字化转型的过程中,也应该利用数字化内容优势,不断扩大出版介质范围,积极发展电子出版和网络出版。
上述高新技术领域,特别是微电子、生物医学、增强现实以及产品创意等领域为印刷业的发展带来了新的机遇和发展空间。在印刷数字化转型的同时,印刷企业应时时注意这些领域的发展,并主动研究自己企业是否适合进入这些印刷领域,应何时、如何进入,并在条件基本成熟时积极探索。
2.不同印刷企业数字化转型方向不同
一个完整的综合型印刷企业应包括“媒体内容开发和管理”、“印刷介质信息产品的生产、加工”和“流通及服务”三大部分。因此,印刷全过程的数字化也应该是这三大部分的数字化。专业的印刷企业,应根据自己的具体业务情况有针对性地进行转型。
不同印刷企业的数字化转型内容各不相同。综合性的大型印刷企业或印刷集团,因其业务基本包括以上三大部分,所以其转型应该三大部分全部覆盖;对于只有“印刷介质信息产品的生产、加工”业务的印刷企业,只进行印刷生产、加工的转型即可;对于开展了印刷“流通及服务”的印刷企业,则还需要对流通及服务进行数字化转型。
数字化转型是印刷企业发展战略的重大转折。每家印刷企业都应该认真对技术、市场发展情况和趋势进行调研,结合自身发展战略、市场定位和优劣势确定发展和转型方向,有计划、有步骤地精心实施。
3.转方式、调结构、促发展
(1)坚定数字化转型的信心
在数字技术迅速发展和逐步普及的背景下,一切能够数字化的都将被数字化。数字印刷、印刷数字化、数字出版是今后出版印刷业的发展方向,这是毫无争议的。因此,作为印刷出版工作者,首先要转变发展思路,坚定不移地走数字化道路。虽然由于数字印刷、印刷数字化、数字出版技术及市场目前尚不完全成熟,在相当长的时间内,传统出版和数字出版将长期并存、优势互补、共同发展。但这绝对不能成为不转型和“看一看、等一等”的借口,聪明的经营者,应该积极主动进行数字化转型。早转型,早主动;晚转型,更被动。
(2)利用优势,转变发展方式
在各印刷领域中,面对汹涌来袭的数字大潮,出版印刷所受的影响应该最为强烈,因此,笔者也对传统出版及印刷企业给予了更多的关注。
出版印刷的核心是传播正确信息和文化知识,因此出版内容资源是核心。传统出版企业有着雄厚、优质的内容资源,远比网络原创内容丰富得多,人们对传统出版企业内容资源的信任度远高于对网络原创内容资源的信任度。但是,数字出版的时效性、快速性却远高于传统的纸介质出版。
因此,传统出版企业,应充分利用内容资源优势,转变发展方式:首先,要把自己发展成为媒体内容开发和管理商,为多媒体出版提供内容产品;其次,应主动开拓和发展新媒体介质出版,在做好纸介质出版的同时,发展纸质有声读物、电子书、手机报、网络出版物等全媒体出版方式。传统印刷企业则应主动提升企业现代化管理水平,改变粗放式管理、数量式增长的现状,向精细化管理、质量型增长方向转变;同时加快向信息技术、创意设计、加工服务三位一体发展的步伐,加快由单纯的被动加工生产型向主动服务型转变。
(3)调整产品结构
目前传统出版企业的产品结构不太合理,重传统出版,轻数字出版,产品也只有单一的纸质出版物,虽然一些企业近年来开发了基于其他介质的出版产品,但所占比重甚微。
因此,传统出版企业需要根据自身的市场定位,自觉、主动地进行产品结构调整;改变传统的出版印刷经营模式,实现编、印、发全过程的数字化;对于内容开发与管理工作,则应实现从内容收集、内容数字化、编辑、修改、校对、制作、销售全过程的数字化管理与控制。
对于传统印刷企业来说,加速推进绿色印刷,是其调整产品结构的重要内容之一,印刷企业应认真贯彻和执行绿色印刷标准,大力开发和应用绿色印刷新技术,以中小学教科书、政府采购产品等为重点,大力推动绿色印刷的发展。
为了达到建设印刷强国的目标,有条件的印刷企业,应通过强强联合、资产重组等方式,努力将自己建设成具有世界影响力和竞争力的大型综合型出版印刷企业或集团;不具备条件的印刷企业可向专业化方向发展,成为具有竞争力的中、小型企业,或主动加入大型企业或集团,以求共同发展。
(4)加速人才培养与交流
数字出版专业主要课程
主要研究编辑学、数字出版、计算机技术等方面的基本知识和技能,在网络传播、出版、宣传等行业进行书刊、杂志、报纸、音乐的数字化出版、发行、传播与管理等。
课程体系:《图书出版史》、《网络传播》、《数字书刊编辑学》、《数字出版技术》、《编辑出版概论》、《网页编辑》、《多媒体编辑》、《出版法规与版权贸易》、《媒介经营与管理》、《社会学概论》。
数字出版专业就业方向
该专业毕业生可从事新闻出版行业书刊、杂志、报纸的数字化出版与传播的工作。
从事行业:
毕业后主要在新能源、文字媒体、互联网等行业工作,大致如下:
1 新能源;
2 文字媒体/出版;
3 互联网/电子商务;
4 教育/培训/院校;
5 计算机软件。
从事岗位:
毕业后主要从事销售经理、版权经理、文字编辑等工作,大致如下:
1 省级销售经理;
2 韩语文字编改;
3 版权经理;
4 销售经理;
5 数字出版编辑。
数字出版专业培养要求
1.具备对新知识、新技能的学习能力和创新创业能力;
2.具备熟练的计算机操作能力;
3.具备数字出版物版面设计和制作能力;
4.具备数字出版物策划与营销能力;
5.具备人际沟通与团队协作能力;
6.具备数字媒体编辑与合成能力;
数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。
1.1核心课程
软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。
1.2特色课程
计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。
2实践教学体系
培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。
2.1课程实验
依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。
2.2专业实训
专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。
2.3毕业实习和毕业设计
毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。
3结束语