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关键词:数字媒体艺术;应用;展示设计;
21世纪以来,中外艺术圈中非常流行这样的一些词语,比如说,“数码媒体艺术”、“媒体与虚拟现实设计”以及“多媒体设计”等一系列时髦的学术概念,从而掀起了时尚媒体艺术的风潮。这些其实都是当代数字信息技术、网络技术发展到一定程度下的产物,它有机的融合了多种学科知识于一体,其中的数字媒体艺术对于艺术内涵的拓展和影响更为显著,它有助于丰富我们的艺术创作思维,开阔我们的艺术创作空间,激发我们的艺术创作灵感。但是,我们到底该如何来真切的理解数字媒体艺术,并把它很好的应用到展示设计当中去呢?接下来,将围绕该论题展开讨论,以期把这项新的艺术形式发挥更好的作用。
数字媒体艺术概述
数字媒体产品的最大特点是交互性,数字媒体作品是通过硬件和软件及用户的参与这三项来共同实现的。但如何赋予数字媒体以生命力,提高艺术创作的人文内涵,摆脱纯数字技术炫耀,是数字媒体艺术创作别值得关注的。从数字媒体艺术角度来看,它仅是计算机深入到各种应用领域的表现手法。数字媒体艺术需通过相当的包装来表现,而艺术的表现就是数字媒体的一种包装。艺术的表现决定了作品的视觉品味,艺术的合理渲染有效地强化了数字媒体艺术的表现力,同样一件数字媒体艺术作品,艺术家赋予它各自艺术特性,它就会成为风格迥然不同的作品。
数字媒体艺术发展现状
数字媒体艺术应用于展示设计之中已经成为必然趋势。这一趋势在世界发达国家的展示设中更是体现的淋漓尽致。而在国内,数字媒体艺术在展示设计中的应用研究是一个全新的课题,还处于起步和发展的初级阶段。因此,近年来受到许多专家和学者的关注和研究,但相关资料和书籍较为繁杂,目前对于这一课题的理论研究也还处于初浅的发展阶段。数字媒体艺术在现实的发展过程中,也出现了一些问题,现状并不是完全令人满意的。具体问题表现如下:
第一, 当前这个信息化高度发达的时代,有些艺术家出于功利心,急于求成,在还没有完全掌握新技术的前提之下,为了满足一时的操弄和炫耀之心,急切的使用新的硬件和软件,从而出现了“消化不良”,一些数码技术的确为他们获得暂时的成果,但是,从长远来看,这些艺术家已经开始在数码技术的支持和协助下,变得有些迷失甚至于变态。这种现象就是热了技术冷了艺术。
第二,数码科技与网络技术的广泛应用,导致某些艺术家艺术创作实践中的身心体验的感知能力与方式日趋退化与衰竭,艺术家的感觉功能日益丧失,从而出现了一些作品表现出了沉迷于技术的操弄和空洞无物的躯壳作品,人们感到的是纯粹效果的喧闹,原因就在于我们当前的媒体制作艺术家本身就是文化修养的“先天不足者”,加上现行的艺术氛围中人文精神的匾乏,功利主义的盛行,往往导致了数字媒体艺术产生了“粗制滥造”的倾向。
数字媒体艺术在展示设计中的具体应用分析
近些年来,数字媒体艺术的运用已经使得传统展示设计向着现代化的步伐迈进,逐步替代以实物为主要载体,以图片或模型作辅助说明的传统展示形式,即由物质的转为非物质的,静态的转为动态的,真实场景转为虚拟场景,单向传达转为双向交互等。例如:在数字媒体技术的帮助下,在道具和产品的所有方面,我们能够动态的看到,比如应用三维虚拟空间技术我们可以把一辆轿车360度的全角度展示,并能很容易显示汽车从一个零件到整车的拆卸与拼装整体过程,并且我们也可以清楚知道汽车从创意、草图到成品的全部设计思路。数字媒体技术的应用,不仅在很大程度上提高了展示的效率,同时也为展览的成功注入了娱乐性特征,充分地将知识、教育、信息、娱乐等等整合成为一体,变枯燥的内容为生动、有趣、活波的内容。又如一幅“会动的”《清明上河图》无疑成为是2010 年上海世界博览会的一大亮点。《清明上河图》长128 米,高6.5 米,通过折幕技术,栩栩如生地呈现在我们眼前,实现了中国传统文化与现影以及三维动画技术的真正融合。一幅动态的画,活灵活现地展示出宋代汴京当时居民安居乐业的情形,另外画面还对古代市井夜生活做了大胆的想象,也向现代人传递出2010 年上海世界博览会“城市让生活更美好”的主题。再如2010年举行的上海世博会为具体的实例,作为各类大型展会的代表,世博会是一个展示人类先进科技、社会未来发展的盛会。2010年在上海举行的世博会上,数字媒体艺术在绝大部分的展馆布置中均有体现。下面将以五大主体馆之一的“城市足迹馆”作为代表,具体说明下数字媒体艺术在现代展示设计中的应用情况。“城市足迹馆”整个展馆分为序厅、城市起源厅、城市发展厅以及城市智慧厅四个部分,它们都无一例外的使用了数字媒体艺术,让人们体验着不停变换的城市风格和城市艺术,展现了关于城市起源的东方“集市起源说”和西方“神的召集说”两个主题,并且采用了幻影成像技术和背景大屏幕展示技术叠加的多层次图像展示方法演绎了巴黎奥斯曼、纽约小约翰格子、伦敦斯密司拦河大坝三个城市规划方案。这个展馆主要解决了巨幅影像图像清晰度、成像效果和多种影音灯光设备的集成控制及配合等问题,从而完成了展项的技术问题。虽然说上海世博会的“城市足迹馆”数字媒体艺术的运用并不是完美无瑕的,但是,其展示的手法新颖,幻城、理想城市等展项视觉冲击力较强是不可否认的,这是数字媒体艺术带来的全新感受。
结语
总结以上实践,个人认为,我们把数字媒体艺术运用于展览展示,要做好这几个方面的工作,比如说,创造富有视觉冲击力的图像艺术,合理运用虚拟成像艺术,设计与展项内容结合的装置艺术,营造良好的空间氛围,展项的总体设计以及合理的技术支撑等,才可以使得数字媒体艺术在各类展示中发挥巨大的效用,才能更好的服务于大众。
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关键词:计算机动画技术;研究性教学;数字媒体
中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)22-0180-02
随着我国动漫产业不断发展,计算机数字媒体专业作为一个新兴的培养方向,为相关领域的企业及研究行业输送越来越多的专业人才。计算机动画技术成为高等院校中必修的专业课。近年来,我校从设立数字媒体专业开始,经过不断的教学改革与实践,在计算机动画技术课程专业建设上取得明显的效果,对提高学生整体素质发挥了极大的作用,它的教育模式也从原有的科普型讲述形式转变为以掌握核心动画技术为目标的技术应用示范方式,形成了鲜明的专业特色,成为我校计算机专业课程系统中的重要课程。
一、计算机动画技术课程的教学现状
计算机动画技术是计算机图形图像技术的综合运用,是当前数字媒体领域中的重要技术之一,正不断向规模化、网络化、多样化方向发展。然而在目前实际应用过程中,对具体技术较为熟悉,对各种核心技术的原理、算法及处理机制较为陌生,不利于高效地解决动画制作中的各种难点、问题。因此,在教学过程中需要对教学方法进行研究和完善。以本人所在高校的计算机学院的数字媒体系的学生为例,从以下几个方面分析当前计算机动画技术课程的教学状况和学生的学习情况。
1.采用“灌输”式教学模式讲授。将大量的动画技术理论直接“灌输”给学生,略显枯燥单调。对于本科阶段的学生或基础较为薄弱的学生来说,“灌输”的理论知识很难消化理解,更难以应用于实践,造成学习效率和效果都不理想的状况。在期中考试成绩中,发现“死记硬背”的应付考试的现象,理解应用类的题目普遍存在得分率较低的现象。因此,需要改变目前的授课模式,充分激起学生的学习兴趣,提高学习效率。
2.全面依赖教材的教学内容。在目前的教学活动中主要以教材内容为课堂讲授内容,而教材内容很难涵盖某些前沿重要的技术应用、技术改良实例,使得要求学生掌握的知识与现实的实践活动存在一定的时间跨度;同时,教材中的教学素材与案例具有简单、应用背景单一的特点,与当前主流的动画技术的结合度较低。以上两点将大大降低学生获得动画技术的兴趣,以及解决实际问题的能力。因此,教学内容中需要引入前沿的技术应用实例,如新版本的3ds Max、Maya商业软件中关于动画制作一些功能与动画技术的结合。
3.实验课时安排不足。目前的教学计划中对于动画技术课程的课时分配主要集中在理论课,学生学习过程中对具体算法或技术的操作体验、实践时间不充分,因为动画技术是计算机应用领域中的热门技术之一,在实践中才能领悟其中的核心思想。过多的理论学习使得知识难以被真正理解掌握,难以在问题解决过程中发挥作用,也使理论知识的学习无的放矢,缺乏目的性。因此,理论课时与实验课时最好应平均分配,一周内安排一次实验课,把理论课上的内容通过若干实验得到充分的消化吸收,落实提高学生技能水平的要求。
4.课程学习的目的性模糊。通过对现有的授课学生进行调查,大多数学生对课程的学习目的存在误解,认为动画技术仅仅是一门普及性的理论课程,只是常识性地补充现有的知识体系,并不认为这门课程是理论与实践相结合的技术型课程。所以在学习的过程中没有投入全部的精力与积极性,为了应付考试而采用“临时抱佛脚”的策略。这些现象与是否在专业学习的开始阶段进行学科建设规划、目标与要求的说明与强调有很大关系。学院领导与专业教师应反复强调每一门专业学习的重点与目标,让学生明确动画技术课程是数字媒体系学生在今后职业生涯规划中不可或缺的专业基础课程之一。同样,这种误解也可能会影响学生的择业方向及专业的发展方向。数字媒体专业不是向社会培养如动漫画家、动画技师一类的美术艺术人才,而是在数字化媒体行业空前发展的大背景下,培养一批利用先进的计算机技术专门解决与媒体应用相关的领域中的问题,从而大力扩展计算机的应用领域的人才,他们的核心竞争力仍是高水平的计算机技术,而目标变成针对某个特殊性领域的学习与深造。因此,教师有必要时常与学生沟通,引导他们向正确的学习目标努力。
二、研究型教学方式的设计模型
通过对现有的教学情况及学生的学习效果进行全面的分析,可以清楚地看到,现有的教学模式需要调整与改良。因此,我在计算机动画技术课程的教学过程中,做了一些试探性的创新与改良,形成一种针对本科生教育的研究型教学方式,在理论与实践中,让学生真正掌握技术的应用效果,提高掌握技能及解决问题的能力。为了改变动画技术课程的单一的技能性培训的教学目标,增加理解技术原理的教学目的,提高学生解决问题的能力,既能“知其然”,也能“知其所以然”,我选择难度水平稍高的教材《计算机动画算法与技术》[1]作为课程的内容依据,并选择其中具有代表性的、难度较低的章节进行讲解和实践。另外为学生推荐辅助的参考书《计算机动画的算法基础》[2],其内容相对简单、易懂。课程主要内容如下:
1.对动画制作进行概述。首先,讲述动画在人类视觉方面的原理;其次,通过不同时期的动画技术列举动画制作的过程,了解动画的发展进程。图1展示了动画制作的一般工序:
2.技术背景知识介绍。计算机动画技术需应用《计算机图形学》中的一些理论知识,因此在讲授主要动画技术之前,先介绍这些背景知识在动画技术中的应用。包括两部分:第一部分阐述了与计算机图形显示管线相关的基础知识以及处理图形数据时的潜在问题源。第二部分主要探讨定向表示方法,对于动画技术中的方向插值计算很重要。图2显示具体包含的知识点。
3.插值技术介绍。动画是在一段时间内改变数据值进而影响视觉效果的过程,因而插值技术在动画技术中占有重要的地位。对于理解动画技术的应用有很大帮助。这部分讨论与各类插值技术以及逼近曲线相关的基础知识,并阐述曲线上的顶点移动控制方案。随后,对方向插值技术加以介绍。另外,还将简单介绍路径的工作方式。同时,安排4次实验课对插值方案进行编程实现,并对比插值计算结果。
4.插值动画方案介绍。讨论数值插值方案在计算机动画制作过程中的应用方案。首先讨论基于关键帧的动画系统,该过程可视为与传统手绘动画对应的三维计算机动画版本。然后,对动画语言加以分析。动画语言可用于控制高层算法,且从历史角度来看,该语言多与数值插值应用方案相关。实际上,大多数语言均针对特定的动画场景构建,并在各关键帧及其插值过程中设置相应的转换操作。最后,将分别探讨对象的变形技术、三维对象形状间的插值技术以及二维变形技术。同时,安排5次实验课对插值动画方案的技术细节通过程序实现的方式深入理解、掌握。具体知识点如图3:
在改进后的教学模型中,学生对计算机动画技术的学习兴趣较旧的教学方式下,有了明显提升,主要反映在课堂教学的互动活动、平时作业的完成情况、实验课的实践任务的进展情况等方面。学生开始主动思考、探索问题,而不再是单纯被动接受教学内容。在期末测试中主观题目的答题率和正确率均有提高,由于理解性地记忆相关知识点的概念,客观题目的答题时间也相对缩短。由此不难看出,在研究型的教学模式下,学生更容易获得应用技术的方法,掌握发现问题、分析问题及解决问题的要领。此外,随着学习的深入,学生也能逐渐明白数字媒体专业的学习方向及要求,端正态度,有助于其他专业课程的学习。数字媒体专业是计算机应用技术下一个新兴的专业方向,与之相关的计算机技术不断地发展,因此,我们需要适时地调整已有的教学模式,使专业教育与时俱进,才能不断为科技发展及社会进步提供高水平的专业人才。
参考文献:
关键词:多媒体技术;发展现状;内容;基本结构;学时安排
中图分类号:TP317
多媒体技术在近几年,被广泛应用于教学安排、会议交流、展览展示等场合,它已经取代了投影仪,在人们日常生活、学习、工作、娱乐等方面都发挥了非常重要的作用。它涵盖了文本、图像、音频、视频、超链接等非常全面的数据处理功能,既涉及了计算机的硬件系统,也涉及计算机的软件系统,可以说它是一种综合性的工程,也是一门交叉性的学科。
1 多媒体技术在我国发展的现状
多媒体技术应该是在20世纪90年代普及开来的,并迅速占领了制高点,虽然说多媒体技术的发展速度非常快,但在快速发展的过程中,也存在着种种的问题。
1.1 多媒体技术尚未统一标准
利弊是一个矛盾体,凡事有利就有弊,回到多媒体技术的发展领域里,正因为它发展迅猛,普及率过快,也导致了多媒体技术的主要技术和辅助技术没有统一的行业标准,在应用市场方面,各种各样的技术层出不穷,可能计算机专业的学生所理解和掌握的多媒体技术,比非本专业的学生要透彻和深入得多,教学内容也更偏重于深入,而其他专业的学生,所掌握的技术,可能只是简单了解多媒体技术的最粗浅的部分。
1.2 多媒体技术教学内容不规范
多媒体技术教学内容的不规范,除了“看人下菜碟”,从内容和课程上,过分强调专业划分外,其实它本身的教学内容就不规范,缺乏一个权威的教学部门对教学内容进行统一规范或者统一出版,教学内容的安排五花八门,教学内容的质量也参差不齐,关于教学内容的课本也盗版猖獗。
还有一些高校根据自己学生及教师课程安排,进行教学课本的自我创作, 虽然这一方面体现了教学的针对性,但同时也存在着高校之间的内容差。
1.3 多媒体技术教学侧重点不同
多媒体技术教学的侧重点不同,主要体现在高校之间关于多媒体技术的课程内容安排上,部分高校重视理论教学,教学侧重于讲解多媒体的发展史和进化史,而部分高校,尤其是一些专科学校,则过分注重多媒体技术的应用教学。
2 多媒体技术内容的基本结构
其实关于多媒体技术的内容,主要落脚点就是在研究它的课程内容。本文将重点介绍多媒体技术课程内容的五种基本机构:多媒体技术的概论及基本理论、多媒体设备、多媒体元素的处理技术、多媒体软件设计探究、多媒体开发及编程。
2.1 多媒体技术的概论及基本理论
所谓多媒体技术的概论,其实就像国内部分高校的教学内容安排上一样,注重讲解多媒体的发展历史、所取得的成就,发展过程中的曲折、目前的发展状况及未来的发展方向。课程内容的目的,在于让学习者掌握和理解多媒体技术,对多媒体技术有个比较大致详细的了解,追根溯源。
在课程内容上安排多媒体技术的基本理论的教学,主要是让学习者对多媒体技术有个更加直观和透彻的了解,也能从技术层面上让其掌握多媒体技术。重点介绍多媒体中信息的压缩和解压缩的基本概念和基本原理。重点介绍多媒体技术中所涉及的数字音视频技术、增量调制技术、变换编码技术等。当然这部分主要侧重于理解,并非要求学习者深入接触。
2.2 多媒体的基本设备
多媒体技术是一门综合交叉的学科,既涉及计算机的软件,也涉及计算机的硬件。在多媒体基本设备的课程内容安排上,重点向学习者介绍多媒体设备CD―ROM、声卡、视频卡,以及多媒体设备的外部设备、扫描仪、触摸屏等。
2.3 多媒体元素的处理制作修正技术
多媒体元素、素材应该是多媒体制作处理的载体,在多媒体技术的课程内容安排上,选择多媒体元素的处理制作技术,主要是让学习者领会多媒体素材在多媒体系统开发中的重要性。
多媒体素材的制作处理需要一定的技术,包括音频处理、视频处理、图像处理、文字处理、动画处理等。在这一刻冲中,学习者可以掌握一些具体的操作技术,既加深对多媒体技术的印象,也能提升这门课程的兴趣。
在软件市场上,关于多媒体素材,动画、音频、视频、文字、图像等不同元素的处理技术非常多,在此不在一一赘述,但建议学习者去正规软件市场上去下载,并就此可向老师咨询或询问,以保证学习多媒体元素处理的质量。
2.4 多媒体技术的设计原理
在多媒体技术的课程内容安排上,选择安排多媒体技术的设计原理这门课程,主要目的在于让学习者对多媒体软件的设计原理及理论有个简单了解,比如多媒体软件的开发流程、设计原则、设计方法、使用规范等。
2.5 多媒体系统开发及编程
编程是一种创造性的东西,学习多媒体技术的目的并非简单地让学习者按部就班地进行操作与应用,而是需要学习者在掌握多媒体的相关技术的基础上,利用编程进行创造性利用。而关于多媒体系统的开发,也同样处于这个目的,在开发课程内容的安排上,可以适当介绍一些专业的开发工具,供学习者学习和掌握。
3 多媒体技术的课程的学时安排
虽然说师傅领进门,修行在个人,但如果多媒体技术的课程的学时安排过于松,课程之间就无法衔接,对教学的连贯性会造成影响,但如果课程安排过于紧密,也不利于学生自我练习,填鸭式教育并不利于教学质量的提升。所以可适当在一周的课时内,安排五到六节课,理论教学课与实践操作课相间分布。
在进行理论学科教学时,可以适当地压缩课程,这样既方便融合多媒体技术的整个发展流程,也能给后面的技术课程腾出更多更充裕的时间。不过,具体的教学时间安排仍然要以学生掌握的程度为标准,对教学时间进行适当的修正。
4 结束语
多媒体技术一门综合性的交叉学科,虽然发展比较快,但就目前来看,仍然存在没有行业标准、教学内容不同、教学侧重点不同等问题,所以在结合多媒体技术的现状的基础上,适当的在课程内容的结构上做做文章,理论与实践相结合、技术与概论相配合,总之在多媒体技术不断翻新的情况下,关于多媒体的教学内容也应该紧随时代步伐,不断进行更新和置换,充分体现多媒体技术的实践性和完整性。
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1 数字音频广播的几种标准
数字音频广播目前的标准主要有DAB、DAB+、DRM、DRM+和HD-RADIO。
1)欧洲的尤里卡-147 DAB(Digital Audio Broadcasting)是第一个数字音频广播技术。DAB采用MPEG II编码。其工作频率范围是47MHz-3GHz,地面广播最佳的工作频段是现今已被FM广播占用的87-108 MHz频段。DAB的覆盖有三种方式:地面(DAB-T),电缆或光缆(DAB-C)和卫星(DAB-S)。DAB每个频率可同时传送6套CD质量的立体声节目,每套立体声节目占用约250KHz的频谱。随着DMB(Digital Multimedia Broadcasting)技术的广泛采用,如今的DAB广播已发展成为高速移动条件下人们在接收类似CD质量声音广播的同时,还可以实现任何形式数据业务信号的传输,如文字、图片、电视节目等。DAB目前已经在欧洲和世界其它一些国家得到一定程度的发展与应用;
2)DAB+是基于DAB的一个升级版本,DAB+比DAB有一些技术上的优势。DAB+采用了MPEG4 AAC+ v2 编码,在一个复用通道内能够广播更多的电台节目,其优化的系统更适合无线广播的现场直播业务,还可以实现 MPEG 环绕效果。另外,DAB+一项重要的设计准则就是短暂的频道再调谐响应时间 (短暂的频道切换延迟);
3)DRM(Digital Radio Mondiale)是针对30MHz以下的数字AM广播。DRM工作频段与现今的模拟调幅AM长、中、短波广播完全相同。DRM应用COFDM(编码正交频分复用)技术,带宽保持模拟AM的带宽(9kHz)。DRM系统采用一种带内同频IBOC(In Band on Channel)技术,能够在同一频率上同时广播模拟和数字信号。这样DRM系统不需要重新进行频率规划,很容易实现从模拟到数字的平稳过渡。原有的现射机都可以继续使用,只需增加数字调制器和进行部分改动便可以用DRM收音机接收到高质量的立体声节目,也可以用模拟收音机收到内容相同的模拟广播,只是声音质量并未改变;
4)DRM+是现有DRM标准的扩展,可以覆盖30MHz~174MHz频段,使在波段Ⅰ和波段Ⅱ(FM波段)进行数字声音广播成为可能。采用MPEG4 AAC+ v2 音频编码,支持MPEG环绕。采用OFDM调制,带宽仅96Hz。能支持速度高达300km/h的移动接收;
5)HD-RADIO(High-Definition Radio)基于带内同频IBOC技术,是美国根据其广播频谱分布情况的市场需求而开发的一种数字广播标准。它基于现有的广播AM和FM频段,也无需新的频谱。HD-RAIDO采用MPEG4 AAC+ v2 编码。它利用OFDM数字技术,将新的数字信号放置于现有AM和FM边带中的任意一个之上。常用的模式是同时联播,即将同一个节目以模拟和数字两种格式进行发射。以前的广播接收机将忽略数字内容,而HD接收装置将接收常规的模拟信号和独立的数字信号。
2 数字音频广播的特点
数字音频广播有几个特点:一是频率的使用效率有提高;二是音频质量方面有改善;三是提供了数据附加通道,可以伴随音频传输诸如文字、图片及视频片段等多媒体信息。数字广播信号的发送由信源部分和信道部分组成。将数字视频、音频和多媒体数据信号进行编码后,经过传输复用电路复用为信源输出信号,再发送至相应的信道进行传输。
数据附加信息根据所提供的内容,大致可以分为两类:一是跟节目无关的附加信息,诸如新闻、天气、交通、证券、紧急广播等等,二是跟广播节目相关的附加信息业务,此类数据业务大致可以分为四类:一是提示类信息:如电子节目指南EPG(Electronic Program Guide)、动态标签、个性化电台、订阅服务、台标及状态显示等等;二是广播节目的即时录制和回放等服务,方便用户收听;三是文字信息:如节目中的新闻标题及摘要、目前播放的音乐信息及歌词显示等等,以增强用户的听觉体验;四是图像信息,如节目中涉及到的图片或视频片段等等,给受众以视觉冲击。这些数据附加信息的显示,简单的可以通过新型文本信息服务Journaline(一种针对低比特率需求而特别提供的分级分类的以文字滚动方式显示的信息服务),或是幻灯片放映模式显示,复杂的可以采用网站的形式显示。
3 我国数字广播的开展
我国早在1996年就在广东省开通了DAB数字音频广播先导网,随后在广东省的部分地区开始了DAB试播,主要用于本地数字广播业务,后来又随着技术发展开始试验多媒体业务。北京地区的DAB(DMB)广播是从2006年开始的。北京奥运会期间,DAB推出了16套音频广播和6套视频多媒体广播以及3套数据广播。到目前为止我国的数字音频广播仍处于地方性广播阶段,还没有在全国推广。
我国将采用什么标准的数字音频广播,直到2011年才开始浮出水面。国家广电总局广科院计划推出新的数字广播标准CDR(China Digital Radio),来推动中国广播的数字化,并且这个标准在广电总局十二五规划中将会在各地很快得到部署。其实广科院从2007年底就开始具有自主知识产权的数字音频广播系统的研究,目前已完成了调频频段系统传输方案的设计,计划启动中波调幅频段系统研究工作。中国国际广播电台也在牵头进行业务形式和复用技术等的研究。
此外还出现了一些新的数字广播方式,比如卫星广播和互联网广播。我国具有自主知识产权的移动多媒体广播行业标准CMMB虽然主要是为手机电视服务的,但是它同时也提供广播服务。它采用卫星和地面无线广播方式,利用S波段卫星信号实现“天地”一体覆盖、全国漫游,支持25套电视节目和30套广播节目。目前提供中央人民广播电台、中国国际广播电台以及当地的广播节目各一套。另外,互联网也为广播提供了一个广阔发展的舞台。随着宽带互联网和播放器等技术的迅速发展,互联网广播成为时下年轻人的流行时尚。国内各大电台也正抓紧时机,大力发展互联网在线广播。
4 关于广播节目可视化
我们可以看到,不管是INTERNET还是DAB等数字音频广播,这些只是不同的传播手段。数字音频广播提供的数据附加通道一个重要的特点就是广播信息可视化。所谓可视化是指有关广播的信息可以通过视觉得知,或是通过视觉得知广播信息从而被吸引去收听广播、关注广播。目前国内已开展数字音频广播的电台并没有完全进行数字广播内容的制作,大多只是简单地把模拟音频节目经过模数转换后进行数字播出,或者利用数字广播附加通道增加了数据广播来一些公共服务信息。作为广播电台来说,内容才是吸引听众的核心。虽然现在数字音频广播在国内还没有全面推广,但是关于多媒体内容的制作和播出,我们可以通过INTERNET在线广播进行探索。
4.1 节目场景可视化
广播直播节目的场景通常有两类:一是广播直播间,二是直播活动现场。过去广播直播间和电台主持人对听众来说,一直比较神秘。我们可以通过增加可遥控摄像头、小型切换台以及简单的灯光照明等手段,将传统的广播播音间变成简易的电视演播室,然后将视频信号压缩、上网。这样听众在网上收听节目的同时就可以选择收看直播间的视频画面。这种形式在制作嘉宾、名人访谈等节目时效果非常好。在直播活动现场,则可以通过在音频直播车上配备小DV摄像机、切换台和必要的通话装置,或者搭建适合网络直播的EFP设备,对活动现场进行拍摄并切换,然后将视音频压缩上网播出。这样在进行现场直播活动的时候,受众通过网上在线广播不仅可以听到传统的声音,而且可以看到活动现场的画面。另外,在卫星采访车上配备照相机或小DV,使得记者在外采访拾取声音的同时,拍摄画面及视频片段,把声音和画面同时传回台里再上网,可以给听众身临其境的感觉。一些经典节目在做视频直播的同时可以进行录制以实现之后的点播,来弥补广播媒体稍纵即逝和只可听不可看的缺陷,使广播成为可听、可看的新媒体。
4.2 节目内容可视化
把广播节目的声音转化为文字,在听众收听或点播的同时,还可以阅读。把节目中涉及到的背景资料以及不能详细在广播节目中予以介绍或展示的内容,如视频片段、图片和文字等等罗列出来,供听众点击查询。比如:体育节目中谈及某个运动员时,观众可以点击相关信息了解该运动员的情况介绍、历年比赛成绩以及精彩照片和比赛视频片段。另外,播放某首歌曲时,除了可以把歌词附上或像卡拉OK方式显示歌词外,还可以把歌曲演唱者、歌曲所在CD等相关文字、图片等信息提供给听众供选择点击。总之,充分利用已有的音视频及图文资源,实现节目直播和点播,使广播变成可存贮、可查阅、可下载的媒体。
4.3 节目互动可视化
传统广播的互动方式是热线电话,之后有了短信互动和网站BBS互动这种文字互动方式。笔者认为可以考虑开辟记者嘉宾访谈网络视频互动、多媒体博客互动等新领域,实现主持人、记者、嘉宾以及听众之间视频、音频和文字的同步交流,实现图文互动直播。电台节目与互联网、手机等新媒体之间的互动,不仅能促进广播节目中主持人与受众之间真实地、可视地交流,还可以为节目提供丰富的文字及视音频、图片素材。
可视化是针对数字广播的特性而言的,不是将广播改为电视播出。数字广播的可视化可以弥补传统广播的短处,改变传统广播媒体有声无形、转瞬即逝、不易查阅、不能贮存的劣势,构造以听为主,可视、可交流、可存贮查阅的广播新形态,从而实现广播从听觉媒体到视听两用媒体的一次跨越,为广播开辟出一片新的发展空间,势必会增强广播的社会影响力和综合竞争力。
参考文献
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关键词:数字媒体;多媒体;艺术;案例
中图分类号:TP37-4文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 02-0000-02
The Research of Experiences and Method of Teaching in the Course of Digital Media Designing
Jiang Mingxing
(Anhui Institute of International Business,Hefei231100,China)
Abstract:With the rapid development of digital media industry,the major of digital media has flourished in a number of college and training institutions like bamboo shoots after a spring rain.But,at the same time,it exposes a range of issues.The author summed up a number of effective teaching methods and measures from his own teaching and practical work combining features of higher vocational education.
Keywords:Digital media;Multimedia;Arts;Case
一、引言
数字媒体,从一开始就是艺术创作与计算机技术应用相结合的产物,随着科学技术的不断进步这种结合日趋紧密,它给人们提供了一个能充分展示个人艺术才能的新天地。如今,摆在艺术创作人员面前的不仅仅是一些艺术概念,而是现代的网络、计算、电子等与艺术毫不相干的技术术语也出现在他们的面前。所以,只追求艺术,不重视技术,是创作不出精品来的。作为新型的计算机应用技术,发展势头非常迅速,已经在很多领域中得到广泛应用。近些年来,社会对数字媒体设计类人才的需求急剧增长,一些有条件的高等院校,特别是高职高专类院校纷纷开设这类的专业或课程,而该领域最缺就是具备一定设计能力的软件使用人员,我们在数字媒体设计类课程的教学过程中力求使技术和艺术能够完美结合,逐步培养学生的视觉审美能力和数字媒体设计能力,帮助学生掌握该领域的综合技能。
二、数字媒体设计类课程特点
数字媒体产业包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。数字媒体设计类专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。数字媒体设计类课程旨在培养学生具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。
数字媒体设计类课程属于多媒体技术应用的课程,特点是信息量大,实践性和艺术性强。在高职高专院校,该课程的教学形式主要分课堂教学和上机实践两个部分,要求学生有较强的动手能力和创新设计能力。该课程表现形式上,主要使用一些媒体设计软件,比如音频编辑软件、动画创作软件、视频处理软件等,进行多媒体作品的创作。课程目的很明确,主要包括动画、图像、影视作品等媒体设计类课程,课程联系密切,综合性较强,对学生的艺术设计和编辑软件的综合操作能力有着较高的要求。
三、在教学实践中取得的教学体会
数字媒体是视觉艺术与电脑制作技术的综合表现,设计者用数字媒体作为自己创作或设计手段的一种媒介,在很大程度上更为注重和强调受众的感官刺激和行为感受,同时,在设计领域和信息传播中起到了越来越重要的作用。
我国的数字媒体人员大都是从相关专业转行而来,对数字媒体专业缺乏深程度的理解,大部分教师注重技术掌握的熟练程度,而忽视了数字媒体产品背后所支撑的美学素养的提高,所以对学生的要求也就自然如此了。现在所开设数字媒体专业的学校大多数都是从技术的掌握程度来作为专业衡量的标准,这样从教师到学生普遍对数字媒体的理解大部分停留在技术的熟练程度,对美学素养关注不够。
目前高职高专院校中,类似的专业开设的基础课程比较多,但富有特色和针对性的专业技术课和实训技术课较少,同时教学方法落后,教学内容陈旧,加上教学资源不足,现有教学模式下培养出来的学生很难适应行业要求。在这类课程教学中,学生也往往会重视对软件操作方法的掌握,而轻视基础理论的学习和设计理念的培养。在设计实践中常常学生也忽视设计文化、设计理念在技术上的应用,造成过分重技术、轻设计的局面,这样设计或处理的作品也是缺少美感和创作性。在多媒体作品创作之前,先是有创意,而电脑技术只是完成设计的工具。
四、在教学中采用的方法和具体措施
在数字媒体设计类课程中主要采用遵循系统性,科学性和由浅入深,由简到繁,循序渐进的原则,具体措施如下:
(一)转变传统的教学思路,大胆创新,充分发挥学生的主导性,鼓励学生标新立异。在传统的计算机课程中,主要侧重在对学生理论理解的培养,而学生的创新能力和自主性没能得到很好的发展。由于学科的交叉性,技术与艺术的融合才是数字媒体的显著特点。所以,在课程教学中学生在掌握基础理论知识和基本技能的基础上,还需要从中外优秀的多媒体作品和本土民族文化中汲取设计营养,充分发挥独立思考和善于动手的能力,并在传承优良传统的基础上,大胆创新,发展求异思维。因此,在实践环节上,可以布置一些多媒体创作的,要求学生通过自己的策划和设计来完成该作品,这样可以极大提高学生实际动手的能力和创作意识。例如,动画制作中常需要插入一些声音,比如人物的配音或背景音乐,可以要求学生结合动画短片自己录制声音,通过音效处理,最后加入到动画作品中。
(二)提高CAI课件质量,注重课程教学的互动性。现有的多媒体课件的表现形式虽然丰富多样,但其应用的目的还是服务于教学活动,所以在设计和制作中应该考虑课程教学特点,表现形式要简洁明了,包含的信息量要适中。同时,在课件的编辑合成过程中,将艺术性、教育性、科学性有机地统一起来,突出课堂教学的难点和重点,将较好的创意融入课堂教学中,通过课件的画面来充分调动学习者的各种感官,提高学习兴趣。课堂教学中,应打破传统的老师讲、学生听的教学模式,充分调动学生的主观能动性,激活学生的创新思维以及设计观念的语言表达,使师生在互动式教学中更加强化所学知识。
(三)建立课程的教学网站也是很重要的,教学网站不仅可以为老师提供教学文件和网络课件的平台,还可以上传多媒体作品创作的素材,而相应的论坛也会为师生提供更多讨论交流的机会。在教学网站中,可以考虑开辟优秀作品区,用于展示师生自己优秀的做多媒体作品,供大家相互学习和欣赏。
(四)突破课程教材要求,注意行业应用。目前数字媒体类教材存在着软件版本滞后和专业性不强的缺点,难以达到高等院校专业培养目标,所以老师在教学中根据数字媒体设计行业的人才需求和市场发展趋势,对教学内容和实训内容可以做出一定的调整。在进行数字媒体设计类课程的内容讲解时,注意由浅入深,层次分明,使得知识的讲解变得深入浅出,容易掌握,主要分成三个阶段的教学。第一阶段,电脑美术素养的培养,以及常用设计软件的基本操作的介绍和练习;第二阶段是高级阶段,围绕行业应用和就业需要选择教学和实验内容,选取了一定的来演示操作和评议设计理念,来强化对软件功能和特点的体会,了解相关领域的行业规范,逐步培养学生的电脑艺术设计的表现能力;第三阶段是更高一级的课程训练,结合经典的多媒体,使学生进入专业的动态设计中,比如三维动画、影视作品特效,其中包括一些设计软件的联合使用,这样可以使学生的创意能通过电脑技术淋漓尽致的表现出来。
(五)在课程考核上,应突破传统的理论考试方式。数字媒体设计类课程实践性强,传统的卷面考试方式不太适合考核学生的学习情况,因此必须采用创新的考试方式。一般院校都是平时成绩和期末考试合成来给出学生某门课的成绩。平时成绩可以结合平时教学和实践形式,进行相应的检查评价,评价的方法一般有:实验小组自评、教师评价。期末考试可以采用实践考试与理论考试相结合的方式给出成绩,实践考试一般要求包含课程要求的重难点,可以要求学生在一定时间内依据相关背景或主题完成相关的。
五、以就业为导向,做到课程教学与行业需求相结合
目前,数字媒体应用已经相当广泛,涉及很多的行业领域,教师应该依据行业的岗位技能需求和人才素养,在教学中应不断挖掘该类课程在培养学生创新意识和创新能力等的作用,逐步提高学生多媒体作品设计的能力,为该领域相关专业的学生将来从事广告设计、动画设计、影视作品编辑等工作领域打下坚实的基础,同时在教学和实训中注重培养学生艺术审美能力的提高,使学生学到真正实用的东西,就业时能够胜任企业或单位的岗位要求。
通过几年的教学研究与实践,我们总结出了一些关于数字媒体设计类课程的教学方法和理论,我认为值得大力提倡和推广的就是,灵活运用多媒体课件和网络教学等先进的教学手段,生动得将知识呈现在学生面前,而行业也使学生的设计制作得以“规范化”。随着计算机技术的发展和人们审美观念的转变,需要专业教师不断实践,不断总结,不断创新,才能及时了解行业规范和行业应用,有效地提高教学效果。
参考文献:
[1]科技部高技术研究发展中心[R].2005中国数字媒体技术发展白皮书,2005,12
关键词:数字档案馆;意义;建设
建设数字档案馆是21世纪档案馆迎接网络时代的重要战略,这项工作关系着档案馆的生存与发展。虽然21世纪传统档案馆暂不会消失,但随着电子出版物的盛行,数字档案馆将居首位。未来的档案馆将以服务特色和技术手段论高低,能否迅速占有信息资源并向社会提供信息产品将成为衡量档案馆的标准。数字档案馆作为档案馆的主要方向,它的研究与建设水平将直接关系到我国档案馆在未来信息时代的地位和作用。由此我们应充分利用这一有利时机,认真研究在新世纪数字档案馆建设这一重要课题。
一、关于数字档案馆的概念问题
数字档案馆是进入上世纪90年代以后产生的一个全新的概念。随着计算机技术的迅猛发展,特别是网络技术、数码存储与传输技术等的全面普及,使得用户对城建档案信息的加工、存储、查询、利用等方面有了新的要求。因此,数字档案馆也就应运而生,它是一个新生事物。目前,在档案馆界甚至整个学术界还没有一个被广为接受的定义。从众多的定义表述中,其中有的认为数字档案馆是以组织数字化信息及其技术进入档案馆并提供有效服务的档案馆。几乎档案馆的所有载体的信息均能以数字化的形式获得,包括所有联机采购、编目、公共查询对各种信息资源的检索,通过网络组织用户访问外界数字档案馆和信息数据库系统,如电子档案、声像资料、动画片、影视片、多媒体资料等用计算机系统管理档案的用户服务。档案馆利用网络连接到全球各个角落,让用户很方便地共享资源。所以,上述这一概念定义尚较为大多数人接受。
二、关于建立数字档案馆的意义问题
传统档案馆担负着信息采集、存储、传播及版权控制的重任,数字档案馆也同样要完成这些任务,只是各项任务的内容、采取的手段及服务方式发生变化。建立数字档案馆的主要意义:
(一)由于数字档案馆是虚拟与现实相结合,大量的数字化信息存贮在无数个磁盘存储器中,通过计算机网络联接形成的一个联机系统。因此,与传统档案馆相比,它占用的物理空间相对很小。
(二)数字档案馆收藏数字形式的信息,除了纸介质的书刊资料外,还收录其它一切可以数字化的信息,如视频、音频资料、计算机程序等等,可以满足查阅者的多种需求。
(三)数字档案馆建设对于我们最重要的一点是建立以数字信息为主的各种信息资源,形成互联网上的整体优势。数字档案馆还是保存和延续发展城建档案遗产的最佳手段,所有的珍贵资料都可以经数字化处理后,将原件保存在更适宜的环境中,而数字化的资料由于实现原件的复制,并不影响一般意义上的查阅。
(四)利用数字化档案馆的用户可以不同档案馆的工作人员直接见面,而只通过网络与档案馆联系,档案馆专业人员通过电子邮件及电子咨询台与用户联系。档案馆的服务质量取决于软件设计、档案馆专业人员对用户回应的速度和质量、数字化信息的制作、网络的传播速度及人性化界面的设计等;用户也可以直接通过电脑登录至数字档案馆的主页,随意浏览、查询、下载、打印有用的信息。
(五)数字档案馆扩大了用户的范围,普通档案馆因为需求者对象与地理位置的限制只能为少数人服务,数字档案馆则允许人们在任何地方、任何身份进入档案馆自由查询。
三、关于数字档案馆的特征问题
(一)数字档案馆是一个分布式的档案馆群体。数字档案馆通过宽带高速互连的计算机网络,把大量分布在一个地域或一个国家的众多档案馆或信息资源单位组成联合体,把不同地理位置上及不同类型的信息按统一标准加以有效存储、管理并通过易于使用的方式提供给用户,超越空间和时间的约束,使用户在任何时候、任何地方都可以在网上远程跨库获取任何所需的信息资源,达到高度的资源共享。
(二)数字档案馆是面向对象的数字化多媒体信息库。数字档案馆的存储介质已不限于印刷体,它具有文本、声、光、图像、影视等多种媒体,其存储的载体也相应的有光盘、录音带以及各种类型的数字化、电子化装置,它通过多媒体、超文本、超媒体等技术,提供智能化的信息检索手段,向用户展示各种生动、具体、形象、逼真的信息。
(三)数字档案馆是与平台无关的数字化资源集合。数字档案馆可实现异种数据库之间、服务之间、工作站之间的可互操作性,并正在探索深层语义上的可互操作性。它采用一种联合式或协调性软件,从类型相似的数据对象和服务中,取得一致性和连贯性检索内容。目前在网上查资料,需逐个站点地查询,实现数字档案馆以后,用户只要提供某个检索点,计算机就会按统一的用户界面提供所需的全部资料。
(四)数字档案馆具有强大的信息传播与功能。数字档案馆的服务方式与传统档案馆有着重大的差别,它变传统档案馆的被动式服务为主动服务。它可以通过网络随时和传播各种文献资源的信息,对用户进行“引导”或“导航”,向用户提供多种语言兼容的多媒体远程数字信息服务。
四、关于数字档案馆建设应解决的问题
(一)处理好关键技术问题。
数字档案馆是采用现代高新技术所支持的系统工程,信息技术的集成在数字档案馆的建设中扮演了非常重要的角色。具体的来说,数字档案馆涉及数字化技术、超大规模数据库技术、网络技术、多媒体信息处理技术、数据库与分析处理技术、信息抽取技术、基于内容的检索技术、自然语言理解技术等等。我们必须针对数字档案馆的应用背景,综合运用有关原理和方法,重点突破关键技术,才能为数字档案馆的建设提供坚实的技术保障。
(二)关于标准与法规的制定和实施问题。
在进行数字档案馆研究和建设数字资源库的过程中,应借鉴发达国家数字档案馆建设的经验教训,尽早制定统一的适合中国数字档案馆建设的资源描述、标识、查询、交换和使用的标准规范及法规尽量地使用国际标准,对那些不是按标准格式进行组织伯资源库,也必须考虑数字项的充分描述,并要有灵活的接口,以保证日后对数据的转换与衔接。使我国数字档案馆在建设伊始,便遵循标准化、规范化、法制化管理的发展道路。
(三)关于各类数字化资源的开发与利用问题。
数字档案馆建设必须以建立丰富的数字资源库为基础,否则要实现数字档案馆就是一句空话。各类型档案馆应针对本馆实际情况,将本馆馆藏资源数据化,建立具有本馆特色的数据资源库。数字资源库中包括国内数字资源群、引进国外的专题数据库。通过相接的网络系统实现大部分地区档案馆文献资源的联机采编和馆际间互借。
关键词: 多媒体技术与应用;普适型
中图分类号:G423.04 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2013)17-0237-02
0 引言
《多媒体技术与应用》是计算机应用技术、计算机多媒体技术、软件技术等专业的一门专业基础课,概念多、实践性强、涉及面广,并有广泛的实用性。
目前的多媒体技术课程讲授趋于两极分化,一部分重视理论忽视实践,另一部分重点突出实践应用,忽视基础理论教学。前一部分主要体现在高等院校的计算机和通信、电子类专业,以音视频编码和压缩算法、多媒体处理软件的编写、媒体处理芯片等内容为主,因而计算机专业学生在多媒体技术课程方面的培养主要针对多媒体技术的原理和算法。后一部分主要体现在高职和技术教育当中,以介绍多媒体应用软件的使用为主体。现在高校当中选修多媒体技术的同学非常多,而且遍及各个专业领域,根据笔者个人授课经验,这部分学生往往会选修计算机类多媒体课程,但很多同学反映听不懂跟不上,主要问题在于学生学习兴趣不高,课程内容与课程名称给学生直观感受相差较大;而以多媒体应用为主体的普适性选修类课程则只注重上机实践,学生变成了只学会PHOTOSHOP或Flash一些应用软件的基本使用,对于学生技能和对媒体技术的认识,自我提高和学习的能力不强,可持续性差。
笔者根据多年一线的计算机类和非计算机类多媒体技术课程的授课经验,总结提出了普适型多媒体技术课程的教学改革方法。
1 “普适型”多媒体技术课程教学内容改革
我们提出的“普适型”教学既指内容也包括手段。因为多媒体技术课程覆盖面广泛,难易程度相差大,在课程内容选择上不能事无巨细,面面俱到。数字媒体技术的基本原理、系统结构、编码方式、频域变换等难度较大部分适合计算机专业的研究生和高年级本科生;不同媒体的编码技术、空域频域的变换方式和芯片编解码,适合电子、通信专业的研究生和本科生;讲解PHOTOSHOP、ADOBEPREMIERE、
AUTHORWARE、COOLEDIT等不同媒体的制作软件的使用和多媒体技术的基本概念适合高职高专和职业教育的计算机专业学生;而非计算机专业学生的普适性多媒体技术选修课程的内容重点应集中在通用性强、难易程度中低的部分。在学生选课之前,课程宣讲阶段既向学生明确该课程多媒体工具的使用,而且讲解某些媒体处理技术的实现思路和方法。其次,在课程的初始阶段使得学生们了解课程的内容为理论+实践,但略偏重于实践部分的学习,课程内容区别于计算机类专业型和纯应用型课程,总体内容应符合技术类普适性知识介绍的基本规律。具体如下:
1.1 理论部分。根据课时长度,以多媒体技术基本概念音频技术图像处理技术数字视频技术多媒体数据压缩光盘存储技术多媒体硬件设备为主线,在其中穿插扩展流媒体技术、数字版权技术、视频压缩标准,这样既避免理论内容枯燥,又能进行一定程度的知识扩展。对复杂技术简单介绍,说明实现思路和应用场景,通用基础型内容详细说明,辅助于课程内容广度的延伸。要体现几个学生们在日常学习生活中用到或将会用到的点,来抓住学生的学习兴趣,另外有些工科院校的同学更多的会在将来的专业学习中使用到图像处理方面的很多技术,可在这个方面适当加强。
1.2 实践部分。选择三至四种适合的媒体处理软件做为主体工具介绍不同媒体制作技巧。既可以选用COOLEDIT、PHOTOSHOP等专项处理软件、也要加入对不同类型媒体的综合性合成处理软件如POWERPOINT、AUTHORWARE的介绍。
有些软件学生们平时很常用,但仅限于简单的日常操作,比如POWERPOINT,很多学生经常利用它来进行汇报,但使用上主要是在几页PPT上放一些文字和图片进行演示。实际上学生通过对实例的学习和相应练习,能够很快地掌握其中技巧,自行创作设计,成品效果良好,而且在学习生活中实用价值较高。综合性多媒体软件的使用是多媒体实践教学的主体部分,一般要从该软件的基本框架讲授到如何完成成品设计和最后打包安装。以AUTHORWARE软件为例,我们教学的理念主要体现在重点强调认识软件的整体框架、熟悉不同媒体的添加和编辑、不同类型流程设计、几种常用图标使用、交互结构、系统基本常量和变量使用、人机交互设计、打包等部分,弱化程序设计控制、库、知识对象等部分。这样的内容安排使得学生能够用较多的时间练习基本技术,能够完成中低端的作品设计,而且给将来需要进一步提高的同学也提供了思路和空间。另外,在整个实践课程安排中,验证性实验和设计性实验的比例为20%和80%,还有一部分基础知识的验证性部分会融入到设计性实验当中,并且加入创意设计的要求,主要是针对于提高学生的创造性创作能力。从实际应用来看,这样的实验安排能够达到预期效果。
2 “普适型”多媒体技术课程教学方法
2.1 实例与思考性启发相结合 根据多媒体技术课程的特点,将演示实例与思考性启发相结合,对于目前大学生多数缺乏自我学习能力和学习热情的实际情况比较适合。因此,在实践部分的教学中首先演示具有炫目效果和良好创意的实例,抓住学生学习兴趣,进一步引导学生思考,也可在学生自行设计时,开拓其眼界和思路。在作业安排中不仅要注重操作过程和方法,还要对常用系统函数、变量的使用进行练习,重要的是要学习如何查找和理解相应的说明文档,使得学生有自我学习和拓展的能力。
对于理论部分,不同媒体的处理原理并没有发生根本变化,不断快速更新的是处理手段。我们也要以实例作为先导。例如音频数字化部分,通过演示语音(模拟声音)经话筒,由录播软件播放出来的实际过程,来促使学生理解模拟声音数字化的三个基本步骤。
2.2 科研与最新学科动态相结合 多媒体技术这门学科发展速度与硬件的发展速度息息相关,有日新月异的趋势。将学科的最新动态和教师在科研实践中所参与的课题穿插到课程内容之中,能有效地提高课程内容的时效程度,增强学生的学习热情。
3 考核方式的改革
作为一门对实践要求高的课程来说,要体现学生的动手设计和操作能力,因此增加上机部分考试。理论部分题目要覆盖课程的主体内容,难易层次分明,难题占总分20%左右,基础考核占50%左右。上机考试部分要采用灵活的评价标准,既能体现学生的操作水平,又要同时考虑学生的创意灵感、主题选择和作品呈现效果,同时考察学生的即时创作能力。另外,将平时作业的考核纳入最终成绩,这样能够相对公平的考察学生的综合能力,弥补了部分同学临场发挥不佳的缺憾,提高学生自主学习和动手能力。
4 结束语
我们提出的这种针对高校非计算机、通信类专业的“普适型”多媒体课程改革的方法经历了两个学期的尝试,比较好的达到了预期的效果,绝大部分学生的学习热情得到了较好的提升,课后作业、课程论文、结课作品的质量都有了大幅度的提高。当然该部分的改革尚在初始阶段,难免在一些方面有所疏漏,在以后的课程实践中会不断的总结改革过程中出现的问题并不断完善。
参考文献:
[1]李未.关于提高计算机本科教育质量的几点思考[J].计算机教育,2010,(1).
【关键词】数字水印;隐蔽性;鲁棒性
随着信息时代的到来,特别是Internet的普及,信息的安全保护问题日益突出。当前的信息安全技术基本上都以密码学理论为基础,无论是采用传统的密钥系统还是公钥系统,其保护方式都是控制文件的存取,即将文件加密成密文,使非法用户不能解读。但随着计算机处理能力的快速提高,这种通过不断增加密钥长度来提高系统密级的方法变得越来越不安全。另一方面,多媒体技术已被广泛应用,需要进行加密、认证和版权保护的声像数据也越来越多。数字化的声像数据从本质上说就是数字信号,如果对这类数据也采用密码加密方式,则其本身的信号属性就被忽略了。最近几年,许多研究人员放弃了传统密码学的技术路线,尝试用各种信号处理方法对声像数据进行隐藏加密,并将该技术用于制作多媒体的“数字水印”。
一、数字时代的密写术———数字水印
数字水印(DigitalWatermark)技术是指用信号处理的方法在数字化的多媒体数据中嵌入隐蔽的标记,这种标记通常是不可见的,只有通过专用的检测器或阅读器才能提取。数字水印是信息隐藏技术的一个重要研究方向。嵌入数字作品中的信息必须具有以下基本特性才能称为数字水印:
(一)隐蔽性
嵌入水印后的数据与原始数据相比,应感觉不到差别。嵌入水印后的数据不应该包括人们可以感觉到的失真而造成原始数据质量下降,这是一个具有主观性的属性,因而目前没有一个定量的标准来衡量。
(二)鲁棒性
所谓鲁棒性是指在经历多种无意或有意的信号处理过程后,数字水印仍能保持完整性或仍能被准确鉴别。嵌入水印后的数据经受对数据一些恶意的处理,譬如滤波、再量化、抖动等以及一些蓄意的攻击后,应该还能得到嵌入的数据。
(三)密钥的唯一性
即不同的密钥不应产生等同的水印。
(四)检测的可靠性
水印检测出错的概率应小于某一合适门限值。这一特性描述了水印检测算法必须具有一定的确信度。
二、数字水印的分类
数字水印技术可以从不同的角度进行划分。
(一)按特性划分
按水印的特性可以将数字水印分为鲁棒数字水印和脆弱数字水印两类。
(二)按水印所附载的媒体划分
按水印所附载的媒体,我们可以将数字水印划分为图像水印、音频水印、视频水印、文本水印以及用于三维网格模型的网格水印等。
(三)按检测过程划分
按水印的检测过程可以将数字水印划分为明文水印和盲水印。明文水印在检测过程中需要原始数据,而盲水印的检测只需要密钥,不需要原始数据。
(四)按内容划分
按数字水印的内容可以将水印划分为有意义水印和无意义水印。有意义水印是指水印本身也是某个数字图像或数字音频片段的编码;无意义水印则只对应于一个序列号。
(五)按用途划分
按水印的用途,我们可以将数字水印划分为票据防伪水印、版权保护水印、篡改提示水印和隐蔽标识水印。
(六)按水印隐藏的位置划分
按数字水印的隐藏位置,我们可以将其划分为时(空)域数字水印、频域数字水印、时/频域数字水印和时间/尺度域数字水印。
三、数字水印的应用
多媒体技术的飞速发展和Internet的普及带来了一系列政治、经济、军事和文化问题,产生了许多新的研究热点,以下几个引起普遍关注的问题构成了数字水印的研究背景。
(一)数字作品的知识产权保护
数字作品的版权保护是当前的热点问题。由于数字作品的拷贝、修改非常容易,而且可以做到与原作完全相同,所以原创者不得不采用一些严重损害作品质量的办法来加上版权标志,而这种明显可见的标志很容易被篡改。“数字水印”利用数据隐藏原理使版权标志不可见或不可听,既不损害原作品,又达到了版权保护的目的。然而实事求是地说,目前市场上的数字水印产品在技术上还不成熟,很容易被破坏或破解,距离真正的实用还有很长的路要走。(二)商务交易中的票据防伪
随着高质量图像输入输出设备的发展,特别是精度超过1200dpi的彩色喷墨、激光打印机和高精度彩色复印机的出现,使得货币、支票以及其他票据的伪造变得更加容易。另外,在从传统商务向电子商务转化的过程中,会出现大量过度性的电子文件,如各种纸质票据的扫描图像等。即使在网络安全技术成熟以后,各种电子票据也还需要一些非密码的认证方式。数字水印技术可以为各种票据提供不可见的认证标志,从而大大增加了伪造的难度。
(三)声像数据的隐藏标识和篡改提示
数据的标识信息往往比数据本身更具有保密价值。没有标识信息的数据有时甚至无法使用,但直接将这些重要信息标记在原始文件上又很危险。数字水印技术提供了一种隐藏标识的方法,标识信息在原始文件上是看不到的,只有通过特殊的阅读程序才可以读取。这种方法已经被国外一些公开的遥感图像数据库所采用。此外,数据的篡改提示也是一项很重要的工作。现有的信号拼接和镶嵌技术可以做到“移花接木”而不为人知,因此,如何防范对图像、录音、录像数据的篡改攻击是重要的研究课题。基于数字水印的篡改提示是解决这一问题的理想技术途径,通过隐藏水印的状态可以判断声像信号是否被篡改。
(四)隐蔽通信及其对抗
数字水印所依赖的信息隐藏技术不仅提供了非密码的安全途径,更引发了信息战尤其是网络情报战的革命,产生了一系列新颖的作战方式,引起了许多国家的重视。网络情报战是信息战的重要组成部分,其核心内容是利用公用网络进行保密数据传送。迄今为止,学术界在这方面的研究思路一直未能突破“文件加密”的思维模式,然而,经过加密的文件往往是混乱无序的,容易引起攻击者的注意。网络多媒体技术的广泛应用使得利用公用网络进行保密通信有了新的思路,利用数字化声像信号相对于人的视觉、听觉冗余,可以进行各种时(空)域和变换域的信息隐藏,从而实现隐蔽通信。
四、数字水印的未来
数字水印技术还有很多其它用途,并且其应用领域还在不断扩大。除了技术发展,市场营销和商业规划也极为重要,并且需要有深度的分析与战略计划。技术推广和普及也必不可少,以保证市场为接受数字水印技术做好准备。对此提出一些想法。
第一,如何利用水印算法,在网络环境中解决多媒体信息安全问题,成为了当前一个研究热点。多媒体信息的安全问题是:安全传递、访问控制和版权保护。通迃加密解密可以实现前两个目的,但是,解密后的数据可以随意在网络上分布、传播。在数字内容中嵌入唯一的标志(即数字水印),在出现争端纠纷时,根据提出的水印,可以证明真正的版权拥有者,或者找出非法传播的人。但是,这些应用只是被动的在争端发生时才体现出来,而且由于缺乏相应的法律支持,这些想法没有真正的实施。因此,有人提出数字水印,利用移动技术,在网络上自动搜寻非法或未授权的数字媒体内容,但是,其前提是主机需要安装相应的程序,因而带来了新的安全问题。我们提出在网络通信路上,如在路由器中加入水印检测算法(数字水印),在网路上检测非法传播,从而杜绝网络上数字媒体内容的非法传播。
第二,目前关于多播体系下嵌入水印的方案有人已经提出。但是,在此方案下的水印需要满足的具体特性,还没有详细的考察。传统的多播基于Internet首先要研究多播体系下的水印算法需要满足的特性,然后,针对特性设计相应的水印算法。
第三,数字影院的建设需要利用数字水印保护,通过嵌入不同版本的水印,跟踪非法泄漏。其中,对于小规模的应用,只要嵌入鲁棒水印,就可以很好地满足要求。对于大规模应用,则主要考虑共谋攻击。另外,还要结合数字影院的体系结构,如果采用多播,则要结合网络特性和压缩编码。
第四,提出activewatermark概念。首先,在媒体中嵌入不同等级的水印,决定用户的权限,在网络中检测提取水印,路由器根据这些水印的权限,决定是否转发,并且提供截获的详细报告。其次,在防火墙中嵌入水印模块,对出去的媒体内容,提取水印,根据水印判断是否为重要的内容,不能外泄,对局域网的多媒体内容提供有效保护;对传进来的多媒体内容,可以根据提取的水印判断员工是否有权使用,从而防止出现不必要的违法侵权行为。
【参考文献】
[1]周瑞辉,荆继武.信息安全的新兴领域--信息隐藏[J].计算机应用研究,2001,(7).
关键词:开源;数字媒体;processing;互动
1 开源式创作的技术手段
开源,即开放源代码,开源式创作就是在开放源码的环境下进行数字媒体艺术创作。
汉语词语:开辟水源、开辟收入的新来源等。开源(Open Source,开放源码)被非盈利软件组织(美国的Open Source Initiative协会)注册为认证标记,并对其进行了正式的定义,用于描述那些源码可以被公众使用的软件,并且此软件的使用、修改和发行也不受许可证的限制。[1]
谈到当下的数字媒体艺术的开源式创作,就不得不说到计算机这个媒介,更确切地说是,个人电脑的普及才有了后来人类社会信息化时代的到来和互联网的蓬勃兴起,为我们整个社会提供了全面多样化的网络的信息交换服务(或者是获取信息的服务)。在我看来这也是开源式创作的基础。一方面计算机数码摄像技术的巨大发展,为我们提供了采集更多越来越多便宜甚至是免费的高质量的图像资料,这在以前是无法想象的。因为在有了这么多视觉图像资料的情况下进行创作,要比只是从文字信息概念到视觉形象的设计更有效率和直观。比如在做三种文化(包括欧洲、伊斯兰、东方文化)的生活街市的三维模型时,所有的图像参考资料都是通过Google、百度等搜索引擎,来查找到三种文化的各地代表性建筑、各个时期的代表性建筑和当地的风土人物等的视觉资料。所以,艺术作品的方案都是通过视觉图像的脚本来表现和制作的,这样就可以在给甲方做汇报和讲解时更有说服力和信任感。因为在天马行空的方案,到最后也要让人理解、看得明白,这样甲方才会给你最重要的两样东西“时间和金钱”。一方面Internet中包容了人类文明共有的巨大的信息宝库,为我们提供了信息资源的交流和共享,如各种搜索引擎、百科、视频共享软件、网盘的分享软件等。正是在这种“混沌”的信息革命的大背景下,现在的中国的艺术家们可以个人电脑作为平台工具来创作艺术作品。另一方面,越来越多的人对于自己的创新采取了无私的分享,如开源软件Processing、VVVV。
Processing我们把它叫做PDE开发的环境,通常软件开发环境叫IDE,Integrated Development Environment集成开发环境,可以辅助开发程序的应用软件。就是集成代码编写、分析功能、编译的功能等一体化的开发软件套。①它有很多的例子和Processing,所以需要用到的很多的库,那它自带的这个库就有PDF的生成和串口讯号,我们会用到这个库。那在Processing里面你还可以“add library”,就是添加更多的库,常用的库有video、sound、minim等。
Processing有图形用户界面的优势,并且它能提供各种实时鲜明的图像式反馈,可以大幅缩短学习的时间曲线,并更容易的理解抽象逻辑法则。其是Java语言的进一步延伸,而且支持现有的java语言基本架构,其将java的语法简化并将其运算的结果“感官化”,使艺术家和青年学生们能够很快的创作声音和影像的交互式数字媒体艺术作品。但最重要的一点它是开放源码软件平台。
那什么是开放源码软件平台?在我看来就是软件的源代码是可以被任何人使用的,并且这个软件的使用、修改和传播不需要受到任何限制。这也是开源式艺术创作的关键。
开源式创作对于我们这些艺术创作者有什么好处呢?由于互联网的普及,我们获取别人的帮助就更加容易。比如我们可以更加便捷的在网站上获取现成的类库,应用软件的开发也变得更加容易。具体来说,比如我们在做一个新媒体作品时,要用到关于摄像头实时的扣像程序,我们就可以通过Processing相关的网络站点找到别的程序员已经写好的类库,它把摄像头的各种参数如时间的控制和光圈的控制都已经调好,我们只需要从网站上下载,然后导入程序库,根据具体的现场环境的情况进行微调就可以用到艺术创作中来。当然,在遇到具体写代码的具体问题时,也可以在相关的网站和论坛上找到答案。因为作为艺术初学者所遇到的问题几乎前人都已经遇到过,也有大多数通过互联网寻求帮助。这极大地缩短了艺术创作的时间周期,快速有效地解决了关键问题和难点。同时,还极大地降低了创作此类交互艺术作品的资金成本。因为要请到专业的跟艺术家有合作经验的程序员,会花费极高的成本。而如今,只需要学习和了解程序运行的基础知识和基本框架,就可以进行具体的交互艺术作品创作,这极大地鼓舞了在想用计算机程序语言进行创作的外行。这就是所谓的二次开发,利用已经有的免费框架和类库进行的重组和优化,也能创作出有意思的艺术作品。并且通过软件Processing自身扩展库与各种扩展硬件接口的完美结合,再加上软件自身高分辨率、高精度的渲染效率,使其应用于展览展示方面有着举足轻重的作用。随着相关数字科技的发展和人们欣赏水平的提高,许多城市科技馆、世博会展馆、政府展览规划馆等,也都采用了各种各样的新媒体艺术的互动形式来进行创作和设计。
但是,什么是新媒体的创作手法或方法呢?又是怎么样不断地将新的技术手段引入当代新媒体艺术创作领域?它不仅可以灵活地产生、集成、储存和应用多种媒介信息,还具有新媒体艺术作品的人机交互能力和信息传达效果,从而进一步拉近艺术作品和观众的距离。也就是说显著地提高了艺术作品的娱乐性和观赏性。
从数字媒体技术手段分主要创作方式:
第一,信息采集,信息处理与输出。这是进行数字化创作的最基本的一种创作手法。信息的采集,就是通过数码摄像机采集的音视频文件,或是图像文件。信息处理,就是通过采集设备转移到计算机硬盘,然后在后期软件上进行加工处理。然而,现在可以通过processing和vvvv实时采集声音,然后实时输出,从而触发数字图形的变化。
第二,信息传输与转换。在新媒体艺术中体现的最多的是新兴的互动多媒体艺术创作中。人机交互技术在互动多媒体艺术中的应用越来越普遍,交互技术正向多媒体、多通道的方向前进,如手势识别技术、表情识别技术、语音识别技术、三维输入设备、视线跟踪技虚拟现实技术等。科技不断地进步,不断的有新的技术应用到新媒体艺术创作中来,但其根本就是,信息传输与转换。比如图像到声音的转换、从文字资料到声音转换,以及各种不同文化之间通过网络传输技术之间的转换。而在互动艺术中最显著的特征,或者说与其他以往的艺术类型不同的根本区别就是实时的信息传输与转换。在艺术上强调艺术的互动,是对传统艺术分类的极大挑战。而交互的形式和类型又可以细分,人与作品的互动类型和方式有:非接触式互动,如各种感应器技术的应用和摄像头动作捕捉技术的应用等。
在数字媒体艺术中,主要相关的交互技术包括:计算机视觉技术、手写识别技术、虚拟现实技术、语音交互技术、多通道人机交互技术等。其中,比较难以理解的两个技术在这里做一点引用介绍。计算机视觉:“科学研究表明,人类80%的信息是通过视觉获得的。让计算机类似于人类的视觉功能成为众多科学家的梦想,这个梦想正在逐步实现。目前的计算机视觉主要是采用摄像机代替人眼,计算机代替人。”[2]“多通道人机交互技术的特点是:使用多个感觉和应用通道、在三维空间内直接操作、允许非精确的交互、交互具又双向性、交互的隐含性。”[3]
数字媒体艺术的创作手法有哪些呢?或者说与传统的视觉艺术相比较它们的根本区别在哪里?传统的视觉艺术主要靠符号与图像来表现,而新媒体艺术主要靠光电的统一,是非叙事、个性的。更重要的一点是,它不像传统艺术创作那样一笔一画都要自己刷出来,数字媒体艺术的创作可以不是从零开始的。例如,Processing通过之前的程序员写好的程序模块进行重新地组合和优化,就可以创作出不同且有意思的创意作品。并且通过软件Processing自身扩展与硬件接口(Kinect、Arduino等)的完美结合,还可以创作出有意思的机械传动装置。具体的创作手法包括:挪用、拼贴、嫁接等。
2 从艺术家个人创作的角度而言
经过几十年的发展,众多新媒体艺术家采用各种不同的媒介和手段来进行艺术创作,带来了各种类型的新媒体艺术样式,如实验动画、数字摄影、电子游戏、影像装置、互动影像装置艺术、网络艺术等,可以通过它们来表达艺术家个人的艺术理念。这类艺术创作主要是从艺术家个人的角度来创作表达,而不用刻意阐释、说明主题和中心思想,这跟我在下文中提到的新媒体艺术项目团队创作有着根本的区别。艺术家个人创作相对于艺术项目团队的创作是自由的,但由于个人创作上受到资金和技术的限制,创作效果会大打折扣,这和在数字媒体艺术项目中投入巨大的资金、人力和时间,来展示用“高精尖”科技手段和展示宏大叙事主题是完全不同的。但是,他们并不会因此停下脚步,还是继续在利用不同的媒介和技术来进行创作,同时不断地探索出各自独特的艺术语言,并在此期间涌现了一大批优秀的新媒体艺术家和一系列超前的艺术作品。
3 从项目团队创作的角度而言
如今,大型展示文化艺术中,任何一个成功的数字媒体艺术展项的设计案例,在其背后一定是多学科和各类团队之间共同协作努力的结果,这一既成事实已在行业内受到越来越多的广泛认同。同时,新媒体艺术展项的重要性和学科交叉的特性也越来越多地得到了社会大众的认同,这跟新媒体创作团队在上海不断地参加各类的艺术活动项目可以说明。从“感・动”新视觉电子音乐会暨第一届上海电子艺术节开幕式,到第二届河流体――全景户外开幕特演,再到上海世博会城市生命馆。而此时,作为艺术家在整个的新媒体艺术项目团队的过程中更像是一个管理者和组织者,艺术家不仅要从作品方案主题有一个方向上的正确掌控和把关,与此同时还需要协同不同学科领域之间的合作关系。而艺术家在这个时候必须对参与合作团队的学科领域有一定的了解,这样在团队合作的过程中才不会被合作技术人员耍花招,牵着鼻子走。新媒体艺术展项中的重点是交互设计。“交互设计是从人机交互HCI领域分支并发展起来的一门新兴学科,它是跨学科领域,涉及了计算机学科、信息学、人类工程学、美学、心理学和社会学科等诸多学科。”[4]例如,为世博会主题馆“城市生命馆”活力车站做设计的天幕方案时,经过整个设计过程之后,就足以了解交互设计的学科交叉性和跨领域合作的特征。在项目开始之前,首先详细分析和深入了解了项目的需求与用户体验目的,所展示内容的方式和系统的限制、要求,环境条件,展区的大小、空间、高度、采光、人流,以及根据展示演义的主题与观众的接受心理的理解等,然后分别做好时间脚本和相应的软硬件设施的需求。
4 方案的限制和预算[3]
在大型的展示设计中使用交互技术,既要考虑到艺术设计方案的艺术表现力,又要兼顾技术的可行性,因为很多奇思妙想的艺术项目方案由于多种原因是无法实现。而原因或者由于项目的资金和时间限制是无法在短期内实现,或者是交互技术不成熟、不够稳定。例如,电子艺术节的项目工作,由于前期在构想和方案上投入了大量的精力和时间,导致时间分配不均而影响到大局。所以,艺术家个人的创作和艺术项目创作的不同,因为艺术家个人的理想化可以在自己的具体经验中解决,可是集体的创作方案出现问题时靠的是集体的力量,一个艺术家是无法解决所有问题的。但最初在讨论方案时,没有或者很少有技术人员参与,就算是参与也很少有发言的权利。当然这并不能说明前期的准备没有一点用,至少在项目的初期就明确和把握了艺术作品创作的主题,对进行二次创作有着重要意义的。对一个艺术项目团队各个工作环节的工作进度和时间节点的把握非常重要,否则就是在浪费的是整个工作团队的时间,并且还会消磨团队的士气。所以,整个项目进行到了一定的时间节点,再好的艺术设计方案也要在各个方面要“落地”。具体包括:作品方案的时间脚本、动作脚本和协同的环境脚本、作品的材料和体积大小、所需的资金预算和时间预算等。同样,个人创作也要做好方案的预算,因为个人的创作更容易受到技术和资金的限制。
5 与创作有关的三个问题
5.1 怎么样理解信息传输的时间差异性
在创作实时互动作品时,会出现时间差异性的问题,因为第一个人看到的内容和第二个人到的内容是不一样的。不过,时监控技术的运用可以缓解此问题,与传统拿剪辑完成的影像作品来展示是完全不同的。信息就像河流一样不断在变化,而且具有极强的不确定性。
5.2 怎样处理展示空间与艺术作品的关系
数字媒体艺术作品对展示空间要求极高,作品的展示空间是整个艺术作品的有机组成部分和主要表现手段之一。空间的处理对于艺术作品的观念和艺术作品的表现力有着重要的作用。
5.3 如何处理数字媒体艺术创作的限制
在运用一种交互技术时,既要考虑到艺术方案的艺术表现力,也要兼顾技术的可行性,因为很多优秀的艺术方案由于许多现实问题没办法实现。主要有两方面,一方面是艺术项目的资金限制和时间限制,还有一方面是技术限制,因为一些交互技术根本就不成熟,不能稳定的长时间运行。
注释:①开源,网络()。
参考文献:
[1] 保罗・莱文森(美).新新媒介[M].何道宽,译.上海:复旦大学出版社,2011.
[2] 马晓翔.新媒体装置艺术[M].南京:南京大学出版社,2013.