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关键词: 数字媒体技术;课程改革;案例教学法;研究性学习;任务驱动
中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)15-3628-02
数字媒体技术专业是近几年来快速发展的新兴专业,《数字媒体技术基础》课程在数字媒体技术专业课程体系建设中占有极其重要的地位,是学生接受专业知识教育的导入性课程。通过本课程的教学,使学生掌握数字媒体的基本理论、基本设计方法,达到对数字媒体技术体系比较全面、系统的认识,同时具备利用各种编辑工具软件对数据处理能力,以培养学生对专业学习的兴趣,为学习后续专业课程的打下基础。
1 课程教学现状的分析
目前国内高校该门课程所采用的教材大多以刘清堂主编的《数字媒体技术导论》为主,该教材是21世纪数字媒体技术专业的规划教材,内容通俗易懂,体系科学、知识点较多。
1.1课程教学内容的分析
该门课程包括了理论与实践两部分,课程内容结构如表1所示:
基础理论部分以数字音视频、图像处理、游戏设计技术以及Web集成与应用为重点,基于这样的考量是因为在后续专业课中有多门课程与此相关,例如低年级的学生对培养方案中有多门语言类课程感到困惑,本门课程中的游戏设计实践就引导学生理解学好语言类课程对这部分的学习有重要的意义。
1.2 课程教学方法的分析
在教学过程中采取恰当的教学方法将直接影响教学效果,在教学中应采用理论知识指导实践操作,操作能力确保完成作品设计的教学步骤,一味强调理论教学,学生缺乏应有的学习动力,而且学生也感到课程难度大,作为专业导入性课程的目的得不到体现。通过总结多年的教学经验,案例式教学将极大提高本课程的教学效果。
案例教学法可使教学目标更清晰,有利于教学过程的掌控,在实验操作时也利于学生模仿,因此案例式教学可以促进隐性知识与显性知识的不断转化,通过具体的情境,将隐性的知识外显,或将显性的知识内化。
采用案例教学法时,案例的选择要根据教学内容和教学对象的不同,精心选择和设计,每一章的案例为最终的作品所用。如在讲解数字图像的处理技术中采用以下步骤完成:
1)案例导入:通过演示所设计一个的网站,提出问题让学生思考在网页设计中采用了什么素材。
2)案例剖析:在教师的指导下学生理解音频、视频、FLASH、图片、文字等素材在网页设计中的作用。引申出基于Photoshop的网页页面设计,最后如何采用Fireworks实现网页的无缝连接。
3)案例精讲:结合已具备的Photoshop基础,详细讲解基于Photoshop的网页页面设计,既达到对Photoshop软件高级技术的演示,又达到如何使用软件形成作品的过程。
4)总结案例,布置实验内容:结合案例的实现过程和所学知识,布置实验内容,学生可利用课余时间收集素材,根据自己确定的主题准备下次实验课的内容。
5)教学效果评估:根据学生实验过程总结学生在实验中碰到的难点以及存在的问题,完善案例教学以达到解决这些问题的目的。
2 以研究性学习,提高学生对课程内容的掌握
教学过程是一个双向的活动,为提高学生的自主学习能力,教师在教学中充当主导作用,而学生充当主体作用,因此在强调教师“教”的同时,同样强调学生的“学”。研究性学习是指学生在教师指导下,从学习生活和社会生活中选择和确定研究专题,主动地获取知识、应用知识、解决问题的活动。
2.1 以任务驱动法促进研究性学习的展开
采用案例式教学法,便于学生的模拟实验,模拟实验对引导学生掌握基本的操作有很大的帮助,但这种按部就班的实验内容对学生的开发动力、想象力的培养作用有限,完全机械式的实验会限制学生的个性发展。在任务驱动的组织上,采取总任务与模块化任务相结合、实验课与开放实验相结合的策略。
在完成了所有实验课的项目开设以后,教师指导学生成立每5人左右的小组,由学生自选项目,确定总任务,根据项目划分模块,从而确定子任务,学生利用所学知识收集相关素材。每一个学生充当一定的角色,缺一不可,任务必须在规定的时间内完成,这样既能培养自主获取知识的能力,又能培养团队协作的能力。
教师在整个活动中应定期检查任务进展情况,对学生在实施过程中难以解决的问题及时提供帮助,同时在实验条件上应保证活动的顺利进行。
2.2 以校内外科技竞赛促进研究性学习的深度
数字媒体技术专业作为工科性质的学科,需要学生具有很强的动手设计能力。课堂任务驱动仅仅是研究性学习的第一步,通过任务完成的情况,吸收一定数量的学生进入院系创新活动中心,培养学生参加各层次的科技竞赛活动。
数字媒体技术所涉及的研究领域很广,为学生参加科技竞赛提供了广阔的空间,如程序设计大赛、DV设计、网页设计、动画设计、3D设计大赛等,层次有校内的、省内的乃至全国性质的,通过参加这些活动,达到深化专业研究领域的研究性学习以及教师与学生之间、高年级与低年级之间的“传、帮、带”作用,使整个学科的发展呈现良性的发展。
可见,数字媒体技术基础课程对学生确定研究内容起着重要作用,为学生尽快进入专业学习起着铺垫的作用。
3 总结
学生的专业学习需要有一个良好的开端,数字媒体技术基础课程是学生接触的第一门专业基础课,其重要性不言而喻,加强对课程改革研究具有现实意义,通过教师课堂理论的案例教学法、学生实践的研究性学习,提高了学生学习专业知识的兴趣,培养了学生团队协作的能力,建设了专业科技竞赛的梯队,最终实现课程教学效果最优化。
参考文献:
[1] 丁向民.诠释数字媒体技术导论中的“导”[J].计算机教育,2012(23):63-66.
新媒体技术的知识衔接
要将文字、图像、视频、音频等要素有机整合在一起,并且被新媒体所识别和保证良好的用户体验,所用到的技术从现在来看应包含PDF、XML、CSS、JavaScript和HTML5等。除PDF外,其他各部分如果独立讲授给印刷专业的学生,其内容和传统印刷课程的联系较少,理解难度大,相应的训练还非常不足。在现阶段,新媒体内容生产和制作的市场远不完善,供需双方都还在摸索,学生以此作为职业方向的市场成熟度还非常不够。在这种情况下,找到一个将上述新技术和传统印刷课程结合的平台就非常有必要,这样既可以保证学生能深入接触新技术、新问题,同时所学内容在当前印刷业中也有用武之地。基于这个分析,数字印刷的印前工艺可以充当这个平台。因为数字印刷的印前工艺和传统印前总体相似,且数字印刷也包含了不少新媒体内容制作所必须掌握的IT技术。比如版式编排、字体、图像处理等方面和传统印前是一致的,PDF文件整理、色彩管理等既与传统印前有联系又有区别,其区别部分则正好是新媒体内容所必须了解的。除此之外,数字印刷的核心特色是数据的可变性。数据整理离不开数据库技术,这是印刷工程之前较少接触的信息技术,同时也是向新媒体技术转型绕不开的内容。因此,针对可变数据印刷,可以在印刷工艺应用的基础上,逐渐熟悉和掌握数据库技术。在这个问题上总结出“XML+InDesign”可变数据印刷教学内容。该内容既包含了传统的版面设计基础,也加入了必要的信息技术内容,如XML单纯提供数据(内容),InDesign则提供版式,二者的完美结合实现了可变信息的版式化。该部分教学内容主要包括:XML基础、多种文件导出XML数据、XML修改与验证、InDesign样式、InDesign与XML、XML导入InDesign、标签映射、样式与标签映射、输出PDF等。从实践效果看,InDesign作为专业排版软件为广大学生所熟知,而XML作为数据存储工具相比于其他专业数据库更易于被大家所接受,尤其是在学生学了一部分网络知识之后,对HTML的认知会迁移到XML上来。
新媒体技术教学体系
XML与InDesign的意义不仅仅在于可变数据印刷。XML还是各种数字媒体常用的内容存储格式。而InDesign的应用也不仅仅是排版,除了可变数据之外,InDesign还支持JavaScript开发的脚本,这些脚本可以为版面设计提供各种自动化工具。因此,以大家熟悉的InDesign为平台,学生可以把JavaScript作为印前开发工具,也是在传统平台上实践新技术的一个方式,从而为数字内容制作的转型做好技术储备。JavaScript学习的最终目的是利用该脚本语言和HTML5实现在各种媒体上以恰当的格式内容。
总结
[关键词] 数字校园2.0 数字化教学 信息技术
随着下一代互联网IPV6的走进校园及国家大力投入资金建设CERNET 2,数字校园2.0也逐渐成为各大学建设的主流。由此数字化校园进入了系统、应用、信息的集成阶段。以计算机多媒体技术、网络技术和现代教育技术为支撑的数字化教学环境,首当其冲成为我国高等院校数字校园2.0建设的主要方面。同时应用数字化教学环境所进行的远程教育、网络教学等新的开放式教学模式已逐渐成熟、系统。数字教育资源的共享与利用也在改变着我国整个高等教育的面貌。
一、数字化教学环境与平台建设的基本内容
高校在综合总结以往经验的基础上根据自身教育教学的特点,在已有系统基础上构建“一体化数字化教与学平台”,构建适合高校推广应用的数字化教学系统,可概括为一个门户,将应用集成起来为用户提供单一访问点的个性化服务;一个考核,对进入教学平台的教师教学情况和学生学习情况进行考核;一个管理,是对整个教学环境中的教师和学生进行管理;N个应用,是指各个教学系统信息的采集、加工和使用,是数字化教学平台建设的支撑。构成如图见下:
二、数字化教学平台建设方案
为达到上述整合目标,我们需要进行如下三个建设:环境建设、队伍建设、机制建设。
1.环境建设
环境建设主要是以校园网、多媒体网络教学系统等为基础的硬件构成的环境。主要是由支持数字化教学的硬件设备构成,包括校园网、多媒体投影教室、多媒体网络教室、精品课程录播教室等。
(1)校园网
校园网是数字化教学硬件环境的核心,是数字化教学的基础支撑平台。校园网主要由服务器、网络互联设备和网络传输线路等构成其基本功能是为学校的教学、管理和科研服务,用户可共享校园网内部和互联网上的各种信息资源由于校园网在数字化教学环境中的基础地位。
(2)多媒体投影教室
多媒体投影教室主要由数字化投影机、视频展示台、多媒体计算机、录音机和校园网接口等多种媒体设备组成。它是数字化教学环境的重要组成部分,是教师、学生与数字化教学环境相互作用的重要终端平台,分布广泛,利用率高,已成为高校目前主要的课堂教学环境。
(3)多媒体网络教室
多媒体网络教室是由一定数量的电脑组成的小型局域网,通过网络设备实现教师机与学生机之间的通信,并且具有多种辅助教学管理功能的教学系统。在多媒体网络教室中可以开展多种形式的多媒体教学,师生的实时交互性是其重要的功能特点。多媒体网络教室连接校园网后,可方便地开展网络教学。
(4)精品课程录播教室
精品课程录播教室是实时多媒体教学直播、转播系统,可以作为实时视频直播教学的主播场所,还可以满足全校N个校区范围内的视频会议和视频教学的需要。
2.队伍建设
提高广大教师运用现代教育技术开展教学活动的水平和素质,是实现数字化校园建设的重要保障。高校教师教育技术培训旨在通过教育技术基本理论的学习、基本技能的实际训练和优秀教学案例的示范研讨,促进高校教师教学能力的提高,增强教师应用现代教育技术的主动性和自觉性。
3.机制建设
网络教学、多媒体课件、精品课程等教学资源的开发和应用是保证高校数字化教学作为一种全新的教育方式去提高教学质量的有力因素。
(1)网络教学开展机制建设
根据高校目前的实际情况,在网络教学的开展上要重视教师与学生的互动以及学生参与该课程的情况上面;通过学校立项,推进网络教学平台的广泛应用,使网络教学平台成为积累教学资源的重要手段;通过立项建设课程学习网站:选择特色优势学科中的优质课程,以及基础较好的新兴学科中的重点课程,立项扶持这类课程的学习网站建设。
(2)多媒体课件开发机制建设
多媒体课件开发上应重点放在全校公共基础课的课程制作上,把它作为一个系统工程,在校有关部门的组织规划下,对全校公共基础课实行按顺序制作的计划,确定媒体采用的形式和手段,然后再进一步分工。对所要制作的课程进行论证,共同设计、开发,并要有相应的政策,形成统一的规划、投入、管理、设计、开发、试用、反馈、修改、评审、推广等工作。从而建立全校公共基础课程多媒体教材建设和课件开发机制与科学的质量体系,为将来的公共基础课逐步实现网络化教学奠定坚实基础。
(3)精品课程网络化机制建设
精品课程必须实现网络化教学且教学互动良好,要求申请校级以上精品课程的教师必须提前一年建立网络课程,并使用网络教学平台进行与学生的互动,且效果良好,参加每学期的网络教学评定与评比且二等奖以上才具备评校级以上精品课程资格。
关键词:艺术;技术;设计
艺术的存在是人类与生俱来的形态,设计是人类文明的产物,在不同的社会发展时期,展示着不同的文化进程,又由于各个民族文化本质的丰富和差异,表现为风格独具的特色和精神。在现代社会发展中,媒体艺术已悄然进入人们的生活之中,在很大程度上促进了艺术的全面发展。因而,研究艺术与技术的结合,技术对艺术的影响,是艺术发展道路上中不可缺少的组成部分。
1 艺术与技术的产生与发展
设计是艺术和技术的结合,与艺术有着密切的联系。从传统理论意义上讲,设计一直为它的美学学科和建筑理论所包容。设计这一概念的本身就是从美术和建筑实践中引申出来的理论总结。这得追溯到原始社会,人类对石块的打制和磨制,是让人类最早按照自己的意志、要求去改造这个客观世界。如果说艺术起源于人类从直立人到文明人这一漫长的历史阶段,那么,设计同样如此,原始人从树上走到地面,使用现成石块、竹木等进行劳动,按照其生存需要改变自然物的形状、性能,进行打制或磨制石器,或制造弹弓、木棒、尖棍等,这就是人类早期意义的创造性劳动,这种创造性劳动既包含了实用价值的设计,又孕育了审美价值的艺术。
1.1 设计与艺术的同源性
设计和艺术是一样的,也可能成为设计者的自我表达。艺术与设计的基础是相同的。两者都具有线条、空间、形状、结构、色彩与纹理等共同的元素,这些元素又通过统一与多样、平衡、节奏、强调、比例与尺度等相同的原则联结起来。艺术中掺杂着设计,不少设计作品也可能成为艺术品。
设计不只是设计师的个人行为,也是设计师的社会行为,是为社会服务的。设计师必须注重视社会伦理道德,树立高度的社会责任感。同时,设计还需要受到国家法律、法规的保护和约束。因此,设计师必须对部分法律、法规,尤其是设计密切相关的专利法、合同法、商标法、广告法、规划法、环境保护法和标准化规定等有相应的了解并切实执行。既要维护自己的利益,又要避免侵害他人与社会的利益,使他们的设计更好地为人类社会服务。
1.2 媒体艺术与数字技术融合的必然性
从古代到近代,艺术与技术经历了漫长的时代才得到统一,融合成了一个不可分割的整体。早期,艺术与技术曾呈现出分离的趋势,艺术与技术两者似乎是不存在联系的,但两者具备着同样的特点,那就是与人类息息相关,是人类社会发展的结果。艺术与技术的统一,需要艺术设计的本质来决定。所以在艺术设计的发展中,艺术与技术是不可缺少的两大因素。为了达到形式美的统一与和谐的效果,技术必须为艺术服务。反之,在创造艺术作品时,又必须通过技术手段来实现。艺术离不开技术,技术也与艺术紧密结合。但是,无论是一件艺术作品还是一门艺术,都需要满足艺术美学的要求。艺术的最高宗旨在于人与自然的和谐与统一。所以,无论是艺术设计,还是绘画作品,艺术与技术是无法分开并且融为一体的整体。在设计当中,只有将艺术与技术相互统一起来,才能促进艺术设计的发展,才能够将艺术设计推向更高的层次。光靠艺术,没有技术,艺术品就无法获得完美,变得没有实质;但是光靠技术,没有艺术家的构思与创造,再先进的技术也造就不出作品的“灵魂”,艺术作品就没有了生命力。数字技术与媒体艺术的结合,是时代的进步与发展,随着数字技术的不断更新、发展,也为媒体艺术的表现提供了更多更广泛的形式,所以两者的融合是顺应时展的必然结果。
2 媒体艺术与数字技术的两面性研究
艺术与技术的关系,我们也可以通过它的两面来加以研究。在实际的艺术教学中,艺术教学理念逐渐朝着艺术或者是技术方面单一倾斜,没有实现真正的结合。在西方艺术设计史上,正是因为艺术与技术两者之间出现了分离,才导致技术产品缺乏人情味,从而出现了“装饰艺术运动”“新艺术运动”等艺术思潮。在设计艺术教育上,都要追求艺术与技术的统一,但是考虑到社会背景和时代的差异性,虽然提倡艺术与技术的统一,但是在实际教学中却倾向于艺术直面教学或偏向于技术层面。在1969年,美国管理学家、诺贝尔管理学奖的获得者赫伯特・西蒙首次提出“设计科学”(设计艺术学)的概念,设计艺术学从此形成了独立的新兴交叉学科体系。从其体系的组成来说,也将设计艺术学的交叉性体现了出来。
3 艺术与技术相辅相成、相互促进
艺术与数字技术不是一种简单的拼凑,它们的结合已经成为现代化设计文化发展的潮流。在数字技术发展的今日,艺术起到了关键性作用,数字技术的发展是以艺术设计作为基础的,而数字技术发展的根本目的在于艺术设计问题的解决。艺术创造美,是为了更好的解决问题,而技术是创造的基础。艺术需要情感、想象力的投入。现代化的数字技术不仅能够实现人们的设计,还能够提供更多的设计,让设计的主体不断丰富,拥有更多的设计表达方式,以提升设计效率。新的数字技术也开辟了更多艺术设计领域,为艺术家找到了更多的题材、更多的内涵与思路,延伸出了新的美学形态,将现在的工作方式、娱乐方式、交流方式加以转变,对我们思考问题、观察问题的方式产生了深远的影响。艺术与技术只有在两者结合的状态下,才能创造出完美的作品。艺术为技术制造的物品赋予了意义和美感,而技术为艺术所创造的概念或意象提供创造的基础。艺术与技术是相互并重,相互促进的。
4 结语
在数字技术发展的今天,我们既要追求艺术设计的效率和质量,又要追求艺术作品的创新力和生命力。艺术与技术始终是融合的,在发展的过程中,也存在着一些显著的问题,比如,缺乏对艺术设计感兴趣的技术人才和对技术精通的具有一定艺术审美力的设计人才,我们要认真解决媒体艺术设计在发展中存在的这些问题,能够不断加深对数字技术的认识,这样才能满足人们的审美需要,才能不断促进媒体艺术设计产业的发展,使数字技术下的媒体艺术设计更好地服务于人们的生活。
参考文献:
[1] 郑飞.艺术与数字技术相结合的新媒体艺术设计之我见[J].艺术科技,2013(2).
一、数字艺术和传统艺术
随着时代的发展,人们对于艺术的需求越来越旺盛,艺术成了时展的必需品。无论是在原始社会还是在当下的科技数字时代,艺术始终伴随着时代的进步,例如古代敦煌莫高窟壁画、景德镇的陶器艺术、彝族的孔雀舞等等。数字艺术在现代也应用于各个领域,无论是在影视、书籍还是在广告、游戏中都有体现。数字媒体艺术展现艺术的媒介是通过数字媒体展现,展现艺术的方法是数字技术,数字技术贯穿艺术作品创作的始终,从最初的采集艺术作品原材料到对原材料的加工、编辑、保存再到对艺术作品的呈现,数字技术都是不可缺少的。由于新媒体艺术不仅在表现形式上还是在创作上都实现了创新突破,节省创作成本,拓宽创作空间,缩短创作时间,所以数字媒体艺术将成为最主流的艺术形式,被社会广泛接受。传统艺术一直以来都被人称作美学艺术,原因在于传统艺术更注重对于艺术作品原材料的真实呈现,追求的是原始美。传统艺术多是源自于生活,展现的也是具有民族特色的艺术,传统艺术不仅是对于原材料的还原,更是加入了人历史文化,具有丰富的文化底蕴,具有深远意义。对于传统艺术的审美,绝大多数人都是只看到了艺术作品的表象,从表面判断艺术作品的美与否,却很少深入了解艺术作品的创作背景、作品内涵及作品带给人们的启示,对于艺术作品的作者想要传达给人们的思想内涵了解的更是少之又少。
二、数字艺术对传统艺术的影响
数字艺术不仅丰富了艺术作品的表现形式,更是对传统艺术的影响至深。数字艺术在传统文化的基础之上,加入了科学技术元素,开创了一种新的艺术形态,传承发扬传统文化的同时,更是宣扬了科学的重要之处。数字艺术突破传统艺术审美特性的约束,开创了虚拟性、交互性等新的审美特性形式。数字艺术对传统艺术的影响主要体现在两点:第一数字艺术将新的、科学的艺术理论加入到传统艺术中,丰富传统艺术的理论知识,使传统艺术更有科学性;其次,数字艺术拓宽了传统艺术的创作空间,增加传统艺术的思维来源。
三、数字艺术对传统艺术的继承与发展
艺术是无国界的,更是不能用语言形容的,每个民族、每个朝代、每个国家都有自己特有的艺术形式,艺术没有完整规范的模式可循,艺术源于生活,展现的也是与我们生活息息相关的。由于不同民族、不同国家、不同历史朝代的文化价值取向不同,人们的日常生活习惯也不同,所以艺术作品的作者在创作之处所秉持的创作思维也不会相同,艺术作品形态就会是包罗万象的。传统艺术发展到数字艺术,虽然融入了很多科技化、数字化因素,但是传统艺术并未摒弃传承发扬文化的初衷,所以将数字艺术与传统艺术完美结合,及有利于艺术的不断发展进步,更有利于传统艺术的传承与发展。数字艺术与传统艺术的完美结合需要做到以下几点:首先,数字艺术要找到与自己类型匹配的传统艺术形式,对其进行分析研究,发现传统艺术的优缺点,吸取传统艺术的成功经验。目前,还有很多的数字艺术不能完美融合传统艺术,究其原因,在于数字艺术错误选取了与自身不合适的传统艺术形式其次,传统艺术更注重表现形式美,其对于艺术作品的表现手法也比较丰富,数字艺术要多采用传统艺术的表现手法,以弥补自身过于依赖网络技术和计算机的弊端。数字艺术的创作过程需要丰富的想象力、丰富的人生阅历以及丰富的综合知识,要是呈现出的艺术作品更具有吸引力,更与众不同,单纯的模仿是不会成功的。为使数字艺术有更强的形式美,语言形式的表达更丰富,数字艺术就要吸取传统艺术的形式美,将传统文化美感与数字化相结合,充分表达数字艺术作品的内涵。数字艺术要充分发挥自身特点,合理利用自身优点,并且要不断丰富自身的表达形式,以使数字艺术发展的更远。不论是社会的发展进步还是数字艺术的广泛应用,都与多元化的可持续发展休息与共,在当前的科技化社会,要使数字艺术有更为广泛的发展空间,就要不断通过招聘、聘请等方式吸纳专业知识性强的人才,而且对于复合型的跨领域人才也要积极招纳,只有充实了自身的综合知识,丰富了自身的艺术精髓,才能让数字艺术走的更远。同时,数字艺术更要积极容纳传统艺术,取其精华,去其糟粕,使数字艺术得到更大提升。
四、总结
有人说艺术是反映社会的一面镜子,有什么样的社会,就会继而产生有之密切相关的艺术形式,随着数字科技的发展与电脑的普及,视觉工作者开始改变传统的以纸和笔记录社会变化发展的方式,开始使用电脑与数字科技来描述生活、表达思想、传播信息。一种被称为数字媒体的新艺术形式应运而生并在上世纪末获得了迅猛发展。是一个年轻、多元、高速发展着的新艺术领域,数字媒体艺术不是特指某一种特定的艺术形式,而是基于现代计算机数字平台创造出的多种媒体艺术形式。
1 新时期数字媒体艺术界定
数字媒体艺术是在计算机技术与网络媒体发展的大环境下产生的新艺术形式,信息技术是数字媒体艺术产生的先决条件,同时也为数字新媒体艺术的进一步发展提供了广阔的空间与技术支持。目前学术界对数字媒体艺术的范围界定基本可以概括为:以计算机数字化技术为支撑,革新艺术方式,打破传统艺术创作手段、传播途径与承载媒介,由功利到审美,继而在伦理界发生深刻变革的一种新型艺术形态。
数字媒体艺术的产生,是人们对更高层次的审美追求的结果,传统的艺术形式如版画。雕塑等只能满足人们的视觉需要,但是视觉只是人们多种感知方式之一,还有味觉、触觉、嗅觉等。对于传统艺术形式的作品而言,永恒性与静态性是其明显特征,人们对于作品中所包含的信息只能被动接受,正是在这样的原有资源不能满足审美需求的情况下,数字媒体艺术应运而生,它不但能够运用丰富多样的艺术形式更高更快的传达信息,同时人们可以加入到其中进行艺术的创作,并且他们的参与体验作为作品的一部分被记录下来。
2 新时期媒体艺术的特点
数字媒体艺术包含了多种学科的元素,导致科学技术和艺术的区别越来越不清晰。新时期的媒体艺术特点表现在:
2.1 技术特征明显
所谓技艺,传达的信息是技术与艺术是分不开的,艺术的发展需要技术来做支撑,传统艺术由于其强大的感染力,技术的作用并没有得到重视与发挥,随着经济技术的发展与数字媒体艺术的兴起,科学技术与艺术的关系日益密切,技术的重要性日渐凸显,更多的人开始关注技术,甚至发展到关注技术本身,因为这是实现艺术创作的必经途径。随之而来的是现代艺术对科学技术的依赖性越来越高,技术成为艺术创作的重要组成部分。
2.2 数字化创作与表达方式
数字媒体艺术作品的创作与展示都离不开技术,计算机的软件是实现艺术创造的工具,计算机硬件与投影设备是展示艺术作品的手段,与传统艺术作品不同,数字媒体艺术是以0和1构成的虚拟数据为承载媒介,而非实际存在的自然界物质元素。因此,数字媒体艺术与传统艺术相比在作品的创作与展示上都有很大区别。
2.3 信息传播途径多感官化
目前在电影院看故事片的人越来越少,视听感受强烈的动作、科幻电影受到了人们的青睐,追求多感官享受与真实空间感的数字化立体电影是影响未来的发展方向。数字媒体艺术作品的多感官信息传播途径不是将人体感受机械撮合,而是在融合之中保留各个器官的不同。数字媒体艺术的多感官信息传播途径融合了计算机技术、网络与通讯技术、音乐学、影视学、艺术美学等多种学科的艺术创作形态,最终协同为一体。
2.4 数字媒体艺术的偶发性与交互性
数字媒体艺术作品的创作有时是由计算机操作程序进行控制,在此可以将计算机理解为创作者与观者的对话媒介,二者通过计算机实现信息的传递与反馈,在数字媒体艺术中,观者同时也是参与者和创作者,参与方式不同,感受到的艺术表现形式也不同。数字媒体艺术作品由于其交互性有偶发性的特征,这种偶发性的特点改变了传统艺术作品一成不变的形式,实现了艺术创造的多样性。
2.5 数字媒体艺术的超越时空性与沉浸特征
沉浸感是和交互性处于同等地位的一个数字媒体艺术特征,人们在观看数字媒体艺术作品时不受时间与空间的限制,在数字媒体艺术作品中使用虚拟内容代替实像,依然可以使人获得真实的感受。同时数字化技术大大拓宽了艺术家的创作视野,使艺术创作范围得到极大拓展,甚至超越时间与空间的界限进行艺术创作。
2.6 数字媒体艺术的创作走向平民化
传统的艺术形式需要创造者具备一定的艺术修养与特别的创作风格,而数字媒体艺术的诞生使创作大大改变了以往人们对于艺术创作的群体认知,出现了平民化的现象,越来越多的人成为了艺术作品的创作者,艺术创作不再是少数人的事情。
3 数字媒体艺术出现偏离艺术本体的现象
3.1 数字媒体艺术的风格趋向标准化和同质化
处于数字时代的当今社会用写作管理模式思维,将包含人在内的客观世界作为征服与控制对象,为实现管理的方便,导致世界日益趋同,丰富性与多样性减少。数字时代用封闭性网络进行构架,统领对人类发展有益的资源,在这个构架内,有已定标准引导人们进行艺术创作,所有的创作必须在规定的范围内进行,而任何与协议标准不符的内容都会被过滤掉,数字时代的这种限制大大的禁锢了人们的思想,压制了人们的创作渴望,减少了艺术创作的独创性与多样性,艺术创作风格趋向标准化和同质化。
3.2 过度信仰技术,偏离了艺术本体
计算机的操作使用并不是艺术家的强项,因此他们在技术面前可能会不知所措,导致过分追求技术制作的完美而忽视了对艺术本身的关注度。尽管对于很多人来说,他们并不清楚信息对他们自身有什么价值以及获得这么多信息做什么,但已经相信整个社会已经处于信息时代,我们身边的每台计算机都是信息的传播者,在纷繁复杂的信息冲击下,人们开始怀疑自我独立存在的价值,甚至开始相信随着科学技术的高速发展,人工智能系统将主宰未来世界,人们再难将虚拟世界与现实世界分辨开来。
3.3 艺术创作出现模块化问题
科技的发展对艺术创作有利有弊,计算机操作的便捷性与模块化改变了传统的艺术创作形式,很多人认为创作是一件简单的事情,只要有想法与创意就能够就行创作,在这种观念的指导下,很多人在艺术创作之前不再进行积累与思考,而是希望利用计算机获得意外的创作效果。人类在人工智能中逐渐失去了独立的存在价值,思想越来越多的受到技术的制约,随着计算机实现合成功能越来越强大,创造性在艺术中也越来越少 ,艺术创作过分依赖技术会使其变成机械生产,有人预测,按照这样的形式继续发展下去,终有一天艺术作品也会像普通商品一样可以进行批量生产。
4 总结
数字技术改变了传统的艺术创作方式,技术的作用得到了充分的发挥,并成为进行艺术创作的一个关键部分,但是数字技术有机械性的特征,如果将其作为进行艺术创作的主要实现形式,会导致艺术创作的多样表现形式和独特的艺术观念受到影响,艺术创作应回归到艺术创作的人类本体,打破观念束缚,实现思想的解放,使艺术创作不再受技术的束缚。
参考文献:
[1]朱润.数字媒体艺术的表现特性研究[C].山东师范大学,200904.
[2]李若岩.数字媒体艺术的特征与本体研究[C].艺术探索,201202(01).
[关键词] 新媒体艺术 艺术创作 虚拟紫禁城 动感雕塑
一、新媒体艺术的概念及发展趋势
新媒体艺术是相对于传统媒体如绘画和雕塑而言的,“新”体现在以当前最新科技如数字录像、计算机、因特网、电子游戏、虚拟现实、网络神经、生物电子学、基因工程、机器人科技等作为表达手段。随着科学技术的进步,新的技术会不断地融入到新媒体艺术中,新媒体的概念也将扩充变化。
新媒体艺术兴起于20世纪60年代的欧美,2O世纪90年代,随着计算机技术和激光投影技术的发明和普及,新媒体艺术在技术上取得了巨大飞跃。这尤其表现在计算机图像、影音编辑和游戏互动技术方面,前者如三维虚拟、计算机动画、图片修改等,后者如数字编辑、影音互动和感应、游戏程序等。进入2l世纪,全球范围内以计算机和互联网技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为中国最具发展前途的产业之一。
新媒体艺术的应用已经成为文化创意产业中最具活力和创造力的新兴产业。随着动画产业、网络游戏、数字音像业的高速发展,文化创意产业正呈日益增长的趋势。国家“十一五”文化发展规划纲要中,把数字内容和动漫产业作为九大重点发展的文化产业之一,并将国家数字电影制作基地建设、国产动漫振兴工程等具有战略性的重点文化项目提升至国家重点文化工程,其目的在于力促这些重点领域在“十一五”取得跨越式发展。在21世纪的今天,由于受到信息技术和电子技术迅猛发展的影响,新媒体艺术的发展也势在必行,它必将会成为21世纪最有前景的艺术之一。
二、新媒体艺术创作实例分析
新媒体艺术是一种观念艺术。在新媒体艺术家看来,只有观念驱使的媒体创作才称得上艺术性创作,仅仅通过技术实现的作品就难以称其为艺术作品。技术追求统一性、标准化、定型化,因为只有这样才符合工业化的大批量生产;艺术追求个性化、独创性、求异性,因为只有这样才能够满足人类的审美情趣。
新媒体艺术是技术与艺术的融合。以下对虚拟紫禁城和Kinetic Sculpture(动感雕塑)进行设计分析,提出创作思路,借以拓展应用范围和提升艺术创作者的创作能力。
1.虚拟紫禁城
虚拟紫禁城是由故宫博物院和提供技术支持的IBM公司联合打造的,历时3年于2008年10月正式开宫迎宾,是亚洲首个在互联网上展现如此庞大的历史文化遗产的虚拟世界,见图1。虚拟世界通过高分辨率的3D建模技术,立体地、精细地再现了故宫博物院的建筑、文物和人物。虚拟世界还为游客设计了6条游览路线和一些场景比如皇帝批阅奏章、用膳,太监们逗蛐蛐、武士们练射箭等,游客不仅可以像现实生活中游览故宫那样自由自在的参观;还能参与其中与其他游客及一系列预设的人物进行交谈互动。
图1 虚拟紫禁城
虚拟紫禁城除了娱乐外,还有学习的功能。许多珍贵的文物和建筑附带有额外信息,甚至是照片,可以帮助游客更深入地了解它们的用途和建造过程,而要获得这些信息,只需单击鼠标即可,方便快捷。甚至,游客还可虚拟地“获得”一个虚拟复制品,来认真把玩、研究。
虚拟紫禁城通过计算机和网络技术为广大游客提供了一个突破时间、空间和身份限制的自由世界,其自主性、互动性为游客增添了独特的体验和乐趣。虚拟紫禁城是数字化技术与人机交互、造型艺术、色彩艺术、设计心理等多学科综合设计的结果。
2.作品Kinetic Sculpture
2008年6月21日德国慕尼黑宝马博物馆重建开幕,其中一件引人注目的展示作品Kinetic Sculpture(动感雕塑)。由714个金属球通过直径0.2毫米的细钢丝悬挂于6个平方米的天花板下,每一个金属球都由独立的电机控制钢丝的垂悬长度。通过控制系统可以变幻出各种奇异的形态,成为可以浮动于空中并随时改变形状的“雕塑”作品。见图2,该作品展示了长达7分钟的动感雕塑,雕塑的形态开始是很混乱的运动,然后变幻出曲线、水波和汽车,BMW的经典327系列轿车、Z4跑车和Mille Miglia 2006概念车都是这件作品隐喻的对象。此作品获得2009年德国红点传达设计奖。
图2 Kinetic Sculpture
作品Kinetic Sculpture采用基于现场总线的分布式控制系统,714个驱动器通过现场总线与计算机连接,计算机发送小球运动指令给总线式驱动器,驱动器再驱动电机旋转。升降机构由电机、绞盘、钢丝和小球组成。当电机旋转时,带动绞盘旋转,绞盘中的钢丝就会拉长或缩短,最终带动钢丝末端连接的小球上下运动。
该作品在视觉传达上面有非常好的效果,在类似作品创作时,可以考虑小球挂在天花板上,也可以考虑落地式的氢气球,另外还可以增加灯光、音乐的互动效果。作品可以是创作者自己理念的创作,也可以是宣传技术本身的产品,如高性能的电机。
三、新媒体艺术创作的经验
新媒体艺术是一门重要的课题,需要不断研究,下面是新媒体艺术创作的几点经验:
1.从远古人类敲击石块到新媒体艺术的兴起,设计走过了漫长的发展道路,其内容和形式都发生了翻天覆地的变化,并从现实走向虚拟,但以人为本的设计理念始终是我们进行艺术创作的核心,对人的生理、心理、行为和情感的关注和研究将会为新媒体艺术的发展起到积极作用。
2.设计艺术是科学技术和文化艺术相结合的交叉学科,从中国历史发展的长河中,或是从西方文明的发展中均可看出,历史上每次科学技术的重大变革,都会引起设计观念的进化,推动设计的发展。技术和艺术是一个相辅相成的关系,孤立的技术是没有价值的,和艺术相结合的技术则具备了艺术的价值。艺术因技术而发光,技术因艺术而永驻。新媒体技术在工业设计领域的运用,必将为设计掀开新的一页,并开出绚烂的设计之花。
3.新媒体艺术的“新”不仅要体现在技术上,更重要的是体现在艺术观念上。学习先进的科学技术的同时,更需要学习新媒体艺术先进的创作观念,研究新媒体艺术特有的艺术语言和表现手法,更好地为艺术创作服务。新媒体艺术在实践创作上,特别要结合中国传统文化,创作出更多具有中国元素的艺术作品。
六、结束语
阐述新媒体艺术的概念,分析新媒体艺术的发展趋势,对国内外新媒体艺术作品进行技术和艺术分析,最后总结了新媒体艺术创作的经验。
参 考 文 献:
关键词:游戏引擎;数字;媒体技术;专业;课程;建设
在我国科学技术不断发展的今天,计算机网络技术已经深入到人们生产和生活的各个领域,而网络多媒体技术中游戏产业更是迅速的崛起,它作为老少皆宜的一种娱乐项目受到了广大人民的关注,而基于游戏引擎的数字媒体技术专业课程的建设也就成为各大院校的一门必修专业,其课程建设质量的优劣直接关系到大学生们的就业。本文从游戏引擎的角度出发,对数字媒体技术专业课程的建设方案等各个模块进行了深入的分析和研究。
一、基于游戏引擎的数字媒体技术专业的培养目标
随着经济的发展和科技的进步,人们对精神世界的追求也越来越高,开发一款具有娱乐性、知识性和刺激性的游戏项目来满足大家工作之余的生活成为数字媒体技术专业培养的方向,而游戏的创意、画面、故事以及3D效果的呈现,则需要后台技术的支持,而这个强大的后台支持技术就是我们所要探讨的游戏开发核心技术即游戏引擎。因此,在具体的数字媒体技术专业的教学过程当中,专业老师需要加强游戏引擎技术中3D效果、人机交互以及模型处理等等方面的技术内容,让学生们通过掌握游戏引擎的结构形式来达到对游戏引擎设计模式的进一步了解和认识。
二、教学体系的构成分析
要想使游戏达到预期的效果,能够符合大众的口味,在对于教学体系的设计中必须要保证其全面性,不仅要求学生掌握最基本的数据结构、C语言等等专业理论,而且还要学习计算机图形学,诸如程序设计等等。为了增加游戏画面的3D效果,还有必要开设3DMAX,让学生们去学习场景的设计。如果把游戏引擎作为软件的技术部分的话,学习OpenGL渲染管线将会更有助于他们对课程的理解和吸引,更能为其后序课程的学习打下坚实的基础,而且还能使学生们对程序设计的思想认识变得更加成熟。
三、教学内容的设计
因为在信息化、网络化的大形势下,游戏引擎技术应用已经越来越广泛,所涉及的内容和领域更是越来越多,更因为在学校受教育的时间及课程的安排毕竟十分的有限,只有对教学内容进行不断的优化组合和选择,才能让大家学习到更多的计算机方面的知识,并且在数字媒体专业课程建设的过程中还可以融入一些仿真技术,用虚拟现实的情景来进行案例教学。(一)对游戏引擎的选择。要想让学生学习到真正的编程技能,就必须要加强学生的实践操作能力的培养,这也是引擎选择重要性的体现。因为不论什么样的游戏都需要若干能够起到控制作用的代码。当今的游戏引擎已经在不断的发展中变得更加精炼,它是由多个子系统共同构成的,可以说不论是从建模动画直到光影技术、粒子物效,还是从碰撞检测到网络特性,都由十分专业的编辑工具或者插件来完成。另外,引擎还扮演着一个非常重要的角色,那就是游戏世界环境的营造。因此,只有选择适合的游戏引擎才能为数字媒体技术行业做好更加专业化的服务。(二)课堂教学内容的设计。在进行数字媒体技术专业课堂教学的过程中一定要遵循架构理解为基础、算法讲解为辅助,并且还要加强实践环节的融入,只有这样才能达到游戏引擎数字媒体技术教学的实效性。首先,每一款游戏都会有自己的主体思想,而引擎也是一样,每一款引擎也必然有自己的设计思想和意图,只有让学生们明白了教学内容的架构,才能使课程的讲解变得更具有易懂性。在进行具体模块的讲解时,老师一定要引入例程,可以以例程为引子来绘制场景关系图,达到对各个对象关系及各类之间关系等等的理解,从而更好的掌握数字媒体的新技能。其次,只有不断的提高学生们的自主探究能力,才能调动起他们的学习积极性和主动性,而且在游戏引擎学习及运用的过程中还会遇到各种计算机图形学的算法,比如说:环境纹理映射、四元数理论等等,这些算法非常的复杂,可以用来开发更为高级的程序。老师在具体的算法讲解中可以引导学生去进行源代码的剖析,实现与封装接口的设计,为实现底层图形的开发打下坚实的基础。最后的环节也就是最近来可好的实践环节,因为游戏引擎本身就属于一种实践性非常强的课程,而学生也只有把理论融入到实践中,才能更好的去理解和掌握,也才能将游戏引擎技术与基础知识相结合,并达到进一步的升华。而具体的实践环节不但包括最基础的实践,要针对游戏引擎的各个模块去进行设计和理解,让学生能够通过核心代码去实现各种具体的渲染效果。而且还必须要进行实训项目的实践,只有进行了真正的实训,才能达到理论与实践的融合。因此,在具体的实践过程中,老师必须要注重学生思维能力的培养,要让他们从项目的调研及开发过程中去发现问题、分析问题并且能够运用他们自己所学到的知识去解决问题,也只有通过这样一个自主开发、自主探究的过程总结与分析之后,更能让学生更进一步的加深对游戏引擎设计的认识,达到数字媒体技术专业课程质的飞跃。
四、结语
总而言之,基于游戏引擎的数字媒体技术专业课程是一门内容广泛、实践性强的课程,要想让学生们学到真正的专业技能,就必须要在加强专业教学的同时,将实践性环节渗透其中,并能跟随时代的发展与时俱进,这样才能培养出更加优秀的综合性高端人才。
参考文献:
[1]何嘉,文武,李庆.数字媒体技术专业建设中技术与艺术的融合[J].计算机教育,2016,(12):103-105.
[2]蔡彪,吴静,柳丽召.数字媒体技术课程体系及实践教学环节设计———以成都理工大学为例[J].计算机教育,2016,(07):78-81.
[3]刘罡,林姗,陈颉,肖亮.本科院校数字媒体技术专业培养模式研究[J].计算机教育,2015,(14):9-12.
[4]魏宁.面向数字媒体技术专业的“游戏引擎技术”课程建设研究[J].兰州教育学院学报,2013,(03):105-106.
【关键词】组件;中间件;数字媒体
0 前言
随着数字电视在我国普及率的不断增长,数字媒体机顶盒不仅已经真正走入千家万户,更已经成为人们生活、娱乐中不可或缺的一部分,其具备的节目点播、电视游戏、信息活动的功能也使得我国民众的生活质量实现了较好提升。但值得注意的是,由于我国当下数字媒体机顶盒硬件平台大量出现,应用开发者已经陷入了平台差异化移植的泥潭,而为了尽可能解决这一平台差异化移植问题,正是本文基于支持组件下数字媒体中间件技术分析展开具体研究的原因所在。
1 中间件系统关键技术
之所以说数字媒体中间件技术能够较好解决我国数字媒体机顶盒发展中面临的平台差异化移植问题,主要是由于这一技术在中间件系统的支撑下相关操作系统进程概念的屏蔽实现。对于中间件系统来说,动态链接库、组件间通信、共享内存池管理等是其关键技术,对于动态链接库技术来说,其本身需要在组件容器进程的支持下发挥自身效用,而这也是中间件系统中每一个组件最终会以动态链接库的形式存在的原因所在;而对于组件间通信技术来说,这一技术能够实现组件间跨越进程的通信。虽然管道、信号、套接字通信、消息队列、共享内存等通信中较常采用的方式都能够较好实现Linux系统下的通信,但想要保证跨进程组件间通信的实现,只有套接字通信和共享内存两种通信技术的共同应用才能够满足其需求;而对于共享内存池管理这一技术来,这一技术主要负责跨组件间的内存共享,链表管理法与位图管理法属于其中较为有效的内存池共享管理技术[1]。
2 中间件系统设计
在简单了解中间件系统的关键技术后,我们还需要深入了解中间件系统的设计,结合相关文献资料与自身认知,笔者将这一设计概括为确立设计思想、组件总线消息构架、数字媒体基础组件选择、系统运行流程确定等四个方面。
2.1 确立设计思想
在确立设计思想这一中间件系统设计环节中,这一环节主要是指将系统中所有的功能部件统一为组件的形式,并通过总线实现组件间的相互通信,这样组件就能够更好应用于各类数字媒体机顶盒硬件平台中,系统本身也将实现可插拔式扩展。不同于传统Linux中内核加载后进程的一个个启动,支持组件的数字媒体中间件系统能够通过设计将进程的概念进行屏蔽,这就使得组件本身能够充当客户端与服务器双重角色,这就使得开发者能够耗费更少的时间实现平台差异化移植,组件间的通信与消息传递管理也将得以更好实现[2]。
2.2 组件总线消息构架
对于组件总线消息框架来说,其本身分为总线、消息以及组件三大部件,其中总线在整个系统中占据中心位置,其本身类似于计算机系统的硬件总线,我们也可以将其称为一个消息转发服务器,而在本文中笔者将系统中的总线称作总线转发服务器,而在本地域套接字和共享内存的接线方式支持下,总线转发服务器将较好发挥自身消息传递功能;而对于消息这一中间件系统总线转发服务器重要组成部件来说,其本身存在着远程方法调用、定向信号发送和广播消息三种组件间通信形式实现组件间通信,而值得注意的是,广播消息这一组件间通信形式能够在注册后实现服务器角色特征的具备;而对于组件这一组件系统总线转发服务器重要部件来说,其本身在系统中承担着功能实现功能,由于组件系统中组件的地位平等,这就使得其本身需要得到动态链接库技术支持,这样才能够保证不同组件自身功能的较好发挥[3]。
2.3 数字媒体基础组件选择
对于数字媒体基础组件选择这一中间件系统设计主要内容来说,其本身主要由组件管理器、安装包管理组件、媒体播放组件、节目管理组件、文件管理组件、系统配置组件、设备管理组件、按键控制组件、协议管理组件等九个部分组成,这些组件能够组成一整套用于完成基基础功能的组件,这一套组件就能够较好满足扩展性接口的需求[4]。
2.4 系统运行流程确定
除了上述几方面中间件系统设计组成外,系统运行流程确定同样属于这一中间件系统设计的主要组成之一,结合相关文献资料与笔者认知,本文将这一系统运行流程总结为系统启动、组件注册、组件通信三部分内容。对于这其中的系统启动来说,其本身属于支持组件的中间件系统初始化过程,而经过基本功能组件的启动完毕,支持组件的中间件系统就能够较好投入应用;而对于组件注册这一组成环节来说,这一环节主要由视频播放组件向总线服务器发送信息、总线服务器转发转发信息给组件管理器、组件管理器根据信息生成动态数字ID、总线服务器进行相关ID填写、视频播放组件解析返回结果等五部分;而对于组件通信这一部分内容来说,由于消息可以划分为有返回结果与无返回结果的两类,这就使得有返回及无返回的组件通信消息处理过程存在一定不同,这点需要引起我们重视,这样才能保证系统运行流程确定较好服务于基于组件下的数字媒体中间件设计需求。
结论:在本文基于支持组件下数字媒体中间件技术分析展开的研究中,笔者详细论述了中间件系统关键技术与中间件系统设计,而结合这一系列内容我们能够清楚认识到,支持组件下数字媒w中间件技术对于解决我国当下数字媒体机顶盒平台差异化移植具备着的重要意义,希望这一内容能够为相关软件开发人员带来一定启发。
【参考文献】
[1]陈灵.数字电视中间件的关键组件研究[D].电子科技大学,2010.
[2]王登辉.基于Ginga-J的数字电视机顶盒中间件的研究与实现[D].华中科技大学,2008.