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数字媒体技术导论精选(九篇)

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数字媒体技术导论

第1篇:数字媒体技术导论范文

【关键词】软件工程;数字媒体;专业建设

1.引言

随着计算机技术、通信技术和数字广播等技术不断发展,以互联网、无线通信为传播载体,以传统媒体内容与创新内容模式为核心的数字媒体产业在全球范围快速崛起,并正在改变着人们的信息获取方式和休闲娱乐的形式。

我国的数字媒体业近几年正处于高速发展时期,对于具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才需求旺盛。四川理工学院软件工程专业是与IT企业合作办学、实行“3+1”人才培养模式,即学生前3年在校学习,第4年在软件企业实习并完成毕业设计(论文)。为使培养的学生既有较扎实的理论基础,又有适应人才市场需求的职业技能,在软件工程专业大框架下设置了数字媒体技术方向。

数字媒体技术作为一个宽口径、以技术为主、艺术为辅、技术与艺术相结合的新的专业方向,涉及到不同的学科知识,因此,我们有必要通过探索与改革人才培养模式、课程体系以及实践教学体系的研讨,搭建科学的创新人才培养平台,促进软件工程专业人才培养整体水平的提升。

2.人才培养目标

培养目标是制定教学计划、设计课程结构、选择知识发展方式以及确定教学组织形式的依据,也是教学内容、教学方法、教学组织与管理、教学手段、教学评价等方面改革的基础和前提。软件工程专业数字媒体技术方向具有软件工程与数字媒体技术相结合的特色,注重对学生软件开发、应用能力的培养,实践性强。结合我们自身办学特色和办学条件,我校软件工程数字媒体方向人才培养目标是:“培养具备计算机科学、多媒体网络、软件工程技术、信息安全等方面的专业知识与技能,具有扎实的软件工程和数字媒体技术基础理论、宽厚的专业基础知识、较强的实践能力,能够从事包括新媒体应用以及虚拟现实等在内的多媒体技术开发、数字媒体设计与创作、计算机游戏设计、网页设计与网站维护、信息服务及数字媒体管理等工作的创新性技术人才。”

3.核心课程体系

数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。

3.1 核心课程

软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。

3.2 特色课程

计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。

计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。

虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。

4.实践教学体系

培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。

4.1 课程实验

依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。

多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。

4.2 专业实训

专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。

我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。

4.3 毕业实习和毕业设计

毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。

5.结束语

通过对国内外数字媒体技术相关专业及方向的调研,基于创新性人才培养目标,建立了相关的核心课程和多层次实践教学体系,融合专业技术、实践教学、校企合作共同培养为一体的软件工程数字媒体特色专业方向的知识体系,着力培养学生的艺术与技术交叉结合的数字媒体制作与开发能力和职业素质,进而使得学生的基础知识、科学素养、艺术感悟、专业知识、创新能力、工程能力和职业素质都得到全面均衡的发展,以增强他们在数字媒体行业就业的竞争能力。

参考文献

[1]沈琦,于学军,张丽,等.软件工程(数字媒体技术)特色专业复合型创新型人才培养模式研究[J].中国校外教育,2010,16:162-163.

[2]蔡建平,沈琦,于学军等.软件工程(数字媒体技术)特色专业的特色建设[J].软件,2012,33(4):108-111.

[3]耿卫东等.面向数字媒体技术专业的数字化学习平台建设[J].计算机教育,2010(16):99-101.

[4]向辉.数字媒体技术专业课程体系探讨[J].计算机教育,2008(15):28-30.

[5]黄成云.数字媒体技术本科专业实践教学体系研究[D].华中师范大学,2012,5.

第2篇:数字媒体技术导论范文

关键词:数字媒体技术;工业设计;发展前景

DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2015.24.114

数字媒体技术是科技信息技术与艺术高度结合的综合交叉学科,它在工业产品设计中的应用显现出得天独厚的技术优势。目前,数字媒体技术已全面渗透到工业产品设计的整个制作过程,它使工业产品设计具有更强的生命力和更广阔的创作空间。

1 数字媒体技术与工业产品设计的关系

随着人们生活水平的提高,消费逐年增加,消费者对工业产品的设计有了更高的要求,正是因为数字媒体技术的发展,设计师才能根据消费者的需求设计出更加符合消费者满意的产品。现阶段产品设计在渐已成熟的软件技术帮助下,产品的表现力、造型的真实度、视觉效果等方面,与传统工业设计相比,都呈现出无可比拟的优势。由此我们可以看出,数字媒体技术的发展为现工业产品设计的发展提供了技术支持,然而工业产品设计需要,也促使数字媒体技术不断满足产品设计的需要[2]。

2 现阶段数字媒体技术在工业产品设计中的具体应用

2.1 在工业产品设计前期阶段的应用

工业产品设计前期,必要的准备工作,将为工业产品设计打下坚实的基础,而数字媒体技术介入使工业设计师节约了前期准备时间,提高了准备效率。与以往早期的传统动画电影不同的是,在进行动画创作的过程中,我们除了进行必要的策划、纸上绘图创作之外,我们可以采用一些数字媒体技术作为支撑,可以通过Ps、Sai等二维图形绘画软件进行绘制,便于进行二次调整和修改,避免了纸质手稿的局限性,提高工作效率。

2.2 在工业产品设计中期制作阶段的具体应用

工业产品中期制作阶段是整个产品制作的中心环节。数字媒体技术中三维制作软件具有真实性、精确性和无限可操作性的特点。在工业产品设计中期,我们可以将之前的创意图利用数字媒体三维软件对图像进行处理,制作出立体效果,使产品设计更加直观、更加生动逼真。由此可见,数字媒体技术的发展丰富了工业产品设计的表现形式,更适合工业设计产品的定型和后续改进。

2.3 在工业产品设计后期制作阶段的具体应用

在工业设计后期的处理阶段,数字媒体技术的应用显现出得天独厚的技术优势。数字媒体技术通过三维建模、贴膜、灯光及渲染,使产品效果更具有生动的表现力,避免了单纯手绘中难以实现的真实效果;设计师还可以利用数字媒体技术给产品附加动画效果,使产品更具有表现力,真正使得数字媒体技术服务于工业产品设计[3]。

3 数字媒体技术在未来工业产品设计中的发展趋势

3.1 工业产品设计更加体现以人为本

未来的工业设计中,数字媒体技术的应用更加广泛和全面。它将深刻地影响着工业设计的创作观念和表现形式,同时也为工业产品设计的情感的表达、感情的抒发及影片的思考,提供了新的发展空间。设计者可以利用虚拟现实技术,让消费者体验设计产品,做到身临其境,与产品的内容进行情感互动,实现“所及即所得”。我们可以利用数字媒体技术大大加强了电影的创作空间,使工业产品设计不再受限于技术的制约,工业产品将会产生新的变革。

3.2 制作平台更加便捷

以犀牛、3D等为代表的三维产品制作软件将会推动工业产品设计不断前进;大量的跨平台交互设计软件的推出和更新,从虚拟现实、增强现实到全方位,全时段的沉浸式设备的应用,都将促使工业产品更具交互性、开放性、共享性[5];设计师和工程师之间将不断加强交流与沟通,简化操作程序,设计出更加便捷、迅速、人性化的数字软件,简洁的操作及制作将在大众面前得以推广,甚至能满足消费者个性化定制的需要。

4 结束语

以数字媒体技术特别是三维技术为代表的科技应用,已经使工业产品设计的创作发生了质的飞跃。数字媒体技术赋予了工业产品设计越来越多的表现形式和传播媒介,从而触发了工业产品创作更加广阔的思考空间、创作空间及其表现空间。

参考文献:

[1]李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2012.

[2][美]刘易斯,[美]卢西娅娜,郭畅・译.数字媒体导论[M].北京:清华大学出版社,2006.

[3]邵健伟.产品设计新纪元 [M].北京理工大学出版社,2009(01).

[4]吴兵,苗健.影视数字制作技术[M].北京:国防工业出版社,2012.

第3篇:数字媒体技术导论范文

【关键词】数字媒体;数字媒体技术;电影;电子商务

众所周知,市场决定行业的兴衰和发展前途。其实每种技术的出现和兴衰都是适应其当时经济发展程度出现的。从我国情况来看,国家的政策和资金流向、关注力度决定这个行业能否正规化。从普遍意义上来说,中国在数字传媒这方面起步比较晚,但是发展比较快,还有很大的发展空间,这是一种进步,也是一种突破。全国上下无论是广告部门还是广电系统,都在稳步地向数字化的方向过渡。

目前数字媒体技术已经被应用于应用到文化、艺术、娱乐、商业、教育和管理等领域。下面具体分析数字媒体技术在电影领域与电子商务领域的应用。

一、电子商务在电影领域的运用

数字媒体技术在电影中的应用已经越来越广泛,数字媒体技术是继有声电影、彩出现后电影技术的第三次革命,数字媒体技术和电影的结合可以追溯到“数字影像”阶段。20世纪60~70年代,计算机图像研究者开始数字影像的实现技术。电脑动画等应用随之出现。在电视广告,音乐电视、动画中广泛应用的数字影像技术同样被用于电影创作。互联网和卫星等通信技术的飞速发展,数字摄影机、数字编辑机、数字放映机以及动画影像压缩技术的进步也带动了电影技术的发展,数字化技术的影响逐渐突破制作环节,向发行和上映环节延伸。电影制作的真整个过程都可以通过数字媒体技术实现,电影从以胶片的物理形态存储、剪辑、放映转变为用数字摄影机拍摄、用计算机剪辑、利用卫星或互联网等先进的通讯手段传输到各大影院,再通过数字放映机呈现在观众面前。数字媒体技术应用在电影中即产生了相应的数字电影,现在数字电影的优势是无可比拟的。

二、数字媒体技术在电子商务领域的运用

(1)数字媒体技术与电子商务的紧密结合是电子商务发展的必然趋势

在当今信息化程度如此高的时代,可以说几乎每个与时俱进的企业都会有一个属于自己的网站,他们把这个网站作为自己企业在互联网上的一个展示平台——用来向客户展示自己的企业理念与文化、展示自己的产品、展示自己的服务、以及收集客户的反馈意见。其中有很大一部分的企业网站并不仅仅是用来向顾客展示企业形象与产品,而是用它来进行电子商务活动。这就是行业垂直电子商务的发展模式,这种模式也逐渐成为继B2B模式、B2C模式之后电子商务发展的主导模式之一。

数字媒体技术,作为一项新型的技术与产业,其独特的声音画面展示技术、友好的人机交互、特别是虚拟现实技术的应用,可以让消费者产生一种有在实体店购物的感觉,可以不用出门就可以让人感觉到购物的乐趣。而目前的电子商务网站的商品展示,基本上是图片加文字,根本很难有交互性,更不用说能够产生在实体店购物的乐趣了。如果能将这种技术应用于电子商务中,一定能够使企业带来更多的经济效益,所以说数字媒体技术与电子商务的紧密结合是电子商务发展的必然趋势。

(2)数字媒体技术在电子商务中的优势分析及具体的应用策略

A:网站的整体风格对比:目前的电子商务系统有很多的相似性,例如B2B平台的电子商务系统大多数都是受到了阿里巴巴的影响,其网站的风格,布局,都是模仿阿里巴巴来做的,而目前国内的B2C电子商务的平台系统则是受到淘宝网等的影响,这些模仿使得这些系统让人看起来毫无创新可言,容易产生视觉疲劳。而浏览金苹果博览—3D商业街、吉物堡未来城的电子商务网站,从中我们可以发现其风格与目前的电子商务系统风格存在着巨大的差异。可以说这样的网站更容易吸引住消费者的眼球,同时也满足了现代消费者需要个性消费的特点。

B:商品展示方式的对比:目前的电子商务系统商品展示的方式多为图片加文字的展示方式,而将数字媒体技术应用于电子商务系统后,我们可以尝试另一种的商品展示方式,基于数字媒体技术的三维展示方式,这种方式将会使得消费者感受商品时更直观。

C:电子商务系统的交互性对比:目前的电子商务系统都是基于二维的平台展示,可以说很难与消费者产生交互。基本上都是商家信息,消费者被动的接受信息,不能以消费者的角度去全面的了解商品。而基于三维的平台的电子商务系统的交互性则要明显高于的基于二维的,例如说在商品方面,商家只需要建立好一个商品的实物模型,这样消费者在浏览商品的时候就不会像基于二维平台的那样仅仅限于商家所拍摄的商品图片,而是可以根据消费者自己的角度去观察商品,使其对商品的性能与外观有更直观的了解。

D:其它方面对比:现代消费者在网上购物的同时还追求购物的乐趣。可以说在这一点方面,基于数字媒体技术的电子商务系统是具有绝对优势的,它可以在电子商务系统中产生一个可以用于消费者自己控制的虚拟人物,就像目前很多网络游戏里面的人物角色一样,消费者可以控制他的行走和决定进那家商店买东西,其产生的效果对比目前的电子商务系统而言更有一种逛街的感觉,使消费都更能体会购物的乐趣。

三、结语

在以数字媒体、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业在世界各地高速成长迅猛发展的过程中,数字媒体技术的应用发展也极为迅猛,已成为信息产业发展的亮点,可谓前景十分广阔。

电影数字化为电影媒体开辟了新的表现方式,数字电影使电影从再现的艺术变成了非再现得艺术。在数字媒体技术支持下,电影的内容将会更加丰富多彩,用于放映电影的媒体终端形式也将日益丰富。目前的电子商务系统将会受到来自基于数字媒体技术构建的电子商务系统的巨大冲击,可以说是电子商务发展史上的又一次变革,这将会是以后电子商务与数字媒体技术发展的一个重要的方向之一。在不久的将来它将有可能代替目前的电子商务系统,成为将来电子商务系统的主要模式。

参考文献:

[1]张文俊.数字媒体技术基础[M].上海:上海大学出版社,2007.

[2]宋文官.电子商务概论[M].北京:高等教育出版社,2002.

[3]Richard Lewis.James Luciana(郭畅译).数字媒体导论[M].北京:清华大学出版社,2006.

[4]沈燕,任晓健.多媒体技术在电子商务中的应用[J].情报理论与实践,2004(02).

第4篇:数字媒体技术导论范文

关键词 数字媒体;数字媒体艺术;动漫设计;影响

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2017)180-0105-02

相对于西方的发达国家,我国在动漫设计中面临的挑战越来越多。为了促进我国动漫产业的发展,动漫领域的相关人员逐渐将数字媒体艺术运用于动漫设计中。针对于中国动漫产业的现状,本文简要分析了数字媒体对动漫设计的影响。

1 数字媒体的概述

数字媒体是一种以数字为传播媒介的传播媒体,相对于传统的大众传媒而言,数字媒体具有数字化的特征。在数字媒体的发展历程中,计算机技术的发展很重要。数字媒体设计常常利用相关计算机技术,巧妙地处理设计插图与信息。

2 数字媒体艺术的概述

在数字媒体艺术创作中,强调的不仅仅是独特的艺术风格,还应该注重数字媒体艺术与创作主题、视觉冲击、音效等各方面的协调统一。数字媒体艺术创作不仅要突出艺术家的个性特点,还要避免其艺术风格与总设计主题相冲突。另外,数字媒体艺术创作对参与创作的艺术家也有要求。相关艺术家必须要具有专业的数字媒体技术知识,这样才能确保在后续的数字媒体艺术创作中艺术家们可以正确地使用数字媒体工具,利用所掌握的专业技能去处理创作过程中出现的各种问题。只有将数字媒体艺术与数字媒体技术应用相结合,文化产业相关部门才能在以后的数字媒体艺术创作中创作出符合大众审美需求的文化产品,我国的文化产业才能越来越繁荣。

3 中国动漫设计的现状

20世纪20年代,我国动漫业开始萌芽;20世纪50年代中期,我国动漫业迎来了第一个繁荣时期;受“”的影响,我国动漫业发展陷入了停滞状态;“”结束后,我国动漫业又再次走向了繁荣。与此同时,我国的动漫企业加强与国际动漫企业的学习交流与合作,引入外来先进科技,吸取失败前例的教训,从而改进自身的动漫设计体系。随着社会经济的高速发展及人们生活水平的快速提高,人们的精神文化需求也越来越多,更广的社会群体开始关注动漫产品。各种各样的动漫产品已融入达到人们生活中的方方面面,如电视、电影、服装设计、工艺制造品等。

4 数字媒体对于动漫设计的影响

4.1 动漫角色方面

数字媒体艺术创造者通过相关的数字媒体科技设计动漫角色,为特定的动漫角色设定相应的音色、动作等,从而更加生动地凸显该动漫角色的人物特点和该动漫产品的主题。动漫企业工作人员可以使用“3ds max”“Photoshop”等动漫制作软件,将动漫人物更加生动地展现在观众和消费者的面前,从而为动漫企业带来更高的经济 效益。

4.2 动漫传播方面

随着信息时代的到来,人们的信息传播更多地依赖互联W,信息传播效率也逐渐提高,我国的动漫作品也更多地渗入到人们的日常生活中。数字媒体的共享性与兼容性为动漫传播提供了重要媒介条件,人们可以通过数字媒体接触到内容更丰富的动漫作品,很大程度上拓宽了我国的动漫市场。

4.3 表现方式的变革

由于数字媒体的发展,我国的文化传播方式发生了巨变。数字媒体的共享性、兼容性与开放性为动漫创作过程中的信息交流提供了便利,也为动漫产品的传播提供了捷径。动漫企业也可以通过数字媒体技术调查广大人民群众对动漫产品的喜好方向,以及观众们在观看动漫产品之后的感受与建议,从而改善原本的动漫产品,使其更加符合大众的精神文化需求。

4.4 丰富创作形态

动漫作品设计中很重要的一点就是动漫人物必须要传神,只有生动的动漫人物才能把作品中的故事演绎得淋漓尽致。动漫作者在进行动漫设计时,可以利用相关的数字媒体科技,使用相关软件,为原本的动漫人物赋予更多的生机与活力。设计者也可以根据动漫作品的实际需求,将照片或场景处理成不同的效果,从而呈现出更加形态丰富的动漫作品。

4.5 扩展内容表现空间

在以前的动漫作品创作过程中,动漫设计会受到地形、气候等自然条件以及资金、技术等人文条件的影响,但随着数字媒体技术的高速发展,我国的动漫作品表现空间逐渐扩大。对于难以达到理想拍摄效果的那些地方,数字媒体技术都能使其完美地呈现在观众的眼前。数字媒体技术的运用,有效避免了不必要的人力、物力、财力的浪费,同时也丰富了动漫作品的内容。

4.6 提升创作效率

数字媒体技术的发展大大提升了动漫作品的创作效率,动漫设计人员在进行作品设计时,利用相关软件,对所需信息高效整合汇总,并对其进行合理筛选,为后续的设计工作减少不必要的麻烦。

5 使用数字媒体技术实现动漫设计的要点

5.1 不能过分依赖科学技术

先进的科学技术的确可以使动漫作品更加生动地展现在观众的面前,但是,如果动漫设计者只是一味地依赖科学技术,将动漫作品设计成毫无情感的“会说话的机器”,那么观众也不会对这样的作品感兴趣。成功的动漫作品不仅正确使用了相应的科学技术,而且融入了丰富的人文因素,如:人的情感、价值观等。

5.2 打造特色国产动漫

我国的动漫产业虽在持续发展,但与发达国家相比,我国的动漫产业还有很大的提升空间。仅仅模仿别国的动漫文化无法真正提升我国的动漫设计水平,在这种国际压力下,我国的动漫产业需咬紧牙关,坚持原创,充分考虑大众的文化喜好,并融入一定的中国元素,打造出有特色有水平的国产动漫。

6 结论

随着我国的经济和科技的快速发展,我国的媒体传播方式呈现出多样化的特点。数字化时代下,我国的数字媒体技术也逐渐走向成熟。在动漫设计中,数字媒体提供了丰富的表现内容、新颖的表现方式、较大的变现空间,以及便捷的传播方式。我国的动漫产业正面临着严峻的考验,动漫设计者应该做的是充分利用数字媒体技术,对原本的动漫设计体系进行相应的变革,对准备工作做的不足的设计环节及时进行修正,以免在后续的设计工作中再次出现类似的失误。数字媒体的发展对动漫设计来说是一次难得的机遇,动漫设计者应牢牢把握这次机遇,努力创作出更加令人满意的动漫作品,为广大的精神文化需求者和我国的动漫产业做贡献。

参考文献

第5篇:数字媒体技术导论范文

[关键词]数字化时代;变化;发展;艺术

中图分类号:J50 文献标识码:A 文章编号:1006-0278(2011)09-076-01

在当代市场经济环境下,大众传播媒介市场化程度越来越高,变革的节奏也越来越快,新媒介,新媒体的出现,以及传统媒体的改革、发展,向现存的观念、理论发出了极大的挑战。理论的创新和实践的发展促进了数字媒体艺术的传播与发展。数字技术背景下“数字媒介社会”成了人类社会未来发展诸多方向中极其重要的一个可能性选择。数字艺术作品同其他的艺术形式一样,既表现人们的情感,也表现人们的思维,并且是用现实中的人、景、物、光、色“同质”的生动形象画面来表现。当我们欣赏到的艺术作品所表现出来的现象之美是种符号化的存在,数字艺术作品所欣赏的美,各种技术加特技的使用都是在制造符合艺术美的精神产品。

在这里我想以木偶剧《神笔马良》为引子,浅谈自己对数字媒体艺术作品视觉艺术的感受。人类自从事视觉创作以来,艺术家总是不断的改进和完善他们的工具,使之更好的表达各种思想和艺术灵感。我们现代人的无限创意仿佛是电影中的善良老百姓,现代的科技就是那支神笔,为时代创造了无限的艺术作品供我们精神世界去享受。《神笔马良》是我们80后怀恋的一部动画片,在国内家喻户晓,每每回忆起来都会感到有种神奇的力量。审美大众对此影评最多的一句话就是“画啥来啥”我对现代数字媒体艺术作品的概括可以用“想啥来啥”形容。数字媒体艺术应用领域很广,数字艺术,就是通过数字技术即电脑来创作表现出来的艺术作品。如在电视中,你看到电影频道主持人经纬被电影轨道穿梭,中央电视台新闻联播开始时,一个地球转啊转,然后就有文字飞进来。这就是数字媒体艺术的一个应用领域。即电视栏目包装;在电影中:很多场景是现实中不可能出现的,如好莱坞的好多大片的特技,如张艺谋的《英雄》中,有数不清的箭飞向李连杰,当然这些效果都是后期合成的。影片《阿甘正传》中阿甘与三任美国总统握手和披头士明星列农在电视访问中出现的镜头既有旧的纪录片胶片素材,又有70年代电视摄像机拍摄的素材,在合成这些镜头时,不但要考虑人物动作的匹配,和镜头的运动协调关系,还要在质感和颗粒上下些功夫,把不同的影像天衣无缝的合成在一起。荧幕上放映有许多细节要求非常真实,这不只是对实际拍摄画面有如此的要求,对合成画面也如此,如《阿甘正传》中有一个失去双腿的老兵丹中尉,实际上演员并不残疾,只是在表演时穿上了一双长筒蓝袜子,然后在后期用色键抠像合成技术把它抹去。丹中尉便失去了双腿。有个镜头是勤务兵抱起他放到推车上,原来拍摄的画面是床上挖一个洞,演员穿着长筒蓝袜子的小腿垂落洞里,当勤务兵抱起他以后,要把洞补上。这些要用数字技术来实现,还要用神笔马良式的神笔在床上绘制些床单上的褶皱,这是补洞时为了真实。数字图形:数字图像,又称数码图像或数位图像,是二维图像用有限数字数值像素的表示。每个图像的像素通常对应于二维空间中一个特定的“位置”,并且有一个或者多个与那个点相关的采样值组成数值。我们在网上看的很多三维人物图片,即网络游戏的图片,基本上每个游戏都会出宣传图,你看到的那些唯美的图片就是数字艺术作品。游戏:即以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏。你玩的每一款游戏都含有数字媒体艺术的影子,游戏的画面为什么那么逼真,或那么好看,是因为设计人员是懂电脑技术应用的艺术类人员。

在实践中我们观察到,画家绘画的过程是:先对客体的观察――在画面上形成构图样式――深入刻画――整体调整。摄影家拍摄过程是:对客体的观察――进行构图、测光、聚焦――按动快门――冲印底片或后期调整。对客体的观察之后,画家可以把各个物体的外形轮廓和局部进行重新编码,进而形成整体画面,摄影家只能对各个物体做出有限的调整和干预对现实的干预不大。数字作品从审美的角度看,时空都是美轮美奂的,每个细节都有巨大的美的空间。影视艺术这一电子媒介的艺术区别于文字印刷媒介艺术的一个核心表现是还原为现象之美的能力。可以粗略的说:文字印刷媒介的艺术是意义理解式的,电子媒介之影视艺术是直接感知式的。麦克卢汉:“媒介即信息。”电子媒介的试听功能能直接明确的使用感情,表现感情,能够将不可见的、不可说的试听化、氛围化、意向化,将意识现象化。其实在我们平时观看《玉观音》,看小说《玉观音》那些我们不可见的地点,场景都展现在我们面前。揭示出无意识思维的东西、将意识流影像化。影视剧也的确比任何传统的艺术样式更能够直接成绩呈现运动时空中的“活动性的存在”。

在每个数字艺术作品之前,都会存在考虑对艺术现实的意义。现实中存在的、不存在的、想象中的甚至匪夷所思的想法都可以付诸于实施而呈现在屏幕上,变成可见可闻的生动影像。数字技术不只是用来制作视觉奇观,或用来表现惊险、恐怖、激烈等效果,其实只是一种手段而已。主要还是表达情感,触及人的心灵。

参考文献:

[1]水越伸.李国胜译.数字媒介社会[M].武汉大学出版社,2009

第6篇:数字媒体技术导论范文

当今世界,媒体正发生着翻天覆地的变化。在媒体世界,精彩的创意也总是层出不穷,令人眼花缭乱。如何用源源不断的创意让媒体世界持续地展现精彩,正是媒体创意专业所要学习与追求的东西。

媒体种类五彩缤纷

媒体创意的对象是媒体,媒体包括传统媒体(广播、电视、报纸、杂志及图书等)与新媒体,其中新媒体的发展相当迅速,璀璨夺目,已成为媒体创意专业高度关注的领域。

新媒体主要指的是互联网媒体、移动互联网媒体、数字电视媒体、车载移动媒体、电子书媒体及新媒体在其他领域的应用。它们的发展日新月异,大致可以分为几个块面:互联网媒体、移动互联网和数字电视媒体等。

与此同时,传统的媒体也开始与新媒体逐渐融合。如新型的广播与电视已经向数字化方向发展,可以更容易地被保存、编辑、检索及按需点播。

媒体创意从广义上说,是创新性、创造性思维在整个传媒运作领域里的运用,包括了媒介的制作、传播、经营管理;从狭义上说,就是要培养学生为各类媒体(或某类媒体)创意策划的综合能力,部分基础课程与新闻学类专业相同,但在创意实现、管理及推广的知识与技能方面做着重培养。这一专业提倡将科技与艺术相结合,这也正是苹果创始人乔布斯所推崇的基本理念之一。该专业通常会学习设计原理、创意策划方法、创意学概论、媒体和娱乐产业、新媒体导论及媒体策划与营销等相关课程,还会兼顾新闻、广告等课程,如信息采编、网站策划、平面策划设计、广告策划设计、摄影艺术及用户体验设计等课程。或许你觉得,课程涉及的领域很广,使得专业针对性不强,但媒体创意课程设置就好比是在一间黑屋子里开窗,目的是为了开阔学生的思维,让创意的视野更广阔,并为学生下一步自我完善打好基础,所以窗多开几扇总是好的。

创意让媒体世界更精彩

创意是媒体创意专业的核心,用创意打造媒体,能让各类媒体都展现出各具特色的精彩。实际上,整个人类世界的精彩都要通过创意来实现,正如中国创意产业之父厉无畏先生所言――创意改变世界。

第7篇:数字媒体技术导论范文

慕课作为一种新颖的教学形式,自问世以来逐渐成为高等教育研究中的热点领域。本文在分析慕课及其特点的基础上,结合软件工程专业中数字媒体方向的课程建设这一角度,从课前、课中和课后三个环节对现有的理论教学进行了一些研究和探索。

关键词:

慕课;数字媒体;理论教学

随着数字媒体行业的迅猛发展,相关人才严重短缺,高等院校面临的紧迫问题就是如何培养符合社会需求的数字媒体技术人才。课程建设是学校教育的关键,同时专业课程在很大程度上决定了学生的知识技能和综合技术水平,因此形成合理的理论课程教学方法便成了需要解决的核心问题。本文借鉴慕课这一新兴的学习方式的优势,以软件工程专业下的数字媒体方向课程建设为研究对象,结合理论课教学的实际情况,从教学理念、教学方式等方面介绍笔者的一些想法和思考。

一、“慕课”发展的整体状况

“慕课”这一术语实际上是英文“MOOC”的音译,是“MassiveOnlineOpenCourse”的英文缩写,译为“大规模在线开放课程”。2008年DaVeCormier和BryanAlexander联合提出了慕课这一术语。斯坦福大学教授SebastianThrun与PeterNorvig联合开设了一门《人工智能导论》的免费课程,吸引了来自世界各地16万多名学生注册学习。之后,投资商与顶尖大学合作推出了Udacity、Cousrera、EDX三大慕课平台。自2008年以来,全球已开设了13000多门慕课,包括近20种语言。2013年起,中国的大学开始加入到慕课实践中。2013年上半年,香港中文大学和香港科技大学相继加入Cours-era平台。同年9月,以北京大学第一批慕课课程上线为起点,清华大学、上海交通大学和复旦大学等国内高校纷纷加入到慕课的课程建设之中。2015年4月,教育部出台了《关于加强高等学校在线开放课程建设应用与管理的意见》,标志着国家首次以正式文件的形式表明对慕课这一新颖的教学形式的赞成态度。教育部副部长林蕙青表示,“十三五”期间,教育部将以在线开放课程建设和应用为抓手,推进信息技术与教育教学的深度融合。慕课能在多方面、多角度吸引众多学生对知识学习的需求,原因在于它具有以下特点。

1.课程的优质性。慕课课程的提供者通常来自于世界一流高校,高等教育资源质量高并且种类多。每一门慕课课程具有较强的专业针对性,每一个微课视频中的授课内容事先一定经历过反复的推敲和耐心的演练。据调查,除了课前的辛苦准备,授课教师还要每周平均花费若干小时进行课程答疑,每门慕课至少配备2位助教,为学生的学习过程提供反馈。名师授课和精心准备决定了授课内容的精品性,针对性强的课程内容同时为高质量课程打下了坚实的基础,积极的课下反馈为课程的品质提供了保证。

2.授课资源共享。这一全新的授课、学习形式的目标就是一流教育资源的无条件共享。慕课的开放属性对学生参与没有门槛限制,也没有数量上的限制。全球各地的学习者以在线注册的方式就可以立即成为慕课课程的学习者,获取在线学习资格以及丰富优质的教学资源。

3.课程学习的个性化和学习方式的灵活性。在线课程的内容由学习者的个人兴趣以及知识储备进行选择。慕课就像一个大型的“知识超市”,教师精心制作的课程就是货架上的商品,而学生对于课程的选择类似于商品的采购,同时,课程学习的个性化也反映在学生对授课风格的选择上。从这个意义来说,慕课的授课形式能够得到“因材施教”的良好效果,实现了学生自主完整课程的学习。

二、慕课背景下,数字媒体技术专业理论教学模式思考

(一)数字媒体专业理论教学的现状和存在的问题

目前,在课程设置上,结合本学院软件工程专业下的数字媒体方向开设的理论课程有:数字媒体技术基础和数字媒体新技术;实践课程有:数字媒体设计与开发和数字媒体应用实践等课程。该方向的培养目标是让学生掌握数字媒体技术专业的基本理论、知识与技能,了解该领域的最新动态和技术前沿;具备熟练运用多媒体技术软件制作动画的技能以及开发游戏软件的能力;掌握视、音频合成技术,能够熟练运用视、音频编辑、剪辑和特效制作等技巧进行独立创作。不可否认的是,目前在很多高校开设的数字媒体课程的理论教学过程中还存在一些问题。

1.方向定位模糊导致的授课内容不明确。高等院校的计算机学院、传媒艺术学院和软件工程学院都开设有数字媒体方向的课程。软件学院开设的数字媒体方向既不能复制计算机专业的完全依赖编程技术,也不能照搬传媒艺术专业的全部学习软件操作,有必要和其他学院开设的相关方向有所区别:应当在学习多媒体软件操作的基础上,让学生了解技术背后的算法和原理,这样才有可能进行日后的研发工作。

2.师生之间缺乏有效互动。理论授课中,学生往往喜欢看实际的案例,在讲授算法和原理的时候兴趣不高,可以鼓励学生参与案例的搜集,并进行课堂的讲解提高互动。

3.缺乏课后的深入讨论。仅仅依靠课堂有限时间的讲授,学生很难将所学的知识和技术熟练运用,可以组成兴趣小组,在课后将所学知识进一步讨论,还可以将有趣的想法转变成科技作品。

(二)基于慕课的理论教学设计

笔者认为,可以借鉴慕课的优势,从课前、课中和课后三个环节对现有的数字媒体方向的理论教学进行改进,下面分别进行分析。

1.课前环节。通过对微课教学形式的强化,逐渐实现慕课教学模式。授课教师事先根据知识点进行归纳,并精心设计和制作十多分钟的视频课程。由于时间相对较短,教师能够抽出足够的时间对课程的授课内容、授课方式、语速语调进行反复演练和调整。在教学内容和教学目标的设计上,授课教师可以考虑结合当前数字媒体技术的前沿,将重点放在补充新颖的教学内容,注重培养学生的科学思维能力、实践和综合能力;重视先导课程的衔接,强化课程的系统性和组织形式。教师还可以通过课前练习的方式促使学生对即将学习的内容提前准备和熟悉。

2.课中环节。教师可以将微课作为课堂教学的重要辅助方式。数字媒体专业实践性较强,因此,在数字媒体课程慕课化的过程中,应当结合课程的特点和学习者的实际情况,调整授课计划在理论和实践讲授时的侧重点。教师也可以将数字媒体课程群中实践性较强的部分以教师亲自演示的方式对学生直观呈现。同时,在授课形式上,可以考虑邀请企业的一线开发技术人员以项目案例的形式进行讲解。进一步,学生掌握了专业理论知识后,就可以借助实训及实验等方式,深入开发出优秀的多媒体作品。这样的课程设计不但有利于帮助学生加深理论知识的理解,而且有助于提升学生的专业实践技能。在授课细节方面,教师可以在幻灯片的设计上通过问答的形式调动学生的听课积极性,促使学生对某一理论或技术细节进行分组讨论或辩论,积极营造一种以学生为主体、教师为辅助的教学氛围。在教学流程上,则可以考虑采用基本概念讲解、技术分析、作品鉴赏三个阶段。

3.课后环节。教师可以通过意见反馈和评价考核两方面,从多种渠道收集学生对课程的反馈意见,还可以通过作业完成的情况了解学生对知识的掌握程度,以完善教学内容设计,及时调整教学计划。通过总结该课程教学中的运行经验、存在的问题及慕课教学的相关规律,积极探索慕课教学新模式。

(三)课程考核方式的设置

理论课程考核也是教学过程中需要注意的方面,可以考虑通过课程讨论、章节测验和课后作业三部分对学生的学习情况进行考察和评估。课程讨论:获取满分学生需要在“课堂交流区”中参加教师发起的讨论。慕课平台默认只有在该区域进行的讨论才能计算成绩。数字媒体课程每一小节都会指定讨论题目,学生可根据兴趣选择参与。章节测验:每次测验可以设置一些客观题,如单选题和判断题。每次测验需要在规定时间内完成,并且只有1次完成机会。课后作业:要求学生在观看教学视频和阅读延伸文献的基础上,经过调研和分析,撰写书面作业。具体要求可以提前进行说明。课后作业可以考虑采取学生互评的方式进行评分,并且设置合理的互评完成度的奖惩计分规则,体现公平和公正,同时鼓励学生的创新性建议。系统默认互评下的学生作业成绩,每个得分项去掉最低分和最高分取平均分,然后相加。

三、结语

慕课理念在高等院校的数字媒体课程教学中蕴藏着巨大的潜能,研究慕课对理论课教学的影响具有重要意义。作为数字媒体技术课程的授课教师,应当充分利用慕课的优势弥补传统理论教学受时间、空间制约的缺陷,提高数字媒体技术专业的教学效率。

作者:刘玲慧 夏淑芳 贾朝龙 单位:重庆邮电大学软件工程学院

参考文献:

[1]施一满.慕课(MOOC)背景下高校思想政治课教学改革研究[J].学术论坛,2015,(9):177-180.

[2]潘燕桃,廖昀赟.大学生信息素养教育的“慕课”化趋势[J].新视野,2014,(4):21-27.

第8篇:数字媒体技术导论范文

(大连东软信息学院电子工程系,辽宁大连116023)

摘要:智能科学与技术概论课程是智能科学与技术专业重要的必修基础课,对整个专业课程体系有概括性的引导作用,对学生深入学习后续课程有很大帮助。文章从智能科学与技术概论课程的教学实际出发,提出该课程的整体课程规划,并根据学生的学习情况验证其适用性。

关键词 :智能科学;专业基础必修课;课程规划

基金项目:2012年辽宁省普通高等学校本科工程人才培养模式改革试点项目(G2201249)。

第一作者简介:林宝尉,男,讲师,研究方向为计算机视觉、模式识别,linbaowei@neusoft.edu.cn。

0 引言

智能科学与技术概论课程是智能科学与技术专业的必修基础课。学生通过学习基础课,能够了解整个专业的知识构成、体系结构以及发展方向,便于将来学习必修专业课,包括模式识别、人工智能、智能机器人等课程。在这个过程中,如何让学生顺利地过渡到更高层次的专业课学习中,如何提高其学习兴趣,如何帮助学生深入了解各门专业课之间的层次关系,都是该专业设置过程中需要考虑的问题。智能科学与技术概论的规划起到了承上启下的作用。虽然专业导引课也从全局对该专业的情况进行了介绍,但其内容以学生职业引导、兴趣培养为主,对专业课程的设置并无过多展开。因此,智能科学与技术概论课程的设置十分必要。

1 课程规划设置

1.1 能力指标

课程将学生的能力体系分为5个部分:技术知识与推理能力、开发式思维与创新、个人职业能力、态度与习惯、时间构思设计实现和社会贡献,与其对应的二级、三级及详细指标见表1。每个能力指标平均对应4个学时,共32个学时。

1.2 讲授方式

(1)精讲多练。通过讲解智能科学的相关内容并结合相关实验,让学生掌握智能科学的基础知识,提高其学习兴趣,为后续课程的学习打下良好基础。

(2)以项目为导向组织教学,通过案例教学,将构思、设计、实施和运行引入教学过程中。

(3)鼓励学生自主学习,加强基本职业能力的训练。教学过程中注意互动和引导,运用讲授教学、练习教学、实验教学、案例教学等多种教学方法完成教学任务。

(4)教学实施过程中,提供丰富的教学资源,如多媒体课件、案例、网络资源、优秀学生作品和外文技术资料等。

(5)对学生进行多方面考核与评价。结合课程实施过程,从知识掌握、能力水平、态度表现等方面,对学生进行全方位的考核。

1.3 讲授内容

该课程讲授内容分为3个单元,具体内容如下。

单元一:智能科学导论,主要涉及智能科学与技术的目标界定、学科分类、涉及范围、学科定位、人类认知以及学科简史等知识点。该单元将在2个学时中完成,并要求学生课外学习2个学时。

单元二:学科基础理论知识,主要涉及机器系统、视觉感知、高级语言编程等知识点。该单元主要介绍支撑学科的相关课程,并在实践课中使用高级语言编写简单系统。该单元共10个课时,其中包括4个实践课时。

单元三:专业课介绍,主要涉及数字图像处理介绍、模式识别介绍、计算机视觉介绍、智能机器人介绍等相关必修专业课的入门介绍,并在每次课程结束后配合实践编程、工具使用、机器人搭建等实践环节提高学生的学习兴趣,使其全面认识后续专业学习。该单元共20个学时,其中包括12个实践课时。

1.4 实验设置

实验课程共16个学时,包括4次实验,详细内容如下。

实验一:数字图像处理实验。使用课程中讲授的Matlab语言,实现数字图像的傅里叶变换、边缘检测功能。该实验共4个课时,配合单元一以及单元二的部分知识点,使学生基本掌握Matlab编程语言,并理解数字图像处理的基本知识。

实验二:模式识别机器学习实验。该实验利用高级程序语言,实现数据的SVM算法以及KMeans算法,让学生理解模式识别以及机器学习等知识。该实验共4个学时。

实验三:计算机视觉实验。使用图像拼接、3D场景重建等相关专业工具,实现二维图片的3D重现。该实验共4个学时。

实验四:机器人实验。学生在机器人实验室,实际动手组装博创模块化机器人,并编程实现机器人运动调试。该实验共4个学时,实验地点为模块化机器人实验室。

1.5 结课考试

在教学的各个环节,教师从出勤情况、日常表现、作业、实验、结课项目及结课报告的完成情况对学生进行全方位的考核,其中结课项目、调查报告及实验作业占最终成绩的90%。结课项目为小组项目,4个学生为一个小组完成系统的设计、编写、调试等步骤,并组织5名教师对每个小组进行答辩考核。

2 问题及改进

学校于2012年申请创办智能科学与技术专业。该专业培养学生掌握计算机基础、电子电路、控制方法、智能信息处理与识别等基本知识,使其具备信息处理、自动控制、人工智能系统开发等基本能力。智能科学与技术概论课程在大二下学期开设,共32学时,其中理论教学16学时,实践教学16学时。通过理论教学和实践教学,学生了解了智能科学的基础理论知识,掌握该专业核心专业课的关系,认识相关后续课程,并能够使用简单的算法和工具,为日后深入学习专业课打下良好基础。

2.1 教材选择

由于本专业办学时间较短,没有足够的针对智能科学与技术概论的教材可供选择。现阶段使用较多的教材为《智能科学与技术导论》以及《智能科学》。《智能科学与技术导论》是钟义信主编、北京邮电大学出版社出版的、适合智能专业大一新生使用的专业教材,对整个专业有详细的介绍,适合作为新生的专业导引课程,安排16个学时较为合适,并不适于我校智能科学与技术概论课程的要求。《智能科学》是史忠植主编、清华大学出版社出版的专业教材,该教材对整个智能专业的重要内容都有涉及,系统地介绍了智能科学的概念和方法,吸收了脑科学、认知科学、人工智能、数理逻辑、社会思维学、系统理论、科学方法论和哲学等方面的研究成果,适合高年级学生使用,安排64个学时较为合适,也不适于我校情况。

鉴于上述原因,我们设计该课程时,前半部分理论知识介绍使用了《智能科学与技术导论》,后半部分专业课程介绍使用自制课件。经过2轮的教学实践以后,我们将根据教材使用情况编写自用的讲义教材。

2.2 内容设计

该课程内容会介绍智能专业的重要专业课,但要在32学时内完成所有专业课程的介绍,并保证该课程内容不与专业导引课以及智能信息处理导引课冲突,难度很大,因此选择最合适的讲授内容,对于该课程的授课效果非常重要。

在授课过程中我们发现,学生对简单的数字图像处理、计算机视觉的流行应用以及动手要求强的机器人课程兴趣较大,但对数学推导要求较高的模式识别、机器学习等课程接受程度较低。该课程的教学目的是让学生了解相关课程的意义、历史、发展等知识,所以,建议加大实验动手课程的课时比例,让学生多使用相关知识、算法和应用,尽量避开复杂的数学推导。

2.3 资源配置

学校的智能科学与技术专业创建于电子工程系,依托电子系的软硬件实验室,培养学生的软硬件知识储备,提高学生的实际动手能力。其中,软件算法将配合嵌入式设备进行硬件集成,并指导学生设计具有智能算法应用的硬件设备。教学过程中将使用校实验室中的模式识别嵌入式开发板、博创模块化机器人平台以及Turtlebot智能机器人平台。该课程在实际讲授时,理论课以及算法相关实验在大班进行,硬件实践课程在小班进行,能取得较好的授课效果。

3 实施效果

在该课程设计内容的指导下,智能科学与技术概论已经完成了2轮的课程教学,并在课程结束后组织学生填写调查问卷。题目分两类,第一类包括课程目标是否清晰、该课程能否提起学生对该专业课的学习兴趣、该课程的实验设计能否有效提高学生的动手能力,以及该课程的内容相关设计是否优秀。统计结果如图1所示。除极个别学生外,大多数学生都选择了符合以及完全符合,说明该课程设计可以满足教学要求。第二类问题总结学生在课程中获取的知识能力,包括编程调试、理论知识应用、信息获取、技术文档写作、自主学习、分析问题、解决问题等,为多选题。从图2可以看出,学生对各项能力的认可率均超过50%,其中信息获取、分析问题等能力的认可率接近80%,说明该课程设计基本满足教学目标。

4 结语

智能科学与技术概论对智能专业学生的深入学习起到了重要的引导作用。我们根据自身的实际情况出发,设计出适合该专业学生的课程设计安排。经过两轮的实施效果证明,该课程的设计方式比较适合学生。随着课程的持续,我们将不断解决存在的问题,并编写适合我校学生使用的教材。

参考文献:

[1]钟义信,智能科学技术导论[M].北京:北京邮电大学出版社,2007.

[2] Edward FC,Johan M,Soren O.重新认识工程教育:国际CDIO培养模式与方法[M].顾佩华,沈民奋,陆小华,译.北京:高等教育出版社,2009.

第9篇:数字媒体技术导论范文

关键词:大类模式;电子信息类“专业导论”课程;教学模式

作者简介:李锋(1970-),男,陕西商洛人,江苏科技大学电子信息学院,副教授;田雨波(1971-),男,满族,辽宁铁岭人,江苏科技大学电子信息学院,教授。(江苏 镇江 212003)

基金项目:本文系江苏省高校优势学科建设工程项目的研究成果。

中图分类号:G642.0 文献标识码:A 文章编号:1007-0079(2013)25-0099-02

作为社会信息化的支撑和依托,电子信息技术及相关产业迎来了高速发展的21世纪,并以前所未有的速度全方位地向社会的各个领域渗透。相应地,电子信息相关学科知识领域更新与增长越来越快,与其他学科之间的交叉与融合越来越紧密。伴随着学科发展方向不断分化、细化的同时,电子信息各学科、专业或方向之间的交叉基础知识更加多,专业界限越来越模糊。与此同时,市场经济对人才的需求呈现变化快、多元化的趋势。在这种形势下,实现“厚基础、宽口径、强能力、高素质”的人才培养目标已成为高校教育教学改革的热点和共识。大类培养模式提倡按大类招生,实施厚基础、宽口径的通识教育,在此基础上进行分流培养,学生结合自身兴趣特点做出合理的选择。事实说明,大类培养利于提高办学效益,优化教学资源,促进学科之间的交叉和渗透,实现更广泛的通才教育,满足市场经济的发展及社会生活多元化对人才的需求。

一、开设“专业导论”课程的意义和目标

在大类培养模式下,学生在大一、大二期间主要是学习公共课和大类基础课,大三期间学习技术基础课和部分专业课,大四期间学习专业课程和接受综合实践训练。但是在专业人才培养实践中发现,尽管大类培养适应了学科专业发展趋势和市场需求,但要更好地发挥大类培养的优势,还必须加强大类学习到专业培养之间的衔接,否则将直接影响培养目标的实现。

1.开设“专业导论”课程的意义

在大类培养阶段,本科低年级学生对电子信息学科、专业缺乏整体认识,不了解自己的专业方向,不了解专业课程设置,不了解专业课程与基础通识课程的关系;在思想上准备不足,不知为何要学习这些课程,不知道这些课程对于专业学习和未来所从事的工作的作用,没有自己的专业目标和努力方向,缺少明晰的学业规划,甚至有不少高年级学生到了选择专业方向的时候对自己的专业都不甚了解。针对大学一、二年级学生展开的问卷调查及座谈会结果表明,在开设专业导论课程之前学生普遍存在迷茫情绪,找不到发展方向,不能心平气和、扎扎实实地学习,甚至出现了所谓“大一放松,大二打工,大三租房,大四求生”的情况。

大学阶段是青年人渴望自主成长的时期,抓好大类教育与专业教育的衔接可以缩短他们对大学生活的适应期,引导大学生做好学业规划,为实现培养目标、提升培养质量打下坚实的基础。“专业导论”作为专业启蒙课程,将学科专业教育、思想教育、就业教育等融为一体,旨在帮助学生认识就读的学科与专业,加深对所学专业的感情,激发学习本专业的兴趣和学习动力,掌握正确的学习方法,为后续课程做铺垫;同时引导学生做好学业规划,选择适合自己的发展方向。

2.“专业导论”课程的目标

在这种情况下,选择在第二学年下学期和第三学年的上学期开设“专业导论”课程——电子信息技术导论更加符合教学实际。该课程的目标是:介绍电子信息技术的基本概念、学科知识体系、技术发展历程、当前的技术状况及发展走向、前沿领域,激发学生学习专业课程的兴趣,激发部分学生对某些研究领域的兴趣;介绍本专业的专业培养目标、培养要求、专业特色、课程设置、进度安排、实践环节等;对学生进行学习方法指导,指导学生做好学涯规划和人生职业规划。

二、“专业导论”教学模式探索

由于“专业导论”课程的特殊性,为使该课程教学效果更加明显,应从课程安排、教学内容、任课教师、考核方式等方面入手,探索合适的教学模式。

1.课程安排

在大类培养机制下,大学一年级学生在专业方面接触的主要是大类基础课,对专业的认识比较肤浅,对于专业领域的知识理解能力非常有限。大学二年级开始,学生通过各种途径对专业的认识不断深化,了解专业的愿望也更加强烈。到了大学三年级,学生对自己所学专业的某个领域已经有了较为深入的了解,但还存在着一定的片面性和盲目性,不知道如何进行职业规划及选择自己的发展方向。因此,学校选择在大学二年级下学期初和大学三年级上学期初各开设16学时的“专业导论”课程。

2.教学内容

在大学二年级下学期初,针对即将进入专业学习的学生,着重介绍专业特色、专业课程及专业知识体系、实践环节;介绍电子信息技术的基本概念、专业技术发展历程、当前的技术状况及发展走向、前沿研究课题等;介绍电子信息产业的主要领域及与学科之间的关系,电子信息产业在国民经济中的重要地位,强调电子信息产业是国民经济战略性、基础性、先导性支柱产业,让学生对自己所选专业产生认同感,激发学习专业课程的兴趣。

在大学三年级上学期,分若干模块介绍信息科学的各个学科各分支的研究内容及发展动态,如:电磁场与无线技术模块,通信技术与通信网模块,计算机技术、互联网技术与信息安全模块,微电子、集成电路及其应用模块,控制科学与工程模块,数字信号处理、图像、语音处理模块,光电信息技术等。介绍各模块所涉及的知识领域基本框架,与其他学科之间的关系等,使学生初步体会信息科学所涉及的领域范畴,相关的基础理论、基本技术和方法,达到拓展学生视野、激发学习兴趣的目的。

3.任课教师安排

为达到预期教学效果,采用课程教学小组的形式安排任课教师。小组长为课程的总负责教师,由主管教学的副院长或系主任担任,小组成员为专业骨干教师,根据每个教师的专长负责不同的模块。小组长负责介绍课程总体概况,包括主要学科领域、技术、产业、前沿课题等,突出介绍电子信息产业的战略性、基础性、先导性作用;其他任课教师分别向学生介绍各模块的基本理论、技术及发展动态等。课程教学小组经常针对专业导论课进行教学经验、教学内容、方式、方法及教学效果等方面的交流、探讨和研究。

4.课程考核

课程考核由课程组长负责,采用作业小论文+课程大论文的形式。每位教师根据自己负责的模块拟出若干题目让学生选择,最后课程组长综合各任课教师的评分给出本课程的总成绩。

作业小论文:若干题目自选,如电子信息技术可分为哪些产业,电子信息技术与国民经济及工业信息化之间的关系,电子信息技术各个学科与产业之间的联系,感兴趣的产业或领域,某领域的发展现状,大学期间专业学习与能力培养之间的关系等。

课程大论文:要求学生在学习完专业导论的基础上,通过调研对大学的专业学习及今后的发展进行规划,形成课程学习报告。包括各自特长和爱好是什么,自己的学习习惯、喜欢的职业,该领域当前的社会需求是什么,本科阶段应培养的能力有哪些,大学剩下的时间准备做哪些事情,毕业后的发展规划是什么,准备采取哪些措施去实施你的计划等。

三、对“专业导论”课程教学效果的思考

通过学生座谈会和问卷等形式对本课程教学效果进行了调查,结果表明,在本课程之前,很多学生都存在对所学专业不了解、学习动力不足等问题。这部分学生不知道如何规划大学期间的专业学习,对学业生涯定位模糊,对基础课不重视。以电子信息工程专业为例,该专业2009级学生在开课之前认为自己了解该专业的仅占14.3%,了解一点的占50.8%,认为自己对专业学科领域及相关产业了解的仅占9.5%,认为自己有明确专业爱好的仅占8%左右,不少学生渴望对专业有更深入的了解。经过课程学习之后,有70%左右的学生对自己大学阶段学习及今后专业发展提出了较为明确的规划。教学座谈会反馈结果表明学生和学生管理部门也对该课程持肯定态度。

由于“专业导论”课程的开设时间较短,在教学过程中还存在不少问题,如教学形式较为单一、与工程实际联系偏少、部分学生对课程的重视程度不够、教学时间安排不尽合理等。为进一步提高教学效果,针对存在的问题提出以下建议:

1.课程时间安排

“专业导论”作为大类招生专业的专业先导课程,具有教育和引导的多重功能,在低年级开设更有利于学生尽早了解专业,建立对专业的认同感,并尽早确立今后继续深造所要涉及的发展方向,减少专业上迷茫、学习精力分散等情况的发生;在中高年级开设有利于学生深入了解学科不同分支,并结合自身爱好特长对学业和今后发展方向做出合理规划。因此建议将“专业导论”课程的两部分内容分别安排在低年级和中高年级开设。

2.改革教学内容

密切跟踪学科发展,充分发挥不同研究方向教师的优势,充分把握学科及其分支的发展动态,把本学科最新的发展情况介绍给学生,帮助学生从不同角度了解专业内容及发展方向,并适当结合学校特色,构建特色化的教学内容。

3.重视条件建设,注重多种教学方法相结合

条件建设是课程建设的重要保证。进一步加强该课程的建设,包括教材、多媒体课件的制作、网络教学环境的建设;积极利用实验室、企业等条件开展实践教学;努力实现专题教学、多媒体教学、网络教学、实践教学等有机结合。

四、结语

在大类培养体制下,电子信息类“专业导论”课程在整个专业的课程体系中具有承上启下的重要作用。加强“专业导论”课程的教学研究,不断改进教学模式,充分发挥其引领、规划和导向作用,指导学生认识专业、规划未来,对提高教学质量乃至专业人才培养质量都具有重要的实际意义。

参考文献:

[1]刘光明,于斐,周雅,等.大学低年级课程中开设专业导论课的探索[J].高教论坛,2007.2(1):37-39.

[2]彭熙伟,廖晓钟,邹凌.“自动化专业导论”课的教学实践与探索[J].中国电力教育,2011,(1):74-75.