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关键词:电子商务;数字水印;隐蔽性;版权保护
中图分类号:F76文献标识码:A文章编号:1672-3198(2008)08-0340-02
1 引言
电子商务是指利用现代电子信息技术,特别是网络技术所开展的一系列商务、贸易活动的总称,它是在因特网的基础上诞生和发展起来的。电子商务已被世界各国公认为是21世纪世界经济增长的重要驱动力。在电子商务中主要使用的数字技术,多媒体技术的运用,极大地加速了电子商务的发展。特别是随着计算机网络通讯技术的发展,数据的交换和传输变成了一个相对简单的过程,人们借助于计算机、数字扫描仪、打印机等电子设备可以方便、迅速地将数字信息传输到所期望的地方。但是这些数字形式的数据文件或作品使有恶意的个人和团体有可能在没有得到作品所有者的许可下拷贝、使用和传播有版权的内容,而一些具有特殊意义的信息,如涉及司法诉讼、政府机要等信息,则会遭到恶意攻击和篡改伪造等等。这一系列数字化技术本身的可复制和广泛传播的特性所带来的负面效应,已成为信息产业健康持续发展的一大障碍。目前,数字媒体的信息安全、知识产权保护和认证问题变得日益突出,且已成为数字世界中一个非常重要和紧迫的议题。数字水印技术应运而生, 作为多媒体版权内容保护的新技术,一种特殊的信息隐藏技术正以其特定的优势, 在电子商务上得到了越来越广泛的研究和应用。
2 数字水印的定义
目前虽有许多文献讨论有关数字水印技术的问题,但数字水印始终没有一个明确统一的定义。我们通常认为数字水印是永久镶嵌在其它数据(宿主数据)中具有鉴别性的数字信号或模式,而且并不影响宿主数据的可用性。一般认为数字水印应具有如下特点:
安全性:水印的安全性要求未授权者不能发现数字作品中含有水印信息。或者算法安全性仅仅依赖于密钥而不依赖于算法的保密性。因此在没有密钥的情况下,未授权者即使知道含有水印信息和知道水印算法,也不能提取出水印信息或者破坏水印信息。
可证明性:水印应能为受到版权保护的信息产品的归属提供完全可靠的证据。水印算法能够将所有者的有关信息(如注册的用户号码、产品标志或有意义的文字等)嵌入到被保护的对象中,并在需要的时候将这些信息提取出来。水印可以用来判别对象是否受到保护,并能够监视被保护数据的传播、真伪鉴别以及非法拷贝控制等。这实际上也是发展水印技术的基本动力。
不可感知性:不可感知性是指视觉或听觉上的不可感知性,即指因嵌入水印导致载体数据的变换对于观察者的视觉或听觉系统来讲应该是不可察觉的,最理想的情况是水印与原始载体在视觉上是一模一样的,这是绝大多数水印算法所应达到的要求。
稳健性: 数字水印应该难以被擦除,任何试图完全破坏水印的努力将对载体的质量产生严重破坏,而且好的水印能够确定对图像的破坏位置以及部分地恢复图像。好的水印算法应该对信号处理、几何变形、恶意攻击等具有稳健性。
3 数字水印的基本框架与种类
3.1 数字水印的基本框架
一个数字水印方案一般包括四个基本方面:水印的生成、水印的嵌入和水印的提取或检测、水印的检测和提取评价。
(1)数字水印的生成。生成的水印应该保证唯一性,有效性以及不可逆性。因此水印可以用商标图像、伪随机序列、混沌序列、以及由一些对象组成的散列数值。
(2)水印嵌入。这是水印技术的核心,既要保证水印嵌入的安全性,又要考虑嵌入水印的鲁棒性。水印的嵌入算法很多,从总的来看可以分为空间域算法和变换域算法,限于篇幅就不详细介绍了。
(3)水印的检测和提取。按水印的检测过程可以将数字水印划分为明文水印和盲水印。
①明文水印:在检测过程中需要原始数据。
②盲水印:在检测过程中只需要密钥,不需要原始数据。一般来说,明文水印的鲁棒性比较强,但其应用受到存储成本的限制。目前学术界研究的数字水印大多数是盲水印。
(4)水印的检测和提取评价。
正常的水印应该能够正常提取,但是总会出现下列两种情形。
①数据中不存在水印,但是检测结果是存在水印(表示为正向错误),这种情况发生的概率称为是虚警概率。
②数据中存在水印,但是检测结果是不存在水印(表示为负向错误),这种情况发生的概率称为是漏报概率。
对于上面出现的两种情形,我们在进行水印提取时就要多加注意了。
3.2 数字水印的种类
(1)按嵌入的水印信号形式来分,可以分为一维水印和多维水印;
(2)按嵌入方法来分,可以分为可逆水印和不可逆水印;
(3)按水印检测方法,可以分为盲水印和非盲水印;
(4)按鲁棒性来分,可分为易脆水印、半易脆水印和鲁棒水印;
这里举一个易碎水印的例子,图3为图1的水印,但是当图1右下角被破坏时,图片1被修改为图2,它的水印也被破坏。如图4,这种水印称为易碎水印。
(5)从外观上分类,可分为可见水印和不可见水印;
(6)按载体分类,可分为图像水印、视频水印、音频水印和文档水印;
(7)从水印的嵌入域来分,可分为空间域水印、变换域水印。
4 数字水印的应用
最初提出数字水印的目的是为了保护版权,然而随着数字水印技术的发展,人们发现了更多更广的应用,有许多是当初人们所没有预料到的,很多已经在电子商务中得到运用。目前主要应用开发领域有:商标防伪、信息验证、数字多媒体版权的保护,其中以日本,德国以及欧洲其他国家发展较快。
4.1 版权保护
数字作品的版权保护是当前的热点问题。由于数字作品的拷贝、修改非常容易,而且可以做到与原作完全相同,所以原创者不得不采用一些严重损害作品质量的办法来加上版权标志,而这种明显可见的标志很容易被篡改。“数字水印”利用数据隐藏原理使版权标志不可见或不可听,既不损害原作品,又达到了版权保护的目的。
4.2 电子商务交易中的防伪认证
随着高质量图像输入输出设备的发展,特别是精度超过1200dpi的彩色喷墨、激光打印机和高精度彩色复印机的出现,使得货币、支票以及其他票据的伪造变得更加容易。另外,在从传统商务向电子商务转化的过程中,会出现大量过度性的电子文件,如各种纸质票据的扫描图像等。即使在网络安全技术成熟以后,各种电子票据也还需要一些非密码的认证方式。数字水印技术可以为各种票据提供不可见的认证标志,降低了伪造的可能性,在商标防伪、产品认证、信息标识等方面提供了重要的作用。
4.3 完整性检验
有一些重要的数字媒体,不仅要防止被拷贝、盗版,更重要的是保证其自身的完整性。如医学影像等,可以利用数字水印对其进行完整性检验,以确保其完整性。
还有很多的应用如:应用控制、操作跟踪、广播监控、设备控制等就不详细介绍了。数字水印技术正处于发展阶段,但可以看出数字水印技术未来的应用市场将会更加广阔。
5 数字水印的发展趋势
目前数字水印的研究方向,主要是技术研究方向和应用研究方向。其中技术研究方向主要有:
(1) 基于新技术、新方法应用的智能型水印技术,比如:基于混沌置乱与优化技术(COA)、 神经网络技术(NN)、 支持向量机(SVM)、线性鉴别分析LDA(Linear Discriminant Analysis)、CA(细胞自动机)等技术的数字数字水印。
(2) 用于内容认证的数字水印实现策略研究,比如:数字水印的信号内容研究、脆弱数字水印技术研究、半脆弱数字水印技术研究、可逆水印技术研究等。
(3)特色水印研究,比如:可见水印技术、医学图像中的水印技术研究、二制图像的认证技术、JPEG图像的水印技术、声音、视频媒体的水印技术、Web水印、软件水印以及数据库水印技术研究等。
在应用研究方向,主要有:
(1)防伪技术研究,如: 证件防伪、驾驶证、出生证防伪、商标防伪等。
(2)认证技术研究,如: 多媒体信息认证、移动设备认证、数字图书馆认证等。
数字水印是一个新兴的技术,经过很多学者不懈的努力,在一些领域已经取得了成功。但是由于电子商务发展过程中、不断出现新的问题和困难,数字水印技术也将会继续发展,在电子商务领域也将得到越来越广泛的应用。
参考文献
[1]文静,胡云.数字水印技术及其在电子商务安全领域的应用[J]. 电脑知识与技术,2007,(1).
关键词 数字娱乐产业 数字漫画 漫画的表现形式
一、研究背景和必要性
动漫产业在数字娱乐产业链中具有主体性的地位,并构成了数字娱乐的基础。在数字娱乐产业中,只有漫画、动画和游戏三大主体产业相互之间形成了大体对等的纵向逻辑关系,而其他产业则可以被视为衍生性的横向协作产业。无论从产业逻辑来看,还是从产业的发展历史来看,漫画都具有优先地位。
在数字绘画浪潮的席卷下,欧美、日韩等国家正在开始发展数字漫画,作为一种新形态的艺术作品,数字漫画正以独特的魅力吸引着更多的人们。
二、研究目的和研究方法
画面是数字漫画最主要的元素,所以对於数字漫画的画面表现方法的研究就显得十分的重要和必要。本文将通过对现有的数字漫画作品进行系统的、有序的分析,找出数字漫画的画面表现方法及特点,并予以归纳,从而为数字漫画的制作者提供参考。并且根据说归纳资料和特点,制作一部数字漫画作品,使其在作品中能够更加直接、生动的体现。
三、理论背景
数字漫画是伴随着电脑技术的发展而成长起来的。
历史上第一部数字漫画叫做《Shatter》。《Shatter》最初是以第一代苹果电脑为平台,使用鼠标和点阵打印机完成的。它随后又被翻拍成类似於传统的黑白漫画的样式,并使用传统方法进行色分离。
1988年,《Shatter》的绘制者Mike Saenz继续创作了《Iron Man:Crash》――第一部数字图形小说。之后,其它的数字漫画渐渐开始出现,并且以CD存储或纸张印刷的形式开始出现,
那么,什么是数字漫画呢?
关於数字漫画的广义概念,笔者认为可以参考维基百科上的描述:
“数字漫画是直接以电脑作为工具来制作漫画的,相对於普通漫画所使用的传统媒介,数字漫画使用电脑进行扫描和上色。
四、数字漫画的类型分析
数字漫画具备以下3个特点:数字性、可播放性、互动性
根据数字漫画的定义以及特点,笔者按照数字漫画的表现形式,将其作如下分类。
传统型:这种类型的数字漫画从形式上来看与传统漫画区别不大。一般而言,画框内的人物和背景都保持不动。以画框为单位,按照故事的发展顺序逐一出现。读者既可以通过按按钮的方式对画面进行翻页操作,也可以使用“播放”的设置,让漫画自动播放。
例如由芬兰的公司Remedy Entertainment所开发,由3D Realms所制作并且由Gathering of Developers公司於2001年7月所发行的著名游戏《Max Payne》,其过场动画便是以数字漫画的形式进行表现的。黑暗、阴沉的画面配合着同样色调的故事情节感染着每一个玩家。
网页型:网页型的数字漫画顾名思义,其浏览方式与网页的浏览方式类似。通常,这种类型的数字漫画是以网页的形式或数字漫画浏览器的形式出现。以网页形式出现的数字漫画,可以参考。这种的形式的数字漫画结构相当的自由,充分利用了网页的界面和互动性,打破了传统漫画的观看模式。其故事情节可以是单线性发展, 也可以是多线性发展。同时也为多结局漫画提供了条件。
影片型:影片型数字漫画在构图、色彩、声音、镜头运用以及叙事手法上都借鉴了电影的表现手法,但在学习的同时也保留了漫画自身的特点。如手绘风格的画面、画框式蒙太奇的运用、对话泡泡的运用、声效文字的运用,漫画符号的运用等……分图层绘制的制作方法使得人物和背景是分离的,便於使其互相移动从而在视觉上产生动感。如电脑游戏《家园》的过场动画。
互动型:互动型数字漫画是目前数字漫画发展的最新阶段,也是最复杂的阶段。它包含了前面三种类型数字漫画的特征和表现手法。在他们的基础上又加入了互动的成分,使得数字漫画不但看起来更生动,而且更有游戏性。目前最具代表性的作品就是《metal gear solid》系列数字漫画。
五、结论
数字漫画作为数字时代的一个新兴产物,无论从其表现形式还是从其市场价值的角度,都是值得当今的多媒体从业人员研究的。通过上文的论述,笔者将数字漫画进行了四个方向的分类――“传统型、网页型、影片型、互动型”,并期望这样的一种分类方式能为后人研究数字漫画提供系统的研究方向。也为繁荣我国的数字娱乐产业做出一分贡献。
参考文献:
[1]李思屈.数字娱乐产业[M].四川大学出版社,2006.
[2]李思屈.数字娱乐产业[M].四川大学出版社,2006.
[3]cartoon.省略/make/dmzt/200605290031.htm.
关键词:数字水印;数字签名;信息隐藏
Analysis of Digital Watermarking Technology
Wang Xubiao
(Puyang Vocational&Technical College,Puyang457000,China)
Abstract:The information hiding is the confidential information hidden in large amounts of information in a way not to find opponents.Main methods of information hiding steganography,digital watermarking technology,visual cryptography,subliminal channel,hidden agreements.
Among them,the digital watermark refers to the original watermark signal embedded in digital media,before and after watermark embedding media in the visual or auditory experience does not have any significant differences.
Keywords:Digital watermarking;Digital signature;Information hiding
数字水印技术是近年来兴起的一个前沿研究领域,与信息安全、信息隐藏、数据加密有密切的关系。它将一些标识信息直接嵌入诸如多媒体、文档、软件等数字载体当中,或者是间接表示,不影响原载体的使用价值,也不容易被探知和再次修改,但可以被生产方识别和辨认,通过隐藏在载体中的信息,可以达到确认内容创建者、购买者、传送隐秘信息或者判断载体是否被篡改等目的。
数字水印与数字签名技术极易发生混淆,所谓数字签名就是附加在数据单元上的一些数据,或是对数据单元所作的密码变换。这种数据或变换允许数据单元的接收者用以确认数据单元的来源和数据单元的完整性并保护数据,防止被人伪造。它是对电子形式的消息进行签名的一种方法,一个签名消息能在一个通信网络中传输。数字签名主要的功能是保证信息传输的完整性、发送者的身份认证、防止交易中的抵赖发生。而数字水印是将标识信息直接嵌入数字载体当中,而不影响原载体的使用价值,也不容易被人的知觉系统觉察或注意到。数字水印是信息隐藏技术的一个重要研究方向。
数字水印技术在下面一些领域中得到应用:
版权保护――通过在媒体中嵌入标示版权信息的水印,在发生版权争端时,通过提取水印以证实媒体所有者的所有权。他并不能阻止对媒体的非法拷贝,但可以确认对媒体的所有权。
数字签名――水印识别媒体所有者,潜在用户用以获得对媒体的合法拷贝或出版,从而可以用来解决版权纠纷。
指纹识别――水印也可以识别媒体合法使用者,这可以用来追踪非法拷贝源。他已经应用在DIVX数字视频播放器中,播放器在每个播放过的电影拷贝中加入一个独一无二的水印信号。
广播、出版监测――电视广播自动监测系统、计算机网络及其他分发通道检测以跟踪媒体内容何时在何地出现。这对确保媒体内容没有被非法分发或想决定媒体版权付费的媒体所有者来说是很好的监测手段,对广告客户确保他们的商品广告在付过费。
目前在数字版权管理方面主要有两类技术,即密码技术和数字水印技术。密码技术是传统的早期的技术,一旦加密数据被合法用户解密,就无法控制其非法复制传播等行为。数字水印技术侧重于对数字内容的真伪鉴别和对盗版数字内容的来源追踪,正好弥补了加密技术的不足之处。因此数字水印技术越来越受到信息安全领域专家学者的重视,数字水印与密码技术相结合是实现数字版权管理的有效手段和研究方向。
图像数字水印算法从实现过程来看分为两类:空域方法和变换域方法。空域方法是将水印信息直接嵌入到宿主图像中,而变换域方法是将水印信息嵌入到宿主图像的变换域中。空间域水印的问题是健壮性较差,抗干扰能力较弱。因此,目前研究最多的是在变换域上的数字水印嵌入技术。常见的有离散余弦变换(DCT)、小波变换(DWT)、离散傅立叶变换(DFT)。基于DCT的算法的主要思路是,在DCT变换的中频系数中嵌入水印,既保证了水印的不可见性,又保证了水印的健壮性,达到了一个平衡。基于小波变换的水印方法是将空间和时间的信号在多个不同的分辨率尺度下进行分解,因此可以针对信号的不同分尺度对信号进行处理。
数字水印的研究也存在一些问题,表现在:1.如何兼顾隐藏性、鲁棒性和安全性的平衡问题,仍未完全得到解决,在具体应用层面上,阻碍了工程转化;2.用于版权认证和保护的水印技术一般分为脆弱水印和鲁棒水印两类,前者重在对内容的完整性保护,而后者的技术要求更高,它要求算法具有较高的稳健性,既要求能经受一般的压缩、滤波、加噪等常见的图像处理操作,还要具有经受恶意攻击和篡改的能力;3.通常用于版权认证的水印算法多以黑白二值图像、较小分辨率图像、简易文字图像(如签名)、序列号等构成,缺乏水印安全有效的应用框架。故迄今为止,一个良好的数字水印算法总体上仍是从多角度研究图像载体数据的特性,力求在水印的顽健性、鲁棒性、隐藏性等诸多方面寻找平衡。此外,除追求水印的最大嵌入量外,水印的可测性及水印的代换能力也影响着水印算法的工程转化,总体上对数字水印问题的研究还不够全面和深入,虽然以DCR和DWT变换域作为研究对象的成果较多,但因筛选不同的系数和块,水印的嵌入强度和抵抗压缩及各类变换的能力差异较大,基于内容特征的水印、多水印、非对称的水印等被称之为第二代水印的问题,以及安全有效的应用框架等,都还没有得到完全和系统地解决。因而,仅就数字化作品版权认证的应用而言,还有许多课题需要研究和解决。
参考文献:
[1]金聪.数字水印理论与技术.清华大学出版社,2008,8
[关键词]编辑出版学 就业状况 问卷调查
[作者简介]杨明(1979- ),女,吉林长春人,吉林工程技术师范学院文化传媒学院,讲师,硕士,研究方向为数字出版与新媒体技术;陈少志(1963- ),女,吉林长春人,吉林工程技术师范学院文化传媒学院,教授,研究方向为新闻传播理论;于巍(1969- ),女,吉林长春人,吉林工程技术师范学院文化传媒学院,副教授,研究方向为教育教学管理。(吉林 长春 130052)
[基金项目]本文系2014年国家社科基金青年项目“新媒体时代数字出版教育发展研究”(项目编号:14CXW041,项目主持人:杨明)和2014年吉林省教育厅“十二五”社会科学研究项目“大学生微媒体用户调查及其对学业影响的实证研究”(项目编号:2014206,项目主持人:杨明)的阶段性研究成果。
[中图分类号]G647 [文献标识码]A [文章编号]1004-3985(2014)27-0191-02
对毕业生进行跟踪调查与分析,既是对高校办学成果和专业定位的有效检验,是高校人才培养与社会行业需求衔接效果的“试金石”,又是高校专业建设特色凝练与课程改革发展方向的“路标”。
一、调查问卷说明
本调查问卷包括三个部分:第一部分针对就业情况,包括毕业生基本信息、工作岗位、单位性质、月薪范围、工作与所学专业相关度等;第二部分针对专业满意度,包括在校就业准备、学生最欠缺素质、就业核心能力、专业发展前景等;第三部分针对本专业发展与改革建议,包括对专业课程设置的看法和建议。
本调查向吉林工程技术师范学院编辑出版学专业已毕业的222名学生发放问卷,收回有效问卷112份,其中2009届24人,占该届毕业生总数44%;2010届20人,占该届毕业生总数33%;2011届34人,占该届毕业生总数58%;2012届35人,占该届毕业生总数70%。这些毕业生主要在7个领域工作,其中15位公务员,约占13.4%;36人在新闻行业,约占32.1%,主要在报社、杂志社、电视台、广播电台从事编辑或记者工作;26人在企事业单位,约占23.2%,主要从事宣传与编辑策划等工作,多集中在广东、吉林和河北;教育行业3人,约占2.6%,多是教育培训机构教师;网络新媒体14人,约占12.6%,主要从事网络编辑、新媒体运营与网站维护工作,多集中在吉林、广东;图书编辑、图书市场各1人,约占1.8%,图书编辑主要是文化传播公司书籍设计、策划、编辑与出版,图书市场主要是出版物销售或市场拓展,主要在长春图书批发行业;在读研究生16人,约占14.3%。具体数据如图1所示。
编辑出版学专业毕业生就业领域在狭义上只包括报纸编辑、图书编辑以及各种出版物编辑;在广义上还包括了网络新媒体、各类文员及文案编辑等。被调查毕业生中,从狭义上讲,从事编辑出版工作的仅占34%;从广义上讲概念,有72%从事与文字相关的工作。
二、调查问卷分析
1.对本专业就业前景的态度。53.5%对编辑出版学专业就业前景非常乐观和比较乐观,35.7%持一般态度, 10.8%持不乐观态度,如图2所示。
大多毕业生认为编辑出版学专业未来发展空间较大,但是由于数字出版技术发展,编辑出版行业将向数字化、复合型方向发展。
在被问及“所学专业对找工作或者目前工作是否有所帮助”时,选择一般、有帮助、非常有帮助的达到92%,这说明本专业的定位和人才培养质量基本符合行业需求。
2.就业能力的核心要素。被调查者对计算机软件技术能力、编辑出版专业知识和能力、团队协作与管理能力、自我创业能力等8方面与就业能力相关的要素所占比例如图3所示。
72%的认为在网络信息时代,熟练运用各种计算机软件对任何求职者都有利。熟练运用编辑出版系统、网页制作、图像处理、音视频制作等软件,拥有各类计算机职业资格证书,无论是对于在出版编辑领域就业,还是对于拓展就业空间都很重要。
82%的认为专业知识与专业能力是在编辑出版行业工作的核心能力,学校必须加强培养在校生的新闻采编与文字写作能力,特别要加强网络编辑课程教学改革;同时也要加强培养学生的艺术审美能力与人文素养。
62%的认为团队协作与管理能力很重要,人际关系与协作精神是促进学生发展的重要素质和能力。任何工作都离不开团队合作,高校人才培养要加强做人与做事的统一,在注重专业能力培养的同时,必须践行“立德树人”的教育理念。从综合专业素质角度来看,策划能力也是管理能力的重要组成部分,也是专业与课程改革的核心培养目标。
57%的认为培养大学生创新创业能力对学生的职业发展具有重要作用。数字出版时代的到来使得更多的编辑出版学专业人才走上自主创业之路,这既是国家和社会的期许,又是数字新媒体时代的必然要求,所以,高校加强对在校学生创新意识与创业能力的培养是本专业发展的必然选择。
3.专业建设中的不足。被调查者对专业与课程建设影响因素的选择情况如图4所示。
专业建设的不足主要在以下三个方面:一是专业教学实践偏少,68%认为大学期间参与企业实践少,校内模拟实训课时不足,所学内容与工作岗位实际需求脱节;二是专业知识更新慢,58%认为在校期间所学内容陈旧,新知识、新技术、新方法引入滞后;三是师资力量有待加强,分别有58%、71%、42%的毕业生认为专业教师的知识陈旧、缺乏企业实践、授课方法单一。
三、对专业改革与发展建议
1.改革专业教学理念。传统的编辑出版教育观念不适应未来数字出版产业发展需要,人才规格难以满足岗位需要。高校一要转变培养类型,从培养研究型人才为主转向培养应用型、复合型人才为主;二要转变专业办学模式,从高校唱独角戏转变到高校与出版社、印刷厂、书店、网站等协同办学;三要转变教学形式,从理论教学型转变为理论教学与实践指导并重;四要转变专业人才素质结构,由专业知识和技能兼备转换到综合素养高、专业能力强、知识基础实。
2.改革师资队伍。为专业教师提供进入出版机构实践的机会,让教师参加专业教学研讨与学术交流会议,扩大学术视野,提升教学能力和科研能力;积极引进数字出版行业专家参与专业建设与课程教学,聘请企业管理专家、技术人员、媒体行业研究者等人才参与制定专业规划、课程设置、企业实践等计划,加强人才培养与社会的紧密联系;教师也要学习借鉴先进教学经验,引入案例法、启发式、研讨等教学方法,培育学生专业兴趣。
3.改革课程设置。从事网络新媒体工作的毕业生认为本专业学生缺少对新媒体的认知,建议开设新媒体课程;从事新闻行业的毕业生则认为应该加强培养新闻职业道德与法律法规;从事企事业单位企划和宣传工作的毕业生认为应加强对专业选题、策划能力的培养力度。68%的毕业生强调要增加实践课程;31%的建议提高专业课程比例;另外有近60%的毕业生强调了网页制作、图像处理、视频编辑能力的重要性。
及时更新专业教师的教育教学理念,积极应对数字出版技术对传统编辑出版学专业的冲击,适时进行教育教学内容改革,提升专业教师教学能力与学科研究能力,实施“产学研用”人才培养模式,加强对学生创新意识与创业能力培养,建立综合立体长效的教学改革机制,切实提高编辑出版学专业人才培养质量。
[参考文献]
[1]陈少志,于巍.地方院校编辑出版学特色专业建设研究[J].黑龙江高教研究,2012(3).
[2]杨明.从数字媒体编辑出版人才培养看教育观念的转变[J].黑龙江高教研究,2012(10).
[3]杨明,陈少志.试论数字出版编辑高等教育中的实践能力培养[J].出版广角,2013(7).
[4]杨明,田静.网络编辑本科人才实践能力培养模式探索[J].教育与职业,2013(9).
【关键词】软件工程;数字媒体;专业建设
1.引言
随着计算机技术、通信技术和数字广播等技术不断发展,以互联网、无线通信为传播载体,以传统媒体内容与创新内容模式为核心的数字媒体产业在全球范围快速崛起,并正在改变着人们的信息获取方式和休闲娱乐的形式。
我国的数字媒体业近几年正处于高速发展时期,对于具有较高人文素养、掌握数字媒体核心技术并具有艺术创意能力的复合型数字媒体技术开发与设计人才需求旺盛。四川理工学院软件工程专业是与IT企业合作办学、实行“3+1”人才培养模式,即学生前3年在校学习,第4年在软件企业实习并完成毕业设计(论文)。为使培养的学生既有较扎实的理论基础,又有适应人才市场需求的职业技能,在软件工程专业大框架下设置了数字媒体技术方向。
数字媒体技术作为一个宽口径、以技术为主、艺术为辅、技术与艺术相结合的新的专业方向,涉及到不同的学科知识,因此,我们有必要通过探索与改革人才培养模式、课程体系以及实践教学体系的研讨,搭建科学的创新人才培养平台,促进软件工程专业人才培养整体水平的提升。
2.人才培养目标
培养目标是制定教学计划、设计课程结构、选择知识发展方式以及确定教学组织形式的依据,也是教学内容、教学方法、教学组织与管理、教学手段、教学评价等方面改革的基础和前提。软件工程专业数字媒体技术方向具有软件工程与数字媒体技术相结合的特色,注重对学生软件开发、应用能力的培养,实践性强。结合我们自身办学特色和办学条件,我校软件工程数字媒体方向人才培养目标是:“培养具备计算机科学、多媒体网络、软件工程技术、信息安全等方面的专业知识与技能,具有扎实的软件工程和数字媒体技术基础理论、宽厚的专业基础知识、较强的实践能力,能够从事包括新媒体应用以及虚拟现实等在内的多媒体技术开发、数字媒体设计与创作、计算机游戏设计、网页设计与网站维护、信息服务及数字媒体管理等工作的创新性技术人才。”
3.核心课程体系
数字媒体方向课程体系的建设以创新性复合型人才培养为基本指导思想,重视实践课程的开设,使学生所学习掌握的方法具有充分的实效性,真正做到学有所用,以适应未来的工作岗位,成为本行业和企业所欢迎的有用人才。课程体系分为软件工程专业核心课程模块、数字媒体方向核心课程模块、专业实训、毕业实习和毕业设计(论文)等模块。
3.1 核心课程
软件工程专业数字媒体技术方以软件工程专业为主线构成专业基础和专业主干课程。其中,计算机与软件基础课程有:计算机导论、程序设计入门、面向对象程序设计、数据结构与算法、Java程序设计、计算机组成原理、数据库原理、计算机网络、操作系统、编译原理、信息安全技术、计算机体系结构以及J2EE与中间件技术;软件工程专业课程有:软件工程导论、软件测试技术、需求分析与UML设计、软件项目管理与过程控制;数字媒体技术专业课程有:数字媒体技术导论、计算机图形学、数字图像处理、网络流媒体技术、用户界面设计、视频音频制作与处理、数字影视特技应用、高级游戏特性与游戏引擎、人机交互技术、虚拟现实技术与应用、高级脚本与插件技术等。对于实践性较强的课程开始单独的实验课程和配套的课程设计。
3.2 特色课程
计算机网络游戏由计算机技术、艺术设计学和计算机动画以及计算机图形图像技术高度交叉结合,目的是培养具有扎实的游戏编程功底和良好的逻辑思维习惯,具备较强的审美能力和一定的艺术素养,熟悉游戏产品开发流程,具有一定的策划能力,能在游戏公司、门户网站、手机运营企业、动画公司等单位从事游戏设计、游戏开发、游戏制作、游戏策划、游戏运营等方面工作的富于竞争力与创新精神的高级复合型人才。
计算机游戏程序设计。课程目标:本课程主要学习普及游戏开发理念,培养游戏开发氛围,挑选有潜力的学生组成开发团队;传授游戏开发中的程序设计要素,特别是游戏引擎开发的基本知识。通过本课程的学习,学生能够掌握游戏开发的基本理念,熟悉游戏开发的基本技巧和流程,并具备从事游戏程序设计工作的基本技能。
虚拟现实与数字娱乐。课程目标:本课程主要介绍虚拟现实的基本概念及其系统组成、相关的软件技术及虚拟现实的应用,并介绍了当前数字娱乐的现状,发展和一些关键技术。内容包括:虚拟现实的定义、特性和组成,虚拟世界的创建和管理,虚拟现实中的视觉计算,虚拟现实中的交互技术,虚拟现实中的声觉计算,增强现实,分布式虚拟现实,虚拟现实应用,与虚拟现实相关的数字娱乐技术。
4.实践教学体系
培养符合时代需要的创新性人才,就要强化实验教学的开放性和多层次化。基于创新性原则和以生为本原则,结合培养目标和自身教学特点,数字媒体技术方向实践教学体系分为课程实验,专业实训、毕业实习和毕业设计三个方面,各实践环节之问相互协调、相互衔接、循序渐进。
4.1 课程实验
依照实践能力培养循序渐进的原则,根据实现数字媒体技术专业基本能力培养的系列课程,并按照系列课程的复杂度和规模设计实践环节,开展了多层次课程实验教学,根据学生的需要和实践能力培养的渐进规则,将实验课安排大学四年的各个环节。
多层次实验教学是指在实验大纲与目标的规范基础上,将实验项目设计成基础型、综合设计型、研究创新型不同层次的实验。同一学生从基础规范一综合设计一研究创新这样难度递增的实验项目中逐渐进行训练,实现系统培养学生综合实践能力。课程实验主要包括:手绘训练、视频特技与非线性编辑、多媒体网页设计、移动娱乐软件开发、网络娱乐软件开发、界面设计课程设计、虚拟现实开发课程设计等。
4.2 专业实训
专业实训作为知识、能力、综合素质教育的结合点,成为数字媒体技术专业实践教学的重点之一。专业实训是对课堂教学具有延伸作用,是学生培训职业能力、熟悉职业环境、了解实际知识的重要渠道。通过专业实训,学生不仅可以把所学转化为所用,还能使学生在学习操作过程中通过不断调整自己的知识结构来慢慢适应相应职业岗位,锻炼职业的能力,为实习以及今后走向社会积累经验、打下基础。
我校软件工程专业是校级专业综合改革试点专业,以争建微软IT学院、HP软件学院为契机,与知名IT企业开展深度合作,联合培养具有国际视野的软件开发、软件测试和服务外包人才。与中软国际、Tarena(达内)科技等十多家IT企业联合建立了实习实训基地、就业基地。
4.3 毕业实习和毕业设计
毕业实习是学生将前期学习到的知识运用到生产实践中,真正了解、感受未来的工作,锻炼自己各方面的综合能力。真正实现与行业需求的专业实践能力对接。能胜任相应岗位的工作,从而积累工作经验,为就业做准备。为了增强学生和指导老师对毕业设计(论文)及毕业实习的重视,提高毕业设计(论文)的质量和提高学生在毕业设计(论文)及毕业实习实践环节获得的实践能力,也为缓解毕业设计时间(论文)不足,笔者将毕业实习与毕业设计(论文)有机结合,实行“毕业实习+毕业设计”相结合的模式,学生毕业设计的内容来自于毕业实习,并且毕业设计的内容要将毕业实习的内容进行一定的升华,除体现学生四年来所学知识综合之外,还要体现出学生的创新能力与科研能力,达到培养创新型、复合型人才的标准。
5.结束语
通过对国内外数字媒体技术相关专业及方向的调研,基于创新性人才培养目标,建立了相关的核心课程和多层次实践教学体系,融合专业技术、实践教学、校企合作共同培养为一体的软件工程数字媒体特色专业方向的知识体系,着力培养学生的艺术与技术交叉结合的数字媒体制作与开发能力和职业素质,进而使得学生的基础知识、科学素养、艺术感悟、专业知识、创新能力、工程能力和职业素质都得到全面均衡的发展,以增强他们在数字媒体行业就业的竞争能力。
参考文献
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关键词:视频点播;现状;视频点播技术
中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1674-7712 (2013) 20-0000-01
视频资料是现代化教学中的重要内容之一。之前我们在教学中如需要视频教学资料,可以先去电教部门或图书馆借录像带、VCD光盘等。假如你所需要资料碰巧被其他人借走,就会带来很多不便。一般视频点播有两类,一类是基于电视的,一类是基于网络的,而本文主要是基于校园局域网构建的视频点播系统。
国外最先发展起来的视频点播系统,英文称为“Video on Demand”,所以也称为“VOD”。顾名思义,就是依照用户的要求播放指定节目的视频点播系统,把用户所指定或喜欢的视频内容,传输给所请求的用户。视频点播VOD系统的出现能够满足人们自主、灵活选择不同的视频节目。在传统的电视节目播放中,虽然电视台的节目丰富多彩,观众总能找到自己喜欢的节目,但是很难完完整整的观看完节目,因为在现代生活中,大多数人大部分时间是不能随自己的意愿而进行支配的,也就不可能与自己喜欢的电视节目演出时间完全契合。被动看节目的人们多么希望能够按照自己的需要随时随地地点播节目。视频点播正是为了满足人们的这种需求应运而生的,这种信息共享方式符合人们对信息资源更高层次的需要。
到目前为止,VOD的含义相当广泛,同时在多个领域都有了应用,比如,教育(校园视频点播系统、远程教学)、娱乐(如常见的土豆网、网络视频等)、商业等领域。
随着全球信息产业的发展,包括数字化、网络化、综合信息交互化,以及互联网的飞速发展和人们对于信息服务质量越来越高的要求的发展,高速宽带信息网络的建设成为当前技术和经济发展的热点。最近几年,网络已经进入千家万户,网民的数量也在日益壮大,网络已成为众多城市居民的一种消遣方式和获取感性兴趣信息必不可少的手段之一,而传统的拨号上网因为上网速度缓慢已逐被淘汰,宽带网络更大的满足了人们上网对网速的需求,目前的光纤到户更是极大的提高用户端的数据传输速度,满足有在线视频、大型网络游戏、视频文件下载、游戏平台使用人群的需要,引起了众多上网人士的喜爱。众多企业看好中国居民的网络消费能力,纷纷推出宽带、高速宽带接入服务,各种宽带智能小区的建设也进行得如火如荼。2001年初,中国固网运营商大规模的进行宽带建设,一些网络运营商将这一年称作“宽带年” 。然而,在一年内这股热潮又迅速降温了,原因在于高投入和低产出所带来的不平衡,网络接口已经布放到用户的家门口,但是选择开通的用户数量却很低,而最终的原因在于缺乏能够提供宽带传输的载体—多媒体、互动性宽带内容的网站。
最早开展VOD技术研发和实验的国家是美国,他的VOD系统已经被大范围应用。视频点播(VOD)这个概念已经在前几年就出现了,但到现在才真正找到了快速发展的契机,获得了发展所需要的动力。在最近的5年时间里,美国斥巨资进行传输介质的升级改造,完成可以实现电视节目压缩的数字电缆,使得电视运营商可以将电视节目进行压缩,利用目前的资源提供更多的电视节目种类,这样就为视频点播服务真正进入美国的主流市场提供了良好的基础平台,也为视频点播服务提供了良好契机。虽然视频点播服务最终将包括电影,新闻,儿童剧,情景戏剧,以前的体育比赛实况等众多内容,美国最初的视频点播服务将是向消费者传送完整的电影。据Gerard Klauer Matti son估计,这类简单视频点播服务目前在美国的用户已经超过了80万。目前美国的一些数字有线电视运营商已经可以向消费者提供200多个频道,而HB0和Showtime等收费电影频道,在一些数字有线电视系统上已经开通了四,五个单独的频道。Comcast公司、AOL时代华纳公司以及Cox公司等有线电视运营商,都相信消费者希望电视能提供更多的内容,而且微软也极为看好有线电视新业务的发展前景,认为这是它通过电视进入消费者家庭,扩大其业务范围的最简便和代价最低廉的一个途径。
目前,韩国宽带服务家庭接入比率为57.3%高居世界榜首,其它国家和地区已经远远落在了后面。为什么韩国会有这么高的宽带接入普及率呢?这跟韩国能够提供丰富的宽带服务内容有关系,韩国宽带内容服务主要包括视频点播和电子商务、网上自动抄表、家庭门诊和网上医疗、自动提示需采购的生活用品和食物等社区增值服务这一系列的服务内容无不给韩国用户带来便捷的服务体验和精神享受。据统计到2002年5月,韩国众多所小学、初高中都建立了高速互联网。再加上韩国政府的合理化引导,致使上网费用不断的下调,促使了宽带互联网业务加速普及,为视频点播打开了良好的发展渠道,相比传统的电影、电视传播服务更具优势。目前韩国宽带业务运营商有四家分别是韩国电信、Dacom、Thrynet及Hanaro Telecom,它们有20%的宽带费用来自于VOD,宽带业务市场竞争十分激烈,竞争导致宽带业务资费不断降低,促使用户接入比率不断提高。
对于VOD技术的开发和应用中国是近几年才开始的。美国的VOD应用比较早,但是由于美国CATV(有线电视)的发展也比较早,宽带传输大都是基于已有的有线电视网改造成的HFC网(光纤同轴电缆混合网)。如果要想全面更换为公认的以太网网络平台则需要大量的改造资金,成本巨大,因此美国也不可能在短期内全面使用以太网,只能基于HFC网进行开发,而HFC只是一个从模拟信息传输向数字信息传输过渡的网络平台,而以太网才是公认的网络平台的最终发展趋势。我国VOD应用虽然较美国晚,但是因为宽带网络已经四通八达,现有的VOD系统都是基于以太网开发的,因此应用起点还是很高的。
参考文献:
[1]温海涛,郭丽.视频点播(VOD)简介[N].中国电脑教育报,2003.
[2]林丽惠.校园视频点播系统研究[J].福建电脑,2008.
学生的特点是敏感,对周围的一切都充满了好奇和想象,同时思想活跃、超前。本栏目从摄影院校入手,介绍这些高等院校对学生的培养,以及他们的发展、成长。
曹
1992年至1996年就读于北京电影学院摄影系,
1996年至今,任北京电影学院摄影学院教师;
现任北京电影学院摄影学院党支部书记、副院长、副教授,硕士研究生导师;研究方向:人像摄影、数字媒体的研究与创作。
宋靖
1989年毕业于北京电影学院摄影系,
中国摄影家协会会员;中国女摄影家协会理事,
北京电影学院摄影学院教授,硕士生导师,
研究方向:纪实摄影、照相技术、影视短片创作。
吴毅
2000年毕业于北京印刷学院印刷与包装工程系,
2003年毕业于北京电影学院摄影学院,获电影学硕士学位,
现任教北京电影学院摄影学院;
研究方向:色彩学与印前印后、数字影像理论与创作、非线性编辑。
“顺潮流而动”――北京电影学院摄影学院
伴随着今年北京的第一场雪,北京电影学院2011年本科招生考试的报名和现场确认工作目前已全部结束,全院报名总数达19678人次。其中摄影学院包括:图片摄影方向、媒体影像制作方向共计招生40人,报名人数达到600多人。由此数据可见,该院系在全国各大院校中的“地位”。
北京电影学院摄影学院(下文中简称“摄影学院”)于1996年正式建院,其前身是北京电影学院摄影系的图片教研室,自1957年北京电影学院建立摄影系以来,图片摄影就是其中课程的重要组成部分。每个院校都有自己的教学理念,“摄影学院”也不例外。课程的开设大多是根据社会需求,注重实际操作性。为了使学生到社会上更具竞争力,在教学中强调摄影的实用性和摄影与社会的联系,着力于培养学生用摄影的方式来关注现实生活、对当代生活做出反馈和用影像完成叙述的能力。纵观当今的影像时代,摄影在社会生活中广泛传播,影像的功用也更多地被关注,这样一个教学理念的构成是“顺潮流而动”的。
除了独特的教学理念以外,“摄影学院”还有着其独有的优势,进入了“摄影学院”就等于进入了北京电影学院这个大圈子,注定了会与电影结下不解之缘。这从“摄影学院”优秀毕业生时尚摄影师隋晓龙的作品中就能看得出来,他不仅仅从事商业图片摄影师的工作,同时也拍纪录片,还会跟剧组拍摄剧照。无论毕业后将从事何职业,在学生时代所积累下的人脉就是最好的资源。隋晓龙在接受我们的采访中说:“在学校的时候有宽松的条件结识各个专业的同学,大家互相有个促进。”
各界毕业生就业状况良好,分布在各大媒体、影视机构和教学单位。大量毕业生进入电视台、报社、杂志社从事摄像师、摄影记者及图片编辑等工作;也有进入商业广告行业,从事商业摄影师、设计师工作的。从我们熟悉的人开始说起,《数码摄影》的副主编邓登登和后期编辑刘晓龙都是毕业于该院系;同时还有《数码摄影》的好朋友,《中国体育报》摄影记者魏征,《疯狂的石头》导演宁浩,《我和我的新娘》作者、观念摄影师邱震;在摄影拍卖领域取得很好成绩的宋朝等等,都是北京电影学院摄影学院的学生。
毕业生代表
邵欣
2005年毕业于北京电影学院摄影学院;
从事杂志、影视、广告类拍摄;
曾合作品牌:Chanel公司、Cartlel、中国移动、李宁等;
曾合作媒体:《Top风尚》、《风尚周报》、《米娜》、 《卡娜》、《体育画报》、《外滩画报》、《名牌》、 《南都周刊》、《南都娱乐周刊》、《时尚健康》、《男 人装》等。
在校学生作品选登
宋朝
1979年10月生于山东东明;
1997年9月为山东兖矿集团矿工;
2001年10月开始从事摄影;
现为北京电影学院摄影学院硕士研究生;
获奖:2002年10月作品《矿工》获20届全国影展铜奖;
2003年9月获第3届平遥国际摄影大展“评委特别表扬奖”;
2006年10月至今与“玛格南图片社”合作拍摄“中国煤矿”项目;
>> 实践教学“三对接”模式的构建与实现 地方高校旅游专业应用型人才培养“三对接”模式研究 从“三对接”角度浅析中职商务英语专业人才培养模式创新与实践邓晓旭 大庄科探索“三对接”城乡环境建设新模式 “三对接”模具专业课程体系的构建与实践 行业高职院校艺术设计专业“三对接”研究 师资培养“三对接” 社会服务添活力 “三对接一贯穿”工学结合高职电子商务专业人才培养研究与实证 论高职制冷与冷藏技术专业“三对接”生产性实训基地建设 高职营销专业课程标准与职业岗位如何实现“三对接” 论我国新媒体产业的困境与新媒体专业人才培养模式的创新 转型发展背景下人力资源管理专业三对接课程改革初探 构建数字媒体专业人才培养模式 媒介融合背景下新媒体专业人才培养模式 民办高校国际经济与贸易专业实现“三对接”核心课程的建设与研究 关于对我国英语专业人才培养模式的探究 农类院校数字媒体专业人才培养模式探索 高职院校模具专业“双贯穿、四对接”人才培养模式研究与实践 对当前高校国际贸易相关专业人才培养模式探究 经济统计专业人才培养模式的探究 常见问题解答 当前所在位置:l
[3]杨成杰,严功军.媒介融合背景下中国新闻传播的对策思考―2010年全国新闻传播学教育年会会议综述[J].新闻研究导刊,2011,1.
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关键词:数字水印;数字图书馆;版权保护
中图分类号:TP309.7
数字图书馆是用数字技术存储和处理各种图片、文字和声像等文献的图书馆,也是一种多媒体制作的分布式信息系统,包括信息资源加工、存储、检索、传输和利用等过程。它是基于网络环境下建成的,不受时空限制,可以实现跨区域、面向对象的网络查询和传播,缓解了高校图书馆文献服务与读者信息需求之间的矛盾。由于计算机技术和网络技术的高速发展,数字化作品的复制、下载、盗版等行为变得更加容易,知识产权保护问题比传统纸质文献也更为复杂和突出,这就需要一种技术能够有效的保护版权和信息安全。数字水印技术恰好解决了这一问题,它主要用于数字产品的版权保护及其真实性和完整性的认证,是当前多媒体信息安全领域发展最快的热点技术之一。
1 数字水印技术的概念及特性
数字水印技术是一种信息隐藏技术,用来对数字作品进行标记和鉴别,而不是保护数字作品免受非授权访问,属于事后保护手段[1]。它的基本思想是在数字文本、图像、音频和视频等数字产品中嵌入秘密信息,以便保护数字产品的版权、证明数字产品的真实可靠性、跟踪盗版行为,提品的附加信息。其中秘密信息可以是版权标识、用户序列号或产品相关信息。为了防止正常的数据操作技术对隐藏信息的破坏,数字水印技术应具有不易被正常数据操作破坏的特性[2]。通常,数字水印应具有如下的基本特性:
(1)不可见性。它是指通过技术处理,是隐藏的信息无法被视觉或听觉发现。
(2)鲁棒性。指保证隐藏数据不被正常的数据操作技术破坏的特性。
(3)安全性。指保证隐藏数据在遭到恶意攻击时不被破坏的特性。
2 数字水印技术的原理
数字水印系统主要包含嵌入和提取两大部分。嵌入过程至少有两个输入量:一个是原始信息或版权信息,它通过适当的变换后作为将被嵌入的水印;另一个是要被嵌入水印的载体,可以是文档、图片、音频、视频等。含有水印的载体,通常用于传输和转录,在传输或转录过程中可能会受到不同种类和程度的攻击。水印的嵌入要综合考虑到数字水印的不可见性和鲁棒性,在完成数字水印功能的同时兼顾这两个方面的需要,既保证数字水印的不可见性,又具备一定的鲁棒性[3]。在提取水印时,将含有水印的作品作为输入量,利用水印提取算法,将水印从载体中提取出来。通常数字水印处理系统基本框架可以如图1所示。
图1 数字水印系统
3 典型算法实例
根据水印的实现方法可将水印分成两类:空域算法和频域算法。空域算法就是直接修改图像的像素值,在图像的亮度或色带中嵌入水印信息,典型的算法是最低有效位(LSB)算法,这类方法的优点嵌入信息量大,具有较好的不可见性。Amit Singh等人提出了改进的LSB算法[4]。频域算法是利用某些数学变换,在变换域表示图像,通过改变图像的某些变换系数嵌入水印,再利用反变换生成含有水印的图像。目前已有的方法主要集中在离散小波变换(DWT),离散余弦变换(DCT)、离散傅里叶变换(DFT)等等。这类方法具有较好的鲁棒性,可以抵抗一定强度的攻击,适用于数字图书馆数字作品的版权保护,在保证数字水印透明性及安全同时具备较高的鲁棒性[3]。Okkyung Choi等人提出了一种抗几何攻击的DCT域水印算法[5]。
下面以一种基于DCT域的鲁棒水印算法为例[6],实现数字水印的嵌入和提取过程。
3.1 水印嵌入
根据人类视觉系统(HVS)特性可知,图像的纹理越复杂,人眼对图像中的轻微变化就越不敏感。为了实现原始载体图像和嵌入水印后的载体图像之间的感知相似性,应尽可能的将水印嵌入到图像中纹理较复杂的部分。
具体步骤如下:
(1)将原始载体图像分为互不重叠的8×8子块,再对每个子块进行DCT变换。
(2)子块的方差σ2反映了子块的平滑程度,用来衡量子块纹理的复杂程度。当σ2较大时,认为子块中包含较为复杂的纹理或边缘信息。因此,应计算出所有子块的方差值,并选出方差值最大的前n块。子块平均灰度m和方差σ2的计算公式如下:
(3)选择一幅二值水印图像作为版权信息,将二值水印图像转换为一维向量,并作为待嵌入的水印信息。根据密钥K将水印信息嵌入到原始载体图像的中频部分,再将子块进行DCT逆变换生成含有水印的图像。
3.2 水印提取
(1)将原始载体图像和含水印图像做DCT变换并求差,比较其相关性,确定序列mv。
(2)计算子块的方差值,找到水印嵌入位置。
(3)根据序列mv和子块纹理复杂度的次序形成一维水印序列。
(4)将一维水印序列重新构成二位水印图像,并以此进行版权认证。
3.3 实验结果
本文在Matlab环境中实现该算法,用多幅512×512大小的标准灰度图像作为原始载体图像,64×64大小的二值图像作为水印图像,并反复实验。
在实际应用中,一般采用以机器为主体对图像质量进行评价的客观评价方法。从图像中提取一些特征参数作为研究分析的对象,处理并作比较,得出的数据如均方误差(MSE)、峰值信噪比(PSNR)等作为对图像的客观质量评价,通常认为当PSNR的值大于30时,图像质量较好,人眼不能有效察觉出图像的改变。因此,峰值信噪比(PSNR)作为本文图像质量的衡量标准,并比较原始水印和提取水印的相似度。均方误差(MSE)和峰值信噪比(PSNR)计算公式如下[2]:
(1)选取“lena”图像作为原始载体图像,嵌入水印后载体图像的PSNR值为39.4769。实验结果如下:
图2 未受攻击情况下的对比图像
表1 含水印图像受到攻击后的水印相似度比较结果
攻击类型 原始水印图像与提取水印图像的相似度
椒盐噪声0.01 0.8066
高斯噪声0.002 0.8612
JPEG压缩(60) 0.9089
(2)选取“peppers”图像作为原始载体图像,嵌入水印后载体图像的PSNR值为39.4176。实验结果如下:
图3 未受攻击情况下的对比图像
表2 含水印图像受到攻击后的水印相似度比较结果
攻击类型 原始水印图像与提取水印图像的相似度
椒盐噪声0.01 0.7909
高斯噪声0.002 0.8532
JPEG压缩(60) 0.9173
由此可见,数字图像利用该算法在受到一定攻击后,仍可恢复较完整的版权信息,实现了保护数字作品版权的效果。
4 结束语
本文通过一种基于DCT域的鲁棒水印算法来说明数字水印技术在数字图书馆中的作用,并得出了结论。数字图书馆的建设成为了现代高校图书馆建设的发展方向。数字图书馆在强化、拓展、提升传统图书馆信息传播功能的同时,日益突出的版权问题也制约着数字图书馆的进一步发展[3]。利用数字水印技术来解决数字图书馆面临的版权保护问题,提高数字图书馆建设的质量和效益,实现传统图书馆向数字化、信息化现代图书馆的转变,是我们将要继续研究的方向。
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[3]陈旭晖.数字水印系统在高校数字图书馆中的应用[J].机电技术,2011(10):12-16.
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[6]龚声蓉,刘纯平,王强.数字图像处理与分析[M].北京:清华大学出版社,2006.