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关于网络运营精选(九篇)

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关于网络运营

第1篇:关于网络运营范文

高一英语作文 合理运用网络

With the development of the Internet, the net bar plays an important role in people s life. More and more people, especially students, like to go to net bars.They are absorbed in playing video games, making bad friends and having a chat with Meimei on the net in the bar. Some students often go on playing late into the night in the net bar. As a result, not only does it do harm to their health but also produces a bad effect on their studies.

Now a lot of net bars have been shut down in Beijing. But some students go by bus to the net bars at suburbs to play. Fortunately, more and more parents and schools have realized it. Recently, more than six thousand students guaranteed that they would be far away from net bars in Jinzhou city, Liaoning Province. It is quite necessary for the students to get rid of the bad habit. ​

【参考译文】

第2篇:关于网络运营范文

关键词:网络思政教育;应急教育;突发事件

随着近年来互联网技术的日新月异,网络成为大学生生活中不可或缺的一部分,也势成为大学生思想政治教育的新高地。高校应除在校级报纸杂志、宣传栏、校园广播等传统媒体外,充分利用校园官网、校园论坛、校园微博、校园微信、“红色网站”等网络媒体进行思政教育,并可以运用网络思政教育进行突发事件的应急教育。藉由网络,思政教育可以在突发事件发生后及时介入,尽可能减少甚至消除给大学生思想带来的不良影响。高校在优化思政教育的同时,促进应急教育的实施。关于网络思政教育在高校应急教育中的运用,笔者有以下几点思考:

一、监控校园网络舆情,引导大学生正确使用网络,抵制不良、消极信息

监控与引导高校网络舆情,可以从以下三项工作展开:

一是监控网络舆情,确保大学生心理健康,并维护校园安全。高校通过对大学生网络舆情的关注,可以了解与研究大学生的心理状况;通过监控,在可能发生突发事件的情形下,及时跟进消极信息的走势,对消极信息进行预警,找出异常情况产生的源头,发现大学生的消极情绪,对异常学生进行线上以及线下的情绪疏导,从而帮助大学生摆脱消极心理状态,使大学生健康成长,从而实现维护校园安全稳定的目的。

二是通过监控网络舆情,促进高校改善管理措施。高校改善管理中薄弱环节的存在,对于突发事件的发生有一定的遏止作用。高校通过对网络舆情的收集,可以了解学生对高校管理各方面的需求,依照学生的需求改善管理,创造更好的学习、生活环境,从而降低突发事件发生的概率。

三是充分发挥思政教育工作者的引导作用,引导大学生自我管理,进行网络舆情的自我监管。这一方面可以更多地帮助大学生抵制消极信息,另一方面可以培养大学生明辨是非与独立思考的能力,自行接受应急教育。

二、发挥校园微信、微博等网络思政平台在突发事件中的应急教育功用

大学生生活中接触最多的就是微信、微博等媒体,各高校都已经建立或者正在筹备建立各自的官方微信、微博,这些官方微信、微博已成为高校各类校园资讯的渠道之一。网络思政教育的载体为微信、微博,其信息更新速度及传播较快,获取信息方式较便捷,互动性也较强。目前,绝大部分高校的官方微信、微博平台为了迎合学生的兴趣,主要是宣传特色校园文化以及一些娱乐性的内容,并没有借此平台进行应急教育。此外,微博一直都是网络谣言的集散地。高校官方微信、微博应该藉由其天然优势,更多地承担思政教育,尤其是应急教育任务。在突发事件发生后,高校官方微信、微博应及时政府、相关部门、媒体、学校具体部门的辟谣信息,告诉学生不要听信谣言、不要慌乱;同时,或者转发针对突发事件的积极向上的报道,传播正能量,将应急教育整合进网络思政平台,开辟基于网络思政平台的大学生应急教育的新途径。

三、管理校园论坛,建立“网络”,在突发事件发生后进行疏导

大部分高校的校园论坛采用实名注册制,以便高校对大学生的信息进行源头管理,及时控制校园论坛里散布的消极信息。实名注册制也有弊端,一定程度上,一些大学生不敢在校园论坛上说实话,转而向更隐蔽的网络论坛、贴吧上言论。此时,可以通过建立高校思政人员引领的大学生组成“网络”进行网络舆情监控,定期了解大学生在校园论坛外的其他网络论坛、贴吧的动态,发现大学生消极情绪后发帖疏导。尤其是发生突发事件后,“网络”针对性地发帖疏导稳定大学生情绪。在“网络”运作时,以不侵犯大学生个人隐私为原则,有礼有节,把握好度,以此赢得大学生的信任,从而顺利进行应急教育。

四、运用及建立“红色网站”,在传统思政教育中加入应急教育项目

“红色网站”以其独特的内容,成为高校思政教育工作的重要阵地之一。“红色网站”的内容独特,其主要以辅助理论学习和时事新闻为主,以此进行社会主义核心价值观教育。“红色网站”应该与时俱进,以正确处理突发事件中体现的价值观,引导大学生学习并遵循社会主义核心价值观;在进行社会主义核心价值观教育的同时,也宣扬了处理突发事件的正确方式,一箭双雕,将应急教育巧妙地结合“红色网站”的网络思政教育。

通过以上四方面,高校可以将网络思政教育运用于高校应急教育中,以此作为培养大学生的方法之一,引导当代大学生积极健康成长。

第3篇:关于网络运营范文

网络虚拟财产作为随着网络发展而诞生的新兴事物,我国现行法律对其没有明确的规定。学术界对其含义的观点不一。主要有两种观点:广义的网络虚拟财产说,认为一切存在于特定网络虚拟空间的具有专属性的财产都是虚拟财产。狭义的网络虚拟财产说,认为网络虚拟财产特指在现实生活中可以交易的,具有现实交易价值的虚拟物。笔者认为,综合两种学说,狭义上的网络虚拟财产说更为合理。对网络虚拟财产价值的确定,必须同其在现实生活中所具有的交换价值相联系。

二、侵害网络虚托的民事责任

1、侵犯网络虚拟财产责任的构成要件

侵权民事责任的构成要件由四个方面组成:侵害事实、违法行为、因果关系和主观过错。第一,存在侵害事实,由于其他网络游戏玩家或者是网络游戏运营商的的行为,对权利人的网络虚拟财产造成了不利后果。在这里,权利人的网络虚拟财产应当具有合法性,对于不是通过不合法的网络虚拟财产法律不予保护。这里的合法性主要是指通过合法途径取得虚拟财产、虚拟财产自身的内容合法等。第二,存在违法行为,侵犯权利人合法权益的侵犯行为必须是违法的。比如:盗取他人游戏账号、游戏装备等。第三,侵害行为和侵害事实之间存在因果关系,这是侵害行为人对损害事实承担民事责任的必备条件之一。第四,存在主观过错,是指行为人通过其实施的侵权行为所表现出来的在法律和道德上应受非难的故意和过失。由此可见,当网络游戏运营商侵犯玩家的利益时,因为网络游戏运营商居于统9巾地位,网络游戏运营商仅一般过失就可以认定其主观存在过错。

2、侵犯网络虚拟财产责任的归责原则

归责原则在侵权法中有着重要地位,因为不同的侵权原则决定了不同的责任构成要件、举证责任有谁承担和损害赔偿方法。我国侵权行为的归责原则有四种过错责任原则、严格责任原则、公平责任原则和无过错责任原则。在网络虚拟财产的侵权责任的归责原则上,笔者认为应当适用过错责任原则,并且由于网络游戏玩家和网络游戏运营商之间存在不对等关系,在网络游戏运营者侵犯玩家利益时,应当适用“举证责任倒置”,由运营商来提供能证明自己无过错的证据。这是因为网络游戏运营商掌握着整个网络游戏资源,而普通的玩家所能了解的信息则非常有限,如果由玩家提供证据,则大大增加了游戏玩家诉讼的难度,不利于维护其合法权益。

3、建立完善我国关于网络虚拟财产的法律保护

第4篇:关于网络运营范文

【关键词】网络 虚拟财产 法律保护

一、虚拟财产的概述

(1)虚拟财产的定义。虚拟财产是指存在于网络虚拟空间的一种虚拟的、不是实际存在但又如同真的权利和利益。虚拟财产不仅包括网络游戏中的网络虚拟财产还包括虚拟社区中的网络虚拟财产,以及其他存在于网络的符合前面所总结出的虚拟财产的定义的财产。

(2)虚拟财产的特征。网络虚拟财产具有空间虚拟性、技术限制性、可交易性以及价值性的特点。虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值,我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。

(3)虚拟财产的法律保护的必要性。一是虚拟财产的价值性特征决定了它是应当受法律保护的对象;二是虚拟财产的立法保护是完善我国法律体系的需要;三是司法实践表明保护虚拟财产的必要性。

二、虚拟财产法律保护的现状及不足

(1)立法现状及不足。目前我国仍然没有推出针对性的单独立法对虚拟财产予以保护,使得实践中无法可依。我国关于网络虚拟财产的法律滞后性相对严重,目前缺乏针对性的立法,只能从《宪法》和《民法通则》上有关于公民合法财产的条文中寻找对网络虚拟财产保护的法律依据。而络虚拟财产侵权类型中,我国《侵权责任法》第2条规定中吸收了社会发展中逐渐成熟的各种权利类型,但仍然没有包含网络虚拟财产这一部分的内容。而现行有关网络虚拟财产的多是关于网络安全的规章或是管理办法,缺乏比较成熟的网络法律体系,因而加快针对这一问题的专门性立法是实践的需要,也是解决纠纷,规范网络发展的需要。

(2)司法现状及不足。网络虚拟财产纠纷主要发生在游戏运营商、游戏玩家、第三人(此处第三人指游戏运营商和游戏玩家以外的人)之间,按照纠纷主体主要可以分为以下两类: 第一类纠纷主要发生在运营商和玩家之间,这类纠纷主要分两种。第一种是因为游戏玩家的网络游戏数据丢失而导致虚拟财产毁损的纠纷。第二种纠纷主要基于运营商停止了网络游戏的运营。第二类纠纷主要集中发生在玩家与第三人之间。根据纠纷发生的原因主要分为:因第三人盗取玩家的虚拟财产而产生的纠纷以及因虚拟物品交易过程中存在欺诈行为而产生的纠纷。

近年来,我国因网络虚拟财产引起的案件层出不穷,然而由于缺乏统一的法律依据,最终的判决结果各不相同。因此,只有建立统一的法律保护体系,才能更加有效地处理好此类案件纠纷,保护好网络虚拟财产权利人的权益。

三、虚拟财产法律保护的完善建议

(一)立法保护完善建议

(1)民事法律保护。对虚拟财产进行保护的实体问题,可以在现行民法和合同法框架内,具体适用债权等相关方面的法律规定,同时通过出台有关规定,确定网络虚拟财产的法律地位及认定方法,做到有法可依。从立法角度, 解决与虚拟财产有关问题,先完成对虚拟财产在法律上明确规定其为一种私有财产, 而后利用现有的相关民事法律调整涉及虚拟财产权益关系的行为。

(2)刑法中盗窃罪的犯罪对象作扩大解释。盗窃罪作为一种财产犯罪, 法律对犯罪对象未作具体规定, 传统刑法理论一般把盗窃罪犯罪对象界定为公私财物。随着社会不断发展,刑事立法对公私财物所有权的司法保护范围也相应的由一般有形财物扩展至无形财物。最高人民法院、最高人民检察院《关于办理盗窃案件具体应用法律的若干问题的解释》第1条第4款明确规定, 盗窃公私财物, 既指有形财物,也包括电力、煤气、天然气、重要技术成果等无形财物, 以及盗用他人长途电话账号、码号造成损失的等。建议通过司法解释的方式明确对盗窃虚拟财产行为的定罪处罚。

(3)网络虚拟财产的价值评估。建立网络虚拟财产价值评估机构,统一的网络虚拟财产评估标准,为各种虚拟财产提供对应于现实价值形式的评估,在纠纷发生时提供确定赔偿数额的依据。

(4)制定虚拟财产保护条例。从长远考虑, 当条件成熟时, 制定一部程序、实体合一的虚拟财产保护条例, 对虚拟财产的定义、虚拟财产的内容、侵犯虚拟财产应承担的刑事、民事、行政责任, 保护虚拟财产的行政执法和司法程序等主要内容进行规范。

(二)司法保护完善建议

由于网络虚拟财产的特殊性质,在司法保护中存在的问题体现在:首先,网络环境的虚拟性为网络用户隐匿或提供虚假材料提供了便利的条件;其次,在网络空间中,网络用户是在运营商预先设定的环境中从事活动的,因而,他们的自主程度是受限制的;再次,互联网具有全球性和实时性,而具体案件却具有时间确定性和地域性,这就使得法院在审理网络案件时遇到了管辖的难题。

针对上述问题,在司法层面可以通过以下几个方面加强对网络虚拟财产的保护: 首先,明确诉讼主体。网络游戏应当实行实名制,网络用户在注册账号时要如实填写自己的个人信息,并且要妥善保管好自己的账号和密码;而运营商要要尽到保障用户资料安全,保证用户资料不外泄的义务。这样才能明确网络用户的身份,使其在面临诉讼是处于一个合法有利的法律地位。其次,解决此类纠纷的取证、证据保全以及举证责任问题。当此类案件进入诉讼程序时,网络用户可以请求法院进行证据保全,要求运营商提供正确的网络虚拟财产以及其他电子记录并加以储存,以防止这些证据的灭失,更好的维护网络虚拟财产的权利人的合法利益,进一步提高诉讼效率。再次,在救济途径上可以引入仲裁机制。可以针对网络虚拟财产设置专门的仲裁机构,以有效应对当前各类网络虚拟财产纠纷案件并减小对司法机关的压力。最后,明确司法管辖权。第一,对于虚拟财产案件的管辖权问题,可以参照最高人民法院在2000年颁布的《关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》第1条的规定。对于跨时空、跨国界的案件,要加强本国法院对案件的司法管辖权,同时必须通过国际合作,签订有关管辖权的国际公约,加强对公民合法权益的保护。

参考文献:

第5篇:关于网络运营范文

移动互联网快速兴起

智能终端,特别是iPhone在市场上取得的巨大成功,极大地促进了移动互联网的发展。根据市场研究机构IDC的统计,今年上半年全球智能终端的出货量达到了1.994亿部,同比增长56%。而苹果公司(Apple)上半年的报表显示,iPhone的出货量达到了1700万部,同比增长率超过60%,占到了全球智能手机出货量的8.5%。终端的智能化给用户带来了良好的互联网体验,使得普通用户利用手机访问互联网内容成为可能。一般来说,智能手机用户使用互联网的频率要比非智能手机用户高得多,如AT&T旗下的iPhone手机用户仅占其用户总数的3%,但所消耗带宽占比却高达40%。摩根士丹利的研究报告更是指出,移动互联网是继固定互联网之后的又一次技术革命,未来全球手机的拥有量可能会超过100亿部,是当前电脑拥有量的10倍以上。因此,移动互联网将比之前的固定互联网产业创造更大的价值。

移动互联网带动了基于手机等终端的互联网应用和服务的高速增长,最明显的是终端厂商主导的软件商店模式获得了蓬勃发展。根据苹果公司今年6月公布的数据,苹果软件商店(App-Store)应用个数已经超过20万,累计下载次数突破50亿次。另外,谷歌、诺基亚、三星等终端厂商,以及中国移动、中国联通等电信运营商,都纷纷仿效苹果公司的商业模式推出了自己的手机应用商店。不仅如此,移动互联网还产生了很多新的应用。如亚马逊的kindle阅读器能通过无线网络为用户提供实时的《华尔街日报》内容更新;Zipcar通过无线网络能够接受用户的预订,管理车辆以及跟踪车辆的使用情况。

网络中立争议多年未决

国外关于互联网网络中立问题的讨论已经持续了很多年。其核心思想是,如果用户购买了互联网接入服务,他应该能够使用任何互联网服务,不管是视频、音乐、电子邮件或是VoIP服务;而且网站也应该对所有用户都是无歧视的。网络中立双方争论的焦点集中在三个问题:网络设施的定位和投资激励,网络管理的权限,以及对创新环境的影响。支持网络中立的一方(如消费者联盟和一些网站等)认为,既然用户购买了宽带接入服务,就应当能够在合同约定的速率下使用任何互联网服务;若赋予接入服务商管理网络的权利的话,那么互联网将不再自由,创新也将受到压制。而反对的一方(如AT&T和Verizon)则认为,为了保证互联网接入服务商的投资激励和扩容动力,理应赋予其接入服务管理的权利;如果强制实施网络中立的话,会造成少数用户侵占无限的资源,导致网络拥塞,妨碍到其他用户的使用,恶化网络环境。

对于这些争论,国外都出现了类似的案例,政府也表现出不同的监管态度。一个典型例子是美国的宽带提供商Comcast一度对BT服务进行流量拦截,后来被美国高等法院认为是非法,但其判决的理由是Comcast未遵守当初和用户签订的服务合同,而没有就宽带服务商在遵守合同约定之外是否可拒绝服务作出判决。欧洲多数国家仅仅要求宽带接入服务提供商提供最低质量保证的服务,而对其网络管理权利持默许态度。我国部分省的固网运营商也曾经对P2P业务进行过封杀,理由是不到10%的BT用户消耗了超过60%的网络流量,这种情况一方面企业可从服务合同上进行约束;另一方面政府可从公共利益角度进行约束。

移动互联网应否网络中立?

伴随着移动互联网产业的飞速发展,移动互联网对于监管机构的挑战日益显现,国外关于移动互联网如何监管成为热点问题。移动互联网带来了手机用户隐私保护、互联网内容安全、手机平台垄断等问题;手机支付、移动阅读等融合类业务也对现有分业监管的监管体系带来了挑战。而其中,最为热议的话题是是否应将固定互联网的网络中立原则应用到移动互联网上。

关于固定互联网是否应该网络中立一直是具有争议的话题,而移动互联网频谱的有限性和技术的限制又加重了这一问题的复杂程度。相比而言,固定互联网的传输容量可以无限,少数用户使用BT等大流量服务导致网络阻塞甚至中断的可能性还较小。但在移动互联网上,由于移动频率的昂贵和稀缺(国外企业普遍通过拍卖竞标得到无线频谱),很可能会出现类似AT&T的iPhone用户对移动无线网络的过度使用,导致其热点地区网络瘫痪的情况。

美国监管机构联邦通信委员会(FCC)认为,固定互联网的网络中立原则应该应用在所有互联网上,不管是通过固定接入的互联网,还是通过移动网络接入的互联网。如果移动运营商要对速度进行限制,就应该对用户的所有网络访问进行限速,而不能单独针对某类应用或服务。而移动运营商则认为,移动互联网与固定互联网存在本质区别。移动互联网容量有限,而且无线频谱为所有用户所共享;而固定互联网容量无限,且网络传输线路为用户独享。如果对移动互联网实施网络中立原则,则会妨害移动运营商的盈利能力,进而影响移动互联网行业的长远发展。

谷歌曾经一直是网络中立原则的坚定支持者,但最近谷歌与Verizon公司签订了关于网络中立的实施协议,同意网络中立原则不必应用于移动互联网,原因在于移动互联网在技术和运营上都与固定互联网存在很大的不同。但同一阵营内的Facebook却支持在有线和无线网络领域都应遵循网络中立原则,认为“无论规模大小和财富多寡,维持一个对所有创新者开放的互联网将推动一个富有活力和竞争力的市场”。

第6篇:关于网络运营范文

去年底,关于电信运营商将封杀 Skype的传言一度沸沸扬扬,尽管当事几方都极力否认,但关于“互联网是天使还是魔鬼”的命题却不无尴尬的摆在了中国的电信运营商们前面。

作为一项用户自主性强,技术上又十分灵活的业务,VoIP带有鲜明的互联网特征,强调免费或低廉的资费、参与和共享,而Skype正是这一业务的先行者,相对于普通国内长途电话,Skype网络电话的通话费用仅为传统电信服务的10%,对于国际长途电话前者仅相当于后者的1/30~1/40,正因如此,Skype在短短几年即在全球拥有了4200万用户。进入中国之后,Skype以及能够落地PSTN的Skype out就这样开始抢占原属于运营商的用户,一点点的蚕食传统电信运营商的领地。有意思的是,Skype基于互联网应用,而在国内,互联网又大都由传统电信运营商支撑,这看起来更像是这些电信运营商“养虎为患”的例证。

中国电信广州研究院高级工程师徐建锋说,在互联网发展初期,国内的固网运营商对互联网的不屑及其官僚运作机制,导致传统电信运营商成为互联网网络提供商,而错过了成为互联网应用提供商的机会。

但过去几年来,互联网应用的发展极大地改变了人们的生产、生活,也开始对电信网络的发展产生深刻的影响,“IP技术以其简单、开放、灵活等特性使电信网络快速开发和提供丰富多彩的增值业务成为可能”,阿尔卡特亚太地区IP事业部总工程师刘永春说。但是互联网上的应用与电信运营商提供的业务是两种不完全相同的模式,两者既有交叉且存在一定的竞争关系,包括Skype在内的互联网商业模式都是运营商不便于干预和管理的,而另一方面,“虽然互联网可以提供多媒体等多种新型业务,但却没有形成运营商希望的业务模式,更不用说通过互联网提高运营商ARPU值了。”

作为紧迫感最强的固网运营商代表,中国电信在2004年由时任电信集团总经理的王晓初提出了“从传统基础网络运营商向现代综合信息服务提供商转型”的战略,无疑正是这种心态的最佳诠释。

徐建锋认为,在错过了第一次机会之后,电信运营商已经迎来了互联网第二次浪潮,“更多的融合业务正在成为运营商业务的主体”。始于2002年的“互联星空”如今已经成了中国电信统一的宽带门户品牌,中国电信对这个已经打出去的互联网招牌倍加珍视,2006年世界杯足球赛事中参与推出体育频道已经是一大手笔,而2006年9月下旬与微软合作推出114搜索更引来各方瞩目:网页搜索、黄页搜索、论坛搜索……互联星空正在聚集各种门户的要素。

第7篇:关于网络运营范文

(一)虚拟财产的定义

所谓网络虚拟财产是指用于网络中的、无形的、可进行网络交易的财产。它包括网络游戏、电子邮件中的应用、网络调查、Q币、网络寻呼等一系列产品。在网络游戏中,玩家可以用游戏币买更高级的武器升级。在腾讯一系列的服务中,Q币可以看作是无所不能的工具,Q币可以用来支付购买网络人物的衣物、游戏币、办理各项业务等。

(二)虚拟财产的特征

根据虚拟财产的表面特征和与其他有形财产比较,虚拟财产的特征可以概括为以下几点:虚拟性,价值性,可支配性,合法性,独立性,可转让性。

1.虚拟性

虚拟性是虚拟财产的本质特性,也是它不同于其他有形财产之所在。有形财产除是实实在在的物外,有些还有证件来证明它的所属;而网络虚拟财产是通过网络技术反映出来的,基于软件而存在,它不能兑换成现金,不能在现实生活中使用。它是无形的,摸不到,拿不到手中,但却又可以感受到的。虚拟财产在网络的世界里,可以用来兑换游戏道具,可以用来支付网上的各种费用,是一组保存在服务器上的数字信息。

2.价值性

网络虚拟财产是有价值的,其价值性可以分为两类:一是交换价值;二是使用价值。其交换价值体现在网络虚拟财产可以用来交易,这种交易可以是运营商与玩家之间的交易,也可以是玩家与玩家之间的交易。玩家通过自己的积累从运营商那里换取游戏的高级武器,玩家之间也可以商定交换彼此的游戏道具。其使用价值体现在玩家可以用虚拟财产与运营商交换,将虚拟财产换成自己想要的武器道具,玩家也可以通过服务平台,从其他的玩家那里获得想要的武器道具。正因为它的价值性,所以很容易被侵犯,随着我国网络技术的不断发展,虚拟财产受侵犯的案件也越来越多。因此,我们需要立法对其加以保护。

3.可支配性

网络虚拟财产是可支配的,它也是权利客体的一种。如何去支配,要看它的主体。如果主体是运营商,他们有权将虚拟财产卖给玩家,也有权将其升级,确定其价格;如果主体是玩家,他们有权运用虚拟财产,与其他玩家交换,或者是通过服务平台将自己现有的虚拟财产升级。

4.合法性

任何财产的取得或所有都应该是合法取得或合法所有的,否则就不受法律的保护。合法是指某种行为在法律范畴内被认可。虚拟财产的合法性表现在:

(1)虚拟财产的来源途径是合法的。它既不是玩家偷盗过来的也不是玩家抢过来的,而是玩家投入时间和精力换来的。或是经过网络服务平台的许可,与运营商之间交易的。

(2)不管是玩家还是运营商,他们在运用虚拟财产的时候,都没有侵犯到他人的合法权利,他们都是在自己的合法权利范围内行使自己的权利,履行自己的义务。

5.独立性

网络虚拟财产是独立存在的。物相对来说都是具有独立性的,有自己的存在方式。网络虚拟财产也不例外,也是独立存在的。虽然说它是依赖媒介和软件而存在,但是它却不像其他的有形财产那样,和其他的权利(比如相邻权)有关系,它是独立存在的。这就是虚拟财产和有形财产的不同之处,正是因为它具有独立性,才可以和有形财产进行比较。

6.可转让性

同有形财产一样,网络虚拟财产可以通过客户帐号实现从玩家到玩家的转让,也可以通过网络服务平台从商家转让到玩家,而这个转让的过程是以虚拟的游戏金币作媒介的。从运营商到玩家的转让也可以看作是形成了一个合同,由玩家支付金币或卡点,运营商提供道具及服务。同时这种转让可以是全部转让,也可以是部分转让。

(三)保护虚拟财产的意义

随着经济的发展,网络技术在人们生活中的地位越来越重要,网络虚拟财产交易事实上已发展成为一个庞大的产业链,网络经济也成为推动我国经济发展动力的一部分。类似的网上购物、网上交易,不仅为我们的生活带来了方便,而且节省了很多时间,使得工作效率大大提高。但是相较于网络经济的高速发展,我国的法律制度却没有与之相关的法律保护和救济。由此,不少人钻法律的空子,引发了许多关于虚拟财产的案件。因没有明确的法律规定,权利人无法借助法律武器实施保护,造成社会秩序紊乱,阻碍中国网络经济乃至社会经济的发展。

此外,司法体系不能对公民提供有力的保护和救济,也很有可能造成局部的不稳定。作为一个法制国家,依法治国是我们的基本路线,建立健全的法律体系更加重要。

因此,加强保护虚拟财产的立法保护体现依法治国的基本路线,有利于促进网络经济的发展,也有利于建立健全的法律体系。

二、现有虚拟财产的保护机制

(一)国外及我国台湾地区的保护机制

目前许多国家和地区都对虚拟财产实施立法保护。韩国法律明确规定“网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于运营商而具有财产价值”,运营商“无权对其做肆意的篡改或删除。”我国台湾地区《刑法》第二百二十条第3项中规定:“电磁记录,指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录,而供电脑处理之用者。”根据我国台湾地区“刑法”规定,电磁记录属于“以文书论”的范畴,具有某种物的属性。因此,网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、号码等等都是电磁记录。目前一些制定了有关虚拟财产保护法律的国家和地区都是将虚拟财产作为物权客体来规范的。如我国台湾地区法律认定玩家对虚拟财产具有支配、处分、移转、拍卖的权利。韩国法律明文规定的虚拟财产独立于运营商,属于玩家独自占有。这些都说明了这些国家和地区是将虚拟财产相关权利作为物权进行规范的[1]。

首先来看一下韩国关于虚拟财产的相关法律规定。在网络游戏最发达的韩国,法律已明令禁止虚拟物品的交易。韩国明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别[2]。

在韩国,根据韩国警察厅的统计,仅2002年1月到10月,与网络有关的犯罪达到2.5万件,其中与网络游戏有关的虚拟犯罪占到26%,达到6519件。另据首尔警察厅搜查部发表的电脑犯罪现状调查结果显示,全体犯罪中网络游戏的黑客攻击及欺诈占47.9%,一般欺诈占10.7%,黑客及病毒传播占7.4%,个人信息侵害占6.1%。

目前我国香港和台湾地区的司法也都承认了虚拟财产的价值并以《刑法》保护,对于侵犯虚拟财产的犯罪案件,已经出现许多刑事判例[3]。

(二)国内的保护机制

第一,保护机制不够完善。

综观全国来看,对于虚拟财产的保护,只是在其他法律的类似条款下寻找依据,并没有真正的纳入到法律中,也没有专门的机关来负责这一问题的解决。发生争议之后应该找什么机构,依靠什么去解决问题;解决问题的程序是什么,都没有明确的规定,只能是按照其他法律的规定及程序进行争议的解决。没有一个完整的体制来保证实施,公民的权益怎能不受到侵害。

第二,立法不够健全。

在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,其主要原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。而在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。虽然我国在司法实践中也已经有了不少关于虚拟财产的判例,但是没有明确的保护虚拟财产的法律和条例。目前我国虽颁布和实施了《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章,但是对虚拟财产的保护还是空白。所以为了保护玩家的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。

三、我国虚拟财产法律保护体系的构建和完善

(一)健全和完善法律体系

2006年6月26日,上海市黄浦区人民法院有一个判例。被告人孟动窃取被害单位上海茂立实业有限公司的帐号和密码后,提供给被告人何立康,两人密谋由孟动通过网上银行向买家收款,何立康入侵茂立公司的在线充值系统窃取Q币,然后为孟动通知的买家QQ号进行Q币充值。从2005年7月22日18时32分至次日10时52分,何立康从茂立公司的帐户内共窃取价值人民币24869.16元的Q币33298只,窃取价值人民币1097.5元的游戏点卡50点的134张,100点的60张。处理结果:法院以盗窃罪依法判处被告人孟动有期徒刑三年,缓刑三年,并处罚金人民币3000元;以盗窃罪依法判处被告人何立康有期徒刑一年六个月,缓刑一年六个月,并处罚金2000元。理由是,被害单位茂立公司作为腾讯公司、网易公司的代销商,其帐户内的Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产,一旦失窃,便意味着所有人丧失了对这些财产的占有、使用、收益和处分的全部财产权利。被告人孟动、何立康以非法占有为目的,通过互联网共同窃取茂立公司价值人民币25948.16元的Q币和游戏点卡,侵犯了茂立公司的财产权利,构成盗窃罪,且盗窃数额巨大[4]。

该案最后以盗窃罪对两位被告人作出判决。“罪刑法定”是我国《刑法》的基本原则。我国《刑法》中没有关于虚拟财产的规定,司法解释中也没有相关的规定。上海市黄埔区法院对该案件作出这样的判决是具有超前性的。同时,这也充分说明了,我国法律的不够健全,虚拟财产急需保护。

近年来,有关网络虚拟财产引起的纠纷案件屡屡出现,其重要原因之一就是我国对网络虚拟财产保护的法律体系不健全,没有健全的体制。虚拟财产的财产性和物权性一直没有得到明确的规定,受害者无法运用法律的武器保护自己,司法机关接到这类案件也因没有法律依据而无从下手。

根据网络虚拟财产的特性及其特点,我们建议可以从以下几方面着手保护:

首先,通过和解的方式解决。当发生争议的时候,先由双方当事人自行和解,平等、自愿、公平地去解决双方在虚拟财产交易之中的产生的问题。和解既可以节省双方的经济支付,还可以使双方在满意的情况下将问题解决。

其次,当和解无效时,通过仲裁的方式解决争议。设立独立的虚拟财产纠纷处理仲裁委员会,完善仲裁体制,统一处理玩家提交的虚拟财产纠纷申请。建立公平、公正的网络仲裁规则,规范合理、有效的仲裁程序。从网络游戏资深从业人员、法律专家、玩家代表中选取合格的仲裁员,建立仲裁员名册,供当事人选择。这就使得双方当事人有了充分的选择权,而且程序也简单灵活。

最后,当和解与调解都不能解决争议,可以向法院提讼。法院可以就案件先调解,调解不成,再作出判决。充分发挥法院的作用,让法院以第三人的身份处理玩家与玩家之间、玩家与运营商之间的因虚拟财产产生的纠纷,以民法等法律为依据,作出公正的判决。

第一,物权法上的保护。

虚拟财产,虽然是虚拟无形的,但是在虚拟游戏的世界中,却可以用来交换道具,它在网络的世界里是“现实”存在的,玩家们在游戏的世界中,对它们是占有的。从这一点看,网络虚拟财产和现实财产没有什么区别,只不过是它的存在要依靠媒介,依靠网络。

这种物权与传统用益物权有类似之处——具有期限性。两者产生的基础同样是债权。玩家在游戏的时候,必须与运营商订立合同。这些合同就如同虚拟世界中的法律,规范和限制玩家在虚拟世界中的行为。而在虚拟世界中,玩家对虚拟财产的排他占有,对盗取或以其他方式不法侵占、损害其虚拟物的人提出停止侵害、返还原物或者赔偿损失等请求权,这种保护实质上已经属于物权法上的保护方式[4]。因此,网络虚拟财产权更像是一种定限物权。玩家看重的是虚拟财产的价值,它在游戏中的功能,这与用益物权是类似的。所以在具体案件的处理上,可以参考用益物权的相关规则,由受害人向侵权人追究相应民事责任。

第二,知识产权法上的保护。

知识产权上的保护,主要是对于运营商来讲的。网络虚拟财产是无形财产,凝结了网络游戏开发商的智力劳动,因此是智力成果,所以也可以通过知识产权法来保护。玩家在游戏过程中耗费了时间和精力,也有智力性的脑力支出,可以认为是具备了创造性。在经济社会中,网络虚拟财产是新的时代的产物,具有一定的新颖性,它不同于其他财产,它是无形的,但又是有价值的。在这两种性质上与知识产权的性质不谋而合,所以通过知识产权法来保护,也是可以参考的。

运营商为了保护自己的游戏研发成果,可以像保护知识产权一样去申请专利来保护自己的研发成果,防止不法分子打着自己的旗号去欺骗玩家。

第三,侵权法上的保护。

有关虚拟财产的案件中,通常是第三人窃取玩家拥有的网络虚拟财产,第三人对权利人拥有的网络虚拟财产的窃取,侵害了玩家的利益,权利人可以请求侵权法上的保护。

第三人窃取了玩家的网络虚拟财产,毫无疑问应对玩家所受损害承担侵权责任。但是,当找不到第三人时,笔者认为,运营商应该承担赔偿责任。因为运营商对玩家提供了服务,运营商的科学技术也远远要高于玩家,而且两者之间是有服务合同的,运营商应该保证玩家在消费时财产的安全,运营商应该对玩家的虚拟财产进行保护。若是第三人明确,但是运营商也有疏忽的地方,则运营商也应对玩家承担补充赔偿责任。

对三者之间的责任原则,可以考虑如下:第一,运营商的科技能力比玩家强得多,当玩家的权利被侵害时,当运营商尽到了合理限度内的安全保障义务,而玩家又无过错,应该由第三者承担责任;但是如果第三人不明确,双方又都无过错,可以根据情况,分别承担责任。第二,第三人不明确,而运营商也没有尽到应尽的安全保障义务,应该由运营商来承担赔偿责任。第三,如果是玩家自己的疏忽,因错误的操作而泄露了密码,除非是自己故意泄露密码,或者是运营商已经多次通知玩家帐号存在风险而玩家不理睬的情况下,否则运营商也应承担一定的责任。笔者认为,这里可以借鉴《物权法》的有关规定来分担责任。

(二)规范网络虚拟交易平台

保护网络虚拟财产,需要建立一个整合性、统一性、组织性的虚拟交易平台,形成标准统一的虚拟交易规范化流程。形成统一的门槛,让虚拟交易在规范化的制度下健康发展。这不仅需要政府相关职能部门的支持,还需要运营商的配合及支持;当然也少不了网民的肯定、支持和配合。建立一个健康的交易平台,有利于促进网络技术的突飞猛进,也有利于促进经济的发展。笔者认为最重要的前提条件是政府的政策扶持,充分发挥政府职能。

第一,运营商的责任。

规范网络虚拟交易平台,运营商扮演着重要的角色。虚拟财产的整个交易过程都是在游戏运营商的监控之下完成,运营商的服务器上能够记载交易的全过程;玩家的权利受到侵犯或者是运营商的系统遭到破坏,服务器上可以记录下整个过程,这也是非常有利的证据。所以,要充分发挥运营商的作用,明确运营商的责任,规定其在虚拟交易中的权利和责任。笔者认为运营商可以从以下几点出发:首先,游戏运营商需要保障交易的安全;其次,运营商应保存一定期限内所有交易数据的备份,以便在发生侵权纠纷时提供证据;第三,运营商与玩家之间有服务合同,运营商应尽自己所能去保护玩家的合法权益,当玩家的利益被侵害时,运营商在尽到义务的情况下承担补充赔偿的责任。当运营商发现系统有异常情况时,应及时通知玩家并向相关部门报告。

第二,玩家及消费者的权利和义务。

当玩家的权利受到侵害的时候,玩家有权申请救助,这是他们作为一个消费者的权利。在享受权利后,他们也应该履行自己的义务。玩家及消费者也应该自觉地遵守市场规则,正确地看待网络,树立正确健康的游戏观。在维护自己的权利和承担应承担的义务的同时,玩家对虚拟财产的认识也应该更进一步。认识到保护虚拟财产不止是自己要尽到注意保密的义务,运营商也应该尽到保护的义务,二者相互结合,更有力地打击不法行为。

在信息产业化时代,网络游戏越来越受到人们的关注。特别是青少年,作为新生的一代,对新的事物接受得也比较快,当然也会受到网络的熏陶。在不少的案例中,很多犯罪的主体都是年纪比较小的青少年。正确引导青少年,使他们正确地看待网络游戏,树立正确而健康的游戏观,不仅有利于青少年的身心健康发展,更有利于社会经济的进步。

第三,建立健全监督机构。

一个好的体制,当然少不了监督机构。设立网络虚拟第三方监管机构,既可以监督运营商的营运模式,也可以为玩家及消费者提供一个保护自我的途径,从而使网络经济走向正轨。

第8篇:关于网络运营范文

文件明确了宽带开放的首批16个试点城市,试点时间为3年。“征求意见稿”还对参与试点的民营企业作了严格的资质要求:认缴注册资本最低限额为2000万元人民币,且要有3年以上电信行业从业经验,企业技术负责人应当有8年以上宽带网络建设和运营管理经验。

宽带网络正推动新一轮信息化发展浪潮,工信部放开宽带接入市场,鼓励民资进入是在响应政府盘活存量资本的号召。

去年8月1日,国务院印发了《关于印发“宽带中国”战略及实施方案的通知》,旨在加强战略引导和系统部署,推动我国宽带基础设施快速健康发展,满足电子商务、云计算和物联网以及外包服务等新兴业态的发展需要。而在《关于促进信息消费扩大内需的若干意见》和《关于鼓励和引导民间投资健康发展的若干意见》等政策文件中,政府要求充分发挥民间资本灵活、创新的优势,鼓励民间资本进入宽带接入市场,促进宽带网络基础设施发展和业务服务水平提升,打破城乡发展不平衡的局面。

国内宽带市场一直被两大电信运营商垄断,尤其是中国电信,在宽带接入市场拥有绝对的霸主地位,在南方大部分小区,只有中国电信的宽带接口,用户的选择权被剥夺。而长期以来的垄断格局,导致了我国平均网速在全球处于比较靠后的水平。根据知名CDN企业的《2014年第二季度互联网发展状况报告》显示,韩国以24.6Mbps高居平均连接速度榜首,中国的平均宽带连接速度仅为3.7Mbps,在全球排在第73位。

政府鼓励民营资本进入宽带市场,有望激活我国宽带市场的竞争力,打破国内宽带市场“南电信,北联通”的长期垄断格局,给用户更多的选择权。同时,也有望提升宽带的平均连接速度,降低我国的宽带接入成本,让消费者享受到实实在在的好处,接受更好的服务。

但这是否意味着能打破国内现有不健康的市场格局?事情肯定没有这么简单,国内虚拟运营商就是前车之鉴。目前,国内拿到牌照的虚拟运营商有几十家,但在市场拓展上基本处于停滞局面,而置身其中的企业大倒苦水。这除了170号段自身不成熟外,运营商转售成本过高(每条短信批发价高达7分钱),人为设置藩篱,也导致了虚拟运营商业务开展受阻,无利可图。

虽然这次“征求意见稿”规定,基础电信企业要按照公平合理、平等协商的原则,积极与民营企业进行合作,不得与民营企业签订含有排他性条款的协议;在向民营企业提供相关宽带网络资源时,其服务质量应不低于自身业务服务质量,相应价格应与民营企业平等协商确定,并建立价格动态调整机制,但由于民营企业与基础电信运营商的地位明显不对等,业务话语权完全掌握在后者手中,因此,一面倒的态势决定了政策在执行过程中容易变形走样。

第9篇:关于网络运营范文

虚拟财产,一般认为,是指必须利用网络服务器的虚拟空间才能为网络使用者所支配、使用的电磁记录。其外化的主要表现形式包括:游戏装备、QQ号码、虚拟货币、电子邮箱、信息流、数字媒体等。随着计算机信息技术的发展,这样的虚拟财产形式会不断翻新。而与现实生活中的财产相比,网络虚拟财产具有虚拟性、对网络环境的依赖性、易变性、期限性等特征。

一、虚拟物品的财产属性

从现行的法律制度和社会上公认的财产定义来看,虚拟财产并不是财产。但是虚拟财产在一定范围内依然具备价值,主要是指网络用户中,即是在网络范围内所发生的虚拟财产与真实货币之间的交易行为。虽然是由于用户的自发行为,但是,却发生了与现实中的货币进行交换的既定事实,也因此,这些虚拟财产就具备了一定程度的现实价值。而法律上规定财产的目的是为了定纷止争,有效地利用资源。因此,法律上的财产就是一种法律关系,它意味着所有者可以据此行使权利,他人必须给予尊重。而法律意义上的财产,也必须满足以下条件:第一,必须具有效用,即能满足人的需要。第二,必须具有稀缺性,即不能无限量地存在。第三,具有合法性。因此,虚拟物品要成为法律意义上的财产也应当具有这些特征。

首先,从效用方面来看,虚拟装备对特定的游戏用户来讲,其有用性自不待言,通过虚拟物品的装备,用户们在虚拟世界中过关斩将、扩展版图,获得独特的成就感。对于这些用户来说,虚拟装备就属于其财产。而QQ号、电子信箱对于现代社会的许多人而言已成为对外沟通、交流的必须。

其次,财产应具有稀缺性特征。所谓的稀缺性,是指不能普遍满足人们的需求。从虚拟物品产生的技术机制来看,它是由软件的开发商或运营商在事先预设的、在用户完成特定的游戏行为时就有可能获得的奖励。用户为了获得虚拟物品,往往要通过大量的时间和精力投入以及个人智力和技巧的运用。而花费数百小时一无所获者也很平常。另外,网络运营商对虚拟物品数量的控制也会受到市场供求关系的影响,就如同现实环境中商品的生产商不会无限制地供应某种商品一样。因此,虚拟物品具有财产的稀缺性特点。

最后,合法性也是成为财产的必要条件。有些因素既具有效用也有稀缺性,法律却禁止它们成为财产,例如人格、学位等,这是出于公共利益的考虑。而实践证明虚拟物品的存在、交易只要符合相应的法律规定对于现实生活的社会秩序是没有负面影响的。因此虚拟物品是具有合法性的。

因此,虚拟物品符合法律上财产的一般要件,应该属于法律意义上的财产。

二、虚拟财产的法律属性

对于虚拟财产如何定性在法学界却争议颇多。目前存在的观点概括而言,主要也存在三种观点,即:无意义论,知识产权说、债权说及物权说。笔者否认无意义论。同时,认为虚拟财产的知识产权说也是不妥当的,理由如下:首先,虚拟物品在用户取得之前就已经存在,是由开发商设定,系统产生的,其版权属于开发商所有,相对于用户并无创造性。其次,知识产权具有法定的保护期限,虽然虚拟财产也以虚拟游戏等的存在为前提,即虚拟财产的存在也具有时间性,但是此时间是非法定的,而只要由服务运营商的运营状况来决定的。再次,如果用户拥有的只是使用权,则无法解释用户在线下与另一用户进行虚拟财产交易而不需要通知服务运营商的现实。最后,这种观点也混淆了作为一种智力产品的虚拟物品和用户通过付出劳动、金钱而得到的虚拟物品之间的区别,游戏开发商开发的游戏本身有著作权,游戏中的虚拟角色之类的也可能具备了作品的要件,但这种“作品”与用户通过付出劳动、金钱得到的属性值不同的虚拟角色绝对非一回事。

虚拟财产其存在与运用形态上的关键就是在权利人在获得之后便可以根据自己的意愿进行占有、使用、收益乃至处分,同时排除他人的非法使用、修改、删除等。因此从权利人所享有的权利关系来看虚拟财产已完全具备了物权的支配、排他效力。同时,虚拟财产所表现出的浓厚的依附特征,即虚拟财产可以被用户所支配的前提及存在条件是用户与服务运营商存在的服务合同。通过这一合同关系的保障,用户才可以实现其对虚拟物品的占有、使用及处分等行为。在享有权利的同时,用户也必然要承担义务或者说要受到相应的限制:一旦用户未付费或注销账号,服务运营商则会收回相应的虚拟物品;服务运营商还可以对运营的服务升级、变更,对先前的虚拟财产做出更改或废弃。可见,虚拟物品又反映出其所具有的债权特征。

在传统民法上,物权与债权是严格区分的,但随着经济的发展以及权利类型的多样化,二者的联系越来越密切,由此带来了物权与债权的相互渗透以及分界的模糊,这就是物权的债权化及债权的物权化趋势。可以说虚拟财产是较为复杂的一种财产形式,其所表现的直接支配性及依赖性的特征正是物权与债权相互渗透,物权债权化的产物。

三、虚拟财产的法律纠纷

现实生活中,因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷主要有这样几种情形。

1.虚拟财产被盗引发的用户与盗窃者之间、用户与运营商之间的纠纷。

2.虚拟物品交易中欺诈行为引起的纠纷。如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。

3.因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。使用外挂一般而言属非法行为,一旦用户使用外挂,那么账号将被封,与之相连的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。

4.因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商停止运营,使得用户的虚拟财产失去存在的依据和价值,引发纠纷。

5.因运营商操作失误所引发的虚拟财产方面的纠纷。运营商操作失误,使得用户的虚拟财产发生价值上的变化,引发纠纷。

四、对约束和管理虚拟财产和虚拟财产交易制度的初步构想

1.关于虚拟财产纠纷的解决方法

对第一类纠纷,可以比照刑法中关于盗窃罪,欺诈罪给予处理,如台湾司法函务中,把网络游戏中的虚拟财物和帐号视为存在于服务器上的“电磁记录”,“电磁记录”在刑法欺诈以及盗窃罪中均为“动产”,属于私人财产的一部分,从而达到对用户虚拟财产的保护,此立法值得我们借鉴。对于第二类纠纷主要通过合同法的有关条款就可以很好的调整。对于第三、四、五类纠纷,虚拟财产的期限性问题和服务商的失误,是针对虚拟财产是一种债权性权利,那么用户在进行服务之时首先应遵守一定的协议也应该已经知晓其服务是有运营周期的,现今在游戏终止前,运营商通常统一提供若干免费的游戏时间,这种统一解决的方法是对运营商有利的,有利于促进整个游戏产业的发展,但是免费游戏时段仅仅给用户提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能,而并未真正的对用户的虚拟财产给予保护。这对用户来说是不公平的。本人认为运营方式应该由用户通过运营商将真实的货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社会中从事商业活动或者其他活动,然后将得到的虚拟货币随时可以通过虚拟货币兑换成真实的货币。这样用户在运营商终止游戏之前都可以将自己的虚拟财产按照一定的兑换率,兑换成为真实的货币,从而达到从根本上保障了用户的利益。而且用户应该用真实的资料注册,这样利用债权关系也可以同服务商进行索赔。

最后对于以上的几类纠纷,都存在着举证的问题,由于虚拟财产是以“电磁数据”的形式保存在运营商的服务器中,因此由用户单独举证会有很大的困难,而且对用户的利益保护不利,因此笔者认为有必要借鉴《高法关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》中第六条:提供内容服务的网络服务提供者,对著作权人要求其提供侵权行为人在其网络的注册资料以追究行为人的侵权责任,无正当理由拒绝提供的,人民法院应当根据民法通则第一百零六条的规定,追究其相应的侵权责任。规定由运营商有协助用户举证的义务。

2.虚拟财产交易制度的构想

首先,对虚拟财产和虚拟财产交易进行立法,明确虚拟财产属合法财产的一种形式,受法律保护;明确虚拟财产交易的形式合法,让虚拟财产交易抬上“桌面”,结束“地下”交易状态;明确偷盗虚拟财产属非法行为,如达到一定数额,则为犯罪行为,应受到刑事制裁。

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