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电视作为20世纪影响人类生活最为重要的发明之一,已经成为当今社会、政治、经济和文化生活中的重要组成部分。她以超出人们想象的发展势头,渗透到人们生活的各个领域,不断地改变着人们的生活,改变着人们认识世界的方式,以及人们对世界的认识。可以说,电视已成为20世纪最为重要的标志。
在电视的创世纪里,伴随着电视的每一次进步,机械始终是不可或缺的工具。像电视这样,依靠科技并熟练运用科技来创造艺术成果,可以说是绝无仅有。其实无论是善于忠实记录现实的摄像机,还是越来越无所不能的编辑机,其操纵者都是有着丰富经验、丰富情感和丰富想象力的人。他们在记录、表达现实时,除了模拟以外,还会有所传译,有所解释,在所批判。因此,摄像机拍摄下来的画面,已不是现实的原样,而是在他们想象中,经由他个人的观感和经验在取材上有所选择,而在编辑过程形成的所谓“再现的现实“,更是注入创作者认识的一种表达。
电视画面编辑是电视片创作的后期工作,它是根据节目的要求以镜头进行选择,然后寻找最佳剪接点进行组合、排列的过程。目的是最彻底地传达出创作者的意图。
电视创作是一个综合的复杂过程。在整个创作过程中,编辑工作只是它的后期部分,在此之前还有以下的环节;选题、采访、撰写提纲、拍摄等等,编辑工作是以上这些环节的延续和最终完成。
要使这些零碎杂乱的原始音像素材最终形成一个能够达到原先设想效果的完整的节目形态,后期的编辑过程也是很繁杂的,因为挑选有用的组合、有意义的段落。并根据构思完成叙事表意目的,且有节奏感的排列,每一步都需反复斟酌,几经推敲,而且编辑过程中除考虑画面效果外,还得注意声音的效果。
在正式进入编辑阶段之前的准备工作是很必要的,磨刀不误砍柴工,准备工作越细致,编辑时就越省力越有底。
一、修改提纲
在实际拍摄过程中,由于采访的不断深入。了解的东西越来越多,加上采访对象也会有新的变化,从而产生新线索,这些因素都会导致拍摄过程中,随时调整拍摄计划和内容。这往往会使所拍的结果与原来的构思中的拍摄提纲有出入。这就需要在编辑之前熟悉拍摄到的素材并对原有的拍摄提纲作修整,以便使得素材更好地与节目的主题、内容、形式、结构等方面相吻合。
二、熟悉素材
在开始编辑之前,熟悉所拍的素材是非常重要的。它是对所拍的原始图像素材和声音素材进行仔细了解和鉴别,并对有用的镜头作详尽的记录。再对照修改后的脚本,根据可用素材建立初步的形象系统。由于电视片的意义是通过可视的具象系统来表达的,因此,这一些具象必须构成一个符合影视语言语法的可以完成叙事或表意的意象群落。
三、人员协调
编辑主要要协调的人员是解说词撰写者。电视是一门综合的视听艺术,要保持和谐的统一的风格,就得注意各环节的一致性。编辑出的节目标的风格在节目形态、结构、解说词、串联词以及音乐等方同都得讲求整体感。
四、设计提纲
这是编辑工作最关键的一环。设计好的提纲是剪接的基本依据,所有的有用素材都得将由这个“纲”提挈起来各就各位。编辑提纲必须对节目的内容、结构、各段落的安排有一个比较精确的设计和表述。严谨的编辑提纲会给剪接工作带来以下好处:第一它可保证片子在结构上的完整和节奏感,并保证各部分内容在比例上的得当;第二可以保证选用最能达达意义的镜头;第三可以提高编辑工作的效率;第四可以保证节目长度上的精确性。
五、归整镜头
对所有的原始镜头进行分灯和整理。所括给素材带编号,尽可能按照时间或空间的顺序来编排,然后逐个记下每个镜头长度的内容。
六、挑选镜头
不同种类的节目片比各不相同,不过一般的片比都在1:3以上,有的甚至超过1:10。因此原始镜头中的大多数是用上的,必须进行鉴别和挑选。首先可以排除那些有明显技术质量问题的镜头,然后要依照编辑提纲中所标示的内容进行归类,将不同磁带上的镜头标示在编辑提纲上,这样在编辑时就能很快从磁带带中找到所需要的镜头。
七、镜头组合
本片讲述一个外来之客,带给一个村子一个“礼物”。但礼物却像病毒一样,对村庄发生了巨大的影响。使一个村民抛弃原本的自己,大家蜂拥而上,然而事实上里面隐藏了一个巨大的秘密,最终发现一切都是骗局的故事。
影片从开场,便向我们展现了一个亦真亦幻的世界,油画般的环境,清新明快的色调,还有可爱纯真的人物形象。虽然动画经过一个多世纪的发展,诞生了诸如手绘、布偶、定格、3D动画等多种形式,但本片已然采用了较为传统的2D动画技术(虽然中间有3D的处理,但全片已然是2D的),就像由建筑大师密斯・凡德罗提出的:少即是多(Less is more)一样,往往最简单直接的表现形式,最能震撼人心,而本片的最大魅力就在于没有华而不实的技巧和纯粹的画面展示,故事虽然简单,但却以精确的分镜头和画面内容讲述了一个引人思考的主题。
在《绿茵岛》这部正片不过九分钟的动画里,纯净的音乐,清新明快的色调,简单却充满质感的画面,张弛有度的叙事,着实展现了创作者对动画这一形式的娴熟掌控。影片中的人物都是看似真实却又充满了奇幻风格,小男孩短袖短裤的造型和脸颊上明显的红晕,表现出一副生机勃勃的景象。
本片在世界观上的设定,包含了奇幻的世外桃源色彩,又加入了一些“蒸汽朋克”的视觉元素,同时在结尾的植物改造的戏码上还有科幻元素进入。
创意巧妙 剧作精湛
对于动画来说,一个好的创意来源是极其重要的。本片的片名让我想起一部奥斯卡最佳真人短片《玩具岛》,虽然最终讲述的故事和玩具没有一点关系。同样《绿茵岛》这个片名给人一种“世外桃源”的感觉,从题目上就比较吸引眼球,兼具了文艺性和叙事铺垫的作用,但看过全片,其实主题也并不是“绿茵”。细心琢磨一番,全片的主题也许是开放性的,你可以说它与环保有关,也可以说表现了人们的从众心理和不劳而获的阴暗面,甚至可以形而上地理解为对改变的不可知性的探讨。同时本片在世界观上的设定,包含了奇幻的世外桃源色彩,又加入了一些“蒸汽朋克”的视觉元素,同时在结尾的植物改造的戏码上还有科幻元素进入。
好的剧本是一切的基础,就像黑泽明所说:没有好剧本是绝对拍不出好电影的。当本片创意确定的时候,如何将创意发展成故事以及用怎样的形式来讲述故事便成了创作者要面对的首要问题。而全片的过人之处在于,创作者剑走偏锋地选择了完全无对白的形式,这其实是在挑战一种难度,因为没有对白,所有的情节都需要依靠画面来完成,而体现在剧本的文字层面,对画面,环境,人物和动作的描述就必须特别准确。从成片来看,本片显然做得非常出色,例如开场由一棵参天巨树进入,代入感很强,小男孩的家正是在这棵树里,这样的设定让影片的奇幻风格一下展现出来。而村民也都在忙着栽花,闲谈或者坐在屋檐下晒太阳,一派田园惬意的景象,可以说叙事中交代环境和人物状态的部分完成非常到位。
除了叙事性的准确,本身故事的结构也非常有趣,开场两分钟前都是田园风光的展现,但由小男孩的视点进入,忽然遇到了一个长相怪异的陌生人,并且收到了一份礼物,而后的故事推进急转直下,不再是田园风光,而是村民们争先恐后地去领取来自怪异陌生人的礼物,接着岛上的环境开始发生巨变,情节推进得非常迅速,结尾又是通过小男孩的视点,让我们看到其中的“阴谋”,同时定格在那颗被改造的植物上,留下一个充满悬念的开放性结局。
总的来说,全片的故事结构几次情节转折都非常明显,叙事节奏明快,引人入胜。
人物多面 环境有张力
动画创作者通过手中的画笔或者软件将其构思和情感融入到作品中,呈现出其创造的独特性。所以,如果说美术设计已经成为创作者表现各种特点的方式一点也不为过。本片的美术设计最大限度地利用了动画特有的视觉语言,在角色造型设计、环境设置等方面进行了精准的展示。
全片的人物设计,是在突出短片风格,主题思想、角色性格等构思和设定后,将角色特点具象化和视觉化的展现。例如那个长相怪异的陌生人的形象,就和岛上的村民完全不一样,而且区别非常之大,甚至有些极端,好像是从另一个世界来的。而村民的形象也随着故事的推进有所变化,开场的村民都是祥和安逸,脸上写满与世无争并且快乐的,但随着争先恐后地去领取“礼物”,村民们的面目也渐渐狰狞起来,而创作者在这部分对人物负面情绪的表现十分生动准确,有愤怒、焦虑、疲惫等等。
虽然本片的环境是一个绿树成阴的小岛,但创作者的并没有简单地采用相对写实的处理方式,背景环境整个用一种近似油画的风格展现,开场好像《回忆的积木小屋》,这种风格不但更有表现力,也更加别出心裁。而当怪异陌生人出现的时候,陌生人身后的“转转车”似乎是3D的处理,因为它在不停地转动,3D处理会更有视觉感染力。最后当小男孩来到“工厂”的时候,整个环境又有些机械、科幻,或者说“蒸汽朋克”的后现代风格。
镜头衔接纯熟 电影视角强烈
分镜头脚本可以理解为“影片的预期剪辑,就是预先设计好的镜头和画面,这些画面是以剧本为基础的,其中可以看到影片的各个方面:同一组画面中各个镜头之间的联系;不同画面之间的关系;摄影机的变化和移动等等。这部分的工作对于动画尤其重要,因为动画没有真人可以排练,它不存在演的成分,只有创作者想要观众看到的部分。
关于本片的分镜头设计,简明扼要归纳为:沉稳、准确、娴熟。
本片因为剧情的转折,需要表现不同的气氛,影片开场多以小全景、中景和相对固定得镜头为主,这样可以展现出田园的宁静和安逸。但需要注意的是,其实在一个段落内,创作者已然找到了一些办法来调节节奏,不如小孩要到野外去,就忽然用了一个主观镜头,这样做的好处是既加快了节奏,又通过主观视角,简洁明了地展现了村中的景象和村民的状态。
随着剧情的推进,特写、近景、远景等不同景别的镜头相继出现,让镜头内容以最佳方式表现情节的同时,又给观众在视觉上带来了不同的观影感受,吸引着观众关注动画片故事情节的发展。
再比如小男孩发现矿洞的部分,创作者并没有过多的赘述,而是在一段快节奏的表现环境巨变的蒙太奇段落后,直接进入孩子的视角――独自走在村外。通过一个由洞口内向外拍摄的镜头,这样做的好处是省略了不必要的发现过程,又保证了叙事的逻辑性。
无对白设置 情绪升华
如前所述,本片是一部无对白动画,那很多人物的情绪、状态、性格的变化都需要由人物的动作来完成。
而在动画制作生产中,设计并绘制动画角色动作的人是原画师和动画师。“原画师不仅创造动作,同时还在创造情绪和艺术感觉,创造性格,赋予剧中角色生命力。”由于本片是独立完成的学生作品,所以,需要创作者娴熟掌握原画、动画技巧以及动画知识。在全片的剧本和美术设计确定后,根据动画角色性格以及影片艺术风格,确定基本的表演风格和运动风格,再通过熟练的绘画技巧将角色的表演绘制出来。
关键词:人机关系;以人为本;多通道互动;智能互动
0 引言
随着科技的不断发展,计算机的出现引发关于“人机交互”的研究已经有半个世纪的历史。从最早的二进制大型计算器到现在的虚拟现实,如今全世界的高科技领域精英们都在为人机交互的发展和前进不屑努力,且已经使人机交互走向了更广阔的应用空间。本文通过简要的回顾,和计算机这种新媒介与传统媒介的对比,分析人机关系,并基于目前科技的发展现状展望人机交互的发展前景。
1 人机交互概况
1.1 什么是人机交互
当今,关于人机交互的研究已经成为世界上的一大潮流,关于人机交互的讨论也随处皆是。那么,到底什么是人机交互呢?简单的说,就是人与计算机的互动。科学的说,人机交互CHI(Computer Human Interaction) 是一门跨学科的研究,国际上也称(HCI,Human Computer Interaction),它的研究内容很广,包括心理学领域的认知科学,心理学;软件工程领域的系统构架技术;信息处理领域的语音处理技术和图像处理技术;人工智能领域的智能控制技术等。总的来说,人机交互本质上是认知过程,人机交互理论是以认知科学为理论基础;人机交互系统是一个闭环系统,人机交互研究是以系统科学作为人机交互研究的框架的方法学;同时,人机交互是以信息技术作为用户界面的技术基础,通过信息系统的建模、形式化描述、整合算法、评估方法以及软件框架等信息技术最终实现和应用人机交互理论。(引自北京大学计算机系人机交互与多媒体研究室简介。)
1.2 人机交互的发展历史
人机交互是随着科技的不断发展而发展的,自从计算机出现以来人机交互技术经历了巨大的变化。总体来看,它是一个从人适应计算机到计算机不断的适应人的发展史:
1)人适应计算机。早期的手工作业阶段,计算机是现在看起来十分庞大笨拙的二进制计算机,使用者既设计者必须使用计算机代码语言和手工操作的方法。作业控制语言及交互命令语言阶段,计算机的主要使用者(程序员)可以通过记忆许多命令和敲击键盘,采用批处理作业语言或交互命令语言的方式来调试程序、了解计算机执行情况。2)计算机适应人。到了图形用户界面(GUI)阶段,由于可以直接操纵而无须掌握复杂的计算机语言,不懂计算机的普通用户也可以熟练地使用,大大的拓宽了用户群,使信息产业得到空前的发展,计算机适应人的序幕正式拉开。科技进一步发展,网络用户界面的出现增强了人机交互,基于超文本标记语言HTML及超文本传输协议HTTP为主要基础的网络浏览器是网络用户界面的代表,由它形成的WWW网已经成为当今Internet的支柱。同时新的技术不断出现:搜索引擎、网络加速、多媒体动画、聊天工具等都使人机交互上升到一个更高的境界。多通道、多媒体的智能人机交互阶段是真正人机交互的开始。当前计算机的两个重要的发展趋势是计算机系统的拟人化和计算机的微型化、随身化、嵌入化。如虚拟现实、手持电脑、智能手机等。单纯视觉通道的交互方式已向多通道交互方式转变,人机交互已经更为人性化,操作亦向自然、高效的方向发展。
2 人机关系
人机交互是在两者之间(无论是生命体还是机器)连续作用和反应的过程。交互性是人际领域和传播媒介的基石,也无疑是我们文化的关键点之一。它使人类沟通浸染了媒介最显著的特色――时间和空间的无穷变异性。[1]勿庸质疑,人机交互的核心就是交互性,它决定着人与机的关系。和传统的媒介相比,计算机和人产生的交互更为深入广泛,那么我们就来分析一下新旧媒介和人的交互关系有何异同:
(1)传统媒体与人的关系
所谓传统媒体即报纸、杂志、电视、电话等信息传播媒介。就以报纸为例来看,如图1所示,信息的传播者甲将信息A于媒体,当乙接触到媒体便成为信息A的接收者,接收者再对信息做出反馈B(如读者来信选登等)通过媒体反馈给甲,此时便完成了一个交互的过程。整个过程中,传播与反馈的信息都是定量的而非变量。那么,在这一过程中媒体的两边是信息的发出者和接受者,媒体就像一个桥梁连接二者,这种连接可以是跨越时空的。既,发出者和接受者可以处于不同的空间,同时或不同时完成交互过程;亦可以处于相同的空间在相同或不同的时间里完成此过程。但是传统媒体是有一定局限性的。它不是一种实时的交互,有时甚至只有单方动作的发出而没有受众接收后的反馈渠道,严格意义上讲不成为互动,即使有也不是实时的,这是传统媒体本身的局限性。从本质上来讲,这种交互其实是人与人之间的互动,媒体只充当被利用的承载工具,并没有与人发生交互。
(2)新媒体与人的关系
新媒体主要指基于计算机技术的新形式媒介,它除了具有传统媒介所具有的跨越时空性,更大的特点是具有智能性和交互双向性。新媒体的交互可分为两类:一是与传统媒体本质上没有区别的交互形式,如网站、网络聊天、电子邮件等,只是换了一种媒体而已,本质还是人与人的交互,分析同上;另一种是人机双向交互,如网络游戏、脱机游戏、电子宠物、虚拟现实等,媒体不再是单纯的承载工具,而变成为交互的主体:以网络游戏为例,如图2所示,当设计者甲设计好一个软件既传达一种规则A给计算机和玩家乙,一旦玩家乙对计算机产生动作X,一个人与机的对话就开始了(此时甲成为一种前提存在而不参与到互动中来)。由于计算机的智能性可以对动作发出者的行为做出智能运算并做出反应,出现的结果是设计者和使用者都未知的。当乙动作于计算机,计算机通过智能运算,形成了新的信息并针对乙发出的动作X做出反应Y,乙接受到的已经不再只是A,而是由A和X共同作用下产生的智能化的结果――变量Y。乙收到Y后的反馈为X’,它是由A,X,Y共同作用的结果;计算机对X’的反应为Y’,如此往复形成一系列有传承关系的交互。当媒体和乙再反馈给设计者甲时,甲收到的是分别来自媒体和乙的反馈B、C,当他将B、C总结应用到开发新一代软件时他变成了甲’,投入使用后将出现媒体’和乙’形成新一轮的交互。值得注意的是,甲变为甲’是在第一重人机交互过程反馈后的第二重人机关系,是具有时间性的。总的来看,这个交互的过程中甲和乙是分别和媒体交互的,媒体已经跃升为交互的一方和人的关系是平等的,都是交互的主体。
图2综合来看,传统媒体的交互本质是人之间的交互,人与媒体的关系是不平等的利用与被利用关系,传递的信息量是定量;新媒体的交互在传统媒体交互上又发展了一步,其本质是人与计算机之间的交互,人与媒体的关系是平等的,它反映的不是交流双方的主客体关系,而是一种“等同关系”:机器不仅仅是工具,也是我们社会的积极参与者。[2]
3 人机交互的发展、变化
(1)以人为本
前面我们已经简要回顾过人机交互的发展历史,人机交互和计算机用户界面已经渡过了基于字符方式的命令语言式界面的阶段,目前正处于图形用户界面时代,将来的发展趋向于以人为本的自然和谐的交互。人机关系中计算机对人的互动(即图2中计算机对人的动作反应――变量Y)将被更加发扬光大,交互形式将利用人的多纬度感知开发出多通道同时作用的人性化交互,以及交互中非精确语言既模糊语言的运用,实现真正意义上的人机交互。
(2)多通道互动
由于技术方面输入设备键盘、鼠标的限制,具有高效交互性的多通道媒体交互还不能普及,人机的交互也多在此划开了分界(如图1和图2所示),但在很多领域,工程师和设计师们已经做出多方探索,使人们看到了高效的自然人机交互的曙光。我们已经看到,基于人的感觉(如视觉可看可注视,手可控制、可触及等)开发的效应通道的出现和应用。如视觉方面的视线跟踪系统,目前外国部分科学家已经利用这种技术研究受测者的心理,相信在不久的将来这会不只应用于心理学研究,甚至可以取代鼠标在界面上简便、直接、快捷的选取感兴趣的信息;听觉通道可以利用三维听觉定位器(3DAuditory Localizer)、分贝感应器、语音识别系统、声音与画面相互转化;触觉方面的感光、感压技术为实现自然交互界面提供更多可能。意大利蓝色工房的艺术作品中就有较多运用,如“是什么触动了我”,当人走在可以感应光影的屏幕上会触动屏幕里躺着的人翻身扭动(图3、图4)。带有触摸屏的手机和电脑就是利用感压技术实现的。它的好处是使用户避免了生硬不自然的、频繁耗时的通道切换从而提高自然性和效率。现在,还有一些利用人的其他生理现象实现的的交互形式,比如脉搏、心脑电波、出汗、肾上腺素等。笔者见过的一个中国艺术家的互动作品既是采用医用测脑电波仪捕捉两名游戏者的脑电波,第一关是谁的脑电波强度越大,屏幕里相应颜色的荷花就开的越多,直到开满屏幕进入下一关,谁先钓到指定数量的鱼谁就胜出,游戏既结束。它运用的就是将脑电波用图像来表现的技术,从而形成了一个有趣的游戏。而现在出现的智能健身器就是在脉搏感应记数等方面开发的互动产品。
前些年有科学家利用仪器捕捉到一种由人脑发出的微粒,研究成果表明人的大脑在思考时会发出一种极其微小的微粒(远小于原子),可以在瞬间移动到数公里以外,而敏感的人会对这种微粒做出反应,如打喷嚏或出现说曹操,曹操到的现象(实际上是曹操将要来A地,思想微粒先于他到,敏感的人接收到这种讯息就谈到曹操,在谈的过程中曹操正好赶到)。笔者认为当技术发展到一定程度,捕捉这种思想微粒就像捕捉手机信号一样容易时,我相信结合以上几方面的技术利用三维显示界面的虚拟现实技术,人机交互的操作将是更随意、更简便、更自然、更广阔的发展空间。
(3)智能互动
自从深蓝的胜利打响了人机大战的第一炮,智能计算机的研究就更加紧锣密鼓的进行着,人机现场和奏即兴乐曲业已实现,人机交互的发展已经又深入一步。人工智能的研究无疑加大了人机互动的步伐。人工智能产物已经服务于各行各业,人们开始希望人工智能产物可以设计的更具有人的特点,期待我们的创造物――人工智能产品可以主动与我们发生更人性化的智能交流。也有人担心人工智能一旦具有了人的特点如情绪、心智等心理特征将会存在与人的可控制范围之外,甚至反过来控制人类。但无论怎样,技术的发展推动着人机关系的发展,人机交互必将向更深层面的交互发展并存在于人类生活的各个角落已是一个必然的趋势,人机的互动将无处不在!
4 结论
综上所述,正如图1与图2直观的对比出新媒体较传统媒体之间的差别,传统媒体只是简单的传递信息,极具互动性的新媒体则是在人机对话过程中又有新信息产生,人的体验也会比接触传统媒体更加丰富、直观、有趣味,机与人的关系更为密切化、平等化,它能达到的交互效果是传统媒体难望其项背的,亦是前人不敢想象的。这就是为什么新媒体从出现以来就在短短的半个世纪里迅速使长久以来传统媒体在人们生活中的主置受到威胁,且越来越被更多的人接受的原因了。无疑的,新媒体有更大的互动潜力可以挖掘,我们可以大胆的想象将来人机交互的样子,也许想象中奇异的情景有一天真的会被高速发展的科学技术实现。其实由于人的智慧是一种不恒定的变量,那么由变量创造出来的变量就更是不可预知的了,但可以肯定的一点是人机交互将成为未来生活中必不可少的一部分,并逐渐扮演更重要的角色。
参考文献:
[1]Nathan Shedroff(美).Experience Design[M].Indiana:New Riders Publishing,2001.
“当产品越来越多,就需要更多和大家交流的地方。”金井一边说,一边在餐巾纸上画图:“以MUJI在日本的有乐町旗舰店为例,它靠近铁道,顾客在那里可以看到MUJI所有商品,但因为位置偏远,很多顾客两个月去一次。这家店铺的周围,会开几家600平米左右的常规型店铺,还会分布100平米左右的。MUJI在日本还跟全家便利店合作,里面有文具之类的商品,顾客可以频繁光顾。这是我们在日本开店的理念,中国也一样,只不过在此之前,我们要先做很多包括物流、IT在内的改进工作,才能做到这个程度。”
自2005年进入中国,MUJI已在物流、IT等方面有足够积累。2013年底,其中国门店达到100家,MUJI觉得是时候该有一个能代表其形象的全球旗舰店了。在北京、上海、成都,MUJI同时开始相关项目的洽谈工作。最终,成都远洋太古里为MUJI量身定做了大慈寺旁边的店铺位置,这里便成为MUJI在中国开设全球旗舰店的第一步。
2001年11月,MUJI近3000平米的有乐町店开张。如果从1983年MUJI第一家直销店铺―青山专卖店算起,这一过程用了18年。而在中国,这一过程用了不到10年。远洋太古里旗舰店是MUJI在中国大陆的第121家店铺,也是目前为止其最大的世界旗舰店。
与其他MUJI门店相比,这家旗舰店有着明显的不同:面积更大,商品种类更多,有第一次出现在中国大陆的家居品牌ID?E以及Café&Meal MUJI餐厅……总之,你能在此看到更加完整的MUJI。
很多来成都的日本人对MUJI中国区总经理王文欣说,成都有京都的味道。王认为这里的文化底蕴与MUJI的品牌质感相契合。
地下一层,地上三层,MUJI远洋太古里旗舰店共3141平米,前前后后大约筹备了一年半时间。从主题概念到商品到店铺再到服务,都在这一年半里一一落实。“不能用既有的商品,一定要有全新的思考。”王告诉《环球企业家》,“我们从主题开始。经过多次讨论,将这家店铺的主题确定为‘属于中国人的感觉良好的生活’。”在这一主题下,中国的VMD(Visual Merchandising & Display,即商品视觉企划)跟日本以及各国的VMD一起做了很多研究工作。开业前一周,MUJI每天都会迎来众多其分布在世界各国的员工,其中包括MUJI在8个国家的陈列师,“他们一方面帮我们做陈列工作,一方面也在店里进行视觉陈列的培训。”王文欣说。
接下来是商品开发期的准备。王好几次领着日本设计师团队参观成都,逛新旧城区,看当地人如何生活,也会去集市上看人们买些什么东西。MUJI觉得,这些都是非常重要的前期功课。
MUJI决定引进IA(家具搭配顾问)和SA(服装造型顾问)。“我们在全国员工中挑选了6名IA、4名SA,都是熟悉家具、对服装搭配非常有Sense的员工,然后送他们去日本培训了2次,每次大概一两周。”王补充道。两次培训中间那段时间,他们则被派往成都各MUJI店面实践。同时,上海总部还特地派人过来担当教育培训。
下一步即是落实“感觉良好的生活”。MUJI将其表述成自然环境、弱势群体和个人生活的平衡。这样的生活包括可以自由地搭配居家空间,可以放心地饮食,或者可以买到多彩的ID?E。除此,MUJI希望人们可以在这里“愉快地度过闲暇时光”。所以店铺里有很多办Home Party的玻璃杯、桌上餐具,包括特别引进的自行车。
当然也有困难,比如商品的引进。“最初我们希望能够引进100个食物品项,现在店铺里一共57个品项。”王文欣说,“最大的困难是,法律规定只要有肉的萃取液的原物料食材就完全不能进,很多食品很容易含这样的成分,造成了很大阻碍。有些要放弃,有些就找本地符合MUJI要求的工厂。”目前在中国有3、4家供应商与MUJI合作,它们可以提供MUJI餐厅在日本大受欢迎的咖喱调味包,今年一季度调味包还会增加到4个口味。一些顾客希望可以直接买到日本的进口食品,MUJI则需为此准备各种文件,应对各种检测。冲绳产的本和香糖就因为种种原因而没有引进。彩妆的引进也是一样。“这一直是中国顾客非常期待的,”王说,“因为成分的关系之前有很多系列没有办法引进。目前我们提供了22个品项,在2015年1月应该有更多品项可以加进来。”
王文欣觉得最大的困难还是对进程的掌握。“变更一直在发生,”她说,“不仅是工程进度,商品开发也一样,量产之后才会看到不够好,然后再调整。”
巧思
2013年冬天,金井政明在日本看到关于中国雾霾的报道,便寄了很多口罩给中国员工。然后,他直接拜访巴慕达(BALMUDA)社长,希望可以合作一款空气净化器。最终,由巴慕达提供核心功能器件,设计和组装由MUJI找其他设计师和OEM工厂完成。这款立于旗舰店入口处正中间的净化器沿用了MUJI一贯的逻辑,只把一件事情做好―处理PM2.5。
“什么是美好生活”―这是MUJI会议中经常出现的议题。王文欣将其视作有趣的过程,并享受中日文化的碰撞,这显然对现实有益。以沙发为例,日本居家空间较小,所以沙发也较低。而MUJI在访谈中发现,很多中国人喜欢赖在沙发里面,这就要求靠背足够深。B1层一款L型沙发就是专为中国设计,不仅体量较大,其靠背设计也明显高出很多。与MUJI的基础生活相比,多彩的ID?E像是有趣的生活调剂品。引进ID?E时,MUJI优先考虑可能会在中国受欢迎的品项,标准为价位、颜色和功能。“比如一些桃红色的沙发,中国顾客可能会喜欢红色的。”王笑着说。
王文欣介绍,旗舰店在陈列上有一个很重要的精神,便是“Fresh Up”,是“与艺术的融合&Mix的卖场”。一进门,便是MUJI为迎接圣诞节而设的“365 Joyful Days”的主题行销,食物、拼图、文具、服饰等以看似随意的姿态聚在一起,组成一种MUJI式的生活。“以前商品是商品,卖场是卖场,现在两者合二为一。”王文欣说。因此,类似马车轮轴、月饼模具之类的物件充斥在不同角落,甚至可以在卖咖喱的货架上看到它们。左边“MUJI to Go”则打破了传统的上、中、下不同功能区块的展示,将不同大小的行李箱、收纳包打开,装入不同旅行物件,直观地传达物品的角色分工。MUJI的一位中国员工告诉《环球企业家》,公司会为去日本实习的区域店长每人准备一个行李箱,里面几乎包含了差旅期间需要使用的全部生活用品―除了洗漱用具,甚至还有餐盘、勺子和刀叉。
MUJI店铺的陈列高度一般为2米左右,但旗舰店除了3楼与标准店铺层高相似,其他楼层的陈列高度普遍达到了3.5米以上,有的甚至达到4米。鉴于层高充分,旗舰店内多处运用了悬吊设计。比如一楼的护肤品区,不仅货架上延续了“量感”陈列,空中也垂下一个宽大的平台,大量透明的化妆水瓶在上面整齐划一。二楼文具区,林林总总的笔以各种姿态悬吊在空中,像在完成一场五彩斑斓的空中杂技。这样的设计一直延续到3楼―亚克力盒子、汤钵以及PP收纳盒们各自包裹着一盏LED灯―1036个这样的物件在空中绽放成华丽的“水晶吊灯”。旁边则是原研哉为Café&Meal MUJI设计的巨幅海报―一颗生菜的特写却透着高冷玫瑰的质感。
布局
2013年,MUJI全球营业额破2000亿日元大关。MUJI也将开1000家店铺作为其在中国的中长期目标。“从人口来说,中国开1000家店铺也就相当于日本的100家店左右。日本现在有300多家店。中国现在121家店,相当于日本的10家店左右。”金井说。北到沈阳,南到海口,西到贵阳―通过物流改善,MUJI逐步向全中国扩张,其计划每年在中国入驻5个新城市。
MUJI海外事业本部长及中国区董事长松崎晓掌管MUJI所有海外店铺,接受采访时,他正在电脑上处理关于印度的业务。MUJI进入中国大陆的同年,松崎加入良品计画。之前,其一直在母公司的法务部工作。去年刚满60岁的他,每年仍有约200天到处出差。“上周去了迪拜,明天直飞印度尼西亚,下周三去台湾。”他笑着说。
松崎将远洋太古里旗舰店视作MUJI在中国积攒经验后水到渠成的结果:“做一个新的旗舰店形象,不仅仅需要人力、资金、物力,还需要物流、系统,以及运营经验。MUJI自2005年进入中国,积攒了很多经验,就像一个容器,里面要有很多内容才能发挥作用。”
MUJI的标准店铺为七八百平米,在远洋太古里世界旗舰店之前,杭州和上海已有一千多平米的店铺作为过渡和铺垫。松崎告诉《环球企业家》,可能今年早些时候会对外公布MUJI上海旗舰店相关事宜。
早前在香港担任董事长和总经理时,松崎就与太古建立了良好关系。这次远洋太古里为MUJI提供的位置就在大慈寺旁边,“和我们想要的地方完全一致。MUJI的风格是,以前一些旧的、好的东西我们希望能传承下去,就像房子一样,虽然旧,但是我们可以用心保养它。”松崎晓说。
“任何城市只要开第一家店,肯定卖得很好。”松崎晓自信地说。前段时间他到加拿大剪彩第一家店铺,330平米的店面在开业前就有300人在排队。曾经,MUJI受困于大店策略,即用开设店铺带动商品开发能力,并于2001年亏损39亿日元。如今,MUJI的海外开店速度大约每年50家,而单单2013年,其在中国大陆就开了35家门店。2014年,MUJI在海外的店铺共55家左右,而中国大陆就有30家。金井政明认为这个速度刚刚 好。
提到MUJI,就不得不提其知名的“开店基准书”,MUJI以它作为判断是否开店的第一步。这个当年花一年时间制定出的基准书,其中国版本已经更新至第三版。基准书的标准也随着市场变化而升级,“之前我们认为一定要有卡拉OK才比较聚集人,但是现在觉得不是很必要,就把这项去掉了。”松崎说。
2013年财报显示,MUJI在亚太区的中长期战略以开店扩张和改善供应链为主。对系统的重视是MUJI现在的基本想法。“我们用的供应链叫MD System(商品管控系统),还有一个是世界物流系统,用这两个系统去更好地供应产品,完成供应链的改善乃至进化。”松崎告诉《环球企业家》。在日本,通过这两大系统,MUJI可即时掌控店铺销售额、商品订货数、库存变化等数据,从而准确地贴近市场需求。“比如一款衬衫在日本需要100件就订100件,但中国可能只订了80件,就等于精度是降低的。这样的话就有改善余地。”松崎晓表示。
尽管MUJI会派一些人员来中国进行市场指导,但日本团队对中国市场摸不透的地方还比较多。且MD System引入不久,有些数据尚无法与中国同步。去年春季,MUJI香薰机就卖断货了。尽管订货已经很多,但日本团队仍没料到会如此受欢迎。“差距在于中国没有那些即时数据。而日本已经发展这么多年,在瞬间,每个点都有数据供参考,然后就可以凭数据和经验进行及时对应。”松崎说,“在日本,每个部门都有PD(Product Development)这样的生产管理人员,但在中国,服装和生活杂货这两块总共只有5个人在做这件事。组织结构是完全不一样的,所以改善的空间是很大的。”MUJI正在开发一种新系统,销售信息可即时反馈至生产商,信息全部集中后立刻就能知道需要补货多少。MUJI希望系统于明年投入使用。
设计
提到MUJI,不可能忽视这三个名字―原研哉、杉本贵志、深泽直人―作为MUJI资深设计顾问,他们分别负责平面、空间以及产品。2014年12月12日,三位设计师一齐亮相远洋太古里旗舰店,这在MUJI海外市场尚属首次。
去年1月,王文欣特地赶往日本,就是为了看看杉本贵志及其设计团队Super Potato做好的旗舰店模型。她打开手机相册,向《环球企业家》展示模型的每一层俯视图,其格局与最终效果非常相似,三楼的大吊灯清晰可见。“调整和改变肯定有,包括一些建筑物的主体。再比如牵涉到消防、安全法规之类的,材料也有一些更改。”王文欣说。
作为MUJI资深设计顾问,杉本贵志深谙旗舰店的意义:“让顾客有意无意地、尽可能全面地感受到MUJI是个什么样的品牌。”杉本钟情普通元素,然后做些“偶然的选择”。“大多数行为都是偶然的,所以生活才是自然的。”杉本说。这样的“偶然”散落在各处―餐桌上盛放调料瓶的篮子,角落里聚在一起的木质酒桶,又或者Café&Meal MUJI里立着的两面书墙。那些金装的旧书由Super Potato团队从成都二手书店淘来,大部分书口向外,少部分朝外的书脊则错落成枯黄中不多的几抹亮彩。
尽管空间设计均为“偶然之作”,但在设计之前,杉本仍会考虑诸如“时代潮流”、“本地元素”等问题。他的一个观察结论是,中国人普遍喜欢新的、贵的东西。“他们会在日本买那种单价十五六万日元的电饭煲,并且是最新产品,有最全的功能,甚至十个八个地往回运。”但他同时也注意到很多中国消费者其实没有太多选择。“所以当市场提供了一个理性选择的时候,相应的消费者自然会出现。现在中国正处于这一阶段。”杉本告诉《环球企业家》。
他随身携带一个椭圆形眼镜盒,边缘已经磨白,甚至有几处破损。杉本笑着说不要因此推断其是一个朴实的消费者。实际上,他喜欢尝试新鲜事物,外出度假也会选择最时髦的酒店。这关乎天性,也与其职业相契。他最新的一项尝试是B级美食,“包括烤鸡肉串啊什么的。我也很喜欢川菜。”杉本补充说。
采访时,原研哉正品尝一碟秘制豆腐,每一块都被辣子裹得严严实实。关于吃,原研哉也极具探究精神,好吃或者难吃,他都必须找出理由。这很容易令人想起其提出的“Exformation”理念。“做设计也是,要去了解人们为什么讨厌这个东西,又为什么喜欢。”原研哉补充道。
开业前一天,原研哉在旗舰店里上上下下走了一遍,他的评价是:“大致还行,一些细节需要调整。”原研哉非常喜欢这样的大型店铺,理由与杉本一样:“可以综合地反映什么是MUJI。”他负责的是包括招牌、海报、商标等在内的标识系统。
如果店铺是个舞台,商品是演员,那么标识系统则是舞台上的背景、道具亦或旁白。“每样东西都经过仔细斟酌,并且传递出如何在生活里使用它们,让消费者能够比较全面地想象生活。”原研哉说。他特别指出自己尤其重视商品标牌的设计。在诸多商品的标牌上,由MUJI经典红色线条分割成不同部分,除了材质、尺寸等信息,标牌上还会告诉消费者商品的不同使用方法和穿戴方式等。
MUJI的商品哲学是像空气和水一样的存在。“几千件产品,从包装到标牌,到整个标识系统,好像也没做什么设计,但是整体上一看就会认得,它有MUJI的性格。”原研哉告诉《环球企业家》,他将对整体的把控视作最主要的工作,然后将各种视觉元素以合适的外观放在该放的地方。以标识为例,以往多运用金属板或半透明材质,而此次MUJI则将费用尽可能压低,“看上去都不是难事,比如拉一根金属线或者挂一个布帘子。但是,在压低成本的同时不能让人感觉廉价,要让标识呈现出很精神的状态。”原研哉说。
原研哉相信:“设计最重要的是直觉,好坏就靠这个了。”如果直觉难以描述,或许可以从其过去的作品中找寻线索。2003年,MUJI推出一组构想出自摄影家藤井保的“地平线”系列海报。原研哉提出了“虚无”(Emptiness)概念:“用空无一物的容器取代信息本身,为受众留出想象,它们所给出的意义填充和容器共同完成信息传达。”在上述海报里,容器的角色交给了玻利维亚的乌尤尼盐湖和蒙古草原马鲁哈。在《设计中的设计》一书中,原研哉记述了找寻和拍摄地平线的经过,繁琐和折腾之后,他们交出了简洁干净的画面。原研哉将MUJI的LOGO加上去,就像给海报轻轻地盖了一个章。
原研哉同样为MUJI远洋太古里旗舰店设计了系列海报。“可能对多数人来说这些照片没有地平线系列那么印象深刻,但概念是一致的。”原研哉一边说,一边用电脑展示―其中一张就在彼时下榻的酒店偶然完成,照片中有老房子,有新大楼,还有挂着很多衣服的晾衣绳。“把MUJI的商品放在其中拍个照片,好像也蛮协调的。”原研哉以此告诉这座城市,MUJI来了。
镜头凝视下,单个物件于白色背景中安静自处―这是典型的MUJI海报风格。然而,MUJI早已并非只关注单独的商品。原研哉继续展示一把勺子的特写照片,然后将画面慢慢移至角落,再聚焦整个家居环境。“将各种功能的商品聚在一起,慢慢地靠近,就是‘MUJI之家’的概念。”原研哉指的是MUJI在日本建造并出售的木质住宅。早在2004年,MUJI有乐町店展厅就有了样板房。这也是原研哉非常关注的方向,他认为“家”就应该自己构思然后实现,而不是买个房子只负责往里面填空。其本身更有一个诗意的打算―他要用水上飞机作为交通工具加入日本列岛的观光旅游产业,并已为此取好了名字―“半岛航空”。
深泽直人与金井政明的沟通已经无需太多语言。每当秘书告诉金井,深泽直人有事商谈时,金井就知道一定是比较大的事情。然后双方会通过电话敲定一个新产品方案,通话时间一般不超过5分钟。
甚至只需一句话。深泽曾在景德镇花300日元买了一个宋朝的青白瓷仿制品。回来后他拿给金井看,并说“要不干脆在MUJI也做这个吧?”几乎和每次的回复一样,金井说:“嗯,行呀!”第二天深泽就接到电话通知其去北京。然后就有了“Found MUJI CHINA”中的青白瓷系列。
这样的快速源自默契,也源自深泽对MUJI的了解。每次都是做好充足准备并已深具自信的时候,深泽才会拿出新产品方案。从著名的壁挂式CD机到到2014年的厨电系列,深泽先设计好中心产品,MUJI再以此延伸出相关系列。“既要‘非常MUJI’,又是现在MUJI还没有的东西。”深泽告诉《环球企业家》。在其设计的MUJI to Go那一款白色拉杆箱中,带有熊猫贴图的限定款首批有100个,开业当晚7点多已经售出四分之三。店长雷冬不得不为第二天的销售追订了100个。
基础和简洁是MUJI的产品理念。体现在厨电上,便是“功能单一”,深泽在设计之初就将其定位成“制作其原本该有的功能的家电”―多士炉就负责烤面包,电饭煲就负责做饭。细节设计依然是亮点,比如电饭煲顶端有专门放置饭勺的支架,电水壶有着方便倒水的曲线壶嘴。深泽希望以后人们想买厨电时,第一个想到的不是电器店,而是MUJI。
为了保持市场新鲜度,很多家电企业最慢也要半年换一次机型,MUJI却没有这样的打算。深泽觉得功能单一化的好处在于可以一直卖一个机型,“这样的话效率更高。”他说。他习惯站在市场的反面思考产品,也并不担心销量。“MUJI提供给人们的是不管什么时候去,都能买到相同产品的那份安心。”他补充道。
自一年前知道要在远洋太古里开设一家全球旗舰店,深泽就被委托设计“明”家具系列。尽管明朝家具是最具代表性的中国家具,但当初在“什么样的家具才契合中国市场”这一问题上,MUJI并没有答案。“总之先做来看看吧。”深泽说。开业当天,听到大家对这组家具反响不错,深泽才安下心来。他指着宣传册中的家具说:“外轮廓是方的,内轮廓是圆角的―椅子和桌子的连接处都如此设计,保持了设计上的统一。”在旗舰店的B1层,“明”家具“端坐”在扶梯口,似在素雅的背景中沉淀出几笔褐色的墨。
虽然第一次来成都,这座在深泽眼中新旧结合的城市刚好赶上了他的转折点。近几年,深泽对中国的兴趣越发浓厚,这里有可以激发其设计欲望的环境。深泽觉得与之前明快的设计风格相比,现在有一些更加深沉的色彩慢慢融入其设计当中, 就像处在新环境之中的旧建筑,哪怕有那么点脏,那么点灰,但深泽却想参与其中。
更重要的是,深泽希望设计让自己感动的空间,由空间再去设计物品。这是其最近三四年频繁来中国后的想法,这次的成都之行让其觉得好像这个想法已经成形了。“干脆今天晚上就去找他们说一说。”深泽笑着补充。实际上,Found MUJI位于日本青山的概念店就是由他设计的,深泽希望今后可以做更多类似提案。
未来
Café&Meal MUJI餐厅的柜子上排列着大大小小的玻璃罐,里面盛放着五谷杂粮,成都当地的红辣椒在其中尤其醒目。“这些瓶瓶罐罐都是设计师装好密封后固定上去的。”Café&Meal事业部经理张伟栋告诉《环球企业家》。
晚上8点,餐厅门口仍排着长队;而下午,这条队伍甚至沿着弧形楼梯延伸至2楼。“MUJI真正做餐饮也才10年而已,在日本目前也就19家店。我们希望脚踏实地。”张伟栋说。餐厅准备了500人份的餐食,彼时其已经开始销售第二天的备货。
很多东西仍有待磨合,比如收银台前的收银盘。在日本,客人习惯将钱先放在收银盘里,再由收银员取回,以便交接清楚。“很多中国顾客不习惯这样,所以我们会在收到钱之后先放回盘子里,然后再取回,这样去培养消费习惯。一是对顾客的尊重,而且账面也清楚。”张补充道。
2015年是MUJI进入中国的第十年。关于未来,王文欣有着自己的愿望:“之前基本上是从日本企划室选择商品引进,但是未来我希望在日本企划室更理解中国之后,慢慢从中国的角度进行设计。”其对本土化有自己的理解,“可能本土化更多是指一个国外品牌移植过来之后要加以修正,但我比较希望是像种子来到这边,扎根下去,然后长出一棵树这样一个感觉。”
相对于以前7500个左右的品项,如今包括Found MUJI在内,MUJI的品项也才7000种左右。MUJI无意继续扩大商品品类,而是希望扩展新的格局。金井面前有两支签字笔,其中一个是MUJI的,他举起另一牌子的签字笔说:“1980年代MUJI诞生之前,市场上只有这种笔销售。制作它的目的是让更多人购买,有着各种各样的颜色。我们认为不应该为销售做产品。MUJI的这支笔是没有特点的,你可以追加自己的想法。这种理念渗透到顾客心里是需要时间的。可能开始10个中只有1个会买。一般的厂商会对那9个人说这个很好,你一定要买。我们是对那1个人说,我们也有同样感觉的表和包,这是我们的工作方式。”
关 键 词:创意产业 艺术设计教育 人才短缺 创新能力
一、创意产业的发展是衡量城市综合竞争力的重要指标
创意产业作为文化、科技和经济深度融合的产物,凭借其独特的产业价值取向、广泛的覆盖领域和快速的成长方式,被公认为21世纪全球最有前途的产业之一,备受世界发达国家的高度重视。创意产业的发展规模与成熟程度已经成为衡量一个国家或城市综合竞争力的重要指标。
“创意产业”概念源自英国,被定义为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具有创造财富和就业潜力的行业”,涉及广告、建筑、艺术、工业设计、时装设计、电影、音乐、出版、软件、电视广播等诸多领域。创意产业概念的提出只有6年时间,但产业发展迅猛。据统计,目前全球创意产业每天创造的产值高达220亿美元,并正以5%左右的速度递增。在一些发达国家,创意产业增长速度更快,如美国达到14%,英国达到12%。从国内的情况看,近年来,创意产业虽已成为迅速崛起的新兴产业,北京、上海、深圳等地也涌现出一批各具特色的创意产业基地,但从总体上看,国内的创意产业在规模、产值占GDP的比重、创新意识上,都与发达国家有着一定的差距。
目前,北京、上海、深圳、杭州、青岛等地都制定了适合本地实际的创意产业促进政策。北京、上海等许多地区均把积极发展创意产业列入“十一五”计划。北京市创意产业正以前所未有的速度迅速崛起。文化创意产业产值已达到960多亿元人民币,占北京市GDP的14%以上。据测算,到2010年北京文化创意产业实现增加值将达1000亿元人民币,从而成为首都经济的重要支柱产业。2006年,北京“十一五”国民经济与社会发展纲要进一步提出实施首都创新战略,建设创新型城市目标。
上海把发展创意产业作为催化经济转型的重要战略举措。根据上海市的整体规划和远景目标,创意产业在其中扮演重要角色,在未来5年要在五大方面有所突破:
(1)要把推动创意产业作为实施科教兴市主战略的重要内容;
(2)创意产业发展要紧紧围绕产业升级和结构调整;
(3)创意产业发展要融入城市文化与城市建设;
(4)创意产业推进工作要政府引导与市场配置相结合,发展创意产业要与世博会相结合,让世博会意义更大,效益更好,时间更长;
(5)以知识产权保护为盾牌,积极为创意设计原创护航。
对此,负责创意型人才培养工程运作的专家,上海市职业培训指导中心公共实训中心副主任薄凤仪分析,创意产业的核心竞争力在于人才,而这恰恰是国内创意产业发展的瓶颈。创意人才匮乏,导致国内创意领域多模仿复制、缺少原创作品。
随着创意产业的发展规模和程度越来越成为衡量一个国家或城市综合竞争力高低的重要指标之一,培养大批优秀创意人才推动创意产业快速发展已迫在眉睫。
二、目前创意人才缺口的现状
(一)创意人才在数量和质量两种不同层面上出现严重缺口
从创意人才数量层面上讲,与蓬勃兴起的创意产业基地不相适应的是,目前创意产业从业人员不足。创意产业的从业人员占总的产业就业人口中的比例不过千分之一,远远低于欧美等国的城市。不仅是量上的不足,我国创意产业从业人员在人才构成上,也存在不平衡。中国传媒大学文化创意产业研究中心的范周教授说:“创意产业涉及十几个行业,人才构成不平衡的现象比较突出,比如传媒行业发展比较早,目前人才已经相对饱和。而新兴的如动漫和游戏行业,人才就比较缺乏。”同时,我国创意产业不仅是高端人才稀少,中低端人才也十分紧缺。
人文奥运研究中心的金元浦教授表示,在大多数发达国家,包括科技、艺术设计、文化娱乐等创意行业的劳动力比例已经从1980年的12%上升到现在的30%。目前中国创意产业发展的瓶颈是创意人才的极端匮乏,2010年的上海世博会需要相当多的创意人才,尤其多媒体设计人才缺口竟高达8万多名。
从质量层面上讲,正如中央美术学院设计学院副院长许平所指出的,目前,创意设计行业从业者全国约有100万人,但重技能,轻思想;重表面,轻原创;重单科水平,轻综合能力的现象在从业者中屡见不鲜。北京大学文化产业研究所副所长陈少锋也表示,现在真正的创作人员很少,有不少设计从业者只能属于技工,他们忽视了创新能力的积累,并且过于依赖国外资料。另外,设计从业者还存在只为自己设计产品,不管消费者感受的问题,特别是一些刚从高等艺术设计院校毕业的设计人员,经常忽略市场调研环节,设计出的产品很难得到市场认同。
目前,在创意人才梯队中,最缺乏的是既懂创意设计,又了解商业运作的高端综合性人才。正如陈少锋所说,学艺术的人多,学商业的人也多,但真正能把两者结合得很好、能领导团队完成设计项目的复合型人才却很少。这种现象在文化行业、游戏行业和工业制造行业中普遍存在。
(二)创意设计人才的定义
(1)从产业划分,包括工业设计、室内设计、建筑设计、广告设计、服装设计、游戏软件、动漫艺术、网络媒体、影视制作等各种创意产业的设计从业人员。
(2)从人才类型划分,包括技术型人才和经营型人才。其中技术型人才可分为执行广告创意等操作型人才和设计总监等智慧型人才;经营型人才既要懂创意设计步骤,又要了解产品转化成效益的方法,属于复合型人才。
所谓真正意义上的创意人才,是指以自主知识产权为核心的,以“头脑”服务为特征的、以专业或特殊技能(如设计)为手段的精英人才,他们对产业有通透的了解,能够结合中国实际并不断创新。他们不仅拥有对专业本身的掌握能力,而且拥有对社会文化的较深理解。以漫画为例,目前国内漫画的绘画技巧并不逊于海外漫画,缺少的主要是好的创意和故事。
三、艺术设计教育滞后于创意产业的发展
近年来,我国高等艺术教育事业得到巨大发展,基本形成了具有相当规模、学科专业门类齐全、教学水平较高的艺术教学体系。特别是改革开放之后,艺术学科在结构上得到了调整、完善,形成音乐、美术、戏剧、广播影视、舞蹈、艺术设计(工艺美术)六大门类,艺术类专业一度发展到48个,1998年新专业目录调整为20种。独立建制的艺术院校由20世纪50年代的不足20余所,发展到现在的31所,综合大学的各类艺术学科应运而生,达到了相当的规模。艺术类专业规模的迅速扩大与1999年全国高等院校的扩招有关,也与社会对艺术类人才的旺盛需求有关。面对社会对艺术人才的需求,国家制定了扩大招生规模等一系列政策,一些综合大学、师范类大学、多科大学或单科大学相继成立二级艺术学院、美术学院、音乐学院、影视学院、设计学院、动画学院等或设立相关学科专业。据不完全估计,目前全国1683所普通高校80%以上设立了艺术类专业,而且大多集中在实用艺术领域,招生数量增长惊人。从全国31所独立艺术院校的本专科在校生人数来看,1996年只有18457人,2003年达到82,177人,增长了4.7倍,而到了2005年达到163,266人, 增长了8.8倍。但在规模的背后,不可否认存在一些问题,主要表现在:专业师资存在不足;设计艺术教育学科体系、学科属性、课程体系、培养模式、培养目标相对滞后;设计艺术教育的评价体系和监控体系与其他学科雷同,没有考虑艺术设计本身的规律和特点等。
大量艺术设计专业的毕业生涌入职场,企业缺人的现状却没有改变。这些毕业生中,真正满足企业需求的创意人才并不多。他们进入到企业后,多数创意人才属于复制型或模仿型,真正能够创新的还很少。这种人才结构导致原创产品很少,企业核心竞争力不足。
更为急缺的是经营人才,这种人才可将创意内容产业化和市场化。实践证明,创意人才大多往往不具备市场经营才能。有些企业管理者普遍认为,目前急需能将创意作品“产业化”“市场化”的经营管理人才。
(1)专业知识匮乏
很多设计机构认为,目前艺术设计专业毕业的学生掌握的设计软件极其有限,大多数学生只会一到两个设计软件,根本不能应付实际需要。事实上,在设计中需要借助多种软件,才能表现出设计思想,尤其是工业设计、造型的独特、材质的逼真、色彩的构建、环境的变化等,因此,设计软件的发展和更新非常迅速。但目前,学校的课程设置滞后于社会发展,教授的设计软件陈旧,致使学生设计手段落后。
(2)原创感觉迟钝
一些设计机构老总认为,有的学生只会把国外的流行元素拼拼凑凑,自己思考、独立创造的成分不多。对此,学生颇感冤枉,四年的大学学习,非专业课程多于专业课程,真正学习专业课程的时间不能满足学生的需要,一些学生还没明白设计是怎么回事,就懵懵懂懂地毕业了。
(3)设计闭门造车
要想让设计变成产品,涉及材质、造价、工艺、实际生活环境等众多因素,但很多毕业生在设计中致力于想得出来,而不考虑是否造得出、卖得出,因此设计作品与市场需求严重脱节,最后只能纸上谈兵。
以上结果的产生同目前的人才培养教育模式颇有因果关系。目前高校开设的艺术设计专业方向多达40多个,涉及动画设计、工业设计、数字媒体设计、视觉传达设计等多方面,但大多是闭门育人。教师自身缺乏实践经验,学生又缺乏到设计机构进行锻炼的时间和途径,在产学研脱节环境下培养的学生,融入到创意产业中必然出现与创意人才标准要求的严重脱节。
四、艺术设计教育培养创意人才的思考
(一)创意设计应尽早进入学科目录
由于学科改革未能跟上形势的发展,创意设计至今仍未纳入到学科中去。清华大学文化产业研究中心主任熊澄宇教授认为,创意作为一项产业,对于创意人才实践能力的要求很高,创意人才应具有多学科的综合素养。但目前创意人才培养中的最大问题在于创意还没有进入学科目录,而是分散在各个学科下。尽快申请进入学科目录,形成以一个学科为主、多学科辅助发展的学科体系,有利于创意人才的培养。当然不同地区和院校可以根据实际情况有所差别。
(二)划分出不同的教育层次,又要非常明晰地确立自己的学科界限
从美国、日本、韩国等文化创意产业发达的国家来看,文化创意产业的繁荣,是一整套围绕着文化产品的策划、生产、传播、消费而建构起来的工业化、商业化运作体系的形成。在这个体系中,需要各种各样的人才:创意人员、制作人员、经纪人、营销人员、管理人员等。而每一种人才的培养都应各有其特殊的培养方式,如创意人员的培养一定要激发其求异性思维,制作人员要强化其专门技能的训练,管理人员则要建立一套像MBA那样的培养体系,因而不同的培养目标应选用不同的培养体系和标准。因此,文化创意产业人才的培养,既需要划分出不同的教育层次,又要非常明晰地确立自己的学科界限。
努力实现人才培养模式的多样化是创意人才培养模式改革的一个重要方面。目前创意产业岗位的分工不同、行业和地区之间存在的发展不平衡性,以及高等学校办学基础、办学条件的差异,决定了创意人才需求的多层次、多类型、多规格,决定了不同学校承担着不同创意人才的培养任务。因此,高等学校必须根据国家的教育方针和政策,根据目前创意经济发展的实际需求和自身条件,确定办学层次和类型,大胆进行创意人才培养模式的改革,努力培养出符合未来创意经济发展的创意型人才。
(三)根据地区经济发展的需要,政府教育部门统筹规划
艺术设计专业多是实践性很强的专业。为突出创意型技术人才的培养,艺术设计专业方向改革应是对如何确定创意设计人才培养的定位,地方政府教育主管部门应该起到引导协调作用,整合现有普通高等院校艺术设计专业的专业方向,使之更加符合本地区创意产业经济发展的需要。
据悉,国家新闻出版总署将启动“十加一”人才培养计划。其中,“一”就是成立一所专门学院,“十”就是把10所有游戏相关专业的高等院校列为定点培养学院,培养本科水平的网络游戏开发人才,国家新闻出版总署在引导艺术设计专业方向更加满足创意产业市场的需求方面起到了积极的作用。
(四)有效利用创意园区,走合作办学路
专家提出的人才培养创意思路是:高等学校和设计单位应各自打破围墙,依托现有的高校教育资源,利用设计单位的人才、品牌效应,以已建成的创意园区为课堂,以专业特色为目标,加速创意设计人才的专业化培养。简言之,人才培养要像设计产业化一样,也走社会化之路。
目前北京市认定了首批10个创意产业集聚区:中关村创意产业先导基地、北京数字娱乐产业示范基地、国家新媒体产业基地、中关村科技园区雍和园、中国(怀柔)影视基地、北京798艺术区、宋庄原创艺术与卡通产业集聚区和中关村软件园等。上海市认定了18个创意产业集聚区,其他重点地区与省市都有自己的创意园区。在这样的创意园区里都活跃着有实践经验的优秀创意设计人才,与学校的教师相比,这类社会化的设计机构对设计人才的培养更有针对性,(转第129页)(接第125页)进入这类设计机构实习和深造的学生水平提高得也更快。专家认为,上海可以借鉴国外创意产业的培训方法,由中介机构牵头,把这些社会化设计机构的CEO、艺术总监组织起来,担任培训师资,实现资源共享,在本市50个已建成的创意集聚区内开设没有围墙的课堂,定期组织相关专业的青年设计人员或高校师资,进行培训。并让受训者进入这些CEO、艺术总监的工作室实习或深造,由这些校园外的师资手把手地孵化人才。
这种培训方法对高校、学生和设计机构而言,是多赢策略。高校师资有了产学研结合的环境,可以及时将最新的原创设计理念和设计手段引进课堂,教书育人更切合市场需要;学生有了更多的实践和聆听智慧的机会;设计机构也能更早地介入学校的人才培养,更早地发现设计好苗。
据悉,上海创意产业中心已有意联合上海交大、同济、复旦、上海理工等7所大学,整合各创意集聚区的人才、品牌资源,合作建立创意人才培训基地,近期培训的对象为刚刚走上工作岗位的设计新人,重点是强化原创设计的技能培训,使他们通过社会化的培训,能迅速地在原创设计中挑大梁。
(五)做好适应于创意人才培养的教学体制及教学内容的改革
对于院校的艺术教育,应重在培养学生的创新能力,让学生多了解产品的研发和制作过程。同时还可尝试艺术设计和商科的双学位制度,以培养复合型人才。
怎样培养新型创意人才?教育部副部长赵沁平认为,新媒体艺术学科本身就是交叉,是艺术、技术和文化的交叉,主要侧重于应用。它强调创意和创新,培养技能型、管理型和创新型人才。创意必须立足于中华民族深厚的文化功底,创造出中国特色和中华五千年文明的东西。文化部文化市场司张新建副司长说,应该鼓励文化单位和高校合作举办高级研修班和培训班,重点培养创意人才和市场营销平台。
多数专家学者强调,创意设计人才建设要按教育规律办事,不要跟风。要研究市场,引领市场,但不能附庸市场。文化创意产业需要培养大批具有创新思维、创造能力和创意才华的综合性新型人才。因此,如何突破传统观念束缚和传统体制壁垒,多学科、跨学科培养新型人才,所培养的新型人才包括他们的创意产品如何更好更快地和市场接轨,应当引起艺术设计教育在教学体制和教学内容改革上的更大关注。福州大学余轮教授认为,现在不应该讨论是艺术偏重还是技术重要,创意设计是交叉学科,要想发展最好的学科系,一定要有强大实践背景的老师。与传统学科相比,不仅要有强大的技术偏重,还要有一定的艺术修养。
加强实践教学环节,发达国家的艺术设计教育早在包豪斯时期就提出:“艺术设计教育与实践的结合,把‘教室’改为‘车间’的创举”,在工业发达国家早已成为定论。现在各艺术院校应该是接受过现代艺术教育方法熏陶的,我们清楚地知道这种方法的好处,但是恰恰是这一点,成为我国艺术设计教育的薄弱环节。不仅一些综合性大学,即便是一些专业美术学院,也存在理论不系统、缺少学生创意从萌芽到深化到动手变为实物过程的教育。设计教育最根本的原则不同于其他教育特征的就是“创造”,如果没有合理的教育系统,没有实施的操作空间,创意只能是停留在纸面。
艺术设计教育的终极目标,是使学生真正获得解决实际问题的能力,在未来以创意产业为引导的经济大潮中需要建立起一整套教学、研究、实践三位一体的教育模式,使高校真正成为培养创意设计人才的重要基地。
参考文献
[1]朱华.加快创意人才培养步伐.
[2]潘鲁生.培养艺术设计人才服务山东文化产业建设.