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[关键词]新媒体 媒介素养 目标 转向
[中图分类号]G206.2 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)06-0109-02
一、迅速变化着的新媒体已经对媒介素养的研究提出了新挑战
(一)新媒体的特征
特别是以互联网为载体的新媒体,它能够传播海量的信息,去权威化,具有虚拟性的特征,并且给人以偏感性的体验。因此,它能在很大程度上消解媒介认知,弱化媒介判断能力。
1.由于新媒体以互联网为载体的特征,所以它具有传播海量内容的功能,进行超链接的功能。当还处于传统媒体时代的时候,在具备了明确的把关人制度的情况下,各种媒介信息在投放给广大受众之前是需要经过重重把关的,当受众接触到信息的时候,实际上它已经被净化。所以,在面对媒介产品的时候,信息受众的选择难度系数就相对较小,然而当面临新媒体生态环境,把关人已经随着把关人制度的消失而退居幕后,权威的声音不见了,各种各样的信息一下子呈现在广大受众面前。因此,这带来的是信息的大爆炸,对于适应了传统媒介的广大受众来说,这样的巨大变化将使他们晕头转向,因为信息毕竟太多,而且多种多样。这就对广大使用者提出了更高的要求,要求他们进一步加强媒介认知,要求他们提高对信息的判断能力。对于今天的媒体受众,当面对鱼龙混杂、泥沙俱下、真真假假的海量信息,对于如何辨认真假,并从中获取自己所需要的这一问题,许多受众都显得异常迷失,无所适从。
2.新媒体所传播的信息很多但显得非常凌乱,许多没有一定的规制而且来源不明。因此,它的权威性已经严重弱化,围绕一定中心的特征已经完全丧失。当然,在某种程度上,这也会消解受众已经形成或者正在形成的认知信息和判断信息的能力,在没有权威引导和说教的情况下,当面对爆炸性的媒介信息,无助的受众更像一个孤儿,他们显得很无所适从。
3.在新媒体世界中,一切都高度虚拟化,它构筑了另一个世界,是对现实世界的高度仿真,例如,你可以在网络中找到一切你想要参与的活动,甚至在现实生活中的感情创伤,或者对某事物的失落和不满,你也可以在网络空间中得到弥补。这种高度逼真又极端虚幻的网络媒介空间不宜于媒介受众长时间停留,长时间过度地沉溺于这样的环境,很容易使媒介受众丧失对自我的正确认知和判断能力,更不用提对信息正确的认识和判断。
4.新媒体所提供的更多是平面化、快餐化的消费信息,这一特征决定了使用者会更多地以情感体验来对信息作出判断,而不是通过理性思考进行。新媒体的时代就是读图的时代,图片已经成为新媒体传递信息的主流方式,以图片来描述和反映内容,可以使信息更加形象化、平面化,新媒体如此直观性和感官刺激性的表达形式使得广大受众的思维过程在无形中变得更加感性,这种感性体验已经深深挑战了人们在长久以来所形成的理性思维,因此,它也必将会对广大受众的媒介认知和判断能力产生进一步的消解。
(二)新媒体的阅读特性
在新媒体中,碎片化的信息导致浅阅读,消解了媒介受众的批判能力。作为一种深度的阅读体验,纸媒时代的阅读更加崇尚人们反复的阅读、思考、揣摩、思考和探寻经典中的深意,从而培养人类的理性思维,积极的向善心。一种支撑人类持续向前发展的永恒的力量是它试图探寻的。新媒体则与之完全相反,从本质上说,新媒体中的阅读属于一种快餐阅读,在某种程度上,它的表达方式决定了它就是典型的浅阅读。浅阅读这种阅读方式成就了两个时代宠儿,即文化商品和文化消费者,这种更为浅显的非线性的阅读方式陈述观点片面并且严重欠缺理性,阅读目的更加商业化和消费化,这就造就了追求海量、快速和视觉感官刺激的传播效果,并且阅读目的不在引导探寻人生价值、人类进步发展等宏大的问题,从而也就不再需要认知心理的深度介入,只要能够体验现代阅读的快餐味儿和娱乐性就行了,它甚至是对传统深阅读在内容和情感之间进行的解构。
(三)消解群体的质疑能力
在新媒体中,群体化盛行作为一种交往方式,它能够消解媒介受众的质疑能力。在群体化的新媒体上,每一个群体都需要有一定的依托,为了一定的目的而聚集在同一个媒体空间中,作为受众,只要参与到某一媒体空间并做一定的交流,他就会对这一空间丧失防备能力,消解质疑能力。其实,作为媒体空间和媒体空间的预先打造者,他的最原始出发点就是盈利,所以,无论出现何种信息,它都是必然经过加工的。因而,一旦进入这样的群体空间,受众的质疑能力总会受到消解。
二、媒介素养研究在新媒体时代的转向
(一)必须考虑重新修正媒介素养的定义
媒介素养的定义是指媒介素养能够为一般群众所接受的概念。目前,公认的权威的媒介素养定义虽然还没有出现, 但是就目前我国一些学者所默认并运用的定义及描述来看, 我国所认可的基本上是1992年美国定义的延伸版。然而,美国定义毕竟已经是传统媒体时代的产物,它并没有充分考虑到新媒体时代的影响。
(二)教育中,必须重新确立媒介素养的目标
但就教育中媒体素养的目标而言,其实,它是有多重意义的:首先,作为一个技术目标,它是区分媒体从业人员与非从业人员的重要标准,同时也是媒体从业人员具备从业资格,体现其从业水平的重要指标。其次,作为一个政治性目标,它是一个重要的现代公民意识,生活在现代社会中,为了能够维持正常的生活并取得进一步的发展,每一个公民必须具备一定的媒体素养。最后,作为一个人生目标,它应该使一个人最终指向具有普世意义并不断积极向上的人生。其实,就像在传统媒体语境下一样,在新媒体语境下,对于媒介素养目标,一个确定的衡量尺度也是没有的,即使一些学者这样讲,有统一的标准是所有目标的共同点。在传统媒体时代,传媒从业人员和普通受众的媒介素养教育采用不同的目标标准。在新媒体环境下,信息的传播者和信息受众已经不能再十分清楚地区分开,各自的角色作用复杂,所以,根据不同的身份,应该确定不同的媒体素养教育目标,具体怎样执行,需要进一步的研究探讨。
(三)加强新媒体特征的研究
对新媒体背景下的媒介素养的培养进行研究,一定不能离开整个后现代宏大的文化语境,在这样的文化语境下,审视和辨析如关于群体交往的特征,在传统媒介素养研究中,群体交往鲜有提及,但是,在新媒体生态环境中,它却已经成为重要的甚至是最主要的媒介参与方式。正如很多学者所提的那样,在新媒体时代,普通大众的民主参与意识增加了,参与渠道也增加了,参与热情空前高涨。
三、小结
由以上论述可知,当我们进入新媒体时代,广大受众在传统媒体条件下所形成的媒介素养已经受到了严重挑战,这就迫使广大媒体受众的媒介素养不得不发生转变,以维持正常的生产生活。因为新媒体与传统媒体的差异实在太大,海量的传播内容,没有一定的权威性,更加虚拟化、感性化,更加平面化、快餐化。这都使得媒体受众对信息正确判读意识的消解。所以,在对该方面进行研究的时候,方向不得不发生转变,即媒介素养的概念需要重新界定,教育中媒介素养的目标需要重新确立,新媒体的特征需要重点研究。
【参考文献】
[1]黄旦,郭丽华.媒介教育教什么?——20世纪西方媒介素养理念的变迁[J].现代传播,2008(3):2-3.
关键词 广告 情景媒介 体验经济 娱乐
中图分类号G206 文献标识码A
尼尔・波兹曼在《娱乐至死》一书中指出:“媒介即认知”,这显然是马歇尔・麦克鲁汉“媒介即信息”这一著名论断的意义引伸。他认为媒介不仅传递信息,还“指导着我们看待和了解事务的方式”甚至“媒介的形式偏好某些特殊的内容,从而最终控制文化”,即媒介不仅是信息的载体,其载体的形态影响装载的内容,从而对我们的认知甚至文化范式产生根本性的影响。体验经济时代,各种各样的娱乐形式比如电子游戏、电影、体育比赛成为广告信息的传递载体,并成为企业为消费者创造体验的平台;同时在数字化背景下的新媒介和传统媒介,都呈现出越来越多的娱乐化倾向,从信息传播角度,这一切促使了一种新媒介形态――情景媒介的产生,并导致广告――借助这一新型媒介传递的内容,其信息架构和运作范式产生变革,本文想就此作一番探讨。
一、体验经济的娱乐特性
体验经济引起广泛关注是1999年,B・约瑟夫・派恩二世、詹姆斯・H・吉尔摩出版了《体验经济――工作是剧院,业务是舞台》一书。作者在书中将人类的经济活动分为农业经济、工业经济、服务经济和体验经济四个阶段,并宣称体验经济的时代已经来临。2002年机械工业出版社出中文版时将副标题去掉,而该书的副标题。则是极其形象地揭示了体验经济的重要特质――娱乐性,这体现在书中对于体验的定义:体验就是“企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回忆的活动。”体验就是创造难忘的经验。在服务经济时代,体验(experience)通常被看成服务的一部分,许多企业只是将体验与其产品和服务结合,旨在促进产品和服务的销售。在体验经济时代,体验成为一种经济物品,象服务、货物一样可以进行交换。未来企业要彻底发挥体验的优势,必须用心设计,让消费者愿意为体验而付费。
按照体验参与的程度,派恩二世和吉尔摩在《体验经济》一书中将体验分为娱乐、教育、遁世(Escapist)体验和审美(Estheti)等四种体验。作者指出,令人难以忘怀的体验,通常同时含有以上四种体验。
当派恩二世和吉尔摩大声宣布体验经济来临时,与此相伴是“流动加速化”的问题日益凸显。信息在网络世界和现实生活中流动得越来越快,不仅如此,商品、服务、资本、劳动力的流动也在不断加快,社会生产效率不断提高。
“流动加速化”现象不仅存在于经济领域,已经渗透到社会、文化乃至于人们生活的各个层面。新的社会思潮、文化范式和生活方式层出不穷,呈现出多元化繁荣背后“一时性”的本质。“流动加速化”使整个社会的价值体系不再一体化,多元化和短暂化将是整个社会价值体系的特征,同时个人的价值体系在其一生中也将经历不断的重构过程。
“流动加速化”,伴随着全球化、网络化的加剧,无论是作为客体的物,还是作为主体的人,所有的流动呈现出去地域化的特性。即所谓的“主体和客体的流通日益加速,多重空间探索的流通日益加速,由此它们被掏空了意义。处在一个流动性极强的社会,人与人的接触是短暂的,人们往往通过你的身份证、履历表、你的消费,比如穿的衣服、开的汽车、住的饭店等来迅速地“认识”你,而不可能通过日常生活来慢慢地熟悉你、了解你。在这个对你的“速记”中,作为个体的你被彻底掏空了意义,成立一堆符号的集合。而你所面对的客体,比如你所消费的衣服、汽车和住所,它们意义也不再是遮蔽躯体的东西、代步的工具、休息的场所而是你身份的象征,甚至是你个性追求,自我认同的体现。
在体验经济的加速器中,当主体与客体日益地去意义化而呈现出更多的符号化特质时,当社会与个人的价值体系不再一层不变,并越来越短暂化时,作为主体的价值构架又将呈现怎样的图景呢?在体验经济时代,工业经济时代所追求的所谓事业有成的成功哲学,让位于转瞬即逝的快乐追求,人生无所“意义”,快乐才是自我实现的最高境界。当然快乐是多样的、多变的又是短暂的,就某个个体而言又是独特的;就整个社会而言,又可称为是多元的。
沃尔夫指出,“快乐,通常以娱乐内容为形式(或者至少其内容与娱乐方式相关的),是当代消费者广泛存在的文化价值。”。在笔者看来,当“快乐”成为体验经济时代人们普遍的价值追求时,娱乐体验将成为实现其他各种体验的基础。在体验经济时代,学习与快乐将不再对立;遁世体验无需隐人大山,素衣陋食,坐在舒适的家中,轻点鼠标,即可进入网络的虚拟世界;审美体验不只为精英们所把玩,而是融入芸芸众生的日常生活,即所谓日常生活审美化。创造体验将成为企业取得竞争优势的砝码,但要吸引消费者,任何一种体验的设计,都不能没有娱乐的因子。创造快乐的体验一直是娱乐业的核心,但在体验经济时代,娱乐体验已经突破电影院与游乐场产业的界限而渗透到各行各业。当追寻快乐、享受快乐成为人生主题时,制造快乐、提供快乐,自然成为经济的主题、社会的主题,也成为传播的主题,甚至影响到传播方式和传播的符号编码。
二、娱乐的泛化与媒介的情景化
体验经济时代,追求快乐成为自我实现的价值泛化,导致创造体验,尤其是娱乐体验成为经济的发展动力。当越来越多的企业将娱乐因子加入到它们的业务中去,并且商业信息的沟通更趋向于娱乐体验的设计时,传统的媒介概念被彻底颠覆。这种颠覆来自两方面的原因,一方面媒介作为商业经营本身的娱乐化倾向,娱乐不仅成为媒介主要传播内容,而是成为所有媒介话语的超意识形态,也就是媒介的所有信息和内容都渗透着娱乐的因子,即便是新闻直播,比如伊拉克战争,往往成为好莱坞战争片的翻版,并因此吸引受众和广告主:另一方面,企业为了提供更多的体验,取得竞争优势,将所有娱乐及其活动作为其商业信息传播的载体,比如网络游戏、电影和体育赛事。
从传播史角度看,作为信息符号载体的媒介,其物质形态不断变化的同时传播特性也在变化,并深刻地影响着人们对媒介的理解,从而使媒介的内涵和外延不断地丰富和拓展。以下梳理一下原有的一些媒介定义。
首先从技术范畴,国际电信协会将媒介(medium)分为感觉、表述、表现、存储、传输等五种媒体并分别作了定义。
(1)感觉媒体(perception media):声音、文字、图形、图像等,物质的质地、形状、温度等。
(2)表述媒体(representationmedia):为了加工感觉媒体而制造出来的一种媒体,如语言编码、图像编码等各种编码。
(3)表现媒体(presentation media):感觉媒体与通信电信号进行转化的一类媒体。
(4)存储媒体(storage media):用于存放媒体的一类媒体,如硬盘、光盘等。
(5)传输媒体(transmission media):用来将媒体从一处传到另一处的物理传输媒介,如各种通信电缆。
从传播的范畴,对于媒介的定义有狭义与广义之分。
威尔伯-施拉姆定义传播媒介是“插入传播过程之中,用以扩大并延伸信息传送的工具”。
张国良教授在《新闻媒介与社会》一书中指出“本书所说的并不是宽泛意义上的无所不包的“中介体”,而是同特定意义上的处于人与人之间作为信息传播渠道的“居问工具”,即所谓的传播媒介。”
以上两个定义属于狭义的定义。
广义的媒体定义最著名的论述当属加拿大学者麦克鲁汉(Marshall McLuhan)。他认为媒介是人的延伸,除了报纸、电影、广播、电视,还包括一切人工制造物,一切技术和文化产品,甚至包括大脑和意识的延伸。他将媒介分为两大类:肢体的延伸和大脑的延伸,并认为电子媒介是大脑的延伸,其余的一切媒介是肢体的延伸。他提出了“媒介即信息”的论断,认为媒介改变了人们的感知方式,从而对个体、社会及其文化发展产生了深刻的影响,从更高的层面探讨了媒介与人、媒介与社会发展的关系。
国内学者崔保国认为:“传播意义上的媒介是指传播活动的中介或中介物,它本质上由物质、技术和人构成,与整个传播过程融合在一起。”该定义不仅将物质存在、人,还将技术也纳入了媒介行列。
从以上对媒体不同定义的梳理,可以看出国际电信协会和传播学范畴中的狭义定义,都强调媒介最基本的特性是物质性,传播学中广义的媒介概念则将技术、人都纳入媒介的范围,从而大大扩展了媒介的外延。在体验经济,渗透到各行各业的娱乐化化倾向,有趣、快乐的体验设计成为传播的主题,不仅仅人与技术,情景因素也将导入到传播媒介的概念界定。媒介不仅只是物质的“居间工具”,只要传达商品或品牌的信息,内容、信息及其喜怒哀乐都可以成为传播的媒介。媒介不仅是人肢体的延伸,大脑的延伸,也是情感的延伸。物质性不再是媒介的基本特性,媒介也可以是一种抽象的客观存在。在体验经济时代,一种与原有媒介有别的新媒介形态――情景媒介产生了。这种情景媒介具有以下的特性:
1 形态的非固定性
情景媒介没有固定的物质形态,它可以从任何原有的媒介转化而来,比如电视媒体,当某个品牌的调味料出现美食节目中,随着节目的展开,而将其特性一一呈现时,此时它就成为情景媒介了。情景媒介可以是通过设计的某个场景;也可以某种情感表达。
2 符号负载的双重性
媒介内容的媒介化,促使媒介传输符号负载的双重性无论是电影、电视、广播还是电视、网络,情景媒介所要传递的符号即是节目、电视剧等本身所要传达的内容,同时产品信息、品牌信息等广告营销信息的传达。这种双重性,从广告或商业信息传播的角度,也可称符号负载的寄居性。
3 编码与传播过程的交互性
一般而言,作为中介的传播媒介,在其传播过程中不能对所负载符号作各种变形处理。但是情景媒介在一般情况下具有很强的互动性,因此信息呈现,即编码过程与传播过程具有交互性,在传播过程中,传播的情景因素渗透到编码过程,传播与编码相互交织,打破了信息传播还原性的规则。
三、情景广告的运作模式与信息架构
经济的娱乐特性意味着企业为顾客提品,不再仅仅是“一些功能特征的混合体而是意味着提供并提高顾客体验”,“营销并不仅是提供顾客利益点,而是提供令人愉快、有趣甚至刺激的体验。这就导致广告乃至营销传播的基调发生变化,传播不再仅仅是提品、品牌等信息,而代之以娱乐。娱乐将成为商业信息传播的主题甚至是主体,同时又是承载信息的媒体。情景媒介是体验经济的产物,它将对广告的运作范式和信息的架构方式变化产生深刻的影响。
现代广告是工业化大生产的产物,规模的生产需要规模的消费,从而需要规模的商品、服务信息的传播。随着企业经营理念的发展,消费需求和消费文化及媒介生态的变化,广告运作范式变得日趋复杂和多元。从目前来看主要是以电视媒介为核心媒介而发展起来的广告运作模式。这个模式主要有以下的几个步骤:市场研究,战略制定(目标受众的确定、广告目标的确定、媒体战略、创意战略),广告创意,媒介,效果评估等,尽管这个模式中每个步骤都极其重要,但究其实质,广告创意是运作链中最核心的一环。
随着数字媒介时代的来临,就广告传播而言,媒介的碎片化和信息过剩是一个不争的事实,产品或品牌信息在这样的传播环境中要达到预期的传播效果,必须要整合运用其他的传播手段和方式,比如公关、直销、促销等,因此广告运作泛化为营销沟通,广告创意的核心地位发生动摇,沟通方式的选择与组合、媒介战略成为整合营销沟通运作链中核心的部分。
媒体、计算机、通讯技术等的发展,信息获取和传播的成本较之以前大大降低,因此一定规模的广告信息的传播定制成为广告运作的新模式,主要步骤是:消费者或顾客数据库的建立,通过数据分析,判定顾客价值,确定沟通的目标群体,根据目标群体行为、生活形态等,设定接触方式、设计激励信息,通过测量顾客或称目标受众的行为,确定广告传播的效果,计算出广告投资回报。
情景媒介所具有的形态的非固定性、符号负载的双重性、编码与传播过程的交互性等特性决定了依附其上的产品、品牌的信息传播将颠覆以上三种广告运作的模式。情景广告是内容或场景的融入,不需要广告信息的创意制作,也无需媒介战略选择,其运作的主要步骤是:内容选择或制作,包括电视节目、新闻栏目、电影、游戏、小说、软件、比赛等;产品或品牌信息的情景呈现;当然市场研究和传播效果的测定这两个环节也是必不可少,但是这两个环节的运作内涵已发生变化。市场研究,不再仅仅是研究广告目标受众的需求、还有媒介受众需求与企业需求。其效果研究也不再是仅仅是产品或品牌信息的记忆和好感以及由此产生的消费行为,而是对于产品或品牌在生活中符合意义的认同。从整个情景广告的运作可以看到,其模式中被掏空了原有广告创意与媒介运用,其实质已不再是传统意义的广告而是一种新的沟通形式,它是将内容与产品或品牌信息合二为一,广告创意人员直接面对是内容创作,比如小说、电影中的情节等。有人把它成为“第三方传播”,又称为“纽豪斯传播”,在国内也称之为“植入式广告”。其实情景广告不同于产品或品牌信息的简单植入,它是需要通过对内容的创意,将产品或品牌信息展示在各种内容之中。这种传播形态不同于硬性广告、软性公关,同时又综合广告与公关特点。目前在许多细分媒体和时尚消费类报刊杂志中都已开始运用。
从信息架构层面来看,传统广告的信息架构主要涉及三个层面:主题确定、符号运用和编码等,通俗地说就是:说什么、怎么说、说。比如一则引起争议的耐克广告――恐惧斗室。首先是主题确定,耐克广告的主题就是JUST DO IT.即通过奋斗,获得成功;符号运用,在这则广告中它选用一个著名的篮球明星勒布朗・詹姆斯,它打败了作为中国图腾形象的龙、武术大师和飞天美女,最后获得成功。在这里无论是篮球明星勒布朗・詹姆斯还是龙、武术和飞天美女都被符合化。篮球明星是“追求自我实现”的符号、中国龙、武术、美女是困难的象征,引起冲突,只是广告中的符号的象征与受众对该符号的象征理解的不同。编码就是影像、图片、音乐等元素制作称恐惧斗室的广告片。
一般来理解,媒体是信息传播的媒介,新媒体就是信息传播的新媒介,新方法、新工具或者是新载体。所以,对新媒体的认知,首先是新旧的新,也就是新出现的媒体。电有从技术的角度进行解读的,认为新媒体是在数字技术的基础上出现的新型媒体形态。所以,基于以上的种种考虑,数字电视、移动电视、数字广播、电子阅读终端、卫星电视、户外电子屏、互联网、IPTV等等,都被定义为新媒体。从传媒产业发展的角度讲,似乎也没什么异议,但是在实践应用中,我们发现,这些考虑都不经意间淡化了新媒体的本质。
媒体是信息传播的媒介,新媒体新在何处?是新在媒介形式上,还是新在信息传播的方式上?答案毋庸置疑,媒介是为信息传播服务的,目的和核心都是传播,那么新媒体一定是在信息传播的关系、路径和方法上都实现了全新变革的新。
在这个逻辑体系下,重新审视一些所谓的新媒体,其传播的本质并没有发生根本性的改变。举例来说,模拟电视,模拟广播是单对多的广播式的传播,数字电视和数字广播也是如此,互联网形态下的PPS、PPTV等网络电视即使是有用户点播的功能,本质也是单对多的传播。电子阅读更是如此,将书本、杂志电子化,用户手持电子终端阅读,与捧着书本相比,也没有从根本上改变阅读的本质,只是改变了文字载体的外观形态。
不容置疑的是,在宽带技术、移动技术、大规模存储技术、云计算等现代信息技术条件下,大大提高了信息获取的便捷性、时效性和可能性,降低了信息消费的成本,这对于社会发展来讲是个巨大的进步,极大地改变了人类的社会生活方式。但是,从传播关系来看,这仍然是一种有限的改变。
作为一个新媒体从业者已经有两年多了,期间,或多或少接触并参与了大大小小利用新媒体展开新式营销的案例。回顾两年多来的历程,做一个概略性的小结,还是非常有必要的。
利用新媒体展开的营销,大致上应该围绕以下几个问题:
第一,什么才是新媒体?
第二,展开营销的途径,与过往营销有何异同点?
第三,新媒体营销的关键点,或者说,迄今为止仍然需要努力的点,在哪里?
那么,今天我想谈的第一个问题是:什么才是新媒体?
从广告的角度看,传统媒体包括五大类,分别是报纸、杂志、电视、广播和广告牌,与之对应的新兴媒体(比如男厕所尿兜上的广告),就统统被称为“新媒体”。但事实上,如果客气一点说,可以认为这是一种对新媒体的宽泛定义,如果严谨一点,那就从根本上误解了新媒体。
我对新媒体的定义是这样的:“受众可以广泛且深入参与(主要是通过数字化模式)的媒体形式。”
如是,就把“马路上的LED、电梯间的液晶屏、厕所里的尿兜广告”诸如此类的东西排除在新媒体之外。事实上,上述那些所谓的“新媒体”,说到底还是广告牌罢了。
我把1.0时代的网络媒体也从我论述的新媒体中排除了出去。以新浪、搜狐为代表的水平门户网站和种类繁多的垂直专业网站,我更愿意将它们视为是某种传统媒体的网络版本。因为它们依然是传统传者把控的媒体形式。关键在于:大比例的文本创造存在于传统媒体中,经过“复制”出现在网络媒体中。
我所定义的新媒体,核心维度包括三个部分:其一,受众。其二,广泛且深入的参与。其三,主要通过数字化传播。
首先,是受众。虽然,受众在UGC(Users Generate Content)模式下也变成了“传者”。但这种传者和传统媒体上的传者是不同的,不同之处在于他们产出“原生态的内容”,而非“专业的内容”。所谓原生态的内容,就是“思想的直接反映”,中间言语的加工环节是很少的。
其次,是广泛且深入的参与。广泛到什么程度?几乎是零门槛。当然,这种零门槛也是相对的,至少要有会上网(或者发短信)的素质和条件吧!深入到什么程度?推到极致就是,一旦不参与了,媒体平台立刻变成零。也就是用户不贡献内容(更确切地说,是不作为),网站(或其他媒体形式)变成空壳。
广泛且深入的参与和互动(Interactive)是不同的。握有话语权的传者和倾听的受者通过互动可以达成平等关系(symmetric),但新媒体可以让他们的关系重新倾斜(Asymmetric),但这种倾斜却是偏向受者的。
最后,主要是通过数字化传播。数字化的核心在于文本可以被轻易复制且散播,推动信息的传播。
语文的读写能力是构成语文素养的核心要素,而读写能力是一种“移动着的目标”,它能不断地随着社会对个人能力的期许而变动,随着技术的不断变化读写内涵也在不断地被重新定义。因此,作为语文教师,我们要很清醒地认识到对语文素养的理解需要与时展需求相适应。
在印刷媒体主导的时代,即纸质媒体时代,语文读写主要趋向于注重文本的内涵理解,用特定的语言阅读和写作或学习阅读技巧的读写能力培养。目前,这种基于纸媒的传统读写依然是主流,而这种以纸媒为介质的读写会一直伴随着我们成长。随着广播、电视、媒体播放机等多媒体技术的出现,对读写又有新的要求,除了对静态的文本的理解外,还要掌握基于图片、视频和声音等多媒体相结合材料的读写方法。而互联网时代的到来,特别是社会化媒体、智能终端设备运用的普及,语文读写内涵发生了根本性的变化,超链接的跳跃式阅读,文本、图片、声音、视频等相融合的阅读资料,多方式的言语表达,数字时代儿童的“数字读写能力”显得尤为重要。但遗憾的是,当前一线教师基本不关注对儿童的数字读写能力培养,还沿用传统的学习方式教授数字时代的儿童。
从读的角度看,传统阅读方式是由左至右、从上到下、从前往后,以线性的方式阅读。而数字时代的阅读方式是从互联网上获取信息,通过超链接不断跳跃跟进学习主题,使用不同的解码方式和阅读策略。超文本和超媒体改变了数字环境中的阅读方式和创建搜索路径的方式。超媒体的数字化环境支持文本、图表、声音、视频和超链接来创设信息的非线性收集与阅读,是动态和交互的。从这个角度看,传统纸媒阅读是以阅读材料为中心的“线性阅读”,而基于互联网的数字化阅读是以学习者为中心的“立体化互动阅读”。
1 云媒体时代和互联网时代之间没有明显的界限,它具备以下的特征
利用节点式传播信息,弱化传统媒体的信息功能;互动性强,撼动传统媒体时代塑造的“主流”观点;对受众分析和细分,带来云服务。
传统媒体的信息化历程和变革之路在清华新闻与传播学院的新媒体一次研讨会上,备受争议的议题是:报纸会不会消亡?观点分为三派:报纸会消失;纸会消失,报会存在;报业会萎缩但不会消失。笔者倾向于第二种观点,报纸因为报道的深度性会一直存在,但是是以非传统模式存在。其实纸质媒体一直有危机感,变革也从未间断过,从经历铅字时代、新闻生产系统和经营管理系统、全媒体采编系统和公共信息管理平台等信息化过程,新闻载体由单纯的纸质媒体到新闻网站、报网互动、手机报、数字化平台、全媒体战略、数字化新模式探索等等,传统媒体的新媒体化已经加速度现实呈现[1]。
2 传统媒体转型的技术支撑目前国内比较成熟的媒体云计算平台有很多
这里简单介绍一下:天脉聚源的媒体云计算平台天脉聚源推出的以碎片化传输技术、通用流构造技术、虚拟播出技术和流切换软矩阵支撑的流媒体播控平台。采用H.264商用编码技术,基于HTTP协议的碎片化流传输技术,能够完全确保在公网环境下的稳定无损化传输,大大优于现有RTMP协议的不稳定流推送模式。实现一次编码多重交付,在一次编码之后,采用通用流构造复用技术,将音视频数据复用成适配不同终端类型的播出流。并支持Apple HTTP livestreaming规范的TS流,满足iPad、iPhone、Android等智能终端,实现从手机、平板电脑、PC到机顶盒的跨网络、跨终端、全媒体业态的传播形态[2]。
新奥特基于云计算的全媒体运营技术新架构新奥特基于云计算理念与技术构建的C-MAP技术新架构采用统一数据中心,VCM视频云计算矩阵、AUTO5.0内容生产管理平台、AUTOJMS智能内容运营管理平台以及iStream新媒体运营管理平台。C-MAP平台服务层可提供媒体数据的转码、渲染、合成、技术审核、水印、指纹、搜索、云因分析、图像识别、工作流引擎等应用服务,可实现资源利用更充分,媒体处理更高效。
索贝的网络电视云服务解决方案索贝公司适时推出的eWebTV网络电视台云服务是基于三网融合的新应用。上载工作站集成索贝非线性编辑系统对素材编辑的独特优势,同时增加对多种新媒体格式的编辑、合成支持。支持EX/P2/XDCAM/VTR/DVD等类型介质的素材上载和。在技术架构方面,网络媒资系统主要由四部分组成,包括:内容服务平台,主要负责海量内容处理;运营服务的中心平台,涉及到各种各样业务,例如CMS和VMS的后台站点管理,运营支撑、数据统计的业务模块等;传输分发网络,采用CDN + P2P的基于互联网业务的分发系统;以及包括PC、iPad,是智能手机在内的智能终端服务。此外,还有华为基于华为Single CLOUD云计算平台技术、大洋基于云架构的媒体管理系统、麦肯锡云媒体平台等等,无论选择基于哪一种云媒体平台,都可以实现动态适应业务量的大小变化,运用云技术按需分配计算资源,为运营商海量媒体资源的采集、编码、转码等环节高效的计算处理能力及端到端的基础平台应用,助推传统媒体向云媒体转型[3]。
3 云报纸的架构和设想传统媒体转型的三个步骤
第一步是媒体形态的转变,即单元媒体向多元媒体的转型;第二步是理念的转变,就是我们要从描述新闻到解读新闻;第三步是社会关系和服务形态的转变,即完成广电、网络的交叉传播和分众服务。目前纸质传媒已经完成两个转型,正在做关键性的第三步变革,社会舆论导向作用正逐步转变为云端。目前全媒体采编系统的投稿和数据库已经搭建完成,对新闻数据库(网络媒资系统)的数据挖掘和数据分析是当前在做的重要课题,根据用户习惯分析和内容访问热度等规则,将数据向边缘节点进行分发、缓存和替换,同时根据终端类型及网络状况实时进行格式适配和流化处理。媒体云的应用和展望传统媒体迈向“云媒体”时代的法则,是以“用户为中心、内容为主导、技术和商业为驱动力”为内核,围绕用户实现线上线下互动的数字化转型。
关键词:新媒体艺术;赛博格理论;二元论;人机共生
一、关于赛博格理论的概念和新媒体的定义
(一)新媒体艺术的定义
新媒体艺术在利用技术的同时对现实生存感受进行感性的描述和表达,立足于现实对未来进行虚设和想象,走在新科技实证思维的前面,在现实意义上它们警示和指导着人类的发展科技的方式和反思人类自身的思维模式以及行为方式。
当代艺术逐步发展到今日,分类越来越多,而新媒体占据社会主要的地位,西方学术界将其进行定义为Newmediaart:利用了现代科技技术手段和新型的媒体表现形式,去表达艺术家理念的艺术作品。
(二)赛博格理论
赛博格(cyborg)是美国学者柯林斯和克兰给一种在1960年能够从地球上生存下来的新人类起的名字。英语“cyborg”是合成词,字面意思为“受控机器”。是指混合了生物体与机器体的人类。如何解除肉体限制,拓展心灵空间,人类是否正在逐步成为身体与精神的混血儿——赛博格。这种思想被称为赛博格理论。
美国加利福尼亚大学的唐娜·哈拉维(DonnaHaraway)教授作为这一理论的先驱,唐娜·拉维提出赛博格的深层次文化和社会隐喻:模糊两者边界。赛博格不仅代表了人机共生体,她还将赛博格用来反对一切二元对立关系:身体的意义不再存在,男女之间的区别不再必要,积极地结束了恐惧,女人的焦虑和孤独。她在技术层面上的半机器人概念已经发展成为一个具有技术文化、政治和哲学多重视角的开创性概念,从而形成了她独创的女性主义观。
(三)赛博格理论与新媒体艺术作品的结合
如今我们正处于不同于传统艺术文化领域的图像媒介时代,如今的艺术结构早已产生巨大的变化,电影电视,网络多媒体等新型媒介使得观众被带来全新的感官體验,新媒体艺术带来的虚拟与现实的交互,多元的感官沉浸体验,多元的碎片化的信息传达方式等,都是传统文本形式无法比拟的。新媒体的审美特征和实践机制是超然于其他传统艺术领域的,它以一种广泛而模糊的形式存在和发展起来:技术与艺术相融合多元跨界,在现实和自我之间取得微妙平衡。这种广泛与模糊,也应证了哈拉维思想中的一种边界的模糊,反对传统的二元对立。
二、新媒体艺术中呈现的塞博格理论观
(一)后现代女性主义
女性主义认为:科学如同性别一样,是社会文化建构的产物,并未纯粹的认知活动。后性别的赛博格象征着逾越二元对立的界限,融合不同的物种,性别的定义被模糊。性别不应该是由生殖器官界定的两种身份,这其中应该存在着无数的中间值,即一个广阔的区域,让每个人可以自由的选择一个合适值。20世纪的酷儿运动,LGBT运动,女性主义运动,都在逐步证明人们也更希望对自己的性别有更多选择的权利。
(二)人机共生
说到“改造人类”,凯文·沃里克可以说是无人不知,无人不晓。这位控制论教授在1998年成为这个世界上第一位半机械人,他将一个国家无线电系统频率进行识别技术芯片植入到左臂。他也为自己的妻子Arena植入了同样的芯片,两片芯片会使得夫妻二人相互连接。意思就是如果有一方产生了移动,另一位就会感觉到一股脉冲。再到后来,更多人希望可以搭建一个基于机器人神话的现实。他们称自己为半机器人艺术家或定义他们的作品为半机器人。机器人的能力受限永远只是暂时的,随着科技技术的发展,我们跟着赛博格迈出的步伐,最终会实现“脑的突破”,这是人类的全部层面也会达到革命性的演进。
三、新媒体艺术中运用赛博格理论的几种形式
(一)影像艺术
著名影像艺术家林恩·赫舍曼,她作为第一批前卫艺术家,由于当时创作主题较为超前,林恩的作品和她本人沉寂了非常长的一段时间,近些年来,随着社会人们对科技与身份认同的重视发展程度不断加深,她的作品逐渐受到大范围的广泛认可。1973年到1978年,她完成了她的代表作《罗贝塔·布雷特莫》,罗贝塔是一个虚构的女性身份,她的现实社会中任何可以被证明其身份的东西都是虚构的。与其说林恩制造了一个虚拟身份,不如说她精心设计了一个仿生人类角色。罗贝塔的形象被刻意的设计过,标准制式的连衣裙,金色大波发卷发,鲜红色的披肩外套加上圆点裙,好似画报模特一般,是可以被任意复制的生命体。
(二)生物艺术
在哈拉维赛博格理论中,喀迈拉是避不开讨论的一个重要角色,她说希腊神话中的吐火女怪,狮头羊身蛇尾,是一种怪异的组合体。这是被认为体现了赛博格生物的最初意象。埃德瓦多的荧光兔也正体现了赛博格理论中的“杂种”含义。作为生物艺术的开创者。2000年,在各行各业人士和科学家的帮助下,他的第一只荧光兔KAC诞生。KAC的绿色荧光兔子中含有绿色荧光蛋白。日光下,Abla不过是一个一只再正常不过的普通家养兔子,而在蓝灯照射下,Alba马上焕发出明亮的绿光,让人惊讶于科技改造生命的力量。
要谈新媒体,得先搞清楚到底什么是新媒体。“新媒体”是近些年来被广泛探讨的一大热点,但对何为“新媒体”却众说纷纭,至今也没有一个能被大多数人所接受的统一定义。
有人将媒体按介质形态分为报纸、杂志、广播、电视等“四大传统媒体”,其余皆为“新媒体”,但电脑、手机、Pad、液晶屏层出不穷,若按此种分类方式未免过于泛泛。
也有人按各媒体出现时间的先后顺序分为报刊、广播、电视、互联网四大媒体,并将移动网络称为“第五媒体”。但此种分类却不甚严谨,iPad上的刊物,到底是报刊媒体,还是互联网媒体,还是移动网络媒体?分众的液晶屏应划入哪个媒体?若按此种分类方式做界定时未免力有不逮。
笔者认为应回归“媒体”概念的本质。何谓媒体?广义上来说,即用户用以获取信息的一切渠道、工具。
何谓新媒体?用户获取信息的一切新方式。
新在哪里?从用户的角度来讲新在平台。从业者的角度来讲,还新在颠覆传统自采模式的内容生产方式。
不过这个概念还是相对宽泛的,基本上两者满足其一一般即会被认为属于新媒体了。比如Huffington Post看起来虽然是个博客网站,但却打破了传统媒体的内容生产和传播方式,与用户高度互动。比如红点在美国投资的Netflix通过分析观众行为数据拍摄的电视剧《纸牌屋》,也同样被认为是媒体的重大创新。
但是,严格意义的“新媒体”,还是在新的平台上以新的方式生产、重组内容,比如Flipboard。
媒体的发展趋势
笔者认为,媒体的发展有三大趋势:碎片化,立体化,广义化。
1、媒体的碎片化,原因有三。
一是随着技术革新,新型媒体平台层出不穷,且时间间隔越来越短。报纸之后300年才出现广播电视,之后70年才出现互联网媒体,但近些年来楼宇液晶、智能手机、iPad层出不穷,而未来媒体也将很可能进入智能手表、Tesla电动车的中控屏幕,或是Google Glass的镜片上。
二是技术的发展使建立媒体的难度迅速下降。报纸、杂志要印刷,广播、电视要频段,即使到互联网时代搭个服务器开发门户也需要一定技术门槛。但WordPress让所有独立博客可以专心于内容本身而不用去管网站技术,微博、微信公众号更是让每个普通人都可以通过简单注册即可提供媒体服务。这无疑极大的降低了建立媒体的难度和成本,使更多人可以参与到媒体内容的制作、,进而推动了媒体内容的爆炸式增长。
三是用户兴趣的多元化,对细分领域的优质内容有了更高追求。仅以IT业内媒体来说,用户早已不再满足于门户的庞杂信息,对创业投资感兴趣的会去看36氪,关注IT商业的会去看虎嗅,阅读精力有限的可以关注微信公众号“PEVC+TMT每日干货精选”。媒体已经有能力为小众受众提供更精细化、个性化的信息服务。
不过以上三项原因在造成媒体碎片化趋势的同时,却也拉平了单个媒体的成长空间和投资价值。
2、媒体的立体化。
媒体从纸质刊物、广播电视时代,用户在“特定时间”、“特定场所”、“主动获取”信息的单点接触,发展到如今的“任何时间”、“任何场所”、“被动获取”信息,媒体对用户几乎已经360度无死角全方位覆盖。
3、媒体的广义化。
媒体的外延正变得越来越宽泛,尤其是网络媒体,正在跟一切领域进行结合。罗振宇甚至提出“一切皆媒体”,背后的原因其实是,“媒体业”正在迅速由一个有明确边界的行业,变成所有行业、所有人都能够参与、使用的工具,信息的传播已经迅速扁平化。
36氪是创业媒体,V电影是新锐影视媒体,美丽说、蘑菇街是电商媒体,58同城、赶集网是分类信息媒体。甚至淘宝是中国最大的商品媒体,因为它90%的收入来自于商家的广告投入。而百度的广告收入将于今年超过央视,成为中国最大的媒体。
用户的注意力在哪里,哪里就能成为媒体。
新媒体的价值
1、窄众vs大众;内容vs平台:
媒体,以其潜在受众的广度,和内容的生产方式分别为纵横坐标系,可粗略分为四个象限。其中,面向大众的平台型媒体最具投资价值,而窄众内容型媒体则成长空间有限。
另外,大众内容型媒体的价值取决于用户覆盖量和品牌广告能力,小众平台型媒体的价值则取决于产业深度和效果广告能力。总体来说,变现的难易程度取决于所属领域在线产品的标准化程度,比如旅游、商品、游戏等领域的媒体最易,因为这些领域线上产品标准化程度最高,反观教育媒体就会相对困难。
而不论何时,高价值、高精准的目标受众,都让媒体具有更高价值。
2、媒体业的背后其实是广告业和公关业。
媒体的收入主要来自广告和公关,因此新媒体定位于哪个行业也是关键,汽车媒体成就了易车网、汽车之家,IT媒体成就了中关村在线、泡泡网。但是近年来IT业的媒体投放下滑,金融业的媒体投放却正在大幅上升,这种变化趋势相应的也会体现在媒体平台的兴衰更替上。
2000年10月,教育部在北京召开了“全国中小学信息技术教育工作会议”,会议界定了中小学信息技术课的重要地位,使广大信息技术教师深感振奋,亦觉任重道远。
从事信息技术课教学几年来,我一直在思考如何搞好这门课程的教学,下面谈谈自己的一些想法,以期与大家交流。
一、明了课程教学目标,使课程名正言顺
信息技术课的前身是微机课,直到现在仍有不少人这样沿用。实际上,这两者之间是有区别的。信息技术课的基本教学目标是:使学生具有较强的信息意识,进一步了解信息技术的发展及其对社会的影响,并掌握基本的信息技术。如果继续使用“微机课”这个名称,就体现不出这一基本的课程教学目标。将微机课改称为信息技术课也是与国际接轨的做法,国际上对信息技术的定义是有关所有信息产品、信息工具的使用技术,是一个范畴较广的概念,相比之下微机或计算机的概括范围要窄得多。目前中小学生要学的信息技术是主流的、先进的信息技术,即多媒体计算机及网络技术。
二、突破概念门槛,使学生树立较强的信息意识
由于信息是个翻译词,许多人理解得都不很深刻,所以,在信息技术的导言课中,教师应当向学生讲清信息及信息技术的概念。在讲授这个概念的时候,首先应给出信息的两个定义:
1、通俗的定义
信息是人们表达、传输、保存、处理加工的有价值的消息、情报和知识等。
2、科学的定义
信息是人们感知到的各种刺激中所包含的内容。注意,这里所说的“刺激”一定要基于学生已有的概念,即学生在学习条件反射时所建立的刺激概念,为了进一步说明,可以从视觉刺激、听觉刺激等方面举几个例子。
值得一提的是,通俗定义是日常生活中实用的定义,科学定义是为研究问题方便而设的定义,两者的应用场合不同,讲这两个概念是帮助学生理解的,不能以科学定义而否定通俗定义。
为了进一步理解信息的概念,还应当考察信息的分类及各种特性、有关的信息基本操作及信息技术的历史演变。特别要向学生讲清以下几点:
信息可分为原始信息与高级信息;
信息传递媒介多种多样,可以让学生举例;
信息的表示形式常见的有文字、图形、数字、声音、图像等;
与信息有关的操作包括表达、传输、处理加工、保存等;
要结合有关信息的操作深入讲解信息技术。
要向学生讲明,这门课将要学习的是先进的信息技术——多媒体计算机及网络技术,在课程中计算机是作为主要的信息工具出现的,要求学生从工具应用的角度去学习使用计算机,处理好信息技术与计算机的关系。
三、教学环境建设与管理
信息技术课理想的教学环境是拥有先进的机房,能做到人手一机,每台机器都具备多媒体功能,最好都能上因特网。这种理想环境的建设投资较大,非一般学校能够负担得起,所以在机房建设方面应采取与自身承受能力折中的方案。在此也建议主管教育部门或社会自愿投资者,筹建一些商业性的机房为学生们提供有偿上机服务,使部分学校共享。
机房维护管理要有专项资金保障。一些同志认为机房建好就可以了,后续资金不必要。实际上,机房的正常运行及效率提高离不开后续资金投入。如自然的设备损耗如键盘鼠标需要更替、设备升级需要资金、新软件的购置也要花费等。机房维护得好,设备运行正常率高,信息技术课教学质量的提高才有保障。
信息技术教师还应开设信息技术咨询信箱,开办“信息技术园地”橱窗,不定期举行信息技术专题讲座,举行电脑制作比赛、程序设计比赛,成立课外兴趣小组,以多种形式为学生学习信息技术课提供良好的环境。
四、课堂教学设计的初步思考
1、“任务驱动”的教学原则
信息技术课教学大纲中明确指出:知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主,确立了“任务驱动”的教学原则。这个原则突出了“在做中学”的思想,在贯彻的时候,应当注意针对学习内容明确相应的任务。如:为让学生掌握windows的基本操作,可以布置机器设置任务,规定一定样式的墙纸、屏保程序、机器日期等让学生设置,也可以人为设定一些软故障让学生修复;讲字处理软件时,给学生布置写作任务;讲程序设计时,一个联系实际的编程题目就是一个很好的任务等等。
2、以学生为中心,合理组织学习
大纲规定了学生上机时间不少于总学时的70%,这就是说这门课程的学习多半时间是在学生自学中进行的,要全面提高教学质量,教师的组织引导起关键的作用。在教学中,可以根据学生素质情况进行分组,通常每小组安排一两名接受能力较强的学生,教师可以单独辅导这一两名学生,他们接受速度快,然后再由他们去指导小组中的其他同学学习,部分计算机基础较好的学生也可以选出作为班级辅导员。