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和这个相反,许多企业选择在边缘地区投资建厂,除了当地政府一些优惠政策之外,从租金、厂房、能源消费上都大大节省了一笔,但是,因为小地方用工的匮乏,很难招到合适的人才,在这个大环境之下,建立一个地方性人才网站,有着广阔的市场。
那么如何运营一个地方性人才网站呢?首先,我们在人才网站上线之前,需要做简单市场调查,这些调查内容包括本地的人才市场基本情况,本地用工需求情况,还有本地人口情况,不要低于30万人。本地有什么影响大企业?还有本地外来人口的流动是否频繁?是否有黑中介的存在,这一点很重要,因为存在黑中介大量的存在,说明本地人才市场运营不规范,市场潜力大。最后还要留意的是,本地企业在前程无忧、智联招聘上是否投入招聘广告,分类信息网站58同城、赶集网是否得到本地求职者和用人单位的认可,从这些角度进行调查,基本对本地人才需求有了一个大概的了解。
好了,上线网站,更新内容,外链推广,使用SEO手段选择几个关键词对网站进行优化,这些都是网站建设和推广的基础,此外,如何有效的推广本地人才网站,我们可以从求职者和用工单位两方面进行考虑,尊重用户体验,是提高网站流量的关键。
首先是求职者,对待求职者,大部分都是免费提供招聘信息的,当然,如果自己有一定人脉,也可以开设就业咨询的收费栏目,向求职者收费,如果没有很好的背景,还是放弃这块利润,因为现在用工是求大于供。那么,在网站内容更新上,就要站在求职的角度来考虑了,求职者最关系的就是待遇和工资,如果将本地企业的工资待遇情况都一一写出来,那么,一定会获得很多人的点击和观看,当然,很多企业在薪水这一块是处于保密状态的。这也不要紧,只要围绕本地企业的用工状况去做更新内容,即符合地方性色彩,又合乎目标用户的需求,如果,每天都能保证一定的更新量,不愁没有流量。
同时,也不能忽略用QQ、微博、论坛进行网站的宣传,说到QQ推广宣传,曾经看到在淘宝看到出售这样一件商品,出售带有500个好友的QQ,怎样让自己有500个好友,我曾经做了一下实验,就是建立一个女号,然后24小时挂在网上,几乎每天都有人邀请加好友,当然,我设置的是直接加好友的模式,没有用上一个星期的时间,就自然加了将近400个好友,看来,QQ的互动威力还是很威猛的,所以,谨慎使用好QQ,充分利用本地QQ资源,是一个很好的推广方式。
在一些分类信息网站上网站信息,这类信息内容可以输入企业的招聘信息,当然,最后链接是网站的链接。这些用工单位的招聘信息前期是免费的,目的是吸引更多的求职者,后期,可以作为付费用工单位的一项免费服务,无论从哪方面来说,都能赢得用户。
其实,如何让更多的求职者知道自己的网站,方式有很多,除了网络推广之外,也可以采用线下推广,在社区挂个条幅,或者到学校门口印发传单,这些都是很好推广方式,我曾经看到这样一则新闻,以为残疾人大学生毕业后找不到工作,上了报纸新闻之后,不到两天时间就被一家人才网站录取,这家人才网站借力即做了推广,也成就的大学生就业机会,可谓一箭双雕,所以,尽量借力一些社会资源,是一个很不错的方式。
关键词 强交互时代;电视节目;公众账号;微信
中图分类号 G2
文献标识码 A
文章编号 1674-6708(2016) 154-0030-02
1 电视节目公众账号运营的现状及效应
就广大公众而言,微信、微博、手机客户端、网站等作为公众日常信息获取的重要渠道,所推送的各类信息往往被公众作为拓展视野,增加自身社会适应性的重要辅助。但就广播电视台等传统媒体而言,对微信、微博、网站运营现状还存在一些问题。
1)两个拳头同时出击,伤元气。由于电视台各频道对微信号缺乏统筹管理,同时内部认同度不够,看似齐头并进,实则分散发力的传播现象,弱化了电视节目原有的传播力,大伤元气,降低市场竞争力。
2)各自为阵争话语权,损和气。各频道栏目发展有多个微信号、微博、客户端,内部可能存在的恶性竞争,片面追求资源私有化,争夺传播话语权,既局限视野,又损内部和气。但作为官方媒体,必须能够挖掘自身资源优势,推进核心品牌,打造内强素质,外树形象,有权威话语权的喉舌,形成核心宣传LOGO。
3)融合度不深秉承传统,破锐气。首先,未建立电视节目与新媒体协作共享的资源平台和部门协作机制,有资源用不上。其次,没充分发挥利用原创视频语音资源,过多的转载网站文字消息,有资源用不好。再次,将广播电视节目原封不动搬到新媒体平台,有资源用不精。
4)交互性不强双线分离,降名气。电视台能轻快地驾驭各类大型公益和商业宣传活动,此类互动性较强的活动可以通过新媒体做线上线下互动,是增加电视收视率和新媒体平台受众最快捷有效的渠道。电视台各频道栏目的主持活动每年都会有,通过单线电视宣传或其他渠道作为主宣传阵地,将对电视官方新媒体的推广和扩大活动影响力产生一定程度阻碍,缺失官方话语权,降低活动品牌权威性、知名度。
2 传统媒体与新媒体融合下存在的推广瓶颈
2.1 内容设置单一化,忽视联动双方的品牌宣传
内容设计的单一化问题在新媒体与传统媒体长期融合的过程中,已经成为影响融合效果的常态障碍。信息推动内容的同质化问题严重,比如许多电视台的公众账号在信息编辑和推动时,惯性借鉴和模仿其他热门账号的推送内容,甚至直接辅助粘贴,导致不同媒体公众账号同时推送同一信息内容,内容毫无新意,长此以往很容易被公众所放弃。在借鉴“央视新闻”公众账号运作经验后,我国各省市的电视台也纷纷调整自身宣传战略和转变其传统广播电视的运行模式,以广元市广播电视台为例,在组建新媒体事业部后,借鉴微信公众平台“央视新闻”,成都广播电视台“看度”的运作经验后,整合资源优势,构建当地大容量的视频加工厂,最权威的视频消息平台“大话利州”,并利用独一无二的视频资源,巧妙联合台网“大话利州”网络综合信息平台,与全台广播电视节目相融一体,将网站论坛与手机电视台、微信相衔接,实现全媒体同步直播,随着节目点播的随意性和观众参与互动性的不断增强,台官方公众号等新媒体平台的建设和推广取得双赢效果。如2015年11月大话利州联合频道少儿节目《出彩红领巾》、《故事大王》,大型商业歌咏大赛《世纪城我是好声音》,在微信客户端网站同步开设选手投票窗口,经两个月的线上线下推广宣传,市民参与《故事大王》在官方微信“大话利州”的累计投票数达30.8万,投票页浏览量43万人次,广告收入也得以大幅提高,电视新媒体的开发和运营在全省地市(州)广播电视台中率先走出媒体融合发展的新模式新经验。
2.2 与公众互动性弱,平台建设推行力度有限
从2014年下半年开始微社区正式推出之前,诸如微博、微信等公众账号的互动设计尚未成熟,互动模式极为单一的前提下,用户只能通过输入不同内容来获取到电视台公众账号的自动回复。此种模拟交流方式并无任何人性化的色彩。尽管设置专人随时处理公众账号的信息,并同步回复用户提问,在运作成本有限,公众账号不具有信息收费功能等的前提下,应用并不现实,但是与其他各类新媒体的人性化互动设计相比较,当前传统媒体与新媒体融合时可以使用的互动沟通功能却极为有限。目前传统电视媒体的公众账号多用来维系和宣传本台电视节目及品牌,公众账号运作平台的推行力度不足,甚至电视台不会专门设置广告来引导公众“互粉”、“扫描”、“添加”等,吸纳到的粉丝数量自然极为有限。
2.3 专业人才团队不够完善,信息数据分析能力薄弱
微信、微博等公众平台的确可以为传统媒体的受众信息划分提供部分数据,但是数据的有效性与否难以保障,比如公众信息的用户量仅使用曲线来表示,用户使用时长具体时间的增长等却无从查询。此外大多数电视台的新媒体部门处于刚刚成立或者在成长的状态中,编辑分工的多重合性,很难按照新媒体的运作要求,在新媒体和传统媒体之间良好的相互连通,新媒体编辑平台专业性的缺乏,群发推动速度的缓慢,对微信等新媒体公众账号实际运营、宣传推广以及网络营销规则掌握程度的有限等,均会限制传统媒体公众账号的营销效果及品牌宣传成效。
3 强交互时代电视节目公众账号运营优化策略
3.1 减少公众账号数量,借助新媒体优势凸显公信力
在传统电视媒体缺乏公信力的当前时代,丰富公众账号的推送信息类型。基于此,建议电视台创建官方微社区,与各平台公众账号、电视台节目、短信推送等同步进行,以保障“多微”粉丝量的平稳增长。就微信搜索平台而言,四川广元市广播电视台各个类型的微信账号众多,其中四川广元市广播电视台助推“大话利州”公众账号中的视频在线观看又覆盖了广播节目,两者的重复性很容易转移订户的关注度,建议电视台构建微社区,并归拢一个或者两个公众账号,其一作为主推账号,其二作为特色助推账号,两项同期操作.并运用新媒体特性为电视、广播节目预热和宣传。
3.2 增加语音推送吸引订户互动,吸纳本地信息丰富账号内容
运用微博文字形式、微信语音形式与用户互动,可有效提升信息传递的真实性和新闻公信力。事实上语音互动模式有助于首先扁平传播,更为贴近生活和群众。即便使用文字信息进行传播,在新媒体大环境下,一定的网络词汇也可适度降低语言环境的紧张感。此外,推送多样化的互动活动,如将高质量的互动内容定期汇总成为文章,并在微社区告知,引导订户进入公众号参与互动,参与者以小礼品赠送等。以四川广元市广播电视台公众账号的内容丰富要求为例,“大话利州”平台中的信息量完全可作为丰富并拓展其电视节目公众账号的重要选择,并为公众账号推送信息的架构设置提供助力。
关键词:信息技术;网络文化产业;互动
中图分类号:F121.3文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)33-0177-05
一、信息技术与网络文化产业关系的研究意义
20世纪以来,新科技革命突飞猛进,高新技术不断取得重大突破,信息技术的发展尤为突出,差不多每隔十年就有与信息技术相关的技术创新涌现[1]。信息技术的发展提高了信息传播效率,是推动经济发展的重要动力。特别是进入21世纪以来,信息科学和技术的发展方兴未艾,新的信息技术客观上促进了生产力的发展和生产方式的变革。特别是1969年互联网诞生至今,信息的传播速度和传播方式都发生了巨大转变。因此,更多的人也习惯把当今世界称之为“信息化时代”。
科学的进步和以信息技术为核心的技术的进步造就了物质生活的空前丰富,同时也开创了文化产品的工业化复制生产。虽然文化产业(早期称文化工业)因其大量的机械复制和破坏了艺术的唯一性,在其发展的初期遭到了大量的质疑(其中以法兰克福学派的观点最具代表性)。但是,随着时代的进步和技术与文化的交互式促进,文化产业不仅创造了巨大的社会财富,也增进了文化的交流与传播,因此越来越受到人们的认可。其中,随着互联网的出现,包括网络游戏、网络视频、网络音乐、网络电视、网络动漫、网络出版、网络教育、网络新媒体等在内的网络文化产业,更是以其巨大的产值回报和迅猛的发展速度成为经济发展的新增长点。同时,因其产品内容意识形态性强,传播不受时空和人数限制,因此许多国家都早已将文化产业的发展放到国家发展的战略层面来考虑。
不可否认的是,信息技术与网络文化产业有着千丝万缕的联系。信息技术在网络文化产品的生产、分配、流通、消费的各个环节都有着或直接或间接的影响,而这种影响也并非单向的:网络文化产业的发展同样也影响着信息技术的进步。因此,分析、理清它们之间的相互关系,对于更好的促使两者共同发展有重要意义。
二、信息技术与网络文化产业界定
在分析两者的关系之前,首先要明晰两者的概念和主要内容。只有通过对两者内容的掌握,才有可能从中分析得出两者的内在逻辑关系。
(一)信息技术的概念与内容
信息技术的概念,不同的学科领域、不同的学者都有不同的看法,比如:“信息技术是指完成信息收集、存储、加工、、传送和利用等技术的总和”[2];“信息技术是用于信息操作的各种方法和技能,以及工艺过程或作业程序的相关工具及物质设备”[3];国际标准化组织(ISO)的定义是:“针对信息的采集、描述、处理、保护、传输、交流、表示、管理、组织、储存和补救而采用的系统和工具的规范、设计及其开发”[4];“自然技术是硬技术,社会技术是软技术……如果说硬技术是指生产力的话,那么软技术就是指生产关系和上层建筑的内容。新的广义技术的概念应该包括硬技术和软技术两个方面……。”[5]简而言之,信息技术是指一切涉及信息的生产、收集、存储、处理、流通和应用的技术、相关方法、制度和技能以及相关工具和物质设备等。
至于现代信息技术的主要内容,我们可以根据信息技术的“软、硬”分类标准,从“软”、“硬”两方面介绍。硬技术范围内主要包括:计算机类硬件及其设备制造技术、通信类硬件及其设备制造技术、电了与半导体类及其设备制造技术、科学仪器类及其设备制造技术和其他信息设备制造技术。软技术主要有:各种软件技术,各种信息服务技术,各种解决方案、管理制度和方法等服务技术。
(二)网络文化产业内涵与特点
网络文化产业是指基于网络平台进行文化内容的生产、创造和传播的产业。目前的网络文化产业主要涉及:网络游戏、网络视频、网络音乐、网络电视、网络动漫、网络出版、网络教育、网络新媒体等。网络文化产业可分为两部分。其一,传统文化产业的网络化和数字化,比如,数字图书馆、数字电影等。其二,以信息网络为载体,在形式和内容上都有别于传统文化的新型文化产品,比如,网络游戏、移动短信等。网络文化产业的核心是“内容产业”。内容产业是指文化内容的创造、生产和商业化,它包括文化商品和文化服务[6]。
网络文化产业是以高速宽带和移动网络等信息技术为依托而发展形成的新型产业,所以有其自身的一些特点,主要体现在:网络文化产业具有巨大的包容性,在它的发展过程中,各类型的文化都可以被吸收进来,并经由网络的加工重组为新的文化;它的内容具有多样性特点,不仅包括了信息技术产业、信息技术服务产业,还包括通信业、信息内容业等;网络文化产业是虚拟性与现实性的对立统一,在网络文化产业中,文化的传播形式和传播工具具有虚拟性,而文化的立足点又是传统文化与现实文化,因而又具有现实性;网络文化产业具有数字化与技术化特征,网络技术和数字化的信息储存与传递方式是网络文化产业发展的先决条件。
三、信息技术与网络文化产业的互动关系
根据上文的简要概述我们可以知道,信息技术和网络文化产业是两个不同的概念,但也可以预见到其内在的必然联系:一方面,信息技术给网络文化产业提供了必要的基础与平台,没有技术的发展,基于技术而产生的创意也就无从实现。另一方面,根据网络文化产业自身的特点及其产生的巨大经济文化效益来看,它的发展同时也推动着信息技术的发展与创新。以下将做具体分析。
(一)信息技术对网络文化产业的影响:技术的发展拓展了网络文化产业的发展空间
1.历史维度:信息技术对网络文化产业发展具有重要影响。从历史的角度来看,信息技术对网络文化产业的影响首先源于传统的文化产业形态。各个时期信息技术的发展不仅促进既有文化产业的发展,同时也催生了新的文化产业形态。人类信息技术的演进大约经历了五个阶段。第一个阶段是语言的使用,发生在距今约35000―50000年前;第二阶段是文字的创造,出现在约公元前3500年。前两个阶段由于文明仅限于口头表达和少量的简单文字记录,文化概念尚弱。第三个阶段是造纸和印刷术的发明,大约公元1040年,中国开始实用自活字印刷技术(欧洲1451年开始使用印刷技术)。印刷术的出现使得文化的传播和交流更为便利,这时期图书市场和后期报纸的出现与发展较有代表性,他们属于因为信息技术的发展而产生并发展起来的早期文化产业代表。第四阶段是电报、电话、广播、电视的发明和普及。这一时期,在人与人的交流方式上取得了前所未有的突破。随着视听媒介的产生,大众传媒也得到了前所未有的发展。因此,新的文化产业形态和产品不断涌现,如各类广播、电视节目的出现。当然一些传统的文化产业形式也因技术的发展而取得了新的发展模式,如音乐剧、舞台表演等文化产品开始电视转播,报刊业出现读报类电视节目等等。第五阶段始于20世纪60年代,其标志是计算机技术与现代通讯技术的结合。进入这一时期以来,我们所要谈的网络文化产业才真正出现并在较短的时间内以出人预料的速度发展起来。网络游戏、网络视频、网络新媒体等一大批新兴文化产业依靠新技术迅猛发展,在传播着文化的同时也创造了巨大的经济效益。与此同时,传统文化产业也随着技术的进步不断拓展发展领域并注入产品新的内容。以上面所举的报刊为例,这一时期继推出读报类电视节目之后,报社、期刊社又纷纷推出电子报刊以拓展业务并满足消费者需求。与此同时,电子印刷技术的出现在降低费用的同时也大大提高了印刷质量。
进入第五阶段后,信息技术的发展以计算机和因特网为主线,又大体经历了四个阶段,即数据处理阶段、管理信息系统阶段、战略系统阶段和网络时代。相对于上文提到的五个大阶段,这四个子阶段的技术在发展过程中有着更强的关联性,而这种关联性置于对网络文化产业的影响中,则反映在:技术的层层演进和应用方向的大众化趋势优化了产业平台、提高了产品质量、扩大了产品市场,进而促进着网络文化产业的发展。随着计算机技术与现代通讯技术的不断融合与进步,新的文化产品形态也被不断塑造。在信息技术的推动下,网络文化产业的多元化趋势不断加强。
2.技术维度:现代信息技术为网络文化产业搭建技术平台、提供技术支撑。现代信息技术对网络文化产业的影响主要有两个方面:提供更为有利的产业发展平台;对网络文化产业的内容创新提供技术支持。为了更清晰地论述我们所关注的问题,下面将从这两方面分别谈起。
一方面,现代信息技术为网络文化产业提供更为有利的产业发展平台(但同时这种开放共享式的平台也在一定程度上对网络文化产业中知识产权的保护有着负面影响)。在讨论网络文化产业的定义时已经说明:网络文化产业是指基于网络平台进行文化内容的生产、创造和传播的产业。因此平台的提供也就成为网络文化产业存在并得以发展的先决条件。而这个平台的建立和发展正是得益于不断进步的信息技术。以网络视频为例,网上视频播放方式分为实时和非实时两种。传统的播放方式是非实时的,即首先把视频文件从网上下载下来,然后用相应的播放软件在计算机上播放。而流式媒体技术(StreamingMedia)的出现使网络视频可以实时地播放。流媒体的应用是近些年来信息技术发展的产物,它为网络视频的传播与共享提供了良好的平台,在现代教育技术领域被广泛地应用于远程教育、视频点播、网上新闻等[7]。再比如,现在的会展业依靠3D技术做网上会展。这种会展模式基于超大规模三维虚拟现实网络平台,搭建与现实相同的WEB虚拟展会。 “3D会展”打破了传统的宣传推广模式,通过表现形式和商业模式上的创新,在使参展方在更好的展示自己产品品牌优势的同时也满足了用户互动、高信息量、线上线下互通、方便快捷等要求。3D技术在会展业的应用为现代会展延续推广宣传提供了一种新的展示平台,基于3D技术的“3D会展”不仅是现代展会形式的一个新突破,也成为网络文化产业的重要内容。然而,不论是网络视频还是“3D会展”,技术所提供的是更为开放的共享式平台,由于更多人的介入,在网络视频和“3D会展”的发展过程中,诸如信息泛滥、知识产权被侵犯等问题也随之而来。长期以来,为了应对这些问题,只好不断提高技术的水平,以增补控制机制。但这显然是不够的,单纯的用技术控制技术只会导致恶性循环:“为了对付新的信息,就需要增补控制机制。但新的控制机制本身就是技术,它们反过来增加信息的供应量。当信息量的供应量无法控制时,个人的心宁神静和社会生活的宗旨就必然普遍崩溃而失去防卫。”[8]因而,为了弥补技术的不足,就需要加强相关方面的教育,提高大众的信息辨识能力和知识产权意识。此外,立法部门和网络文化产业管理部门也要出台相关法律和管理办法,共同加强对网络文化产品的产权维护。
另一方面,网络文化产业产品品质的提升和创意的实现需要技术的支持。对于以内容产业为主的网络文化产业来说,产品的内容并不是最重要的。网络文化产品的内容创新不仅需要创意者的奇思妙想,还需要技术给予支持。有时候,甚至是新技术的出现激发了创意者的灵感。以电子杂志为例,3D和flash等技术的发展使电子杂志不仅可以做出生动的翻页效果,同时,也可以通过对这两种技术的运用使得电子杂志达到各种绚丽的动态效果。这种前所未有的动态杂志再通过多媒体技术配以适当的声音效果,不仅满足了消费者获取信息的需求,也是一份视觉、听觉盛宴。再如,在网络音乐领域,信息技术的发展无疑提高了网络音乐的制作效率和品质。约翰・帕夫利克(美)就在他的《新媒体技术――文化和商业前景》一书中提到:“以前,要录制音乐就需要把艺术家和技术人员集中起来,如今的数码和网络技术则改变了这一规律。现在,无论艺术家在美国的任何地方甚至是国外,都可以进行中心统一控制的音乐录制。”[9]又如,3D技术的发展使电影有了更为丰富的表现形式,2009年上映,由著名导演詹姆斯・卡梅隆执导的科幻电影《阿凡达》(Avatar)就凭借绚丽的3D画面十足震撼了观众的眼球。此外,由卡梅隆监制的全平台同名游戏《阿凡达(James Camerons Avatar: The Game)》也于2009年12月1日推出,游戏类型为TPS(第三人称科幻称射击动作游戏),支持3D显示器。《阿凡达》无疑是一个利用技术实现内容创新的范例。继《阿凡达》之后,2010年南非世界杯大有将3D热进行到底之势,在世界杯历史上首次支持部分国家和地区对比赛进行3D直播。球迷们只要买一张电影票到电影院就可以看到身临其境的足球比赛。随着3D技术、计算机技术和网络技术的发展,相信在不久的将来,越来越多的网络视频将以3D的形式呈现在观众面前,网络视频的品质和内容将依靠信息技术的发展不断提高和充实。
图1
通过上面的论述可以看出,不管是新兴的网络文化产业形态(如,网络视频、网络游戏等),还是传统文化产业与信息技术产生的新组合(如,“3D会展”、电子杂志等),信息技术不仅为它们的发展搭建了技术平台,同时也为其产品内容的开发和升级提供了技术支撑。
3.产业维度:现代信息技术有利于网络文化产业优化产业结构、提高竞争力。一方面,信息技术是网络文化产业的重要生产要素,它的发展促使着网络文化产业内部结构的优化。信息技术的进步改变了网络文化产业的技术基础和生产的技术结构,并使一些新兴行业不断形成和发展,也使传统行业加速了改造或衰退的过程,从而推进了产业结构的高级化。随着信息技术的不断提高,新的网络文化产品不断开发,消费品升级换代,进而不断引发人们新的需求,从而使新的需求成为新行业部门成长的动力,进而影响产业结构的演变。由于各产业部门生产技术进步速度的不均等,决定了比较劳动生产率的不同,从而影响比较生产率的差异,而产业结构的转换主要取决于部门之间生产速率的差异。因此,信息技术的供给状况直接影响了网络文化产业的结构的变动。以三网融合为例,在技术上使电信网、计算机网和有线电视网三大网络物理合一,必会有效地促进高层业务应用的融合,从而创新产业形态,推动移动多媒体、广播电视、手机电视、数字电视、宽带上网等业务的应用,促进文化产业、信息产业和其他现代服务业发展。三网融合不仅可以有效促进区域主导产业升级,还有助于催生新兴战略型产业。在调整和优化网络文化产业结构方面,三网融合无疑会发挥巨大作用。另一方面,信息技术的进步有利于提高网络文化产业的竞争力。关于竞争力,美国经济学家迈克尔・波特曾提出著名的“钻石理论”。波特认为,决定一个国家的某种产业竞争力的有四个因素:生产要素(包括人力资源、天然资源、知识资源、资本资源、基础设施),需求条件(主要是本国市场的需求),相关产业和支持产业(这些产业和相关上游产业),企业的战略、结构、竞争对手的表现。根据这一理论,信息技术对提高网络文化产业竞争力方面主要体现在以下几个方面:
首先,信息技术作为技术要素,为网络文化产品的个性化创制提供了工具和手段,使网络文化产业以差异化产品高效地服务于日益挑剔的消费群体。
其次,信息技术的发展使产品的技术、性能不断提高,而成本、价格不断下降。这就加速了产品的更新换代和新产品的出现,从而刺激了需求。例如,电子出版业将创作和销售融为一体,不但推出更为理想的产品和便捷高效的服务,还降低了生产和流通成本,从而吸引了更多的消费者。
第三,信息技术促进了计算机产业、电信产业等网络文化产业相关产业的发展,为网络文化产品的市场流通提供了先进载体,并使网媒、光媒、电媒、纸媒四类创意行业部分融合,从而实现了网络文化产品大容量、融合性、即时性、互动性的流通和传播。
第四,信息技术使网络文化产业的经营与管理实现了数字化、网络化,极大地提高了科技、人才、品牌、设计、自主知识产权等高端要素资源的配置效率,降低了管理成本,优化了企业结构。同时,先进的信息技术也利于国家和企业制定科学的发展战略。此外,信息技术的更新换代加速了企业间和企业内部各部门的竞争,促进了优胜劣汰。
(二)网络文化产业对信息技术的反作用:带动信息技术和产品的升级更新
信息技术的发展对网络文化产业的发展具有深远意义,但两者的关系并不停留在此。网络文化产业对于信息技术的影响也不容小视。辩证地分析两者的关系,才能更好地实现他们的互动发展。
1.网络文化产业发展趋势为信息技术的升级更新指明方向。网络文化产业是一个以创新制胜的产业。网络文化产业给消费者提供了丰富多彩的网络文化产品,而新产品的出现又不断激发消费者新的需求。受利益的驱使,这种新需求的出现势必鼓励着生产者为了满足自身生存与发展的需求而不断推出新花样。随着网络文化产业的发展,这个过程的周期正不断缩短。特别是网络进入web2.0时代以后,网络的即时性和互动性大大增强。这就决定了在网络文化产业发展中,技术并不像在传统产业中一样占有绝对主导地位。恰恰相反,在网络文化产业中通常是先有需求,再有产业规划,随之而来的才是技术的跟进。也就是说,这种情况下,技术是先被需要而后才升级更新的。① 比如,网络游戏业的出现和发展为消费者提供了丰富多彩的游戏产品,但随着市场的扩大和产品的增多,消费者的需求也不断增加,对游戏的视觉效果和操作方式都提出了新的需求,而正是这种需求的提出才在一定程度上促进了3D等技术的进步。又如网络广告业的发展,当网络广告铺天盖地的时候,传统的静态文字图片广告已经不能满足广告商的需求,这也就促使网络广告公司发展新技术,提供新的广告投放形式。以好耶广告公司为例,它根据市场的需要来创新技术,研发了国内首个应用于网络广告管理及检测的系统软件AdForward,同时为了满足不同客户的多样化需求推出了Smart系列产品。由此可见,网络文化产业就像一个路标,指引着信息技术发展的方向。
2.网络文化产业促使信息技术自身价值的实现。一项新技术的价值主要体现在应用上。不管在内容制作上还是在传播的平台上,信息技术和网络文化产业都有着密切的联系。如今文化产业的发展态势良好。就中国而言,《2006年中国文化及相关产业发展测算报告》显示,中国文化产业发展也出现了不同寻常的增长态势。据初步测算,2006年中国文化产业实现增加值5 123亿元,按可比价格计算,比2005年增长17.1%,年增速高出同期GDP增速6.4个百分点,快于同期第三产业年增速6.8个百分点。此外,2006年文化产业对GDP增长的贡献率为3.41%,拉动GDP增长0.36个百分点[10]。就网络文化产业而言,据统计,2001年中国网络市场的规模为3 000万元,2004年达到了36亿元,短短几年市场规模膨胀了100多倍,预计2005年的市场规模将达到55.4亿元,2006年将达到83.4亿元,同时带动了相关产业的拉动[11]。
在网络文化产业如此大好的发展前景下,信息技术对网络文化产业的依赖程度也渐渐增大。许多新的信息技术必须通过产业上的运用才能实现其自身价值。换句话说,为网络文化产业提供技术支持也是新技术不断涌现的内在动因之一。
四、利用信息技术大力发展网络文化产业
不管从历史的角度、技术的角度还是产业的角度来看,信息技术无疑拓展了网络文化产业的发展空间。同时,信息交流的增强、网络文化产品更新换代的频繁更加强了网络文化产业对信息技术升级更新的带动作用。为了可以更加明晰两者的关系,我们引入消费环节,那么两者的关系就可以表述为:信息技术的升级更新促使了网络文化产业的创新,创新进而为消费提供了新产品,通过消费大众又产生了新的需求,受利益驱使,新需求的产生激励了信息技术的升级更新和网络文化产业的创新,而网络文化产业创新的需要又对信息技术提出了新的要求。一言以蔽之,信息技术和网络文化产业是互动发展的关系。
图2信息技术与网络文化产业的互动关系
作为正在崛起的新兴产业,网络文化产业在增加经济产值、弘扬本国文化等方面都具有重要作用。在网络文化产业发展的过程中,信息技术的影响不可小觑。与此同时,网络文化产业也带动了信息技术和产品的升级和更新,而新的技术又反过来推动网络文化产业的发展。
鉴于信息技术与网络文化产业发展的互动性,要更好的发展网络文化产业,就必须科学的分析网络文化产业与信息技术的逻辑关系,充分发挥两者的互动关系,进而在两种力的相互作用下推动网络文化产业的腾飞。
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