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许多的媒体分享网站,如SimplifyMedia,都是在美国DMCA(数字千禧年版权法案)的狭窄框架之下运作。然而如果你不注册成为“版权会员”,就无法利用DMCA里面的“避风港”条款。注册只需填好表格,缴交80美元费用即可。只要不注册,就得不到保护。如von Lohmann所说的,“你跟音乐分享网站Napster的不同下场,可能就只取决这张入会表格。”
2.忽视服务条款的限制
这种情况会发生在收集或整合数据的网站-如收集使用者财务信息的网站“Mint”上面。这些网站的数据来源可能存在一些服务条款,禁止使用者将信息分享给第三者。收集这些信息的网站可能会视为鼓励使用者违约,因而出现法律问题。
3.轻信谎言
如果公司收集来自个人,或与个人相关的信息,就一定会有其它不肖份子会想要得到这些东西。这些有心人士可能打电话到公司,编造一些动人的可怜故事去得到这些信息。如果公司的团队误信这些“托辞”而给予数据,就可能因为泄漏使用者的信息而被控告。
4.将资料永久保存
在美国,有一些关于资料保存的法律规定。公司应该以这些要求为由,定期从服务中清除可用来辨识出使用者的信息。这样在收到法院传票,命令你公开公司的业务与使用者的过度详细信息,或逼你花大钱整理这些信息时,你可以诚实地说你没有这些东西。
von Lohmann表示,分析专家一般都会要你保持所有信息,以便于在未来进行资料探勘,但其实这些数据其实可以在匿名化的同时保有探勘的可能性。举例来说,你可以使用空位重写IP记录中的最后四位数。
5.开放给青少年使用
收集小于13岁青少年的信息在COPPA(儿童在线隐私保护法案)中受到规范。如果你的公司不把儿童当作客户(大多数公司都如此,因为儿童没有信用卡以及大量消费的能力),你应该设法让网站中不存在小孩的个人资料。你可以在提供服务,要求使用者提供信息之前,请用户确认他们超过13岁。
6.扩展到纸本印刷
根据通讯规范法案230节的规定,就算使用者在网站上针对其它人士或公司提出批评,也不会使你遭受诽谤诉讼。这就是为什么ZocDoc这种针对医院或医师发表评论的网站,不会被控告的原因。但如果你将使用者的评论印成纸本,此法案就不再适用。所以公司客户或使用者要求纸本印刷时,必须小心行事。
7.没缴该交的保护费
von Lohmann表示,只要是市面上的好想法,“都会有人出现,然后表示你侵犯了他们的专利技术”。这些专利钓客都会想从赚钱的公司身上分一杯羹。在你财务吃紧势单力薄的时候,他们往往不会找你。这就好像厉害的寄生生物总是找强大的宿主一样。所以在你的公司壮大以前,都不用担心专利侵权问题找上门。这些钓客要求的也是快速的和解,而和解对多数公司来说也是最有利的一步。所以一定要事先准备好这方面的支出。
8.与警方合作
当警察来敲公司大门时该怎么办呢?你得知道,那些对在线法律没有经验的执法机构(多半是当地警长与警方)可能会向你要求一些资料,而你给予了这些数据时,则可能会陷入更深的麻烦。你得在事前就弄清楚面对这些要求时应该怎么处理。最好的方法是随时与律师保持连系。
【关键词】网络游戏 虚拟财产 玩家权益 立法建议
我国现行法律规范中关于网络的立法主要包括两大类内容:一是关于国家信息安全以及组织与个人的信息安全,其中的大多数只是涉及到电子计算机的系统及程序;二是对于网络知识产权的保护,其中多为著作权的保护,对于其他知识产权的权利保护却没有任何规定。在司法实践中处理网络引起的纠纷时,经常也是采取一些传统民法的内容,借以处理案件,由于其规定的片面,在实践中也往往让当事人得不到一个真正合理公正的判决。①
我国现行的网络立法表现出严重的滞后性。现行的有关网络的规范性文件只有1994年公布的《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》以及2002年的《计算机软件保护条例》,而其他的法律规范中关于网络立法的条文近乎为零。特别是1999年网络游戏开始在全国范围内普及以来,随着网络应用技术的扩展,虚拟财产愈来愈贴近人们的生活,但是近十年来,我国法律却依然没有给予网络虚拟财产一个明确的定性,这不得不说是我国立法上的一处缺失。对于我国的网络游戏立法,笔者认为应当从以下几点考虑。
界定虚拟财产的性质
在立法上给虚拟财产定性,确定其是否属于受法律保护的公民财产,是网络游戏立法保护的首要问题。由于虚拟财产还没有明确的司法界定,虚拟财产属不属于公民的财产在法学界依然有争议。一种意见认为,虚拟财物与现实的财产有着本质的区别,它是依附于网络游戏而存在的,并且是游戏商(包括开发商和运营商)人为设定、更改的。其作用只是软件设计的效果,对现实的生活并不起任何作用。另一种意见认为虚拟财产是由玩家通过点卡的金钱投入和玩家在游戏中投入时间和精力进行各种游戏活动而得到的,而且在实际中可以通过交换获取相应的现实货币,与现实货币之间具有一定的等价性,因此认为虚拟物品属于公民的正当财产,应当受到法律的保护。②从上述两种不同的观点可以看出,对于虚拟财产的立法争议主要集中于对于虚拟财产的认定问题。笔者赞同第二种观点,理由如下:
一、虚拟财产的虚拟性。这种虚拟性体现在虚拟财产通过玩家账号的连接存在于特定的网络空间,是一种看得见、摸不到的物品。与传统民法中的无形物相比,其又有着很强的不确定性。二、虚拟财产的价值性。网络虚拟财产虽然在使用上与现实世界存在着一定的隔离性,即只能在虚拟世界中才能体现其实用价值,但是由于网络虚拟财产的获得体现了劳动和金钱的付出,在现实生活中可以与流通货币进行交易,虽然有其自发性,却依然受价值规律的调整,所以具有相应的价值。三、虚拟财产的可交易性。这种可交易性体现在网络游戏过程中。一是用户与游戏服务商之间的交易,这种交易一般体现在点卡交易和其他游戏中的服务交易中;二是游戏玩家与网站之间的交易转让,这种情况下,网站一般充当第三人的角色,作为中介帮助玩家与玩家之间完成交易,并从中收取一定的手续费;三是用户之间自发的交易转让。其中第三种形式是现实中最常见的形式,这种形式一般通过游戏中的交易功能完成,因其自发性和无序性,比较容易出现纠纷,且在实际操作中,由于所有的交易过程都在游戏中,出现了纠纷并不容易取证。仅仅依靠网络游戏经营商和网络游戏协会的调整并不完全可行,因而有必要用法律来调整这种交易行为。四、虚拟财产的期限性和依附性。网络虚拟财产基于特定的虚拟空间和特定的网络游戏而存在,离开了这些平台,虚拟财产就丧失了其原本的价值。其期限性决定于网络游戏存续时间的长短,这完全取决于网络游戏运营商的经营状况,它的期限性也决定了需要有一些法律使网络游戏在停服之时玩家的权益可以得到应有的保障。
可见,网络虚拟财产的这五种属性决定了其可以视为一种财产参与到人们的现实生活中,并且其应该是一种得到法律认可并保护的财产。立法应该在一定范围承认虚拟财产的合法财产地位,将现有的状态以法律形式予以确定,这样不仅可以保护网络游戏这一新兴产业的发展,同时也可以更好地保护玩家在网络生活中的既存利益。
确定网络游戏运营商的权利义务
网络游戏运营商的权利。一、收取相应费用的权利。如前所述,网络游戏已经形成了一定的产业规模,运营商的收入主要是通过售卖游戏点卡和游戏道具的方法获得。二、规范其所经营的网络游戏秩序的权利。网络游戏的运营商是网络游戏环境的创造者和维护者,游戏的规则必然是由开发商和经营商制定的。笔者认为,网络游戏运营商所经营的网络游戏属于知识产权的保护范畴。不管网络游戏是其自主开发还是从国内外的开发商手中取得的网络游戏经营权,网络游戏运营商都有对其经营的网络游戏进行经营管理、维护和设置变更的权利,以保障其所经营的网络游戏保持正常的游戏秩序。三、对游戏经营与否的决定权。网络游戏的开发商和运营商经营网络游戏的主要目的就是为了盈利。在一款网络游戏因为一些原因导致运营商盈利过少甚至是亏损的时候,经营商和开发商必然要考虑是否终止这一游戏,进而保障自身的财产权利。在游戏运营商转变或者游戏停止运营时,需要考虑玩家的合法权益,应当提前通知玩家,因此造成的损失应给予适当的补偿。
运营商的义务。一、安全保障的义务。在网络游戏中,游戏运营商应当对玩家承担严格的安全保障义务,对玩家虚拟装备的丢失或技术问题造成的损害承担保障不利的责任。同时,网络游戏运营商应当加强密保措施,设置多功能防护,保护玩家的网络虚拟财产不受侵害。二、对玩家个人信息资料的保密义务。网络游戏运营商设定玩家在进行游戏前首先须注册一个固定的ID作为在游戏中的个人账号,同时提供一定的个人资料,网络游戏运营商应当对玩家所提供的个人信息进行保密,未经玩家的许可不得向任何人泄露及用于各种商业性目的。三、不得随意更改和删除游戏资料。现实中玩家往往会遇到无故遭受游戏运营商封号或者删号的危险,而运营商往往借玩家违反游戏规则进行辩解,从而导致玩家的利益受到损害。笔者认为,对于玩家通过正当途径获得的虚拟财产和游戏装备,运营商不得随意删除和更改,有此必要时,须向玩家提供证据。在玩家要求对数据进行查询时,运营商应当配合,并提供真实的资料。
保护网络游戏玩家的权益
玩家是网络游戏的主导力量,同时在网络游戏运营中也处于弱势地位,合理保护玩家的正当权益,是确保网络游戏产业健康发展的决定因素。一、对玩家游戏中隐私权的保护。网络游戏玩家在网络游戏生活中的隐私权有两方面的内容:一是在进行网络游戏ID注册时所提供的个人信息应当受到保护,网络游戏的运营商不得随意泄露玩家的真实信息及用于任何商业性目的;二是在玩家进行网络游戏的过程中,网络游戏运营商应当对网络游戏玩家在游戏中的合法聊天内容进行保密。另外,每个网络游戏玩家在享有隐私权保护的同时,也应当履行对其他玩家的个人信息及私密聊天内容保密的义务。二、对网络环境的保护。一部好的网络游戏立法可以很好地维持网络的净化,特别是对青少年的权利保护以及身心健康的全面发展提供保障。在立法中,应当赋予网络运营商以一定权力限制一些低俗文化的传播,并在实际操作中给予信息安全机关监督权。对情节比较严重的传播者,应当适用《治安管理处罚法》甚至《刑法》对其进行处罚。美国对网络保障的法律监管研究处于领先地位,已制定了《联邦电子通信因斯法案》、《儿童网络隐私保护法》等法律法规。与此同时,为确保国家基础设施安全,2003年2月14日美国政府公布了《确保网络安全国家战略》。③在这一方面,我国应当适当借鉴美国的立法,设定对于玩家特别是对弱势群体中的玩家的限制和保护,充分发挥法律的调控作用。三、对玩家虚拟财产的保护。虽然多数网络游戏出现的纠纷是运用相关民事法律规范进行调整的,但是关于网络盗窃、欺诈事件涉及数额较大的则需要刑法等部门法律进行调整。立法应当重视这一问题,切实做到有法可依,使玩家权益真正得到法律保障,同时使盗窃分子受到法律的威慑。
完善我国网络游戏立法体系
德国是欧洲信息化技术最发达的国家,是世界上第一个对互联网应用行为立法监管的国家。笔者认为,在立法模式上,我国可以借鉴德国的网络立法。其一,在现有的网络立法的基础上形成一部新的法律,全面规定网络的法律问题。其二,在一些基本法中补充有关网络内容的规定。其三,要建立配套的行政法规和部门规章,对网络法做出实施细则,使之成为一个由网络法为核心的,由基本法的相关内容为配套的,由行政法规和行政规章作补充的,由最高司法机关的司法解释作为法律实施说明的完整的法律体系。(作者单位:黄河科技学院)
注释
①王芳:“法律保护中网络虚拟财产的欠缺”,《石油大学学刊》,2005年第6期。