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[关键词] 休闲 竞赛表演业 先导项目
随着广州市社会、经济的快速发展,广州市体育产业获得长足发展。而休闲时代的来临,人们对满足精神享受的服务产品的需求不断增加,竞赛表演业将获得更加高速发展的契机。本文以休闲理论为出发点,依据产业经济学相关理论,运用文献资料法、调查法,以及逻辑分析法,重点就如何在休闲时代背景下发展广州市竞赛表演业进行研究,以求达到合理规划、突出重点、充分利用资源的目的,为带动整个广州市体育产业发展有着相当的指导意义。
一、休闲时代来临引发人们对竞赛表演服务产品的需求量增加
休闲,是“在相对自由的环境和条件下,人们以一种随意状态和心境从事某种自己所愿意进行的活动”。 进入21世纪的广州社会,休闲时代来临的特征越来越明显:广州市2005年人均GDP达到8500美元,综合经济实力位居中国大城市第三;全年法定的节假日多达114天,城市居民的休闲时间明显高于工作时间;广州人除了喜欢热闹和喜欢夜生活之外,随着社会上各种时尚和文化潮流的涌动,人们更加热衷于各种刺激性和体验性的活动,数字娱乐、艺术欣赏、养生、茶艺、收藏等更是让人目不暇接。休闲渐成普通民众自我调适的一种生活方式,成为人们生活中不可确失的一部分。
观赏体育竞赛表演是一种讲究心理体验的休闲娱乐活动方式。观众们通过视觉感官的刺激,在轻松愉悦或兴奋激动的氛围中,在享受体育的美和魅力的同时,体验一种在日常生活中缺乏的有趣的感觉,获得心理的愉悦感和满足感,从而有效缓解现代生活快节奏给自身带来的不适情绪。而生产运动竞技和竞技表演这种“服务产品” 的经营性行业就是竞赛表演业。休闲时代的来临,人们对竞赛表演服务产品需求量日益增加,竞赛表演业将获得快速发展的契机,这不但体现出人们追求愉悦、获得快乐的天性;也表明在人们的基本生理需求得到满足之后,将朝着高层次精神享受的方向发展。
二、广州市竞赛表演业采取非均衡发展模式的必然性
当前,广州市竞赛表演业正处在起步阶段的现状,确实需要大规模的整体提高,但是以广州市现阶段的经济实力和社会环境来看,面临着缺乏投资能力、现有资源难以得到充分利用、市场发育程度尚未成熟等众多实际困难,所以我们要对整个竞赛表演业的各个项目进行大规模的投资,达到均衡增长是不可能的。因此,广州市竞赛表演业采取非均衡发展模式是必然的,通过集中有限的资金和其它资源,首先有重点地发展某些项目,使资金和资源能够直接用于生产活动并产生一定投资效益。通过优先发展的那部分项目诱导和刺激进一步的投资,从而形成由先导项目的增长带动其它项目整体性增长的状况。
借助产业经济学理论,我们把先导项目定义为:在整个竞赛表演业的项目结构中处于引导性的战略地位,并能对其他项目的发展起到带动和支称作用的项目或项目群。它是整个竞赛表演业发展的驱动力。
三、分析及讨论
1.球类项目受观众喜爱程度高
球类项目在比赛过程中往往表现出激烈的对抗、即兴的表演、胜负的悬念、精致的包装、缤纷的赛场环境,以及运动员们超乎寻常的活力和自信,处处体现出独特的艺术魅力,让观众们如痴如醉,带来难忘的精神享受。本文通过调查发现, 乒乓球、羽毛球、跳水、足球、排球和篮球在广州市民喜欢收看的电视体育节目中分列前六位;2003年中巴足球对抗赛现场观众高达55000人。由此可见,极富娱乐性和观赏性的球类比赛特别受观众的欢迎。
2.球类项目的社会影响大
竞赛表演项目要在进入市场被观众接受,项目本身必须有较大的社会影响力,具备高超的竞技水平和大批优秀的运动员,能够吸引观众们的关注和参与。本文调查发现,球类项目的在广州市社会中影响巨大,特别是羽毛球和足球:广州市羽毛球水平一直在国内位居前茅最高,是广州市夺取奥运金牌的重点项目;足球是全国的两个足球特区之一。此外,广州市的三人篮球也是国内开展最早和最好的地区之一,2004年肯德基全国青少年三人篮球冠军挑战赛广州赛区有3000人参赛。因此,当前广州大力发展羽毛球、足球、篮球等项目,会带来这些运动项目更多的观众和参与者。
3.球类项目适合广州经济社会特点
广州历来是我国的体育强市,群众体育基础非常雄厚;同时广州气候较暖和、雨季较集中,适合球类项目的开展;此外广州市完善的商业环境,为我国的足球、篮球、排球和乒乓球等职业联赛的发展,提供良好的市场环境。本课题组通过调研结果表明:广州人最喜欢的运动依次是羽毛球、足球、游泳、乒乓球、篮球、排球等。2005年保济口服液杯广州市业余羽毛球团体赛2000多人参赛;2007年市长杯广州市业余羽毛球男女混合团体赛500人参赛。广州市体育行政部门已经把羽毛球、足球确定为品牌项目,在政策和资金上加大对品牌项目的扶持力度,目前羽毛球作为广州市“市球”的地位已经突现出来,广州市下一步的设想是把篮球作为重点发展的项目。因此我们应结合广州市的经济发展水平、自然条件,以及人们的生活习性和消费喜好等因素,将有限的资金、技术和资源等比较集中投入到优先发展的竞赛表演项目中,支持和带动本地区竞赛表演业总体水平的快速和持续发展。
4.球类项目具备相当的市场规模
竞赛表演项目的发展,必须建立在相对成熟的竞赛表演市场之上。这要求有一定的社会投入和广泛的融资渠道、物质条件相对齐全来支撑项目产业化的运行;此外要具备一定市场规模,通过市场化手段形成一定的造血功能,在投入和产出方面的维持平衡以后,该项目才能在市场中生存和发展。笔者在调研过程中发现,广州市体育场地设施中,球类项目的场馆明显占据了大部分的比重,其中篮球占59%;羽毛球、网球、乒乓球各占4%;剩余33%为其他项目。
从资金投入来看,广州市近几年来在举办各种球类竞赛表演中都投入巨额运作资金,2003年中巴足球赛1400万元;2004年丰田杯国际乒乓球邀请赛200多万元;2005年中国羽毛球公开赛500多万元;2006年中美篮球对抗赛2500万。而近年来广州市足球赛参赛人数也很壮观:2006年广州市乙组联赛参赛1705人;2006年天河体育公园杯660人参赛;2007年广州市长杯可口可乐3对3足球擂台赛有8400人参赛。由此可见,广州市在球类项目上的社会投入、物质条件和参与群体等方面都具备了一定的规模,这不但为开展球类项目的竞赛表演提供良好的硬件基础,而且在资源的支持力度上足以跨越客观存在的市场规模门槛,形成有效的市场竞争,能够产生规模效应,可以作为产业项目来发展。
5.球类项目的产业关联性较强
竞赛表演经营的关键,就是要提供具有观赏价值的竞赛表演服务产品来满足观众的市场需求,并且以此为基础,利用竞赛表演的时间和空间来进行广告权、转播权等无形资产的经营。本文调查表明:2003年中巴足球赛当日,赛场的观众总体平均每人消费928元, 不仅为主办者带来可观的收益,同时还带动旅游、餐饮、电信、交通等众多行业的发展。从2003年开始连续四年举办的中国羽毛球公开赛,已经成为一个集欣赏、休闲、消费、娱乐为一体的羽毛球节。2006年8月在广州举行的NBA“梦七”与中国和巴西的两场热身赛,主办方不仅在门票、住宿、商业推广活动等方面获得理想效果,而且也是提升篮球在广州球迷中的人气、活跃的体育市场氛围,宣传广州的绝佳途径。由此可见,广州市竞赛表演业中球类项目关联性强,主要涉及电视转播、电信、餐饮、旅游、交通、广告和服务业等,能有效带动这些关联产业的发展。
四、结论
通过对目前广州市竞赛表演业部分运动项目的调查研究表明,球类项目符合广州市竞技体育的发展策略,与广州社会经济文化特点相适应,观众规模最大,体现出休闲时代来临对竞赛表演服务产品需求量增加的趋势。同时,广州市球类项目已经具备相当的市场规模,产业关联性较强,有显著的先导带动作用,能够有效带动整个竞赛表演业的发展。
因此,根据观众喜欢娱乐性竞赛表演项目的趋势,以及广州市现有体育资源和市场规模的分析,选择球类项目中羽毛球、足球、三人篮球、乒乓球、网球等项目作为广州市竞赛表演业的先导项目来优先发展。
五、建议
1.借鉴文化产业的成功经验
通过加强对体育局系统自身改革实现管办分离;开放竞赛表演业投资领域,加快民营资本进入市场;优化产业项目布局,形成先导带动、协调发展的产业发展格局;逐步打破部门壁垒,促进生产要素的自由流动,组建大型的竞赛表演产业集团,加快广州市竞赛表演业发展的步伐。
2.注重政府的引导和培育
充分发挥政府体育部门良好的社会公信力和行政协调能力,利用区位和资源优势、创造良好的产业环境;强化政府财政支持和体育公益金的投入;主动地去培养竞赛表演市场,特别是那些奥运成绩优异又难以实现产业化的项目,扩大竞赛表演市场的规模和容量。
3.重点扶持先导项目
政府在制定产业的发展规划时,应该在政策和财政方面对先导项目进行适度的倾斜和扶持,广州市可以根据现实的资源和发展潜力,对竞赛表演项目设立阶段性的发展目标:第一阶段:2006年~2010年,重点发展羽毛球、足球、三人篮球、乒乓球、网球等项目,使广州市竞赛表演发展具备相当的规模;第二阶段:2010年~2020年,大力发展专业性体育表演团体,加大趣味性娱乐性强的竞赛表演项目开发,如:高尔夫、台球、保龄球、体操舞蹈等项目;同时加强对人们喜闻乐好的传统项目如:龙舟、毽球等项目的发展,使竞赛表演业真正成为广州市体育产业的龙头。
4.着力服务观众,扩大市场需求
针对观众群体对项目喜好程度的不同,采取形式多样的方式,设法营造轻松愉快的比赛环境、应加大娱乐化的宣传手段,突出项目的趣味性,发掘和满足爱好者们游乐、消遣的欲望,从而逐渐参与进到项目中来。
参考文献:
[1]卢 锋:休闲体育学[M].北京:人民体育出版社,2005:4
[2]李江帆:第三产业经济学[M].广州:广东人民出版社,1990:104
家电连锁巨头国美于2010年进军体育用品市场,先后于2010年在北京开了2家店面,并制定了未来5年内全国开店百家、营业额过100亿元的宏伟目标,意图在体育用品行业打造一个新的国美电器。然而,两家店的销售情况与预期目标相差甚远,之后不仅没能新开一家店,还因经营难以为继,两家店分别于2011年9月和2012年初先后关闭,这宣告国美进军体育用品行业初战失利。
国美体育卖场的营业面积达5000平方米,商品涵盖时尚、户外、极限、科技和竞技等各类运动产品,单品数量10万余种,高中低各档次皆有。店内商品按运动品类集中陈列,更方便顾客选购,店内还设置了室内攀岩、模拟高尔夫、马术展示等众多用户体验区。这样的店面规模和购物环境在体育用品业可谓首屈一指,但是为什么没有像家电一样取得成功呢?
体育用品的消费群体可分为核心消费者和延展消费者。核心消费者是真正的运动者、是专业运动装备的购买者,他们所需的产品是运动时所需的一切装备,如足球鞋、乒羽网球拍、钓鱼竿、山地自行车等,他们最关注产品的功能与质量。延展消费者是大众消费群体,他们购买产品是为了在日常休闲活动中穿着使用,主要消费的是运动品牌的服装鞋帽等产品。大众消费群体的主力是年轻人,喜欢追求流行风潮,张扬运动精神,是传统体育品牌的主要消费者。国美体育的目标是重建一个“影响力与国美电器相当的连锁品牌”,那目标市场必然是包括两种类型顾客在内的最庞大消费群体。
传统体育用品的销售渠道类型
一、各运动品类专卖店:乒羽网球、足篮球、渔具店、户外用品店等,这类店面一般比较集中,具有专业、方便的特点,是体育用品核心消费群的主要购买渠道,很多店有较为固定的消费群。由于各种运动项目本身的市场规模有限,因此店面大多规模比较小,大部分经营者本身是运动爱好者。
二、品牌卖场:包括品牌专卖店、运动城、商场运动品牌区等类型,选址都在人流量大的商圈,之所以将这三种类型放在一起是因为他们的顾客群体和销售的产品都是一致的,目标客户是大众休闲消费群体,是传统运动品牌的主要销售渠道,在体育用品市场中所占份额最大。其背后是实力强大的经销商,其中最大的是百丽国际和台湾宝成,百丽国际是耐克、阿迪达斯在中国最大的商,旗下的运动连锁滔博体育在全国有超过3200家门店;宝成是全球最大的运动鞋生产商,旗下有胜道运动城,目前自营和加盟店总数超过8500家。
三、商超运动用品区:商场超市的运动用品主要销售普及度高的中小 型运动用品,如球拍、小型健身器材等,消费群是对装备要求不高的初级运动参与者,市场份额较小。
四、运动用品综合卖场:销售全品类运动用品的大型卖场,目前全国性的只有来自法国的迪卡侬,其已在国内18个城市拥有37家店,这是与国美体育的模式最为接近的类型。
与上面竞争对手相比,国美体育在店面规模、购物环境、卖场体验几方面处于最好水平,尤其与各运动品类的中小型零售店相比,更是具有无可比拟的优势。但国美体育在影响卖场销售的几个关键方面却存在严重不足,有些运动品类上甚至不如小型的专业店,对消费者缺乏足够的吸引力。
国美体育存在的问题
一、品牌不全,顾客不能一站式对比选择:国美家电汇集了业内几乎所有的名牌、新品,顾客到国美可以充分对比选购。而国美体育远远达不到这个程度,许多业内一流的品牌没有进场,在每个品类的单品种类上并不比专业渠道多。运动用品不同于家用电器,一个家庭可能需要全套购置家电产品,需要在卖场内多个柜台购买多种产品。而体育用品消费者大多只有一两项经常从事的运动项目,仅需在这个运动品类区购买产品,如果把每个运动品类分出来与他的对手相比,国美并没有多大优势。
比如:户外运动区相当于一家大型的户外店;渔具区引进的不是业内最好的品牌,品种仅相当于一家小渔具店;运动服饰区的品牌数量与运动城、商场相比更是差距明显。从这个角度来说,国美与任何一家单品类销售商其实是同等级别的,并没有因为它的大而体现出任何的规模优势。
二、淡化商品品牌,对顾客没有吸引力:国美体育在货品陈列、店内VI方面以卖场为主导,任何厂商都没有单独的logo展示,阿迪、耐克等品牌也没有特殊对待。这一陈列方式虽然有利于顾客集中对比选购,但完全淡化品牌的做法失去了运动品牌的精神气质,也抑制了顾客的购买冲动。在专业装备方面,这样的陈列方式对顾客还有吸引力,但是在大众体育用品区域,则是彻底的败笔,可以说基本放弃了大众这个最大的消费群体。
大众体育用品市场是品牌主导的状态,这个群体主要是年轻人,品牌是他们选择的重要决定因素,他们不只是买产品功能,更是品牌所带来的感觉。国美体育显然是刻意打造卖场品牌,但是没有针对顾客的消费心理,没有区别各个运动品类。迪卡侬采用这种模式获得了成功,因为它的定位是运动人群,产品绝大部分是自产自销,迪卡侬就是最大的品牌。国美体育是靠整合厂商品牌的零售平台,采用这种方式是自废武功,引进了众多高手却又把它的武器束缚住了。
三、人员专业性差、购物互动性不足:如果说国美的定位就是运动者,休闲人群不是它的目标客户,那在专业运动装备品类上又怎样呢?国美体育有许多用户体验的设备,非常强调顾客的购物体验,然而仅仅靠这些体验设备并不能建立自己的独特优势。大部分单项品类的零售店的经营者都是运动的爱好者,对运动本身有切身的体验,购物者可以与老板互相交流、切磋,也会有很多顾客闲暇之余聚在店里聊天,店里会经常组织一起活动。而国美的营业员在专业性方面显然不如身为玩家的个体老板,顾客的问题很多都难以应答,更别说有互动交流了。虽然培训可以使他们具备基本的产品知识,但基于卖货的知识储备与玩家的切身体验有着天然的差距。因此国美虽大,但在运动品类上并不比中小专业店强,购物体验上其实没有足够的吸引力。
四、价格优势弱,对供应商失去支配地位:国美电器强大的出货量获得了厂家的支持,最终取代传统商场成为家电销售的主渠道。但现在的体育用品市场与当时的家电行业大不相同。在传统体育用品行业,大型经销商是渠道的主导,他们已经把店开到了每个商圈、每个角落,他们能拿到最低的供货折扣,而新进入的国美显然是个弱者。在新兴的户外用品、极限运动、高端时尚运动等行业,厂商的规模小得多,即使整个行业的销售额加起来也未必抵得上传统体育品牌一家,国美在家电行业盘剥供应商的做法厂家根本无法接受。因此为了吸引厂商合作,国美体育一改家电行业的霸道作风,不收进场费,由自己的导购员负责销售,甚至不惜以现金购货,利用价差来赢利。国美体育这种模式在价格、利润空间上没有优势,而且也没有获得很多厂家的支持。失去了对供应商的支配地位,价格利器无从施展,国美最锋利的刀也就拔不出来了。
1电子竞技产业的产生
电子竞技最早从国外开始兴起。早在20世纪90年代初,电子竞技已经成为欧美和韩国等发达国家和地区一项正式的体育竞技项目。随着电子竞技运动的逐渐普及和日渐成熟,许多国家看到了其作为一个产业的巨大潜力,纷纷从政策层面大力支持电子竞技运动的发展,目前很多国家的电子竞技产业已经初具规模,有的甚至成为了国家的支柱性产业。
任何一项运动要发展成为一个产业都是客观需求和市场规律作用的结果,电子竞技产业也不例外。我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间非常大。巨大的网民数量意味着庞大的消费群体和新的消费需求,这对电子竞技产业的产生意味着巨大的商机和广阔的市场空间,促进更多企业参与进入和开辟市场。同时信息技术应用的广泛性和信息产品的多样性,对其他社会产品具有附着性、粘贴性和渗透性,信息产业通过产品和服务广泛渗透到其他产业和部门的产品和服务中,以极快的速度扩散它的影响,和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业[1]。在信息技术足够成熟的情况下,电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,并借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗[2];因此,电子竞技产业是信息产业向体育产业的渗透并相互融合而产生的新兴产业,是产业融合的结果。电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,产业间显著的关联特性会产生巨大的联动效应,其发展极具创意空间,对相关产业的贡献率大,能为社会带来丰厚的经济效益。
2我国电子竞技产业的发展历程
我国电子竞技产业的发展自1998年起至今可分为3个阶段。
萌芽起步阶段(1998—2003年)。1998年即时战略游戏《星际争霸》的正式发售掀起了电子竞技游戏的首股热潮,电子竞技运动开始在中国兴起。此阶段电子竞技项目主要以传统的对战单机游戏为主。2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电子竞技的合法地位得以确立。国家广电总局批准开办GTV游戏竞技频道,开始有了媒体的宣传和推广,以及多家知名电子竞技俱乐部的成立和VS对战平台的正式运营,其产业链初见端倪;但基于中国的互联网环境,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,并未形成稳定的产业链,电子竞技尚处于萌芽起步阶段。
成长探索期(2004—2009年)。2004年是中国电子竞技行业的一个重要转折点,国家广电总局了网游类电视节目封杀令,中央电视台《电子竞技世界》栏目正式停播,中国电子竞技行业在媒体宣传与推广上陷入困境,以至于刚刚成长起来的电子竞技产业遭受了前所未有的打击,发展陷入低谷。随着中国互联网经济的发展,政府逐步放开了相应的监管与审查门槛,电子竞技产业重新获得发展。经过5年的积累和摸索,2009年有了实质性的进展,专业的比赛场馆开始动工,国内最大的电子竞技平台网站开始建设,国内首个电子竞技联赛开始筹办。同年,网络游戏《穿越火线》和《地下城与勇士》正式成为世界电子竞技大赛(WCG)的比赛项目,主流网络游戏项目开始纳入电子竞技项目,电子竞技整体市场规模扩大。在整个成长探索期间,中国电子竞技产业经历了产业链与商业模式的探索。
新兴爆发期(2010年至今)。2010年,随着全国首个电子竞技中心落户北京市石景山区,拥有国内最大的电子竞技平台、最先进的电子竞技馆、全国首个电子竞技联赛,这是国内电子竞技标志性的突破。同时一些其他城市也相继建立起若干电子竞技基地。随着互联网媒体平台、全国数字电视的逐步成熟,电子竞技赛事得到逐步推广,媒体价值正在形成效应,电子竞技运营商和广告主创造用户和市场所接受的电子竞技产品,并逐步形成一个良性的资金循环。电子竞技产业已经建立起了相对完整的产业链,电子竞技产业开始突飞猛进地发展。
3电子竞技产业链分析
电子竞技产业虽然在中国的发展一波三折,但国际经验表明,电子竞技产业涉及多个产业部门,产业链较长。产业链是同一产业或不同产业的企业,以产品为对象,以投入产出为纽带,以价值增值为导向,以满足用户需求为目标,依据特定的逻辑联系和时空布局形成的上下关联的、动态的链式中间组织。产业链的结构组成一般由核心企业和上游供应商、下游销售商组成。上下游企业之间是有形产品的纵向关联[3]。电子竞技产业的产业链由硬件制造商、电子竞技产品供应商、电子竞技平台运营商、电子竞技赛事组织、广告主及周边产品售卖商等构成。电子竞技产业已经形成了上下游的纵向关联,包括:上游环节的硬件制造和电子竞技产品的开发;中游环节的电子竞技平台的运营和赛事组织;下游环节的广告投放及周边产品售卖等市场交易活动,如图1所示。
4我国电子竞技产业的发展现状
4.1电子竞技产品供应商
目前,我国电子竞技企业以为主,很少参与电子竞技产品的研发。电子竞技产品的开发是电子竞技产业的重要部分,电子竞技比赛项目的扩展正为软件开发商提供了新方向和新市场。近些年,国内拥有知识产权产品上线不断,国产电子竞技产品所占市场份额比例在逐年增加,却仅占到20%的市场份额。当下核心主流电子竞技产品的研发还是以国外厂商为主,其中国外领头电子竞技研发商有暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)与美国艺电公司(Electronic Arts),暴雪娱乐公司所研发的魔兽争霸及星际争霸均 被多项知名电子竞技赛事列为主要比赛项目。由于国外电子竞技游戏开发商不能独立在中国研发或运营其电竞游戏产品,使得它们必须与境内中国企业合作,由其进行销售与运营。国内核心的产品供应商主要有盛大、巨人、网易、腾讯等,它们具有资金和渠道的巨大优势,而中小企业正逐步淡出竞争激烈的运营市场,转向研发、外包等领域。
4.2电子竞技平台
电子竞技平台是以电子竞技产品内容作为核心业务的平台,是产品服务的提供者。电子竞技平台作为电子竞技产业中的一部分,在连接电子竞技厂商和电子竞技用户之间起重要的枢纽作用。电子竞技平台作为电子竞技用户参与比赛项目、获得联机服务的提供方,其市场规模将随着电子竞技项目的影响力逐步扩大而进一步提升。平台运营方面的竞争对手较少,主要有运营竞技类项目的浩方等,以及运营休闲类项目的联众、腾讯,VS对战平台与浩方电竞平台更是成为最主流的电子竞技平台,而一些垂直项目的电子竞技平台相对认可度较低。2010年中国主流电子竞技平台中,VS对战平台、浩方电竞平台、QQ对战平台成为市场规模前3名的电子竞技平台运营商,VS对战平台更以6 300万元收入占据第一,如图3所示。对于电子竞技平台运营商运营能力,主要门槛在平台服务器的稳定与平台服务内容是否丰富。电子竞技项目的扩展更是对电子竞技平台的服务内容提出了更高的要求,这将是运营商是否能保持竞争力的关键。
4.3电子竞技赛事
电子竞技赛事最早兴起于美国,迄今为止最具影响力的国际赛事有CPL、ESWC、WCG、WEG 4大赛事,见表2。除CPL在2008年初由于缺乏稳定的资金来源宣布解散,其他3大赛事目前仍属于良性运行。各大国际赛事相继落地中国,国内电子竞技赛事也随之迅猛发展,我国主要的自主品牌赛事包括2002年由信息产业部主办的中国电子竞技大会(CIG)、2004年由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会(CEG)、2006年由联想集团主办的联想国际电子锦标赛(IEST)等。越来越多的电子竞技爱好者积极参与和观赏赛事,2006年CEG职业联赛已经扩展到由10个省市俱乐部参赛,CEG休闲类比赛2005年参赛人数达到121万。反观国际,韩国主办的WCG大赛每年都在世界范围内举行,仅2006年全球就有70个国家的选手参加WCG[4]。在赛事赞助商方面,比赛主办方获得的赞助额度非
名称创立年份主办国家赞助商奖金/万美元举办情况进入中国年份
电子竞技职业联盟(CPL)1997美国超威半导体(AMD)、冶天(ATI)等100赛会制;每年主办夏季锦标赛和冬季锦标赛;于2008年停止运营2004
世界电子竞技大赛(WCG)2000韩国三星电子40赛会制;每年举办1次2001
电子竞技世界杯(ESWC)2002法国因特尔、背靠背等30赛会制;每年举办1次2003
世界电子竞技联赛(WEG)2005韩国耐克等40联赛制;一年分为4个赛季2005
注:根据《对我国电子竞技运动现状及发展趋势的调查研究》一文整理。
4.4电子竞技受众
电子竞技受众包括电子竞技用户与电子竞技爱好者。电子竞技用户是指在半年内,所有参与或购买过电子竞技相关产品与服务的用户。中国互联网络信息中心(CNNIC)2011年的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2010年底,我国网民规模达到4.57亿;电子竞技用户仅达7 921万人[5]。可见,电子竞技受众现有规模不大,用户数正处于稳定增长期,其潜在容量是不可忽视的;但由于中国电子竞技市场产品同质化现象趋于严重,电子竞技用户对优质产品的诉求正在不断上升。这一问题不得到很好的解决,可能会造成一定用户的流失,用户数在达到一定规模后,增长速度将会放缓。此外,根据《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,18~24岁的爱好者占比最高,达61.8%,其次为25~30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。18~24岁青年群体成为目前市场主流的消费群体,而低龄玩家往往消费能力偏低,电子竞技受众的消费能力有待挖掘。
5我国电子竞技产业发展存在的问题
5.1缺乏自主研发的产品,缺乏自主知识产权保护
电子竞技产品的研发需要较高的成本和较长的周期,当前由于国内的电子竞技企业往往存在急功近利的思想,在产品研发方面的投入不足,研发团队的培养也不系统,电子竞技软件人才匮乏;因此,难以独立开发出具有自主知识产权和较大市场影响力的电子竞技产品。此外,由于软件门槛较低,很多国内电子竞技厂商都转向争取国外产品的权,很难形成企业自身的核心竞争力[6]。同时在电子竞技市场中,电子竞技产品知识产权的相关法律保护较为薄弱,缺乏相关制度保障,这造成了同质化的电子竞技产品泛滥,影响了电子竞技用户的体验,需要政府有关部门的统筹与监管。
5.2存在市场进入壁垒,垄断现象严重
电子竞技平台行业存在市场进入壁垒,市场集中度高,行业内大企业的市场权力大,存在极大的垄断,导致不能满足社会多样化的需求,社会产品总效用降低。进入壁垒(barriers to entry) 是影响市场结构的重要因素,是指产业内既存企业对于潜在进入企业和刚刚进入这个产业的新企业所具有的某种优势的程度[7]。进入壁垒包括结构壁垒、技术壁垒、策略壁垒和由法律及行政管制造成的进入壁垒。电子竞技平台的建立对资本量有较高的要求,新建对战平台更是需要大量的资金投入、各种技术支持及各个游戏的授权许可,而新进入的企业在资金和渠道上都较为薄弱。加之政府也存在相关的政策限制,由于是新兴产业其受到文化部、新闻出版署的监管,日常的运营及审批都受到相应的规范,例如文化部颁布的《互联网文化管理暂行规定》,其中规定经营性互联网文化单位需要向文化部或省级文化管理部门申请获得“网络文化经营许可证”。并规定申请“网络文化经营许可证”则需要企业的注册资金不得低于1 000万元,这不仅针对游戏运营企业还包括平台运营企业,增加了其筹集资本的难度,无疑提高了新企业进入的资本“门槛”。
5.3赛事筹办和推广多方受限
近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中不乏政府支持举办的赛事;但一直都在传统的网吧 、体育馆等场所举行,受场地因素制约很大,很难达到期望的效果。电子竞技赛事的成功举办离不开参赛选手、赞助商及媒体的参与。首先,国内的电子竞技职业选手普遍面临生存的问题,一些战队因为缺少资金而最终解散。在这样的现状下,很难激励更多的业余选手职业化以增加受众。其次,目前国内电子竞技的比赛主办方拿到的赞助相当有限,赞助商对国内电子竞技市场不够重视。企业赞助资金较少,资金筹促难度较大,使得赛事在规模和质量上受限,从而影响广告推介作用的效果[8]。再者,我国现有的电子竞技媒体无论在数量上还是质量上,与不断发展的电子竞技产业是不相匹配的。由政策原因而导致电视媒体的缺失,目前国内电子竞技行业内的专业媒体主要包括3类:网络媒体、平面媒体和视频媒体。由于缺乏权威媒体的关注,赛事无法得到很好的推广,缺乏品牌效应进而导致商业价值和市场价值都大打折扣。
5.4我国电子竞技企业盈利模式单一
国内电子竞技领域公司的运行主要是通过赛事组织和在线平台运营的方式来盈利,盈利模式较为单一。目前,赞助成为我国电子竞技赛事的主要甚至唯一的收入来源,而转播权、门票方面则收入甚微。电子竞技周边产品更是没有得到足够的开发,对赛事的支持度远远不够。电子竞技周边产品是指以电子竞技产品为载体,与之相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品[9]。这些不同形式的产品,在电子竞技产品周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,电子竞技产品周边市场总值一般是电子竞技市场的8~9倍。国内目前电子竞技周边产品的发展与电子竞技产业本身的高速发展不成比例,电子竞技周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。
6促进我国电子竞技产业发展的对策
6.1依托技术和人才,加强产品自主研发
在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。我国电子竞技产品供应商当前最为重要的任务是大力开发以中华文化为内涵的,具有高科技含量的,拥有自主知识产权的,且产品质量和市场前景俱佳的国产电子竞技产品。第一,加强科技攻关,搭建公共技术服务平台,由企业和国家出资,委托高校和科研单位研发电子竞技所通用的基础性技术,重点研发具有自主知识产权的游戏技术和电子竞技软硬件设备。第二,加强电子竞技产品设计与开发人才的培养,为我国电子竞技产业发展提供人才保证。可在大学开设相关专业课程和建立职业培训机构培养电竞人才,建立一批拥有高、精、尖的专门性技术,拥有深厚传统文化知识背景,拥有超强创意能力及敏锐市场洞察力的电子竞技人才队伍。第三,加大对创业企业和重点创新型企业的扶持力度,重点支持居于核心技术产品创新区位的创新型企业。鼓励企业自主创新,鼓励电子竞技企业及其相关单位、人员进行专利申请、商标注册、软件著作权登记。每获一项新的授权,可获得相应的奖励。第四,大力支持民族企业和产品,推动民族原创电子竞技产业快速发展,并出台相应的法律法规,重视知识产权保护,以法律手段保护创意理念。这有利于我国本土的电子竞技企业在市场竞争中获得更大的优势,促进整个电子竞技产业的良性发展。
6.2提供资金支持,放宽市场准入
电子竞技企业的持续发展,离不开资金的支持。第一,政府为企业提供多渠道的融资服务,建立我国电子竞技产业发展基金、中小企业创新基金、高新技术成果转化项目资金、市科委、区政府专项资金、风险投资等多种融资渠道。第二,鼓励社会和民间资本投入电子竞技产业,实现投资主体的多元化和社会化。扩大和完善电子竞技科技企业、中小企业贷款担保资金的规模和渠道,鼓励数字娱乐企业联保、互保,引入民营资本和风险投资,大力支持电子竞技企业贷款担保。第三,制订相关税费政策。将电子竞技业列入鼓励类产业指导目录,在营业税、增值税、所得税、进口关税及进口环节增值税等税种实施优惠政策,加大税费优惠幅度,扶持电子竞技企业发展。一是对政府鼓励的新办电子竞技企业,自工商注册登记之日起,免征年企业所得税;二是对增值税一般纳税人销售其自行开发生产的软件产品,按17%的法定税率征收增值税,对实际税负超过3%的部分即征即退;三是对电子竞技企业特别是结合环境改造,使用荒地、滩涂等开发建设的经营性体育场所,在土地使用税上给予一定优惠。第四,为鼓励更多企业进入电竞市场,需要降低市场准入门槛,营造宽松市场准入环境。相关职能部门应颁布相关条例,建立市场审批机制,完善市场准入体系。
6.3加强对赛事的多方支持
第一,政府扩大对各地区的电子竞技专项资金拨放,用于专门的电子竞技赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技产业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,陆续进行全新一轮政府扶持。第二,官方规范赛事的举办。有关部门规范电子竞技赛事组织,完善比赛内容形式,注重比赛的现场感和观赏性,积极与国际项目接轨,借鉴国外赛事运作模式,要有引导性地举办更多高规格、高水平有民族特色的精品赛事,扩大国内赛事的国际影响力。第三,完善赞助机制,保护赞助商的利益,鼓励赞助商提供稳定的资金来运营赛事,加大对赞助商的回报力度,为避免赞助商的投资风险提供政策上的支持。第四,政府要搭建好媒体这一重要平台,建立多元化的媒体平台。规范和引导电子竞技专业媒体进行正面宣传,扩大电子竞技的社会认知度。在赛事的报道上,建立一套完整的赛事视频直播体系,并尝试进一步解除电视禁令,增加传播途径,形成一条完备的媒体传播链,推广电子竞技商业价值的开发。
6.4发展电子竞技周边产业,建立多元化盈利模式
政府制订相关政策法规,积极发展电子竞技周边产业,促进国产电子竞技周边产品的综合开发、应用和推广,建立多元化的盈利模式,增加产业附加值,使得电子竞技外围产品随着电子竞技赛事这一核心纽带的健全和发展占据更大的市场销售份额,获得更广阔的发展空间。由于电子竞技受众对其游戏产品和游戏选手的高度认同,使其在游戏周边内容的消费上相对活跃和积极。开发一些外围产品如电子竞技战术地图、主题衫、小玩具、音像制品、书籍等,取得更多消费者的认可,在为游戏厂商带来游戏以外 丰厚利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,通过向制造业、传媒、动漫等相关产业延伸,使企业的核心资产产生利润乘数效应,诞生多个利润增长点,推动整个产业向前发展,从而可以扩大我国电子竞技产业规模,逐渐在电子竞技这个新兴市场获益,而收益与再投入的循环往复又促使电子竞技产业迅速发展,真正形成我国电子竞技产业再生产的良性循环机制。
6.5积极培育电子竞技产业孵化器
在发展文化产业条件较好的地区,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集电子竞技产业链的相关企业、科研机构,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地,建成电子竞技产业基地,吸引大型企业入驻,扶持中小电子竞技企业的发展。电子竞技基地主要开展电子竞技产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,加强基础设施等软、硬件配套环境,凝聚国内一流的电子竞技各方面精英人才,使之成为我国电子竞技产业的孵化器。在基地建设过程中,政府在资金运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予企业大力的扶持和引导,帮助企业尤其是中小企业迅速成长,不断增强国际竞争力。建成的电子竞技基地包含专业的电竞馆、体育电脑图形(CG)技术研发中心、网络体育衍生品展示与营销中心及虚拟现实竞赛中心,提供一流场馆、精品赛事、门户平台,以及各种产业要素的落地,加强电子竞技产业的市场开发程度。孵化器形成相对稳定的产业群,相互之间互补性大,企业可方便地获取人才、信息等各种产业要素,获得产业集群效益。
回顾2008年上半年的中国平板电视市场,主要呈现出以下四大特点:
特点一,等离子电视推广见成效,比重上升
2008年奥运会的举办为等离子电视市场提供了难得的发展机遇,等离子阵营抓住等离子电视动态清晰度高、色彩还原度好、节能等优势,将等离子电视与奥运结合起来,宣传等离子电视更适合看体育赛事、等离子电视对视力更好等,在一定程度上提高了消费者对等离子电视的认识,改变了消费者对等离子电视的误解,取得了一定的成效。同时,继32寸小尺寸等离子电视推出之后,等离子阵营推出了37寸等离子电视,进一步丰富了等离子电视的产品线,2008年第二季度等离子电视占平板电视的比重从第一季度的7.9%上升到11.4%。
特点二,尺寸结构明显变化,呈现“奥运特征”
2008年各平板电视主力厂商不约而同地推出了多款具有明显“奥运特征”的新品:超大尺寸、全高清产品、HDMI接口、动态清晰度高等,进行大力推广,极大地刺激了终端消费。据赛迪顾问统计数据显示,2008年上半年40寸以上大尺寸液晶电视销售量占比达到35.4%,超过了32寸34.8%的比例。同时,奥运会也促进了交通、酒店、餐饮、娱乐等行业市场的增长,30寸及以下小尺寸液晶电视市场占比达到18.7%。
特点三,外资迅速上升,中外品牌平分液晶电视TOP10
随着中国平板电视市场规模的扩大,中外品牌厂商在产品、技术、价格、服务等展开全方位的竞争,外资品牌一改往日高端形象,产品价格大幅下降,极大地刺激了终端销售,市场份额迅速上升,国产品牌竞争重点在于提高服务质量、加强渠道建设,提升品牌宣传等,2008年上半年中国平板电视市场TOP10被中外品牌平分,三星获得2008年上半年中国平板电视市场销售量冠军,销售量市场份额为10.3%,其次是海信,市场份额94%,第三为创维,占8.2%的市场份额,索尼上升很快,以7.9%的销售量市场占比跃居第四,康佳获得第五,市场份额7.7%。
特点四、各展身手,奥运营销如火如荼
2008年,平板电视各厂商围绕奥运会各展身手,开展丰富多彩的奥运营销活动来吸引消费者的眼球。赞助奥运赛事成为各大品牌的首选营销策略,各大品牌根据自身实力或赞助某一项比赛或赞助多项比赛,成为奥运赞助商,扩大品牌知名度。
国产品牌:康佳赞助并成为中国国家帆船帆板队战略合作伙伴;长虹签约中国乒乓球队,成为中国乒乓球队主赞助商、战略合作伙伴和中国乒乓球协会官方主赞助商,借助中国乒乓球队的知名度,提升品牌形象;创维签约国家射击队,成为中国射击队的唯一赞助商,TCL为中国女子网球队的官方赞助商,鼎力支持女网“金花”在奥运年争创竞技佳绩。
外资品牌:三星与中国体操协会签订协议,成为中国体操队主赞助商;松下是奥运会全球战略合作伙伴,成为奥运会30多个场馆的电视转播设备赞助商,围绕奥运事件,推出“端到端”全高清奥运营销战略方案,将等离子电视的宣传进行到底。
各大品牌厂商都看到了奥运带来的巨大宣传效果,奥运营销如火如荼,为中国平板电视市场增添了许多看点。
借助奥运大环境,2008年下半年中国平板电视市场规模还将进一步扩大,赛迪顾问预测2008年下半年中国平板电视市场将出现三大趋势:
趋势一、平板电视占整体彩电市场比重将进一步增加
奥运会过后,中国平板电视市场规模将会继续扩大,占整体彩电市场的比重将提高到40%左右,主要有两个方面的原因:
第一,平板电视取代CRT电视速度加快。从产品技术来说,平板显示技术在显示功能和显示效果上均优于CRT电视,随着人们生活水平的提高,不仅是城市市场,农村市场对平板电视的需求将不断增加。
第二,国家大力支持平板显示产业的发展,出台了相关财政、税收等政策扶持中国平板产业,彩电各厂商的发展战略也以平板电视为主,加大在平板电视上的投入,在主力厂商的大力推动下,中国平板电视市场发展将会更快。平板电视已经成为中国彩电市场的主力军。
趋势二、平板电视向三四级市场渗透力度加大
随着竞争的加剧,三四级市场将成为中外品牌平板电视市场争夺战的下一个战场。外资品牌三星、索尼在一二级市场站稳脚跟之后,开始加强渠道建设,向三四级市场延伸,对国产品牌形成威胁,国产品牌康佳、海尔、海信等在2008年也制定了新的渠道策略,以应对外资品牌的市场侵蚀。
康佳在农村市场启动“平板下乡”工程及“万家辉映”特别行动,达成在地、县级市场打造数千家康佳平板形象店的目标,以期在农村市场达到品牌提升和销售放量增长的效果,海信积极拓展三、四级市场,使销售网点达到了两万多个;海尔看中在农村家电市场潜力,投巨资自建农村家电销售渠道,为今后全面争夺市场做准备,成立了“日日顺”乡村连锁零售店,店面发展速度较快。
趋势三、等离子电视市场占比还将上升
关键词:电子游戏;欧美;日韩
1 欧美游戏发展现状
(1)风格。欧美玩家主要是指欧洲和北美为代表的游戏群体。他们个性开放,讲究创新,欧美玩家喜欢的游戏大多具有粗犷夸张的游戏风格(如兽人必须死),宏大广阔的世界观(如神鬼寓言,龙腾世纪系列),几乎不干扰玩家选择的高自由度(如上古卷轴系列),复杂严谨的规则和平衡性(如巫师系列),哥特暗黑式的游戏画面(如暗黑破坏神3),直观简洁的操作界面(如火炬之光系列),并且较多地融入了科幻,魔幻,战争等等元素。
(2)类型。欧美玩家因为在游戏中较为强调人与人之间的交流与合作,在游戏类型的选择方面也较为偏向射击类和体育类游戏。下面是权威市场调研机构NPD Group统计美国2012年游戏销量的TOP10:1)《使命召唤9:黑色行动2》;2)《疯狂橄榄球13》;3)《光晕4》;4)《刺客信条3》;5)《舞力全开4》;6)《NBA 2K13》;7)《无主之地2》;8)《使命召唤8:现代战争3》;9)《乐高蝙蝠侠2》;10)《FIFA 13》
从这个表格中,我们可以看到,在排进美国2012年销量前十的游戏当中体育类游戏和射击类游戏各占4个,而RPG游戏却只有两个。由此可见,欧美玩家所追求的不是剧情,而是紧张刺激,简单直接的游戏需求。
(3)市场。在电子游戏产业高速发展的今天,美国也不堪示弱,早在2000年,美国的游戏产业就超过了好莱坞电影行业成为娱乐业龙头。据NPD最新公布数据显示,2012年全美电子游戏消费总额为148亿美元,同比2011年下降9%。NPD《2012年美国游戏市场报告》中显示,2012年,美国实体游戏销售总额为88.8亿美元,其中70.9亿为新游戏购买,17.9亿是就游戏租赁和购买。
美国拥有世界上最多的游戏玩家,2012年玩家总数达到了2.2亿,几乎占了国民人口总数的三分之二,其中女性玩家比例占40%左右。美国有72%的家庭拥有家用游戏机或是PC,平均每个家庭购买过2部游戏。市场调研公司研究表示,电子游戏已经成为美国少年儿童普遍的娱乐方式,约91%的儿童(约6400万)是游戏玩家。但即使是如此,美国游戏人口年龄依旧较大,平均为37岁,82%以上为18岁以上的成年人。以上数据表明,游戏已经不再是青少年的“专利”,成人已经成为美国游戏市场的主要群体。
美国游戏能够得到长足发展的原因,是因为美国大众对于游戏的认同度非常高。63%的美国家长相信,游戏对于儿童的生活起到了积极的作用,68%的父母认为玩游戏可以训练心智,57%的父母相信游戏可以鼓励家人在一起共度时光,54%的父母声称玩游戏可以帮助他们的孩子与其朋友建立联系。
(4)现状。虽然美国游戏市场份额巨大,占到了全球游戏市场的45%,但是,现在美国游戏市场在发展中也遇到了很多问题。其主要原因是作品原创度下降,内容和类型缺乏新意,经典游戏续作表现普遍不如前作。再加上金融危机的爆发,很多家庭减少了关于游戏方面的开支,使得美国游戏市场受到了相当的冲击。
2 日韩游戏发展现状
日本电子游戏产业经过30多年的飞速发展,已经和动漫业,汽车业并称成为日本三大国民经济产业支柱。同时,日本也是公认的“电子游戏王国”,因为销量最大,玩家最多,最受好评的电子游戏,最受欢迎的游戏品牌很多都是来自日本。所以,电子游戏对于日本的重要性也就不言而喻了。
韩国是全球网络游戏最发达的国家之一,也是家庭宽带普及率最高的国家,网速平均能达到16.7M,峰值更是能达到46.8M。韩国的游戏产业是从20世纪90年代后期开始发展,发展到现在也就10多年的时间,但在政府的扶植下,却有了一个质的飞跃,已经超过了汽车制造等传统工业。现在韩国网络游戏占据了中国50%和日本40%的市场,成了全球网络游戏第二强国。
(1)风格。日韩等过的游戏风格较之欧美等国的风格,就显得细腻很多。日韩游戏往往并没有太多的自由度,但是,游戏性格更加内敛,更加尊重传统文化。所以,日韩玩家普遍比较喜欢角色扮演类,策略类等有相当剧情,并且比较考验玩家之间合作对抗的游戏类型。日韩玩家比较喜欢的游戏通常具有丰富具有内涵的剧情,精美的画面,细腻的感情,融入了富含本国特色的神话,武侠,传说,英雄等等因素。其中最负盛名的就应该是由日本ENIX株式会社(现为SQUARE-ENIX)研发推出的一款RPG游戏“勇者斗恶龙”。这款游戏在日本拥有“国民RPG”之称,是世界上最畅销的长寿游戏之一,奠定了日本RPG的地位。
(2)市场。根据日本计算机娱乐协会《2011 CESA 游戏白皮书》统计,2010年日本游戏产业规模为1兆7974亿日元。虽然日本游戏产业总值很高,但是本土游戏市场规模则相对狭小,2010年日本家用游戏机(PC/On-line Game)的软硬件总销售额与2009年相比,已经减少了20%。调查还发现日本游戏玩家占总人口30.3%,日本游戏市场上最受欢迎的就是街机游戏和掌机游戏,我们所熟知的掌上游戏机任天堂的WII和NDS,SONY的PSP和PS3,都被认为是相当成功的游戏主机,而NDS和WII更是拥有比其他同时期主机销量更好的成绩。
而韩国游戏玩家占总人口的66.6%,而玩线上游戏对抗类的玩家就占到了所有玩家的78.3%。韩国玩家更加偏向于电子竞技类游戏和网络游戏。韩国文化体育观光部的《2012年韩国游戏白皮书》称,2011年韩国游戏市场规模达8兆8047亿韩元(约合新台币2138亿元),而线上游戏依旧是韩国游戏市场的主流,占据了70.8%的市场份额。同时,韩国游戏海外出口规模则高达23亿7807万美元,中国是最大的出口国家,占38.2%,日本紧随其后占据了27.4%。
由此可见,虽然日本和韩国在游戏风格和类型上非常接近,但是在游戏主机上的选择却有相当大的差别,对于游戏的进出口方面也有较大的差距。
(3)现状。近年来,伴随着人口老龄化,经济危机,再加上欧美,韩国游戏的强势入侵,日本产业发展也慢慢走向了低谷。日本为了解决这种办法,推出了游戏网络化。为了抢夺网络游戏的市场不受外来势力的入侵,日本游戏厂商先后推出了PS3,任天堂,PSP的联机功能,同时加强日本网络游戏的发展。目前。日本游戏市场除了立足于本国市场之外,还向外不断输送高品质的游戏。
总体来看,我省体育产业发展环境良好。省委副书记、省长陆昊十分重视体育产业的推进工作,7月23日对全省体育产业发展情况进行了专题调研,8月1日又主持召开了全省发展体育产业推进工作会议,对推动我省体育产业发展提出了明确要求。省人大、省政协也对发展体育产业给予了广泛关注和支持,省政协杜宇新主席亲自为我省体育产业发展出题目,帮助谋划思路。不久前,省政协副主席程幼东还率领省政协委员和体育产业专家、学者,赴全省11个地市就体育产业发展情况进行了深入调研。为营造体育产业发展的良好环境,省政府在《实施意见》中制定了一系列激励政策。如:设立政府引导资金,按照2020年前每年不低于5000万,2025年前每年不低于1亿元的目标,通过资助、贴息、奖励方式加大对体育产业项目的扶持引导。又如:制定了优惠的税费政策,对经认定为高新技术类体育企业,减按15%的税率征收企业所得税;落实企业从事文化体育业按3%的税率计征营业税;对经认定取得非营利组织企业所得税免税优惠资格的,依法享受相关优惠政策。再如:对总部和主营业务均在我省的体育产业企业,在境内主板、中小板、创业板和境外主板、创业板首发上市的,省财政一次性补助1000万元;对省内体育产业企业在“新三板”挂牌的,省财政一次性补助200万元等等。
在强化政策引导的同时,我省还积极推进部门协调联动,各相关厅局结合自身实际,围绕推进《实施意见》,积极开展工作,对体育产业发展给予了大力支持。省发改委将发展体育产业纳入全省“十三五”规划,从完善体育产业布局、提高体育公共服务水平、积极培育赛事品牌等方面研究制定了推进措施。省财政厅增加体育事业财政投入,支持公共体育设施提档升级和支持大型场馆免费低收费开放;落实体育产业发展引导基金,通过多种形式加大对体育产业项目的政府扶持引导。省教育厅积极推进落实了学校体育场地场馆对社会开放工作。省国土资源厅将非经营性的体育学校、大中专体育院校、体育科研院所、专业比赛训练场馆、全民健身运动设施等符合土地划拨条件的,均给予无偿划拨供应,同时放宽用地定额标准,积极引导利用存量土地发展体育产业。省住建厅将体育用地纳入了城市总体规划,要求各级政府在审批各地块控制性详细规划时,充分考虑体育健身设施配建情况。省统计局积极支持我省体育产业调查,提供专业支持,为摸清我省体育产业发展规模、结构与布局奠定了基础。
省体育局积极应对新形势,在以下几方面激发体育产业发展动力:
一是加强组织保障。省体育局成立了体育产业办公室,研究制定全省体育产业发展战略规划,制定体育产业发展相关政策,统筹整合全省体育产业资源。
二是积极深化体育行政审批制度改革。将省级体育行政审批权由原来的33项减为17项,行政许可由原来的3项减为1项。特别是取消了商业性和群众性赛事审批,改为备案制,充分释放了社会体育赛事的活力。2014年至2015年,我省共举办大型商业性赛事19项,其中国际品牌赛事11项,活跃了我省商业性赛事的整体氛围。
三是修订了《黑龙江省体育经营活动管理条例》、《黑龙江省体育竞赛管理规定》等法规规章,规范了对体育竞赛市场的事中、事后监管,加强了对行业协会和中介组织的指导和培训。
四是充分发挥社会力量,大力推进社会体育组织和单项体育协会建设,不断激发其内生动力。截至2015年底,省级体育类社会组织128个,其中社会团体(协会)60个,民办非企业(俱乐部)68个;市地级体育类社会组织1042个,会员总人数为448770人;群众自发性健身组织、健身队伍(队、站点等)共2308个,体育消费人群不断扩大。
五是构建了科学办赛机制。对热门赛事社会招标,一般赛事政策支持,冷门赛事政府购买,未列入名录的赛事活动全面放开,全力培育我省竞赛表演市场。赛事改革后我省社会办赛数量迅速增多,初步探索出一条社会化、市场化办赛的模式。2015年共举办省级竞技和群众性赛事140多项,全省市县组织各类群众性、商业性比赛近360项,参与人数达17.5万人次,拉动社会组织投入办赛经费超过1500万元。
六是加大体育产业人才培养力度。陆续建设了22个体育行业国家职业资格培训基地,52个市地体育培训机构,培训49万多人次,注册社会体育指导员46167人,社会体育指导员与人口的比例为1.2‰,超过国家1‰的标准,为我省体育产业发展提供了大批服务型人才。为加快冰雪体育发展,2015年我省成立了黑龙江冰雪体育职业学院,重点培养体育健身服务、冰雪设备管理维护、体育康复等实用技能型人才。
七是加强政策扶持和要素保障,扶持龙头企业,带动中小企业发展,形成产业链条。省体育局与齐齐哈尔市政府签署了《发展齐齐哈尔市冰雪体育器材装备制造业战略合作协议》,大力培育冰雪体育装备制造业、发展冰雪运动、产学研合作、开发器材品牌等,重点支持黑龙冰刀制造有限公司、齐齐哈尔华安特种容器有限公司以2022年北京冬奥会为契机,大力发展全国知名冰雪器材品牌。积极培育宏远时代体育产业集团等龙头企业,使之逐步向上游体育赛事延伸,向下带动体育器材、体育服装、体育场馆发展,加快上下游产业链贯通。
为推进我省体育产业快速发展,下步我们将利用好全省各地独具特色的自然、生态、文化等资源,把发展体育产业与文化、旅游、健康和养老有机融合,挖掘和培育市场主体,扩大体育产业市场规模,优化发展环境,打造符合我省实际的体育发展模式和体育产业品牌,推动全省经济社会健康发展。
一是大规模开展冰雪活动和冰雪赛事。今年我们将开展“赏冰乐雪”系列活动,分为趣味冰雪系列活动、户外冰雪挑战活动、冰雪赛事、涉外赛事四大板块百余项活动。
二是做好夏季生态化的系统体育赛事。充分发挥我省丰富的大界江、大森林、大湿地、大湖泊、大河流等独特户外生态旅游资源优势,重点在伊春、黑河、大兴安岭开发户外生态体育产业;在大庆、佳木斯、牡丹江、鸡西开发水上运动产业;在镜泊湖、兴凯湖、黑龙江、乌苏里江、松花江和黑瞎子岛等区域,打造以汽车、自行车、徒步、垂钓、龙舟等集健身、休闲、旅游为一体的生态体育赛事和体验式体育旅游产品。
三是围绕我省普遍需求领域,发展健身休e、体育培训和教育产业。我们将完善体育社会组织法人治理结构,构建商业性体育俱乐部,以举办全省羽毛球俱乐部联赛为突破口,以市场化的运作方式,带动群众普及度较高的篮球、乒乓球等省内联赛的开展。搭建体育俱乐部展示平台,举办各俱乐部之间的竞赛活动,扩大各俱乐部在社会上的影响力,带动体育消费快速增长。利用优秀运动员、退役运动员的专业优势,加强对青少年的体育培训,促进足球、篮球、乒乓球、羽毛球、跆拳道、击剑、武术、棋类、冰雪等体育培训业的快速发展。
四是加大体育集成宣传力度。我们将在黑龙江广播电视台筹建文体频道,对我省的体育发展成就和体育赛事进行宣传。充分发挥传统媒体、新媒体的各自优势,大力开展体育文化和体育健身宣传,推动我省重大体育赛事活动的广泛传播,为我省体育产业发展开拓市场。
五是做好优势领域的体育产品制造及延伸。利用我省装备制造业的传统优势,向冰雪体育制造业发力,重点发展冰雪装备制造业和冰雪运动休闲产品。通过开展专项体育赛事活动,将我省体育用品制造业的辐射领域向外省延伸,延长产业链条,利用赛事扩大产品的销售能力,促进优势领域体育用品制造业的发展。
关键词:电子竞技产业;高校电子竞技运动赛事
中图分类号:G812 文献标识码:A
原标题:中国高校电子竞技产业价值研究
收录日期:2016年5月11日
一、前言
(一)研究背景。体育竞技通过比赛,极具观赏性,赢得高校学生的青睐。电子竞技作为体育竞技分支,利用电子器械进行智力对抗,培养团队精神,已成为各大高校学生喜爱的项目。电子竞技游戏产业作为新兴发展的第三产业,其价值利润在近几年呈现爆炸式增长。自从2003年11月18日,国家体育总局正式审批通过,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,我国电子竞技开始逐步发展,并出现巨大商业利润。
电子竞技游戏产业构成包括电竞游戏赛事、俱乐部、职业选手、赞助商等。关于电竞游戏赛事,Newzoo有一份新的数据显示,到2017年全球电竞爱好者数量将从8,900万增至1.45亿,亚洲电竞爱好者占全球54%,中国地区爱好者人数为4,000万,到2017年将增至6,200万。这些电竞爱好者中,根据艾瑞咨询《2010年中国电子竞技用户行为调研》结果发现,在受调研用户中,大学本科用户成为最主要的群体,达到49.9%,其次为大学专科为22.8%,高中中专以下为18.0%,更高学历的用户则相对较少。在校大学生及学历在本科的群体是电子竞技游戏的核心群体。高校推广活动和比赛更容易吸引大学生,庞大的游戏群体背后隐藏着巨大的产业利润,由于群体数量众多,对资本投资和证券投资人或公司很有吸引力,加上自媒体和互联网发展迅速,进入大直播时代,电竞主播仅靠签约费和礼物,就能达到几千万元。职业选手除去依靠高额赛事奖金之外,又被俱乐部打造成明星,形成粉丝经济,不断接受到代言和广告邀约。当电竞赛事自身影响力与赛事奖金不足时,又衍生出玩家自主捐献游戏奖金――游戏众筹等诸多方式,支持自己喜爱的电子竞技活动,这样活动直接导致包括《dota2》等一些游戏项目达到了天价的水平。Yuri Seoz在《电子竞技:一个新的营销体验经济的格局》中说道,竞争的电脑游戏(电子竞技)已经成为虚拟世界消费的一个重要方面。研究结果表明,游戏公司协同努力的玩家、在线社区管理机构、许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。
(二)研究目的及意义
1、研究目的。第一,探索现阶段高校电子竞技发展情况,为高校电子竞技开展提供有益的方法;第二,了解全国高校电子竞技发展状况,为高校学生未来电子竞技职业生涯提出建议。
2、研究意义。学生从事电子竞技类活动,能够很好地丰富充实生活,培养学生追求上进、自强的自信心,使他们在竞技较量过程中,逐渐接受各种现展的理念,理解竞技精神,健康快乐成长,遵守生活中的秩序和规则,培养大学生团结协作的能力,逆向思维的方法,专心致志的意志等优秀品质。虽然电子竞技蕴藏巨大经济利益,然而许多高校对其避之不及,或者有些深恶痛绝。电子竞技自身发展速度过快,缺乏合理的法律法规支持,导致选手奖金延发,举办厂家撤出等现实问题,电子竞技淘汰速度过快,也会使资金流转危险系数增高。首先带来学生利益受损,游戏选手自身素质不高也会对学生团体带来不良影响。如果高校引导不合理,同样会导致青年人沉迷游戏,荒废学业。
二、文献综述
电子竞技市场规模庞大,收入巨大,包括:(1)电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;(2)电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;(3)电竞游戏收入:包括中国大陆用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。2015年国内上线且在短期内获得大量用户的客户端游戏数量不多,用户大多集中于运营三四年以上的竞技类游戏,使得客户端游戏的竞技化发展趋势更加明显,以其为核心的周边生态产业也得到蓬勃发展。竞技类客户端游戏赛事的收入和奖金再创新高,围绕其诞生的明星选手、游戏主播、赛事活动等新生业态逐渐成熟。其中,游戏直播业务受到投资方青睐,多家成立时间尚短的游戏直播平台在2015年内完成了融资。
中国移动电子竞技产业同传统电子竞技产业不同的是,其发展速度更快,处于起步期。当前伴随着电竞产业链不断延伸,由于处于起步期,移动电竞行业为了尽快打开市场,吸引用户,企业竞争不断加剧,企业资源投入加大,再加上国家政策的放开,信息产业扩大规模,移动互联网的普及和网速的提升、人均收入的提高和电子竞技文化的普及使得移动电子竞技产业分布更为广泛。电子竞技产业的发展带动了网吧、电视剧和出版业的发展。网吧由于个人计算机硬件技术的发展和国家方案,以网鱼网咖为例,目前网鱼网咖在全国50多座城市,已拥有200多家营业门店及400多万会员,并且覆盖范围一直延伸到加拿大、澳大利亚等国家的著名城市。到2014年底,网鱼已服务1,500万人次,最高每日接待5.5万人次,每天有365人成为网鱼会员。此外,知识产权电子竞技产业链的下游环节,2015年很多由网络小说、影视剧改编的客户端游戏和手机游戏均在短时间内完成了市场营销。以IP为核心拉动粉丝为游戏付费已经成为游戏推广的普遍手段。
三、高校电子竞技产业发展现状
2010~2015年,高校电子竞技产业迎来全面发展,国家体育总局信息中心提出进一步促进电子竞技运动在我国的普及和推广,提高我国电子竞技运动的综合竞技水平,推动电子竞技运动人才的选拔和培养。2014年中国代表队在第六届世界电子竞技锦标赛中中国队获总成绩第二。2015年7月国家体育总局正式颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,同年11月全国电子竞技工作座谈会召开,会上对电子竞技工作做了回顾,对电子竞技规范化管理工作举措进行了梳理。认为电子竞技要健康规范发展,需不断更新理念,开展基础理论研究,逐步建立理论体系,按照体育运动项目的规律去规范管理。2015年9月24日,全国高校电子竞技联赛召开新闻会,正式揭开了这场全国性官方电子竞技赛事的序幕。创联赛由上海蓝游文化传播有限公司主办,创立于2015年,是一个面向全国高校学子的电子竞技赛事,冠军除了每人能得到3万元人民币的奖金之外,还将获得由笃致访学提供的日本访学机会。
随着游戏主播(进行个人游戏节目的制作,游戏相关赛事内容的解说,同时与用户进行互动的主持人角色,目前主要指在线直播平台的游戏解说/主持人)与网络直播平台的结合,高校学生成为主播也屡见不鲜,由于网络直播受众为学生群体,集中在晚上,相互关联性较强,尤其电竞主播自身技术强,加上带有个性的解说,马上就能获得成功。网络平台的优势主要在于限制少,门槛低,设备简单,随着移动客户端和网络的完善,手机和平板电脑都能够进行直播;其次是随着网络游戏盛行出现代练工作室的现象,而同样电子竞技也出现了代练工作,同游戏主播不同,代练收益稳定但是十分损害身体健康,易出现过劳死的现象;再次是淘宝电商发展一般是与游戏主播相互绑定,一旦主播获得一定的粉丝基础,淘宝收益巨大;最后是网吧比赛奖励,由于高校周边网吧众多,使得用户竞争十分激烈,不但网吧要不断提升硬件与软件,同样要提升环境,为了吸引用户和稳定固定用户,网吧通过电子竞技比赛绑定会员,以达到盈利的目的。
高校电子竞技教育受到地区经济水平和社会环境的制约,虽然电子竞技负面报道在减少但是高校学生和社会家长认识度不足。当前电子竞技存在16岁或更低年龄参加电子竞技职业或半职业运动,这与传统教育理念背道而驰,社会认可度较低,不利于高校电子竞技运动的展开。高校间电子竞技赛事,规模较小,尤其在北方地区,很难以形成各个高校之间的互动,比赛只单独由大型网咖带头举办,赛事次数较少,项目较少。高校赛事面临网络作弊、不规范等弊端。在访谈调查中发现,很多学生认为自己所在学校的网络带宽不能满足网上比赛的要求。在东北高校网络改造后,部分高校的网络带宽可以达到上下行速度均为512K/S,达到这样的速度仍不能满足对网络传送速度要求较高的竞技项目基本要求,而且在国内网络服务商中存在的网络通信障碍问题,个人设备的不统一也影响到高校寝室中的网络比赛。其次是缺乏电子竞技的专业电子竞技比赛场馆,学校无法为学生提供观看比赛的场地,电竞比赛必须建立隔音室,以满足专业比赛要求。高校电子竞技联盟零散化和区域化,发展速度缓慢,无法形成规模并对电子竞技产业和学生的未来职业做出贡献。
四、结论及建议
(一)结论。(1)我国的电子竞技产业还处于发展阶段,仍然落后于世界电子竞技产业的发展,年轻电子竞技职业队员培养是制约我国电子竞技产业发展的最大因素,广泛的用户基础、巨大的市场潜力和旺盛的投资是我国高校电子竞技产业的优势;(2)高校电子竞技参与者热情高且较理性。高校电子竞技赛事发展迅速,部分高校态度不明确导致高校电子竞技联盟发展缓慢。高校赛事商业赞助较少,但是资本已经向高校开始倾斜;(3)移动端游的明星不断以代言、制作人身份助力移动电竞发展,一方面拉动传统端游电竞用户,扩大移动电竞的影响力;另一方面将推动移动电竞的职业化进程;虚拟现实设备或成为未来电子竞技发展方向。电子竞技人才空虚,需要各个专业人才集聚,且薪酬较高并不注重学历要求。
(二)建议
1、充分利用传媒,加速电子竞技的社会认可度,开发高校市场广度。现代传媒在市场经济电子竞技业链条中具有举足轻重的作用。现价段,对电子竞技还有一定程度上的误解,这是制约高校电子竞技产业发展的重要原因之一。充分利用新媒体的宣传作用,让更多人的了解电子竞技,提升电子竞技的正能量尤为重要。目前,电子竞技产业的市场人群集中于90后的年轻人,这也体现了电子竞技时代性、时尚性的特点,扩大传播人群的覆盖面,增加社会对电子竞技的认可,进而刺激电子竞技的消费,为未来高校电子竞技产业发展提供市场的保证。
2、增强自主游戏开发团队,努力研发符合诉求的电子竞技游戏,扩大受众面。男性和女性之间确实有着不同的游戏文化,这就要求游戏开发商招募更多的女性游戏设计工作者,根据女性游戏文化特点和需求,开发出适合女性玩家的电子竞技游戏,为女性电竞选手开辟一个健康成长的空间。同时,高校注重到自主研发的重要性,这样既有利于经济价值的增长,又有利于文化传播。
3、重视高校地区的特殊性,加强高校之间文化交流与合作。建立起全国高校电子竞技职业联盟,高校中不乏各种人才,通过对电子竞技的宣传,发掘对电子竞技有共同爱好的学生组织电子竞技协会,既可以让自己的兴趣爱好得到发展,又能够让校内电竞赛事相关安排更加顺畅,不再处于无组织的状态,建立起联盟,则加强高校之间的互动交流,促进学生素质的完善,降低高校之间的文化隔膜。
主要参考文献:
[1]CnBeta.2014年全球电竞爱好者达8900万中国占4000万[J/OL].2014.12.17.
在中国,网球运动是一项新兴的体育运动,起步较晚,发展较缓慢。但是,经过2004年雅典奥运会中国女双的夺金和今年郑洁、晏紫勇夺网球四大满贯赛中的两座女双金杯,增强了国人对网球运动的喜爱,激发了参与此项运动的热情。如今的网球运动正以前所未有的发展速度在成都普及开来,推动着成都经济的高速发展。
一、体育产业能刺激消费,带动成都市GDP的增长
经济的发展和人们生活水平的提高使得体育产业正在成为我国国民经济中颇具活力的一个新增长点。在西方主要发达国家,体育产业已经成为其国民经济新的增长点,并有成为支柱产业之势。我国体育产业的发展虽然相对滞后,但目前人们对健康娱乐、经济观赏和体育用品的消费需求正愈来愈旺,体育产业的投资额逐年增大,产业规模迅速扩大。在扩大内需、促进经济增长方面,体育产业发挥了重要的作用,并表现出极大的增长潜力。
随着成都网球运动的蓬勃兴起,以及作为成都网球代表人物郑洁、晏紫的成绩不断再创新高,成都网球在全国网球界的地位日益重要,越来越多的国际国内大型网球赛事在成都举行,大大活跃了成都体育竞赛表演的市场,同时也极大地促进了体育产业的不断兴起和发展。以网球运动为突破口发展起来的体育产业带动并提高了人们的体育消费水平,为成都市GDP总量的持续稳定增长发挥了重要的作用。
二、体育产业的发展能提供更多的就业机会,缓解成都市就业压力
体育产业的发展将会给社会提供更多的就业机会。随着经济的发展、休闲时间的增加,人们对体育消费的需求越来越高,对体育产品的需求量越来越大。为了满足不断增长的体育消费需求,必将扩大体育市场规模、开辟消费途径、增加体育产品的供应量以及提高服务的质量等。无论是生产、销售还是提供服务都需要大量的劳动力,这就为就业提供了机会。
文化生活需求的增长使得越来越多的成都人增加了网球消费的投入力度,网球产品销售量上涨,网球场所建设力度加大,提供网球培训服务的广度扩大,必将要求增加相关从业人员的数量。此外,成都曾经先后成功地举办了多项大型的网球赛事。这些大型的体育赛事从申办、筹办、场馆的规划和建设,以及赛事的组织、赛事的举办等,都需要大量的专业人员和普通工作者的参与,从而给市民提供了广阔的就业机会。
三、体育产业能提高成都人民的生活质量和劳动效率,减少社会生产成本
当代社会竞争日益激烈,工作压力日益加重,处于亚健康状态的个体越来越多,员工的工作效率显著下降,职工医疗费用日趋增加,导致企业生产成本提高,这些严重阻碍了社会的和谐发展。面对这些困扰,人们注意到了健康的重要性,渴望追寻一种更富有生气的生活方式,来缓解他们的工作压力。人们的消费观念也在发生着重大的变化,由以前注重物质消费为主转向注重精神消费为主,并呈现多样化的特点。
网球作为体育产业的一部分,具有体育产业的一般特征:具有健身、娱乐和促进人际交往等社会功能。同时,相比那些同场竞技的项目来说,相对不易对人体造成运动损伤。网球的兴起满足了人们新的消费需求,越来越多的人们投入到网球这一运动中去。网球运动的蓬勃发展改善了人们的生活方式,提高了人们的生活质量和体质,降低了企业对劳动力成本的投入。
四、体育产业能带动成都市其他产业的快速发展
网球作为体育产业的一部分,同时也是第三产业的一部分,它在扩大内需、拉动经济增长方面发挥着重要的作用。当前,成都市全面推进小康社会进程加快,人民人均生活水平提高,居民的终生体育意识增强,这些内外因素的共同作用造就了城市体育市场的巨大收益空间。体育产品消费的上升,体育产业所带动的商业、交通、电信、新闻出版、餐饮等相关行业的发展,使得体育产业正成为增加成都市居民收入的生力军。
此外,体育产业的发展还能够极大地促进旅游、饮食、服务业和商业的发展。成都市每年举行的各种大型网球比赛达到几十次之多,参赛人数也覆盖了四川省其他城市及地区,甚至于吸引了全国各地的,甚至来自全球各国的选手。参赛的运动员、裁判员、新闻记者、工作人员,以及观众、游客加起来成千上万。如此众多人员的衣、食、住、行、参观、旅游等需要必将促进饮食、商业、旅游等各项服务业的发展。
五、体育产业能扩大城市间的经济交流和合作,提高城市知名度
随着成都的城市化进程的加快,以及成都市整体网球水平的日益提高,场地的日趋完善,相关承办大型网球赛事的基础设施逐一具备,成都已经成为国内网球赛事的一个重要基地。网球赛事的逐渐增多,加大了成都与其他城市间的经济交流与合作,带动了成都市经济的高效发展。因为体育运动是国内外大量人流、物流、信息流交汇的过程;是城市间交流与合作的“纽带”。成都市网球运动的发展,既可以吸引外来技术、设备、人力、管理经验和资金;还可以使成都市一些知名度不高,但质量过硬的产品,通过体育媒体的宣传走出成都,迈向全国,甚至国际市场。
成都市每年举办的网球赛事数量和参赛人数逐渐增加,质量也不断提高。每一次赛事的成功举办,将会进一步吸引更多国际和国内知名企业的积极参与,进而大大提升成都网球赛的知名度,并且促使成都市逐渐成为中国网球用品业科技、人才、资金、商品的集聚地之一,使得成都市网球用品业的国际国内竞争力得到增强。它也给成都市其他体育产业带来了更为广泛的发展空间,加速整个成都市体育产业的发展,使得成都市在国际国内的知名度得到了显著的提升。
参考文献:
[1]林剑锋:浅析体育产业对上海区域经济发展的影响.《湖北体育科技》,2006年3月
[2]王建波:浅析我国体育产业在社会主义市场经济中的重要地位.《商场现代化》,2006年9月上旬
【关键词】承德市;休闲体育;产业;战略
中图分类号:K825.47 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2015)02-0200-03
一、休闲体育的概念界定与产业范畴
(一)休闲体育的概念界定
休闲体育是以休闲为目的,或以休闲的心态参与的体育活动,是作为休闲生活方式之一的活动方式。休闲体育强调以体育活动为路径、方法、手段和舞台,进而获得健康和高尚的魂魄①。在体育的概念体系中休闲体育从属于社会体育,具有健身性与娱乐性、全民性与普遍性、余暇性与主动性、多样性与灵活性等特点②。在体育、休闲与旅游高度融合的背景下,学术界出现了休闲体育旅游的提法。认为休闲体育旅游是指旅游者离开居住地,进行以体育休闲为目的与形式的旅游活动,并得出休闲体育旅游是休闲体育的一个子集的结论。
(二)休闲体育的产业范畴
广义上休闲体育产业是指社会各部门提供的与休闲体育活动有关的一切产品和服务,以及与这些产品和服务相关的所有经营活动的总和,即休闲体育产业不仅包括向社会提供休闲体育服务的各部门,而且还包括提供有形休闲体育物质产品的生产部门③。从旅游城市的视角,休闲体育产业包含三个层次:一是典型性休闲体育产业,如高尔夫、赛马场、冰雪运动项目、漂流、拓展项目、旅游城市的体育场馆与建设设施等;二是复合型旅游项目的休闲体育成分,如草原度假区的草原卡丁车、山岳型景区的爬山攀岩、滨水型景区的游艇等;三是休闲体育辅助行业,如体育俱乐部、车友俱乐部、媒体网站、科研教练部门等。
二、承德市发展休闲体育产业的背景分析与重要意义
(一)发达国家休闲体育产业成为国民经济的重要组成部分
在经济发达国家,休闲体育产业已经成为体育产业的主导力量,是国民经济的重要组成部分。以美国为例,休闲体育产业在体育市场上排位第一,占到总产值的32%,占国民经济的1%。休闲体育吸引了众多美国人参与,对旅游、交通运输、食宿、体育用品等的消费起着巨大的刺激作用,为美国体育产业源源不断地创造价值④。在发达国家,休闲体育产业直接为国民经济创造收益的功能及拉动关联产业增长的功能,越来越被政府所重视。
(二)我国休闲体育产业进入国家发展规划
随着经济的不断发展、国民休闲观念的日渐成熟,我国正步入世界休闲国家行列。休闲体育作为现代休闲的重要组成部分,因其与国民健康需求的天然链接性、与旅游等相关产业的高度融合性,受到了各级、各地政府的高度重视。特别是国家“十二五”规划纲要中提出发展健身休闲体育,由此休闲体育正式进入国家发展规划。
(三)承德市旅游产业进入战略调整期
承德市旅游资源丰富、等级高,是中国旅游名城与河北省旅游龙头城市。2013年全年接待游客2460万人次,同比增长22%左右;实现旅游收入200亿元,同比增长23%,其中接待国际游客的旅游人次与旅游收入均位于河北省首位。同时一个现象不得不引起我们的重视:2013年承德市国内游客接待人次总量只排到河北省的第七位,相较于2012年又下滑一位。诚然,在不考虑城市自有客源市场规模、旅游产业历史基础规模、旅游接待能力、旅游行业效率等因素,单纯以接待数字来衡量旅游产业发展水平不但有失公允,也不符合学术研究规范。但是这一数字作为承德旅游产业发展的一个表象,与我们的心理预期还是有很大差距。来自旅游行业一线的信息为这一表象提供了佐证。2013年伴随着我国经济形势的变动与国家政策新导向的出现,承德市旅行社、酒店与景区行业普遍感觉经营困难,均认为承德市目前单纯依靠观光团队支撑的旅游产业形态将难以为继。
承德市委、市政府高瞻远瞩,制定了科学发展、绿色崛起的发展定位。把文化旅游服务业作为第一主导产业,明确了发挥生态文化旅游资源优势、促进旅游产业转型升级的发展路径,并提出把承德建成多元支撑、复合型、国际化的休闲旅游基地的战略发展目标。
(四)承德市发展休闲体育产业是促进旅游产业提档升级的重要抓手,是带动市域经济发展的新兴力量
承德市作为河北省旅游龙头城市,建设国际旅游城市已经上升为省级发展战略。在此背景下,研究、探索、建立承德市发展休闲体育产业的战略构想与实施路径,顺应了旅游活动从表层观光旅游到深度体验旅游的发展趋势、顺应了旅游市场从团队观光市场到家庭自助旅游市场的发展趋势,顺应了旅游产业从观光旅游向休闲度假旅游发展的趋势。对于丰富承德旅游产品谱系、引导承德旅游产业形态升级、优化承德旅游产业发展模式具有重要的现实意义。同时对于带动关联产业发展、增加就业也有可观的预期价值,
三、承德市发展休闲体育的基础条件
承德市发展休闲体育优势得天独厚,从历史底蕴、生态环境、市场条件与交通区位等方面,都具备做实、做大、做强的潜力。
(一)承德市休闲体育文化有史可依、有脉可续
我国著名经济学家于光远指出“休闲是文化的基础,从古到今、从东到西,休闲作为一种特殊的亚文化形态,始终传承着主流文化”。满族是骑射民族,习武、行围、打猎是满族传统的习俗,也是满族皇族十分钟情的休闲体育活动,满洲皇帝进关之后,难以忍受盛夏的酷热,自然要出关择地避暑休闲,并融避暑、游猎、习武、御政为一。康熙皇帝为此兴建木兰围场与避暑山庄,在承德市书写了辉煌璀璨的历史篇章。所以承德市休闲体育文化有史可依、有脉可续。并以“皇家休闲体育”的文化形态,在中国休闲体育发展史上留下浓墨重彩的一笔,成为承德市现阶段发展休闲体育产业的源头活水。
(二)承德市是环京津地区的生态高地,具备发展休闲体育的比较优势
美国著名经济学家保罗・皮尔泽在《财富第五波――进入明星产业的最佳途径》一书中认为,引发全球财富“第五波”的将是未来的明星产业――健康产业。作为健康产业组成部分的休闲体育产业对于区域生态环境提出很高的要求。承德市拥有华北地区最优异的环境质量,林地面积达到3310万亩,占全省44.7%,森林覆盖率全省最高,达到55.8%,被誉为华北的“生态绿肺”和“天然氧吧”,是承德市发展户外休闲体育的首选之地。
(三)承德市拥有发展休闲体育产业的市场基础
休闲体育产业对市场规模与成熟度有很高的要求。承德从属的京津冀都市圈人口7605.13万人,占全国总人口的比重为5.79%,人均收入在国内位居前列。北京市2013年全市常住人口2069.3万人,城镇居民人均可支配收入40321元,农村居民人均纯收入达到18337元。天津市2013年全年常住人口1413万人,城市居民人均可支配收入32658元。京津两市汇集我国最大的高端消费群体,对以健康与休闲为特色的休闲体育呈现出旺盛的需求。
(四)承德具有发展休闲体育产业的交通区位优势
承德市毗邻京津、具有“一市连五省(市、区)”的区位条件,随着“一环十射”高速公路、京沈客运专线和承德机场的建设开通,使承德将进入北京1小时,天津、沈阳2小时交通圈,密联京津、通达辽蒙、辟通港口的区位优势将成倍放大。良好的交通区位条件为承德市发展休闲体育创造了外部进入、区内连点成线与组线成网的空间组织基础。
四、承德发展休闲体育产业的战略举措与实施路径
(一)思想引导、政策对接,把发展休闲体育产业上升为市级发展战略
承德市明确提出将加快发展文化创意、冰雪、温泉、狩猎、户外运动、商贸服务综合体等新业态,不断完善文化旅游服务产业体系,实现全天游、四季游,增强国际旅游城市竞争力。近年来,在承德市委、市政府的正确领导下,承德市滑雪、漂流、草原运动等行业蓬勃发展。承德市已经具备了发展休闲体育产业的政策环境与产业基础。
从发展现状来看,承德市没有把休闲体育作为一个独立行业去培育,现有产业形态均以休闲旅游的分支形式出现。虽然拥有众多的相关景区与项目,但是没有形成鲜明的产业外宣形象,没有与京津休闲体育市场有效对接,没有打造出自己的竞争力,没有发挥出休闲体育的巨大产业带动效益。
承德市发展休闲体育不是对现有相关产业要素的简单提炼与组合,而是从行业发展的总体战略去把握、去组织、去实施,是政府顶层设计、行业组织承接推进、企业实体贯彻执行等组成的一个系统工程。
承德市发展休闲体育产业,契合了承德市委、市政府的执政思路与发展部署。现阶段应该做好调研与规划工作,争取获得市委、市政府的重视与支持,早日上升为市级发展战略。
(二)统筹规划、把休闲体育产业打造成为承德市市域经济的新亮点
1.承德市休闲体育产业的总体定位:中国休闲体育产业示范区与环京津地区休闲体育最佳目的地
我国已经开展全国社会(休闲)体育示范区的评选活动。承德市应以评选全国休闲体育示范区为提纲挈领,加大休闲体育产业的培育力度、发展速度。同时对接京津休闲体育巨大的市场需求,打造环京津地区休闲体育最佳目的地,使承德市成为国内休闲体育产业客流、资金流、人才流、信息流的优选汇集地。
2.承德市休闲体育产业的空间格局:一心、两极、三片区
一心:承德市区。利用现有体育场馆与体育设施,把休闲体育与休闲度假旅游、企业奖励旅游与企业文化培训结合起来,重点发展职业竞赛、京津冀及其他地区大企业与社会团体的行业联赛与内部赛事。在前期市场调研中发现,已有京津唐大企业自觉来承德开展以上活动。双峰寺水库建成后,可以开展游艇、皮划艇、赛龙舟等水上休闲体育项目。冬季利用市区周边滑雪场、武烈河冰面开展冰雪运动项目。
两极:北部坝上草原休闲运动区与南部山岳休闲运动区(雾灵山及周边山地)。这两处区域清代为木兰围场与东陵后龙风水禁地,是承德两块自然环境的美玉。坝上草原休闲运动区主要发展赛马、热气球、射箭、草原定向越野、草原漂流等休闲运动项目。山岳休闲运动区主要发展登山、山地穿越、高山滑水、山地漂流、攀岩、溯溪等山地运动。
三片区:金山岭长城穿越区、蟠龙湖水上休闲运动区与承德县乡村休闲运动区。金山岭长城徒步穿越区:范围为金山岭长城与长城沿线乡镇,主要针对国际旅游者退出以长城穿越为核心的文化休闲体育项目。蟠龙湖水上休闲运动区主要开发水上休闲体育项目。承德县乡村运动区范围为新杖子乡、刘杖子乡与大营子乡,结合花果乡村体验,发展以自驾车、自行车、徒步游为特点的乡村运动项目。
3.承德市休闲体育产业的行业运营
在发达国家,休闲体育由政府和非赢利机构以及赢利性机构来实施和承担,并且主要是以俱乐部会员制的方式经营。根据承德市市情,建议建立由承德市休闲体育行业协会(负责标准引导、服务监督、外联营销)、休闲体育俱乐部(负责客源输入、活动组织、技术指导)、休闲体育基地(负责客源接待、安全保障)组成完整的行业运营体系。
(三)构建全产业链,发挥产业联动作用,把休闲体育产业培育成为承德市产业升级的驱动源与增长极
承德市构建包含健身娱乐业、竞赛表演业、休闲服务业(咨询机构、培训教育)、休闲体育传媒业(网站、会员刊物)与电子竞技业等组成休闲体育产业链条,并发挥休闲体育对承德市建筑业、金融业、制造业与贸易业的拉动作用。承德市发展休闲体育产业将会促进旅游产业升提档升级、为服务行业注入新的活力,并带动相关产业发展集聚,成为承德市产业升级一个重要的驱动源与增长极。
(四)理顺管理体制、开展专业教育与科研,保障承德市休闲体育产业的良性发展
我国休闲体育与国际发达地区休闲体育产业相比还存在很大的差距。行业管理体制与休闲体育教育科研落后是其中的重要原因,这也是承德市规划发展休闲体育产业应该注意的地方。
休闲体育行业管理体制:建立政府主导、行业自治的管理体制,成立承德市休闲体育协会与专项协会,最大限度激活社会力量参与休闲体育产业发展的热情,引导整个行业向商品化、社会化、产业化、职业化和市场化方向迈进。
休闲体育教育科研:在承德市高校设立休闲体育专业,开设休闲与运动操作、运动管理和推广、社区体育推广、体育和娱乐领队,为承德市休闲体育产业发展提供人才保障。承德市体育局与旅游局牵头,成立涵盖体育、旅游、文化等相关领域的承德市休闲体育研究会,为承德各级政府制定相关政策与休闲运动企业管理运营提供智力支持。
注释:
①马惠娣.休闲、休闲体育、后北京奥运会[J].广州体育学院学报,2008(3).
②李建国.社会体育[M].北京:人民体育出版社,2004.
③杨德云.体育产业研究评述[J].市场论坛,2007(1).
④黄玮.揭秘美国体育产业[N].实时报告,2012-6-19.