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年末之际,我们整理了艾瑞的2018年网络营销相关报告,特此奉上,希望能为各位2019年的网络营销提供决策参考。
互联网流量
截至2018年6月,中国移动互联网独立设备数突破13亿,流量增速放缓,互联网流量红利日渐殆尽,存量之争势在必行。短视频的迅猛发展对视频服务行业的带动作用明显,赶超通讯聊天并越发强势。该报告基于艾瑞十年以上互联网用户行为研究积累经验以及艾瑞数据产品监测成果,真实反映中国互联网市场发展情况。
网络经济
未来,伴随着互联网的发展进入稳健期,网络经济规模的增速将逐渐放缓,艾瑞咨询认为,未来三年内,这一指标将逐步趋于20%并较长期地保持在这一水平上。本报告号称“艾瑞网络经济年鉴”,聚焦于网络经济营收规模统计,重新梳理统计口径,覆盖网络媒体、文化娱乐、消费生活、互联网金融、在线教育、等赛道,并针对不同领域的市场规模、竞争格局等方面进行了深入分析,以期为行业发展提供参考价值。
网络广告
2018,新兴产业广告主类型增加,传统“媒体”的定义被打破,媒体广告创意及效果优能力更加被重视。该报告重点展示中国网络广告总体发展趋势及与总体广告市场对比,不同广告形式发展情况,中国原生广告发展情况,核心网络媒体如视频、资讯、社交等的发展情况及类别分析等。
整合营销、创新互动营销、精准营销、“直播+”营销等成为直播营销发展趋势。该报告是艾瑞通过对泛娱乐直播营销市场研究、企业研究、用户行为态度研究基础上,梳理的泛娱乐直播营销发展趋势及发展特点的分析总结。
OTT广告
2016年开始,PC及移动流量增长放缓、价格趋高,网络广告产业链上下游企业开始挖掘新的流量增长点,线下和出海成为其发力的两大方向。OTT广告是其向线下寻找新流量的过程中起步最早,现阶段发展也最为成熟的领域。本报告是唯一非2018年产出的报告,但从OTT广告的发展背景、发展现状、产业链结构、发展趋势等角度的分析仍有借鉴意义。
原生视频广告
在技术和内容的双重推动下,原生广告市场高速发展,其中,原生视频广告同时又受到内容服务行业蓬勃发展的促进作用,更加受到产业链各方关注,其形式日益丰富,以信息流视频广告、后植入式视频广告等为代表。本报告从广告主投放原生视频广告行为出发,分析其投放现状和策略,以期为业内原生视频广告投放提供参考。
AI+营销
为什么“粉丝经济”概念在电商平台开花结果、取得成功?阿里副总裁靖捷接受记者采访时给出了明确的答案:阿里利用旗下的零售平台、媒体矩阵、供应链平台及云计算、大数据等资源,为品牌了解消费者行为与市场趋势提供支持。更通俗地说,阿里帮助品牌让粉丝们从“看看就罢了”到“看看就爱上、就买到、就用上”,将明星、IP等对粉丝的吸引力转化成购买力。
粉丝本身是个热闹的话题,但如果不能运营和管理,对品牌而言是无意义的。粉丝,无非是想买的和已经买了的人;粉丝经济的本质,是品牌和消费者之间的关系。对于品牌来说,运用粉丝经济进行营销,是把潜在消费者转换成真实消费者的过程。
全矩阵打通精准消费者画像
在阿里矩阵中,品牌有各种可能去和消费者建立联系。“今年3月,我们在做一件事情,就是做一个“UNIFIED ID”,这个统一账号是将所有的账号打通了。”靖捷告诉记者。一见钟情只是最美好的想象,但不是常态。“感兴趣”之后,如何让这些兴趣进行关联?包括淘宝、天猫、优酷土豆、微博、UC、高德、虾米等在内的阿里矩阵,就是将所有品牌与粉丝进行链接,将真正的目标人群关联在粉丝趴。
过去,品牌仅知道有这样一个潜在人群对自己的明星、IP或产品感兴趣,但并不真正知道谁在购买自己的产品。数字化互动营销获得的通常仅是用户的手机号码——一个消费者可以有2个甚至更多个手机号,却只有一个支付宝(淘宝、天猫)账户。全线打通的账号体系,通过大数据帮助品牌触达阿里矩阵6.3亿消费者,与消费者展开深度互动。强账号体系带来的,是最为真实的用户画像,对于粉丝的购买行为、浏览行为、出行行为、社交行为等能有精准的画像,这就可以帮助品牌根据消费者的真实行为来不断加深共鸣。找到用户画像之后,阿里将通过一系列的工具来帮助品牌实现内容的产生和,与消费者建立链接。
边看边买直播打破时空区隔
直播就是系列工具之一,原本消费者通过电视或杂志看到的明星内容与自身是无关联的,是时间和空间割裂的,但通过天猫直播这种方式,消费者和品牌以及品牌的明星在同一个时间和空间,能够产生共鸣与互动。
同时,通过边看边买等形式,天猫直播也让品牌原有资产,或明星、IP投入带来更好的转化率和投入产出比。美宝莲携代言人Angelababy首次直播会与粉丝互动,创造2小时卖出1万支唇膏新品的纪录。此后,美妆品牌从中学习成功经验,在戛纳电影节营销中也取得了斐然的成绩。
未来,打破时空区隔的将不只是直播,品牌越来越重视将原本仅在线下店铺渠道才能获取的产品和体验,逐步像线上转移,“搬入”品牌官方旗舰店,包括专业高效的客服、个性化的“天猫定制”,以及一票难求、一物难求的稀缺商品,一些品牌已经取得了成功的初探。
整合碎片化流量与关注度
1.0时代的数字化营销,传播和销售是完全割裂开来的“两个世界”,从“兴趣”到“购买”的临门一脚很难实现,链路无法闭合。而如今,天猫密令、二维码等各种工具,让所有品牌对外的传播都可获得有效整合,可以将与粉丝所产生的碎片化关联落实在天猫的粉丝趴,或者品牌官方旗舰店中,进行更为全面的整合营销传播。士力架以微博为主阵地,基于阿里大数据分析进行粉丝定向营销,多数粉丝打开天猫或淘宝App主动搜索并进入旗舰店直接购买产品,取得了高于明星店铺平均水平约20倍的投资回报率。
这将把所有品牌与粉丝的销售渠道打通,“原本你在网上看到一个产品,你可能会去搜索、比较,但不一定会去购买;但现在,阿里通过全渠道的整合,可以迅速为粉丝推荐最符合其需求的信息。”靖捷说,“比如在天猫上迅速指引消费者去最近的门店去查看、去体验,并在线上更快的实现购买。”
在相继“高调”魅蓝Note3和魅族PRO6两款新品之后,昨天魅族“不寻常”地了魅蓝手机3。前两次新品会,魅族坚持去年以来跨界请娱乐明星的惯例,分别邀请了邀请了羽泉和许巍助阵,此次会,如果不出意外的话,这将是魅族的第三场演唱会,然而魅族的营销再一次迭代升级了,这一次不再是演唱会,而是脱口秀,不再是传统意义上的明星大咖,而是比娱乐明星更有想象空间的网红明星。一个是在社交网络上坐拥数千万粉丝的《暴走漫画》主编王尼玛,一个是一年时间销量超两千万台的年轻品牌魅蓝,两者结合,除了炮制噱头之外,又将给业界释放哪些信号?
事情得从几天前魅族副总裁李楠和王尼玛的隔空喊话说起,先是王尼玛自爆身份称其真实身份为魅族CAO(首席艺术官),还晒出了工号为66666碉堡了的魅族工牌,而后魅族副总裁李楠回应称只要转发过3万就让王尼玛代替他上台,熟悉魅族营销套路的人看到此就该明白了,魅族此次要请的“歌王”正是网络红人王尼玛。不过,把主打自嗨恶搞、犀利幽默的暴走漫画作为合作方,总会让人感觉有点匪夷所思,毕竟新品会讲求的是严肃认真,而一本正经胡说八道的暴走漫画,真得不是来砸场子的么?很显然不是,而且洞察此次合作背后的猫腻,魅族这一票玩的并非营销那么简单。
一、锁定年轻用户群体,用工艺牌逆势突围
重新定义千元机,是很多手机厂商都惯用的口号,但该如何定义呢?固有的逻辑是更低价格、更高配置,而且599元的价格似乎已经到极限了,定义无非是在处理器、屏幕、电池等硬件配置的升级上,但当整体手机行业创新乏力,大家对硬件升级并不敏感的时候,要想用户对品牌的认同感,就得在用户偏好上投其所好了。尽管大背景下众手机厂商都在中高端领域角逐称雄,千元机市场在战略层面都被“边缘化”了,但魅族却看出了千元机市场的换机潮趋势,原因很简单,千元机市场在手机存量市场下对手机厂商而言是把双刃剑,劣势是,会被动地卷入价格战当中,对品牌发展不利。优势是相比中高端手机,千元机更换频率快,市场更活跃。魅族看出了千元机市场的换机潮趋势,调整靶头,这一次没有再提性价比,而是翻起了“工艺牌”。
魅蓝3采用聚碳酸酯一体化成型工艺并采用高精度CNC精雕技术,又有白、蓝、灰、金及水粉五款时尚色可选,在工艺上和外观上专门偏向了25岁以下年轻群体的调性,这部分用户群体,不再仅仅追求高性价比,而是在寻找群体性格和产品调性上的契合点。魅族这手工艺牌要想玩好,不至于落入空谈情怀的质疑声中,就得先找到这批符合自己产品调性的用户群体。于是,魅蓝手机3此次会,请了国产美少女组合SNH48上台表演,通过冠名《国民美少女》节目,正是向25岁以下年轻一代示好的表现,包括此次和王尼玛暴走漫画的合作,也是看到了暴走数千万粉丝和魅蓝年轻一代群体的高度重合性。所谓重新定义千元机,其实是,找准更合适的用户群体,用工艺和逼格吸引用户,在用户品牌感整体提升的基础上,替代用户对单一高性价比的盲目追求,从而建立一个手机厂商和特定粉丝群体的情感式销售关系。当然,经营用户,挖掘粉丝价值,在手机小众化时相对容易,像魅蓝这样突破两千万以上的粉丝基数,服务起来,压力还是相当艰巨的,势必要在品牌和营销上使猛劲。
二、借助网红引信,打网红牌制造传播声量
此次魅蓝和王尼玛的合作,表面上看只是一次会站台,是一次品牌调性的融合,魅族用王尼玛的网红人格换来了上千万目标粉丝群体的品牌认同和归队,但对魅族而言更长远的意义不止于此。这就要看,魅族和王尼玛代表的网红阵营后续还会有哪些合作了,会并没有透露,我们也只能顺着当下热门的网红经济趋势来猜测。
方向无非有二:其一、网红销售分发,王尼玛戏称自己为魅族的首席CAO,而网红的人格化销售潜力,已经被张大奕、雪梨这样的网红开发出来,未来靠网红代言卖手机也不是没可能,事实上魅族在四月份的三次会上都和斗鱼、bilibil动画、战旗TV等直播平台有同步直播合作,也请了斗鱼女王七哥、腿王成旻云等美女主播坐镇,显然看好网红的渠道分发前景。其二、网红广告传播,相比网红代言,我更相信,善于借用一切传播资源的魅族看重的更多是网红的广告传播价值,未来每一个网红主播都是一个内容分发平台,一个话题制造中心,有了这些网红发声器,魅族的娱乐化营销引信就不会断,这才是魅族打网红牌的目的所在吧。
三、泛娱乐跨界,将娱乐化营销进行到底
授奖辞
《中国梦想秀》是对歌舞综艺的一次维新,在平民舞台梦想和主流媒体平台间,找到了综艺节目适于当前时代的情感共振点。
3月17日,浙江卫视《中国梦想秀》百城寻梦行动路演正式启动。这意味《中国梦想秀》第三季即将在这个春季与观众见面。
这个创办不到一年的季播节目,凭借新闻的视角,人文的情怀,公益的诉求,营销的思维和综艺的包装取得了成功:它是2011年全国卫视中,惟一平均收视过1%的新兴栏目,收视连续稳居同时段全国前二;浙江省委宣传部副部长鲍洪俊看过该节目后表示,“节目展示纯真向上的道德情感,彰显坚韧不屈的精神追求,洋溢扣人心弦、让人欲罢不能的气质魂魄,是一档超越目前娱乐节目普遍水准的好栏目。”
关注平凡人的梦想不仅照亮了《中国梦想秀》的舞台,“梦想”也成功地为浙江卫视频道的“蓝色”人文气质添砖加瓦。2012年跨年晚会,浙江卫视即推出了以“梦想”为主题的直播盛典。
《中国梦想秀》源自英国BBC创英国本土收视第一的王牌综艺《就在今夜》,已成为中国电视界2011年引进模式节目成功本土化的范例之一。
《中国梦想秀》关注普通人的梦想,每期节目的嘉宾“圆梦人”都是一个感人故事的主人公。节目围绕“梦想”展开,在满足人文情怀和公益诉求的同时,可看性与话题性完成统一。例如《中国梦想秀》第一季3个月播出时间里,栏目组充分考虑到了节目热点与中国特色梦想的结合,每个月末都会推出一期“直播热点式”节目,区别于常规性节目。比如已经播出的《新白娘子传奇》和83版《射雕英雄传》剧组再聚首的特别节目,不但将节目收视率拉升至全国第二,也给电视观众留下了深刻印象。
浙江卫视选定引进这档模式节目并非偶然。这同浙江卫视的“顶层设计”和关注草根的传统密不可分。浙江卫视的综艺节目一贯有关注草根的传统,《我爱记歌词》等节目即带有这种烙印。而且“严格意义上讲,我们并不将《中国梦想秀》定义为综艺节目,而是将其定义为大型公益活动。”浙江卫视总监夏陈安这样定位《中国梦想秀》,“此前,综艺节目普遍存在泛娱乐化的倾向,推出《中国梦想秀》就是希望寻找到一种既叫好又叫座的模式。”
总策划自述
《中国梦想秀》是为有梦想的平凡人,实现不平凡的舞台梦想而设立的,充分凸显了浙江卫视接地气的“草根情怀”,以及公益诉求和人文情怀。
在节目模式引进之初,我们就在思考,除了娱乐,电视综艺节目能不能做一些事情,让明星从表演过渡到帮助,这符合让“电视”做点事情的初衷。
在信息时代的今天,年轻人对市场营销的影响越来越大,他们具有独立个性,追求彰显个人本色的消费需求,尤其在服装鞋帽、快消品、汽车、娱乐品、IT数码等领域,这些领域的企业为了迎合年轻人的消费心理,制定出针对性的、有效的营销策略,尤其是新媒体方面的应用,手段更加多样化,影响力更加具有针对性。美国著名消费者行为学家M R 所罗门认为:“改变消费者行为的许多生活方式都是由年轻消费者所推动的,他们不断地重新定义什么是最热门的而什么又不是”。中国有近7亿的手机用户,有近4亿的互联网互用,互联网是青少年的集中地,这群人会成为未来不可替代的强大消费力,但他们目前购买力是有限的,所以很多企业主都持观望态度。我个人认为,年轻人不是没有消费能力,而是具有很强大的消费能力,虽然不是花自己的钱。另外一个方面,年轻人不喜欢传统媒体的传播方式,这个是传播方式的问题,新媒体的好处就是可以找到不同的点,通过点对点,互动方式,与年轻人“打成一片”,创造流行趋势,不像传统媒体那样万炮齐鸣,到底打到了谁都不知道。
麦当劳在2003年全球同步推出了“我就喜欢”品牌更新活动,麦当劳一改几十年不变的“迎合妈妈和小孩”的快乐形象,变成年轻化、时尚化的形象。为了配合麦当劳的品牌更新活动,2003年11月24日,两个“M”麦当劳与“动感地带”(M-Zone)结成了合作联盟,并共同推出了一系列的“我的地盘,我就喜欢”的“通信+快餐”的协同营销活动。中国移动副总裁鲁向东在活动仪式上,用“最酷、最眩、最动感”来形容这次营销活动。动感地带一直宣传一种很鲜明的品牌态度“我的地盘听我的”,在年轻人中的认同感非常高,麦当劳极为看重这一点。而对动感地带的客户来讲,购买麦当劳的产品在价格上可以得到优惠,这是一种特权感,可以得到双赢。
受金融危机影响,通信市场增长放缓,在稳定原有客户的基础上,如何准确定位目标受众,挖掘新的市场增长点是很多通讯厂商营销推广的重点。诺基亚音乐系列手机5800 XpressMusic对于新媒体营销应用得到很好的体现,在为青年音乐爱好者提供优质移动音乐终端及服务的过程中,诺基亚注意到当代年轻人全新的生活态度。从追求话语权到主动控制话语权,他们不再盲目地跟随潮流,而是主动参与、创造和掌控个人世界。他们不再被动地收听唱片公司和排行榜推荐的歌曲,而是更加倾向宣扬自己的主张,依照自己的喜好收集音乐、排列个性化播放列表,甚至自己剪辑、重新混音和制作音乐内容。他们想要的不只是按下音乐播放键,更是参与到音乐中,共同创造一场属于年轻人的玩乐派对。基于年轻人的互联网行为和玩乐态度,诺基亚推出了史无前例的全互动网络直播演唱会,并颠覆了传统演唱会和网络直播中观众只能被动观看的规则。
如果把电子竞技看成娱乐行业,艺人与机构永无止境的博弈正发生在选手与俱乐部之间。
如果把电子竞技看成一般的互联网行业,联盟作为所有内容产出的垄断性集合无疑掌握了所有内容变现的机会与收益。
也许联盟会推动电子竞技行业更快地向前发展,但即便有传统体育联盟和其他行业垄断性组织的经验可以借鉴,联盟的生意经也远不如想象中那般简单。
联盟是怎么赚钱的?
当我们探讨体育联盟的收益时,有必要对联盟的定义加以约束。以NBA为例,狭义的联盟仅指止为俱乐部提供服务的中间机构,作为一个非盈利性组织,对其收益模式的探讨是毫无意义的。
广义的联盟泛指所有与特定项目利益相关的机构主体。举个例子,NBA联盟包含了所有的球队、网络直播、电视转播等行业主体。这些机构的利益共同构成了电竞行业的整体收入。对于从这个维度定义的联盟,我们讨论其生意经是合适的。
对于电子竞技来说,情况就不一定了。厂商牵头成立的电竞联盟,即便是联盟管理层也会与俱乐部共同分享联盟的整体收益,毕竟厂商的所有行为都是为了赚钱。而第三方的电竞联盟诸如KeSPA和ACE则均属非盈利组织。
所幸的是,广义上的电竞联盟其收益模式大同小异。
我们就以韩国的KeSPA体系、新成立的KPL联盟、Riot的电竞体系以及正在成立的暴雪俱乐部体系简单谈一谈这个模式。
目前而言,这些联盟均包含了上游厂商、俱乐部、流量端口、经纪公司等部分或全部行业主体,其赚钱的能力来自于对电竞产业链的整合。这种巨无霸式的结构决定了联盟可以独自完成从内容生产到内容变现的全部工作。这里并不是说将内容生产、传播、变现这些工作全部内置于同一个公司中,而是在一个大的生态中,这些不同环节的行业主体不再互相讨价还价,协调与合作的成本被压至最低,共有的目标是联盟的利益最大化。同时,内容变现会是联盟收入中占比明显的一部分。
考虑到电竞行业的变现严重依赖粉丝经济,联盟作为俱乐部的集合体,一定程度上吸引了特定市场上的全部流量,因此粉丝经济的变现也是联盟收入的一部分。
赞助商的投入也不可忽略。以KPL联盟为例,赞助商在寻求进入王者荣耀赛事体系时,厂商会评估赞助商本身的资质。够资质的赞助商会在联盟理事会的引导下与赛事运营部门接触,完成直接营销。资质稍差的则会在联盟理事会的引导下与俱乐部甚至直播平台接触,完成间接营销。
因此,门票收入和转播权收入代表的内容变现、衍生品代表的粉丝经济变现以及赞助商的投入是联盟的所有收入来源。
上述三种收入会在联盟扣除运营以及其他需求之后分配给行业主体。行业主体也可以凭借着被联盟整合的资源独立运营,赚取行业外的收入。以直播平台为例,依靠着电竞内容获取了电竞市场的流量后,在社交等作用下直播平台可以吸引更多的“场外流量”。这些流量成为了直播平台与广告主谈判的筹码。联盟的存在使得直播平台获取电竞市场流量的成本大幅下降。
当然,上面提到的联盟都有各自的特点。比如KeSPA依靠的是其政府背景和大企业持续注入的资金。在厂商时代下,企业对俱乐部的投入并不会随着市场升温而升高,KeSPA的权力被明显削弱。
尽管腾讯和暴雪都凭借着厂商的地位组建联盟,然而KPL联盟包含的行业主体更多,生态更大。而暴雪则更倾向于专注于内容产业链的整合以及生态内项目的自然更迭。
Riot则比较特殊,尽管Riot在积极地和L.ACE接触,并赋予其一定的权利。然而通过采访得知,L.ACE仍然没有决策权,仅有执行权。实际上,由于Riot与腾讯的特殊关系,联盟管理的工作实际上由二者共同承担:腾讯负责国内,Riot负责其他地区。厂商直接参与管理的好处是权力较大且效率较高,但坏处则是有时会无暇顾及。所以Riot的联盟体系显得极为松散。对于腾讯而言,也许刚刚成立的腾讯电竞会改变这种情况,但也只能交给时间来检验了。
联盟与外部机构的博弈:一体化组织的出现
作为俱乐部的集合体,联盟与直播平台等流量渠道的谈判能力无疑强于俱乐部。由于直播平台等流量端口只具备渠道作用,其本身并没有吸引流量的属性,因此直播平台依赖能够吸引流量的比赛和选手。在直播平台对于流量的需求趋于理性的情况下,一盘散沙的俱乐部实际上相互制约,在一定程度上拉低了直播平台的流量获取成本。毕竟对于不同战队的分量相同的选手,在信息不对称的情况下,直播平台的砍价策略通常会起作用。
俱乐部与直播平台的博弈,还会引起另一种截然相反的结果。就像直播平台刚刚崛起的时候,由于对于流量的巨大需求,疯狂的争抢行为反而会造成俱乐部竞相抬价。对于流量的过分执着也使得直播平台的这部分流量获取成本节节攀升。在上述情况下,竞相抬价的俱乐部虽然没有结合成实质的联盟,但抬价行为却无意间使得俱乐部形成了一个隐形的联盟,大家心照不宣的从直播平台赚取最大的收入。
根据今年年初选手直播合同金额普遍下降的情况看,在市场稳定,直播平台对于流量的需求趋于理性后,第一种情况逐渐成为了常态。
也许是俱乐部和直播平台都考虑到,在上述两种形态间不断切换的博弈常态都在不断损耗双方的资本。因此,利益共同体出现了。一个典型的例子是前两年大规模引入韩援时,俱乐部和直播平台通常会采取这样的策略:假设一位选手的引入费用是400万,俱乐部和直播平台会共同承担这部分成本。具体的操作方式是俱乐部先花费400万引进这位选手,然后直播平台直接以约定好的价格签约。
电竞联盟则是利益共同体的进化版。作为俱乐部的集合体,电竞联盟会在考虑旗下俱乐部整体诉求的情况下对外给出一个平均的价格,然后按照各战队和选手的人气再对这个价格进行调整。同时,联盟可以将收入的一部分预留,通过再分配来平衡各俱乐部的收入。由于俱乐部不再是未蚨蓝罚因此直播平台就像盯着无缝鸡蛋的苍蝇一样,无处下嘴。
刚刚成立的KPL联盟则是电竞联盟的进化版,直播平台作为合作伙伴被囊括在其中。尽管直播平台仍需向联盟支付版权费,但可以推测的一点是,这个费用也许不会高于“市场价”。联盟也可以根据直播平台不同的需求提供不同的转播支持,这里面当然包括选手的直播。
行业内各主体不停的博弈始终是形成利益共同体的原因。然而,即便是这些主体能够组成利益共同体,博弈仍然没有消失。
联盟内部的博弈:追求更完美的分配机制
前面提到,联盟赚取的收入要分给包括俱乐部在内的各种主体,因此,分享机制是一个联盟能否稳定发展的关键。进一步讲,这个机制不仅涉及到如何分配资本,还涉及到如何分配被联盟整合的资源,各家主体都拥有联盟赋予的怎样的权利。因此联盟内的博弈是为了追求更完美的分配机制。
联盟内部两种比较常见的博弈:一种是联盟与其他行业主体集合之间的博弈,比如联盟与俱乐部整体之间的博弈;另一种则是联盟内同类型不同主体的博弈,比如俱乐部之间的博弈。
联盟与俱乐部之间的博弈大多直接源于收入分配。NBA历史上曾经两次因为球员薪水问题险些停摆,前一段时间也传出 LPL12只队伍因为赛事收入分配过少而意图罢赛的消息。由此可见,这种博弈来源于俱乐部追求盈利的本性。加盟的初衷是为了实现更好的盈利,但是当俱乐部发现没有达到自己预期的盈利目标时,因为联盟聚集在一起的俱乐部反而成为了联盟的大麻烦。
任何关于钱的问题都不是真正的问题,冲突发生的底限是俱乐部的盈亏平衡是否受到了冲击。NBA为了解决这种冲突,推出了软性工资帽、奢侈税和球员预存工资这样复杂的制度,从分配机制上解决了这个问题。KESPA之所以能够发展壮大,就是因为在掌握了赛事和内容播出方的情况下,通过版权、衍生品等方式实现商业变现,维持了俱乐部的盈亏平衡。因此,不管是刚成立的KPL联盟还是即将成立联盟的暴雪,如何解决这个问题仍然值得关注。
对于Riot而言,厂商的绝对地位意味着Riot Games在这种博弈中拥有较大的话语权,何况Riot Games很早就已经开始给俱乐部以资金上的支持。随着英雄联盟赛事体系的不断发展,商业收益不断增长,Riot Games更是适时的推出了新的收入分享机制。从这一点看,Riot Games的运营是比较聪明的。
联盟对于俱乐部的需求不会无条件无休止的满足。毕竟联盟要考虑到其他合作伙伴、自身的权力以及联盟的运营所需。NBA的工资帽制度和英超的STTC制度都是在争取同时最大限度地满足俱乐部和联盟双方的诉求。从这一点看,这两个制度都值得电子竞技联盟借鉴。然而,考虑到电子竞技项目的独特性,地位超然的厂商也许应对这个问题比传统体育的联盟运营商容易一些,但不会太多。
联盟内部另一种常见的博弈是俱乐部之间的博弈。由于资本和资源分配天然地不平均,俱乐部会逐渐两极化:头部俱乐部和尾部俱乐部同时存在。以NBA为例,即便成绩不好,但因为身处黄金地理位置,纽约尼克斯球队依然是最有价值的球队。尽管尾部俱乐部会因为资本及其他方面的压力向联盟施压取得一些好处,但这些好处却往往会损坏头部俱乐部的利益,比如尾部俱乐部可能会提出压低选手的身价以留住自家的顶尖选手,这无异于妨碍了选手的正常流动。
联盟存在的意义便是要尽可能地通过收益的分配与再分配缩小俱乐部之间的差距,比如NBA一部分收入的分配原则是平均分配。然而这种分配机制却导致了另一个问题:当头部俱乐部与尾部俱乐部的差距过大时,就存在尾部“剥削”头部的现象:头部俱乐部与联盟均努力地将联盟收益最大化,尾部的俱乐部则坐享其成。在整体收入上升的情况下,最低收入也水涨船高,尾部俱乐部只会更加的懒惰。
这一问题目前即便在传统体育界也没有良好的解决办法。联盟充分授予了各家俱乐部独立运营的权利。但一旦头部与尾部的格局形成,很难单纯依靠俱乐部独自的运营扭转这种情况,接下来出现的便是强者越强,弱者越弱。
很遗憾,电竞联盟也没有妥善的解决办法。KeSPA虽然在一定程度上解决了这个问题,但他的办法是强行压低选手的身价与薪水。结合目前电竞行业的情况,这一方法并不可取。如何解决好这个问题,是所有联盟运营者都要不断思考尝试的。
联盟与行业的博弈:垄断与推动
联盟存在的意义是聚集资源推动行业的发展,然而这里却存在两个问题:一个是即便联盟内的主体都按照利益最大化行动,行业的利益也可能受损。第二个问题是,联盟作为一种垄断性组织,对行业的利与弊究竟该如何权衡。
对于第一个问题,经济学家奥尔森提出了著名的“集体行动的困境”:在一个完全竞争的市场中,每一家企业均提供相同的产品而且都是价格接受者。这意味着他们任何一个人产量的变化都不会对价格有影响。当产品价格高于生产该产品的边际成本时,每一家企业理性的选择都是增加产量,随着整体产量的不断增加,价格开始趋于下降直到等于生产该产品的边际成本。在这种情况下,虽然每一家企业都卖出了更多的产品,但每一家企业的收入实际上是在下降的,这也意味着整个行业的产出在下降。这便是集体行动的困境:每个人都理性的行动,然后结果却不是最好的。
对于电竞也是同样。依靠着联盟提供的资源,联盟内的主体大幅提升自己产品的“价格”时,是否会使得外界的投入者感到收益过低从而减少投入?当联盟实现了内容变现时,又是否因为供给了过多的内容导致内容变得不值钱?不管电竞行业如何的特殊,联盟作为集体还是会受到一般性的制约。奥尔森的观点也许并非是空中楼阁。
第二个问题一直是理论界争执的焦点。联盟作为一个垄断性组织,存在调高产品价格和压低成本的能力。对于电竞行业而言,这意味着新入行的选手会被更严重的“剥削”,而观众可能要为内容支付更多。这种现象对于一个行业长久发展的利弊目前理论界也没有定论,但作为联盟的副作用,这种现象值得从业者长期关注。
电竞联盟还应该担心什么?
上面提到了联盟内外存在的种种博弈,然而这些博弈都是市场发展必经的,其他行业也有相应的经验借鉴。然而作为联盟的从业者,还应该意识到有一些问题并没有现成的答案。
关键词:二次元;动漫展会;会展经济;周边同人;cosplay
中图分类号:F272 文献标识码:B 文章编号:1008-4428(2017)03-31 -03
一、泛二次元化影响深远
(一)二次元概念简介
随着“二次元”文化的兴起,“二次元”这一词所表达的概念和包含的范围也越发丰富,目前“二次元”这一词主要包括三种概念:第一种是指ACGN文化,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写;第二种是指动画、漫画、游戏或轻小说中的世界(作品中的人物们生活在这个世界里);第三种是指喜爱ACGN的人群所构成的圈子和社群。
二次元起初本指日本ACG作品中的构世界,使用的主要群多为ACG爱好者。而随着对ACG作品感兴趣的低龄群体的增加,以及某些弹幕网站、社交网站以及社群的风气影响,这个词语的语义发生了改变。一些不成熟的、激进的群体开始散布一些狭隘而偏激的思想,其中包括煽动二次元与现实世界,即三次元的对立。这样的思想通常来自于低龄群体以及轻度ACG爱好者在对ACG文化了解极为有限的情况下急于寻求群体认同感的意愿,多年间在各种方面上对真正的ACG文化造成了许多不良影响,亦经常加剧社会对ACG的误解。“二次元”一词现在变得较为敏感,甚至被许多人反感避讳,正是因为上述原因。
(二)我国泛二次元文化的现状
泛二次元文化是由二次元文化在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化侵入,与主流融合而形成的一种极具感染力的特殊文化。表情包与“鬼畜视频”这两种事物便是这种文化的突出代表。以在2015年一夜之间席卷全国的“duang”为例,这一流行语原本来源于2004年成龙为霸王洗发露代言的广告,在被B站up主“绯色toy”进行了剪辑后,把该广告和庞麦郎的《我的滑板鞋》合二为一,并于2015年2月20日了鬼畜视频《【成龙】我的洗发液》。随后B站up主泪腺战士在微博上分享视频,被疯狂转发,在极短的时间内点击量便已突破百万,成为全国人民的热点话题,并引起了国内外主流媒体的高度关注。
如果将泛二次元化的本质定义为二次元亚文化群体为了更好地适应社会,而对主流文化进行主动地自主创新与改造,那么泛二次元化运动所带来的最直观的影响就是二次元消费群体数量的增加,同时也从另一个侧面反映了我国目前的文化生产力与人民群众日益增长的文化生活需求之间矛盾的突出。而文化需求的不断增长,正意味着文化市场的份额越来越大。
根据艾瑞咨询的《中国二次元行业报告》指出,现阶段,中国二次元行业还处于成长期。数据显示,2014年,核心二次元用户规模达4984万人,而泛二次元用户规模达1亿人,未来,核心二次元用户将会稳定增长,2015年规模达7008万人,根据央视报道2016年泛二次元用户规模已达2亿随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,这一人数还有较大的增长空间。
从艾瑞咨询近日的《2015年中国二次元用户报告-游戏行为篇》中可以看出,二次元用户的总体消费金额的分布较为平均,各个年龄层中并未出现一个组类占据绝大多数,这也说明了二次元爱好者中在ACG方面消费能力的参差不齐。其中大多13-15岁的人群一年在ACG领域的消费不超过1000元,而在25-30岁的人群中有50%的年花费达到2000元左右。
根据当前互联网上的大数据统计显示,上海、北京、广州为ACG爱好者的主要聚集城市,但长三角和珠三角的聚集度远高于内陆地区。杭州、南京等地的集合人数超过7%,深圳东莞等地组成的战力也接近7%,这使上海地区的ACG人口逼近总量的20%,甚至高于京津冀地区。不过成都与重庆组成的双城,武汉为首的中游圈,也各有接近5%的ACG爱好者。其他主要城市的参与人数相对少些,此外西安、厦门、哈尔滨等地有超过或接近1%的情况。
(三)二次元集中展示的载体――漫展
所谓动漫展,是指围绕该动漫展开的包括静态展示、商业展卖、动态表演等在内的一系列主题会展活动。中小型的漫展活动,有着聚集人气、眼球经济的特点,成为激发商家、媒体与公众参与的催化剂。大型动漫类展会囊括业内各范畴与规模的机构,能为产业提供一个交流的平台,达到产业交流、促进行业发展、带动地区消费的目的。动漫展会按其性质规模一般会定名为“动漫展”“嘉年华”“动漫节”等等。
动漫展的本质较之于展销会,更接近于庙会的概念。根据《辞海》的定义:“庙会,一般设在寺庙内或其附近故称‘庙会’,又称‘庙市’或‘节场’。是唐代已经存在的中国民间宗教及岁时风俗,一般在春节、元宵节、二月龙抬头等节日举行。也是中国集市贸易形式之一,其形成与发展和地庙的宗教活动有关,在寺庙的节日或规定的日期举行,多设在庙内及其附近,进行祭神、娱乐和购物等活动。”与普通的以展览与销售为主的会展不同,最初的动漫展对于消费者的吸引力基于两点:其一是消费者本身为了实现“自我同一性”而对二次元角色与“大大”产生偶像化崇拜的精神需求;其二是消费者为了获得归属感而对具有共同爱好的二次元同好群体的社交需求。目前我国动漫展会与庙会的举办基本模式如出一辙:在会展内容方面,cosplay节目代替祭神的表演,“大大”主持表演节目并进行签售代替高僧大德做法事,部分漫展现场互动娱乐活动还保留着庙会活动的影子;在商业摊位方面,销售产品由开光过的神像法器变成了游戏动漫周边产品,由经文变成了同人本。因此可见,漫展作为二次元爱好者群体的庙会,其自身的商业模式与发展规律必定与庙会基本相符。
二、新型漫展模式分析
(一)新型漫展模式概述
在传统的漫展组织举办的理念里,主办方的责任就是组织宣传漫展的相关内容,而参展商家的商业摊位、线下实体动漫店则只是其获取摊位费的来源。但是随着漫展市场的发展与竞争激烈程度的加剧,盈利点单纯定位在通过收取门票、摊位费以及组织场内收费游戏这几个平面的盈利点,已经无法维持漫展主办方的日常开支,因此我们提出了立体化“点、线、面、体”的经营模式。
(二)漫展发展现状
互联网时代的来临使所有想要继续生存发展的企业必须面对线上营销的问题。但这个问题对于做二次元市场企业而言,反而是最大的优势。动漫展作为主题明确的二次元群体的集会,其受众群体对互联网特殊的依赖性,决定了漫展的宣传推广首先需要的是线上的关注。主办方在决定组织一场漫展的时候,就意味着他即将在这个圈子内具有较高的知名度。主办方与本地动漫爱好者互动的好坏程度,直接决定了大多数爱好者对本次动漫展的认知,而正面认知程度对漫展的人流量具有极大的影响力。因此,成为一个具有一定美誉度的“网红”,是作为主办方的必要条件。目前,网红与粉丝最有效的互动方式就是直播,漫展前期日常的直播目的是维持主办方基本的曝光度,漫展当日的直播可以提高主办方的知名度和关注度,整个直播的过程本身也是服务消费者并获得经济收益的过程。当主办方在本地拥有了较为稳定的知名度后,建立网店,用自己的人气为店面带来收益,这也是被实践证明行之有效的方式。
(三)商业模式分析
“点”就是单个的盈利点。点的数量有很多,如:出售门票、出租摊位、漫展直播、销售产品等等。
“线”则是销售渠道,“面”则是销售渠道在将各个盈利点连接起来后形成的稳定的销售体系。比如漫展将许多盈利点串起来,因此漫展在作为一个销售渠道的同时,也可以将其理解为一个单独的平面销售体系,每个平面体系都是可以各自为战、自负盈亏的。在我们的模式里,“面”有三层,分别对应“线上营销、现场体验、线下实体”的漫展营销理念。
现场体验是影响漫展未来发展空间的重要因素。好的现场体验意味着热烈的气氛和恰到好处的互动,也意味着高涨的消费欲望。因此现场体验其实是漫展策划与产品营销的成功结合:首先打造爆款产品来制造营销噱头以提高漫展前期的关注度,接着现场互动活动炒热气氛的同时对产品进行展示来提高销售量与主办方的知名度。
线下实体门店的建立是整个体系中的基石。实体门店是公司团队的大本营,有了实体门店团队才有正规的工作场所,实体门店的日常盈利保障了团队的基本收益问题;实体门店是线上营销的后勤部,直播互动需要场地,网店销售需要仓库囤货,一个环境优美的实体门店可以解决许多基本问题;实体门店也为本地的二次元小伙伴日常的社交提供了一个固定的平台。
“体”包含了两重含义,第一重就是整个漫展的立体化商业运营模式。由于三个“面”受众是统一的,宣传需求是统一的,产品不相互排斥,因此漫展这个具有宣传和培养用户群方面先天优势的“面”,其实也具有桥梁的作用。在漫展的宣传上加上网店与实体店面的信息,在漫展的现场融入网店的产品与实体店的服务,这样才可以最大化地发挥漫展的宣传价值。
“体”的第二重含义是指把漫展和地方的动漫圈视为一个整体。这样,漫展所承担的就不只是单纯的经济责任,其还被赋予了引导地方漫圈健康发展的社会责任。这就对动漫展的质量提出了较高的要求。
从漫展主办方的角度分析,举办优质漫展的核心目标是培养长期忠实用户。
由于地方性动漫展的影响力在于本地二次元群体对漫展本身的认可度,在实践中,漫展的主办方们也试图通过提高漫展互动环节的社交性,在提升漫展娱乐性的同时营造更具有亲和力的现场氛围,最终实现消费者认可度的提高。一场漫展的内容与理念一旦为当地的一部分二次元群体所认同接受,其影响力会在这一部分消费者中持续较长的时间。受我国目前三四线城市的高等学府较少的影响,一般三四线城市中的二次元群体以中学生为主;二次元的核心群体绝大多数都是从初中甚至小学就开始接触动漫作品,并通过线上的兴趣群与线下的聚会进入二次元的社交圈,因此,漫展作为本地较大规模的同好线下见面会,其对于发现、引导新人认识、加入漫圈起到指导的作用。
从商家的角度出发,“泛二次元化”现象之所以被社会各界与资本市场所关注,其核心还是二次元群体稳定的用户黏性令商家心动。对于动漫周边商家而言,无论是大量二次元爱好者的聚集,还是各种周边产品产生的集聚效应加上现场特地营造的二次元氛围,都是商家所希望的销售环境;对于游戏厂商而言,漫展前期的宣传与现场的体验便是最快速建立口碑知名度的渠道之一。因此对于商家而言,把握住本地最优质的漫展,就相当于把握住本地最好的市场。
从消费者的角度而言,参加漫展的基本需求在于满足自身对于二次元的文化需求与展示自身、结识同好的社交需求两点。一场优质的漫展可以通过现场游戏环节的设计让大多数观众融入到现场热烈的环境中,而漫展打造的爆款产品可以基本满足消费者对于当下最流行文化的追求。
从地方特色文化发展的角度考虑,二次元亚文化的发展本质上是地方文化创新能力的体现。日本的熊本熊这一形象的成功打造,其实就是地方文化创新的具体体现,而秋叶原作为“宅男圣地”,池袋作为“腐女圣地”的文化包容性与创造性,为之带来了巨大的经济收益的同时丰富了城市的内涵,使城市焕发新的生命力。一场地方性漫展最大的成功,不在于创造了多大的物质财富,而在于是否能够正确引导城市的年轻人通过各种方法不断发掘本地的特色,重新思考定义并对自己家乡的文化进行新的阐释,使城市焕发新的生命。
总而言之,漫展本身最大的价值并非其依靠聚集人群创造的经济价值,而是通过鼓励年轻人进行文化创新所带来的文化价值。一个地方性的漫展想要生存,主办方需要做的是完善与漫展相关的产业链的对接;一个地方性的漫展想要发展,充分利用居民对于地方特色文化的认同感是被当地二次元群体与三次元群体同时接受的关键。
三、对漫展行业的展望
综上所述,我国漫展市场存在的漫展数量多、质量参差不齐、恶性竞争激烈的问题越发清晰,但最核心的问题还是主办方没有发挥漫展最重要的核心竞争力――文化创新。受经济发展的影响,这些问题在城市规模有限、消费市场较落后、市民思想较为保守的三四线城市尤为明显,这些情况本质上是由于我国实体经济增速放缓造成的。过低的行业门槛必然造成市场的混乱,行业缺乏监管组织机构使组织小型动漫展经济成本较低、投资风险较小、市场发展空间较大的种种优点,最终成为了导致市场混乱的原因。
随着文化创意产业的兴起,我国政府逐步加强对于文化创意产业的关注。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,全国各大城市也都推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展。与此同时,政府也在不断加大对文化市场的监督管理力度,以避免文化市场由于市场竞争的自发性与无序性走上恶性发展的歧途。然而目前的困境只是暂时的,我们有理由相信随着有关部门开展的有效监督与市场经济对于行业从业者的优胜劣汰,动漫会展这一行业的乱象会逐渐得到有效的控制,希望在我国的三四线城市如此激烈的竞争下,最终会涌现出一批融合了地方特色与时代特点的优秀动漫展会,成为我国漫展行业一道靓丽的风景线。
参考文献:
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2200万的局?
4月21日下午,papi酱广告拍卖会在北京诺金酒店举行,丽人丽妆最终以2200万成为本次标王,这次拍卖会也被罗辑思维称为是“新媒体史上的第一拍”。
papi酱CEO杨铭透露,本次广告拍卖所得2200万将全部捐赠给papi酱母校中央戏剧学院。
我们不去质疑所谓线上下同步拍卖,有细心的网友发现,直播本次拍卖的平台是优酷,优酷是阿里投资的,丽人丽妆也是阿里投资的,拍卖平台也是阿里提供的,罗胖是优酷投资的,这整个拍卖就是一场秀。
随后,罗振宇对于此质疑在朋友圈回应“别传什么阿里家宴了。很显智商。2200万去做个局?这钱是要真金白银捐出去的。您倒是做啊”。
但如果从资本层面来做局呢?
把时间倒回到一个月前,罗辑思维宣布联合真格基金、光源资本和星图资本三家联合投资papi酱1200万人民币,“外界”传言估值3亿人民币。
而随后,根据腾讯科技报道,实际上本轮1200万人民币投资占股12%,其中真格基金、罗辑思维、光源资本、星图资本分别持股比例为5%、5%、1%、1%,也就是说真实估值1个亿。
不管具体估值是一亿,还是三亿,按本次2200万的收入,根据papi酱过往视频制作成本与发行成本,即使加上传播成本,也至少有2000万以上利润,假设一年只做这一单广告,按照广告、传媒、文化行业普遍6-15倍PE。就按15倍PE算,下轮估值将会在3亿人民币左右。
当然,papi酱不可能一年只接一单广告,所以下轮估值还会有很大的增长空间,总之第一轮进去的投资人,将会赚的钵满盆满。
又或者这本身就是事件营销?
根据腾讯财经的报道来看,该公司是一家美妆电商公司,公司成立于2012年,阿里是其A轮投资方,但占股比例不高。报道中,丽人丽妆的COO黄梅透露,该公司去年刚刚完成一亿美金B轮,计划今年内上市。
作为一家知名度相对一般,市场份额也不算太大的美妆电商公司,暂且不说上市,就自身市场营销节点来看,他们需要一场针对市场认知度的传播。
再回到papi酱事件,从百度指数可以看出,papi酱于今年2月突然爆红,紧接着罗辑思维宣布投资papi酱,随后各种“网红排行榜”在业内流传,到papi酱广告拍卖,到视频被“点名下线”事件,再到2200万拍卖价收尾,这看起来就是一个完整的事件营销,借助这个事件,丽人丽妆获得了大量的关注度。
也就像罗胖之前说的那样,这个广告多贵都有可能,他的价值不是罗胖与papi酱广告本身,而是“新媒体标王”这个称号,这个称号背后是全民的关注。
要知道比papi酱火的网红有很多,根据热血马广告的报价单来看,他们的广告报价还不到2200万的百分之一,即使放在整个内容生态来看,那些电视台、互联网热播的综艺节目,那些亿级播放量、高成本制作的综艺节目,单集的冠名、贴片、口播加内容深度合作的报价也很少有超过2000万的。
但实际上这个标王是否真的有效,是否真的被大众关注,可能只有丽人丽妆自己知道。因为从一开始,这个事件就只在小范围传播,更多的大众可能并不知道这次拍卖,从优酷同时观看直播的人数就可以得出结论,怕就怕这个事件营销还触及不到用户,旨在业内传播。
而对于papi酱本身
不得不承认papi酱真的火了,与罗辑思维的发展路线一样,先将自己定义为第一,靠“第一”的名号吸引受众关注(出于好奇,很多人会关注第一到底是什么),然后依靠多次事件营销,慢慢将“第一”变成为现实。
通过百度指数我们可以直观的看到,papi酱最开始取得关注是2015年11月,然后12月、1月基本每月都保持100%的增长,直到2月20号突然飙升,一天增长500%多,后续一直是这样的速度增长,这与大多数网红慢慢积累粉丝的成名轨迹不太相似,譬如同样是网红的艾克里里。
还有一点值得关注的是,在papi酱创业初期,就已经和网传Angelababy的前经纪人杨铭搭档。
也就是说papi酱的“红”不是偶然,而是由杨铭一手打造的,一场精心策划的艺人包装行为,不出意外papi酱很快就会进军娱乐圈,而不是停留在网红层面。
把线索连接起来
当我们把这一切线索连接起来的时候,你会发现,这就是一场连贯性的秀,一切都是有预谋的,这场秀的四方都是受益者。
关键词:媒介融合;电视新闻;直播;创新发展
一、新时代媒介融合的发展与现状
媒介融合是当下媒体关注的一项热点,媒介的融合发展也为当下信息的传播做出了巨大的贡献。现如今,传统电视新闻媒体经历近三十年的发展后,已经逐渐呈现出受众老化、节目收视率下降和电视节目推陈出新速率放慢等局面。出现这些局面的主要原因除了受自身发展的制约外,互联网和移动终端的普及改变了人们的阅读习惯。新媒体在国内的起步于世界同步,这种用户直接可以对接用户的传播模式打破了原有的传播姿态,定义新媒体的意义作用不大,因为新媒体是随着时展逐渐产生的媒体,科技的发展也让新媒体的发展范围扩大,只是相对传统的单一接收资讯变成利用计算机等处理技术让接收方与传播方能够无缝对接的模式超出了原有媒体的传播效应,让受众感觉更加人性化,更加符合社会传播的初衷。正是由于新媒体的种种优势所在,当前媒介融合占据了社会新闻传播的主要渠道,多样化的新闻直播节目和便捷性的传播渠道满足了社会节奏越来越快,受众越来越年轻化的传播环境,越来越多的个性化受众需求更是为传媒市场开拓了多样化的市场。竞争带来革新,传统电视媒体在新环境的竞争条件下越发处于劣势,也迫使从业者考虑从不同角度分析原因。
二、当前电视新闻直播节目的发展现状
电视新闻直播节目是从业者为满足更多用户的需求而开创的,也是传播技术到达一定的阶段才能够实现的,其出现也代表着电视新闻从多角度考虑用户的需求。但自从移动互联网媒体开创了各类的直播渠道后,电视新闻直播节目的发展受到了严重的制约,同时由于技术、体制、人才流失局面的影响,使得电视新闻直播节目在创新渠道上遇到较大的阻碍。技术设备的落后导致新闻资讯的获取不及时。在媒介融合的基础上,利用新的媒介技术,吸引大量的普通用户参与,可以提供海量的新闻资讯,无论媒体如何发展,以新闻内容为王的局面仍然存在。得到更多有效的新闻信息是新闻信息制作的基础,电视新闻节目除了时政信息,其他如生活资讯类的新闻资讯获取远不如新媒体,这其中最大的原因之一就是设备技术的落后。传统电视新闻的采集使用的专业化设备是新闻资讯的获取壁垒。体制机制的影响导致人才的流失。我国传统电视媒体作为政府传播主流思想的工具而存在,随着人们生活水平的提高,大众对于娱乐文化的需求开辟了电视节目的多样化模式。各类电视娱乐节目也为电视新闻的发展提升了效应。但各类电视台体制依然是作为事业单位而存在,虽然采用的是企业化运作模式,但其发展仍然受到政府和当地条件的制约。而新媒体环境可以为从业者提供更多锻炼和施展的机会,导致大量优秀的从业人员流失,难以获得有突破性的发展。市场环境的影响导致盈利模式之后,节目效果被削弱。新闻传播是流量为主的盈利模式,只有受到更多人的关注才能让节目有更好的传播效果,才能提升电视台的影响力,从而获得更多的广告收入。这无疑是一个良性的循环,只有更多的关注才能刺激从业者有积极的心态去从事新闻生产。当下各类新闻直播平台的火爆一方面就已经抢占了电视直播的资源,而多样化的直播模式更是让新媒体有着更好的传播效果,市场环境的影响导致了电视新闻直播的收视一路下滑。
三、媒介融合条件下电视新闻传播的对策
为了更好地应对媒体融合的发展,改善电视新闻传播的困境,利用传播手段的创新是电视新闻节目发展的方式之一。当前党和国家极力提倡创新和改革,明确了新闻传播要充分发挥引导力、公信力的作用。电视新闻传播包括直播节目的创新发展要从源头上进行改进,从根本上改变原有的传统观念,加强体制机制的建设和人才的培养,改进电视新闻生产的流程,与新媒体融合发展,注重多思维模式的运作和发展,才能走出困境,重新夺回话语权,赢取更多的社会效益。
(一)形成技术和内容的创新驱动
技术是社会发展的驱动力,也是各行业创新发展的驱动力,电视媒体经历多年的发展,能够把握社会新闻的传播点是其优势,利用内容的优势提升传播技术,顺应当前社会科学技术发展的潮流,从传播手段的开拓和内容的多样化入手,形成技术和内容的双驱动。例如利用原有的用户推出属于节目的公众号,利用有影响力的公众人物作为宣传和普通受众对接互相交流,倾听大众的心声等等,从而加深电视节目的影响,提升传播效应。
(二)实施品牌战略打造精品栏目
电视媒体作为社会企业的一部分,应当根据社会市场化的需求而变换营销策略。传统电视新闻的制作包装不需要太多复杂的模式,基本都在内部形成,而在融媒体时代,各类节目的推出都离不开包装盒营销,通过与社会化包装团队的配合,实施电视品牌战略,打造符合节目本身特性的宣传通道,注重后期的制作,加深用户的印象,提升品牌影响力。
(三)注重多思维模式的运作
融媒体时代讲究与各方阵营的合作交流,在媒介融合的条件下,电视新闻直播节目可以采用多思维模式的运作方式,一方面加强节目本身的创新制作模式,另一方面要与新兴媒体进行对接,借鉴互联网思维模式,通过注入各类平台,利用有影响力的节目,在传播渠道上下功夫。例如在各类直播App上注册属于节目本身的账号,通过新闻节目的再造,融入移动互联网传播的优势,融入社交元素,提升节目的互动效果,生产定位精确又能够区别普通新闻生产者,个性鲜明新闻节目。
(四)深化体制机制改革和人才培养
全媒体时代使得更多多样化的人才出现,电视台不仅仅要在选人用人方面打破原有的体制机制模式,也需要培养更多复合型的人才,在选用专业化人才的同时吸取社会和各类新媒体市场个性鲜明的人才进行综合培养,不断完善组织架构,才能在传媒业蓬勃发展的潮流中立于不败之地。