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中图分类号:TP37-4文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2012) 02-0000-02
The Research of Experiences and Method of Teaching in the Course of Digital Media Designing
Jiang Mingxing
(Anhui Institute of International Business,Hefei231100,China)
Abstract:With the rapid development of digital media industry,the major of digital media has flourished in a number of college and training institutions like bamboo shoots after a spring rain.But,at the same time,it exposes a range of issues.The author summed up a number of effective teaching methods and measures from his own teaching and practical work combining features of higher vocational education.
Keywords:Digital media;Multimedia;Arts;Case
一、引言
数字媒体,从一开始就是艺术创作与计算机技术应用相结合的产物,随着科学技术的不断进步这种结合日趋紧密,它给人们提供了一个能充分展示个人艺术才能的新天地。如今,摆在艺术创作人员面前的不仅仅是一些艺术概念,而是现代的网络、计算、电子等与艺术毫不相干的技术术语也出现在他们的面前。所以,只追求艺术,不重视技术,是创作不出精品来的。作为新型的计算机应用技术,发展势头非常迅速,已经在很多领域中得到广泛应用。近些年来,社会对数字媒体设计类人才的需求急剧增长,一些有条件的高等院校,特别是高职高专类院校纷纷开设这类的专业或课程,而该领域最缺就是具备一定设计能力的软件使用人员,我们在数字媒体设计类课程的教学过程中力求使技术和艺术能够完美结合,逐步培养学生的视觉审美能力和数字媒体设计能力,帮助学生掌握该领域的综合技能。
二、数字媒体设计类课程特点
数字媒体产业包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。数字媒体设计类专业的毕业生需要掌握信息与通信领域的基础理论与方法,具备数字媒体制作、传输与处理的专业知识和技能,并具有一定的艺术修养,能综合运用所学知识与技能去分析和解决实际问题。数字媒体设计类课程旨在培养学生具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才。使学生能较好地掌握计算机科学与技术的基本理论、知识和技能,能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较好的美术鉴赏能力和一定的美术设计能力,能应用新的数字媒体创作工具从事平面设计、网络媒体制作、游戏、动画制作、数码视频编辑和数字化园林景观设计等方面工作的专业技术人才。
数字媒体设计类课程属于多媒体技术应用的课程,特点是信息量大,实践性和艺术性强。在高职高专院校,该课程的教学形式主要分课堂教学和上机实践两个部分,要求学生有较强的动手能力和创新设计能力。该课程表现形式上,主要使用一些媒体设计软件,比如音频编辑软件、动画创作软件、视频处理软件等,进行多媒体作品的创作。课程目的很明确,主要包括动画、图像、影视作品等媒体设计类课程,课程联系密切,综合性较强,对学生的艺术设计和编辑软件的综合操作能力有着较高的要求。
三、在教学实践中取得的教学体会
数字媒体是视觉艺术与电脑制作技术的综合表现,设计者用数字媒体作为自己创作或设计手段的一种媒介,在很大程度上更为注重和强调受众的感官刺激和行为感受,同时,在设计领域和信息传播中起到了越来越重要的作用。
我国的数字媒体人员大都是从相关专业转行而来,对数字媒体专业缺乏深程度的理解,大部分教师注重技术掌握的熟练程度,而忽视了数字媒体产品背后所支撑的美学素养的提高,所以对学生的要求也就自然如此了。现在所开设数字媒体专业的学校大多数都是从技术的掌握程度来作为专业衡量的标准,这样从教师到学生普遍对数字媒体的理解大部分停留在技术的熟练程度,对美学素养关注不够。
目前高职高专院校中,类似的专业开设的基础课程比较多,但富有特色和针对性的专业技术课和实训技术课较少,同时教学方法落后,教学内容陈旧,加上教学资源不足,现有教学模式下培养出来的学生很难适应行业要求。在这类课程教学中,学生也往往会重视对软件操作方法的掌握,而轻视基础理论的学习和设计理念的培养。在设计实践中常常学生也忽视设计文化、设计理念在技术上的应用,造成过分重技术、轻设计的局面,这样设计或处理的作品也是缺少美感和创作性。在多媒体作品创作之前,先是有创意,而电脑技术只是完成设计的工具。
四、在教学中采用的方法和具体措施
在数字媒体设计类课程中主要采用遵循系统性,科学性和由浅入深,由简到繁,循序渐进的原则,具体措施如下:
(一)转变传统的教学思路,大胆创新,充分发挥学生的主导性,鼓励学生标新立异。在传统的计算机课程中,主要侧重在对学生理论理解的培养,而学生的创新能力和自主性没能得到很好的发展。由于学科的交叉性,技术与艺术的融合才是数字媒体的显著特点。所以,在课程教学中学生在掌握基础理论知识和基本技能的基础上,还需要从中外优秀的多媒体作品和本土民族文化中汲取设计营养,充分发挥独立思考和善于动手的能力,并在传承优良传统的基础上,大胆创新,发展求异思维。因此,在实践环节上,可以布置一些多媒体创作的,要求学生通过自己的策划和设计来完成该作品,这样可以极大提高学生实际动手的能力和创作意识。例如,动画制作中常需要插入一些声音,比如人物的配音或背景音乐,可以要求学生结合动画短片自己录制声音,通过音效处理,最后加入到动画作品中。
(二)提高CAI课件质量,注重课程教学的互动性。现有的多媒体课件的表现形式虽然丰富多样,但其应用的目的还是服务于教学活动,所以在设计和制作中应该考虑课程教学特点,表现形式要简洁明了,包含的信息量要适中。同时,在课件的编辑合成过程中,将艺术性、教育性、科学性有机地统一起来,突出课堂教学的难点和重点,将较好的创意融入课堂教学中,通过课件的画面来充分调动学习者的各种感官,提高学习兴趣。课堂教学中,应打破传统的老师讲、学生听的教学模式,充分调动学生的主观能动性,激活学生的创新思维以及设计观念的语言表达,使师生在互动式教学中更加强化所学知识。
(三)建立课程的教学网站也是很重要的,教学网站不仅可以为老师提供教学文件和网络课件的平台,还可以上传多媒体作品创作的素材,而相应的论坛也会为师生提供更多讨论交流的机会。在教学网站中,可以考虑开辟优秀作品区,用于展示师生自己优秀的做多媒体作品,供大家相互学习和欣赏。
(四)突破课程教材要求,注意行业应用。目前数字媒体类教材存在着软件版本滞后和专业性不强的缺点,难以达到高等院校专业培养目标,所以老师在教学中根据数字媒体设计行业的人才需求和市场发展趋势,对教学内容和实训内容可以做出一定的调整。在进行数字媒体设计类课程的内容讲解时,注意由浅入深,层次分明,使得知识的讲解变得深入浅出,容易掌握,主要分成三个阶段的教学。第一阶段,电脑美术素养的培养,以及常用设计软件的基本操作的介绍和练习;第二阶段是高级阶段,围绕行业应用和就业需要选择教学和实验内容,选取了一定的来演示操作和评议设计理念,来强化对软件功能和特点的体会,了解相关领域的行业规范,逐步培养学生的电脑艺术设计的表现能力;第三阶段是更高一级的课程训练,结合经典的多媒体,使学生进入专业的动态设计中,比如三维动画、影视作品特效,其中包括一些设计软件的联合使用,这样可以使学生的创意能通过电脑技术淋漓尽致的表现出来。
(五)在课程考核上,应突破传统的理论考试方式。数字媒体设计类课程实践性强,传统的卷面考试方式不太适合考核学生的学习情况,因此必须采用创新的考试方式。一般院校都是平时成绩和期末考试合成来给出学生某门课的成绩。平时成绩可以结合平时教学和实践形式,进行相应的检查评价,评价的方法一般有:实验小组自评、教师评价。期末考试可以采用实践考试与理论考试相结合的方式给出成绩,实践考试一般要求包含课程要求的重难点,可以要求学生在一定时间内依据相关背景或主题完成相关的。
五、以就业为导向,做到课程教学与行业需求相结合
目前,数字媒体应用已经相当广泛,涉及很多的行业领域,教师应该依据行业的岗位技能需求和人才素养,在教学中应不断挖掘该类课程在培养学生创新意识和创新能力等的作用,逐步提高学生多媒体作品设计的能力,为该领域相关专业的学生将来从事广告设计、动画设计、影视作品编辑等工作领域打下坚实的基础,同时在教学和实训中注重培养学生艺术审美能力的提高,使学生学到真正实用的东西,就业时能够胜任企业或单位的岗位要求。
通过几年的教学研究与实践,我们总结出了一些关于数字媒体设计类课程的教学方法和理论,我认为值得大力提倡和推广的就是,灵活运用多媒体课件和网络教学等先进的教学手段,生动得将知识呈现在学生面前,而行业也使学生的设计制作得以“规范化”。随着计算机技术的发展和人们审美观念的转变,需要专业教师不断实践,不断总结,不断创新,才能及时了解行业规范和行业应用,有效地提高教学效果。
参考文献:
[1]科技部高技术研究发展中心[R].2005中国数字媒体技术发展白皮书,2005,12
关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发
1 背 景
江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。
2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色
依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。
3 数字媒体技术专业建设的主要内容
3.1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设
突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。
我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。
3.2 实践实训基地建设
产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。
专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。
工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。
3.3 合作办学
2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。
昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。
4 结 语
实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。
参考文献:
[1] 张燕, 史金芬, 沈奇. 改革教学模式培养高素质软件人才[J].金陵职业大学学报, 2003, 18(4): 18-20.
[2] 刘钰, 张燕, 沈奇, 等. 卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J]. 计算机教育, 2014(9): 48-51.
[3] 沈奇, 张燕, 罗扬. 应用型本科实践教学体系的构建及改革[J]. 实验技术与管理, 2010(12): 39-41.
一、数字媒体艺术设计专业的特点
数字媒体艺术设计的特点首先体现为具有很强的综合性,这一点从其名称上可以明显地感到。其中:数字是指计算机信息技术,如编程技术、数据库技术、多媒体技术、编译技术、虚拟现实技术、网络与通信技术、交互技术等都属数字媒体艺术设计专业的教学和研究内容媒体是指设计及设计物的载体,包括材料学、数字存取技术等;艺术设计是具有创造性和符合审美要求的创造性活动,其本身就是一个涉及多学科领域的专业,广告艺术设计、环境艺术艺术设计、玩具设计、建筑装饰设计、影视设计、动画设计、游戏设计等专业或专业方向都属于艺术设计。
从应用和就业的角度看,数字媒体艺术设计应用和就业面广泛。像广告、动画、创意、音视频节目、模拟现实、网络内容、游戏等领域中,数字媒体艺术设计都是不可缺少的,其应用主要包括策划、创意、设计与制作等。因此,数字媒体艺术设计人员的就业面,必然是广泛的。
因此,数字媒体艺术设计方面的从业人员应具有很强的观察力、想象力、思维能力、总结和归纳能力、表述能力、综合运用知识能力、创新能力、接受新事物和新思想的能力、管理能力、动手和实际操作能力,以及软件编程能力等能力。
二、数字媒体艺术设计学科定位的现状
通过对数字媒体艺术设计的基本特点和学科定位分析,可以看出:有关数字媒体艺术设计学科定位的问题并不是一个简单的问题。目前,我国已有几百所高校建立起了以数字媒体艺术设计命名的专业,归纳起来其被分为三大类一类是把数字媒体艺术设计定位在计算机应用学科中,培养目标比较明确,所培养出的学生在网络公司、游戏创作公司、动画制作公司;另一类,也是极少数或极个别的学校将数字媒体艺术设计归为艺术类,归为这类所培养出的学生应该说基本上不适合从事数字媒体艺术设计职业。由于这是极个别的情况,在此不进行分析了;第三类。是将数字媒体艺术设计归为艺术设计学科中,这种归类占绝大多数,就目前情况看,以艺术设计为主导从事数字媒体艺术设计教育存在着多方面的问题。
(1)对数字媒体艺术设计认识的问题
目前国内许多高校都开设有数字媒体艺术设计学科,但从整体的教学效果上来看都不尽如人意,这里面存在的问题主要是对数字媒体艺术设计的认识存在很大偏差。特别是很多高校数字媒体艺术设计学科的教师大都是以美术或工业美术等相关专业教师,以及计算机应用软件操作的教师和极少数的影视方面的理论研究人员为主,教师之间对数字媒体设计的认识分歧严重,如:有强调编程等技术的,有强调新媒体观念的,有强调影片制作的,也有强调创意和编剧的。这也就直接就导致了整个数字媒体艺术设计教学体系混乱,没有一条主线。另外,由于数字媒体艺术设计的综合性及其基础性,使得数字媒体艺术设计与艺术设计学科其他各专业的关系及其密切,加之教师之间在认识上的不一致,致使专业建设无所适从,课程计划就像一个大杂烩,脱离实际,而没有一个比较完整的结构框架,教学计划没有主线。没有明确的教学目标。课程之间脱节,各门课程的教师各讲各的,每个教师都从自己的角度来强调自己的观点。
(2)师资构建问题
数字媒体艺术学科建设的师资构建存在很大问题。具体来说,在构建师资队伍时由于对数字媒体艺术设计的认识上存在很大的问题,会直接导致出现两种偏差,一种是认为艺术设计以艺术为主,忽略技术,所组建的师资队伍以美术或工业美术等相关专业的教师为主,强调艺术设计的表面效果,培养出来的学生都只会在表面做功夫,缺乏实际动手的能力,无法让市场接受;另一种则注重技术,一味只强调学生的动手能力,把培养学生的目标定位在能直接投入市场的“工人”。无论强调哪一方面的师资构建都违背了数字艺术设计的本质。而对师资构建准确的定位是整个学科体系构建的基础,在构建师资队伍时是考虑艺术与技术分离开,还是对教师的要求是既有技术又要有艺术设计的能力,真正能够实现艺术与技术的融合。
(3)教学体系构建问题 基于对数字媒体艺术设计认识上存在的问题,在构建教学体系时就会出现偏差。一方面,以现有教师的能力、学术水平以及特长为基础建立的教学体系,这些教师能上什么可课就设立什么课,即便认识到这样的问题存在,也不去重视,去解决;另一方面,课程体系中没有一个比较完整的结构框架,没有比较明确的教学目标,课程之间无法做到环环相扣,各门课程的教师各展所能,培养出来的学生什么都知道一点,什么都不精。从以上的分析上来说,数字艺术虽然涉及面非常广,但对于培养来说还是有明确目标的。
三、数字媒体艺术设计学科定位需要考虑的因素
(1)定位要与学生实际能力相匹配
任何学科和专业,在设定培养目标时,首先要考虑的就是学生的实际水平和接受能力,例如:让数学和物理都非常差的学生学习电子、通信、机械或工程等专业;安排对音乐或艺术一窍不通的人学习表演、音乐、绘画等专业,即使上述所涉及到的人对所安排的专业感兴趣,由于基础和性格、生理等原因还是不适合为他们安排这些专业。
(2)要注重策划与创意能力的培养
策划和创意是一种选择。虽然,所有属于艺术设计的专业都要求学生具有策划和创意能力,在课程设置中也都包括了对策划和创意能力的培养,但策划和创意对数字媒体艺术设计来说更具有重要的意义。对学生来说,在具有一定的艺术审美和修养的基础上,在了解和掌握了基本的数字化信息技术的基础上,重点培养他们的策划和创意能力,培养他们用艺术的视角,结合数字技术进行策划和创意能力是一种比较恰当的定位。
(3)要注重数据处理能力的培养
培养学生的数据处理能力,使学生具有能够从艺术和审美的角度进行素材的收集、整理和进行后期制作的能力。这个目标要求学生要具备一定的策划和创意能力:要有较高的艺术鉴赏力和艺术修养要熟练掌握处理素材所需的各种应用软件及其处理技巧要掌握和比较深入地理解相关理论。 (4)要注重提高人文和科学素养 计算机毕竟是一个高效、便捷的使用工具,是数字媒体艺术设计的实现手段,而数字媒体艺术设计的基础应是设计者具有深厚的美术功底、艺术修养和完备的设计思想。在艺术设计教学中,既要强调数字媒体技术软件的熟练操作,又要加强对学生人文和科学素养的培养。
(5)要注重提高理性思维能力
创造性思维的培养是数字艺术设计类专业非常重要的一个环节,好的创意是一个成功作品的先决条件。但任何创意过程都是建立在“理性”的前提下进行的,在理性的前提下,多接受外部信息,扩展眼界,结合实际进行创作。
(6)要注重与市场相结合
就数字媒体艺术设计本身来说,这是一门实践性很强的学科。同时又与行业相关,与市场的关系十分密切。在数字媒体教学过程中要针对学科的特点,不但要注重对艺术理论和实践能力的培养,而且要加强与数字媒体行业的联系,扩大视野,拓展思路。培养创新能力。因此采用校企合作,产学研结合的培养模式是一种有效的途径。
四、数字媒体艺术设计专业(学科)定位
对数字媒体艺术设计来说,由于其综合性强,所涉及的专业领域多,因此,可以根据学生的生源情况、师资情况和学校的特点来定位。学科定位如下表所示。
五、在艺术设计学科中构建数字媒体艺术设计学科的思考
综上所述,如果在艺术设计学科中建立数字媒体艺术设计学科,应从数字媒体艺术设计专业的特点、数字媒体艺术设计专业(学科)的定位,及学科定位需要考虑的因素等多个方面进行综合的分析,笔者认为数字媒体艺术设计专业要找到准确的定位就需要从整个教学体系以及教学方法入手,从基础课程到专业课程,必须做到一环紧扣一环。
数字媒体艺术设计学科的发展需要从一开始就要打下良好的根基。例如,“计算机基础”课程就是数字媒体艺术设计学科课程体系的起点。“计算机基础”课程在大部分高校当中都是作为公共基础课程来开设,该课程的教学内容和教学目的主要是让学生了解和掌握计算机的基本知识和一些基础软件的使用,这样的教学模式只能做到让学生了解所学知识,很难真正做到学以致用。而把“计算机基础”课程作为数字媒体艺术设计学科课程体系的起点课程就需要对原有的教学模式进行改进,为数字媒体艺术设计学科整个教学体系服务。“计算机基础”课程的教学内容和目的是让学生了解和掌握计算机相关的基础知识,重点在培养学生的逻辑思维能力,教学生学会怎样用简单的软件作出好的作品。以PowerPoint为例,首先这是比较简单的软件,以目前学生对计算机的掌控能力,要学会使用这样一个简单的软件是很容易的,有了这个前提,那么课程中重点介绍的不再是Power Point各个菜单、各项功能是什么,,而是要告诉学生Power Point可以用来做什么,通过什么样的色彩、版式、动画效果、字体字号等元素的运用才能做出好的演示文稿作品,而软件使用上的问题只是一带而过,更多的让学生通过项目的设计制作,自己摸索软件的使用。通过这样的教学,学生才能真正学以致用,也为进一步的学习打下良好的基础。
关键词: 数字化资源共享 微课程
中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1674-2117(2014)10-0010-01
1 引言
教育资源概括起来讲,各学科教材课本、新闻媒体及耳闻目睹的一些社会现象、自然环境,学生学习的方法、态度、能力,教师的教育教学观念、个人修养、施教手段等,我们都可以称为对学生实施教育的资源。广泛地利用好这些资源对学生学习资源进行开发与优化,其实质就是对学生的实践能力,创新思维的培养。教师应有强烈的资源意识,努力开发与利用好现有的教育资源,切实提高课堂教学效率,提高学生的学习能力。
数字化教学资源是指经过数字化处理,可以在多媒体计算机及网络环境下运行的多媒体教学材料。按信息的呈现方式划分,数字化教学资源可分为数字化幻灯、数字化投影、数字化音频、数字化视频、数字化网上教学资源等。在进行优质教学资源数字化的过程中,随着在线学习MOOC的出现,微课程很好的满足了优质教学资源数字化,并进行共享优质教学资源的新需要。
2 数字化教学资源的特点
与传统的教学资源相比,数字化教学资源拥有更多优势:①处理技术数字化。数字化处理技术将声音、文本、图形、图像、动画等音频、视频信号经过转换器抽样量化,使其由模拟信号转换成数字信号。数字信号的可靠性远比模拟信号高,对它进行纠错处理也容易实现。②处理方式多媒体化。利用多媒体计算机技术存储、传输、处理多种媒体形成的教学资源。③信息传输网络化。数字化教学资源可以通过网络实现远程传输,学生可以在异地任何一网计算机上获取自己需要的信息。④学习资源系列化。数字化教学资源可由资源管理人员或教学人员对进行系统分类,在教学过程中向不同的学生提供不同系列的教学信息。⑤使用过程智能化。教学资源可根据不同学生的特点选择最恰当的教学内容和教学方法,并对学生进行有针对性的个别指导。⑥资源建设可操作化。教学资源允许学生和教师运用多种信息处理方式对其进行运用和再创造,师生还可将自己制作的资源(如电子作业)加入到数字化资源库中。
3 微课程的产生和发展
2008年秋,美国新墨西哥州圣胡安学院的戴维・彭罗斯首创了“一分钟的微视频”,由此微课程(Microlecture)发展起来。微课程是微型课程的代名词。是将原有课程按照学生学习规律,分解称为一系列具有目标、任务、方法、资源、作业、互动与反思等在内的微型数字化的课程体系。以视频为主要载体,针对某一学科的知识点或教学环节而开展的简短而完整的教学活动。
微课程时长在5~15分钟以内,集中说明一个教学问题,有明确的教学目标、教学策略和教学评价,以信息技术为载体,可在移动终端上呈现。微课程主要以简短的视频为呈现形式,并至相应的学习平台供学生观看、下载。微课程的发展趋势是与智能手机、平板电脑等移动设备相结合,为大众提供灵活自主的移动化网络学习体验。可灵活运用于多种学习情境,在线学习、面对面教学或混合学习;学习形态可以是正式学习,也可以是非正式学习;教育层次多样,满足社会大众各种学习需求。
在信息化教育的今天,微课程符合建构主义理论,支持翻转课堂、混合学习、移动学习、碎片化学习等多种新型学习方式;适应了优质教学资源信息化的需要。
4 微课程的特征
建设源充足、效能高的基于Web的微型视频课程资源是实现微型学习的基础。其内容具备三个特征:短时间融入全学习过程、高度浓缩的小型片件及多媒体个性化展示。因此,开发微型视频课程主要以Flash Lite形式表现,这种微小的学习组块,便于通过学习设备轻易地获取、存储、开发并流通,类似于人体的DN段,亦类似于IP数据包,小而全,只凸现一至两个主要的知识点,但需涵盖整个学习过程。包括学习导入、学习目标、步进教程、在线测验、学习反馈、学结、问题探讨等环节;强调微型片件的首尾带应有承上启下的链接,使知识串联成一个有效的整体。提出开发的微型课程若要可持续发展,需要形成知识经济学习平台,其架构应当由带有进度和质量控制的前台学习系统和带有电子商务和开放平台的后台管理系统通过数据库衔接而成。
5 总结
数字化教学资源是教学媒体数字化的产物,数字化资源建设是教育当前发展的必然趋势,是教育全面进入信息化时代的必经之路。数字化资源的意义不仅在于更好地服务于原先的学习者,更在于任何一个数字化资源都具备全世界共享的潜质。在优质数字化教学资源实现的过程中,微课程不是万能的。在教育的变革里面从来就没有万能的良方。微课程才刚刚起步,有很多领域需要大家去探索,微课程是一个简单的开始,却有着不简单的未来。
(1.武汉科技大学城市学院,湖北 武汉 430083;2.武汉外语外事职业学院, 湖北 武汉 430083;3.武汉职业技术学院,湖北 武汉 430074)
参考文献:
[1]李玉平.微课程:走向简单的学习[J].中国信息技术教育,2012(11):15-19.
关键词 多媒体教学环境;多媒体教室;精品课程
中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2013)12-0052-03
2010年9月,云南大学正式入驻呈贡新校区,首批1.1万名学生在这里开始了他们新的学习和生活。云南大学呈贡校区位于昆明市呈贡县新城东南部雨花大学城片区内,规划建设用地4016亩,按全日制在校生规模3.8万人规划,总建筑面积约102.9万平方米;已经启用的一期校园按全日制在校生2.3万人规划,建筑面积约56.61万平方米,总投资17.46亿元。在新校区的规划设计阶段,云南大学现代教育技术中心就参与到新校区现代化多媒体教学环境的建设中,在总结过去经验、深入调查学习和充分论证的基础上,建成了网络化、信息化、系统化、高效化的现代多媒体教学环境,并深入开展各种应用,推动和深化全校的教学改革,为学校教学质量的提高和实现“建设区域性高水平研究型综合大学、挺进全国高校50强”的奋斗目标起到很好的支撑作用。同时,系统建设与应用也存在一些问题和不足,需要不断研究、总结和提高。
1 网络体系结构
云南大学现代教育技术中心所管理的呈贡校区多媒体教学环境在网络结构上采用单独的子网方式,并以支持第三层路由功能的交换机接入校园网。根据教育部、公安部、教育厅、公安厅等上级部门和公安机关对接入互联网必须实行实名制的要求,结合学校网络中心在全校开展的实名制上网认证改造,为确保校园网的稳定和安全,外网采用通过L2TP网关进行拨号认证后分配校园网IP地址(教育网公有地址)的方式接入,内网采用统一规划私有地址并自行管理的方式。
多媒体教学环境子网采用高标准建设,以千兆光纤网络为基础,实现光纤到教室,机房和语音教室全部采用六类双绞线和千兆以太网卡,实现千兆到桌面的高带宽网络,为各类教学应用的开展奠定良好基础。
2 多媒体教学环境构成与功能实现
2.1 环境构成
云南大学呈贡校区多媒体教学环境的建设,是学校数字校园建设的一个重要子项目,整个系统由主(分)控中心、多媒体教室、录播教室、远程数字教室、数字式语音教室、公共教学机房、校园调频广播电台和教师培训及资源开发实验室子系统组成,如图1所示。该项目的建成与数字校园建设紧密融合,形成数字信息化应用的重要支撑层,对教学手段、教学模式、教学内容等的革新奠定基础。
呈贡校区一期多媒体教学环境按在校本科和研究生2万人教学需要来设计,共有各类教室120间,座位数11 106个,百名学生配备多媒体和语音教室座位数为55.6个,分布在理科、工科和文科3个教学组团。其中,多媒体教室107间,精品课程录播教室(90人)3间,远程互动数字教室(90人)3间,数字式纯软件语言实验室(64人)7间,公共教学机房8间共920个机位。省无线电管委会批准了107.6 MHz频点供云南大学调频广播电台使用,使其成为面向呈贡大学城各高校服务的广播媒体。
2.2 功能实现
1)网络多媒体教学。①丰富的本地媒体设备:通过网络中控集成各种多媒体设备,教师主机、笔记本、展台、DVD、卡座等,便捷的一键式切换。②多样化教学模式支持:普通多媒体教室教学、教学机房教学、自主机房学习及讲授式、互动式、网络化自主学习等。③主讲教学直播:支持CS直播,也可BS方式点播,支持双视频流。④教学资源管理:B/S结构的远程上传、下载、点播。⑤教学资源点播:多种格式的课件资源点播。
2)双向控制管理。①本地控制:投影、音响、幕布、电脑等。②远程控制:可视化控制,投影、音响、幕布、电脑等。③设备状态查看。④排程控制:按时间表和程序进行控制。⑤一键控制:可由用户自由绑定控制操作。⑥电子锁:和一卡通对接。⑦远程锁定:总控远程锁定控制。
3)视频监控:①多画面视频监控;②教学评估、视/音频观摩;③远程录像;④安防报警支持。
4)资产管理。①教学设备管理:设备自动报表生成。②投影机使用管理:投影机使用时间管理,远程参数设置。
5)通讯系统。①IP电话:在教室通过IP电话呼叫管理中心。②视频系统自动连接:呼叫总控时自动打开总控视频监控画面。③文字或音频广播:可通过文字和总控对话。
6)PC维护管理。①系统网络拷贝。②系统保护。③远程维护管理:唤醒、关机、监控、接管、远程维护。
7)精品课程录播。①摄像机定位:多镜头预置机位,自动跟踪、自动切换。②录制方式:单画面电影模式、三分屏多画面模式。③采集及编码技术:最高码流和分辨率、VGA采集卡分辨率。④教学互动功能:镜头和拾音能满足师生交互功能。⑤系统拾音处理:学生发言。⑥后台人工控制:可手工和自动控制录制。⑦资源管理平台:可直播,可上传点播。
8)远程数字教室。①远程同步教学,互动教学。②自动录播。③支持全高清编/解码。④多镜头:学生和教师。⑤双画面:远程和本地。⑥多媒体教室:具有一般多媒体教室功能。
9)语言实验室。①课堂教学功能:多媒体广播、分组讨论、示范、举手、监听等。②考试系统。③自主学习。④丰富的教学资源:模拟、数字、本地、网络。⑤英语四级、六级网络考试模拟系统。
10)数字媒体中心:①音频点播;②视频点播;③各类课件资源下载。
11)大学城校园广播电台。①校园广播。②英语教学:CCTV9、VOA转播,听力考试播音。③听力考试。
12)教师培训及资源开发:①教师教育技术培训;②资源开发及技术支持。
3 系统应用状况
新校区投入使用2年以来,多媒体教室日使用率基本都在90%以上,并承担新生入学教育视频直播、军训理论课视频直播等专项教学任务,成为学校主要教学方式。
公共机房不仅承担了全校公共计算机教学,并安装各类教学软件,最大限度地满足各类教学、上机及自主学习需求;而且承担和实现新生入学分级测试、公共外语部、公共计算机部等无纸网络化考试。公共机房一年提供近200万小时的免费机时。
教育部于2003年启动高校教学质量与教学改革工程精品课程建设工作。在建设精品课程的过程中,教育部要求每门申报的课程必须提交至少3位主讲教师每人不少于45分钟的现场教学录像,同时要求国家级精品课程要在2~3年内实现全程授课录像上网。新校区3间精品课录播教室短短一学期已成功完成:各类申报精品课程全程录像教师13人共240学时,2011年度双语课程2门4人4学时,2011年度省级精品课程4门12人12学时,2011年省级名师录像处理2人。截止目前,云南大学共有国家级精品课10门,省级精品课29门,分别占到全省总数的33.3%和12.3%。
2007年,云南大学入选教育部、财政部第二批西部高校数字化教室建设项目,获得3间数字教室专项建设经费。2010年,3间数字化教室在呈贡校区建成并投入使用,复旦大学生命进化论和京剧表演艺术两门通识教育核心课程的远程优质教育资源在云南大学首次现场直播。
在教务处、网络中心的支持下,在e-Learning平台上、在精品课程录播室中、在数字教室中、在现代教育技术中心网站内均建立各学科的优质网络教学资源,及时提供在全校区多媒体教室和机房内实时教学应用,使学校的优质教学资源具备了广泛的教学共享条件。云南大学现代教育技术中心与公共外语部合作开发的“云南大学自主网络教学平台”继续保证全校大学英语教学改革使用,提供全面的管理、自主学习、测试和考试等功能。2010年末,页面访问量就已超过一亿次,继续支撑着学校大学英语全国教学改革示范点工作的开展。
校园调频广播电台极大地丰富了大学城各校学生学习及课余生活,并作为英语听力考试的主要播音手段,改进了老校区过去无线听音的落后方式。
4 实践总结与研究
云南大学新校区多媒体教学环境在时间短、任务重的情况下能够较快建成投入使用,并取得较好的运用效果,总结经验,首先是在建设中遵循了系统性规划原则、先进性原则、实用性原则、简便易用原则、安全可靠原则、可扩展性原则和应用为先原则等几方面的原则[1],其次也是学校相关领导的重视及职能部门的高效组织、运行和维护管理的成果。
多媒体教学环境建设与应用的指导思想是:环境建设是基础,资源建设是核心,教学应用是重点,教师培训是关键,教学管理是保证,教学质量是目的[2]。从这一指导思想出发,云南大学还有很多的不足,有很多的工作需要继续做。
校本部老校区多媒体教学环境由于设备和技术老化,将进行升级和改造并最终完成和新校区的整合,涉及40间多媒体教室和440个机位的机房,最终实现全校网络化、信息化、系统化、高效化的现代多媒体教学环境。
目前,从各高校教育信息化和教育技术应用现状看,普遍存在软件投入或规划滞后于硬件建设,教育教学资源建设落后于教学环境建设的情况。并且目前国内尚没有成熟的、可作为标准的教育教学资源库的建设模式[3]。云南大学教育教学资源分布在现代教育技术中心、网络中心、教务处等不同部门平台中,并且资源开发应用的深度、广度和水平都还不够,如何更好地组织管理,如何实现“共享共建”,将是下一步应用深入开展的关键。
教学应用和教师培训密不可分,加强教学管理又是做好前两项工作的重要保证。目前,云南大学存在专职教师对现代教育技术学习和应用不重视,教育技术运用水平低,多媒体教学规范、评价标准和体系缺失的问题。教育部有关文件指出:“培养和提高老师制作和使用多媒体和运用信息技术开展教学活动的能力;培养和提高学生通过计算机和多媒体课件进行学习的能力和运用网络资源进行学习的能力。”[4]目前,为落实《云南大学“十二五”发展规划纲要》关于加强教师教学能力建设的工作,云南大学已正式成立由分管校领导任主任,以教务处、高等教育研究院、人事处、现代教育技术中心、网络中心、图书馆和心理咨询中心等职能部门为主要依托的“云南大学教师教学发展中心”,教师培训及教育技术应用工作将获得战略性的重视和加强,有望建设和形成良性循环的长效机制。同时,多媒体教学效果评价及教学规范研究也将得以进一步深入开展。
5 结语
多媒体教学引起传统教学模式和教育体制的根本变革,多媒体教学已经成为现代教学的基本形式,将成为现代教育教学改革的方向[5]。高校现代多媒体教学环境的建设与应用,涉及知识横跨科学与技术两大部类,是一项科学性、技术性和艺术性都很强的复杂系统工程。建设好和管好用好高校多媒体教学环境依赖于各类教育工作者的不断学习、研究和实践。
参考文献
[1]林先津.基于网络环境下多媒体教室建设的研究与实践[J].中国现代教育装备,2008(6):44-46.
[2]张平慧,朱瑞富,刘向群.高校多媒体教学环境建设与应用研究[J].高教论坛,2005(5):23-25.
[3]柳军,许祥云,苏力华,等.谈谈网络多媒体教学环境下教育教学资源库的建设[J].教育信息化,2005(1):30-31.
关键词:能力培养 数字媒体艺术 主线课程 过程性评价
数字媒体艺术专业是一个建立在计算机数字技术基础上的新型专业,它涉及许多相关的专业内容,包括数字影视、特效、多媒体网页设计、电脑游戏与电脑动画、卡通漫画、数字插图、数字艺术设计等等。本文从培养学生的三项基本能力、课程设置、考核体系的改革和教学效果分析,以及在现有教学框架下进行教学方法的改革尝试等方面入手,对本专业的主线课程建设实践作了深入探讨。
一、根据数字媒体艺术专业特点,着重培养学生的三项基本能力
当前,数字媒体艺术行业急需人才的特点决定了数字媒体艺术专业学生必须具备跨学科的知识及综合能力,重要的是具备创造性。本科阶段学生的主要任务仍然是打好专业基础。然而,现实存在的问题是很多学校以及学生本人都陷入了软件学习的误区,认为学习某个软件变得非常重要,而忽视了其基本能力的训练和培养,所以掌握数字媒体艺术行业最基本的能力应该成为本专业学习的核心。
相对于传统绘画和传统二维动画,三维动画有其特殊之处,一方面在虚拟环境中建造了一个与我们生活环境相当的三维虚拟环境,而在这个空间中制作动画需要制作者具备在空间中构造视觉艺术的能力,也就是三维抽象思维能力,只有具备这种能力,制作者才能很好把握三维虚拟环境中的各种元素。另一方面,在三维虚拟的环境中自由度比现实生活中大很多,可以不必考虑现实生活中构造视觉艺术的限制,这就给了制作者和设计者更大的创造空间,同样,对于设计者的三维构造能力就有了更高的要求。而另一个最重要的能力就是沟通能力和团队合作能力。对于数字媒体艺术行业来说,是一个复杂的多学科、多专业合作才能够完成的专业。因此,对于各个不同分工的人才之间的交流,沟通能力相当重要。
作为数字媒体艺术专业的学生,有了想法、创意还只是第一步,只有当你学会了设计与制作能力,才能实现创意和设计的思想。因此,围绕上述三种能力为目标教育培养学生,不断提高综合实践能力是数字媒体艺术专业课程建设的方向。
二、当前课程体系框架下课程设置的改革探索
根据培养学生具备三大能力的目标,在当前课程设置的框架下(因为考虑到本科院校的评估标准,不便对课程体系进行较大程度的改革),着手进行一定程度上的课程改革,鉴于三大能力的培养最终还是以学生实践制作三维的作品为实现目标和考量标准,在现有课程体系的基础上,以三维设计与制作课程为中心建立主线课程。
根据三维课程主线的培养目标,结合实际情况,将三大能力的培养按照开设课程的时间分阶段设置课程。
第一阶段:在本学院数字媒体艺术专业课程设置的基础上,把专业基础课视觉构成原理、动画原理作为三维抽象思维能力以及动画基本规律的掌握为中心培养的第一阶段,并在这两门课中同时加入课内演讲等环节,以培养学生的表达能力。
第二阶段:结合数字媒体艺术专业必修课三维设计与制作、数字合成与特效,让学生在掌握三维设计制作能力的同时以一个学期为周期,自行组队完成三维动画短片的策划与制作。在这个周期中,学生不仅要学习如何使用三维软件和其他相关软件工具,还要负责策划并完成他们独立制作三维动画短片的任务。
确定视觉构成原理、动画原理、三维设计与制作、数字合成与特效、影视艺术为三维设计与制作主线课程。其中,视觉构成原理、动画原理为专业基础课程,三维设计与制作、数字合成与特效为专业必修课,影视艺术课程作为专业选修课帮助学生从影视创作角度训练学生包括掌握写作剧本、剪辑动画等方面的能力。
三、现有教学框架下进行教学方法的改革尝试
由于受到学校整体授课方式安排的限制,只能在现有教学框架下进行教学方法和教学组织的改革尝试。在主线课程确定的基础上,围绕三项基本能力对主线课程的教学内容进行修订。力争达到主线课程之间内容衔接、相互配合、循序渐进,按阶段加强对学生的三项基本能力以及专业能力的培养。
(一)课程教学内容修订
根据数字媒体艺术专业三维设计与制作能力的需求,对相关课程进行教学内容的修订。其内容大致如下:
1.视觉构成原理课程。在传统艺术设计专业构成原理课程基础上,加入动态元素构成等;在新技术条件的要求下,对动态元素进行重构的基础训练;加强训练学生的三维抽象思维以及动态元素的把握能力,为今后的三维制作、动态视频制作打下良好基础。
2.动画原理课程。在传统动画专业课程基础上,根据本院数字媒体艺术专业学生绘画基础的特点,在动画基本原理理论讲授的同时,让学生提早进入三维动画制作的训练,尽早让学生理解并掌握在三维技术条件下进行动画原理的实现以及训练。
3.三维设计与制作课程。作为本主线课程的核心,全面从三维制作的各项流程对学生进行讲授及训练。课程内采用行业比较通用的软件进行具体实现,但并不对学生使用的软件作硬性规定。
4.数字合成与特效课程。对之前开设课程中制作的各项作品进行整合,并以三维特效为重点教学内容,让学生对自己所做的作品进行后期处理,从而达到最好的表现效果。
5.影视艺术课程。此门专业选修课能够从影视创作的角度训练学生掌握专业制作的能力,尤其是写作剧本、剪辑动画等方面的能力。本课程着重进行三维动画短片的基础创作,以鉴赏和作品制作分析为主要教学内容。
(二)教学组织形式的改革尝试
根据课程内容,改变相关的教学组织形式,把课堂变为师生讨论为主的场所,而不仅仅是教师单方向地传授知识给学生的地方。进一步实践情景认知教学理论,在培养三个主要能力的基础上,发挥学生的创造能力并营造良好的课堂氛围。
1.动画原理课程。在课程进行过程中为提高学生兴趣加入演讲环节,让每位学生在课堂上分享自己喜欢的动画作品以及自己制作的动画作品,进一步提高学生的表达能力,同时活跃课堂气氛增加学生的兴趣。
2.三维设计与制作课程。在课程中开展设计制作实践,以团队方式制作三维动画短片,并采取课堂讨论以及分别辅导的方式,让学生自己组织三维动画短片项目的策划和制作。充分锻炼学生的项目组织能力、团队合作能力和三维制作能力。
3.鼓励推荐优秀作品参加各类学科竞赛及大学生科技能力训练计划。给学有余力的学生一个进一步提高的平台。同时鼓励在课堂讨论时接受能力强的学生指导接受能力较弱的发挥主观能动性。
四、考核体系的改革
在考核方式上,三维设计主线专业课程采用过程性考核方式,从多个方面对学习情况进行考核,如以三大主要能力训练的过程性评价。因为三维设计制作主线课程主要是以动手能力来体现掌握的程度,如果还采用以往的结果评价方式,只把注意力集中在学生解决问题的结果上,忽略了学生在解决问题的过程中思考问题的方法、认识问题的态度等一系列潜在的问题,很可能会影响学习效果。
对于构成原理这样的基础课程,主要培养抽象思维能力,把学生带入视觉造型艺术的构成思维中,同时着重培养学生的三维构造能力以及思维能力。这就需要在学习的过程中,不断强化三维抽象思维的方式,让他们接受造型艺术的基本构成原理。
以动画原理这门基础课程为例,引起学生对专业的热爱最为重要。故在学习动画、动态元素构成的基础上,要充分发挥学生的主观能动性,创造足够的空间让他们在课堂上讨论、演讲以及分享。在这个阶段,过程性评价主要是给学生在方向上的指导。而过程性评价有助于在过程中指导学生,教师以课堂讲评的方式让更多学生互相观摩各自的作品,每人作品的优缺点都成了大家加深对专业课程知识深刻理解和认识的借鉴。
三维和数字合成课程的过程性考核主要围绕学生自主策划的三维动画短片展开,三维动画短片从策划、写剧本、画分镜到实际制作再到后期合成渲染部分,有很多流程需要学生扎扎实实完成。按照每个流程对学生进行阶段性的考核检查,不断推进学生的制作学习是非常重要的。在实践过程中,重要的流程阶段,让学生上台进行演讲分享不仅促进了学生团队之间的学习沟通,同样对他们的制作是一个促进,形成良性的竞争。而且在分享的过程中,一些技术的应用也对学生是一种启发。
在学期结束时采取答辩式考核,让团队小组成员上台,介绍并展示作品,教师随后进行提问和总结,这种方式与各大比赛的决赛形式接轨,大大促进了学生理论联系实践的执行,同时也锻炼了学生的临场应变能力。
五、结语
当前,由于本科评估等硬指标的限制,数字媒体艺术的专业基础课开设仍然相对较晚,很多低年级学生还处在跃跃欲试却迟迟未能接触专业课的状态,主线课程的建立对学生迫切需要的能力锻炼效果是非常明显的,在提高他们能力的同时也能激发他们的学习热情,并能够以最大限度发挥他们的创新和创造性,这样才能体现数字媒体艺术专业的先进优势。
参考文献
[1] 饶简元.数字媒体艺术设计学科定位的探讨[J].艺术评论,2010,4.
关键词:信号与系统;数字信号处理;教学改革;matlab
一、引言
信号类课程是电子通信类本科生的专业必修课程,其前序课程是《高等数学》及《电路》等。这类课程主要包括《信号与系统》和《数字信号处理》[1],他们有一个共同点就是数学公式多、内容抽象、理论性强、但又非常重要。该类课程是学好专业的前提,是将来成为优秀电子工程师的理论基础。
二、信号类课程教学存在的问题
在根据多年的教学经验,以及结合我校应用型本科的教学目标[2]。目前,我校信号类课程教学主要存在的问题如下:
1.《信号与系统》和《数字信号处理》公式比较多,概念比较抽象,而我校的学生数学基础不是非常好。假如按照传统的教学方法过多的注重数学公式的推导,而不对其物理意义进行相应的解释的话,将导致学生不了解公式的物理意义及工程概念,而这些物理意义正是指导学生实际操作及系统开发的基石。学生工程概念薄弱、理论联系实际不足将是一个大的问题。
2.《信号与系统》和《数字信号处理》两本教材在内容上有一定的重复及相似处。课程在内容上缺乏与相关课程间的整体考虑,对综合培养学生的能力和素质不利。
3.在试验教学方面,利用试验箱完成的验证性试验较多,设计类及综合类试验较少,这样不利于培养学生的创新意识,与应用型本科教育的培养方案相悖。
三、信号类课程教学改革方法
(一)改变教学方法,提高教学质量
首先在平时教学的过程中应该将书上枯燥的公式与实际应用相结合,形象的解释公式的实际意义,既打下坚实的理论基础,又奠定扎实的工程基础。如:《信号与系统》主要包括时域和频域分析两大类,信号的频域分析即是对信号进行傅里叶变换,由于在《高等数学》课程中已经对傅里叶变换进行了相应的介绍,所以大部分同学只是作为数学公式进行记忆,而对为什么要进行傅里叶变换不是很清楚。其实傅里叶变换是将原来难以处理的时域信号转换成了易于分析的频域信号(信号的频谱)。在讲到此时还可以结合实际生活中的通信系统或广播系统加以解释,让学生更形象具体地理解其意义。将抽象的数学概念转化为易于理解的具体实物。
(二)优化教学内容,构建课程体系
基于这两门课程的一些连续性和相似性,两门课程可以进行适当的交叉教学,优化教学内容。例如《信号与系统》课程主要包含两大分析和三大变换。两大分析即信号和系统的时域和频域分析;三大变换即傅里叶变换、拉普拉斯变换和Z变换。而《数字信号处理》中的主要内容是离散傅里叶变换、快速傅里叶变换和滤波器的设计。教师在教学时应该重点把握其中的关联,以及两门课程的重点,对这类课程应该归纳总结,帮学生理清基本概念,而不应完全按照课本按部就班的进行教学。例如:对于初学者来说,两门课程的变换太多,而且公式及概念很类似,很容易混淆,所以教师可以将两门课程中出现的所有变换归纳总结。其实两门课程一共出现了七种不同的变换[3],其分别为连续周期信号的傅里叶级数、连续信号的傅里叶变换、连续信号的拉普拉斯变换、离散周期信号的傅里叶级数、离散信号的傅里叶变换、离散信号的Z变换和离散傅里叶变换。归纳总结后学生可以发现前六种变换分别是连续和离散信号的变换域分析,而最后一种离散傅里叶变换是将信号进行数字分析的理论基础,而其快速算法是工程上分析信号频谱的重要手段。教师应该重点讲解这几种变换之间的联系及其物理意义,优化教学内容,将这些变换放在一起总结。
(三)采用多媒体教学方式
教学时可以结合多媒体教学方式,利用图形或flas进行演示以达到事半功倍的教学效果。例如对于初学者来说,《信号与系统》课程中的时域采样定理[4]比较抽象,教师如果课前利用MATLAB软件编写程序,教学时可以用比较形象的图形来演示不同采样率下得到的不同波形图。这样可以将抽象的概念形象化,教学也比较生动,教学质量也将得到相应的提高。
(四)理论教学为主,实验教学为辅
信号类课程是理论与实践相结合的课程,而传统是实验大多数由试验箱完成验证性试验,不利于培养学生的创新能力。教师应该结合现代技术发展方向,而如今的电子开发的主要工作是软件部分,如利用DSP芯片进行产品开发,90%以上的工作是其中的软件部分,所以在此类课程试验可以采用软件仿真的方式。利用matlab提供的良好界面、及强大仿真功能开发和设计综合性、设计性实验。通过这些实验可以锻炼学生用计算机辅助功能解决实际问题的能力。
四、结束语
信号类课程的应用领域非常广泛,是实践性很强的课程,教学过程中必须以理论教学为主,实践教学为辅。并且要结合本类课程的连续性,进行穿插教学,不要局限于某一课程教材,应在教学中反复强调本系列课程的联系,实际中的物理意义。时刻关注新技术发展方向,根据社会对人才的需求,在教学内容、教学方法和实践环节上进行相应的改革,为培养应用型人才的目标而奋斗。
参考文献:
[1]路立平,任景英,曹祥红.信号类课程体系和内容的综合改革与实践[J].河南工程学院学报,2008,(4).
[2]夏建国.应用型本科教育背景与实质[J].高等工程教育研究,2007,(03).
[3]陈后金,薛健,胡健.数字信号处理(第2版)[M].北京:高等教育出版社,2008.
现代科学技术的发展势头突飞猛进,网络数字媒体技术的更新换代更是如此。随着近年来数字技术的发展,数字化教学逐渐成为高校教学改革发展的新视角和新方向。教育部高教司(2007)强调指出:“各高等学校应充分利用现代信息技术,采用基于计算机和课堂的英语教学模式,改进以教师讲授为主的单一教学模式。”在此背景下,数字媒体技术逐步应用于各高等学府一线教学,特别是数字化辅助教学工具在大英教学中的应用,创造性地革新了旧有的教学手段、教学理念、教学方式,这在很大程度上为大英教改更换革新除旧的血液,开门迎进新鲜的空气,极大地推进大英教改的深度创新。“将现代信息技术与大学英语课程相融合是正确的、具有前瞻性的教学理念,依此理念采取的举措成效显著”。2015年,教育部委托高校大学外语教指委研究制定并进一步完善的《大学英语教学指南》指出:“信息化时代为外语教学提供了全新的学习方式和前所未有的丰富资源。因此,大学英语应大力推进最新信息技术与课程教学的融合,继续发挥现代教育技术,特别是信息技术在外语教学中的重要作用。教师要充分利用网络教学平台,为学生提供课堂教学与现代信息技术结合的自主学习路径和丰富的自主学习资源,促使学生从‘被动学习’向‘主动学习’转变。”而体验式教学正是反复重申学习者要重视自己做主?o不受别人支配,注重学习者个人体验,在自主习得中将知识内容转为自己累积的固有知识建构的一种教学模式。然而,研究得知,相当数量的数字媒体助力大英教学研究走向岔路,很有必要反思并深入探究。其问题多集中在教学方法不够灵活;教学理念不能与时俱进;在借力数字媒体的新教学手段后,数字媒体代替教师成为教学主角,代之以新途径突出了教师的支配性,而一如往常地降低学生的主体性。为应对这些难题,学界的专家智者们纷纷献计献策,大家有所了解的有诸如分级教学、听读教学、任务教学等等不胜枚举的解题之策,然而这些策略仍然在很大程度上只是重视怎样革新数字媒体教学媒介上,而或轻或重地忽略语言习得者的主体性作用。因此,文章基于体验学习理论,重视语言习得者的感知经历,拟定体验式英语教学模式这一课题,借以希望能为有效助力高等院校英语教改提供些许参考性建议。
二、研究理论依据
上世纪初,体验式学习理论在教育理论频出的时代逐步为学界接受并重视研讨,而体验式教学即源自该理论。体验教育(Experiential Education)的理念,源于教育学家杜威(John Dewey)在20世纪初提出的“做中学”(Learning by doing)的教育思想。该理念的核心是语言习得者应具学习的主导角色,在体验习得中,学生为此活动的核心。语言教授者只是辅助者及规划者,以有效的方式调动学生积极参与习得体验。在此基础上,David A. Kolb于1984年在他的著作《体验学习:体验――学习发展的源泉》(Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development)一书中总结得出意义重大的体验学习观点,也就是体验学习圈理论,它的体验往复程式是:细节的体验――体验后内省――产生概括的观点――活动体验――细节的体验,如此往复,构成一个循环的习得过程,语言习得者不借助任何力量达成必要的映射与调节,体验整个习得经过,获得感知与认识。从上述体验式习得理论可知,体验式学习重视习得者语言习得的积极自主性,通过为习得者提供真实或模拟的学习活动,使其在实践活动中获得经验并与他人探讨,然后总结为理论,最后将理论用于实践检验。上世纪90年代,此理论进入国内学术视野,在教育界赢得了颇多关注和更深层次的理论与应用探究。
三、体验式英语教学实践研究
文章综合应用多种研究方法开展体验式教学的实践研究。为此,课题组广泛查阅体验式教学方面的研究资料,不断充实提高理论水平,使课题研究能够顺利地开展。通过“体验实践准备――体验实践执行――体验实践总结”三个步骤,在研究过程中,重点探究情境的创设和体验活动的具体呈现方式,因为教学活动设计和情境创设是体验式教学的两个重要方面。通过对两个平行班级的同样教学内容采用不同的教学方法,并对衡量教学效果的各项数据进行对比分析,找出其中的问题与不足,并根据反馈的问题,调整对策,继续深入研究。经过课题组的细心探究,课题赢得了确定的如预期的收获,其主要成果如下:
1.总结出多元化的体验式英?Z教学策略。《大学英语教学指南》(2015)中指出:“各高校大学英语课程设置要兼顾课堂教学与自主学习环节,建立与不同课程类型和不同需求级别相适应的教学模式,促进学生个性化学习策略的形成和学生自主学习能力的发展。各高校应将网络课程纳入课程设置,重视在线网络课程建设,把相关课程放到网络教学平台上,使课堂教学与基于网络的学习无缝对接,融为一体。”这为今后的国内高等学府的大英教改辨清了方向和目标。大英教改旨在革新除旧,改变当前费时低效的现状并卓有成效地提升学生的英语综合应用能力。要实现这个目标,当前需要解决的要点就是创新教学思路和教学设计范式。基于以上分析研究,文章从下述视角研讨了体验式英语教学的范式。
(1)构建语言教学平台,创设英语体验情境。基于数字化校园环境,着手设计建设数字化语言教学平台,这不仅紧随信息化时代步伐,而且也符合新的《大学英语教学指南》的新要求。要借助数字化平台有效助力教研,重点促使以体验式教学为目标的教学范式的创新。首先,更新教学观念、理念,革新体验式英语教学范式,以期达成从以教师为中心向以学生为中心、从只是传递英语知识和技能向重点关注英语综合应用能力和自主习得能力的教学范式的转化。其次,借力数字技术网络媒介平台,促使英语教学向着特色化、主动式习得方向迈进。再次,有效应用数字化网络媒体资源,改革教学辅助工具和教学设计范式。
体验式英语教学通过设定不同的语言体验情境,使语言习得者构建新旧知识的联系,大幅激发习得者的积极主动和热情。首先,大学英语教师要有创设多元的趣味教学环境的意识,要精于使适合的趣味焦点题材和语言互动程式进入教学现场,以促语言习得者形成共识。其次,教师应利用网络媒体收集相关可用语言素材,鼓励学生积极体验自己身边的语言情境。同时,教师可借助不同形式的媒介手段绘声绘色地展示语言习得情境,亦可更有效地设计仿真的体验场景,以提升语言习得者的自主习得技能。数字化媒介手段开拓了英语学习体验的数据资源,使教师与学生语言习得信息的跨时空互动变得更加便捷。
(2)促使课堂体验教学和有效自主学习相结合。内容充实、形式丰富的语言习得活动是开展体验式英语教学的基础。大学英语教师负责课堂体验教学的组织和实施,根据教学实际拟定合理的教学计划,创设适当的体验教学情境,借助数字媒介手段使习得者切身体验英语课堂学习内容,吸引他们积极主动完结语言习得任务。首先,教师要依据教学的目的任务,因地制宜,一切从实际出发,拓展思路创设多种不同形式的体验活动,如Role-Play, Group Discussion, Making Presentation, Guessing Riddles等。这将使语言习得者切身感受其使用过程,感知非浅的语言体验。其次,教师应借力数字媒介辅助手段有效监控学生课外自主学习的律己情况。自主学习意指在语言习得任务明确的前提下,学生积极主动地学习并致力于完结语言习得任务的一种学习方式。自主学习会使语言习得者有更加真实的语言感知感受。有效的自主学习以语言习得者自主行动为主,以教师协助为辅,这就要求学生应具备较高的主动精神和律己意识。同时,采取更加有效的措施积极引导学生更加自觉地主动学习,真实感知习得语言的盎然乐趣。
2.学生的学习主动性得到提高,主体地位得到了充分体现。通过体验式英语教学实践,较成功地鼓舞了学生课上参与体验英语语言习得的热情和积极性,课堂上的氛围得到改观,一改往昔的沉闷乏味,学生直接加入课上语言习得体验的频率大为增加。学生都更加积极主动参与话题讨论、角色扮演、小组讨论或辩论等活动,师生合作、生生合作完成任务的体验式英语教学活动每每都在轻松愉悦的氛围下完成。学生能在参与教学活动中直接体验语言习得情感。正是因为学生在英语语言习得活动中直接感受到了语言的魅力,体验到了语言习得的成功,才能从实质上提升英语综合应用能力。
3.教师的教学理念得到革新,教学能力得到提高。通过课题研究,教师在体验式英语教学实践中及时更新教学理念,并将新的教学理念通过合理的教学设计呈现在教学活动中。通过教学理念的革新,使教师进一步认识到自己在大英教学活动中的角色定位。在体验式英语教学模式中,教师非处于语言体验活动的中心,亦非该过程的主导,而是有效的语言体验活动的组织者。通过教师合理的教学活动设计,使学生认识到自己的中心地位、切身体验语言习得乐趣,并为学生得以实现体验式学习明晰了方向和目标,最终提升他们的英语综合应用能力。
关键词: 数字媒体设计
实验教学改革创新
引言
伴随计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的信息媒介正快速转向数字方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数字媒体传播模式。数字媒体产业的迅猛发展,使得应用型人才需求大幅增加,在这种背景下,我们的专业教育应根据市场发展状况,将教学更多的引入产学研的方向上去,尝试行之有效的人才培养模式,探索数字媒体设计教育的新思路。
一、实验教学的改革思路
(一)实验教学理念
实验教学,是理论学习的补充,是实践能力提高的主要途径。这一理念突出强调了教学与实践是在同一实施过程中同时完成,而不是传统教学中理论教学与实践的分离,也不是传统教育观念所理解的“实践是对理论教学的辅助或补充”,而是经过教师与学生互动式交流探讨的教学过程,实践与理论教学处于同等重要地位,相互补充、互相促进。这一理念强调了专业教育与人才培养之间的关联、反映出社会和市场对应用型人才的要求,使数字媒体设计领域的人才培养直接面对市场需求和文化创意产业的需求。
(二)改革创新思路
首先,数字媒体设计是多学科交叉的领域,既包含传统的艺术设计学科,也包含以数字技术为支撑的新的设计门类,因此数字媒体设计专业本身就是学科融合的领域。对此,应把握在这一领域学科交叉和融合的规律,建立学科融合机制,形成艺术与技术结合的互动平台。
其次,学生通过实验教学提高实践能力和素质取决于实验教学教师的实操素养;因此,实验教学教师的能力水平成为影响实验教学质量的首要关键因素,提高实验教学教师的实践素质显得至关重要。
再次,影响实验教学质量的另一关键因素是实验教学方法,应当摆脱呆板、僵化的教学方法,在以学生为本的教育观念指导下积极探索和研究创新型的,适合与新一代学生沟通的、有效的教学方法,从而使实验教学效果落到实处。
最后,实验教学的目的是通过基础理论试验、综合设计实验、创新研究实验等三个层次的实验教学提高理论与实践相结合的能力。在数字媒体设计领域,则要求学生在掌握一定技能的基础上能将自己的想象力释放出来,实现创意意图,实验教学的最终目的就是使学生的创新素质和应用技能得到提高,因此大力培养学生的创新意识和创新能力。
二、实验教学的改革方案
(一)通过课程体系来构建学科融合机制
利用实验教学平台机制灵活、反映快的特点,并根据数字媒体领域学科交叉与融合的规律、数字媒体技术发展的前沿成果、市场对数字媒体艺术的需求、以及学生对掌握知识的要求,研发课程体系模块,通过动画、音频、交互、编程等学科方向的交叉融合,实现适合数字媒体学科建设的课程体系。在此基础上,秉承“学科交叉,边缘摩擦,产生火花,星星之火,终将燎原”的信念,进行学科课程体系的创新。
第一,打破传统横向课程体系结构,实行纵向项目制课程安排,将每个完整生产流程设为一门课程,具有整体化、系统化的思维习惯和深度认知,明晰设计项目的整体运作流程,了解项目设计与制作的程序方法,掌握设计实践所需的技能和素养,使得学生可在这一门课中跨越时空限制,系统集中掌握传统大学四年课程完成之后才能具备的知识与技能。
第二,课程安排根据基础一综合一创新的标准进阶,打破传统按年级制定培养方案的局限,适合各个年级层次的学生学习,将学生更早的领入专业职场的门槛;传统教育模式切入专业时间太晚,有的到大二、甚至是大三才开始接触真正的专业课程,不利于学生职业素养和创新能力的培养,通过模式化的课程设置能够有效的让每个年纪的学生都在课程中完成由浅入深的系统学习。
第三,通过选修将来自不同院系不同年级的学生集中教学,因此班级更像一个微型公司的组成结构,在数字艺术领域,同时包含初期策划、市场、经济、管理、计算机技术、文学剧本、数字媒体设计、后期营销等各个方面的人才,逐步培养统筹管理、整合思考、严谨分析、周密部署的综合素养,实现对于项目实施全方位、立体式、多元化的营销运营模式,并由专业教师带领引入科研项目或实体项目,形成产学研共同创新的特色课程模式,这也为各个专业的学生选择就业奠定了基础。
(二)实验教学教师实践素质的提高
实验教学要求从事实验教学的教师必须具备相应的实践素质,而数字媒体设计作为一个新的交叉性的学科还处在不断的发展与变革之中,因此从事数字媒体实验教学的教师要不断地进行这一领域的实践,以使自己保持与数字艺术领域的前沿发展,力图将自己塑造成科研与实践结合的双师型人才。一方面可以通过将教师送人国内外大型数字媒体企业进行挂职锻炼,实现与产业实践的紧密结合,并与实业界建立紧密的合作关系;另一方面可通过将实际项目操作引进到课堂中,一边进行教学,一边进行项目运作,同时也可以将富有丰富实操经验实业界人士引人课堂教学,这样既培养了学生的组织管理能力,也培养了学生的团队协作,引导学生在“微型仿真”公司的环境下更好的求索。
(三)教学方法上的不断探索和创新
对于数字媒体设计专业的教学并不拘泥于传统美术学院艺术学科的模式,在思考与市场相结合的过程中需要对教学方法不断摸索与创新,设计出独具特色概念并具有良好教学效果的教学方法。以下为教学方法的创新性探索:
“实践出真知”教学法。教学上反其道而行之,先领导实践,然后组织讨论得出结论,最后引导结论接近真理,形成“创作目标-市场调研_发现问题-自发讨论-解决问题-得出理论-确定方案-创作实践”的授课模式。
“头脑风暴”开发思维法。设计类教学的一个重要特色,就在于开发思维方式。数字艺术领域不同于理工科,同时也不同于纯艺术。它属于设计的范畴,设计便是科学加艺术的混血儿。怎样才能有别人没有的新颖的点子,是任何从事设计都需要的,也就是灵感的来源。因此,在教学过程中引入设计思维和创意思维的开发环节,能够更好的引导学生找到灵感的来源,激励创新。
“望闻问切”教学法。学生在进行数字媒体设计项目制作的过程中,先深入了解所再现的事物的结构形式、材料特性、物体的颜色、触感,光感,再在计算机软件上进行表现。这种教学方法,能够让学生了解所要表现对象的各种特质,有直观的感受,然后进行数字上的表现就得新应手,真正做到“知其所以然”,为学生进一步创新打下坚实的基础。
“授之以渔”教学法。授之以鱼,不如授之以渔。方法论,是实验教学的一个重点项目。实验教学更注重交给学生方法,以不变应万变,提高效率,加速人才培养。整个中心的课程有一个与传统美术学院艺术类课程的教学鲜明的区别,就是每一门课都具备一个完整的工业流程。学生不需要上很多门课程,就能够了解动画或者影视制作的完整工业流程,并且在这个流程中找到自己的兴趣点。同时在软件教学方面,我们也在一门课中不局限于只教一个软件,与课程相关的软件我们都会涉及到,实行综合的多种软件教学,并且灌输给学生不要“软件至上”的思想,其只是一种工具的运用。在让学生掌握了方法之后,他们学习任何一种软件都没有了障碍,都能根据自己的需要运用自如,利用软件真正完成一个作品的创作。这也打破了传统院校和社会软件培训机构陈旧枯燥的软件教学方式。
“微型公司”教学法。打破艺术教育中传统意义的团队合作,创造跨学科的团队合作形式。首先带领学生进入企业和公司实地考察,观摩动画、影视、游戏制作的工业化生产流程,引人完备的公司运作流程的各环节,形成仿真职场,然后安排不同院系的学生在公司中不同位置,或者执行随机抽签的方式分组,进行集体工作,提前培养学生良好的职业素养,提高学生社交能力,并在课程终结时进行投标方案汇报,同时邀请专业教授和别班学生充当用户进行体验,填写调查问卷给出反馈意见,最终以此评价成绩。模拟市场来评价作品成绩,通过此方法实现中心实践教学理念中的“创作与市场相结合”。
“分享”教学法实践教学是一种参与互动式的教学法。最大的特点就是学生主体角色的变化,由原来的被动转变为主动。分享教学法就是一种充分发挥学生主动角色的方法。引导学生总结自己在实际操作过程中获得的知识和方法,然后依据分享的理念,以汇报,演讲,展示等方式相互交流,互相促进。
(四)教学与实践一体化运作模式
所谓“教学与实践一体化”的实验教学模式,是按照数字艺术行业的运作规律,对学生进行分组,实行团队作业。这一教学环节的设计目的,一方面体现了“全真实践”要求,让学生在一个全真的实践环境中熟悉业务流程,另一方面就是在知识传授之外培养和锻炼学生的管理与组织能力、分工与协作能力、沟通与协调能力。更为重要的是,在这一过程中可以培养学生将思考能力转化为策划能力,从而引导学生逐步积累创新意识和创意素质,将自己原创性的想法表现出来。经过这一实验教学模式所构成的教学组织形式,可以使学生综合素质和能力得到很好的培养和提升。