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网络游戏报告精选(九篇)

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网络游戏报告

第1篇:网络游戏报告范文

移动游戏爆发式增长

随着移动互联网的快速发展,2013年我国手机网民继续保持良好的增长态势,规模达到5亿,年增长率为19.1%。受此影响,我国移动游戏在2013年也实现了爆发式增长。

《报告》显示,2013年,我国移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%,以《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》等为代表的移动网在线游戏产品月收入突破亿元。2013年,移动网单机游戏用户为1.7亿,比2012年增加95.1%;移动网在线游戏用户为1.2亿,比2012年增加349.4%,移动网在线游戏用户规模实现井喷。

受到行业的爆发以及资本的驱动,2013年,移动端网络游戏对于传统互联网端网络游戏的冲击开始显现。《报告》显示,2013年,移动游戏企业成为我国新增网络游戏企业的主力,大量新生创业团队进入移动游戏行业。尤其是四川成都,基于之前移动互联网企业和软件企业积累的人才优势,过去一年,其在移动网络游戏领域的发展突出。据统计,2013年,成都地区的网页游戏和移动网游戏创业团队已超过300家。

2013年移动游戏行业的爆发式发展,也使得相关游戏研发团队激增。《报告》数据显示,目前,移动游戏研发团队主要仍然分布在北京、上海、广州三大传统客户端游戏和网页游戏时代的重镇。三地的移动游戏研发团队占据了全国移动游戏研发团队总数的60%以上。除此之外,成都、深圳、厦门分列四至六位。

以盛大游戏、网易其他传统客户端游戏企业和以游族、昆仑万维为代表的网页游戏企业也已经开始向移动网在线游戏转型。同时,产生了以触控科技、乐动卓越为代表的移动游戏企业“新贵”,进一步推动了市场的发展。《报告》预计,未来,移动游戏将保持持续发展的态势,我国移动游戏产业链条将进一步成熟。

网游文化逐渐获得社会认可

随着我国网络游戏市场近年来的不断发展,网络游戏文化也逐渐受到社会的重视。尤其是随着2013年移动网游戏的良好发展,我国网络游戏文化呈现出新的特征。

《报告》指出,2013年,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特色网络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成。2013年1月,腾讯游戏与日本知名动漫出版社——集英社开展版权合作,获得了《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,凸显了游戏企业携正版动漫企业拓展动漫市场的愿望。2013年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,联手推出跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏,以此扩大国内知名动漫作品的影响力。同时,越来越多的影视剧和文学作品的版权所有者也将目光投向游戏市场,并逐步形成产业链。搜狐畅游、完美世界等游戏厂商取得了金庸武侠小说的游戏改编权后,在2013年底对移动游戏领域的侵权游戏厂商展开了版权打击行动。以网络游戏为核心,影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念形成。

2013年,移动网游时代的到来,也使得网络游戏真正从宅男宅女、技术控、高端玩家的小圈子里跳出来,走进了平常人的生活,成为一种全民娱乐方式。《报告》认为,物美价廉的使用终端、对时空的渗透、轻量化的内容以及付费方式的转变等这些移动网游的独有特质,尊重了人的基本需求,遵循了最基本人性规律的转变,令用户普遍获得了随时随地进行游戏的权利、平等游戏的权利、自由选择的权利以及社交游戏化的权利,令网络游戏深入到了更为广泛的人群,渗透到了人们生活的方方面面,潜移默化地推动社会文明进步。而这种轻松的娱乐方式也逐渐令社会舆论视游戏为洪水猛兽的观点逐渐得到修正,越来越多的人发现游戏其实是一种令人轻松娱乐的方式,有它的积极意义。

不过,《报告》同时认为,即使平台变了,游戏依旧还是游戏,会产生什么样的结果取决于人们对待它的态度。随着移动游戏不断显著的重度化趋势,每天机不离手的游戏“瘾君子”也在不断出现,同样令人产生了疑虑。但移动游戏的大普及至少给了人们更多的选择,给了社会一个正视游戏、正视自身娱乐需求的机会。

用新模式、新方法解决新问题、新矛盾

2013年,国内网游市场结构调整继续深化,客户端游戏市场门槛提升,网页游戏品质提升,网游产业整体进入以融资、投资、战略整合为主的稳步发展阶段。

然而,在稳步发展的同时,网游行业也存在着一些问题。《报告》指出,2013年,我国网游市场突出表现出了三个方面的问题:一是产品同质化现象仍未得到根本改观,侵权问题时有发生;二是违规营销由网页游戏延伸到移动游戏领域;三是移动网游戏方兴未艾,相关法律法规和管理相对滞后,市场秩序有待规范。同时,网游资本市场也存在一些“虚热”现象。据统计,目前,我国A股上市公司中,涉及网络游戏(包括手游等移动互联网游戏)概念的公司共47家,其中包括掌趣科技、中青宝等老牌游戏公司,但更多的则是2013年才刚刚涉足游戏的“新秀”,有的至今仍未有任何游戏项目推出。

第2篇:网络游戏报告范文

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、 调查方法及样本概况

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、 样本分析

(一) 北京大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二) 北京大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三) 北京大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、 结论与思考

(一) 北京大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,北京大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、北京大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二) 对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

第3篇:网络游戏报告范文

EnfoDesk易观智库数据显示,2010年我国网络游戏市场规模达314亿元,未来两年的市场增速将放缓至25%以下。而随着网络游戏产业的成熟,围绕网游并服务于网游企业、网游用户的产品和服务逐渐随网游市场成熟,其中,网络游戏加速服务正是其中典型。

网游加速市场在2010年开始,逐步从幕后走到前台,由个人经营的服务逐渐规范化,以企业为竞争参与者,并构建起相应的技术、市场壁垒。目前网游加速仍然处于发展阶段,企业竞争从获取用户的B2C模式,演变为与网游企业合作的B2B2C模式,在用户获取和付费习惯的培养上,快速迈上新的台阶,易观预测2011年我国网络游戏加速服务市场能够接近1.9亿元。

易观预测未来三年网游加速器将呈现较为平稳的增长态势,整体增速高于网游产业,主要推动力在于网游在二三线市场的发展,以及网游加速企业的B2B2C思路的转变,各加速器服务企业在差异化竞争之中逐渐找到独特的竞争路径。

第4篇:网络游戏报告范文

作者简介:赵思佳,女,湖南大学新闻传播与影视艺术学院新闻与传播专业硕士研究生,主要从事文化产业研究。

摘 要:随着电脑的普及和网络游戏的发展,越来越多的家庭有了孩子沉迷于网络游戏的困扰。防沉迷系统在我国的推行已有7个年头,作为网络游戏产业的一个重要政策,它的实行并没有达到预期的效果,那么它的实际效果怎样?有何方法推动其改进?本文笔者通过对“防沉迷系统”的调查分析,提出了一些可行性的建议。

关键词:网络游戏;未成年人;防沉迷系统

中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2014)05-0122-02

“防沉迷系统”是2005年政府推出的一项用以防治未成年人沉迷于网络游戏的系统,它是用技术手段限制未成年人在线游戏时间,进而限制他们的游戏收益,用这样的方法试图达到控制沉迷的效果。就目前来看,这是关于网络游戏的产业政策中一个落实得十分不成功的政策。

一、“防沉迷系统”的出台背景

2005年8月23日,新闻出版署就公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。当时的网络游戏出版业就正在蓬勃发展。

(一)网络游戏快速发展,带动互联网经济复苏

2001年,我国的网络游戏市场已十分火爆。第一款自产网游《万王之王》推出并顺利盈利,盛大公司引进了《传奇》,在国内掀起一股网络游戏热潮,我国网络游戏市场从此进入了发展的高速公路。

据《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”[1]。

(二)行之有效的监管成为了保障产业健康发展的关键

在游戏这个朝阳产业中,为了谋取利益不择手段的商家不在少数,新闻出版总署每年都要在申报的游戏或出版物中发现存在渲染暴力、低俗等问题的产品。几年来新闻出版总署就在对申报的游戏出版物审查工作中,对24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物做出不予批准出版的决定,并查处了100多种网络和电子游戏非法出版物[1]。为保证产业健康发展,行之有效的监管变得至关重要。

(三)网络游戏的负面影响不绝于耳

以红极一时的《传奇》为代表的多款游戏玩家故意伤害他人、自我伤害等各种负面报道不绝于耳。“网瘾少年”这个称呼也逐渐进入我们的生活,有些家庭甚至因为这样四分五裂。对未成年人沉迷游戏的防治刻不容缓。

二、“防沉迷系统”的实施和内容

自2007年7月起,各大网络游戏运营商均按要求投入使用防沉迷系统,要求注册玩家提供身份证、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统,反之,将纳入防沉迷系统。

该系统定义了未成年人的累计“健康”游戏时间、累计“疲劳”游戏时间和累计“不健康”游戏时间,并对通过不同时间段的收益的控制来试图减少未成年人沉迷于游戏的目的。同时,《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》规定,注册系统由运营商维护管理,验证系统由公安系统接洽完成,查询系统提供给未成年人父母来监督孩子。

三、“防沉迷系统”的真实效果

(一)相关调查数据

根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统[2]。“防沉迷系统”成了鸡肋。

(二)网络游戏防沉迷系统漏洞太多实行至今效果甚微

很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节――系统无法验证注册信息者是否本人,甚至无法验证身份证号码与名字是否对应。网上还有一种软件叫“身份证号码生成器”,未成年人可以使用软件生成的号码注册游戏。甚至还有一些不法商家为了获利,提供给未成年人已经绑定了身份证号的游戏账号。

(三)即便“防沉迷系统”可以有效实行,其设定也不符合中国国情

按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》的规定,游戏的前三小时为健康游戏时间,每下线累计五小时即可清零累计游戏时间。这样算来未成年人可以在规则内游戏三小时,休息五小时,再继续游戏,这样下来,一天的“健康”游戏时间可长达九小时。反观现在未成年人接受教育的情况,一天花在游戏上九小时的学生,难以成为“好学生”,甚至仍然可以算是网瘾少年。

四、对于有效实施“防沉迷系统”的建议

(一)应强制要求游戏公司将身份证号码核实与公安部门联系起来

“防沉迷系统”实施不成功的根本原因就在于未成年人可以盗用他人身份证号码来登陆游戏,并且没有任何被查处的风险,这其中也或多或少有游戏公司的默许与消极怠工。

设想,每个玩家均要通过公安部“全国公民身份证号码查询服务中心”进行认证,才可以注册游戏。一来可以有效防止未成年盗用他人身份信息规避“防沉迷系统”,二来保护了个人信息,可以杜绝一些不法人士利用他人信息进行违法犯罪行为。“防沉迷系统”才有可能变成一个有效的系统。

(二)可以借鉴“休息奖励制”

在一些美服(美国网游服务器)中,网游公司为防玩家沉迷,实施的是另一种“休息奖励制”,而非“沉迷严惩制”,表面上似乎是一个道理,都是想让玩家不要沉迷,但正如教育孩子是采取“打击批评法”,还是“鼓励促进法”一样,需要每一个防沉迷系统推行者做出明智的选择。

但是对于游戏开发商来说这并不是一件好事情,限制玩家的上线率很大程度上增大了成本减少了利润,还给游戏推广带来了一定程度的困难。可欣喜的是国内已有一些游戏采用了“限时进入副本”的方式来一定程度上防止陷入沉迷状态的玩家。如腾讯公司2008年上线的《地下城与勇士》,人物升级必须进入副本,对进入副本的时间进行控制,一定程度上遏止了沉迷玩家的疯狂练级。

(三)防沉迷系统随着时代的发展可以不局限于未成年人

伴随着电脑长大的一代已逐渐成年,沉迷于游戏之中也不在是未成年人所面对的问题。越来越多的大学生,甚至是工作人士也有了同样的困扰,在失去了家长、社会严厉的管制后,他们往往变本加厉的沉迷,大学缺课、挂科、无法毕业的情况屡见不鲜,甚至也有上班族因为游戏影响夫妻感情,家无宁日。

随着社会现状的变化,需要“防沉迷”的对象早已不局限于未成年人。只有游戏运营商服从政策,政府加大监管,才能有效避免祖国的未来垮在电脑前。

参考文献:

第5篇:网络游戏报告范文

近年来,虽然中国网络游戏出版产业发展势头较快,但在整个主流文化的发展过程中却一直处于边缘地位,产业要想健康可持续发展必须改变这种尴尬的现状,使之成为中国主流文化的重要组成部分。新闻出版总署表示,绿色网络游戏理念既是游戏产业发展的核心价值体现,也是适应社会发展、满足人民群众日益增长文化需求的必然选择,总署将大力推动和倡导绿色网游,并在2010年启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”,力争用5年左右的时间,把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。

新近的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年共有29家中国企业自主研发的64款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元,比2008年增长了53.9%。随着中国网络游戏产业的快速发展,已有越来越多中国游戏企业和网络游戏产品进入海外市场,参与国际竞争。新闻出版总署表示,将在认真总结图书等传统出版领域的海外推广经验和教训的基础上,从战略高度的角度出发,启动实施“中国民族原创网络游戏海外推广计划”。同时,总署将会同国家发改委、财政部、商务部、税务总局等部门,制定更加有利于中国网络游戏产业发展的优惠政策,继续加大扶持力度,在国家出版基金中支持优秀民族原创网络游戏,积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐,推动中国文化与世界文化的交流。

重申网络游戏“前置审批”

同时,新闻出版总署副署长孙寿山重申总署是中央和国务院授权的惟一负责网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的政府部门。并表示。2010年6月起,凡是没有经过新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。

孙寿山称,为确保网络游戏审批工作的科学化、透明化、程序化和规范化,总署将出台一系列规章和细则。其中,第一点要求就是“2010年6月起,凡是没有经过新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。”同时,总署还规定无论是进口网络游戏还是国产网络游戏,都必须拥有“一证三号”才能上线运营,而国产网络游戏也必须经过各省(区、市)新闻出版局审批才能运营。经前置审批和进口审批后的增加新版本、新资料片,或者变更运营单位的,必须重新履行前置审批或进口审批手续,否则总署将按非法出版予以取缔。

第6篇:网络游戏报告范文

2005年10月底,网瘾防治研究学者张春良出版《在网路上狂奔》一书,并决心打一场公益官司。张春良称,他将由张潇艺父母授权,在天津向网络游戏《魔兽争霸》的开发商―――美国暴雪娱乐有限公司提讼,请求法院确认该公司开发的该款游戏具有致人成瘾的内容,与张潇艺的死亡有一定因果关系。

“张潇艺之死”是一桩“旧案”――2004年12月27日,一位清洁工亲眼目睹,13岁的天津少年张潇艺站在天津市海河外滩一栋24层的高楼顶上,双臂平伸,双叉,摆成“飞天”姿势,朝着东南方向的大海纵身一跃……时为清晨,此时张潇艺在网吧刚刚结束了长达36个小时的网游。

网游少年”张潇艺之死,引发了媒体和社会各界广泛关注。

现实的情况是:网游少年数量庞大,其中网络成瘾者也数量惊人。《在网路上狂奔》一书记录了张潇艺因沉溺网络游戏而跳楼身亡的悲剧。几年来,该书作者张春良调查了全国各地260多家网吧,搜集了700余例网络游戏伤害案例。其中的典型例子如:去年7月27日,山东德州19岁少年张亮亮为凑上网费劫杀打工妹;南京一位父亲为挽救迷恋网络游戏的儿子,两次割腕自杀;今年9月,在武汉,一位母亲为唤醒长期沉迷于网吧的儿子,以跳江相劝……

今年7月底,中国互联网络信息中心(CNNIC)“第十六次中国互联网络发展状况统计报告”。报告显示,截至6月30日,中国上网用户总数突破1亿,达1.03亿人。该中心最近的调查还显示,目前中国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。

对于这种现象,有人将矛头直指网络游戏和网吧。他们把网络游戏称为“”,把网吧称为“地狱”,建议取消所有的网吧,禁止网络游戏的发行。

和这种激进的观点相对,也有人认为,张潇艺的悲剧,是社会教育、成才观等诸多因素或问题综合作用制造的悲剧。在呼吁对相关产业进行规范,想方设法帮助“网游少年”告别网瘾的同时,不应当忽视青少年所面临的困境。

有专家指出,“网游少年”的悲剧,除了网络游戏容易导致成瘾症,显然还有更深层次的社会原因值得探讨。“校园小社会、社会大校园”,中国现在已经形成了过度鼓励竞争攀比、轻视团结友爱和人文关怀的社会大环境,青少年学生承受着巨大的身心压力。同时,学校常常并不重视学生的人生观、价值观、金钱观的教育和培养,甚至只允许学生“成功”,不允许学生“失败”。沉迷于网络游戏的“网络少年”,显然是把网络游戏当做缓解现实压力和困境的办法。

这一点,从张潇艺为世人留下了8万字的网游笔记《守望者传》中可以看出端倪。在笔记中,张潇艺写道:“我是个垃圾,真正的垃圾,什么都干不好的垃圾。我崇拜的是S.H.E、守望者,他们让我享受到了一种快乐的感觉。我有三个知心朋友――大第安、泰兰德、复仇天神,我在那儿可以更快乐。”

S.H.E是现实生活中难以企及的娱乐明星,守望者、大第安、泰兰德、复仇天神则是网络游戏虚拟世界中的英雄。和他们相比,现实生活中的张潇艺只能算是一个“普通人”。张潇艺曾经是个“好学生”,所以才能考上了重点中学,但在此之后,学校和家人高期望形成的压力随之而来。在激烈的竞争中,张潇艺的成绩下降了。他面临着困境:艰苦付出才有可能得到回报,甚至经常努力拼搏都没有回报。现实生活容易让他产生逃避的欲望,而网络游戏,正是这样的一个“避风港”。

也许,对于身处困境中的张潇艺这样的“网游少年”来说,虚拟的网络游戏才能缓解他们的压力,让他们暂时摆脱现实的困境。

大学生心理疾患

处于困境中的不仅仅是张潇艺这样的“网游少年”。2005年4月-7月,短短三个月内,北京大学内先后发生三起坠楼自杀事件:4月22日,北大中文系一名女生坠楼身亡;5月7日,数学系一名博士在北大理科2号楼前坠亡;7月25日晚8时,北京大学33号宿舍楼,一名男生从五楼坠下身亡。

有媒体曾经做过统计:从今年年初到目前,北京高校已经有15名大学生自杀身亡;去年北京自杀死亡的学生为19人。

至于大学生的心理问题,情况也不容乐观:北京高校大学生心理素质研究课题组的报告显示,有超过60%的大学生存在中度以上的心理问题,并且这一数字还在继续上升。2004年,华中科技大学社会学系陈志霞等人对1010名大学生的自杀意念与自杀态度进行调查,结果发现有过轻生念头的学生占10.7%。

专家分析称,生理疾患、学习和就业压力、情感挫折、经济压力、家庭变故以及周边生活环境等诸多因素,是大学生产生心理问题的原因。其中,激烈的学习竞争、就业竞争是主要原因。

遗憾的是,面对青少年学生面临的困境,相关的预警干预机制还处于起步阶段。

第7篇:网络游戏报告范文

■发现

中国网络游戏市场规模增长66.7%

根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2007~2008中国网络游戏发展报告》数据显示,2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。预计在未来的4~5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。艾瑞认为,网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。

洗牌

2007年市场排名前三企业(CR3)的份额为45.5%,而从赫希曼指数(HHI)来看,前15家运营商的总合为977.64,指数大于500小于1000,处于低竞争型区间。通过以上两个指标艾瑞咨询分析认为,2007年中国网络游戏市场寡头企业优势相对明显,行业竞争主要集中在3~10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。

艾瑞认为随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两到三年内必将面临一次洗牌过程,通过这次洗牌,中国网络游戏运营商总数会减少到50家左右。

此外由于政策原因国外企业也极有可能通过收购进入中国市场,这也将是推动洗牌过程的主要因素,因此艾瑞咨询认为未来两三年将是网游行业重整时期,而赫希曼指数也将在两年前上升至1400至1000的低寡区间。

融合

2007年出现的另一个变化是多人在线游戏MOG与大型多人在线游戏MMOG之间开始相互渗透,由于MOG游戏低黏着度与用户的低消费率使这类游戏的生存压力增大,而用户对游戏产品质量要求的提高则促使着MOG必须不断增加新游戏元素才能满足用户需求,因此艾瑞咨询分析认为,MOG与MMOG间的渗透预计在2009年时达到顶峰。此时用户已经很难使用简单的定义来区别两者间的区别,两类游戏最终融合成一类游戏,或者说MOG将被MMOG并吞。

互补

2007年盛大推出了一款名为《纵横天下》的网页游戏,从而将网页游戏重新包装整合后推向前台。网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,但当时由于没有完善的收费模式,因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏重新获得生机。

艾瑞分析认为,网页游戏弥补其他网络游戏在游戏题材上的不足,特别是策略类与经营类游戏在网页游戏这种形式上被发挥得淋漓尽致。所以艾瑞认为网页游戏与其他游戏间的竞争关系不大,反而是在游戏类型上达到互补。特别是当网页游戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。

综上所述,艾瑞认为网络游戏在未来几年间仍会保持良好的发展势头,但企业间的竞争会加剧,市场份额在20名开外的企业生存空间将日趋难,因此整个行业则将大量资本涌入后逐步开始洗牌过程。随着政策与市场的规范,预计在明年,中国网络游戏在全球网络游戏份额中所占的比重将达到20%以上。

■预测

网页游戏或成2008年中国风投新热点

根据艾瑞咨询《2007~2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年将达到5.1亿元。

2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏有效的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。2006年后网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞分析认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2~3年将进入迅猛增长阶段。在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。

艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,预计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%.保守地估计,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。

通过访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士表示,与07年相比2008年网页用户至少能达到400%的增长,增长的主要动力来源于用户和运营商的双重发展。由于做网页游戏门槛较低,能吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充分调动起来,从而达到一个成倍增长的形势。

游戏用户需求呈多样化趋势

《2007~2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG(大型多人在线游戏,即Massive Multiplayer Online Game)和MOG(多人在线游戏,即Multiplayer Online Game)游戏;另据艾瑞咨询用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心的MMOG和MOG游戏几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。

用户属性奠定良好媒体价值基础

根据艾瑞咨询最新推出的《2007~2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞分析后认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,用户规模加高端属性将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。

移动终端、广域网或促网页游戏爆发

网页游戏的最大的优势在于无需下载客户端,这使得这类游戏能更方便地被移植到其他移动终端中,如手机、掌机。目前中国已有WAP版的网页游戏,并能够与PC版数据互通,这给上网受限制的用户提供了很大便利。此外艾瑞咨询认为一旦政府逐步实施在一线城市中建设广域网的计划,随着该网络的建成,网页游戏也将迎来新一轮的发展。

综上所述,网页游戏在今后的一到两年间将成为风投重点关注的对象,特别是一些中小型的研发企业,急需资本市场介入以帮助自己速度扩大市场占有率;另一方面资本市场也倾向于网页游戏这种投资小、回报快的行业。因此艾瑞认为,网页游戏将成为2008年中国风投的新热点。

■链接

2007年网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额主要分布在500元以下。

2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡、其次是包日卡和包季卡。

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类,其次是格斗游戏\射击游戏和战略类游戏。

2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏活动是玩家设计任务,其次是双倍经验和免费赠送测试光盘。

第8篇:网络游戏报告范文

事实证明,网络游戏(online game)拥有目前中国互联网业界最成熟的商业模式。但是,在制造出盛大网络、巨人网络、完美时空等一系列公司奇迹后,网络游戏行业逐渐趋于平静,同时又一种游戏类型引起了整个业界的强烈关注。短短数月内盛大网络、百度、金山软件、新浪等网络大腕纷纷宣布进军网页游戏(WebGame),一家仅仅运营半年多的网页游戏运营商51wan更是获得了红杉资本(中国)基金(以下简称红杉中国)的投资,这也是网页游戏领域第一家风险投资案例。近期,艾瑞咨询推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》更为这股热潮推波助澜,报告显示2007年中国网页游戏市场规模为1亿元人民币,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿元,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年达到5.省略、Webgame.省略(页网游戏)、等网站,上面列举了十几甚至几十种网页游戏,只要进行注册就可以任选一款开始“游戏人生”,玩家可以选择像网络游戏一样的多人对抗游戏,也可以选择现在最为广泛流行的策略性游戏,总之玩家将更轻易地进入一个丰富有趣的游戏环境。

其实网页游戏并不是新名词,大多数人玩过的“连连看”、“俄罗斯方块”其实都属于广义的网页游戏,但本文所要探讨的网页游戏是指联机的、与网络游戏内容相类似的游戏类型。中国的网页游戏雏形在1998年前后就产生了,比如“文字MUD”、“可乐吧”等等,但由于当时的消费者没有互联网付费的习惯,买“道具”等一系列增值服务也尚未开发,使得网页游戏缺乏盈利模式难以前行,加之当时IE技术还不发达,难以呈现较好的网页游戏效果,行业发展被暂时搁置。直到2007年,网络游戏的成功为网页游戏的发展奠定了良好的盈利基础,同时浏览器技术的不断更新也令网络游戏有了更好的发展机会。

这只是网页游戏成熟的契机,更深层的市场前景是:由于无需动辄几个G的客户端,网页游戏的随时随地性可以对网络游戏进行强有力的补充,让那些无法连续几个小时玩游戏的人、那些上班族们、那些根本不玩网络游戏的人去玩网页游戏,撬动了更大的一块市场空间和人群。

那么这部分市场的力量到底有多大潜能?让我们对比一下北美市场的情况,一个中文名为《江湖》的大型在线多人角色网页游戏正风靡北美,该游戏的英文名字“RuneScape”,在雅虎2007年度的十大关键词中位列第七。据调查,全球网络游戏市场中除去排名第一的网络游戏《魔兽世界》外,排名第二的就是“RuneScape”这款网页游戏,而以《第二人生》(Second Life)为代表的其他网页游戏同样能够占据比较大的市场份额。

艾瑞咨询集团的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》将这股热潮进行了量化,报告认为网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。艾瑞咨询统计,2007年中国网页游戏规模为250万人,保守估计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%,而部分行业人士表示,与2007年相比,2008年网页用户至少能达到400%的增长,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。

红杉资本(中国)基金董事计越告诉本刊记者,他们的团队在2007年下半年就开始对网页游戏市场进行持续的关注和调查,他认为目前中国的网页游戏市场还处在非常早期的运行阶段,属于朝阳产业。从网络游戏的特质看他认为将会有很好的前景,网页游戏可能从时间、地点、人群上都有了相当规模的扩充。如此庞大的消费型市场是红杉中国不愿错过的。

数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。艾瑞咨询认为,从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,“用户规模+高端属性”将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。

博弈

纵观中国整个网页游戏市场,已经有了点沸腾前奏的感觉:千橡集团猫扑开发的《猫游记》对外的数据显示是月收入120万元,目前除盛大、九城、联众等传统网游公司积极地在进行相关研发外,新浪、腾讯、网易等门户龙头纷纷加入到网页游戏的竞争中来,甚至包括百度这样从未做过网游的搜索网站也开始了网页游戏的探索之旅。据了解,百度新上线的六款游戏全是网页游戏类型,此外,还有更多尚不可知的公司正在默默筹划,可见网页游戏对业界的吸引力是相当大的。

网页游戏的主产业链主要分为网页游戏制造和运营两大块阵营。其中猫扑、游侠网、泥巴潭等属于网页游戏内容提供商,百度、中华网、17173等则属于单纯的网页游戏运营商,51wan、Webgame、盛大等则是兼顾游戏制作和运营。

“中国网络游戏教父”陈天桥对网页游戏领域可谓是“虎视眈眈”:2007年11月16日由盛大网络研发的网页游戏《纵横天下》对外限量内测,此后,盛大网络还在久游、悠游、智冠、华义等众多著名运营商先入为主的情况下,开出天价勇夺由游侠网制作的研发时间长达两年之久的《英雄之门》的合作运营权。目前,《纵横天下》的收入在盛大网络所有的游戏中都名列前茅,《英雄之门》也因是国内首款webRPG(角色扮演网页游戏)游戏而得到众人的瞩目与期待。

除了盛大、金山软件、猫扑等“大牌”制作方,如今冲在网页游戏前线的也有很多“系出名门”,就拿目前比较资深的《英雄之门》北京游侠网来说,其团队人员全部来自国内知名公司,如搜狐、金山,就连负责人也是曾经在金山、新浪就职的高层人员。另一款知名游戏《天空左岸》的整个运营团队是原17game运营《热血江湖》的团队。还有更多业界难以了解到的难以计数的制作团队在暗自研发着自己的产品,据业内人士估计这部分数字可能接近200家。

游戏运营商也不甘示弱。已经成立9个月的51wan的创始人们就是看到众多游戏制作团队纷纷崛起后才决定进入网页游戏这个市场,他们是来自北京历史最悠久的两大软件公司――金山软件和目标软件,此外,具备游戏制作和运营经验的还有成都的页网游戏公司。在51wan获得风险投资后,可以想见会有越来越多的公司投身到这一领域来。

对于仍处在“朝阳”行业的网页游戏市场来说,一切都尚不明朗,目前网页游戏制造方和运营商的利润分成也尚未有定数,嘟牛网负责人曾表示过制造方和运营方“二八分和八二分都有可能”。分成比例很大程度上取决于双方的实力,比如多家看好的《英雄之门》就被盛大以天价购得,同样,一个好的强悍的运营商也将拥有更多的话语权。据了解现在部分开发商和运营商的分成比例是五五分,其中运营商的运营费用比较高。

不少人担忧,网页游戏不下载客户端,是否会给网页游戏运营商带来持续不断的服务器投入?51wan总裁刘阳告诉本刊记者:“视频网站比较苦恼的一点就是每个月在服务器和带宽上面的花费就要几百万、上千万元,而且难以预期盈利时间,但是网页游戏中带宽和服务器的成本收益比在行业内已经形成一定的规矩,我们能够清楚地看到每开一组服务器所带来的收益产出比,比如收入的10%-15%是在服务器方面,如果超出这个比例就说明产品盈利性不好,公司就会在盈利上下功夫,或者选择新的产品推广,而不会无限制地去扩张服务器的花销。”

显然,在制作和运营两方面都有大量的投资机会,重要的是投资者对运营团队能力的评估,这在对研发团队的投资上尤为明显,而对于投资网页游戏运营商赌博的性质有所减弱,毕竟运营商承载的是一系列的网页游戏产品,拥有大量相对稳定的用户群,挖掘空间大,投资风险相对较小。

利润源泉

网络游戏产业之所以最终能有登峰造极的巨大商机,归根其盈利模式的创新,网页游戏的优势在于不仅所有网络游戏的盈利模式在网页游戏中都可以有相同程度的发挥,此外,网页游戏由于依托于浏览器,所能开拓的盈利模式则更为广阔,这将是投资人最感兴趣的地方。

与网络游戏类似,增值服务是目前网页游戏最直接、最主要的盈利手段,在网页游戏做到一定用户数量的时候,内置广告就成为一个很大的利润源泉,这是目前的网络游戏难以匹敌的。

51wan总裁刘阳认为,网络游戏的内置广告效果很好,因为每天有相同的用户群体,为什么到现在都难以普及?就是因为很难有标准。比如一家公司想在《魔兽世界》和《传奇》里做广告,就要牵扯游戏开发商,因为每个游戏类型后台的开发引擎是不一样的,表现形式也不一样,牵扯到的工作量是非常大的,没有标准就很难普及。网页游戏则非常简单便捷,它是全部基于IE的技术,IE内核的开发和互联网表现形式是类似的,这就有了标准,在网页游戏中放置广告比放在网络游戏中要方便快捷得多,预计在1-2年内,网页游戏人群达到一定的规模后,这将是未来特别大的一个爆发点和竞争点。

除此之外,网页游戏还有可能衍生出很多种盈利模式。“原则上互联网能从事的业务都能做。”刘阳认为,“比如说类似于直销游戏方面的B2C和C2C。”网页游戏和网络游戏是互联网上消费能力最大的群体,这是毋庸置疑的,这批用户群的支付习惯良好。很多网络社群人员组成分散,只有阅读习惯没有消费习惯,购买力不强,互联网的游戏人群很难不去付费,付费用户群占到整个网络游戏的比例很高。网页游戏比网络游戏的普及面更广,很有可能会超过网络游戏用户群,如果进行盈利模式创新,可以成为一个小“阿里巴巴”、小“淘宝”,可以搭建成一个平台。比如已经上线的《乱舞春秋》的前身就是一款动漫,这家公司做动漫的衍生产品,每个月就有几百万的销售。不过这一块内容可能要等到网页游戏用户积累到相当规模之后才有意义,至少要到三四年才能到爆发的时期。

过招

网页游戏注定是个黑马频出的行业,其制作、运营成本低,发展空间和利润空间却极大,注定能吸引更多中小型研究和运营团队的加入。通常,大型网络游戏开发的成本相当高,一般要购买动辙上千万元的网游引擎,才能完成游戏的开发和运营,这只有少数巨头企业才玩得起。而网页游戏通过浏览器实现,一般一个网页游戏十几万元至几十万元的开发费用就可以完成,这就使得更多的研发团队能参与其中,这一特点将令市场竞争更加活跃,充分调动市场能量,从而迅速推动行业形成和发展。

但问题也随之而来,功利性影响着网页游戏的质量。游侠网用了两年时间才推出《英雄之门》,但是现在的很多制作团队用上几十万资金几个月就能开发出一款网页游戏,如此短暂的研发时间很可能影响到这款游戏的可玩性。而且目前网络游戏跟风现象极为严重,仅仅以“三国”为题材的网络游戏就不只三个,甚至没开发完成的半成品也出来招摇过市。网页游戏的特性就是玩家进入一个游戏容易离开也容易,可玩性差,用户流失就更为严重,特别是当用户面对成百上千种游戏时。可以说这将是网页游戏开发商将在相当一段时间所面临的问题,简陋生产必然导致制造方的亏损,从而导致行业洗牌。从这个角度看,网络游戏的门槛并没有想象中那么低。

但是不同的观点也随之而来,页网游戏创始人之一刘明涛则认为,目前是网页游戏爆发的时段,游侠网的《英雄之门》之所以能用两年时间研发,是因为那时的市场环境还不成熟,如今网页游戏发展速度非常之快,如果再用这么长的时间研发,产品出来的时候可能已经过时了。所以目前更多的网页游戏都是经过几个月的研发后上线,在运营过程中开发商和运营商不断协调,通过用户反馈和实战对游戏进行修改添加。

第9篇:网络游戏报告范文

主流游戏类型市场收入情况

在中国、美国、日本三国的上半年iOS畅销榜网络游戏类型收入分布中,中国移动网络游戏起步虽然略晚,但市场成长较快,52%的收入来自卡牌综合类游戏。美国市场则有55%的游戏来自于经营策略类,而相对成熟的日本市场,有三分之一以上的收入来自社交休闲益智类游戏。作为智能终端的必要内容之一,移动网络游戏开启中美日地区新的娱乐休闲方式。CNG中新游戏研究(伽马数据)分析,三地移动网络游戏能够快速成长,原因分别如下:

1.中国:移动网络游戏付费设计领先,拥有人口红利优势。

在国内市场,由于借鉴了日本卡牌游戏的玩法,国内知名漫画IP元素、微博微信推广渠道,中国网络游戏的用户付费点挖掘与运营思路,再加上部分产品的推动作用,卡牌综合类产品开始流行并获得了较高的收入比例。

同时,由于国内人口红利优势明显,用户数量增长迅猛,推动移动网络游戏收入快速增长,卡牌综合类作为较早流行的移动网络游戏类型,也获得了比其他类型更快的发展速度。

2.美国:经营策略类吸引用户付费。

受早期强手棋、大富翁等游戏的影响,经营策略类游戏在美国拥有较好的用户基础。同时,策略类游戏的玩法具有可持续性的特征,丰富的策略变化可以吸引用户不断研究游戏,投入情感,不仅是经营策略类游戏成为开发热点的重要原因,也是用户付费的原因之一。

第二季度,受到Clash of Clans(部落冲突)、Megapolis(大都市)、The Hobbit: Kingdoms of Middle~earth(霍比特人:中土王者)、Kingdoms of Camelot: Battle for the North(卡米洛特王国:北方之战)等策略类游戏的推动,美国iOS经营策略类游戏整体收入比例达到最高,超过其他类型。

3.日本:工作压力较大,用户依靠游戏社交、减压。