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数字美术教育解决方案精选(九篇)

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数字美术教育解决方案

第1篇:数字美术教育解决方案范文

关键词:计算机技术 网络技术 多媒体 通信 分析 发展

应用

1 概述

目前,随着技术的不断成熟,数字多媒体解决方案的应用范围日渐广泛,尤其随着行业细化的不断推进,很多企业前瞻市场,认识到未来市场将会使用户迅速摆脱对于广电网络传播的固有印象,认定未来以企业、学校应用为代表的内部信息沟通应用将成为数字标牌市场规模增长又一重要动力,很多企业因而加速了其在新兴领域的扩张,与学校、政府搭建逐渐丰满的合作网络,面对新时代市场的广阔需求,不断完善国内外优势资源。数字媒体的“黄金时代”到来。

在这个信息快速发展的时代,数字媒体已成为社会各部分沟通的主要信息渠道,被广泛应用于越来越多的行业。很多信息企业的数字媒体技术解决方案正是抓住了各行业的用户对数字媒体交流互动的需求,运用数字媒体技术和有关的信息技术,以及针对行业的特点来构建数字媒体互动、和存储管理的平台,而获得了巨大的发展空间。有关专家分析,数字媒体技术解决方案将数字媒体的价值发挥到了最大化,它的适用范围非常广泛,比如说可应用于高等院校、广电系统、广告展示和政府企事业单位等行业。

随着我国数字媒体产业和信息网络技术的高速发展,数字媒体技术解决方案快速成长,成为推动我国文化信息传播产业迅速发展的重要动力。在此背景下,很多信息企业以“文化融入科技,科技推动文化”为品牌使命,始终致力于在品牌产品运营中融入深厚的文化理念和丰富的文化元素,以期带来更好的人性体验和更高的文化价值。专家表示,以科学的理念、方法和技术成果来更好地诠释、展现优秀的文化,并推动其全面创新和广泛传播,这是作为数字媒体领军企业应该着眼的事。

2 数字媒体应用发展

从1995年开始,伴随着互联网的发展,从新闻到音乐到视频,越来越多的数字内容向消费者提供并供消费者下载到个人电脑中,媒体播放平台从技术上更多地关注压缩技术和流媒体技术。包括苹果、微软、摩托罗拉、Oracle、Real Network等技术公司,都是创建流媒体音频和视频软件的先驱。Real Networks在1995年推出了Real Video媒体播放器,这在相当一段时间都是网络上主流的媒体播放器。随后Real Networks又开始增加了视频流媒体功能。苹果公司于1998年引入了视频流媒体技术,Adobe公司于2005年的flash播放器,并逐渐成为主流视频播放器。

总体而言,在数字多媒体播放器领域,整个市场上的核心产品大体上包括flash、itunes、windows media player和real player,这就是若干相互竞争关系的数字媒体平台。为什么说多媒体播放器是一种典型的平台化商业模式呢?可以看到,多媒体播放器平台一边是用户,另一边是多媒体内容的创作者,需要通过多媒体播放器相互衔接,这样就构成了一个非常典型的双边平台商业模式。

这样的平台如何赚钱的呢?首先,几乎所有的媒体播放器客户端全部是免费的,唯独苹果公司是一种非常独特的模式,它大量依赖于自身的硬件销售和歌曲下载,形成了自己的核心利润源。Real Networks没有自己的硬件产品,它们主要的收入来源包括面向消费者消费内容,以及面向上游的内容提供商提供媒体服务软件或者服务器,这构成了它的主要收入。微软主要是通过内容,以及面向上游的版权所有者提供媒体服务软件收费。

3 数字媒体技术应用

数字媒体技术的发展越来越迅速,调研数据显示,全球有超过1/3的媒体正在使用数字策略,在硬件方面开发了移动端App应用程序,在软件方面制定了数字新闻政策,例如在第一时间通过数字渠道优先突发性新闻,以及要求记者针对同一则新闻准备不同的版本,以便在不同平台上。另外,有超过1/5的记者会经常在脸谱(Facebook)、推特(Twitter)、Youtube、微博等社会化媒体平台上寻找新闻线索。

数字显示,数字化趋势也在改变着全球出版业的盈利模式。截至2013年,有超过40%的媒体机构推出了移动端App应用程序,该比例是2012年的两倍。与此同时,媒体机构也在尝试通过App实现营收,例如提供移动订阅、付费内容等,该比例也比2012年增长了1/3。

Oriella总监Robin Grainger表示,“2013年对全球媒体行业来说是极具转折性的一年。移动内容、网络视频、实时新闻、社会化媒体、自媒体、数字等新兴现象共同塑造了一个‘全新的新闻时代’。新闻运作的基本方式,例如收集新闻信息、创建故事、传递讯息,以及新闻传播的方式和途径都在发生深刻的变革。”

易思闻思公共关系咨询副总监Kelvin Chen表示,“如果数字化趋势持续加速发展,那么我们至少会看到以下两方面的变革。首先,移动设备上的触屏界面让媒体和传播行业不得不思考以一种崭新的方式来呈现故事,例如对图片、大数据和文字重新编排,让他们更具有交互性,给读者带来更丰富的阅读体验;其次,新闻生产将出现两极分化,一方面是在移动屏幕上的‘短快频’和转发,确保实时消息的及时性,另一方面通过传统的新闻渠道,例如纸媒、电视和门户网站进行深入报道。”

数字媒体的优势是,通过彼此间技术和服务的互联,能够低价、高效、简易地满足使用者即时即地享受所需信息的要求。在新媒介具有了这种植入消费者日常工作生活的技术优势之下,广告行业必然就以这种特性作为其经营理念,才能最大程度上顺应媒介的内在逻辑和规律而获得发展。广告公司的广告经营模式也在随之转化。

广告公司在新媒介环境下的经营应满足消费者随时随地的信息需求。在这种广告理念下,广告公司的经营模式变得多元化。UGA(User Generated Ads)成为广告未来发展的一大重要趋势,UGA的传播形式多样,传播的渗透性强。在SNS网站兴起的当下,社群好友间的病毒式传播、媒体口碑传播的优势,是传统媒介远远无法企及的。用户的高卷入度和高参与度,使得品牌与受众之间的距离拉近,表现手法也更加丰富。以视频网站为例,虽然当下盈利模式不被业界看好,但是视频网站无疑被视为富有前景的广告空间,硅谷分析师认为在未来的五年内,视频网站的传播价值会被彻底开发,其盈利当量将完全超过当前任何一种数字化媒体。视频网站这种媒体具备媒介终端的逆向生产功能,以及作为内容生产者的受众所创造出来的内容空间具有了聚集注意力的功效,成为潜在的广告空间,所以受到众多资本新贵的青睐。此类视频上传网络充分调动了融合终端的内容逆向生产能力,广告公司可以充分利用独到的内容资源,拓宽自身优秀广告作品获取渠道,坚持广告产品创作和的模式优化转型,获得竞争优势。

4 数字媒体产业的地位及作用

互联网的开源性使得原本被垄断的信息资源无条件开放,任何人都能在互联网上找到想要的信息。很多纸媒已经转向电子化道路,而一些曾经辉煌的报纸还在困境中裹足不前。

据美国报业协会的数据,随着广告客户和读者转向网络,2007年至2012年间纸质报纸的广告收入下滑了55%。目前美国线上数字广告占媒体总广告(包括线上和线下)收入的20%。在美国最大几家媒体中,超过三分之一的广告投入都在线上。纸媒正在被摧毁,而电视可能会成为下一个。

在过去的20年间,互联网获得了20多亿使用人口。到现在,互联网使用者已经占据了世界人口的三分之一。

而最新的趋势是智能手机和平板电脑等移动设备逐渐取代电脑,成为人们消费数字媒体的主要方式。根据eMarketer估测,2013年人们用于使用移动设备上网的时间将同比增加近一个小时,至2小时21分钟。

可以看出,未来的媒体消费者对于时效性和精确性的要求会更高,传统媒体转型、被收购、整合、甚至淘汰是未来的发展趋势。

参考文献:

[1]沈涛,丁雪峰.多媒体让劳技教学化繁为简[J].中国信息技术教育,2011(Z2).

[2]郑良斌,程明智,刘华群.数字媒体技术专业实践能力探讨[A].第一届全国数字媒体技术专业规范建设研讨会论文集[C].2010年.

[3]范科峰.数字媒体内容保护系统的关键技术与评测方法研究[D].西安电子科技大学,2007年.

[4]汪俊杰.数字媒体内容管理系统的设计与实现[D].上海交通大学,2011年.

[5]毕盈盈.混合现实技术在数字化产品展示设计中的应用[D].中国美术学院,2012年.

[6]洪艳.审美与媒介――影象媒介下的诗意生存[A].中国传媒大学第一届全国新闻学与传播学博士生学术研讨会文集[C].2007年.

第2篇:数字美术教育解决方案范文

关键词:高校;动漫教学;现状研究

现如今,"动漫"已成为大家耳熟能详的词,"动漫产业"也成为影响国家经济的支柱性产业,动漫人才成为市场上最紧俏的人才之一,随之带来了动漫高等教育的迅速扩张。据2007年中国动画产业年报数据统计显示,从2000年至2006年短短的7年间,全国开设动画专业的大学由2所激增到447所,另有1230所大学开办了涉及动画专业的院系,在校动画专业的学生高达46.6万人。截止到2011年,这个数字仍在继续增长,在校动漫专业的学生已超过50万人,每年动漫专业的大学毕业生超过10万人[1]。

动漫游戏领域作为新兴的产业,非常强调实践性,这就对动漫人才培养提出了更紧迫也更高的要求,但我国动漫人才的教育却存在诸多问题,主要体现在以下几个方面。

一、动漫教育培养目标不明确

动画产业作为知识密集型的文化产业,需要保持合理的人才结构。既需要擅长艺术创造的精英人才,又需要数量庞大的、能够熟练操作的技术人才。所以高等院校要对自身进行定位,是培养高端创意人才,还是培养应用型实践人才,如果目标不清晰肯定导致在教学过程中迷失方向。

就此,张立提出"师资、技术、条件、办学经验和层次较高的院校可以以培养复合型人才和经营性人才为重点,大多数院应当是以培养专门性人才为重点,高职或中专学校以培养一般性应用人才为基础"的构想。王玉敏提出"影视院校的动画专业应重视对动画导演人才的培养,美术院校可以重视对动画造型与美术设计、原画以及动画师的培养,而综合院校可重视对动画技术和动画理论人才的培养"[2]。

动漫专业的教学目标的定位要以市场为导向,以学生的自我发展为主体,把学生的就业需求与学生的发展结合起来,培养出技术过硬,在将来有创新、发展能力的人才。

二、动漫教育专业特色不突出

目前许多高等院校开设的动漫专业,多为新上专业,专业特点不突出,其专业设置没有考虑自身特点和优势,而是一味简单模仿国内较早开设动漫专业的几所重点高校的教学体系,忽略自身条件,在课程内容设置方面照抄照搬,缺乏自身特色。开设的课程大多以平面设计为主,多限于二维动画、三维影视动画等。开设的动画软件课程也是以ADOBEPHOTOSHOP、FLASH、3DMAX 为主,后期动画合成软件仅仅讲授ADOBE PREMIERE 影视剪辑软件,诸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、ADOBE AFTEREFFECTS 等专业的影视后期动画软件,多为简单功能模块的介绍。

可想而知,这样的办学水平势必将影响高校动漫教育前进的步伐,从而危及整个动漫产业市场。为了动漫教育的长足发展,各高校应结合自身综合条件,开展动漫专业的个性化建设,改变现在动漫专业的整齐划一的局面,找准自己的办学特色和思路。如综合、师范类院校可发挥多学科交叉的办学优势,着力培养数字动漫产业的创意、制作及师资人才;经贸类院校具有市场营销方面的学科优势,其动漫专业可以在动漫作品的前期市场调研、发行及衍生产品的开发方面突出特色;科技类院校具有与工业设计密切衔接的技术优势,动漫专业能够在动漫行业软硬件开发及动漫制作工艺技术方面产生突破点;职业技术类院校强调技能型教学,学生的实践动手能力较强,能够培养动漫这一知识密集型行业所需的具备熟练制作技能的产业人才[3]。

对各高校而言,深入发掘自身潜力,努力找准特色,突破传统观念,以新的思维来制定人才培养模式,这样才能真正培养出符合我国动漫产业的有用人才。

三、动漫教育课程设置不规范

目前在开设动漫专业的高校,动漫专业多半设立在艺术类或计算机类院系中,由于设立的院系不同,对动漫专业的学习侧重点也不相同。一般来说,艺术类院系开办的动漫专业较为注重原画能力的培养,而计算机类院系开办的动漫专业一般会将教学重点放在动漫设计或游戏的相关软件的应用上,这是比较片面的。在动漫产业深入发展的今天,高校在对动漫专业课程设置时,要以市场需求为导向,考虑动漫的本质特性,突出专业特色并在培养目标的层次和方向上作出明晰的划分。在专业基础课设置上,应该打破课程设置过多过细、各课程之间互不联系的局面,拓宽专业口径,鼓励跨学科、跨专业学习,调整和优化课程结构,加强学生综合能力的培养。考虑到动漫的特殊性,应该突破素描、色彩、速写三大构成课程的传统教学模式,专门针对适合动漫专业特色开展理论教学与创作训练,尝试将各专业课与实践课结合进行,将各专业课程融入整个课程体系中,这样有助于学生对整个动漫制作流程有更全面、更清晰的了解与把握。

四、动漫教育师资力量薄弱

目前,高校动漫教育教师的背景大多为非动画专业的美术学、设计艺术学或计算机专业,而新兴的动漫专业所累积培养的对口高校师资不仅数量严重匮乏,且整体质量水平也差强人意。这些教师的教学多偏重专业理论知识,动手能力较差,缺乏实战经验,致使教学中理论部分占比过大,与实践操作多有疏离。

动漫是一门实践性很强的学科,动漫教学要学以致用,所以,建立培养一支学术梯队合理,专业知识结构全面,既具有扎实的理论水平又兼备较强动画实做经验的教师队伍是实现我国高校动漫教育健康,稳健发展的重要保障。作为动画专业教学的一线教师应尽可能全面地掌握动画的基础理论与实践技能,且应随着日新月异变化的动漫艺术理论和技术发展使得这种自我提升和再培养常态化;此外,高校应该提供更多的交流平台,促进专职教师与职业动画人的良性互动,使理论教学在实践中得以印证和提升。动漫作为一门综合多种艺术样式的学科,教师不可能也无必要成为动画教学全才。教学中要侧重教师的研究专长,进行课程的合理分工。改变目前教学中的"全才式"教学方式,对艺术与技术的教学着力点应有所侧重。

综上所述,随着动漫人才与动画产业需求之间的供需矛盾日渐明显,国内动漫教育存在的问题引起了越来越多的关注。动漫院校的人才教育机制与市场严重脱节,内容同质化严重,学生创意思维狭窄;师资力量薄弱。同时,在目前国内动漫行业对技术人员的需求已趋于饱和的情况下,学校专业设置仍大多着眼于技术操作层面,使创意型人才培养成为薄弱环节。我国高校动漫教育强化自身特色定位,对于课程体系,师资队伍的整合优化,人才培养的细化和产学研的深化是实现动漫教育创新发展的必由之路,也只有这样,高校动漫教育才能为我国动漫产业链的完善及自身的进一步良性发展奠定坚实的基础。

参考文献:

[1]王可.关于中国高校动漫教育若干问题的思考[J].中国美术,2011,(2).

[2]赵明荣.我国近年动画教育研究综述[J].美苑,2008,(5).

[3]课题组.产业化背景下的河北省动漫专业人才培养[J].河北学刊,2008,(3).

[4]王玉敏.高校动漫教育产学研探析[J].艺术与设计(理论),2011,(8).

[5]寇强.论高校动漫教育的问题及解决方案[J].教育教学论坛,2011,(36)

[6]胡国玉.喜忧参半-高校动漫教育现象的思考[J].美术教育研究,2010,(5)

[7]黄迅,韩凌云,董琴.对高校动漫人才培养的思考[J].广东工业大学学报(社会科学版),2010,(2).

[8]甘忠梅.浅谈高校动漫专业教学[J].安徽文学,2009,(1).