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数字媒体教育专业精选(九篇)

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数字媒体教育专业

第1篇:数字媒体教育专业范文

【关键词】多媒体艺术;广告教学;思维模式

广告教育在国内目前更多只在自己的领域内进行钻研,在研究范围已经是落后于新媒体艺术的发展。广告专业的多媒体教学课程内容依旧在传统知识的架构的基础之上,不仅形式单一,在艺术设计观念和内容上依旧延续从前的框架。以影视和二维,三维动画为主要形式,理念并没有与现代新媒体广告设计的先进性相结合。事实上传统的广告业一样面临着巨大的挑战,创新能力是广告专业学生应该具备的最重要能力,而优化广告专业课程也随即成为颇紧迫的工作,不断的在新的领域,实践中保持先进性。

广告教学需要突破的是与时代结合,与艺术发展结合,与世界市场结合。进入艺术设计的前沿领域,进入市场。例如,现在很多艺术院校在课程中引进大赛,课程跟进诸多赛事走,这种广告课程的形式虽也是突破原有的课堂教育,与实际接轨。但远远不够,因为广告课程的进度,学生的设计思想,都是受到赛事的局限。而设计理念本身是在自由游戏过程中得到更好地创意,跟着赛事走会缺少灵活性。学生只为某一个固定的选题来做作业。而这个选题的局限是只为某产品或品牌做的广告所要求的是一个传统形式与模式,例如,以影视广告,或动画形式表现,对学生来说是在原有的模式下得到的锻炼,依旧是某个品牌下的影视或动画创意,或是是技术的熟练。与赛事结合的广告教学弊端更大,首先对广告专业学生的学习期间只针对某品牌而创作作业便不是一个先进的锻炼学生创造能力的模式,而是在一个定式中寻求创作。其次不能够让学生进入一个精神自由的创作领域,更没有实验性的空间,广告教学教授的重心应该向实验性创新性倾斜。使学生能够在大学期间得到的是一个创新思维模式。数字媒体艺术发展领域会给我们更多启示,更多关乎广告教学方法的创新。数字多媒体艺术带给广告教育不仅仅是此艺术与彼艺术很多种结合的可能性,而更多的是方法论,全新概念和艺术观念的广阔思考空间,帮助我们建设多元化的广告教学模式和教学方法的创新。

课程建设与活动结合,在不同类型的活动,例如音乐会,音乐舞蹈院校的表演,或者是大型产品开发发展示会等博览会活动,通过这样的具体活动,让学生参与其中,以自己的手段方法记录再现自己对艺术活动的感受,这种情况下创作会引进更多新媒体形式来表现,甚至是发明创新一种艺术形式来展现自己对此活动的记录和理解。同时达到寓教于乐的效果,充分发挥学生的能动性,唤起学生精神深处的不同的内在气质与才能,给学生彰显个性的人性化平台。每个人都是艺术家,都具备创造的天性和动机,只是在生活中被思维的程序化消弱了,要帮助学生激发和启动这种天性中宝贵的创造能力。从感官,视觉,听觉,触觉 甚至心灵对现场艺术氛围的感应来进行自己的再创作。学生会发明出很多创作形式,即使是纯粹记录性的创作也会有丰富的形式,例如作品可能试听结合,或者只有采录的声音来进行创作,或者是通过影像的非写实来性传达意境的超现实作品,无论是内容还是到形式会有无数种可能性,于此同时新媒体的概念已经植入教学。

主动开展交叉学科、跨学科课程的设置,推进广告学科新建设。建设综合学科建设,融合交叉多学科,跨学科课程。从人文,历史,各个学科建设入手,不再局限原有的课程领域,而是构建更广阔的知识结构课程。有利于学生的知识面的拓展和个性充分发挥,潜力的开发。例如,如果学生创作电子艺术作品的愿望能够得到这样的机会并得到相关知识与技术的支持。如果开设人文历史的综合型课程,能够让学生锻炼到用自己的角度来审视人文社会,并表达出自己的见解。有利于学生更多关注人的生活状态,关注社会问题,担负社会责任,不再是象牙塔式的生活,从而有能力对经久不衰、永恒性的话题进行探讨,并且在自己的作品中呈现出对精英文化、通俗文化和历史文脉的思考。改变教师和学生在课堂上的传统位置,充分发挥学生的创造能力和能动性。在教学方法上打开约束学生积极丰富联想的形式,不一定只是教师在前面,学生在下面的授课方式,而是共同参与到一项制作中,转变为互为融合的团队作业。不一定是广告公司的项目,也可以是大中型互动装置。这样的制作特点相对工作量比较大,耗时切包含内容丰富。当学生与老师花一个学期共同完成一个创作,教师和学生都会收益很大。例如,创作一个大型互动装置,使用者或观众经由和作品之间的直接互动,“参与改变了作品的影像、造型、甚至意义。以不同的方式能够引发作品的转化——触摸、空间移动、发声等。这种创作提供给个人有能力建构自己的现实、重新自我创造、充分利用影像空间的自由”,随着观众的参与而互动,许多艺术家对于让观众参与到作品中深感兴趣。由老师带领学生共同完成,在知识技术上共同探讨学习和创作。在每个环节的参与中,学生能够主动寻求解决办法,充分发挥学生的创造能力和能动性,提高学生各个方面的知识综合能力和付诸实践操作能力。鼓励学生参与跨专业的活动,学会从跨界中找到与广告专业合作交叉的可能性,达到从一个环境中来寻找创作灵感。后现代新媒体影像是对艺术、现代科学技术以及意识、心理的综合性研究的冒险探索与实践。这也是对艺术意识形态的重构,鼓励学生选择理工,电子,甚至更加专业性强的课程。让学生参与其他专业的活动,从其中来找到合作和交叉的可能性。例如利用计算机实现的影像的多种可能性操作,使用数字逻辑功能去实现艺术创作。很多学科都够带来艺术创作的源泉,完全与艺术不相关的严谨科学-医学,艺术家可以发挥自己的想象能力创作出有无数种医疗器械工具的装置展示。可以把一种新技术作为创造艺术的手段,通过对其他专业学科的参与来找到广告教学中作品形式和内容的交叉和融合。激发学生的对新媒体艺术创作的灵感。

参考文献:

第2篇:数字媒体教育专业范文

关键词 数字媒体艺术 课程改革 实践教学体系 跨界融合

中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdkz.2015.02.044

The Research and Constructing of Teaching and Practice

System of Digital Media Art In Hoai University

MENG Xiangbin, LOU Lilv, ZHANG Heng

(School of Mechanical and Electrical Engineering, Hohai University, Changzhou, Jiangsu 213022)

Abstract In recent years,there are some problems in the discipline of digital media art under the college of science and engineering.On the ground of analyzing the characteristics of digital media art and the constructing system, we built the teaching and practice system of digital media art which is fit for the environment of college of science and engineering.This article introduces the actions and methods of training program of digital media art in Hohai University,in which we combine the preponderant subjects of Hohai University and reflected the characteristics of water conservancy.At the same time,the original training program is optimized in order to adapt the market demands for talents.

Key words digital media art; curriculum reform; teaching and practice system; discipline fusion

1 目前国内数字媒体艺术专业的发展现状

近几年随着国内互联网、电子商务、CG产业及移动游戏娱乐产业的快速发展,国内对相关领域的设计人才需求呈现出井喷的趋势,传统的艺术设计专业人才已经不能满足社会的需求。行业的发展要求从业人员综合具备多种素质能力,培养具备良好科学素养及艺术审美能力,既懂技术又懂艺术的复合型创意人才,便成为了各设计院校人才培养的主要目标。数字媒体艺术专业就是在这样的时代背景下产生的。

从2000年开始截止到目前,全国共有253所高校设立和数字媒体相关的专业。这些专业在建立之初大多设立在计算机学院、艺术设计学院或媒体与传播学院,但该专业的交叉性一度使数字媒体专业处在一种悬浮状态。2004年教育部在本科目录外新增“数字媒体技术”(080628S)和“数字媒体艺术”(080623W),从专业归属上来看两个专业均从属于电气信息类。①而在2012年教育部公布的本科专业目录中,又将“数字媒体艺术”与“数字媒体技术”两个专业严格分开,将数字媒体艺术划归到艺术学下面的设计学类,而数字媒体技术则保留在工学下的计算机类中。专业目录调整的情况反映出社会与高校对数字媒体艺术专业认识上的混乱。从全国各高校数字媒体艺术专业目前的办学情况来看,普遍出现的问题为专业办学时间短、课程设置结构混乱、师资队伍薄弱、办学无特色、同质化倾向严重等。

2 数字媒体艺术专业的特点及构成体系

数字媒体艺术专业研究对象及时代背景决定了其所具备交叉性、融合性的专业特点。数字媒体艺术融合了美学、艺术设计理论、计算机与信息科学、社会学、认知心理学、工业设计、软件工程等多学科领域知识(见图1)。通过研究分析数字媒体艺术的内涵及交叉学科,可以为我们设定数字媒体艺术专业人才培养方向、了解数字媒体专业人才专业知识体系结构奠定基础。从数字媒体对象的表现形式来看,其表现形式超越了传统的报纸、杂志、电视等传播媒介,以互联网、移动设备、交互媒体为主要载体。传播内容突破了传统媒介以文字、图片为主的表现形式,而更多的是采用图像、动画、视频、游戏,这类传播内容相对于传统媒介而言体现出信息量大、互动性强、传播速度快等特性,其实现则是以信息技术为基础。②因此数字媒体艺术专业人才的技能要求与知识结构必须围绕上述分析来展开。数字媒体艺术专业知识与能力体系应包含以下三个方面的内容:(1)艺术设计基础。学生应该具备采用新媒体形式进行艺术创意表现的能力与审美能力,具备数字内容艺术设计的基础。(2)计算机及信息技术基础。掌握了解最新的信息技术及应用信息技术进行数字媒体创作的能力,了解工程师的思维模式并能与之进行良好的沟通。具备整合多领域人才,进行项目设计管理的能力。(3)传播学及心理学等交叉学科知识基础。了解市场需求,熟悉数字媒体传播形式,能有针对性的应用相关知识进行推广传播。

图1 数字媒体艺术与其他学科的相互关系

3 河海大学数字媒体艺术专业的教学现状

河海大学数字媒体艺术专业设立在河海大学机电工程学院,正式创办于2007年。河海大学的教授、专家和科研人员早在90年代后期就开始了水电站建设的多媒体演示动画研究、航道疏浚的虚拟仿真研究、三维动画软件插件关键技术研究,为数字媒体艺术专业的发展奠定了良好的科研和师资基础。经过七年的办学实践,在取得丰硕教学成果的同时也出现了一些问题。主要反映在以下几个方面:(1)由于在2012年教育部本科专业目录调整以前,“数字媒体艺术”专业在本科专业目录归属上属于电气信息大类,因此所招收的学生为理工科出身。大多数学生在刚入学时普遍对本专业理解错位、信心不足、内心茫然。(2)数字媒体艺术专业学科建立之初课程体系相对独立,既无法借鉴利用河海大学优势学科的平台,又不能体现河海大学水利行业特色,因此需要进行课程改革。(3)从学生评价体系上来看,有些地方与理工科课程教学评价体系相互冲突,需要在评价体系做出相应调整,以符合数字媒体艺术专业教学规律。

4 我校数字媒体艺术专业教学实践体系的改革举措

从国内外数字媒体艺术专业的教育教学现状来看,未来的发展趋势必然是:(1)依托各校风格与优势学科形成自己的办学特色;(2)在教学模式上以项目案例为导向,注重实践能力,培养学生团队协作能力与创新精神;(3)在强调专业技能教育的同时,注重艺术基础理论、设计通识类课程的教育,在本科教学上实现厚基础、宽口径。(4)利用不同院系间的优势互补,实现兼容并蓄、跨界融合的创新教育思维。

因此,我们针对本专业的培养方案、教学大纲等采取了以下改革措施:

(1)从研究数字媒体艺术专业的学科内涵、研究对象、与其他学科间的相互关系、知识范畴、能力要求等方面入手,理顺思路、明确定位,构建符合艺术教学规律体现河海大学自身办学特色的人才培养方案。③通过教学改革,对原有的数字媒体艺术培养方案进行了重新的定位,结合河海大学的学科特点以及常州市地方产业特色,确立了数字媒体艺术专业今后的培养方向:以水利为特色,培养服务于信息及数字文化创意产业的交互设计、虚拟仿真方向的设计人才,引导学生进行与水相关的创新设计,实现数字媒体艺术与水文化的对接。

图2 校内外平台资源与重点研究方向

(2)分析可结合的校内外平台及教学团队资源,最大限度将身边的优势资源整合利用,重建与之相关的课程模块,强化相关研究方向,建立能够体现河海大学水文化特色的数字媒体艺术教育教学体系结构(见图2)。通过专业课程改革与实践教学,与校内优势资源平台建立联系,通过这种跨平台与跨专业间的交流来提高学生的综合能力。④目前与数字媒体艺术专业密切相关的平台资源有机电工程学院疏浚技术虚拟仿真实验室及其教学团队、物联网学院计算机图形学及虚拟现实科研团队。依托这些科研实力雄厚的平台与教学团队,数字媒体艺术专业必能取得长足的进步与发展。从校外的平台资源来看,结合常州创意产业基地,以学生实践为核心,实现教学、科研、服务产业与社会三者的有机融合。⑤

为了适应市场需求及转型需求,数字媒体艺术专业的培养方案将核心课程整合为两大模块:信息与交互设计(交互电影,交互APP,用户体验与交互设计,信息可视化设计,虚拟与仿真设计);影像与非线性编辑(动画与CG视效,水利工程仿真设计)。这种培养模块既体现了工科背景下的数字媒体专业特色,又突出了河海大学以“水利”为特征的办学特色。

(3)将工业设计、数字媒体艺术两个专业统筹考虑,在设计理论、基础专业技能、美学及艺术史、社会学研究方法与认知心理学等设计基础通识类课程模块上实现统一。目前现状是两个专业在基础专业技能方面的课程达到了较好的统一,但由于忽视基础艺术设计理论与设计史的教学、受本科教学职业化倾向思想的影响,相关的基础通识性课程开设得非常少,大量的软件技能教育充斥在三四年级的本科教学中。⑥即便是现在已经开出的设计理论基础课程,虽然授课内容一样,但由于课程名称、授课学期不一致而无法统一。我们针对上述问题进行了改革。

(4)强调基础教育、设计通识教育并不意味着不重视学生的专业就业方向。在解决上述三点问题的基础之上,我们调研分析了数字媒体艺术专业所面向的就业行业,根据行业要求调整三四年级专业课程。做到重点突出、特色鲜明,分出大概2~3个与具体的就业相一致的方向,去掉与之无关的专业课程,明确专业定位。

5 结束语

数字媒体艺术专业伴随着信息产业、创意产业发展而生,新媒体发展的趋势强调跨界融合,设计学科的发展离不开人文学科、自然学科及工程技术的支持。与此同时,数字媒体艺术教育也应紧随时代潮流发展变化。只有不断变化发展的学科才具备巨大的发展潜力与生命力。专业创办环境、学校自身优势特色、周边产业环境的不同,决定了数字媒体艺术专业人才培养的不能是单一的、一元化的“一刀切”模式,各学校应该结合自己本学校的特点与优势,培养能适应时代需求的特色人才。本文作为河海大学的教改项目成果,在探索具有河海大学水利特色的数字媒体艺术人才培养方案方面做了大量工作,同时也为与本校情况、环境相类似的院校创办培养数字媒体艺术专业提供了参考经验。

项目基金:河海大学教育教学改革研究课题“艺术类(数字媒体艺术)专业教学课程与实践体系的研究与实践”(项目编号:XZX/13A001-O1)

注释

① 李四达.数字媒体艺术教学模式探索[J].北京邮电大学学报,201012(4):1-5.

② 李四达.数字媒体艺术教育探索[J].装饰,2008(11):100-101.

③ 候薇.基于SWOT分析的高校数字媒体教育研究[J].黑龙江高校研究,2011(2):150-153.

④ 胡杰,冉学平,秦明忠.构建数字媒体教育“三位一体”的实践教学模式[J].实验技术与管理,2011.28(3):270-272.

第3篇:数字媒体教育专业范文

【关键词】教学质量评价 灰色理论 数字媒体技术专业

【基金项目】本文系湖北民族学院科技学院校内教学研究项目“数字媒体技术专业设计性课程考试改革与实践”(编号:KJY201418)的阶段性研究成果。

【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)32-0225-01

为了提高教学质量,许多高校采取了各种形式的教学质量评价方式[1]。目前高校评教主要采用统一的评价结构,这影响不同学科评教的合理性。数字媒体技术专业不同其他专业,数字媒体技术专业的各个课程比较重视艺术设计和软件的综合操作能力,采用统一的评价模式难以评价该课程是否能提高学生的艺术素养和实践操作能力。另外,在评教过程中,评教样本较少,不适合采用数理统计方法。灰色理论的基本思路是以小样本为基本出发点,实现对系统行为的正确认识[2]。数字媒体技术专业设计类课程教学质量评是根据该专业的教学目标为准则,判断课程教学效果与目标的实现程度。由于教学评估过程中既有已知明确的信息,也存在许多未知信息,因此,对数字媒体技术专业设计类课程教学质量评价是一个典型的灰色系统。

1.教学质量评价指标设计

数字媒体技术专业设计类课程教学质量评价的基础是评价指标的设计,评价指标应该具体化和可操作化,既有客观指标,也有主观指标,根据国内高校评教体系,我们将数字媒体技术专业设计类课程教学质量评价指标分为4个一级指标和16个二级指标。一级指标包括:教学内容、教学方法、教学态度和教学效果,二级指标分别表示为:教学内容(反映学科的新思想和新成果;内容充实、深浅适中;突出重点和难点;准确性和科学性)。教学方法(合理使用现代化教学辅助教学;注重学生创新意识和创新能力培养;教学方法形式多样化;注重理论联系实际)。教学态度(对教学内容和教学方法做了充分准备;教学认真、有耐心;教学中充满活力;遵守教师行为规范)和教学效果(学生注意力集中、学习兴趣浓;学生掌握了本课程知识内容和方法;学生的分析和解决问题能力得到提高;对学生实践能力有较强的指导意义)。

2.灰色理论综合评价方法

采用主观与客观结合的方式确定评价指标的权重。主观方法采用层次分析法,客观方法采用熵权方法。采用灰色理论进行评价的基本思路是对教师评价数据进行灰色聚类,判断教师教学质量属于哪个灰色类。下面以某次评教的4名教师得分为例,来说明灰色理论综合评价过程。首先构建评价特征向量,如表1所示,表示4名教师在各个评价指标上的得分(按照百分制计算)。

表1 教师的各个评价指标得分

其次,对原始特征向量进行标准化处理,使标准化后的数据在[0,1]之间。接着求序列差、最大差和最小差,以表中最大值作为参考序列,求出每个评价指标值与参考序列的差值,序列差Δij。接着可以求出教师的关联系数如表2所示。

表2 教师的灰色关联系数

关联度越大表示教师教学质量越接近最优值。教师的灰色关联度为:

教师1为0.61107,教师2为0.62644,教师3为0.62864,教师4为0.60978。

最后进行白化权函数聚类,将评价结果分为“优”、“良”、“中”、“差”等灰类,可以计算出这4个教师的评价得分都属于“良”类。

结论

评价教师的教学质量,不仅需要一个系统科学的评教体系,也需要有一定的评教水平,但是目前对教学评教体系的研究还不完善,有许多问题还不清楚,这说明评价系统是一个信息不完备、不确切的灰色系统,本文正是基于此而采用灰色理论评价方法,这能够提高评价效果。

参考文献:

第4篇:数字媒体教育专业范文

【关键词】参与式教学 能力培养 数字媒体艺术

【中图分类号】G642【文献标识码】A【文章编号】1006-9682(2011)08-0041-02

数字媒体专业作为一个新专业,涉及了计算机动画、艺术设计、摄影等多种学科。在数字媒体艺术专业本科教学中,由于涉及的两大领域计算机和艺术设计,是跨度较大的两个学科:计算机专业需要学生掌握逻辑思维,而艺术设计更注重于发展学生的发散性思维。

在我国,当前大多数的数字媒体专业都开设在工科院系,如信息学院、软件学院,也有开设在设计学院的。在强调了专业基础课的同时,学生的动手能力以及组织团队合作能力需要得到很大的锻炼。因为数字媒体艺术作品对团队性和流程性要求很高,不同于理论性的专业,数字媒体艺术专业的学科特点就是实际动手能力,具体表现在学生的作品上。学生的作品首先需要扎实的基础,在经过基础知识的学习后,更需要的是充足的自我支配空间去创作并完成作品。如果不能调动学生的兴趣和积极性,繁重的课业会给学生带来很大的负担。由于数字媒体艺术作品如:动画、游戏等,恰恰是学生喜爱的娱乐项目,如何引导学生很好地进入枯燥的专业课学习以及繁重的作品制作任务变得非常重要。

当今较热门的一种教学方法是任务驱动式教学方法,这种教学方法的好处在于能给学生的学习带来明确的目标,能够引导学生在实际的操作过程中学习所需的知识。而这种方法的局限性是,如果老师单纯布置任务,学生们完全按照老师的要求去做,最后会造成几个问题:第一,学生可能由于不感兴趣而抵触这种任务的指派。第二,在数字媒体艺术专业中,如果大家做出相同的作品,是不符合专业要求的。所以教师单纯采用任务驱动式教学法是不够科学的。

一、参与式教学设计

参与式教学设计是随设计领域参与式设计理论的兴起与发展产生的一种新型教学设计方式。在设计领域已非常盛行,近年来,参与式设计深入影响到教学设计领域,教学设计尤其是应用性学科,如数字媒体艺术专业,在教学的过程中也越来越强调以学习者为中心来设计整个教学方案。

以建桥学院数字媒体艺术专业为例,同学们的艺术基础有限,加上学校整体水平原因,同学们在专业上的素质比较有限。如何制定适合他们的数字媒体艺术课程教学,需要考虑以下几个方面的问题:①努力提高学生对专业课学习的兴趣方面;②教师在利用短暂的课堂时间教授学生必须掌握的思维方式、知识和技能方面;③改善师生间交流以及生生之间的交流与写作方面。

在课程设置上,由于本科前两年的基础课程较多,没有专门的时间以及课程给学生一个整体练习的机会,所以在三年级的下半学期有机会把几门数字媒体艺术专业课程的课后任务综合起来,完成一个工作量比较大、流程比较完善的大作业,即一个合成三维特效的短片。具体专业课程包括:影视艺术、三维设计与制作、数字合成与特效和影视剪辑。这四门课基本上涵盖了完成一部短片的全部流程,学生们可以在整个学期从剧本创作到最后出片完成整部短片的创作,而在学期中学习的专业知识又能被实际应用,教师也能根据学生实际做片子的情况对学生进行具体指导。

二、参与式教学设计在课程中的实际应用

参与式教学设计与传统的教学一样,首先需要进行教学对象分析,基于建桥学院数字媒体艺术专业学生的现实情况,在本科的前两年已经进行了构成基础、摄影摄像、动画原理等数字媒体艺术专业基础课的学习,初步掌握了创作三维特效短片的思维方式和基本技法。在前一个学期的实训中也进行了DV短片的拍摄训练。但是最缺乏的是通过完整的创作流程扎实、认真地完成短片的创作。

在影视艺术课程中的教学主要以理论为主,课程内的作业要求是完成短片的剧本创作,属于本学期综合短片的前期创作部分。影视艺术课程主要讲授影视艺术剧本创作的方法等问题,辅助以赏析经典影片,目的在于提高学生的欣赏水平,同时引导学生在欣赏影视作品中的思考,包括:如何理解导演的各项安排,如何在欣赏影片的同时思考影片中一些重要元素的设置,以及故事的起承转合,如何安排情节、镜头、对话来抓住观众的注意力等。在课程进行过程中,教师对学生有兴趣观看的影片做调查,鼓励学生找到经典影片供课堂上赏析。在这个过程中,学生成为教学资料收集的主体,很大程度上发挥了他们的兴趣,让他们在自己感兴趣的影片中学习影视艺术的理论知识,同时激发他们思考的能力。在短片创作的初期就投入大量精力,在具体创作中,让学生自由分组,共同讨论短片的创作,使他们把学期的大作业当作一个实实在在的项目来完成。

影视剪辑课程主要内容是学习有关影视作品的镜头语言和如何组合镜头,用镜头语言表达剧本情节。课内需要完成的任务是完成分镜头剧本的创作,具体来说就是把文字剧本用画面来表达。通常这样的课程对于基础比较薄弱的学生来说有一定难度,这需要同时具备图像表达的抽象思维以及对语言文字的深刻理解。这一缺点可以由影视艺术课程的影视作品赏析来弥补,同学们在饶有兴致地看影片的同时,也锻炼、熏陶了用画面表达剧本情感的能力。这是传统把基础课程与实际操作课程相分离的课程设置上很难达到的,因为如果是在不同学期开设并讲授这几门课程,同学们很容易进入到无意识的欣赏电影情节中,而无法抽离出来思考如何从经典影片中学习重要的知识。在分镜头剧本修改的过程中,可以采取以小组为单位上台与全班同学介绍短片的情节。在这个过程中,一方面锻炼了学生的表达能力,同时也发挥了小组成员中表达能力较强组员的特点;另一方面,教师以启发、参与讨论的形式与全班其他同学坐在一起,对上台演讲的同学提出对本阶段短片完成情况的建议和问题,在这个过程中,教师和学生实行角色互换,通过模仿教师的演讲,学生则可很快提高自信心和激发学习的积极性。

三维制作以及数字合成特效课程,主要内容是学习三维软件的使用和后期合成特效软件的使用,它选用的软件是Maya和After Effects。课内主要完成重点功能的学习,包括三维建模、绑骨、灯光、材质、渲染和后期的合成以及简单的特效。对于有过自学经验的同学则鼓励提早开始制作三维动画短片,课堂上教师也可参考学生所做的作品进行提高改进,并根据同学们在实际创作中的需要,提供必要的技术指导。因为并不是所有的技术都能够在课堂上覆盖,同学们在实际创作中肯定会遇到预期效果不能达到的问题。

对于技能水平较高的同学,可以推荐参加本校开设的大学生科技能力训练计划,这项计划是学校提供资助这些学生自主申请课题的项目,项目需在一年时间内完成设定的目标。对于数字媒体艺术专业的同学则可以完成游戏制作、动画短片制作等项目课题。目前数字媒体艺术专业同学已经完成了两个课题,情况较好。其中一个项目小组完成了一款游戏的制作,是一次很有挑战的尝试且结果很成功。同时制作出来的作品也可以有选择性地参加各类比赛,让学生走出去了解其他学校同学的水平,更有助于提高他们的学习积极性和学习动力。

三、实际教学中产生的效果总结

在实际教学中,以学生为中心才是最重要的。不管多么优秀的老师,还是多么好的环境,如何在教学过程中因材施教,尊重学生的兴趣点并加以正确引导才能真正发挥学生的主观能动性,激发出他们的潜力。以建桥学院的08级数字媒体艺术专业学生为例,他们整体素质差不多,当然也不缺乏有各种类型和层次的学生,但是全班学生对课内要学的新知识非常感兴趣,所以在课堂上,作为教师最重要的是不能让学生对所学的东西产生反感。以影视艺术课程为例,如果按《影视艺术概论》教科书授课,先介绍中国电影史,再介绍西方电影史,然后再讲授如何创作剧本,分镜头剧本等。加之课堂上都欣赏上世纪初的一些老片子,学生肯定会产生反感。原因很简单,同学们不喜欢看的电影,即使再经典,他们也不感兴趣。而且,现在本校学生自主学习的欲望并不强烈,大部分同学都是处于较被动的学习状态。基于上述理由,笔者就尝试在课堂上赏析近期的经典影片,甚至是当年的奥斯卡获奖影片。影片类别也不限于文艺片,可以是纪录片、动作片、喜剧片等。在课堂上影片引起同学们兴趣的时候,就可以向他们具体分析,为什么这样的剧情安排能够吸引观众的注意力;为什么镜头这样设置能够体现主角的性格特点。在具体上课的过程中,笔者感觉到当学生被影片吸引的时候,他们的接受程度很高。在这样几部影片的赏析过后,同学们自己创作剧本的水平就有了较大的提高。

在以软件操作学习为主的三维制作课程和数字合成特效课程中,传统的教授方法仍然是必不可少的。因为对于从来没有接触过这类软件的同学来说,在学习的初期建立起这类软件的基本理解以及使用方法是非常重要的。使用软件其实并不仅仅是一种操作,更重要的是对使用一类软件的思维方式。以三维制作软件来说,软件的种类很多,如:Maya、3ds max、XSI等,但是这些软件不论从操作方法,还是基本功能结构都有一定的相似之处,加之软件的更新非常快,基本每年都有新版本推出,界面以及功能都会有较大的改变。所以在课堂上必要的讲授和基础的训练仍然是不可少的。在这一阶段完成之后,教师的角色就可以转换成为一个帮助者,因为在掌握基础之后,实际制作三维短片的过程中,每个同学对软件进一步熟练掌握的方向是不尽相同的。同时在短时间是不可能要求学生对软件的每一个功能细节都完全掌握,这样的背景下,制作同学们自主创作的短片所使用到的技术就成为软件进一步学习的唯一导向。通过一学期的学习,同学们对于自己感兴趣的软件技术掌握得很好。从心理学的角度来说,软件的功能很迅速地实现了他们的想法,这给他们的心理带来了很大的满足。人类的满足是建立在事物的反馈上的,英国人类行为学家莫里斯在书中曾经说过,越小的行为带来越大的反馈,就会给人带来更大的刺激以及满足感。尤其是三维软件给人们带来的效果震撼是非常大的,同学们在点击鼠标操作几个命令之后就可以带来很震撼的效果的时候,会大大激发他们的学习欲望。

综上所述,参与式教学方式在数字媒体专业课的教学过程中,能在很大程度上调动学生的主观能动性;同时给学生带来很大的自由发挥空间,某种程度上使得他们对枯燥繁琐的数字媒体制作消除了反感,得到了较好的教学效果,也促进了他们对数字媒体专业学习的良性循环。

四、参与式教学的其它支撑

师资方面,对于教师来说,参与式教学绝不是一种工作任务的减轻。相反,对于教师是另一个层面的挑战。首先,教师要了解所教学生的水平、素质以及各项能力,才能更好地指导学生进行团队合作并完成所需要做的项目。这期间虽然教师的授课强度有所降低,但对于学生的关注却有很大程度的增加。教师需要了解所有项目小组的进度以及所需的理论、操作等知识,总结并在有限的课时内完成对学生必要的知识教授。

教材方面,由于实际需要,学生在作品制作的过程中肯定需要使用很多软件。受市场上教材的制约,在教授这些课程时需要教师编写适用于当前学生所需的讲义。因为市面上的教科书大部分都是以某个软件或一两个软件为主要介绍对象,而完成一个作品绝不可能是一两个软件就能胜任的。教师要对学生的作品进行评估以及判断,以自己丰富的经验指导学生尽可能少走弯路。因此,教师编写适用于当前授课的讲义就显得非常重要。

与此同时,笔者认为在教学组织上也应该从实际出发,对现有的教学安排进行改进。这些改进包括:在专业课的安排上尽量在同一学期内安排与完成一种作品相关的课程,理论与实际操作相配合的课程或者是完成作品关键流程的课程。比如制作三维动画的关键流程,涉及分镜头脚本的创作,三维制作以及后期合成等,把这些课程有机地结合起来,让学生在不同的课程中学习不同的知识,然后通过一个作品表现出来,这不仅是在实际制作中训练学生的应用能力,更是让学生有条件体验如何规划和管理一个项目的制作。这对于全面训练学生的各项能力有非常重要的作用。

第5篇:数字媒体教育专业范文

[关键词]出版学高等教育?课程体系?数字出版

[中图分类号]G23[文献标识码]A

从世界范围来看,美、英、德、法、加等欧美国家的出版学专业高等教育起步较早,发展速度也较快,几十年来源源不断地为出版业输送了众多具有良好专业素养和职业技能的高级专门人才。近年来,数字出版在这些国家出版业中所占份额越来越大,重要性越来越突出。这对出版学专业高等教育的人才培养提出了新要求,而人才培养目标的实现必须落实到专业课程体系设置上。因此,这些国家的高等院校或者围绕数字出版和新媒体等新专业构建数字出版课程体系,或者对传统出版学专业课程体系进行相应的较为深入的调整和改革,以应对当前数字出版人才短缺的问题。以下,本文将探讨美、英、澳三国出版学课程体系的数字化变革。

一、美国出版学专业课程体系的数字化转型

美国是世界上最早开展出版教育的国家之一。1947年,拉德克利夫学院(Radcliffe College)创办了暑期出版研讨班,聘请出版业内人士讲授业务知识,开创了世界出版教育的先河[1]。经过六十多年发展,美国目前有纽约大学、佩斯大学、丹佛大学、芝加哥大学、爱默生学院、哥伦比亚大学等37所高校设置了出版学专业[2]。其中大部分提供大学本科或研究生正规学历教育,学制2~4年,毕业授予相应学级文凭证书[3]。另外,以高校为主举办的出版学专业证书班和短期培训班也颇为发达,学员在修完相应课程结业后可获得专业证书。如佩斯大学就可为修满3~4门相关课程共计12个学分的学生颁发图书出版、杂志出版以及数字出版等专业证书。美国出版学高等教育十分注重行业的人才需求动向,面对出版业的数字化转型,各高校在出版学专业调整和课程设置方面作出了迅速反应。

纽约大学(New York University)出版研究中心是全美规模最大的出版教育机构,提供本科、硕士、继续教育、证书课程和为期六周的夏季短训班等5个层次和类别的出版学专业教育。近年来,该中心在专业名称以及课程设置等方面都大力强调数字化转型。最核心的出版学硕士专业更名为数字与印刷媒体专业(M.S. in Publishing: Digital and Print Media),并增加了多媒体财务分析、出版与互联网法、互动媒体导论、网站建设与内容开发、桌面出版、高级桌面出版、数字出版高级研讨课等数字出版相关课程。中心还与纽约大学保罗·麦基学院(The Paul McGhee Division)合作开设了数字传播与媒体本科专业(B.S. in Digital Communications and Media)。继续教育阶段专业开设了电子书概论、出版工作网络工具与平台导论、新媒体技术:设备、格式、搜索引擎优化和网站流量等数字出版战略和技术方面的课程,并于传统的图书出版、杂志出版等专业方向之外新增了数字出版专业方向。此外,中心还增加了数字出版学专业证书以及数字出版方向的夏季短训班。

佩斯大学(Pace University)同样提供硕士、本科、继续教育、证书课程以及短训班等层次和类别的出版学专业教育。其课程体系的数字化主要表现在硕士和证书课程的设置上。近几年来,佩斯大学为适应数字时代教育的变化,在硕士课程中增设了出版信息系统、现代出版技术、桌面出版、高级桌面出版和图像、电子出版等数字出版相关课程。此外,该校还专门为硕士出版教育提供为期3年的全网络化在线出版学硕士课程(eMSPUB program)。在证书课程设置上,开设了独立的数字出版证书课程(Digital Publishing Certificate)和网络媒体证书课程(Web Media Certificate)。

罗切斯特理工学院(Rochester Institute of Technology)新媒体出版学专业(New Media Publishing)的出现标志着美国出版教育方向的转型。新媒体出版是罗切斯特理工学院开办的印刷工业中心(Print Industry Center)的五大研究领域之一,与此相对应而开设的本科和硕士专业主要是印刷媒体(MS. Print Media)、新媒体设计与图像(BFA. New Media Design and Imaging )两个专业。这两个专业的课程主要包括与数字出版相关的新媒介观、数字基础、排版和页面设计、出版系统信息建设、数据库系统管理、新媒体设计导论、数字资产管理等课程。与其他学校不同的是,罗切斯特新媒体专业几乎完全从新媒体和具体的数字技术角度开设课程,更注重培养具有实践能力的新媒体技术人才。

第6篇:数字媒体教育专业范文

【关键词】数字媒体;设计;艺术设计;现状

一、关于数字媒体艺术设计

在20世纪的七十年代,计算机就已经涉足到艺术设计领域。进入70年代后期,一批艺术家开始体会到计算机这种新型绘画工具带来的便捷。同时,设计师们也逐渐运用数字媒体做起了设计。到20世纪80年代,数字科技的发展迅猛,数字媒体艺术设计便依托技术的发展而迅速的发展起来。进入90年代,数字技术更加成熟,微型计算机即我们俗称的电脑也普及开来,数字媒体艺术设计进入全新的阶段并逐步形成势头强劲的产业。

从技术上看,当今在全球有很多国家都注巨资投入数字媒体技术的研发。我国数字媒体产业起步比国外晚了至少十年,但经过近几年的努力,从无到有,进入到一个混沌中发展的阶段。现在已形成动画、网络、数字设计等为主体形式,以数字化媒介为载体的产业链,涉足传播、信息、广告、通信、电子娱乐、网络教育等多个领域,形成较庞大的产业队伍。据相关统计,我国数字媒体产业产值至2008已达900O亿元,从而成必将成为支柱型产业。

而数字产业发展的核心是人才需求,具有关专家指出,目前我国数字媒体艺术设计人才缺口达15万人以上,远远超出了对传统艺术设计人才的需求。因此这两年全国有许多家艺术院校都纷纷办起了数字媒体艺术设计专业,但大多苦于还在探索阶段,没有符合数字媒体设计的统一的教学模式和教学手段,并且对这门新型的交叉学科的内涵也缺乏统一的规范,造成这门专业目前在名称和课程设置上各大院校都各自为阵的状态。相关人才的培养便呈现出不足的现状。

二、我国数字媒体艺术设计发展现状

目前,对于我国的数字媒体艺术设计的大力发展是必然趋势。如今本国从事数字媒体艺术设计的人才正在成为就业市场中非常具发展潜力的一个新群体。作为创意产业的一个分支,随着创意产业的飞速发展,其广阔的发展空间正吸引着大量的以年轻人为主的群体。有数据统计,05年,中国的青年创意人才已超300万人。设计专业目前已经是我国高校学科专业里招生人数比较多的专业,但是开设数字媒体艺术专业的学校还屈指可数,且即使开办了本专业的学校,其专业的办学质量也未必能得到保证。经过笔者的调研发现,这主要在于具有真正专业水准的师资力量的严重缺乏。总体来看,现今我国的数字媒体艺术设计和欧美世界先进国家相比还存在相当严重的滞后。从最根本上讲,中国数字媒体艺术发展的瓶颈是人才的匮乏,具有专业水准的数字媒体艺术设计师以及教育者是教育与培养中国数字媒体艺术设计人才的绝对前提,而只有具有大批合格的数字媒体艺术设计师,中国的数字媒体艺术设计甚至说是创意产业才能又快又好的发展。

我国文化市场潜在的消费能力是非常巨大的,与其发展息息相关的新闻出版、影视广播、音像、娱乐、广告等行业也正在蓬勃发展之中,于是相应的产业人才缺乏现象日益突出。而数字媒体艺术设计则是其中一个相当重要的方面。不管是动画、影视、娱乐还是新闻出版业都与数字媒体艺术设计有着千丝万缕的关联。如今的状况是这样的:(1)从业人员缺乏,合格的从业人员更是不足,远不能满足实际需要,且造成了整体水平低下。目前中国从事数字媒体艺术设计的人员在总的就业人口中的比例不到千分之一,远远低于欧美等国。(2)由于数字媒体艺术设计在我国的起步较晚,缺乏大量的实践材料,在人才培养方面就必然会存在许多的阻碍。比如:毕业生无法较好的满足企业需求,其主要原因是设计教育沿用传统教育方式,忽略了设计教育应与时俱进与时代与实践结合的特点。作为以新媒体为平台的数字媒体艺术设计必然与传统设计教育之间存在着许多区别。而国外一些数字媒体艺术设计教育发达的国家,其专业教师有90%来自于市场。(3)数字媒体艺术设计人才应具有多学科的综合素养,比如平面,动画,广告,数字插画,甚至社会学,心理学,营销学等等,但国内教育多依托与美术学院,在老的思维模式下,必然会对数字媒体教育产生不小的阻碍。(4)数字媒体方面的人才构成上存在不平衡。中国传媒大学文化创意产业研究中心的范周教授说:“创意产业涉及十几个行业,人才构成不平衡的现象比较突出,比如传媒行业发展比较早,目前人才已经相对饱和。而新兴的如动漫和游戏行业,人才就比较缺乏。”动漫和游戏行业正是数字媒体艺术设计中的两场重头戏。

缺乏将艺术与技术结合的能力,是目前中国的多媒体艺术设计人才与国际专业人才相比最大的不足之处。数字媒体艺术设计依托现代信息技术,新媒体,是和技术结合相当紧密的一类设计。以动画为例,目前国内漫画的绘画技巧并不逊于动画产业发达的国家,缺少的主要是好的制作和数字包装。

“玩也是生产力”,作为数字媒体艺术设计的主角之一,中国的数字游戏市场、手机游戏市场规模等都在以一定的速度膨胀。面对巨大的游戏创意产业需求,目前最突出的同样是产业发展和人才匮乏之间的矛盾以及技术人员与艺术家之间的鸿沟。

三、总结与展望

进入信息数字化社会,人们依靠数字化化媒体获得大量的信息。数字化环境的形成,改变了并将更加深刻的影响人们的生活理念以及生活方式。传统概念上传统介质上的视觉设计已不能适应现代信息社会的需求,聚力发展新型的多维的数字化艺术设计,是具有重要意义的。今天,我们在全球化的数字媒体产业发展以及信息技术迅猛前进的环境下,应该很好的抓住时机,通过坚持不懈的努力,使其迅速并健康的发展起来.

【参考文献】

[1]李四达.数字媒体艺术概论.北京:清华大学出版社,2006.11;

第7篇:数字媒体教育专业范文

一、数字媒体艺术与文化创意产业发展现状

随着信息时代的到来,数字媒体艺术取得了令人瞩目的发展。数字媒体艺术作为一种新的技术与艺术结合的艺术形态,已经成为当代艺术的宠儿,并成为未来艺术发展趋势。与数字媒体艺术紧密联系的文化创意产业则具有高知识性特点,与信息技术、传播技术和自动化技术的广泛应用密切相关。文化创意产业还具有高附加值特点,处于技术创新和研发等产业价值链的高端环节,文化创意产品的科技和文化的附加值比例明显高于普通的产品。从国际来看,世界一些发达国家,文化创意产业在国民经济中占有重要地位,数字媒体则在创意产业中发挥着重要作用。以IT 技术和 CG 技术为核心的数字媒体像是创意产业的发动机,极大地推动了创意产业的发展。文化创意产业范围涉及影视制作、动画创作、广告制作、多媒体开发与信息服务、游戏研发、建筑设计、工业设计、服装设计、人工智能、系统仿真、图像分析、虚拟现实等领域,并涵盖科技、艺术、文化、教育、营销、经营管理等诸多层面。让我们看一下国外数字媒体产业的发展。首先,当今世界,几乎每一个国家都非常重视数字媒体产业的发展 ,他们利用不同的形式加大政策调控,鼓励数字媒体产业的发展。比如英国的重要产业之一便是数字媒体产业,其每年的产值占据英国 GDP的 8%,英国政府设立高科技基金鼓励数字媒体产业的发展,由此带动了银行贷款及私人基金成为英国数字媒体产业发展的财源。又如新加坡政府非常重视以数字媒体产业为主的文化创意产业,因此以国家的名义设立“研究、创新及船业理事会”,其内部包括私营企业家、各个学科领域的带头人及政府人士等成员。并且,新加坡政府每年还从财政上拨款,大力支持本国的数字媒体产业的发展。第二,数字媒体产业在很多国家已经发展为支柱产业。比如美国,其以电影工业及电脑软件为核心的数字媒体产业每年的盈利占GDP 的 4%。又如日本,其以媒体艺术、电子游戏、动漫卡通为主的数字媒体产业已成为日本目前三大经济支柱产业之一,其总产值甚至是钢铁产业的翻倍。而我国在信息化高速发展的今天,也非常重视数字媒体产业的发展。首先,政府在各大高校纷纷设立数字媒体专业,教育学生成为掌握网络信息传播、艺术设计等的新一代优秀人才。第二,国家非常重视数字媒体产业的发展,不仅在“十五”期间,国家支持率先研发网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人体交互等技术,还在863计划中明确指出要加大力度建设动漫网游公共服务平台;并在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级的数字媒体技术文化产业基地,借以促进我国数字化媒体产业的发展。可以说,如今国家的支柱产业之一便是数字媒体产业。

二、数字媒体艺术与文化创意产业发展的关系

1.数字媒体艺术的发展对文化创意产业产生巨大的推动作用。数字媒体艺术是文化创意产业发展的助推器。伴随着现代信息技术的发展而发展起来的软件产业一直是文化创意产业的“排头兵”,以软件产业的发展为契机,电影、动漫、设计、出版等与数字媒体艺术息息相关的产业也会得到蓬勃发展。以北京奥运会吉祥物“五福娃”为例,就体现了数字媒体艺术的发展对文化创意产业产生的作用。“五福娃”,即:鱼(贝贝)、熊猫(晶晶)、奥运圣火(欢欢)、藏羚羊(迎迎)、京燕(妮妮)就是运用数字媒体艺术手段,拟人化设计出的艺术形象。据报道,北京奥运会期间,仅吉祥物“福娃”的利润就突破 3亿美元,约合25 亿元人民币。“福娃”的成功开发带来无限商机,不断延长了文化创意产业的产业链,后续开发的还有玩具、服装服饰、箱包、文具、贵金属纪念章、徽章等近 300 余种商品。其中既有面向少年儿童消费群体、价格仅为 8 元的吉祥物荧光笔,也有面向高端收藏者、价值十几万元的贵金属纪念章。“福娃”从单纯的吉祥物产品,拓展为全方位的产业延伸和系列开发,文化创意产业的价值潜力得到进一步挖掘。美国的迪斯尼也是个很典型的例子。迪斯尼公司就进行了“滚雪球”的产业开发。不仅开发了迪斯尼动画片,还建造了迪斯尼主题公园,设立出迪斯尼形象的玩具、服装以及各种纪念品,并开办迪斯尼专卖店。一件普通的 T恤只卖 10 美元,而印上迪斯尼形象便可卖 40 美元。近年,美国迪斯尼公司还将迪斯尼主题公园的设计与建造推向了国外。这是文化创意产业走出本土,不断向国际化发展的典型事例。

2. 文化创意产业的发展不断推动数字媒体艺术相关产业教育的发展。数字媒体艺术的发展与文化创意产业的发展,是相辅相成的。约翰•霍斯金曾在其著作《创意经济》一书中提出:人类是有创意的。也就是说,开发创意资源离不开人才,尤其是文化创意产业领域的高端人才。可以说,文化创意人才是推动文化创意产业发展的根本动力。文化创意产业的发展可以为人才教育开辟新的模式,提供新的思路,增添新的力量,继而推动教育的全面进步。其实,数字媒体产业在我国的发展时间不长,自上世纪末期进入21世纪以来短短十几年的时间,中国才形成了以多媒体技术与计算机结合为平台的互联网和以手机为平台的无线网络以及以数字电视为主的广电网,而这些便是我国数字媒体产业的组成。可以看到,比起美国以硅谷为首的 IT技术高度发展的 20年里,计算机图形与三维动画软件及后期特效处理软件结合,比起日本早在 20 世纪中期便兴起的一系列动漫《聪明的一休》、《铁臂阿童木》等,中国数字媒体产业的发展可谓是落后很多。正因为如此,中国数字媒体产业很是缺乏人才。随着文化创意产业的发展,对数字媒体艺术人才的需求随之增长。在中国,直到 1999 年才有两所高校开设了以动画为代表的数字艺术教学。2002 年,教育部正式批准中国传媒大学动画学院设立“数字媒体艺术”专业。2004 年,教育部教育技术学专业教学指导委员会把“数字媒体技术”确定为教育技术学的一个专业方向。2005 年 12 月 26 日由中国科技部制定并了《2005中国数字媒体技术发展白皮书》。到 2006 年,南开大学与日本索浪株式会社、日本数字好莱坞株式会社联手,就共同开展数字媒体教育事业、数字媒体产业签订合作协议,三方对数字媒体人才培养、数字媒体技术培训、数字媒体技术研发和数字媒体内容生产将共同开展。因此,2006 年 4 月,南开大学又诞生了一个新的学院———数字媒体学院,并且 9 月正式开学。2010 年,这批以数字媒体为专业的毕业生可在各大网站从事网络传媒的工作,或者从事电影、动漫剪辑制作、游戏开发等工作。但是新的问题又来了,根据数据显示我国现从事数字媒体产业的人员中,高校毕业生占了绝大多数。但是由于我国的应试教育体制,很多高中生只沉浸在题海战术中,对思维的发散及创意的展现早已漠视,再加上数字媒体内容的研发制作是多媒体技术与艺术创作结合的产物,而我国的教育体制为文科生和理科生,艺术生往往处于差生位置的边缘地带,所以学生资源并不理想。同时,数字媒体专业本来要求具有计算机技术及艺术设计基础的复合型老师,而我国高校艺术类的教师又往往是传统的国画、油画或者版雕出身,根本没有这些计算机技术的素质,所以,要想培养数字媒体专业的优秀人才还任重而道远。

我们黑龙江省第一个成立数字媒体艺术专业的是哈尔滨理工大学艺术学院,是在 2004 年成立的数字媒体艺术专业,距今已有 8 年历程。哈尔滨师范大学传媒学院在 2010 年也成立了数字媒体艺术专业,并开始正式招生。这标志着数字媒体艺术在我省艺术教育专业中地位的得以肯定。黑龙江省近年已经把对文化产业的发展提升到我省的战略部署来拉动和促进经济的增长,这也预示着数字媒体艺术会在备受关注的文化创意产业大发展中得到前所未有的发展。据不完全统计,我国目前有四十多所大专院校开办了数字媒体艺术学科,每年培养近2000 名学生,但依然满足不了文化创意产业日益发展的需求。总体来看,我国文化创意产业的发展,农村落后于城市,中小城市落后于中心大城市,文化创意产业人才的匮乏是制约文化创意产业发展的一个重要因素。也就是说,数字媒体艺术学科产业教育的发展,依然具有广阔的发展空间。发展数字媒体艺术相关产业教育,依然是今后努力的方向。

三、问题与对策

1. 大力发展数字媒体艺术教育,不断促进文化创意产业发展。“十一五”规划已经把文化产业作为调整经济结构的重要举措。目前,只有北京、上海、浙江、广东、云南、重庆等十几个省、市提出建设文化大省、文化强省的目标,不足全国的二分之一。对大力发展数字媒体艺术相关产业教育,还没有引起足够的重视,从文化创意产业发展所占GDP 的比重完全可以这样的结论。文化创意产业的迅猛发展,凸显出培养文化创意产业领域人才尤其是高端人才的重要性。从目前来看,文化创意产业的诸多领域,尤其缺乏大量的应用型实践人才。所以,大力发展数字媒体艺术相关产业教育,依然是今后发展的重点。目前,全国也只有四十多所大专院校开办了数字媒体艺术专业,与全国两千多所大专院校的比例仅占 2%,这对于有十几亿人口的大国来说,无论是院校的数量还是培养学生的数量都远远不够的。数字媒体艺术专业毕竟是一门新兴学科,尽管我国许多高校都开办了这门专业学科,但由于师资力量从总体来看还比较薄弱,且各个高校的师资力量参差不齐,每年培养的学生数量不多,还远远不能满足文化创意产业日益发展的需求。所以,各地的教育部门应统筹规划,在增办数字媒体艺术专业的同时,扩大招生数量,有计划地培养专门人才。已经开办的数字媒体艺术专业的大专院校,也可以考虑采取办进修班、研讨班的方式,加强对文化创意产业领域高端人才的培养。

第8篇:数字媒体教育专业范文

>> 基于校企合作的现代高等专业技术人才培养模式的探索与研究 工学结合、校企合作模式下主导产业职业技术人才培养的思考 校企合作模式联合培养应用型技术人才的实践探索 校企合作生物工程专业工理复合型技术人才培养模式研究 紧密型校企合作的高职数控技术人才培养体系的构建研究 校企合作、工学结合人才培养模式探究 校企合作与会展人才培养模式探究 数字媒体技术专业校企合作培养模式研究 校企合作下的金融人才培养模式 中职计算机专业校企合作人才培养模式的探究 基于独立学院财会专业人才培养的校企合作模式探究 高校产品造型设计专业校企合作人才培养模式的探究 校企合作模式下的农产品电子商务人才培养探究 基于应用型人才培养模式下的校企合作策略探究 高职数控技术专业校企合作的人才培养模式研究 软件技术专业基于校企合作的“233”人才培养模式 高职软件技术专业校企合作人才培养模式的创新实践 基于“校中厂”的软件技术人才培养模式改革与实践 酒店管理专业校企合作人才培养模式探究 高职院校“校企合作,工学结合”人才培养模式探究 常见问题解答 当前所在位置:l.

[4]邱德红,肖来元,方少红.数字媒体技术特色专业课程体系的建设与分析[J].现代教育技术,2013(11):66-69.

[5]杨潮.以社会需求为导向 探索数字媒体教学体系[J].中国高等教育,2007(22):60-61.

[6]杨哲.数字媒体技术专业课程体系构建的探讨[J].现代教育技术,2011(8):88-91.

[7]李小苓.数字媒体技术专业实践教学体系构建与实践[J].中国职业技术教育,2011(17):61-64.

[8]张丽霞.数字媒体技术专业“一个主体、两轮驱动、五个结合”创新人才培养模式探究[J].现代教育技术,2014(2):

78-83.

第9篇:数字媒体教育专业范文

根据计算机应用技术(广告数字媒体)专业的人才培养目标以及学生就业的需要,广告数字媒体专业应该培养具备良好的科学文化素养、一定的审美能力、创造性的思维方法和熟练掌握本专业专项技能的高端技能型人才,而实现这一目标就需要学生有一定的美术基础和审美水平。调查发现,计算机应用技术(广告数字媒体)专业的学生几乎没有美术基础,审美能力也有待提高。因此,寻找对学生进行美术教育研究的方法是非常有必要的。教师可以通过带领学生向大自然学习、教师的引导作用、周围的艺术氛围、鼓励性的教育等方法对学生进行美术教育。

关键词:

美术教育;策略;专业课程

基金项目:

本文系南通理工学院教研课题“关于计算机应用技术(广告数字媒体)专业学生美术教育研究”(2015013)研究成果。

一、当前计算机应用技术(广告数字媒体)专业美术教育的现状

(一)计算机应用技术(广告数字媒体)专业学生美术教育现状

目前,计算机应用技术(广告数字媒体)专业学生以中职类学生为主,高考生源很少,即使有少部分的高考生,他们的美术基础不牢和审美能力也不足。他们接受的美术教育非常有限,根据《南通理工学院计算机应用技术(广告数字媒体)专业美术教育现状调查研究问卷》(下称《问卷》)显示,有50%的学生对美术课的印象还停留在上小学的时候,大多数的学生表示对美术课特别感兴趣,但由于多种原因导致很多学生在中学期间就没怎么接触美术,所以美术教育现状堪忧。

(二)美术教育存在的问题

《问卷》还显示:“超过一半的学生不知道什么是美术教育,不到一半的学生觉得本专业的学习需要美术基础,很少有同学会主动去看展览,也很少有同学会觉得美术教育会对自己的创新能力有提高,学习生活中也很少有同学会主动关心美术现象,很少同学意识到美术学习对于自己的能力培养有帮助,但是有很多同学非常渴望提高自己的艺术修养(审美能力)……”高校非美术专业的学生的美术教育几乎处于“真空”的状态,鉴于计算机应用技术(广告数字媒体)专业的学生并不是艺术特长生,所以他们在专业课的学习上暴露了他们美术基础较差的缺陷,正是由于缺乏美术教育,导致艺术修养不够,以致于他们所做的设计也存在很多问题,如设计主题不明确,主次不分,版面混乱,创新度不够等,其实归根结底就是缺乏美术教育。

二、计算机应用技术(广告数字媒体)专业进行美术教育的必要性

(一)美术教育的概念

美术教育,亦称美术教育专业,顾名思义,就是学习一些关于美术的知识以及技能,以用来在未来教导学生。专业学习内容包含素描、色彩、速写、油画、国画、装饰画、版画、书法、装裱、刻印章、平面设计、立体设计、动画设计等一系列同美术能扯得上关系的技能,当然、政治、英语、体育等课程也还是要的[1]。还有人认为,美术教育,是由“美术”和“教育”组成而成的。因为美术教育是由美术和教育这两者结合产生的,那么美术教育中美术就是一个基础性的因素,也就是说没有美术就没有美术教育,美术教育是以教育为手段,按照一定社会,一定阶段的要求,以美术为媒介,向受教育者传授一定美术知识和技能,发展和传播美术文化,培养受教育者道德情操、审美能力、发展智力和创造性的教育系统工程[2]19。还有很多的美术教育理论家根据美术教育的定义与组成分析把他们分成了两种不同的价值取向:一是从美术角度出发的美术教育:从这个角度看着眼点是美术,也就是说由美术本体出发,只是以教育作为手段,延续和发展美术文化以及创作技能。即通过教育的手段达到对美术文化的延续。二是从教育的角度做为着眼点看:美术就只是充当了教育的一个媒介,追求一般教育意义的功效。其实任何一个教育科目都具有双重的。即通过美术这一驾驭的媒介培养人敏锐的观察力、丰富的情感、活跃的想象力和旺盛的创造力[2]19。本文将美术作为教育的媒介,结合实际的专业课程,将美术作为教育的媒介融入到专业课的学习中去,培养学生敏锐的观察力,丰富的情感,一定的审美能力。

(二)计算机应用技术(广告数字媒体)专业的培养目标及就业方向

本专业培养学生要热爱祖国,拥护党的领导,有较好的人文素养;掌握广告数字媒体的基础理论且具有广告数字媒体的专项技能、熟悉相关业务运作的,适应广告数字媒体设计与制作第一线需要的全面发展的高端技能型人才。学生毕业后可以面向广告公司、网络多媒体公司、电视台、专业设计公司(事务所)、印刷行业、出版社、报社、企事业单位的广告事务部门、政府机构和行业主管机构的宣传、广告事物管理部门等,从事广告媒体策划、配置、设计、制作及单项或综合广告实务工作,具体如在各类广告公司从事广告设计、策划、制作等工作;在企事业宣传部门从事宣传、和管理工作;在电视台从事策划、摄像、采编工作;在出版社、报社从事美术编辑等工作。

(三)计算机应用技术专业开展美术教育的重要性和必要性

通过以上关于计算机应用技术(广告数字媒体)专业的培养目标以及就业方向我们可以发现,学生就业的方向有:广告公司、网络多媒体公司、专业设计设计公司等,不难发现这些就业方向都与美术、设计相关,需要学生具备一定的美术基础以及审美能力,还应当具备一定的创造力。

三、计算机应用技术(广告数字媒体)专业美术教育策略研究

(一)计算机应用技术(广告数字媒体)专业插画设计课实施美术教育策略

1.向大自然学习

突破传统的教室课程教学,多带学生到户外进行教学活动,让学生发现美、感受美,不处于教室,突破了传统的模式,学生不一定要在教室上课学习,带领学生到校外感受美,没有了教室的束缚感,更利于学生的学习。到自然界去感受美,可以去感受植物的美、动物的美、自然景观的美,让学生带好相机,或者手绘本,将学生认为的美,用自己喜欢的方式,记录下来。发现身边的美,用自己的方式表现美,传达美。这种在户外上课的模式,比较新颖,需要注意的是,在老师的督促下和带领下,学生才能较好的去体会和表现。

2.教师的引导性

恽寿平在《南田画跋》中所言:“作画须有解衣盘礴、旁若无人意,然后化机在手,元气狼藉,不为先匠所拘,而游于法度之外矣。”[3]虽然这是恽寿平描绘国画创作过程中的状态,但是同样说明了美术学习中所需要的自由性,所以在插画设计课程中老师不再充当主导性的地位,而是积极的去引导学生,让学生作为这门课的主导者,积极主动地去学习,老师则是在各个部分充当引路人。学生可以自由、尽情地发挥自己的想象力,进行创作。雨果说过:“科学是我们,艺术是我。”[4]因此,要注重学生个性及创造性的培养。

3.运用周围的艺术氛围

带学生参观学校附近的“1895文化创意产业园”,以及南通市中心美术馆的展览。南通“1895文化创意产业园”经常会有一些展览,虽然经常和学生通知一些展览的消息,但是几乎没有学生会主动参观。因此,在插画设计课程中应设置学生外出参观的一些课时,由老师带领学生参观,对于一些好的作品进行分析,启发和诱导学生,并且在参观和展览的过程中引导学生欣赏不同作品不同的美。运用周围的一些有利的美术氛围,以期达到提高学生的审美能力。

4.教师潜移默化的作用

在课程中教师需要和学生共同进步,并且用自己的实际行动来感染学生。如随身携带小的便签本,以备随时随地进行插画设计,同样提醒学生也这么去做,因为只有这样,把美术基础的提高和艺术修养的提高养成一种习惯,才有可能长长久久地进行下去,当然这也是在短时间内提高学生美术基础、艺术修养最可靠的方法。教师可以经常和学生分享一些自己看展览的照片、视频影像资料,并且和学生分享自己看展览的心得体会或者是给学生一些启发等等,学生没有那么多的机会去看,可以通过老师来给他们带来一些更好的启示,同时也对学生产生潜移默化的作用。

(二)计算机应用技术(广告数字媒体)专业招贴设计课实施美术教育策略

1.提高眼界

同样还是通过观看展览的形式,来对学生进行美术教育。让学生感受这样的氛围,同时提高学生的眼界,眼界提高了,才能进一步地去促进学生艺术修养的提高,当然观看的展览并不局限于招贴设计展,也可以是所有与本课程相关的展览。

2.鼓励性的教育

美国心理学家詹姆斯曾说过:“人最本质的需要是渴望被肯定。”[5]由于招贴设计课程还需要学生动手去画设计草图,当然也要求学生有一定的美术基础,但是鉴于目前这个专业的学生基本没有美术基础,所以在需要学生动手的环节,要尽量多鼓励学生。很多学生因为缺乏基础,往往不敢动手,畏畏缩缩的,生怕画不好,这个时候就需要老师尽可能地去多鼓励学生。有这么一个学生,没有美术基础,刚开始画得不好,甚至于有点糟糕,但是经过老师的鼓励和自身的不断努力,终于创作出了令人惊艳的作品。当她自己回过头来再看自己最开始的作品时,觉得自己的进步非常大,由此可见,鼓励性教育对于学生美术教育还是很重要的。

3.用画图的方式进行记录

由于这门课的特点我们需要很多的创意和想法,但是我们不会随时随地用电脑软件把想法表现出来,但是笔和纸还是随时随地都可以用的,不管什么笔,不管什么纸,随时随地把你的想法用画的方式体现出来,当你的灵感一现的时候,想到什么就把它画下来,坚持让学生这么去做,就会发现学生的艺术修养能很快得到提高,而且美术基础越来越好。同样美术方面得到提高,你会发现其在创造力方面,也会发生质的飞跃。

四、结语

综上所述,本文从实际的专业课程出发,对计算机应用技术(广告数字媒体)专业课程渗透美术教育的策略进行了研究和探讨,发掘出一些可以用来促进计算机应用技术(广告数字媒体)专业学生美术教育的方法和策略,仅供参考。

作者:黄蓉 单位:南通理工学院

参考文献:

[1]美术教育[EB/OL].

[2]刘琼.浅析现代美术教育的美育、德育、智育功能[D].武汉:武汉理工大学,2008.

[3]恽寿平.南田画跋[M].杭州:西泠印社出版社,2008:38.