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0前言
随着社会文化的迅猛发展,互联网技术被人们广泛的应用到生活中各个领域,新媒体艺术以数字信息技术为基础,它的发展将人们带入一个崭新的数字世界,由于其形式的新颖备受人们关注。新媒体艺术是一项虚拟的艺术,通过设计师的精心设计,让人们身临其境的感受艺术设计的真实感,是一种交互性的体验。
1新媒体艺术的特征
互动是新媒体艺术的主要特征和表现,所谓的交互媒体就是将用户和媒体之间通过一种特殊的形式相连,是协同媒体的一种表现形式。交互媒体设计,就是通过计算机技术,将真实的语言、场景、动作、表情数字化,用虚拟的世界表现真实的世界。相对于传统的媒体,新媒体设计在开放性、兼容性和共享性等方面较为突出,改变了传统媒体的展现形式,使虚拟的世界更加真实。
新媒体的特征主要表现在以下几个方面:(1)自由性。网络技术的发展与进步,使得网络系统出现了更多的搜索引擎和连接,人们搜索信息更加的方便自由,不需要有特定的形式,既扩大了浏览的范围,又实现了浏览的自由性;(2)交互性。交互性在新媒体艺术中的体现主要是设计师和设计作品之间相互作用,除此之外还有人们通过新媒体艺术得到的信息反馈的交互作用,其交互作用主要体现在视觉和触觉上的展现交互性:视觉上的交互性指的是人们在视觉上与数字化信息产生互相交互的作用;触觉上的交互性指的是通过虚拟世界感受其物体的质量、手感和行动的方式,对作品进行全方位的感受;(3)虚拟性。虽然新媒体艺术可以将虚拟的世界真实化,但其实际上还是虚拟的世界;(4)局限性。新媒体技术是一项崭新的媒体艺术,在我国的媒体技术发展较为缓慢的过程中,其技术相较于发达国家还处于滞后的阶段,这就使得新媒体技术了解的人群还较少,没有实现大众化。
2界面的动画设计
界面的动画设计在数字媒体艺术作品中可表现为具有绘画的画面、表演、声音、情节等形式的界面,比如动画游戏界面、移动通讯产品使用的动画交互式电子书以及网页上的flash动画banner等。此类界面的动画设计关注用户,注重交互体验,它的界面表现形式以动画手法展现,设计的宗旨是让作品更加适合受众者,这与“用户为中心”的思想如出一辙。
3新媒体艺术的交互设计
交互设计指的是设计师和设计作品之间的互动,主要是通过声音、图像和造型等方面来展现艺术作品,主要是人与人、人与物、物与物之间的互动。现阶段的欣赏者与媒体之间的互动是通过数字信息的输入和输出来实现的,而随着科学技术的不断发展和进步,交互设计技术将不断进行创新,提高交互设计的手段,艺术作品也将会以更加完美的方式呈现在欣赏者面前,虚拟世界也会更加的真实化。新媒体艺术的交互设计就是以艺术为基础,通过科学的手段,建立一个欣赏者与艺术作品之间的桥梁,让欣赏者能够充分的欣赏艺术作品。而新媒体艺术中的交互设计与艺术密不可分,交互设计融入艺术理念和艺术构思,从艺术的角度来思考交互设计下的新媒体艺术。
4界面动画设计的人机交互原理
人机交互(Human Computer Interaction)本质上就是人与计算机技术设备相交互,计算机系统接受和处理信息,然后其界面进行显示,将信息传递给人,人经过信息选择或者输入指令,在显示界面上操作传递给计算机,对于我们研究用户界面来说,这是一个很重要的领域。人机交互中的计算机部分包括大量的程序的编辑,最初的交互和程序都是由程序员来完成,程序人员擅长编辑程序,往往在功能性方面很全面,但是不清楚用户是否能很好的操作这些功能,交互设计上做的很粗糙,不方便使用,后来为了解决这个矛盾,把交互设计部分专门列为一个学科,其目的为了用户能更好的操作,简单易用。随着人机交互设计学科的逐渐发展,交换信息完成中人的因素,也就是关注用户作为核心开始得到重视。
交互设计是对产品强有力的支持和完善,在新媒体艺术中,用户界面一个可用性的设计环节就是有着科学合理的交互设计手段。人机交互的研究整个框架就是以自然科学为其方法学,以认知科学为其理论基础,从技术的角度来说是以信息技术作为技术支撑,从艺术角度来说,人机交互是以一种新的交流方式的艺术表达。所以说,人机交互是艺术、科技、文化、计算机技术以及网络技术的有效结合,它能够使得用户更好的体验界面设计中的新技术,是计算机技术与艺术相结合的重要标志,能够创造出更加优秀的艺术作品体验方式,所以说,人机交互在信息化交流的先进社会发展中具有重要的地位。
5界面动画设计与交互设计的相互发展
计算机技术自诞生之日起,人们就利用跳动的字符、字母式程序创造性的将世界联系起来,从符号发展到图形图像,再至社交网络,随着技术的不断进步,人们的交流方式也发生翻天覆地的变化,交互概念产生了,人与界面的交互也朝着人性化、体验化和友好化方向发展,为用户而设计成为界面设计的核心观念,在设计中把用户的心理、生理各项特征加入其中,让界面设计友好能与人分享,更好的服务于我们生活的方方面面,这是我们对未来界面动画设计的期望。
体现教育个性,彰显教师的艺术与智慧,是新课改背景下教育者们广泛关注的课题。如何通过当前教育不可或缺的辅教学工具———多媒体的个性化设计,寻找属于教师自己的教育个性,值得深思。作者从实践出发,对此进行了论证与研究。
关键词:
多媒体;个性化教学设计;教育个性
乌申斯基对教育者给予了很高的评价,他认为教育过程中教育者的个性是有效教学的基础,教育的力量就是从教育者的个性这个“活的源泉”中流露出来的。苏霍姆林斯基同样认为,失去了教师个性对学生的影响,将很难解决一些实际问题。那么良好的教育个性体现在哪里?体现在和谐的师生关系中;体现在学生自主、创新的学习态度中;体现在对学生正确的价值引导中。要实现这一切,教育者离不开多媒体的帮助。作为新时期教育中不可或缺的教学辅助工具,多媒体个性化教学设计是体现教学良好教育个性的一种重要途径,因此,笔者从教学实践出发,对如何进行多媒体个性化教学设计进行了分析与研究。
一、借助多媒体,创设个性化教学情境
学生只有在支持性的环境下,看到某个任务的价值,并且认为自己有能力完成的时候,才会呈现出一种激励性的学习动机。所以教育者虽然习惯给学生组织一些任务型或者问题型的课堂活动,但很多时候效果不佳的原因在于,学生没有直接地感受到这个任务或者问题的价值所在,或者说某个任务和问题过于枯燥、单调,无法引起学生的兴趣,更不用说想要挑战完成的积极心理和动机。多媒体的介入,能够为学生展现一个完全不一样的学习环境,让学生在多媒体创设的情境之中通过生动的、真实的场景还原,自然而主动地产生参与欲望和探究心理。就好像在生物课“传染病”教学中,怎样让学生对病原体与免疫系统二者之间的“斗争”有一个直观而鲜明的认识?可以借助多媒体引入动画情境,免疫系统充当“保卫者”,而病原体则是“侵略者”,学生被这样的画面牢牢吸引住,“狭路相逢谁能胜”的疑问浮现于脑海中。在多媒体创设的情境中,学生会不由自主地一边思考一边分析。观看后,他们主动地提出很多有价值的问题,如“保卫者”是怎样战胜“侵略者”的?这自然地就成为他们的学习目标,只要教师稍加引导,他们就会进入一种主动探究的状态中。
二、借助多媒体,提升学生的潜在价值
教师教育个性最根本的体现在于让学生个性得到最大空间的发展,让学生通过学习挖掘自身潜能,创造出超乎他们自己想象的价值,并在享受这个过程的同时,让学生的个性更鲜明。比如在语文教学中,利用多媒体课件中关于景色的内容,让学生先面对画面进行“心中解说”,然后点名让某个人解说,其他人给予评价。而记叙性的内容让学生看过后,给画面添加对话与神态,进行现场表演。这样无论是学生在学习中表现出的质疑,还是师生之间或者生生之间的评价,皆可以借助多媒体落于实处。多媒体在课堂中可以充当公正的“第三者”的角色,它不会做出对与错的评价,这样学生可以保持持续热情进行体验与观察,放心地遣词造句,抒感。苏霍姆林斯基说过:只有让学生在可以进行自由支配的时间中,才可以顺利地进行学习。多媒体能够给学生最大的自由空间,并给予他们“无声宽容”,这种生动灵活且极具艺术的形式,给学生提供了可以“玩味”和“体悟”学习内容的机会,这无疑是让学生个性和潜能得到最大限度发挥的一个最佳途径。
三、借助多媒体,传递个性化信息源
一、围绕学生,进行课件设计
根据建构主义学习理论,要以“学习者为中心”设计课件。首先,要注意对学生的一般特性进行准确分析,努力掌握学生在各个阶段表现出来的整体特征,着力提高学生的学习兴趣。其次,应当根据学生现有的知识水平以及接受能力组织教学内容、形式,充分发挥多媒体技术的优势,灵活运用文字、符号、声音、图形、视频等,加大对学生感官的刺激,促进其对所学知识的理解、掌握。只有使学习者始终处于主动积极的学习状态,才能使多媒体教学达到最优化。
二、简单实用,进行课件设计
设计多媒体课件时,首先,要选择合适的工具软件。实践证明,选择何种工具软件,将直接影响到制作课件的质量。其次,要精选设计素材。一个课件的成功与否,在很大程度上取决于相关素材的质量和丰富程度。再次,操作步骤不要太繁琐。课件的使用本来就不需要太多的预备知识,最好都以可执行文件的形式存在,就是学生也可以在网上直接浏览,也可以下载使用。最后,要抓好制作的合成。操作界面不能复杂,操作按钮要清晰易见,提示要准确、恰当,不能把精力放在应付如何操作上。
三、重视网络,进行课件设计
多媒体教学课件,不能仅仅局限于独立使用,或者局限于完成某一单一的任务,而应形成四通八达的网络,连成一个整体,最大限度地为学生提供学习的广阔空间。各教学科目之间可以进行链接。学生能够借助多媒体在多学科之间相互转换,各知识点与资料库之间建立对应链接,从而提高综合运用多学科知识分析问题、解决问题的能力。
四、关注学科特点,进行课件设计
学科不同,要求就不同,多媒体课件必须正视这个现实。以语文课为例,汉语言文字历史悠久,语义丰富,文字提供的想象空间远远大于直观。如在讲解《安塞腰鼓》一课时,教师先以《黄土高坡》为背景音乐,再播安塞腰鼓演出画面,黄土高原上的旺盛生命,安塞腰鼓的震撼人心,一下子就活灵活现地呈现在学生的脑海里……作者对生命力量的歌颂也就迎刃而解了。另外,在课堂上,如果过多地依靠多媒体来显示教学内容,会无意间忽略了学生对书面语的体验过程,导致他们对语言文字的反应迟钝、想象枯竭。因此,尤其是在语文课程教学中,一定要根据教学内容、教学目标,合理利用多媒体,巧用电教媒体。
五、恰当演示,正确完成课件
一般而言,教师对编写制作脚本的意义并不陌生,但是,对于演示课件,也许就有人不那么重视了。演示,是指教师把自己设计的多媒体课件用于课堂教学的实践过程。首先,要做好准备工作。教师在课前就要把上课所需使用的设备调试好。其次,要注意语言讲解和课件展示的有机结合。第三,注意节奏。只有对传统的教学方法与教学手段进行改革与调整,才能使教育教学跟上时代的步伐,才能使教学的动态过程最佳化。
在最近这几个星期,一些和欧洲有关,销售标识不明的马肉已经同世界上一些最知名的品牌联系在了一起:汉堡王、雀巢、乐购以及宜家。这些企业一个接着一爪,尽力地解释为什么自家商品中会出现问题马肉。
借助社交媒体,这个原本只是在英国出现的地区问题,迅速变成了一个全球议题。如今,美国人也在想,这些问题马肉是不是就要在自己的身边出现了呢?类似的品牌质量问题是不是也需要在美国值得强调和重视呢?
“这全发生在推特网站上”,公关顾问凯蒂德拉海伊佩尼这么认为,“你在这些天,无法忽视和食品相关的这些话题,因为它们被传播到世界的速度实在是太快了。”
而与此同时,各种社交媒体上的相关笑话也很多:鉴于在销售的肉丸中发现有牛肉变马肉的问题,宜家宣布今后店中销售的餐品也由顾客自行组合搭配,就像大家来这里买的家具一样。
但这也不能说就是笑话。这些品牌企业的确现在对此事态度谨慎。正如雀巢公司的女发言人汉娜·科恩所说:“我们在想尽所有办法来及时处理这些问题,并确保过程的透明化。”美国快餐连锁企业汉堡王也在给自己寻找舆论回旋余地,称媒体的报道其实有些是错误的,该企业在英国和爱尔兰销售的食品当中,根本就没有马肉成分。汉堡王已经联合英国、爱尔兰以及德国和意大利的分支餐厅,对食品质量展开调查,并表示会在全球范围、持续地向外界表明,汉堡王销售的肉类食品没有掺假。
其实这些企业做得还不够。如果真的要亡羊补牢,至少还需要做到以下这些方面。首先是透明度。零售业尤其需要保持在此事处理上的透明度。告诉消费者,它们的肉类都是从哪里进来的。第二是要有确定性。每一个食品销售企业应当确保引进产品的安全性,正如纽约大学医学院主任菲利普特尔诺所说,“你得知道你最终卖出的是什么。”
第三是要知道说抱歉。在类似问题上切不可同消费者打口水战。按照“全球品牌咨询”公司首席执行官杰斯-菲勒普顿的说法,厂家和零售商都需要把眼光看远一些。
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3.3 网络拓扑连通性测试
在Mininet环境下用pingall测试h1主机和h2主机连通性,如图4所示。研发人员可以通过Floodlight的Restful API接口来向Floodlight平台请求交换机状态、能力、拓扑等各种信息,而策略控制Static Flow Pusher机制则是通过Restful API接口来管理流表的。本文使用Static Flow Pusher 改变流表,让h2 ping不通h1,具体命令如下:
sudo curl http://219.245.196.25:8080/wm/staticflowentrypusher /clear//json
sudo curl ?X DELETE ?d ′{″name″:″flow?mod?1″}′
http://:8080/wm/staticflowentrypusher/json
3.4 故障自恢复实验
(1) 利用Floodlight控制平台为网络的主机之间设置两条转发路径,为h1和h2下发主路径,备份路径,测试拓扑如图5所示。
(2) 模拟单故障情形,Mininet中输入命令link s1, 模拟链路中断。使用Iperf从h1向h2发送数据,分别发送普通UDP数据分组和视频文件流。
(3) 通过观察h2的Iperf服务器端输出信息以及使用WireShark抓包工具分析分组传递路径可知,在上述故障情形下主机h1可通过备用路径到达目的主机h2,系统能够准确地检测故障,并对故障情形进行诊断判别,最终能够进行路由恢复,ping结果见图6。
测试结果表明,基于SDN的多媒体教室网络架构是可行的,比传统的IP网络架构更有优势。基于此,在南校区数字化教学楼两个英语多媒体教室部署了SDN网络,通过英语老师的实际使用情况来分析SDN多媒体网络架构给英语教学服务带来的影响。
4 实践及效果分析
为了评测SDN多媒体教室网络给英语教学带来的效果,分别在2016年第一学期(已部署SDN)和2015年第二学期(未部署SDN)对在数字化楼多媒体教室上课的A班和B班学生和教师(共82人)就SDN多媒体网络对英语教学产生的影响进行了访谈调查,调查结果如表1所示。
由统计结果可知,部署SDN多媒体网络的多媒体教室比没进行网络改造的多媒体教室故障率底,没有出现网络故障;部署SDN后,师生对校园网络应用于在线视频播放、在线学习、实时视频交流三个方面满意度大幅提升,部署的SDN网络更好地满足了英语教学的需求,提升了英语网络教学的现代教育技术水平,有助于老师教学和学生英语学习。
5 结 语
本文提出了一种基于SDN的英语多媒体教室网络架构,解决了英语多媒体教室网络管理中的一些问题。本文设计的 SDN 架构采用 OpenFlow 技术实现了业务数据和控制数据的分离,通过控制器集中灵活管理多媒体教室的中控设备,减少了网管人员维护量。通过利用Mininet 软件和Floodlight控制平台,实现了控制器对中控设备的灵活控制,说明了基于SDN的多媒w教室网络架构的设计方案可行。最后,经过实践验证可知,SDN多媒体网络给教学提供了更好的服务。
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关键词:多媒体设计软件;网络课堂;优化
一、现有网络教学课堂分析
1、阐述通过网络为载体,采用视频录制模式作为课件。由教育实施者,由传统的教室授课模式,采用黑板和语言结合授课制作为视频课件。时间大概20分钟左右,覆盖某一章节。录制好以后,实施者编辑视频,设定针对本授课内容的具体某些问题,由学生参与网络回答和辨析。并针对学生给出的值,预设评定标准。评定结果分两部分:正确就可以继续下一章节的网络学习。错误就会按照设定的比例分值直接进入学生期末的评核。实施者并对每一章节的教学内容,在网络视频中提出总结和学习指导,让知识点更加的突出,让学生自我对此章节知识点加以巩固和掌握。2、流程图图示说明3、现有网络课堂技术的分析意见现有的网络教育课程信息量大,它将教学内容重新编排、认真筛选,事先编制好教学内容和程序,找到数量可观的教学素材,精讲多练,加快了课堂节奏,使教学程序环环相扣,并且加大了课堂训练的密度,可以让学生更好的利用时间,进行课外实践,这样有利于学生运用能力的提高。但在实际操作和运用过程中,存在以下问题:(1)课前准备及课件录制制作,过程复杂繁琐,消耗大量时间,形式单一不可变(2)课件编制存在一定的局限性,不可根据学生的反馈进行二次编辑(3)编制的视频交互功能差,程序流程不可变动(4)无法实现真正意义的人机对话,仅仅提供了按键,按鼠标,等局限性操作(5)根据学生反馈信息,无法提供系统变量和函数,仅仅执行某一种特定功能.
二、现有网络教学课堂与多媒体软件
针对现在网络教学的整个过程出现的优缺点,是否可以找到一种既能结合现有的理念和方式方式,又能改进和提高其教学过程以及效果的新的途径和方式。首先,网络教学的思路就是抓住了现有的技术手段,把传统教育的方式方法得到了改进和提高。既能打破传统模式的课堂,改变了课堂教学的枯燥,互动性差的模式。增强了教育的手段和活跃性。使学生在接受知识和学习中,有一种全新的体验。提高了学生的积极性,以及对知识的渴求度。增强了学生学习的主动性和能动性。虽然在实施过程中,存在一定的问题。但是这个模式是适应了新的社会发展和教育理念的。所以,当现有技术手段出现一定弊端的时候,现有教学的模式不会改变,而着手去考虑和改变课堂课件制作的能动性和多样性上,解除存在的某一些局限性。丰富和优化网络教育思路和手段。以信息时代和多媒体时代的飞速发展为契机,找到适应当下的更加全面和优化的模式。在这样的思路和探寻中,多媒体软件的植入更加的迫切。
三、多媒体软件的提出与植入
1、多媒体软件介绍及运用
针对网络课堂的实用性和多面性,可以参与课件制作的多媒体设计软件可以包括ppt、authorware(课件展示软件)photoshop(课件图形处理)flash(课件中动画的处理)premiere(课件中视频的处理)列举其中几种多媒体软件的介绍:(1)PPT是一种演示文稿图形程序,是功能强大的演示文稿制作软件。可协助用户独自或联机创建永恒的视觉效果。它增强了多媒体支持功能,利用制作的文稿,可以通过不同的方式播放,也可将演示文稿打印成一页一页的幻灯片。但是它只是一个展示软件,不能做到充分与学生互动。(2)Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使用户足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足用户创建高质量作品的要求。(3)Authorware是一个图标导向式的多媒体制作工具,使非专业人员快速开发多媒体软件成为现实,其强大的功能令人惊叹不已.它无需传统的计算机语言编程,只通过对图标的调用来编辑一些控制程序走向的活动流程图,将文字,图形,声音,动画,视频等各种多媒体项目数据汇在一起,就可达到多媒体软件制作的目的。Authorware这种通过图标的调用来编辑流程图用以替代传统的计算机语言编程的设计思想。
2、Authorware的提出
以上软件虽然都可以应用于网络教学中,但是教学形式太单一,为了能更好的将视频、声音、动画融合,结合网络教学的特点和需求。笔者寻找出多种载体的完美结合和相辅相成的多媒体软件。通过研究和实践发现,Authorware就是两者结合的最佳桥梁。其突出的特点正好能弥补现有网络教学的薄弱环节,优化现有模式的弊端,更加灵活和全面的完善了网络教学模式的完整性和多样性。Authorware最为突出的功能:(1)编制的软件具有强大的交互功能,可任意控制程序流程。(2)在人机对话中,它提供了按键,按鼠标,限时等多种应答方式。(3)它还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况,执行特定功能。(4)编制的软件除了能在其集成环境下运行外,还可以编译成扩展名为.EXE的文件,在Windows系统下脱离Authorware制作环境运行。
3、植入
在日常的网络教学中,为了能更好的实现人机交互,Authorware无疑是最好的可利用软件,它可以从几个方面来优化网络课堂。(1)提供更加优美的界面效果。在传统的网络课堂中,往往把教师和黑板作为主体。学生长时间面对电脑进行网络学习,会感觉到枯燥无味,容易疲倦。而用Authorware软件制作的网络课堂教学,可以以动画或者剧情等形式将教学内容编制在课件中,学生看到的学习画面不再是教师和黑板,而是可以不断冲击学生视觉的优美界面。(2)提供强大的软件整合能力。为了让网络课堂变得生动有趣,可以将多种形态的内容融合到网络课堂中,Authorware提供了最强大的软件整合能力。对于一些复杂的教学过程,如化学、物理反应等,可以首先用flash软件将教学过程制作成精美的动画,然后插入到Authorware课件的相关章节中。为了给学生呈现更加完美的视觉效果,有些图片可以先通过photoshop进行相关的处理,再插入到Authorware课件中。为了能在网络课程中体现某些实际操作环节的教学内容,可以先将实际操作环节录制成视频,然后运用premiere编制视频,再插入到Authorware课件的相关章节中。这样在网络课堂教学中,有精美图片、有生动的动画效果、有完整的视频演示,网络课堂一定会收到更好的教学效果。(3)提供更加强大的人机交互能力。网络课堂教育优于传统课堂教育的方面主要是学生的上课地点可以自由选择,但是教师与学生的互动沟通欠缺,导致很多学生在进行网络课堂学习的时候,一心二用,根本没有把注意力用在课堂学习上。而且学生对有些内容产生疑问时,没有办法及时询问老师得以解决。课后练习形式太单一,大多只有选择题。根据以上问题,研究发现,Authorware可以解决目前网络课堂教育的开展难题,因为它具有强大的人机交互功能,它提供了按键,按鼠标,限时等多种应答方式来促使学生将注意力集中到课堂上。并且对于某些具有难度的学习内容,它可以提供热区域、热对象等多种交互能力对教学内容进行解释。(4)提供多样化的习题型式。目前的网络课堂课后习题单一,大多只有选择题,学生感到枯燥无味。而Authorware可以设置更加多样化的习题型式,并且可以采用次数设置、限时设置、按键设置等方式控制学生的出错次数。例如,Authorware可以将习题变成各种游戏,设定关卡,正确和错误之后可以得到各种反馈,让学生在游戏中学习,充分调动学生的学习积极性和主动性,让他们享受学习的过程。
结语
通过实践证明,多媒体软件的运用技术在现代教育技术的实践中是大有可为的,一定要注意现有教育技术的合理性、全面性、灵活性以及教学方法的创新性和网络课程的自身特点。以上的研究探讨是在现有技术和运用的基础上结合多媒体飞速发展的契机,提出的建议和方式方法的探究。总之,信息化时代的教学,不仅要掌握现代教育技术的基本知识和应用能力,而且要善于将多媒体软件运用与现代教育技术课堂合理地、有机地整合、实现教与学模式的不断创新。利用多媒体软件优化现有网络教学模式,提供自主探索、多重交互、合作学习、资源共享等学习环境,不断地对现代教育技术进行实践、总结和优化,能够把学生的主动性、积极性充分调动起来,这是对教育教学工作者自身素质的考验和体现,才能更好地完善网络课堂教学,让学生充分享受学习、的乐趣,让课堂更富有魅力和活力。让改变教育传统的模式,适应新时代的发展和社会的需求。
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关键词:多媒体课件;主要问题;幼师物理教学;优化设计
中图分类号:TN919.82 文献标识码:B 文章编号:1009-9166(2009)020(c)-0145-01
一、当前幼师物理教学的多媒体课件所存在的主要问题
(一)形式“花俏”,教学主题被冲淡。物理是一门思维严谨的学科,但有的老师为了使教学课件的画面漂亮,在页面上配上与内容毫不相关的色彩鲜艳的图片或动画;为达到视听效果,还配上“美妙”音乐和翻页、飞入字幕的提示声。这些课件的确“花”一点,“好玩”一点,但恰恰是这一点画蛇添足、喧宾夺主。学生上课就是观看屏幕上老师的“杰作”,学生在学习过程中严重受到各种图片、动画、和声音的干扰,注意力无法集中,冲淡了学生对学习重点、难点的关注,最终影响到教学的实际效果。(二)信息超量,学生对知识难理解和记忆。有的课件信息量相当大,整篇大量的文字信息,一页一页地快速更换,滞留时间相当短,致使许多学生来不及阅读,更谈不上理解、记忆。不少幼师生理科基础较弱,从接受、理解、掌握到运用物理知识需要一定的时间跨度,过多过快的信息,更使学生感觉到“一团雾水”,不知所云。而有的老师在课堂上完全用课件代替板书,必要的原理和推导都一并省略,学生在整个教学过程中完全充当旁观者,学生在学习中的主体作用无法体现,无法得到能力的锻炼和培养。(三)忽视物理的学科特点,用课件来完全替代物理实验。物理是一门以实验为基础的学科,实验是幼师物理知识教学的基础,也是课堂教学中实施素质教育的一种主要渠道和有效手段。而随着计算机的信息处理能力的不断增强,有的课件将一些生活中常见的物理现象和大部分物理实验都用计算机技术来模拟,这不仅花费了老师大量的制作时间,而且也违背了学生学习物理的观察、发现、质疑、探索等过程。这样的课件脱离了现实,其效果反而适得其反。
二、幼师物理教学中多媒体课件的优化设计
(一)使用多媒体课件应以能突破教学难点为原则。运用多媒体课件的目的就是优化课堂教学结构,提高课堂教学效率。引入课件后各知识点既要利于教师的教,也要利于学生的学。因此制作或利用某个课件进行多媒体教学是否有必要,这是利用多媒体课件进行教育教学首要考虑的问题,并不是每节课、每个知识点都得引入多媒体教学。因此,使用课件应以能突破教学难点为原则。只有在用常规手段不能很好地解决教学难点时,才考虑使用课件,以起到辅助教学的作用,顺利突破教学难点。(二)多媒体课件必须符合科学性原则。科学性是教育教学中最重要的教育原则。制作多媒体课件时首先要保证资料来源的可靠,不能用道听途说得来的充当资料,也不能用想像的来充当资料。二是用素材设计成的内容要有严谨的知识逻辑体系,其表现手法和知识形成过程要严谨周密。三是所显示的素材质量要好。文字的输入要正确,图像、动画要比较美观,声音要动听。总之要符合学生的认知规律和心理规律,使他们的注意力持久集中。如在讲述《万有引力 天体运动》章节中所需要的天体运动,太空等相关的图片、影像资料,一定要注意它们的来源可靠,不能随意自行电脑模拟,注意应用物理资料的科学性。(三)坚持教师在教学中的主导作用原则。学生是整个教学活动的中心,教师是教学活动的组织者与指导者,要充分发挥老师在教学中的主导作用。教师的主导作用在于:精心设计教学过程;通过教学层层分析和深入讲解、帮助学生在头脑中逐步建立物理模型;引导学生用科学的思维方式去发现问题、分析问题、直至解决问题,并形成正确的物理概念。在这完整的教学过程中,课件仅在某一个或几个环节中起辅助作用。所以,教师是课堂的主导。要防止用课件来完全替代教师,切不可将课件当成学件来使用。(四)多媒体课件应具有“交互性”的原则。信息反馈是对信息控制的重要手段。要使课堂教学达到优化控制,必须注意及时取得反馈信息,及时调控教学。充分发挥多媒体的交互功能,既能有效地传递教学信息,又能即时反馈,优化课堂教学结构,提高课堂效率。使用的多媒体课件在屏幕的任何页面中都应有“退出”、“返回上一教学单元”、“进入下一教学单元”、“转到主目录”等相关的按钮或提示,这样不至于在教与学的过程迷失方向,增强了课件的可读性于逻辑性,同时对于部分学生没有弄懂的问题还可以反复演示,避免“流水”型课件至上而下的顺序放映的缺点。教师可根据课堂教学实际进行调整。如在《转动和力矩》章节的教学过程中,使用多媒体课件时可以通过动画闪烁“平动”、“转动”、“转动惯性”、“力矩”等知识要点进入课件的主页面,这样层次清楚,学生立刻就明白本次课的重点内容;鼠标单击各知识点可以进一步学习;每个知识点的页面中有退出、上下翻页按钮;对难于理解的转动惯性知识点,引入了陀螺、惯性仪等相关视频素材并设置热区或热对象加以实例说明。这样整个界面简单实用,交互性好,操作方便。(五)多媒体课件应具有适度信息量原则。演示型多媒体教学课件信息量太大的现象普遍存在。信息量太大使学生囫囵吞枣,产生“电灌效应”。适度信息原则就是指在学科教学过程中有效组织信息资源,提供适度的信息量,而不是把一节课的完整教案、整个教学组织过程中的点点滴滴都罗列在课件中。在解决教学难点重点扩大视野的同时,能让教师自主地教学、让学生在教师的指导下自主地对信息进行加工,避免教师学生被课件牵着鼻子走。
总之,多媒体的优越性是无法伦比的,运用得当可以使教学如虎添翼、锦上添花,使用不当会事与愿违。因此,在幼师物理教学中引入多媒体课件需要教师付出更多的努力,制作和应用好课件更需要老师的不断创新。只有在实践中不断研究和摸索,从物理学科的特点出发,从发挥学生的主体作用出发,从培养学生的创新能力出发,从优化教学过程出发,才能使多媒体课件在教育教学中发挥处更强大的生命力。
作者单位:长沙师范专科学校
参考文献:
[1]孔文.对高师院校多媒体教学的调查与思考[J].教育与职业.2007.6.下
关键词:信息化教学 设计方法 设计技巧
中图分类号:S611 文献标识码:A 文章编号:
教育部开展信息化教学大赛的目的,是通过职业学校信息化教学成果的展示,旨在交流信息化教学资源开发应用的经验,提高教师的信息素养、教育技术应用能力和信息化教学水平, 从而促进信息技术在中职教育教学中的应用。
设计理念
多媒体教学软件和信息化教学设计这两项已扩大到现在的不限学科和专业,参赛作品可以是德育课程、文化基础课程,以及专业技能课程的教学内容,目的是旨在通过比赛促进教师应用信息化水平的提高。
多媒体教学软件的设计理念
多媒体教学软件是教学的一种辅助手段,它是为优化教学过程、激发学生学习兴趣,培养学生的创新思维,促进教学目标的实现而产生的一种教学载体。
多媒体教学软件设计应充分考虑学习情境设计,方便学习者进行协作学习,提供方便灵活的人机交互途径,为教和学服务。还应考虑知识结构、教学目标、教学内容、教学对象、教学实验、重难点突破等因素,有效地选择和运用教学媒体,发挥其特长,互为补充,共同参与课堂教学全过程,以实现教学过程的最优化。
信息化教学设计理念
信息化教学设计是以多媒体和网络为信息手段,充分体现教师为主导,学生为主体的教学设计理念。目的旨在利用信息化手段提高教师进行教学探究、思考、综合运用、问题解决等能力,并发挥学习者在学习中的主动性和互动性。
设计原则和方法
设计原则
突出设计的教学性、创新性、扩展性、易用性、交互性、艺术性。
建立专业课程共享平台。
共享平台有利于学科与专业的发展,实现学科建设的统一,并将课程资源进行整合与共享,避免资源的重复建设;同时为课程开放、自由选课奠定基础。也将拓展该专业发展空间,为提升教学质量做出贡献。
共享和整合教学资源。
教师可以利用互联网收集资源,对图片、文本、视频和音频等索材进行处理.最后整合成网络资源。第二,对网络教学平台进行管理、及时更新一些新的教学资源和最新的网络使用工具。跟踪教师资源整合过程.对于过程中出现的一些新问题及时解决.使信息化教学资源高效地完成整合。第三。对教育技术项目进行管理,做好教育技术项目的立项、中期检查和结题检查.把教师基于网络教学资源的教学成果及时加以推广应用.使高校信息化教学资源整合的作用得以体现。
展现教师的教学软件和教学设计成果,通过各个环节设计、教学模型、动画等方式展现教学过程和教学成果。
引导学生参与网络互动学习。
网络互动教学模式是指学生在教师的指导下借助多媒体技术和网络技术创设的网络氛围进行个别学习、自主学习、协作学习、多向互动、多维反馈、多元发展的系列方法和途,创设情境,学生乐于参与。
设计方法
以信息化教学设计为例,根据教育部公布的信息化教学设计评分指标,信息教学设计项目比赛的要点在于考核教师运用信息技术突出教学重点、突破教学难点或者完成特定教学任务 的能力。因此在教学环 节的设计上要做好以下几个关键点:
( 1 ) 教学任务设计。确定教学内容及知识点与能力点的顺序,规范地阐明教学目标。学习任务最好以问题、任务引领或情景的形式呈现。
( 2 ) 教学情境设计。 注意知识内容的特征,考虑学生所具有的学习基础、学习特点、学习能力和学习风格等,以便因材施教。
( 3 ) 教学资源设计。 在信息化教学环境下,教学媒体与教学资源的选择和设计主要包括三个方面的内容:硬件媒体类型的选择、软件资源的选择、设计与开发以及认知工具的支持。因此要确定与解决问题有关的各种信息资源的内容,分析学生的学习水平和特点,确定学习 资源的组织方式。
( 4 ) 教学策略设计。教学策略是在不同的教学条件下,为达到不同的教学结果而采用的方式、方法、媒体的总和。教学策略分普遍性教学策略和具体性教学策略,具体体现在教与学的相互作用的活动中,突出师生交互活动。
( 5 ) 教学管理设计。教师在教学活动之前对学生的学习活动进行周密的安排和规划,教师要具备随机应变的能力。
( 6 ) 教学评价设计。教学评价是以教学目标为依据,制订科学的标准,运用一切有效的手段,对教学活动的过程及其结果进行测定、衡量,并给予价值判断的过程。突出评价的过程性,实现评价主体的互动化、评价方式的动态化和评价内容的多元化。
( 7 ) 信息化教学设计。应强调充分利用各种信息技术和信息资源, 以“任务驱动”, 和“ 问题解决”等先进教学模式作为学习活动的主要形式,以信息化环境中的团队探究性学习为设计主线,以学生分析、解决问题和动手能力的培养为目标, 采用 自主、交互、探究、体验式学习的教学方式,发挥学生的主体性和主动性,注重学习者学习能力的培养。
设计技巧
(1) 合理安排教学内容,精心选材。选取的章节内容 一定要具有学科的代表性,且适合用多媒体来表现 ( 教学设计选一节课最为合适,教学软件选材也不宜过多) 。
(2) 明确比赛重难点。信息化教学软件与信息化教学设计比赛的重点是如何突破传统教学中最难以突破 的难题,关键是信息技术在教学当中的运用,追求信息技术在教学当中的功效最大化,用最简单的方式来解决传统教学中最难以解决的问题。
(3) 选好教学策略与模式。提倡创新、科学,以学生为主体。教学模式目前最提倡项目式、 案例式、任务引领式、工作过程式等先进的教学模式。
(4) 理清技术与课程的关系。信息技术在课程教学 中应用的出发点和归宿点,是提高课程教学质量,促进学生学习能力发展。课堂是展示教与学的过程,而不是展示先进技术的过程。信息技术与课程整合的主体应该是“课程”而不是“信息技术”。
(5) 明晰技术与教学目标的关系。应该选择最容易达成教学目标、突出教学重点、突破教学难点的信息技术,选择能促进学生发展、提高教学质量最有效、最适宜的技术,而不一定选择最先进的技术。要具备“ 教学效益第一”“有效教学”和“教学过程最优化”的观念, 综合运 用各种信息手段解决教学的实际问题,有效促进教学改革与创新。
(6) 做好教学反思。教学反思是教师在课堂教学结 束后,对本堂课教学目标实现情况的思考和小结,是比赛阶段教师需要陈述的内容。教学反思虽然不是教学设计中的内容,但是对于教师发现教学中的问题,总结交流教学经验,探索教学规律,提高教学水平具有重要的意义。
(7) 注重现场礼仪。选手在赛场上要求着装得体,举止礼貌、大方,普通话标准。讲解富有激情,具有感染力。语气亲切、语态自然、用词准确。同时要摆正心态,调节情绪,沉着应对参赛过程中可能会发生的一系列问题。
参考文献:
胡小勇祝智庭 教育信息资源的本地化研究
动画设计教学模式主动学习改革探索动画作为多媒体中的一种,在生活中有着广泛的应用,《动画设计基础》也就成了多媒体专业的一门专业必修课程。以往这门课的教学模式基本是围绕知识点进行老师教和学生练来进行的。经过多年的发展,这门课的教学方式方法通过各方面的改进已经很成熟了,如案例教学法、任务驱动法、项目式教学法,等等。通过学习学生都能够很好掌握该门课的知识与技能。但这种教学模式基本是单向的,学生都是被动的接受知识,甚至有学生学完这门课后连书都没有翻过,过一学期后就忘掉了。而只有自己亲身经历留下深刻印象、有成就的或犯过错的才不会被轻易忘掉。因此,我们分析认为,在以往的教学模式中缺乏了学生的自主学习参与,以致没有让他们有着深刻的记忆。
前几天,实习的学生回来参加毕业答辩,有在公司做得比较好的学生谈自己在公司的工作经历和进步时说,工作也是一步一步来的,如要先能独立设计了,然后才能自己去谈客户。要想尽快提高自己,需要两个方面的因素:第一,是老师,得有好的老师指导;第二,是自己,自己必须勤学好问。老师是不会像学校上课的老师那样一步一步来教你怎么做的,只会给你一个思路方向指导,然后就得靠自己去找资料学习,有问题就问老师,多做几次就有感觉了。当时听了就很有所感,结合学校学生的学习情况,觉得这是一种很好促进学生自主学习意识与提高能力的一种方式。以下就以工作式的指导方式来进行探索《动画设计基础》课程的教学模式改革。
一、以实际招聘条件激励学习士气
首先介绍一下本门课程的地位,学习目的以及在以后就业中相对应的工作岗位,要以就业的高度来看待这门课程。然后在网上找一些具体的工作岗位招聘要求来展示给学生看,让他们明白要学到什么程度才能达到就业的标准,要想你挑工作那就得有本事,有实力,不然就只能等着工作来挑你了,以此来激励他们对本门课程的学习热情。
二、以学生为主教材为辅展开课堂指导式教学
要求学生上课必须带教材,以前上课很多学生就空手到教室,说听老师讲就行了,有的学生带了教材也没有翻开看过,到了期末书里面都是干干净净,一尘不染。本次探索是以学生为主教材为辅来展开的课堂指导式教学模式,步骤如下:
1.老师讲解,布置任务,学生自主学习,动手完成任务
首先,老师讲解本节课的学习内容,学习目标,学习重难点。然后,给出本节课的任务,跟学生一起分析任务,指导完成要点。最后让学生通过对教材相关知识的自主学习来动手完成任务。以讲解绘图功能中的基本绘图工具为例。
(1)学习内容:学习绘图模式、直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、选择工具;
学习目标:掌握绘图的两种模式:合并式绘图模式与对象绘制模式;掌握几种工具的使用方法;掌握选择工具的选择与编辑功能;
学习重难点:绘制模式、选择工具的编辑功能
(2)任务:绘制一幅夜空背景图,分析得出绘制内容有天、地、草、星星、月亮;
完成要点:先画下层再画上层,注意绘制模式;
(3)针对学习内容,学生先在教材上找到相关内容进行自主学习,不明白的地方可以提问,同学间也可以互相交流;
(4)动手绘制图形。
2.分组讨论总结遇到的问题
在绘图的过程中,不要遇到问题就举手问老师,因为很多人都是遇到的同样的问题,如果老师给每个人都讲一遍,既费时效率又低。因此,对学生进行分组,让他们讨论制作中碰到的问题,由于学习能力不一样,每个人遇到的问题也可能不一样,有的人会这个不会那个。这样通过讨论就可以进行互相交流学习,会的同学可以指导不会的同学,这样也会增加他们的自信心和成就感,激发他们更强的学习欲望,然后把都不会的问题进行总结。各个组的组长最后组成一个组再进行交流,因为他们每个组的问题也可能不一样,最后把最终所有同学都不会的问题进行总结,提交给老师。这种方式既可以提高同学的组织能力,又可以提高同学的交流合作能力。
3.集中问题,各个击破
老师收到问题后,再分问题进行仔细讲解,各个击破,直到同学们都理解掌握。最后同学们再根据老师的讲解消灭所有问题,完成任务。
4.布置课后任务
巩固本次课学习内容的任务,预习下次课学习内容。
三、依靠网络资源平台展开课后自学
要想在课堂就能把所有知识都学全练精基本是不可能的,课堂的时间是远远不够的。要想熟练掌握精通运用,还得进行更深入的学习与练习才行。
而随着现代信息技术与互联网的飞速发展以及高职教育的不断深化改革,建设了很多供学生学习的网络资源平台,如精品课程的建设,精品资源共享课的建设。除了这些,网上还有很多供自学的专题网站,如我要自学网,大家论坛等,这些都为学生提供了进行自主学习交流的平台。因此,是不怕学不好,就怕不想学。
除了给学生推荐些好的资源平台给他们进行自主学习外,还要给学生布置些任务来督促他们的自主学习。例如,在讲Flas的实际应用实例时,如网络广告制作,大多老师的讲法是先讲有关广告制作的一些知识,网络广告的特点,网络广告的设计原则,网络广告的类型等;然后演示广告实例;再分析讲解制作过程,这其中学生学到的体验到的也只是广告中动画制作,而到底广告如何设计出来更能吸引别人的眼球,用什么颜色选取什么内容来展示,用什么动画方式和对时间的把握等,这些学生还是茫然的,然而课堂上是不可能讲得如此多如此细的,再讲得多,学生没有体验也是没有用的。因此,这些都作为课外任务布置给学生,让他们通过自主学习去体验去完成。在学生完成作品后,要求学生讲解他的设计思路和过程。
四、结束语
《动画设计基础》以就业为导向的基于工作式指导教学模式探索,能够很好地激励学生的学习士气,活跃课堂,让师生之间,同学之间进行互动与交流,让学习不再孤单,并能最大限度地挖掘培养学生的自主学习意识与能力,值得实践推行。
参考文献:
[1]吴蜜.《FLASH动画设计》课程教学的探索与体会[J].中国科技博览,2012,(12).