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初学广告设计精选(九篇)

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初学广告设计

第1篇:初学广告设计范文

关键词:微学堂;微课视频;信息技术;教学资源库

引言

现代信息技术的迅速发展正有力地促进职业教育的教学改革和发展。在职业学校广告设计专业教学中,图形图案,三大构成,平面软件应用等专业课程的学习需要信息化手段,以此提高学生学习兴趣和学习效率。笔者在近年的教学中可以明显体会到信息化教学手段对培养学生的设计实践能力具有举足轻重的作用。从笔者在多次调查中得知,当前很多五年制高职学校的广告教学信息化手段的运用并不理想。多数学校的广告专业是在美术专业的基础上慢慢衍生而发展起来的,大部分教师在授课时依然习惯性的以传授书本知识和经验为主,因此学生的设计能力是在书本和教师的思维下成长的,严重制约了学生的自我思考和创造能力,教师与学生的思想理念,以及信息资源之间难以实现有效的碰撞和互动,可以说这样的结果是,学生学到了“形式”,而忽略了“实质”。再这样的大背景下学生基本上是按照教师的计划和组织进行学习、设计,以致于设计出来的广告作品缺乏灵性,没有太多的闪光点。笔者经过不断思考研究,认为信息化教学手段可以很好的解决当前传统广告设计教学现状。在传统的广告教学中,信息技术主要运用还停留在师生查找收集资料,传输教学内容,利用QQ群等平台提交学习任务,信息技术优势未能广告设计教学中得到充分的体现,如何有效地利用信息技术找到探索学习,合作学习的新方法?笔者结合我校广告设计专业的特点,做了以下下一些尝试:

1创办微信广告微学堂

信息化教学不再是传统意义上的以教室和画室为主,而是一个开放的环境,一个开放的平台。基于这一理念,可以借助学校微信企业号的平台,创办广告微学堂,每周通过微学堂师生的优秀广告设计作品、设计感想以及好的课程信息,整体展示和分享师生的设计作品、优秀作业,如此可以激发学生的学习兴趣,以兴趣促进教学,随着参与度的不断提高,这一平台的作用将更加明显。将作品、作业上传到微学堂上这个过程由学生来完成,全面提高学生的参与度,从而实现学生由被动设计变为主动参与设计。同时,专业管理员在广告微学堂设置评价和讨论平台,根据不同的兴趣爱好选择进入讨论区,在讨论区中可以提出问题,探讨问题,专业老师就可以在平台中回答学生提出的问题。在客户端,学生和老师可以选择实名或匿名,可以在任何地方任何时间表达自己的想法和意见,会促使学生与学生,学生与与教师之间更好的交流。

2合理地运用现代信息技术软件

信息技术在教学中的广泛应用,促进传统的教学方式以及学习方式的根本改变。手段是为目的服务的,要紧紧围绕教育教学目标这一中心,恰当选用、规范操作,克服和纠正一些意识偏差和操作缺陷,用好、用实、用活和用巧现代信息技术。[1]例如,在《图案变化的方法—简化法》一课中,教师首先组织学生组词抢答游戏,学生通过学生上网查阅词组,抢答问题,并总结这两个字的区别,然后请学生登录校内教学信息和资源平台,上传简化法家庭作业,由学生评出一定数量的优秀作品,并请优秀作品设计者分享自己绘制简笔画的简化经验。随后播放简化法技巧动画视频,学生经过小组讨论,总结简化法特点,通过教学平台下发任务,并提出要求,学生选择其中的一个对象用Photoshop、Illustrator、Coredraw等软件进行简化法练习,学生完成后将作品上传至教学平台,学生共同评价出优秀作品,以自荐形式挑选几个学生,将其作品通过教学平台同时展示给全班同学,并分享自己的经验、做法。在此过程中,教师应在课前、课中、课后都分别运用了信息化教学平台来让学生主动参与学习,学生通过平台看一看,自主探究,做一做,对图案进行简化练习两个环节,掌握了简化法的学习,通过实践,养成了学生观察总结的习惯,从而锻炼了学生探究的能力。

3录制广告微课视频

传统的我们广告基础课教学模式是课堂教学法,它基本上可以分为三类:一是以“教”为主的模式,比如我们的美术史论课,基本是教师讲授为主;二是以“学”为主的模式,我们的素描水彩等绘画基础课,大多数的时候都是学生自己在临摹、练习;三是以“问题”为中心的教学模式,例如我们的广告文案写作课。这些教学模式将教育的内容变成一系列问题,并以此贯穿整个教学过程,它加强了对学生创新思维的培养,顺应了素质教育关于发展与创造的思想,但是对知识的学习缺乏系统性。网络教学作为一种全新的教学方法,逐渐被教师接受。比如教师通过教研室其他老师的帮助录制《Photoshop》、《手绘效果图》两门课程的微课视屏上传至学校的教学互动平台、微信课堂、班级微信群,以方便学生在观看微视频,复习巩固知识。同时,可以促进教师与教师、教师与学生、学生与学生之间的充分沟通与交流,从而实现共同进步和提高。由于远程教学教师与学生在空间上的分离这一特点,通过网络教学来实现的学习沟通与交流就显得尤为重要。另外,传统教学过程中一些保证教学质量的关键环节,如作业布置、考试、笔记记录等,教师在网路平台、手机APP上都有所体现。如此网络平台的角色就可以转变了,由原先的教师单向传播转变为一个充满教师、学生交互与交流的虚拟学习社区。

4建立丰富新颖的广告教学资料库

教育信息资料库的建立。计算机智能化程度越来越高的今天,几乎可以作为人脑的延伸,代替人脑的部分功能。正促使着以传授知识和记忆知识为主要内容的教学受到了极大的挑战。传统教学中许多要我们记在脑子里的东西,现在可以储存在电脑硬盘里。因而面对高速发展的现代信息技术,我们不仅要考虑如何及时将它们整合到教学过程中,提高教学效率,同时还要考虑如何根据现代信息技术提供的条件来调整教学内容。基于现代信息技术的教学内容的选择,应统筹考虑人和技术两个方面,即哪些内容是计算机可以代替我们去做的,哪些是人必须要掌握的知识和能力,包括现代信息技术本身带来的新的教学内容。[2]为此,笔者与广告教研室的10多位教师共同建立了广告设计教学资料学习库,在广告教学资料库中,分门别类地建立了教学资料,教学视频,教学软件等目录,目录的设定是根据广告设计专业的教学大纲和学期开设的课程确定的,在这些目录下在分别建相应的子目录,以保证资料的一目了然条分缕析。教学资料下我们建立课件、图像、试卷等内容,在课件文件夹下我们还建立了《素描》、《室内设计》、《速写》、《广告文案写作》、《影视广告》、《广告摄影》等三级子目录。教学资源库对所有广告专业学生开放,在这个资源库里,老师和学生可以找到平时上课的各类课件,上课所用的各种软件,以方便他们对知识进行复习巩固。这样建立相对完整的专业资料库,可以使我们师生资源共享,优势互补,达到共同进步的目的。

5结语

现代信息技术以及互联网的迅速发展,给职业教育教学带来了新的机遇,信息技术在教学中的广泛应用,弥补了传统教育的诸多不足,彻底改变了传统的知识存储、传播和提取方式,促进了教育的新变革。数字化、智能化、网络化和多媒体化的信息技术给现代教学带来了生机和活力,促进了教学手段、方法、内容的重大变革,加快了教育信息化进程。我们正在尝试和探索在教育教学中积极推进应用现代信息技术,充分发挥现代信息技术的强大优势,通过各种方式和方法对现代信息技术进行合理选择和优化组合,科学而有效地应用现代信息技术,以解决教育教学问题,从而使信息化技术更好地为教育教学服务。笔者在广告教学中对信息化技术所做的一些探索与研究仅仅是初步的,前方路还很远,还要努力前行。

参考文献:

[1]徐晶莹.浅谈现代信息技术在教学中应用与研究[J].华章,2014,(02).

[2]林彬戴琪.网络技术在艺术设计教育中的应用[J].江西广播电视大学学报,2007,(04).

[3]彭泽立.设计概论[J].中南大学出版社,2014,(8).

第2篇:初学广告设计范文

关键词:广告设计与制作;教学策略;实效性

1广告设计与制作课程教学现状解析

1.1存在的问题

杨振宁教授曾说:“21世纪将是设计的世纪”,随着视觉时代的到来,广告设计艺术已融入到人们的衣食住行当中,扮演着越来越重要的角色,广告设计行业逐渐成为中国最富活力和增长最快的行业之一。目前,我院广告设计与制作课程教学中存在下列问题。

1.1.1教学方式陈旧

《广告设计与制作》课堂教学主要是黑板讲学或多媒体教学模式,大多是把课本或网络上的知识在黑板或多媒体课件上进行内容罗列。这种以教师讲授为主的灌输式传统教学模式,忽视了学生的主动性、创造性,使学生的发散性思维、逆向性思维被束缚,学生的认知主体作用未能很好地表现出来。

1.1.2教学内容脱节

教学知识点基本都是围绕着色彩、字体、版式编排、标志设计等理论知识为主,然后就是布置一些作业、欣赏一些佳作就算完成了。教学过程割裂了广告设计学知识与其他专业知识的联系,学生在课堂上听得懂,但实际操作却无从着手,教学被束缚在一种与社会需求脱节的状态之中。

2.1课程知识结构分布

(1)知识要求:了解广告设计与制作的基础理论体系、不同广告媒体的特征与局限性和设计中与印刷业紧密相关的基础知识;掌握广告传播方式、制作与实施的方法;掌握广告设计的基本规律和艺术法则;掌握广告文案包括广告语、广告标题、版面等方面的创作技巧;熟练运用手绘、电脑制图软件表达设计方案;

(2)专业基本能力和专业技术应用能力:具备独立搜集媒体信息、查阅资料的能力;具备一定的协调工作和组织管理能力;具有手绘、电脑制图等基本的艺术表达能力;拥有自主学习、适应岗位变化的能力。

(3)职业延展能力:广告项目组织能力;广告文案撰写能力;参与广告项目开发能力。

传统的教育最大一个弊端就是忽略学生的实践,广告设计与制作课程也不外乎有这个缺点。没有实践的经验,很多学生在短时间内都无法适应社会这个大环境,也不适应社会对人才的需求。

2提高教学实效性的方法

教师在整个教学过程中应运用各种资源,关注学生的特点,创造出真正适合学生发展的课堂,以使课堂教学更具有实际效果。现就提高广告设计与制作课堂教学实效性从以下三个方面进行探析:

2.1激发学习兴趣

教师在教学过程中充当的是“引导者、组织者、指导者”的角色,甚至企业“客户”的角色。教师应运用形象生动的肢体语言、富有哲理的话语、丰富的情感、渊博的学识,感染和吸引学生,赢得学生的依赖和敬佩,给学生创造成功的机会,耐心组织和指导学生开展自主学习,并对学生的实践成果给予客观评价,从而为学生建立开放、合作的学习环境。

2.2灵活运用交互式学习模式

第1步:以小组为中心,应用网络资源,课前发起讨论。

教学资源是为教学的有效开展提供的素材等各种可被利用的条件,通常教学资源包括教材、案例、影视、图片、课件、网络等。因此,在备课阶段,教师可以利用网络资源补充教材上没有的知识和信息,围绕教学目标,根据教学重点、难点,精心设计三四个关键问题。教师可有效应用大学城空间、QQ群、微信等网络交流方式,让学生自主思考、合作探讨、提出看法,从而养成自己思考问题、解决问题的好习惯,提高课堂的实效性。

第2步:设计创作表达,师生共同探讨,课中答疑解惑。

学生是学习的主人,教师则是知识的引路人。课堂上,教师可以利用各种资源对课前所提出的学生最困惑的问题运用演示、说明或案例分析等方式进行解答,学生则可以运用语言表达、手绘、电脑制图等方式,把问题进行具体的展现。从而实现注重学习结果向注重学习过程、注重记忆向注重思维、学生被动接受知识向主动发现知识的转变,体现出学生在教学过程中的主体地位,提高教师的教学水平和课堂教学质量,形成有效教学策略。

第3步:成员点评交流,建设共享资源,课后总结经验。

利用大学城空间,建立有效的网络资源空间课程,设立专门的广告设计与制作作品展栏目,鼓励学生把自己的作品制作成演示文档、图片、视频予以展示,师生可以通过大学城空间的评论功能或小组讨论群的功能对各自的作品予以自评、互评,实现教师与学生之间、学生与学生之间的交流与探讨,促进广告设计与制作课程的不断改革与创新和网络资源质量的提高。

2.3有效的教学反思

教学反思是指“教师将自己的教育教学活动作为认知的对象,对教育教学行为和过程进行批判地、有意识地分析与再认知,从而实现自身专业发展的过程。”教师应把自己在教学活动中的不足或疑惑陈列出来,充分运用对话策略把问题进行筛选、提炼,广泛收集并分析有关的经验,以批判的眼光反观自身,在观察分析的基础上,反思课堂教学实施效果,总结成败得失,积极寻找新思想和新策略来解决教学过程中所面临的问题。

第3篇:初学广告设计范文

首先,依赖性。依赖性是靠实符号来支配的,而真正的空符号我们必须要依据实符号才能体现出来,所以说,空符号的依赖性相对于其他符号来说极强。它的存在必须有实符号的存在,两者缺一不可,不可分离。其次,多样性。空符号和实符号一样,也是一种实体存在,它的多样性体现在不同种类的表现形式上。它可以是平面设计当中海报留有的空白,也可以用其他的颜色加以丰富。例如图3中的海报,它的背景就是采用一个灰阶渐变和条格子的形状,在颜色上跟原有的白色形成了反差,同样也可以很好的衬托主体并不失去原有的含义。通常空符号是随着实符号的出现而出现的,并且还根据“实符号”的需要而起变化。再次,调解性。在平面设计中,因为空符号使得主体元素变得不完整,所以不会显得作品中的主体因为元素自身的原因而导致版面失重的情况,从而使画面变得灵活有致,空白与残缺的主体相互呼应,形成“残缺美”。或者通过自身体量感、存在感,将一个不平衡的平面空间中营造出平衡的感觉,使版面充满活力。

二、“空符号”在平面设计中的作用

首先,“空符号”有助于增强作品的空间感。空也就是人们常说的“无”,古代诗人说:“此处无声胜有声”这就告诉我们无就是有,有就是无的道理。在设计上很多人追求空间感,将一维空间变为二维空间,这样可以让读者的视野更开阔。空符号从设计的角度来看,并不是真正的空虚和空洞,而是一种包容和完善,也是一种创造自由的体现。其次,“空符号”的运用,强化了平面设计作品的动感。在平面设计中,往往会选用一些具有强烈动感的形体,去追求强烈的平面视觉冲击效果。但是要想让这些形体在视觉上获得很好的视觉冲击力,光靠形体自身在平面中所占据的实体空间是完全不够的。再次,“空符号”能更好地表达平面设计作品的意境。意境是设计作品或自然景象中所表现出来的情调和境界。在创作上对于意境的强调在很大程度上是有必要的。最后:“空符号”可以更好地突出平面设计作品的层次感。一个优秀设计作品,要想让众多设计元素在一定空间的范围内呈现出良好的层次效果,设计者就必须巧妙地运用不同大小的“空符号”来区分层次关系,利用“空符号”将作品中同一层次的设计元素区别开来,这便是层次性的体现。“空符号”在广告设计中的运用。很多初学者在广告设计中会把重点放在空间和图形两部分,却忽略了增加空白空间的使用,从而使整幅作品满满当当,密不透气,很多客户认为这才是物超所值,花的钱才会值得。但是这反而无法表现设计主题,进而使读者失去兴趣。

在广告设计中合理地使用空符号既能提高视觉感官的效果,又能阐述各种设计师发自内心的想法。在标志设计中的应用。例如图1是一则幅莱茵美郡的广告。主要视觉元素是图片和文字,正是运用了空符号处理了天空与楼房远近虚实的关系,从而拉大画面的整体空间感,并体现在众多楼群中由近到远清晰可见的层次感。而在这幅广告的简介中,我运用简单的白和红两种背景,没有采用太多复杂的设计元素来修饰,使背景在整个画面中起到衬托字体,同时对画面起到透气和视觉休息的效果。通过对这则作品的设计,我学会了在广告设计中灵活应用空符号,来更好的表达设计作品的主题。倘若广告中没有运用空符号,那么会使读者很难在众多楼群和树丛当中,分清主次关系,最后导致这幅作品杂乱不堪,突显不了设计主题。标志设计要用精炼的图形和文字语言准确的表达和阐述一个品牌形象的内涵是一件不太容易的事。而有时候,合理应用“空符号”处理标志设计当中的正负空间关系就成为标志的闪亮点,从而打动接受者并牢牢的记住它,于是标志设计也就变得不是那么难了。在招贴设计中的应用。招贴设计中的“空符号”就是在繁杂的画面中留出一口气,使观看者视觉得到有效的休息,并任由自己的思绪延展,从而产生更多的联想。

第4篇:初学广告设计范文

平面设计泛指具有艺术性和专业性,以“视觉”为沟通与表现的方式,通过多种方式创造或者结合符号、图片和文字,借此用来传达想法的视觉表现。设计是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要艺术设计与创作理想的平衡,需要客观与克制。设计没有完成结束的概念,设计需要不断地精益求精,不断地完善,不断地挑战自我,向自己宣战。设计的关键之处在于发现创意,只有设计师通过深入的感受和体验才能做到。打动别人对于设计师来说是一种挑战。

二、创意因素是做好平面设计的重要因素

创意的灵感是来源于生活,所以我们要尽力地把日常生活变得陌生化,即将已知的事物进行重新排列,然后逐一地审视其事物的全部过程,联想与其有关的事物,展开想象,并拓展想象事物的空间,重新对它们进行分析理解和阐释。这也就是要求平面设计师在分析事物时回到事物的起始点,重新用清晰、创新的思维来探求平面设计中的本质,以寻找到令自己最满意的设计思路和创意灵感。

三、平面设计中的创意运用

1.创意因素在平面设计组成结构中的运用

平面设计主要的构成结构是点、线、面。平面设计可以运用点、线、面的组成结构,来表现具有较强的抽象形式感和艺术形式感,同时又具有多方面的创造性思维及实用特点的设计作品,与具象表现形式的平面作品相比,它更具有实用性和认知性。初学者要在实际设计之前学会运用平面视觉传达的艺术语言,来进行一系列视觉方面的创造,了解各种造型观念的起源,训练培养各种熟练的平面构成技巧及表现方法,提高创作活动力和造型能力,活跃设计构成的思维。点的形象:在几何学方向上,点的表现形式只有位置,没有面积。但在实际平面构成中点要见之于图形,并有着不同大小的面积。至于面积多大是点,要根据当时画面整体的大小及其他要素进行比较来决定。点在构成中具有集中和吸引视线的功能。点的连续同时会产生线的感觉;点的集合会产生面的感觉;点的大小不同会产生深度感;几个点会有虚面的效果。线的形象:在几何学方向上,线的表现形式是没有粗细之分的,只有长度和方向;但在平面构成中,线在图面上是有宽窄粗细之分的。线在中国的绘画中被广泛运用,并有很强的表现力。面的形象:在几何学方向上,面是具有长度、宽度的,是体的表面,受线的界定,具有一定的形状。面的表现形式有几何形、有机形、偶然形等。面又分两大类:一是实面,二是虚面。实面是指有明确形状的,并能实在看到的;虚面是指不真实存在的,但能被我们感觉到的,由点、线密集机动形成。

2.创意因素在平面设计主题核心中的运用

平面设计,尤其是平面设计中的商业空间设计,它的创意形成过程始终是由一个核心点支撑着的,这一核心点主要是指设计源目标群体、社会现状、经济文化水平这三个层面的统一交汇点,它是设计的主题核心目标,是创意切入点的主要渠道,也是创意作品的灵魂所在。这种创意的切入点是设计师非常难以寻找的,因为创意点是由目标群体和社会现状、经济文化水平这三个层面的最佳结合产生出来的。目标群体的需求方向是不确定的因素,而设计作品主题核心的因素产生吸引力的点也颇多,但设计者最终所要确定的点却只有一个。在竞争激烈的设计潮流中,同类作品、产品出现得越多,创意设计的水准就要求越高,新的作品切入点就越不容易被找到。由此设计者应通过大脑收集信息,发散思维,进行联想,归纳、精简、提炼,然后根据最终的创意切入点进行设计,直到创意设计作品的新鲜出炉。虽然不同的设计者有着不同的思维、不同的创意切入点,但总体上有三个大的切入点:目标群体、社会现状、经济文化水平定位。

3.创意在中国传统特色文化中的运用

世界之所以如此丰富多彩,主要是因为不同的民族有着不同的文化,有着不同的意识观与生活观、行为习惯、生活情趣、思维方式、价值观念等。如果设计中创意的切入点从民族特色文化上着手,会有着意想不到的效果,因为不同民族鲜明的文化特质,最能够吸引观众,它既是民族的,又是世界的。艺术平面设计本身就是一门艺术,也是一种文化,而其中的创意则是设计艺术的灵魂主导。以广告设计为例,设计者在做广告设计方案之前首先必须对广告设计的主题内容、表达形式进行一系列的观念性文化构思,然后针对目标群体的社会现状、经济文化水平、生活习俗、民族特色、人文地理,把设计创意信息高度凝练,并置于大众目标群体所认同的文化氛围之中。

第5篇:初学广告设计范文

学生们在初识图形设计时,都会困惑于如何才能将自己所画的图形适当地表现出来。简而言之,就是画的少了会觉得有偷懒之嫌,画的多了又显得图形繁琐累赘,表现起来过犹不及。这样造成的结果就是,似乎无论做减法还是加法都变得没有把握了。诚然,加法与减法似乎是数量的上标准,但关乎图形设计的质量上又有审美标准可以为初学者们提供思路呢?总而言之,就是“提取与归纳”的概括能力。提取,即提炼所需之取舍;归纳,则是归聚所求之含纳。提取归纳的要点在于,必须分析明了图形所需要表达的内涵语义。

例如柏志威所设计的《苏州印象》海报设计中,白底的画面中简练地呈现三个瓦片的弧形,并在弧形中隐约可见碑帖的痕迹。恰如其分地提取归纳了作者对于苏州的印象,又通过所提取归纳的图形表现,瞬间将粉墙黛瓦、文化水城的形象跃然纸上,在图形设计的表现力上不费吹灰之力。在莱昂纳多•索罗尼设计的《那不勒斯戏剧节》系列海报中,作者将那不勒斯戏剧节拉丁字母中的部分笔画表现为不同表情的嘴形,让观众看来似乎这是喜怒哀乐四张不同表情的脸孔,诙谐幽默地将戏剧节中上演的各类悲喜剧要素用图形的方式表达出来。正是通过图形提取了戏剧节的基本要素,又通过图形归纳了戏剧的基本类型。

从以上的案例可以看出,在图形设计中的归纳与提取,必须围绕创作的主题,在主题中进行发散思维、联想抽象,从而得到一系列与主题有关的要素,然后才能够进行提取与归纳,参照这样的方法,即便是初识图形设计的学生,也可以大胆地去尝试设计出立意鲜明而表现有趣的图形来,在图形设计的世界中创意二字其实并非远在天边,有时就近在咫尺。

二、表达能力:诠释与演绎

学生在抽象、提取归纳后,往往会在创意的表现中遇到瓶颈,一是由于自身的绘画能力有限无法精准地表达所思所想,二是对于自己创意出发点有种有话说不出的苦衷。在日常生活里词不达意,有口难辩的情景在图形设计中也是经常会遭遇的窘境。只不过这一切,都用应该用图形来说话,然而尴尬的是却找不到,画不出合适的图形去表达创意的灵感。在图形设计学习的后期,对于主题的诠释与演绎通常最被学生们重视,因为这个直接能够决定整个图形表现效果的好坏,也就是整幅作品的成败与否。在诠释与演绎的阶段,学生可以更自我地去进行创作。

在设计师南部俊安的海报作品《和平》中,作者将祷告和祈福的手势手型拼贴形成英文单词“平安”,传达了祝愿世界和平的美好祈愿。在这幅作品中,将日常所见的祈祷手势构成和平的文字,这种诠释与演绎的方式不仅表述直白,而且形象鲜明,感人至深。福田繁雄创作的反战主题海报《胜利》,则是用另一种黑色幽默的反讽手法去用图形诠释演绎对于战争的憎恶与和平的向往。

画面中射出去的炮弹的方向却正朝着自己的炮膛,这种虽然通过图形表现了不可能发生的场景,却深深地暗示了可能或者必然导致的结局——战争必然是自我毁灭的。对于主题的诠释,对于图形的演绎在这张海报作品中可谓是经典之作,跨越国界,跨越种族地用图形作为语言诠释演绎了反对战争,热爱和平的主题。

三、结语

随着社会文化以及科技手段的不断发展,图形设计已经遍布从二维到三维不同维度的各个设计领域,图形设计并非单一地存在,而是渗透在海报招贴设计,包装设计,标志设计,书籍装帧设计,广告设计以及动态媒体设计等等不同专业领域中。

第6篇:初学广告设计范文

关键词:三维,三维动画,三维模型,建模,建模教学,软件,软件教学

中图分类号:G424.21 文献标识码:A 文章编号:

三维动画,自从第一部三维动画电影《玩具总动员》诞生以来,就成为了一个行业。在三维动画行业里,根据不同的技术类型,可以分为建筑动画,特效动画和角色动画。在不同的行业里,三维动画除了自身动画电影和电视剧以及短片之外,还在其他涉及美工的行业发挥作用,例如建筑设计和广告设计。不少向往这个行业的人想要投身三维动画这个行业,都必需经过专业的教育培训。在几乎所有的教程,教材里面,排在入门第一步操作的内容除了介绍三维软件设置和菜单介绍,就是建模了。

建模就是在电脑里面建造三维立体模型,也就是所谓的3D(Three Dimension)。建模根据不同的需求而采用不同的方法。根据动画的方式,可以分成变形和不变形两种。不变形的动画,就是进行动画的整个过程中,模型自身形体没有产生变化,只有位置的移动,模型的旋转,以及大小的变化。(注:大小变化在电脑里不算变形,因为整个模型的样子丝毫没有变化。) 另一种动画,在动画的过程中,模型既有位置的移动,模型的旋转,以及大小的变化,也有模型自身形体的变化,例如圆的变成了方的,这种动画被称作变形动画。变形动画是三维动画教学里面的一个难点。因为制作这种动画的要求很高,从模型开始就已经跟不变形的模型不同。

变形动画和不变形动画的模型,在制作要求方面是完全不同的。三维模型的其中一种建造方法,是用多边形建模。多边形在电脑里面就是由最小组成单位为三角面组成的模型。 把这种建模方法作为入门级初学者掌握三维动画的第一部份的教程和教材占了大多数。这种方法直观,明瞭,不但容易让初学者理解,而且模型做好以后容易修改。同时,对于同是爱好三维游戏的初学者来说,理解已经不成问题,因为三维游戏就是用多边形造的。对于不变形的动画,其模型无论用多边形或者用另一种建模方式曲面来建造,要求都不高,因为模型自身没有任何变化。一旦模型自身产生变化,建模的时候就要很讲究了。为什么呢?以多边形模型为例。因为三维多边形模型都是由三角面组成,三角面所形成的网格会直接影响模型在变形中的整个过程的视觉效果。例如一根直棒子的模型,如果考虑到以后要做弯曲的变形动画,那么这根直棒子模型身上的网格布线必需同时满足弯曲以后的模型。如果不打算做变形动画,建模的时候其网格布线就只需要满足一根直棒子就可以了,再花时间都是浪费。建筑动画的制作在绝大多数情况下,都是要展现建筑的空间,造型,阳光的采集等建筑设计的元素,很少需要变形动画,所以建筑模型对于三维建模的初学者来说,并不难掌握。不少行外人难以区分三维模型和三维动画模型,而笔者强调的,是动画模型,需要符合变形动画制作要求的模型。最主要的分别就是上述的模型的网格布线的处理。简单的变形对于初学者来说并不难,然而复杂的变形动画模型对于初学者来说,是一块难啃的骨头。(如下图)

笔者从事三维模型的教学多年,发现很多受教育者在学习三维动画建模的初期,兴趣浓厚,学习积极。然而到了学习变形动画和不变形动画的模型的时候,开始出现厌倦和烦躁。完全不理解的学生认为,模型已经建造好了,再花时间处理布线没有意义。初步理解的学生觉得变形动画的模型太麻烦,有的甚至以后采取逃避:以后尽可能制作不变形的动画。传统的三维模型的教学方法,与其他电脑软件的教学方法相似。教育者先示范,再讲解,然后受教育者实践。这样的教育模式和其他的软件教学没有任何区别,纯粹是让受教育者掌握工具,而没有培养受教育者真正能够拿起工具创作符合行业规范的作品。这样培训的后果是使受教育者降低学习的兴趣。因为本来三维软件命令就多,对于初学者来说能够结合着使用已经相当不容易,再加上有的三维软件还是英文版的,例如MAYA。

在动画模型当中,写实具象的人类模型被业界公认为难点,甚至是判定高手的分水岭。写实人物建模是否应该作为判定高手的分水岭,笔者并非资深动画人,不敢妄言,但在总结笔者多年的建模教学中,写实人物建模的确是判定受教育者是否将成为行业佼佼者的一个标准。前面提及初学者在初期只要上课专心,基本没有掉队的。一旦到了复杂的动画建模,具体说就是写实人物建模,总有一部分或大部分受教育者显得力不从心,尤其是缺乏人物绘画功底的学生。因为建模完成以后的写实人物模型将要用作动画制作,模型身体上的网格布线是否符合人体活动动画的造型需要,关系到以后动画的制作成功与否。多数受教育者在刚熟悉了软件以后,刚从方方正正的建模方式习惯过来,马上要求他们理解变形动画的网格布线,人体肌肉活动原理等概念,确实是一件不容易的事。按照笔者的经验,用传统的教学方法,一个受教育群体的大多数真正能够掌握复杂的变形动画建模需要200课时以上。笔者了解到,对于受教育者,最难理解的是网格布线的分布。以一个人物头像为例,受教育者即使充分了解人脸眼睛,嘴巴等的肌肉活动形状以后,建造符合行业标准的模型仍然需要较长的时间。很多学生希望建造之前就能够知道,最好是清楚看见模型的网格布线,再去建造模型。这样无疑是不实际的,因为这种做法令受教育者不能自立,离开了教育者的示范就不会做。教育就没有达到受之予渔的目的。

为了更好地解决这样的问题,提高教学效率,笔者尝试使用真实的纸质模型,在模型上面画线,让受教育者清晰看到在电脑中的模型应该是如何处理网格布线。而且,笔者设计的模型是分步骤画线的。比如人脸结构,笔者分成六步。那就需要有六个纸质模型。第一个的网格布线是最简单的,所以第一个纸质模型的画线最少,第二个,第三个到最后一个逐渐增多。针对初期的受教育者,笔者会要求他们在纸质模型上画线,以此作为作业之一,必须完成。这样可以大大加快受教育者的理解,而且在经过多次练习和实践之后,大部分的学生能够举一反三,基本达到教学目的。使用实体模型虽然增加了教育成本,但时间缩短了,效率提高了,而且成本因材料而定,纸质模型已经可以满足需要,甚至可以涂颜色,起到作为后续材质贴图课程的重复使用效果。

第7篇:初学广告设计范文

关键词:电脑美术、绘图软件、图形图像

美术有着悠久的历史,绘画的冲动则是我们与生俱来的天性。原始人徒手画画,他们把有颜色的泥土和植物的汁液涂在身上、脸上和岩石上,形成最原始的美术。之后,人们用工具画画,他们把画画在纸上、布上及其它载体上。丰富多彩的颜料,灵活操作的工具,种类繁多的载体加上聪慧的意识,形成了大量的工具美术,这就是今天的国画、油画、版画、雕刻……。进入20世纪末,电脑大量应用开拓了人们的视野,人们开始把画画在电脑上(通过数字处理,显示器显示作者所描绘的视觉形象),并给它起了一个新的名字,称其为电脑美术。由于它的适应性、科学性,以及快速的经济回报,短短几年,电脑美术几乎延伸到每一个绘画领域。

电脑美术目前被广泛地应用于以下领域:(1)使用电脑进行广告设计、书籍插图、建筑装潢、服装设计等;(2)Internet国际互联网中的网页设计,插入美术字,图像,动画等;(3)在多媒体演示和教学中,静态和动态图像占有重要的地位,配上声音和文字可以更好地发挥作用;(4)用电脑制作动画片,为电视制作片头,为电影制作三维特技合成镜头,能够提高质量、效率,降低成本,还能够造成奇幻效果;(5)在印刷和版式设计中,运用电脑美术,可以大大提高印刷产品的美感;(6)艺术家用电脑作为绘画工具,辅助绘画创作,或制作独立的电脑美术作品。电脑美术是跨越艺术和科学的一门新兴的边缘学科,是用电脑和输入输出设备进行的美术创作。电脑要进行美术创作必须使用图形图像软件,就创作过程而言,可将电脑美术软件分成四大类:一是建模和绘画软件,二是渲染软件,三是图像处理软件,四是印前组版软件。

1. 电脑美术中的建模和绘画软件

建模软件提供一系列构造命令和编辑工具来帮助电脑美术设计者构造模型,相当于传统美术设计方法中的构图,构造艺术作品中景物的轮廓和基本的颜色基调。建模软件中最著名的就是AutoCAD,是美国Autodesk公司软件,它已作为确定了的工业标准。据有关资料介绍AutoCAD在中国建筑CAD市场有70%的占有率。在世界其它地区,AutoCAD也是PC平台上应用最普遍的CAD软件,拥有众多的硬件发展支持商。三维CAD系统的核心是产品的三维模型。三维模型是在计算机中将物体的实际形状表示为三维的模型,模型中包括了与物体的几何结构有关的点、线、面、体的各种信息。由于三维CAD系统具有可视化好,形象直观、设计效率高以及能为图形数字化的各类环节提供完整的设计、工艺等优势,其取代传统的纯二维CAD系统已成为历史发展的必然。

绘画软件将屏幕(画面)理解为由像素点(最小显示单元)按水平和垂直方向有序排列而成的区域。在电脑显示屏上,每个像素由RGB(红、绿、蓝)三个分量组成,RGB比例的不同产生不同色彩和灰度的像素点。说到建模和绘画软件,不能不提到WINDOWS自带的画图程序,画图程序简单,灵巧,保留了WINDOWS操作系统的许多优点,最容易为初学者所掌握。然而有人认为,画图程序功能太简单,因此用画图程序不可能创作出什么好的作品,其实不然,关键在于如何运用画图的各种工具。良好的创意加工具的灵活应用是创作电脑风景画成功的关键。用画图创作人物画的关键是要先一步一步勾出人物的大体轮廓,刷子、铅笔、画曲线工具以及各种工具要配合使用,橡皮使用和CTRL+Z可使不满意的部分从图中去掉。只要熟练掌握,画图程序在建模时完全可以达到随心所欲的程度,加上它的颜色填充功能,可以创作出视觉效果良好的电脑美术作品。

绘画软件中著名的为CoreIDRAW,CoreIDRAW是一个系列工具软件包。它是由加拿大Corel公司开发的,它拥有多种工具,主要用来绘制二维彩色图形;它还包括一些图库,例如ClipAets以及字库等。CoreIDRAW在制作广告、插图等二维美术创意作品方面应用甚广,是目前有名的电脑美术设计软件。

2.渲染软件

渲染软件是指对建模生成的图形进行细化和美化的过程,包括均匀、光滑及精细。就渲染过程而言,可以包括顶点渲染和像素渲染。顶点渲染可以处理包括个体和环境的所有动态贴图,这将使得细腻的效果不再是图像中主要视体的专利,而是整幅图像都可以更加真实生动。人物表情的变化、关节的运动、弹性物体的形变……,这些视觉效果不仅要求三维物体本身的变化,而且要求表面的贴图也随物体的变化而拉伸或压缩。在以前是通过把三维物体在局部细化来提高显示效果,但是细化带来惊人的工作量和资源占有,所以只能用在比较重要的部分(比如图像的主要视点)。顶点渲染由两个部分组成:渲染过程和预渲染,渲染过程主要确定需要进行渲染的顶点并且决定需要渲染顶点的顺序。

像素渲染同顶点渲染类似,也是可编程的。像素渲染主要用于材料的表面贴图,这可以使得三维物体的表面不再具有令人讨厌的“计算机感”。具体的说,计算机所描绘的物体表面往往带有明显的金属质感——平滑、生硬。这是由贴图方式决定的,由于被贴图的三维物体表面本身是平滑的,所以在传统贴图方式下,为了解决由此带来的视觉效果问题,要使用大量复杂的材质贴图库,不仅占用庞大的显存空间和显存带宽,而且也不令人满意。可编程像素贴图的优点在于不是采用复杂的材质贴图,而是对贴图过程进行编程处理。编程的灵活性很高,所以可以用简单的贴图就能做出复杂的表面效果。这样一方面可以大大减少材质库所占用的存储空间,另一方面贴图的种类也不局限于材质库中才有的贴图,通过编程可以创造出根本不存在的材质表面。

渲染软件常用的有3Dstudio或3DstudioMax。在PC机平台上,由Autodesk公司开发的3DstudioMax是渲染软件领域目前声势最大的核心软件之一3DstudioMax是一个博大精深的软件包,除了可作渲染软件以外,还可以用来建模,它还是目前在PC机平台上应用最广的优秀动画制作软件。3DstudioMax有建模功能,这些功能在某些情况下非常实用方便,例如,一些曲面模型的建模。不过,对于专业性应用而言,一般的做法是先用其它建模软件例如 AutoCAD建立模型文件,再将该文件以DXF文件格式输入3DstudioMax,然后再补充一些曲面模型,并加以修整、渲染成二维影像文件。

3DstudioMax以其友好方便的界面,简便快捷的操作,细腻的画面,出色的渲染等特色为广大用户提供了一种易学易用,而具有专业水准的三维造型及动画软件。

3.图像处理软件

对电脑美术的设计者来说,图像处理软件是最简单和最直观的软件,现在有许多图像处理软件可供选择。目前Photoshop可以说是图像处理软件中的龙头老大,Photoshop的每一个版本的面世都有人们所意想不到的新功能,使得前来挑战的诸多图形图像处理软件,败于它的脚下,越来越多的艺术家、广告设计者视它为自己的得力“助手”。它之所以受到许许多多专业以及非专业人士的青睐,依靠的就是强大的滤镜。因为有了滤镜,就可以轻易地创造出“专业”的艺术效果。

Photoshop是美国Adobe公司开发的真彩色和灰度图像编辑处理软件,它提供了多种图像涂抹、修饰、编辑、创建、合成、分色与打印的方法,并给出了许多增强图像的特殊手段,可广泛地应用于美工设计、广告及桌面印刷、计算机图像处理、旅游风光展示、动画设计、影视特技等领域。

Photoshop运行在Windows图形操作系统中,可在Photoshop和其它标准的Windows应用程序及DOS应用程序之间交换图像数据。Photoshop支持TIF、TGA、PCX、GIF、EPS、BMP、PSD、JPEG等各种流行的图像文件格式,能方便地与文字处理,图像应用、桌面印刷等软件或程序交换数据。Photoshop支持的图像类型除常见的黑白、灰度、索引16色、索引256色和RGB真彩色图像外,还支持CMHK、HSB以及LAB模式的彩色图像。

4.排版软件

从技术的角度来看,排版软件在功能定位上比较困难,从文字和图像处理、排版规则、版面调配到印刷输出都要包含在内,因此在90年代的发展高峰期过后,排版软件已扩展得非常庞大和复杂。无论是本土开发或国外商业软件,由于根基和设计早已在80年代制定,经过多年的更新提升后,软件架构已经难以容纳新功能,每次更新都可能影响其它部分的原有程序运作,或至少令开发周期变得愈来愈长。飞腾和Pagemaker都是著名桌面排版(DTP)软件,前者由国内著名公司方正生产,后者由国际著名公司Adobe开发。从DTP的特点看,其主要是图文处理,包括三个方面的内容:文字排版、图形设计、图像处理,同时需要结合使用。飞腾和Pagemaker是以文字处理为主,兼具简单图形图像处理的排版、组版软件。除具有一般排版软件的功能外,飞腾和Pagemaker在图像排版方面都是用得比较多的,它们支持的图像格式比较多,常用的图像格式文件几乎都支持。

排版软件未来的发展趋势是:(1)将出现更多针对包装的排版软件,能够实现页面嵌套与混合组版。(2)能够进一步支持 PDF。PDF文件可靠、可预测,可以以不同的分辨率输出到不同的设备。更多地使用客户和服务器环境,使很多排版软件开发者都意识到,将排版软件从桌面移走并用于服务器上,能够得到一个效率更高的流程。

5.结束语

现在的图形图像处理软件,都在致力于将建模与绘画、渲染、图像处理功能和排版功能集成于一体,如Photoshop、CoreIDRAW等,这样就为电脑美术的设计者提供了更加强大的设计工具,避免了使用不同软件造成的不兼容问题,经过建模、绘画、渲染和图像处理,一幅完美的美术作品就形成了。如果要在除计算机显示器以外的介质上观看所形成的美术作品,则必须给计算机接上相应的输出设备将其输出到其它介质上。随着科学技术的进一步发展和人们审美情趣的进一步提高,必将有更加丰富的图形图像处理软件广泛应用于电脑美术作品创作中,充分发挥高科技给我们带来的方便和实惠。

参考文献

第8篇:初学广告设计范文

【关键词】PHOTOSHOP软件 技巧 功能

1994年9月,Adobe公司与制作FreeHand3.1的Aldus公司合并,促使近几年Adobe公司在印前领域迅速发展,Photoshop升级加快。Photoshop设计可应用于图像处理、图像合成、图像手绘、图像特效、影视制作、广告、包装、印刷等行业,具有广阔的应用前景。

作为一名中职学校的计算机教师,在使用Photoshop进行教学的过程中,既要适应版本的更新,又要结合实际解决因版本更新而出现的种种问题,从而提高教学质量。下面以Photoshop CS3版本为例,就教学过程中常遇到的问题及解决办法进行总结。

1.Photoshop系统技巧篇

1.1 Photoshop不支持中文输入时怎么办软件不支持中文输入是因为cmaps文件受到损坏。这时只要从其他计算机中复制新的cmaps文件,保存到C盘的“ProgramFile-Commom File-Adobe-PDFL-6.0(或8.0)”文件夹中重新进行安装即可。

1.2 如何提高Photoshop运行速度选择“编辑-预置-内存与图像高速缓存”菜单命令,在弹出的对话框中,将“Photoshop占用的最大数值”项设为“80%”,这个值越大运行速度就越快(一般默认为“50%”)。

1.3 Photoshop提示“暂存磁盘已满”怎么办在操作图像时如果出现“暂存磁盘已满”的提示框,可以通过单击[历史记录]面板右上角的“清除历史记录”按钮来解决,因历史记录占用空间很大。也可以选择“编辑-首选项-性能”菜单命令,在性能对话框中“让Photoshop使用”设为“411BM”(默认为“266BM”)或更改“驱动器位置”(默认为C:\)。

2.Photoshop的选区工具技巧

Photoshop的选区工具很多,常见的有矩形选框工具、椭圆选框工具、套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具、魔棒工具等,使用它们可以建立任意形状的选区。使用选区工具有一定的技巧。例如套索工具,无论是作为Photoshop的初学者,还是专业的图形图片设计师,在运用Photoshop进行图像处理时经常用到各种各样的图片素材,而实际上我们往往只需要对图像的特定部分进行操作,这就需要从整张图片中选取我们所需要的区域,这就是选区。因此我们在用Photoshop进行创作时,基本上都要进行选择选区的工作。对于不规则选区的选取,Photoshop中提供的选择工具是套索工具,其中包括套索工具、多边形工具、磁性套索工具3种。套索工具类似于徒手绘画工具。只需要按住鼠标然后在图形内拖动,鼠标的轨迹就是选择的边界,如果起点和终点不在一个点上,那么Photoshop通过直线使之连接。该工具的优点是使用方便、操作简单,缺点是难以控制,所以主要用在精度不高的区域选择上。比如在徒手绘制多边形时,利用套索工具的时候只需要在工作区域中单击,增加一个拐点,需要结束时双击鼠标,或者当鼠标回到起点变成小圆圈时单击鼠标就可以了。

3.动作的应用和建立

用户在编辑图像的过程中,常需要对大量的图像进行相同的操作,一张一张地进行处理,不仅速度慢,而且在一致性方面容易发生错误。而在Photoshop中引入了动作面板可实现自动批量编辑图片的功能。

3.1Photoshop动作的功能

Photoshop动作是自动执行一系列图像编辑命令的集合,大多数图像编辑命令和工具操作都可以记录在动作中。动作和批处理命令结合,可以将多张图片按照自己的想法快捷自动编辑操作,从而提高图像处理的效率,降低操作强度。通过设置,动作执行过程中可以包含交互控制。在执行动作时可以显示对话框,或者通过暂停,用手动方式执行动作无法记录的任务,动作中同时可记录和执行脚本代码程序。Photoshop动作面板具有以下主要功能:(1)可将一系列图像操作命令组合为一个动作,从而使执行任务自动化;(2)可由用户创建新动作,动作包含一系列图像操作命令来体现用户所需的效果;(3)可对动作内容进行修改编辑,动作以文件形式存储和加载,提高了动作的共享性;(4)动作和脚本代码、批处理结合,可以批量处理图片,提高图像的编辑效益。

3.2Photoshop动作的应用

Photoshop本身自带了多个动作集,每个动作集中都包含多个同类型的动作。这些动作集分别为命令、画框、图像效果、文字效果、纹理动作等,合理使用这些内建动作,可以高效、快捷地对图像进行一些特效处理。

Photoshop动作面板执行内建动作的步骤如下:(1)打开要处理的图片(部分动作对图片尺寸有要求);(2)展开一动作组,选择一动作;(3)单击播放按钮,执行动作。动作除了单独使用,还可重复、嵌套使用,以绘制出特殊或复杂的图案。

3.3Photoshop动作的创建

用户创建自己的动作,按以下步骤来完成:(1)在Photoshop中打开一幅图片;(2)点击菜单命令“窗口动作”,调出动作浮动面板;(3)单击动作浮动面板上的新建按钮,在弹出“新动作”对话框中定义动作组和动作的“名称”,设置完成后按“录制”按钮;(4)开始图像编辑操作,并同步将操作步骤记录在动作中;(5)完成图像编辑步骤后,点击动作浮动面板下方的“停止”按钮完成录制过程。重新打开一幅图片,选中动作面板中新创建的动作,点击“播放”按钮,刚才所做的操作步骤就完全自动执行完成。

创建的新动作,可通过动作面板的选项菜单储存为动作文件(扩展名为ATN)保存备用,或与其他用户分享使用。储存的对象必须为动作组或序列。

对于一些特殊的操作或面板信息,动作不能被记录执行,比如:钢笔工具手绘的路径、基于笔触设置的绘图工具,以及部分选项栏、面板和对话框中的参数等。

第9篇:初学广告设计范文

当时,由于日本比中国更早接受西方文化艺术的影响,并且全盘学习、掌握了西洋技法和知识,因此对于年轻一代的中国知识分子来说,无论在新文学或现代美术等各方面普遍皆是以日本作为学习对象。据悉,近代中国艺文界引领思想与观念创新的几位开拓者大多都去过日本留学或考察,比方曾和日本作家建立起浓厚友情的鲁迅,当年可谓不遗余力地译介、出版近代日本文艺理论以及其它相关美术史著作,包括厨川白村《苦闷的象征》、《出了象牙之塔》等,而中国早期引进的西方美术史专书有许多亦是从日文版本转译得来。

除此之外,当时位于上海北四川路、由日本人内山完造(1885~1959)开设的“内山书店”毋宁是许多青年学子方便了解西欧美术现状和吸收最新画坛讯息的重要窗口。譬如丰子恺刚从日本短期考察(学习绘画、音乐)返国的那几年,便经常前去“内山书店”购书,在这里他遇到了早期任教艺术师范学校的学生、时任“开明书店”美术编辑的钱君(1906~1998)。根据钱氏回忆:“我最初学习图案,试作书面,因为当时所有的参考书都是从日本进口的,不知不觉间受了日本的影响。”此处即指他透过内山书店确实接收了不少有关美术设计方面的新知,包括当年购买到一套多卷本的《世界标记图案大系》,以及由日本平凡社出版的《世界美术全集》,甚至包括钱君的浙江同乡好友、匆匆早逝的青年美术家陶元庆(1893~1929)也每在“上海时报馆”担纲美术设计工作之余,来到“内山书店”买了当时日本才刚发行不久的《非水图案集》、《伊木忠爱图案集》作为参考书,这些无疑都对他们往后从事书籍装帧的作品产生了影响。

其中,特别是《非水图案集》这部书,后来(2006年)还被日本知名出版情报网站读者票选为“最值得重新复刻发行”的热门绝版书之一,而它的作者 ――图案设计家杉浦非水(1876~1965),连同当时其它著名日本画家梅源龙三郎、黑田清辉、石井柏亭、藤田嗣治等,在早年中国开始起步投入学习美术设计的青年人眼中可说都是相当熟悉而景仰的名字。

令人惋惜的是,那年头有不少投入书籍装帧工作的杰出艺术家都短命,像陶元庆、桥口五叶(1881~1921)都是年纪轻轻不到四十岁就过世。我对他们的英年早逝虽已释怀,却不免感伤,总以为老天若能多给一些时间、再经过岁月的炼,他们一定能交出更为可观的传世之作。事实上,相对而言在创作领域当中往往亦不乏勤奋且高寿者,作品既量多又质精,他们对后世的影响自然也就更加的深远,好比钱君活到了九十二岁,毕生共设计四千余种书刊,数量之多,足令同辈设计师难望其项背。

至于早年曾被钱君、陶元庆视为学习(模仿)日本图案设计的启蒙者杉浦非水也有九十高龄,自幼拜师日本四条派画家松浦晖及川端玉章门下、出身东京美术学校(现东京艺术大学)的他,笔下屡屡凝练地勾勒出花草鱼鸟线条人物等极具装饰性的各种造型,意象疏朗而优美。他年轻时即以丰富多样的书籍装帧、海报、广告设计、橱窗摆设、室内装饰作品而广受注目,三十二岁(1908)成为三越百货店首席外聘设计师,四十九岁(1924)与新井泉、久保吉朗、须山浩、小池、原万助、岸秀雄、野村等人共同创立商业美术研究团体“七人社”,平日工作虽繁忙却也不忘劳心编撰《非水图案集》(1915)、《图案讲义》(1918)、《非水一般应用图案集》(1926)、《非水创作图案集》(1926)等教学著述,即便到了晚年依仍持续活跃于商业美术设计领域,更在他六十岁那年(1935)执掌“多摩帝国美术学校”(今多摩艺术大学前身)创校第一任校长并兼图案科主任。

回顾杉浦非水一生的书籍装帧事业,约莫以大正十二年(1923)的关东大地震为转折点,此一浩劫不仅造成大量现有书籍刊物被焚毁,也接连促使国民精神与经济景气几近濒临死灭的极度绝望的废墟中,放眼日本国内出版业更是一片萧条。当时“改造社”创办人山本实彦(1885~1952)为挽救败局,乃毅然宣称“要实行出版界大革命,把特权阶级的艺术向全民众解放”,于是在大正十五年(1926)率先推出只要一元(日币)即可预约三十七卷本的《现代日本文学全集》,将过去每册通常要价十元的书籍压低成本便宜到一元一册,以便应对灾劫后青黄不接的图书出版市场困境,结果引起读者广大回响,乃至后来许多出版社争相仿效,开创了日本出版史上著名的“元本时代”。