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计算机动画制作技术精选(九篇)

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计算机动画制作技术

第1篇:计算机动画制作技术范文

【关键词】计算机控制技术;智能建筑;自动化;作用

计算机控制技术就是用计算机对一个系统进行动态的控制,主要有硬件和软件两部分组成。

一、计算机控制技术的组成

在硬件部分又分为用一般数值和工业控制计算机两种基本类型组成,主要包括现存能看到的键盘,主机,储存器,显示屏,等一般控制设备,他们都是主机能够正常工作的基础设备,在一般数值计算机中主要是同使用机器的人进行交流,而后者则需要控制整个的生产过程,并且要与控制的人和控制的对象进行直接的交流,他们之间有其本质的区别。控制机在直接获取信息之后由主机进行信息的整合,然后把信息反馈给生产过程,主要是要求主机和被控制的对象进行直接的信息传递和交换,这是计算机控制系统的生产通道过程,是主机的设备,所以主机和外部设备以及控制计算机和设备组成了计算机控制系统的硬件设备。

软件设备则是控制机的信息控制源,在系统软件和应用软件的控制之下内部的给中资料有了更好的管理、内部信息有了更全面的处理。例如控制机的操作和监控程序,语言和诊断程序,在系统软件的支持下进行应用软件的编程,它随被控对象的特性和要求而表现出差异性,用户在应用软件上简单需要对基本控制模块进行简单的组态就可形成专用的应用软件,使得用户应用起来非常方便可靠。计算机控制系统一般表现出其精度高使用方便的特点。在工业控制系统中有很大优势和发展趋势,对于在只能建筑自动化控制系统中有很强的应用作用。

二、我国智能建筑自动化系统的现状

从整个大局来看我国的计算机控制系统是很落后的,相比于其他国家在众多方面都能完善。我们的硬件技术的发展水平比较低,技术含量底下,对于某些人行认为要在生产工艺上严加改造我国的计算机控制技术使得在智能建筑自动化中有更加明显的应用,我们要加强这方面的教育投入和教育培养,使得控制技术的周期性更短,效率更高。设计更加合理。

我国有很大的潜在市场,我国的经济实力在不断的增强的同时先进的科学技术越来越能够被人们接受,计算机控制技术的市场广大,但是工业基础薄弱是我国的根本问题,一些高科技人才没有在国内被重用,而流向国外,这是中国教育的损失,是社会和国家的损失,相信随着生产力的不断提高和国家经济的快速发展我国的计算机控制技术一定能都得到稳步的推进。

三、智能建筑自动化应用系统与计算机系统

1.智能建筑系统的计算机自动化办公和通信

智能建筑自动化应用系统主要包括办公自动化和通讯自动化,一方面要求要对设备进行环境的监控另一方面主要是对数据库的信息整合和管理。其应用中主要是在线性规划与有限状态图进行结合,或者采用优化的方法对大厦进行协调控制盒调度管理,进行启发式线性和非线性规划。建立对只能大厦的信息库,从而更加有效的提供大厦管理的软件支持。利用计算机系统进行网络管理,利用多媒体软件尽心多方位的客户服务,从整个系统进行分析,对大厦的安全和服务设施,以及系统的维护,餐饮,通讯办公等各个方面进行有效的管理。

2.计算机控制系统对智能建筑系统的成本的影响

计算机控制技术能够减少智能建筑的成本,计算机控制技术很强的储存和逻辑判断能力,能够根据实际的生产过程做出相应的判断,并对大厦内复杂的情况进行进行有效的整合,制造出有规律的理想的控制效果。计算机的控制技术使用灵活方便还可以实施生产过程同城管理,生产计划实时调度,经济核算充分分配均匀,一台的计算机服务器能够对上百个客户端进行系统较大的提高,减少处理问题的效率,减少了管理员的工作量。

3.计算机控制系统对建筑自动化控制系统安全的作用

智能建筑自动化控制技术要求在办公,通信,楼宇自动化三个部分进行有效的管理对楼宇的消防保安等进行合理的整合。尤其是对电话数据库光电网相连接的卫星等进行由内而外的高效率整合,楼宇自动化对于智能建筑价值来说有重大的意义,楼宇自动化系统能根据建筑内部所有的机电设备对楼宇进行整体设备的自动化有序运行进行管理。尤其是对于空调电力,防灾和安全上对设备进行归类,采用计算机控制手段对各个机电设备进行集中的监理,使得设备能够利安全有序的运行,办公的自动化管理能够先进的设备进行对信息的处理和对计算机中心的采用和传真,复印,并且与国际互联网进行联系,最大限度的提高办公的质量和境使得内部人员更加方便快捷的享受到信息。保安自动化的防范工作十分重要,在过去靠人工现在靠计算机进行电子设备的监控和保障,使得小区更加规范和舒适,减少人力物力的同时,增加了小区的美观,尤其是系统会自动发出警报,对中心进行安全联动性管理,闭路电视和门禁系统,以及各项报警系统,他们在计算机的控制之下会自动进行技术识别和控制,使得安全性更高。

4.对于特殊情况下计算机系统对智能建筑自动化的裨益

防火防灾系统就是对高层建筑的内部进行复杂的控制,使得发生火灾的因素得到减少和环节,如果有火情发生就会尽快的进行补救,并且计算机还会及时的报警,防止火灾蔓延的同时,进行广播和驱散人群,把损失减到最小。对计算机控制技术问题的关键。

5.计算机控制技术可能导致的问题和解决方法

当我们经过千辛万苦将安装好的计算机拖入现场运行后却不能正常的工作这事因为很多干扰的缘故,干扰可以对微机控制技术进行破坏,干扰可以进入计算机控制系统对供电的线路进行侵害,有时候供电系统的侵入干扰不合理,传感器和输入输出的线路有短路的情况出现,电力网的电流和磁场形成的辐射干扰会对计算机系统产生很强的干扰能力,有时候计算机数字信号出错,计算机控制系统根据出错的信号做出适当的反应,输出系统干扰使得各种输出的信号发生混乱,严重影响计算机的输出量,并且对计算机的检测系统和其他信息系统产生一定的影响,计算机的控制系统自身的干扰能力非常弱,但是一旦发生错误就会对其他各个系统产生非常大的影响。随时额时代的发展人们也创造了许多的抗干扰措施,例如在计算机硬件和软件方面的干扰和对于使得电路复杂化和软件的设计量上,会有出错的行为,大大增加了抗干扰的能力。

6.综合考虑计算机控制技术的作用

硬件的抗干扰能力可以将大多数的信息排挤出来,硬件的抗干扰不但效率高而且使用起来非常方便,计(下转第26页)(上接第9页)算机控制系统中的危害一部分来自电源,为了防止这种危害子条件允许的时候可以对变压器进行单独供电。对于空间电磁波的干扰措施,对电磁场的各个辐射的作用也相当的明显,电流额变压器采用屏蔽的功能对电流的屏蔽罩以及屏蔽线路,进行抗干扰的分析,对于噪音严重的地区进行集中的整治,完善软件的抗干扰能力,随着计算机控制技术的不断发展,计算机网络和软件的日新月异,信息自动化技术在生产和加工的过程中不断的壮大起来。

四、总结

计算机控制技术在智能建筑中的综合应用对管理平台是一个促进作用,使得他们之间互相配合,互相促进,生成了标准化的操作性很强的生产流程,同时控制网对于自动化建筑系统的实际运用非常明显,成本很低,加强计算机控制技术的应用是对国建筑事业发展的一大贡献。

参考文献

[1]陈津萍.浅析自动化系统在智能建筑中的应用[J].黑龙江交通科技,2008(4).

[2]蒋新芬,赵汉燕.智能建筑中自动化控制技术的运用[J].建工论坛,2011(14).

[3]祁立勋.浅谈计算机控制技术原理及发展趋势[J].信息与电脑,2010(8).

[4]吴晓红.计算机控制技术的发展及应用[J].计算机控制技术的发展和应用,2008(9).

第2篇:计算机动画制作技术范文

焦航涛

(陕西职业技术学院,陕西,710100)

摘要:计算机技术在动画制作中的广泛应用,大大夸大了动画产业的上升空间,使得动画产业的内涵更为充实,使得动画艺术

的表现手法和艺术形态更为丰富,获得更加生动的审美体验。由此可见计算机软件对动画制作辅助作用不容忽视。文章主要分

析了计算机动画的广泛运用及制作技术发展趋势,以及其在动画制作过程中的辅助作用。

关键词:计算机;软件;动画制作

Computer software using the auxiliary of animation

Jiao Hangtao

(Shaanxi Vocational and Technical College,Shaanxi 710100)

Abstract :The wide application of computer technology in animation making,greatly exaggerated animation

industry rise space,the connotation of the animation industry is more substantial,the animation art

technique of expression and artistic form more rich,more vivid aesthetic experience.Thus the computer

software to the animation role can not be ignored.The article mainly analyzes the widespread application

and production technology development trend of computer animation,the animation and its auxiliary role in

the process of.

Keywords :Computer Animation

当今世界经济发展过程中,动画产业已经成为一个规模庞

大的文化产业,由于计算机技术的迅猛发展,更是给动画制作产

业带来了革命性的变化。不仅使得动画艺术的艺术手法有了极

大地丰富,传统的动画制作也不再局限于象牙之塔之内,展现出

前所未有的生命力,反映出了这个时代独有的特征,成为最具有

中华文化的艺术形态。由于计算机技术在动画制作中的广泛应

用,大大增加了动画产业的上升空间,使得动画产业的内涵更为

充实,使得动画艺术的表现手法和艺术形态更为丰富,获得更加

生动的审美体验,促进动画产业链和动画产业的标准化生产链

的生成。由此可见动画技术对于计算机软件的依赖性可见一斑。

1 计算机动画的广泛运用及制作技术发展趋

计算机动画作是一种动画产业,同时也是科学和艺术相结

合的产物,计算机动画制作技术的应用领域绝不仅仅局限于卡

通片和广告片。它一般能够运用于以下5 各领域,首先是人们熟

悉的是动画片、游戏等娱乐领域,其中由于计算机游戏的迅猛发

展,使其技术含量越来越高,在计算机软件也在动画制作中显现

出主导性地位;其次是宣传,宣传不仅仅指的是宣传片,还有以

各种形式传达产品信息的途径和方式。比如我们经常可以看到

一些交通安全宣传片,来给人们演示交通信号、规则的改变。有

部分内容仅仅通过语言难以表达清楚,但是通过动画却能使人

一目了然。在国际上也有用动画的方式来表述国际、国内各方面

的形势发展的趋势,并进一步进行分析等应用实例;再次,就是

仿真模拟,计算机动画技术在军事、医学、经济、工程等许多方

面都有较为广泛的应用。我们以在工业产品设计为例,就可以发

现,利用动画来演示比较产品的各种设计的优劣,这样能够较为

直观的展现出实际投产的前期分析。然后,是教育方面,动画技

术在教学领域中的应用,能够大大调动学生的积极性,提高教学

效率。最后,计算机动画很很大程度上的应用在科学研究领域。

利用计算机动画,可以使得研究中的一些动态的变化、反应过程

形象直观。总而言之,利用动画制作技术,相比较传统的手工操

作,大大提升工作效率,能够创造出更为客观的社会效益和经济

效益。

在当前计算机动画技术中,研究核心就是运动控制。其中,

所谓的运动控制技术的研究中,其核心就是研究帧技术,可以将

其形象的比喻为传统的手工动画一样,由动画师将静态的画面

一一组合,然后按一定的补插规则成为了一系列动态的画面,最

终达到动态的效果。关键帧虽然已经是一种历史悠久的古老技

术,但他在其当代动画技术的制作中依旧起到十分关键的作用;

而同时,计算机动画制作也显现出自己的特色,进而形成了一套

独有新的技术,就也就是所谓的基于物理模型的运动控制技术。

由于物体就是按照一定的运动规律进行的,因此我们在建设物

理模型的时候也要遵循这些运动规律,若是计算机按照这些运

动规律来设计动画,就会使得运动形象逼真并且自然生动。这种

技术虽然目前没有投入到大规模的生产当中去,但是有关模型

的理论正在不断改进和完善,使其有着巨大的使用前景和应用

空间。

2 计算机在制作卡通动画片中的作用

在制作计算机动画的过程中,计算机软件主要发挥的是以

下几方面的作用,其目的就是为了达到高效、低成本的效果,下

面就举例了几项计算机软件的重要辅助作用:

2.1 画面输入

首当其冲的就是画面的输入,在用计算机辅助制作动画片

时,动画中许多重要角色的人物特征、行为特点以及关键画面的

绘制、场景画面的设计与手动绘制,依旧是当下动画专家们的主

要任务,计算机软件很难取代这个过程中的人工技术创造性劳

动。因此,我们要将这些人工制作的东西转变成为计算机可以

阅读并编辑的形式存储在计算机内部。通常这一转换过程是利

用扫描仪或是交互式的图形输入设备来实现的。最常使用的扫

描仪就是平板扫描仪或电视摄像机。众所周知,计算机语言重

视使用二维矩阵来描述一幅画或图像,矩阵中的每一个元素所

对应的就是画面上相应位置的色彩或灰度,也就是所谓的像素。

在扫面已输入动画的过程中,计算机可以对其进行各种控制。比

如说控制图像反差、及时增加画面效果和质感、设置动态范围等

参数等等。对于有线条组成的画面,如实强调其每个部分代表线

条,那么只需要进过一次扫描就可以得到一个二维的像素矩阵。

若是已经填充颜色的画面,则需要再加上滤色镜,分别进行红、

绿、蓝三基色扫描三次,最终实现画面的转换和输入。此外,计算

机还可以安装一些软件用来进行模式识别及图像处理软件,我

们就可以对点、线、折线、多边形、各种曲线等进行绘制来表示同

一画面。这些方式各有优缺点,在实际操作过程中可以交叉使得

相结合,最终提高后期制作的效率。

在交互式图形输入设备中,我们通常使用的就是数字化仪。

通过数字化仪能够是画家直接在仪器上绘画,通过屏幕观察及

时发现画面的不足进行补充或修改,完成后并存储起来。交互式

图形输入的另一个优势就是便于画家进行着色处理。当然系统

设计的好坏直接关系到了使用者的工作效率以及最终成果的理

想程度。这种交互软件包应当具有以下的功能:

(1) 实现人机交互制定各种特征点, 如线段的两个端点、

多边形的定点、曲线的极值点、拐点等等;

(2) 实现各种拟合算法,使得曲线的点与点之间能够光滑

的结合;

(3) 实现各种形状的和结构的信息库的存取,这种信息库

中既包括了如如矩阵、圆、椭圆等基本形状,也有用户自己绘制

并储存的各种经常要用的形态;

(4) 提供丰富的画笔选择,可以自定义画笔的粗细、质感、

颜色、模式等参数,便于拥挤进行直接的画面绘制,并能够实现

对线条阶梯感的消除处理;

(5) 能对各种形状进行如复制或移动、几何变形、放大缩小

等多种操作;

(6) 实现区域填充及轮廓扫描转换,可以选择不同的颜色

和纹理质感对区域进行填充,还应该包括对每副画面中联系的

部分做自动的填色的功能,并能够将画面或是轮廓转面对各种

格式或是基本图形储存起来以便备用。

2.2 动画质量的快速检查

当动画序列建立之后,动画师就要在原有的初步画图的基

础之上,决定动作作品中一些重要角色的画面质量,在初步画面

当中,仅仅通过线条的组成构图而没有进行前景角色与背景的

涂色。利用计算机,就能使这一过程高效便捷,这也是所谓的试

播(preview)。借助计算机可以对画面进行实时的播放,发现其

中不符合要求的地方,若是视觉效果没有达到要求,就要进行及

时修改。实时的检查要求检查速度要快,提高工作效率,这就需

要较大的内存支持,因此通常情况下数秒的动画片已是相当不

错的了。除了这实时检查方式以外,计算机还可以用来将画面逐

帧地存储在机器内。利用这种方法在进行人工拍摄结束后就能

较快的投入到快速检查阶段。

2.3 生产管理

卡通动画片的生产过程中包括了大量数据的使用,这些数

据不仅仅指的是图片信息,还有对各个制作生产还价的管理监

督与计划的时候的数据。因此,在动画制作过程中需要计算机来

付诸实现这些功能,大大提高工作效率。这样的一个辅助系统不

仅有助于动画制作过程中的质量监管,尤其是对摄像机的运动、

分镜头、动画序列的控制和监督,其中还包括动画中主要角色的

模型数据库、生产规模、成本计算及过程控制等方面。

2.4 中间画面的生成

中间画面的生成问题就是说,在动画绘制过程中动画师绘

制好画面之后,通过计算机自动生成关键画面,以及各个画面

之间的中间画面,已实现各个画面之间连续性。因此,计算机中

的插值和变换两种方法就可以帮助实现这一功能,尤其要强调

的是这两种方式中所包含的各种几何算法,因此要求关键画面

应该由几何图形为基本组成结构。可以采用多种方式来实现插

值,但通常情况下包含了以下三个方面的内容:首先,在多个关

键画面中,找出要值元素之间的一一对应关系,确定每个画

面中的关键控制点,通过这些控制点来决定每个几何图形不同

的构造,也就是所谓的变形过程。其次,决定使用哪一种插值方

法,比如说以线性方式或是样条曲线方式。最后,定义插值节奏

也就是所谓的动画分时。这个步骤主要为了确定在不同的时刻,

中间画面所处的插值路径上的具点。这是在实践过程中,技

术人员总结出来的经验性步骤,按照不同的标准划分时间,那么

同一个几何形状也会有不同的表达效果。用变换方式来得到中

间画面的过程,主要包括以下几个方面:首先,关键画面的分割,

使其成为若干个要作变换的基本几何形状,如直线、曲线、多边

形等。其次,对每个形状需要变形的方式进行参数设定,如如旋

转、拉伸压缩等。最后,定义插值节奏也就是所谓的动画分时。这

个步骤主要为了确定在不同的时刻,中间画面所处的插值路径

上的具点。

计算机在动画制作中主要在画面输入、动画质量的快速检

查、生产管理、中间画面的生成等方面发挥了重要作用。利用动

第3篇:计算机动画制作技术范文

[关键词]影视作品 计算机 三维动画 技术 运用

物质生活的不断进步,让人们更渴望走进这个梦想世界。所以,虚拟世界的构建成为当今娱乐业的一大主流。电影、动画、尤其是电子游戏,正是为了构建虚拟世界而努力。计算机动画的技术是帮助虚拟世界存在的重要因素,它使得虚拟世界亦真亦假,让人迷恋。随着计算机硬件和软件水平的不断提高,计算机三维动画的制作能力也是日新月异。它所能做的东西越来越多,越来越逼真。我们现在所看到的很多电影也好,电视剧也好,其实其中有很多画面是在欺骗我们的眼睛。当了解了它的制作过程后,你也许会惊呼它无所不能的力量。高超的计算机三维动画技术,可以帮助我们实现很多现实中无法完成的东西。我们有充分地理由相信,三维动画技术是影视制作历史上的又一次革命,它为我们的艺术追求带来了无限的可能性。那么。对计算机三维动画技术的要求也越来越高。

一、计算机三维动画产生的机理:从传统动画走向计算机动画

在电子计算机介入动画制作以前,动画的制作通常是由手绘和摄像机共同完成。首先制作出大量的静态图像。这些图像显示的是特定运动中的各种空间位置及造型,并反映与之相关联的周围环境,这些图像的顺序又是相对固定的,它体现了物体在空间运动中的微小变化,然后快速有序的播放这些图像,使之看起来是光滑流畅的动作。从某种意义上讲,电影、电视都属于这一类型,只不过它们是利用摄像机拍摄的一连串的真实的人物场景图像,而动画片中的一连串图像,最初都是人们用手一张一张的绘制出来,然后通过放映机顺序播放这些图像,它们的原理从本质上讲基本上都是一致的。

电子计算机诞生后,随着计算机图形学技术的不断提高,计算机在动画制作中发挥着越来越大的作用,如今已形成完整的计算机动画技术。它集计算机图形、摄影、美术、音乐、编导、剪辑为一体,为动画的制作提供了现代化的手段,使动画的制作真正进入了数字时代。计算机动画的研究最初始于20世纪60年代,当时人们的精力主要放在二维动画上(即平面动画)。动画制作主要是使用编程语言来实现的,技术性相当强,只能由计算机专业人员来操作。三维计算机动画系统的研究始于20世纪70年代。它的发展和二维计算机动画类似,也是由最初的动画语言描述进化而来。制作三维动画的机理有几个基本步聚确定动画片中的人物、动物、景物等造型,叫做造型建模:完成了造型建模,将它赋予相应的材质,叫做材质贴图;有了造型材质后再加上光线、机位、焦距,那就应该考虑灯光和相机的问题了。有了这些就形成了一种超级现实主义的静态生命。接下来的工作就是引入时间因素,不断地改变目标的动作、相机、灯光、伸长、挤压、夸张等因素,这样三维画面就动起来了。

随着计算机图形图像技术的发展,特别是三维造型技术的发展,计算机动画具有了非常逼真的视觉效果。另外高速图形处理器及超级图形工作站的出现使三维计算机动画得到了不断的发展,3DS MAX和MAYA这些动画制作软件正是在这个时代背景下应运而生,它将原来只能在高档图形工作站进行处理的高级3D技术移植到了普通的PC机上,从而实现了三维动画技术的普及与推广。

二、三维动画技术在电影中的运用:中外三维动画技术之对比

电脑应用于电影制作开始于1977年的《星球大战》。它的最大贡献在于可以控制图像源的位置,从而用数字技术弥补各种实际效果和机械特殊效果之间的缺陷。三维动画技术也正是从那时起开始冲击电影电视业的。在过去的几十年问,人们一直预言电脑成像技术将取代传统的成像技术。尽管从目前国内的影视制作来看数字成像还很少,国外也只能说数字成像技术与传统的成像技术达到了一种相对的平衡而非取而代之,但无疑,电脑成像技术已经成为导演阐述故事情节的一种手段。它的出现,引起了电影史上的第三次技术革命。但和前两次(有声片的出现和彩色片的出现)不一样的是。数字技术的革命从70年代开始,直到今天还在继续,历时之长,史无前例。到了90年代,几乎每部重要的好莱坞影片中都包含了一些经过计算机处理过的场景。有些影片不仅能看到太空飞船、宇宙空间,还能看到经过数字化合成之后的人与动画生物之间的交流,甚至是现代人与历史名人的握手。在这些高端软件的技术支持下,一系列轰动性的特技影片震惊了全世界。1991年的《终结者2=》中的液态终结者,1993年斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》中恐龙,然后就是全数字化的《玩具总动员》,直到1998年的《泰坦尼克号》。在传媒惊奇的呼声中,3D计算机动画的时代来临了。

然而,三维动画产业的发展在中国则是举步为艰的,这与三维动画产业的特殊性分不开,它的特点是阵容庞大,投资高,费时又费力。就拿硬件来说吧,一般的计算机根本就没办法做出三维动画片来,能作一个简单的影视片头就算很不错了,它需要的是高性能计算机或高级图形工作站,专业的艾尔莎显卡,2004年中国市场价是6000元,1万元,几万元,甚至10万元不等的价格。其次还需要高速大容量的硬盘,高性能的CPU和内存处理器,如果要做一部动画片,则最少需要100多台这样的计算机同时工作,另外用于后期制作输出的一套设备就要将近100多万元,一套三维捕捉仪则需要300多万元人民币。这样巨额的前期投资就如一个狭小的瓶颈,严重制约着中国三维动画产业的发展,另外,三维动画又是一个特别强调“团队精神”的产业,一个人单打独斗可以做一整套VI设计和CI设计,但他绝对不可能做出一部动画片。一些国外的三维动画大片如《怪物史莱克》《最终幻想》《冰河世纪》几乎都是上百位顶级3D高手历时多年才得以完成的鸿篇巨著。《怪物史莱克》的制作,运用了300台惠普图形工作站,这样下来通常会耗资几亿美元。三维产业之所以需要这样庞大的团队,是因为虚拟世界中的一切都需要庞大的人力依托计算机来完成,例如:建模、设计材质、贴图对位、动作设计、骨骼蒙皮、场景道具、人物表情、灯光和摄像、角色配音、后期合成剪辑、输出等,每一个过程、每一个环节都需要一批专业人员来完成,加之编剧和编审,制作分镜头的人员,当然就不下100多人,这100多人从何而来?人才的奇缺又是一个狭小的瓶颈。因此我们说中国的三维专业处于初级阶段,一点都不为过,可悲的是直到现在还有人尚满足于 单打独斗,为取得一点成绩而沾沾自喜。

三、中国三维动画技术未来的发展:解决三维动画技术问题是关键

3DS MAX技术是基于Windows平台的功能强大的三维建模及动画软件,因其入门较易和相对低廉的价格优势而成为目前PC最为流行的三维动画造型软件,强大的技术功能主要表现在:(1)工作流模式。可以从外部参考体系、示意视图引入模型,也可以用其他程序从外部加以控制,而不必激活它的工作界面;(2)易用性强。如用户自定义界面、宏记录、插件代码、变换Gizmo、轨迹条等功能;(3)渲染方便。不仅渲染速度快,而且画面质量高;(4)建模技术强。建模功能强大是3DS MAX技术被用于虚拟现实系统的一个重要原理,其主要包括:模型建立更容易,效果更好;柔性选择顶点,有效建立复杂模型:支持角色动画功能,可以方便制作人物或动物的动作、柔软物体的效果以及变形效果。

然而国外的有名的动画公司,例如大家熟悉的梦工厂、PIX公司,他们用的却都不是同样的软件,梦工厂主要用MAYA,PIX主要用MAX,他们掌握的技术都是一流的,都有自己的软件研发队伍。中国的人才其实不少,从我们承接的大量外包就可知,但都没有形成优良的团队一起创造出先进技术来,与动画人员配备的计算机技术人员更是没有。国外的计算机技术可以达到动画师想要解决什么技术。团队的计算机人员就可根据需要开发什么插件,技术就当然先进。中国的计算机人员不懂动画艺术,动画人员又不懂计算机技术,所以交流都有问题。更不要说合作。这个是个悲哀,但还没有引起足够重视。

第4篇:计算机动画制作技术范文

关键词:多维教育模型;动画教学模式;和谐成长

中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)21-4933-03

随着教育信息化的推进和计算机多媒体技术在教育教学中的广泛应用,在构建和谐社会的大背景下,我们必须着眼于多媒体技术在教育教学对教育质量的影响和学生素质全面发展的研究与探讨,以促进教育质量的提高和学生的健康发展。近年来,我校经过不断的教学改革与实践,在计算机动画课程的专业建设上取得明显的效果,对提高学生整体素质发挥了极大的作用,计算机动画课程的课堂教学也由原来单一媒体的使用发展到逐步构建起多维的教育模型,形成了鲜明的专业特色,成为我校计算机应用专业课程体系中的主干课程。

1 计算机动画课堂现状分析

计算机动画是计算机图形图像技术的具体体现,是计算机技术的一个主要应用领域,其发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。但在现实运用中,仍然存在诸多不尽人意之处,需要我们加以研究和完善。下面以本人以所任教的龙岗职业技术学校的教学实际和学生学习情况为实例案例,评析现实计算机动画课堂的教学状况和学生的实际情况,以多层面的分析剖析其利弊,促进计算机动画课堂的提升和学生素质的发展。

1)注重传统教学讲授。过于偏重理论讲解,略显枯燥乏味。对于学习基础较差的中职学生来说,长篇大论地讲解,并不能引起学生学习兴趣,造成学生学习效率低下。2011-2012学年第一学期,在10级网络2班的《Flash》课堂上,由于讲授的内容过多,注重知识点的讲解,课堂显得比较沉闷,授课的进度较慢,学生作业完成质量较差,而在期中考试的测验中,得出学生学习效果比较差的结论。

2)教材案例结合教导。引入案例教学的计算机动画技术本来应该是给学生们提供了充分发挥其想像的机会,发掘学生的良好教学方法,但是现在部分教师过度依赖教材,教学经验匮乏,只是单纯地生搬硬套教材上提供的简单的素材与案例,没能很好地结合生活实际,使教学效果大打折扣。由于学校处于深圳特区,学生日常生活接触的都是潮流前沿的东西,对新鲜事物比较敏感,部分教材从编写到出版有一定的时间跨度,2012-2013学年第一学期,在12计算机班的《Flash》课堂上,学生面对着过时的素材并不感兴趣,但是后来临时调整了与时代较为接近的新素材,如:嫦娥升空、中国航母、江南Style等,极大的刺激了学生的学习兴趣。

3)教学学时分配不合理。由于教学计划不合理,教学安排的理论与实训时间安排不够合理,使得在学生学习过程中,要么是理论学习过多,造成课堂枯燥无味,造成学习疲劳;要么是漫无目的地实训练习,理论基础薄弱,学生的技能水平提高不明显。

4)德育教育引导不够。课堂教学过程中,教师往往忽视了对学生的关怀和引导,总觉得那是班主任该干的事,缺乏对学生的人文关爱,对学生的思想情操、道德伦理、理想、人生以及未来的引导甚少,未能体现学生全面发展的特色。

中等职业学校的学生正处于人生发展的青春初期.他们精力充沛、思维敏捷、情感丰富、生理迅速发展。目前中职计算机动画教学课堂主要存在的枯燥、乏味、学时分配不合理、德育引导不够等,都会对青少年的素质培养造成一定的影响,而青少年时期是身心发展的关键时期,是走向成年人的过渡阶段,他们心理发展和生理发育往往不同步,具有半成熟、半幼稚的特点。因而在他们心理素质发展的关键阶段,容易产生心理失衡,出现或轻或重的心理问题,这样就会严重影响正常的学习和生活,并将进一步影响到未来的职业适应与发展。同时,我校生源绝大部分来源于经济特区,学生从小就接触外来文化熏陶,在经济的快速发展浪潮下,大部分学生拥有相对宽裕的家庭条件,从而造成个别学生从小就养成的诸多不良学习习惯,对他们在学校专业学习以及未来职业生涯规划造成一定的困难。

3 计算机动画课堂教学的多维教育模型构建

通过对课堂现状与学生成长的分析,我们可以清晰地了解到,课堂教学的因循守旧,对新时期的学生教育与学生的成长有着重大的束缚,于是我们在计算机动画课堂教学的过程中,做了改革与创新的试探,在教学过程中构建一个“多维教育的模型”,从专业技能、道德情感、成功体验等多维度进行教学,对学生的德育、智育、美育等进行教育,促进学生全面发展、和谐成长。

在计算机动画教学中构建多维教育模型,蕴含着常规教学的知识讲授、专业技能的操作练习、道德情感教育、人生体验等多方面,应从以下是对动画课堂教学的研究及模型建构:

1)理论联系实际,采用实例教学,提高学生动手能力

2)要求学生多看看别人作品,在模仿中成长、成就自已的作品

3)培养学生的整体构思作品的能力,要让学生把自已当作导演

4)调动学生运用网络丰富素材创作

5)完整的专业理论体系讲授,合理而充足的实训课程

6)结合模型实例进行学习

在此基础上,我们结合中职学生的发展规律,整合学校学生处对学生德育教育的资源,在目前计算机专业班计算机动画课堂中构建了三大特色的“多维教育模型”:

3.1 人生教育模型

讲授注重知识性,以励志人生小故事集为教育依托,构建人生教育模型。从人生的成长、伦理道德、挫折等方面对学生进行启发教育。在进行“人生教育模型”专题时,每次课堂都给学生讲授一个生动的人生哲理小故事,然后针对故事的人物以及情节,选定动画里所需要的知识技能进行讲授讲解,指导学生操作练习,完成小故事的动画片制作,使学生在接受人生哲理浸的同时,强化专业技能学习,实现多维度的教育。

3.2 主题教育模型

讲授注重趣味性,以主题节日为教育依托,构建主题教育模型。主要是依据传统节假日,与时俱进地切合社会、网络、媒体等对学生进行教育,以此激发学生学习兴趣,提高课堂效率。以此为专项,构建一个关于主题节日的教育模型,实现对学生的知识基础、专业技能以及思想品质、道德情感等方面进行教育。

3.3 创作教育模型

讲授注重引导和激情,以参加技能比赛为教育依托,构建创作教育模型。中职阶段的学生,在国家技能大赛的大背景下,专业技能的学习更显重要,创作教育模型是以选拔学生参加大赛的方式引导教育学生。该教育模型主要是以阶段性的选拔方式,充分发挥学生青少年时期的创作思维能力,教师对学生作品进行考核评选,推荐作品突出,专业技能扎实的同学参加市、省以及国家的技能比赛。此教育模型是在前两个教育模型结束后进行的模块,能较好地满足学生的表现欲望,激发学生学习创作的兴趣,突出学生个性发展,培养专业技能型的学生,以促进学生专业技能学习、引导学生追求成功体验等。

4 多维教育模型的动画课堂教学对学生和谐成长的影响

多维教育模型对学生的知识技能、道德情感、人生追求、成功体验等进行很好的教育和指导,使得计算机动画课堂教学能在轻松活跃的气氛中进行,学生在轻松的环境中学到了专业技能,提升了道德素质修养。对所任教的二年级计算机及网络班授课后进行了问卷调查,得出以下结论:

4.1 知识技能方面

在问卷调查里的第1题“计算机动画多维教育模型教学与常规教学对比,你觉得哪个上课方式你更感兴趣?”88%的学生认为“多维教育模型教学好”,说明大部分学生能接受多维教育模型教学;第2题“多维教育模型教学里,动画制作过程,能否按照老师讲过的操作步骤进行制作?”96%的学生认为“可以”,4%的学生认为“不可以”,说明绝大多数的学生在多维教育模型的学习里,可以较好地把握知识基础以及专业技能的学习。第11题“计算机动画课程的学习对你学习其他课程有没有帮助?”78%的学生认为“很有帮助”,说明多维教育模型对其他学科学习同样有启发作用。由此可见,计算机动画的多维教育模型教学对学生基础知识的掌握和专业技能的训练有着良好的帮助,能促进青少年学生智力的良好发育,智育水平得到很好的发展。

4.2 道德情感方面

在问卷调查里的第4题“计算机动画多维教育模型里的人生哲学小故事对你有没有启发?”80%的学生认为“很有启发”,说明绝大部分学生能在“人生教育”这一模型里,学到专业技能的同时,也学会了人生智慧;第5题“多维教育模型教学中的主题教育学习有没有让你体验到感动?”85%的学生认为“有”,说明在课堂教学中结合了主题情感的教育,更能让学生体验到生活中的感动;第8题“计算机动画多维教育模型教学,是否使你变得比以前成熟懂事?”75%学生选择“比以前成熟懂事”,25%学生选择“没有变化”,说明多维教育模型教学的道德情感的引导较好,大部分学生能从教学中得到提高转变;第15题“在计算机动画课堂学习,你是否感觉到快乐?”92%学生能感到“快乐”,说明多维教育模型的教学能在轻松快乐的气氛中进行,有利于学生的身心健康。上述调查结论中,计算机动画的多维教育模型教学使学生在道德伦理方面有很大提升,丰富了学生的情感,把学生生活中的感动与快乐融入了课堂,更加贴近生活了,对学生的思想道德教育是一个很好的补充,极大地促进学生德育素质的发展。

4.3 成功体验方面

在问卷调查的第6题“多维教育模型教学中的创作学习教育有没有使你感受到成功的快乐”,80%的学生选择“有”,说明绝不部分学生在课堂教学过程中体验到了成功的快乐;第13题“如你有机会作为学生代表参加比赛,你会如何对待?”,84%学生认为“好好学习,认真准备,争取好成绩”16%学生认为“随便看看,不需要准备,不在乎成绩”;第14题“如学校组织关于校庆几年的动画制作比赛,你是否愿意积极报名参加?”说明大部分同学在多维教育模型的学习后,能有渴望成功、追求成功体验的欲望,能努力去好好准备。由此可以认为,计算机动画的多维教育模型的教学,可以使学生在成功体验方面得到良好的教育,使学生具有强烈的上进心,渴望成功、追求成功,促进学生不断追求进步,适应现代社会的不断学习、不断进步的终身学习理念。

4.4 人生理想方面

在问卷调查的第7题“在计算机动画多维教育模型教学结束后,你愿意继续学习动画制作方面的知识吗?”80%学生选择“愿意”,第10题“你是否愿意以后从事计算机动画相关工作”,有86%学生认为“愿意”,以上两题说明学生对于感兴趣的专业能进行自己的规划和学习,对于以后的专业发展和未来规划也有了一定看法和认识。通过课堂的教学,对学生进行人生兴趣、职业生涯规划以及人生理想的引导与教育,使学生对于以后的发展能有更清晰的认识。

5 总结与展望

随着科学技术日新月异的发展,计算机动画技术也在推陈出新,计算机动画课堂的教学改革和探究也在不断发展着,我们不断地探寻现代社会发展所需要的人才培养模式,有别传统的模式,创立多维教育模型的思维,在教学的改革与研究中,找出了更适合青少年学生的学习方式,基于中职学校自身资源的优势构建多维教育模型,不仅让学生掌握专业技能,更着眼于学生的全面协调发展,真正地做到突出学生个性、强化学生专业技能、培养良好的职业道德情感,使学生体验成功,体会专业技能所创造的职业幸福。学生的健康成长离不开社会的和谐稳定,学生的和谐成长离不开教师在教学课堂孜孜不倦的教学改革和研究,多维教育模型的计算机动画教学改革与创新为中职计算机专业教学研究开拓了思路,未来的教学改革与研究一定充满希望。

参考文献:

第5篇:计算机动画制作技术范文

关键词:中等职业学校 动画制作 教学模式

动画制作是一门新兴学科,缺少现成的教学方法供我们借鉴,而且动画制作本身就是一门飞速发展的技术,因此树立科学的教学观念, 探索新型的教学方法,培养具备一定科学精神和创新意识以及深入学习动画制作能力的学生,已是我们动画制作教师刻不容缓的责任。

一、改变传统的教学观念,树立科学的教学观念

教学观念是教育工作者从事教学实践活动的灵魂,没有科学的教学观念就不可能探索出适应新课程的教学方法,也不可能实现培养目标。动画制作课作为一门知识性与技能性相结合的新兴基础工具课程,引起了人们的广泛关注,并逐步更新着人们的教育观念。

1、渗透素质教育,突出基础性。

动画制作课程的课程计划、目标体系、认知结构、评价方法不断完善。动画制作又是一种技术性、实用性都很强的工具,随着现代动画制作软硬件的普及与发展,必将成为学生今后学习、工作、生活的得力工具。因此,动画制作教育要注重素质教育,强化“双基”的落实,要大力挖掘素质教育的潜能,要走出应试教育的怪圈。只有这样才能培养学生独立思考和探究问题的能力,使动画制作成为支持学生进行终身学习的手段,为学生今后适应信息社会的要求奠定坚实的基础。

2、重视创新教育,激发探究性。

动画制作课程有自身教学规律、教学特点,因此在教学过程中,要充分利用现代科学技术最新成果,创设情境激励学生学习的积极性。通过提出任务和问题、假设构想,充分发挥学生的想象能力,发展思维,开拓创新,激励学生探究新知,把学生由被动的接受者,转变为“学习和发展的主体”,给学生提供足够的实践活动空间,注重引导学生动手操作,培养学生解决实际问题的能力。

3、强化文化教育,增强主导性

现代动画制作发展突飞猛进,在社会各行各业应用日益广泛,特别是游戏厅、网吧的出现,对职校学生影响不断增大。对职校学生开展计算机文化教育,用先进的文化影响学生、教育学生已刻不容缓,只有让学生树立吸收先进文化的意识,才能使学生学习动画制作的主动性不断增强。利用教师的权威性主动进行言传身教,掌握计算机文化教育的主动权,发挥教师的主导性,促使学生对外来的信息进行有选择地获取、传播,引导学生正确利用网上信息,这样上网吧玩游戏的现象就能得到有效控制,指导职校学生利用网吧为学习文化知识服务,使学生学习动画制作和其他学科的积极性不断提高。

4、贯彻全面教育,增强自主性

动画制作课程是中等职业学校计算机专业的基础工具课程,我们要充分利用好现有的条件,根据课程计划上好动画制作课,让全体学生能掌握简单的计算机动画制作的基本理论和基本操作方法。要实现这个目标,作为动画制作课教师必需对教学方法进行研究探索,不能只注意培养“尖子”生,要在“培优”的同时,采取多种措施“补差”,这样才能有效的促进全体学生得到全面发展并自主的学习动画制作知识。

二、改革传统的教学方法,探索新型的教学方法

动画制作课教学受传统教育的影响很大,以教师为中心,主宰教学全过程的状况在动画制作课教学中依然存在,重教轻学的思想倾向很难克服。教师的主导作用停留在表面形式上,而学生的主体作用又得不到充分发挥,甚至被严重削弱,这就给动画制作课教学带来了很大的困难,影响了教学质量的提高。

在动画制作课的教学中应采取何种教学方法才能实现教学目标,已成为今后动画制作课教学中值得探讨的重要课题。现将本人教学实践总结如下:

1、成果展示法。现代电子技术、计算机技术、网络技术发展迅速,科学技术日新月异,而动画制作课程是为了适应现代科学技术发展的需要和职业学校计算机专业的发展而开设的新课程。我在课堂教学中根据课程内容,利用现代科研成果创设情景,激发学生学习的积极性.例如,在教学"走近动画制作"这课时,收集大量有关二维动画在社会各行各业应用的实例,使学生在了解现代科研成果的同时,认识到学习动画制作课的重要性和必要性,这样学生学得有味,教师教得顺心,教师与学生的积极性得到增强,教学质量也不断提高。

2、分组协作法。分组协作学习这种教学策略,改变了教师作为课堂主体的传统,让课堂真正成为学生学习探究的场所,符合时代的要求。不同能力层次的学生组成一个小组,通过自我活动、协作活动,每个成员不仅要掌握所教、所学,而且也能学会负责帮助同伴学习,如此创造出一种努力想要获得成功的学习氛围,只有各小组成员充分完成自己的任务,小组的学习才能结束。实践证明,通过分组协作学习,学生的积极性、主动性都得到很大的提高,学生计算机的实际操作能力与团队合作等能力都得到了有效提高。

3、模拟训练法。动画制作课是一门应用性学科,而非理论性课程,要求学生积极参与、积极探究和合作,更要求学生亲身体验,具体操练,反复练习。因此,加强学生的动手训练是非常必要的。动画制作课程是为了培养学生形成良好的动画制作规范,掌握计算机动画制作方法、操作技能和实际应用。我在教学“简单动画”这部分内容时,在教学过程中除了用“演示法”、“展示法”外,还利用模拟训练法对学生进行实际演练,例如,我在教学“添加声音”和“添加视频”时,利用网络中已安装的网络教学软件,让学生模拟制作动画MTV、动画电子相册等。这样既让学生学习了动画制作知识又模拟了职业岗位上的实际任务,为学生今后适应现代信息社会的学习、工作和生活方式奠定了基础。

第6篇:计算机动画制作技术范文

关键词:动画电影 教学计划 应用方向

一、引言

随着现代科学技术的迅猛发展,三维影视作品和电影电视一样不仅丰富了我们的日常教学需要,还使学生对其产生了浓厚的兴趣。高尔基说过:“突然……有什么东西发出咔嚓咔嚓的声响,画面在抖动,你简直不敢相信自己的眼睛……我们的面前沸腾着奇妙的生活……突然之间,它消失了。我们面前呈现……一块白色银幕,看来上面什么都没有了。但是不知什么人,仍诱使你去想象刚才视乎看到的地方……随后不知怎的,你隐的感觉到惊心动魄。”这是高尔基形容电影的一段话,这段话不仅适用于影视,也同样适用于三维动画电影。学生对动画电影的热衷不下于影视作品,所以在日常的教学工作中要明确教学重点、教学内容、教学方法提高学生地专业素养,打好基础,制作更多优秀的动画影视作品。

二、3DSMAX的动画制作教学的重点及教学模式

三维动画制作课程偏重于职业技能的培养,如:计算机应用、动漫设计与制作等专业。课程要以“面向就业,强化实践”为教学重点,以学生为主体,以职业素质为基础,以能力为本位;、以企业需求为依据,以就业为导向,与时俱进;教师在授课过程中采取项目教学方法,以实际问题引出相关理论和概念,在讲述实例的过程中将知识点融入,通过分析,解决实际问题,构建实践教学模式。

1、对学生自学能力的培养

3DSMAX软件模块太多,版本更新也相对较快,在教学过程中,教学模式从“知识传授”变为“主动探索”, 鼓励学生自主学习,独立思考,培养学生对软件自学能力。

2、依据计算机专业特性培养学生创新能力

计算机专业的学生所需要掌握的3DSMAX软件的模块很多,如何对其进行筛选?在教学中教师要因材施教,因人施教,培养学生的创新能力。

3、掌握动画制作工具

对于计算机专业的学生对3DSMAX功能的学习就要广泛些,角色动画需要掌握CharacterStudio动画模块,用来模拟人物及动物的动作。使用reactor引擎制作自由落体运动动画,碰撞效果动画等;使用角色动画,制作人物,结合虚拟现实技术,教授3DSMAX中的Vrml的制作,或结合3DSMAX软件和游戏引擎制作游戏。

三、三维动画电影制作课程中项目驱动法教学

根据国家相关部门的统计显示:未来10年,我国对从事动画制作,游戏开发设计人才的需求将达到15万人以上。职位需求主要集中在二维动画制作、三维动画制作人员等。三维动画课程设置主要有四个方向:影视动画制作;游戏动画设计;环境艺术设计;多媒体设计。计算机动画电影专业方向三维课程的内容要求该课程的设置要有针对性。

1、教学过程中进行课程体系

在三维动画制作实例中确定角色和道具在镜头中的位置,制作角色动画和表情动画,用合期软件输出成品。要做到这种程度,就要在实际教学中使学生具有独立完成工作的能力和较强的表演才华和想象力;熟练掌握三维软件的动画模块和骨骼绑定和蒙批操作;熟悉动画制作流程和观察细微,对生物和物体的运动把握到位;熟练掌握动画规律和能独立完成动画的后期输出以及具有良好的团体合作能力。

2、教学中教学实例的制作过程

理论与实践紧密结合,教学内容与生活密切相关,使学生尽快适应三维动画制作流程,培养学生的岗位适应能力,以及对三维制作的技术分析、美术设计能力。一个典型的制作任务包括:角色骨骼的创建、装配、运动控制和权重的调节;角色的简易动画制作;摄影机动画制作;高级动画制作;渲染设置;角色动画的修整。

3、动画电影制作的主要学习内容

学习动画的基础,理解动画中空间、节奏、空间幅度;学习3dsmax常用控制器工具以及制作柔软物体运动;掌握“路径动画”,能使任意物体沿着即定路径曲线按照需要的速度运动。

四、三维动画电影制作课程对学生的要求

在动画制作教学中,各个教学模块对学生有不同的要求:建模模块要求学生有较好的空间思维和雕塑能力;角色建模,要求对人体有一定的理解;材质模块要求学生有敏锐的观察力和色彩、机理的理解能力;灯光模块要求学生对光影、色彩有控制和表现能力;动画模块要求学生有节奏、镜头、速度的把控能力;角色动画,要求对不同的角色有不同步调的理解;特技模块要求对重力、机械运动、风等物理模拟概念理解。

总之,在三维动画电影制作教学中要采用讲授操作与实例制作结合、师生互动、作品分析等多种教学方法和手段进行教学工作,调动学生的兴趣,培养学生的创意思维。课程的理论知识易理解,操作较难。在平时教学工作中要减少理论讲授,加大操作教授,突出实践应用能力的培养,提高学生在3DSMAX的实践应用能力。通过大量实例制作,培养学生良好的职业素养,鼓励学生以精益求精的态度去完成每一个实例制作。

参考文献:

[1]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005

第7篇:计算机动画制作技术范文

关键词:计算机图形技术 动画产业 概述 趋势

中图分类号:F062.5 文献标识码:A

文章编号:1004-4914(2012)03-122-02

一、计算机图形技术概述

计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近50年的发展历程。目前,计算机图形学已是一门成熟的技术,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具。经历了近40年的发展历程,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件等方面都取得了长足的进步。随着计算机图形学理论、方法的不断完善,软件、硬件技术的不断发展,它的应用领域也必将越来越广。1962年,美国麻省理工学院林肯实验室的Ivan.E.Sutherland首次使用了“Computer Graphics”这一术语,证明交互式计算机图形学是一个可行且有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的地位,奠定了计算机图形学的基础。

二、计算机图形技术发展加快动画制作的无纸化趋势

动画这种艺术形式自从产生以来,其发展便一直与人们不断提高的欣赏需求和科学技术的发展紧密相连。从单纯的形象动作演变到有完整的故事情节,从早期的无声字幕提示到有对白有配乐;从只有黑白两色到彩色图像,从二维平面到三维立体空间,从传统的视听方式到全息的4D感官享受。传统的动画制作形式由于其自身存在的相对局限性,已经越来越难以适应行业的发展速度与市场的渐渐扩张的需求。“无纸化”制作已经成为动画发展的必然趋势。

动画“无纸化”是指整个动画制作流程全部采用计算机图形技术实现的制作方式,包括前期的美术设定、分镜头绘制,中期的原画、动画制作;后期的特效添加等等全部在计算机上进行操作。“无纸化”动画得以实施的工作形式为:“数位板(压感笔)+计算机+CG相应软件,具有低成本、小风险、易修改、画面品质精良、输出便捷、易上手等优点,目前已经广泛应用于动画产业链条的相关行业,如影视、娱乐、游戏、展示,建筑、网络等。

1.计算机图形技术发展对于二维动画发展的影响。由于动画制作有别于真实的表演拍摄,荧幕前相对于观众的一秒,对于动画制作人员却意味着一个多人团队细分到24帧画面的辛勤劳动,动画片的预算是需要精确到每一秒的,剧本中的每一句台词,人物附加的一个道具,甚至人物设定中衣服多出来的一条纹样,都会成为增加预算增加工作量的因素。由于这样的局限性,早期的动画形象多趋向极简的造型,艺术风格也稍显单调。随着动画产业的快速发展,观众的观赏趣味也被渐渐提高,之前传统的艺术形式与制作方法也越发难以适应市场要求。传统二维动画的人物动作与场景都是绘制在透明的“赛璐璐”片上的,绘制的时候需要动画师下笔准确,其修改起来是较不方便的,随后进行叠加拍摄,再将拍摄的底片进行冲印,最后将冲印好的拷贝剪辑成片。整个过程需要多人长期的磨合协作,一旦其中某一个环节出现问题将会对整个制作过程产生连带性的影响。

随着计算机图形技术的快速发展,计算机造型技术与真实感图形绘制技术渐渐被应用到二维动画的制作流程当中,目前业内最专业的数位板和压感笔供应商当属总部设在日本的wacom公司,其产品自研发以来,一直致力于追求更真实更精准的真实绘画感,按照不同专业程度的人群提供不同档次价位的产品。其中最为专业的绘图板“影拓”系列面向资深的CG业内人员,其压感已经做到2048级,精密灵敏,手感几乎可以与传统纸上绘画相媲美。具备相应美术功底的人员经过软件学习配合以数位板可以创作出几乎任何美术风格的作品。

由于借助了计算机进行图像处理,原来需要人工重复绘制的工作可以由计算机运算自动生成,在矢量二维动画软件中,人物、景物、道具都可以以“元件”的方式存在,动画师只需要将不同图形做成元件,并分类保存在虚拟的“元件库”中,今后所有涉及到该图形的内容就可以直接从库中调用,大大节省了时间和预算。

2.计算机图形技术发展对于三维动画发展的影响。计算机动画CG技术(Computer Graphics)的应用早已不仅仅局限在“动画片”这个相对狭义的范围内,而是渗透到更加广泛的影视特效、交互展示、教学培训等诸多方向,涉及到的行业也包括:电影电视、网络、音像制品、印刷、玩具、服装、电子产品、教育、医疗、军事等等。

1995年11月,皮克斯公司与迪斯尼公司联合制作的《玩具总动员》在北美上映,这部完全由计算机制作的动画影片成为了动画史上又一座里程碑式的作品。这是一部耗时4年花费过亿的大投资商业动画长片,其中每一帧画面制作时间都耗时4至13人工小时不等,整个团队工作系统由87台双CPU和30台4CPU的Sparc工作站组成,还有一台Sparc1000服务器。在《玩具总动员》上映(1995)之前,迪斯尼一直是美国动画电影的唯一制作商。而《玩具总动员》的成功推出,无疑改写了娱乐产业的历史,好莱坞从此诞生了完整的动画产业。观众们在81分钟的时间内体验到前所未有的真实感与视觉冲击特效,而这一切,竟然全部是由计算机制作的虚拟图像。这种身临其境的真实感是传统二维动画所无法给予的,从该部影片获得成功之后,以皮克斯公司为领军的动画产业开始进入到一个前所未有的繁荣时期。

动作捕捉技术(Motion capture)是由动作捕捉系统识别表演者行动位置,随即经过计算机处理后输出可以在虚拟动画中应用的数据。当数据被计算机识别后,动画师就在计算机生成的场景中调试动作控制镜头,动作捕捉技术的应用,提高了制作效率,降低了制作成本,增强动作的真实感。随着技术的进一步成熟,动作捕捉技术得到越来越广泛的应用。2010年上映的《阿凡达》和2011年上映的《丁丁历险记》这两部大获成功的商业动画长篇,代表着动作捕捉技术与最顶尖的CG数码艺术的完美融合。《阿凡达》给观众制造出一个近乎完美的虚拟世界,但却又是如此的真实。按照拍摄比例,时长160分钟的《阿凡达》每帧画面平均耗费4万个人工小时,60%内容靠CG(Computer Graphic)合成,40%靠演员演绎。

云计算(cloud computing),是近年来新兴的一种基于互联网的计算方式,通过这种方式,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给计算机和其他设备。云计算的核心思想,是将大量用网络连接的计算资源统一管理和调度,构成一个计算资源池向用户按需服务。这项技术的开发,实现了资源的合理配置,减少了不必要的重复投资。一些制作团队的硬件配置无法承担某些超大运算,通过云计算的方式可以节约成本,对于项目的预算也能有效控制。

3.计算机图形技术发展对于独立动画发展的影响

由于传统商业动画制作所需的成本较高,需要相当可观的人力、财力。任何投入到制作中的成本总是希望最终会得到收益的,这就像是一道无形的高门槛,让许多实力并不雄厚但却非常有创新意识的相对较小的制作团队、独立动画人或在校学生对动画产业望尘莫及,很难形成百花齐放,百家争鸣的健康发展的形势。随着计算机图形技术的不断发展,不断完善的动画制作软件和更为便捷,更为多样化的新型传播媒体无疑为这些独立的动画制作人提供了强大的支持。

三、计算机图形技术在动画传播媒介方面带来的革新

随着计算机图形技术的不断发展,人们接触信息资讯的方式由传统的电视、报纸、出版物、广播、手机通讯等有局限性的传媒方式向更加自由的网络传媒方式发展。传统意义上的传播媒介具有相对的时间与空间的限制性,随着家庭计算机和网络的普及,利用网络作为传媒方式的灵活性和机动性是其它媒介所无法达到的,它打破时间空间限制,受众可在任何有网络覆盖的地域在第一时间得到其所需资讯。网络传媒是未来传媒的主发展平台。网络的飞速发展正在逐渐改变传统动画品牌的推广方式。有趣的作品通过网站媒介很快传播扩散,给经济实力一般但具有创新开发能力的企业提供了很多机会。虽然依靠网络传播也会产生诸多如版权纠纷的问题,但总体看来,终究是利大于弊的。以腾讯动漫网站为例,其中包括热门动画在线观看、动画表情下载、原创漫画展示、动画名家博客等详尽的分区,借助网站宣传的不仅有国内外的大型动画企业,也有动画工作室,甚至是独立动画创作人,他们将作品或最新资讯从网站公开,接受网友的欣赏与评论,通过博客转载与微博转发的形式迅速以网状的形式传播出去。

网络传媒是一种更为精确的传播模式,在强大的搜索引擎和信息分类筛选的协助下,定位相应的受众人群并非一件难事。借助网络推广动画产品是高效的,有的放矢的,而对于潜在客户方面来说,在网络上筛选信息也较传统的获取信息方式来的更为快捷更灵活更丰富。随着计算机图形技术的不断开发,手机也从曾经功能单一的通讯工具演变成集语音通信和多媒体通信相结合的新一代移动通信系统,利用3G手机网络传播动画也逐渐成为动画传播媒介中重要一部分。手机动漫指借助动画技术、为漫画添加动态效果和声音配乐,以手机Meticulous为播放、运营载体,同时采用FLASH技术制作,通过移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务,其最大的特点就是便携性,可以随时随地观看。

四、计算图形形技术对于动画营销的推动

动画产业的赢利模式需要依靠动画产品的附加价值,即需要依靠开发动画衍生产品如玩具、服装、文具、食品等产品的销售来获得赢利。开发衍生产品的思路要从策划方案就开始同步进行,事先不考虑如何形成产业链,不考虑如何扩大动画片的影响,最终必定不会在商业上获得成功。构建一条完整的动漫产业链条,应该在以品牌为依托,以原创为动力,以市场为导向的基础上,重点加强衍生产品开发和动漫产品销售的渠道建设,逐渐形成一条从电视节目制作―衍生产品开发―营销渠道建设的完整动漫产业运作模式。

随着家庭计算机与网络的普及,电子产品软硬件的不断升级,网络和新一代移动通信系统已经与人们的生活工作息息相关,市场对于不同形式的动画产品的需求量也日益增大,早已不仅仅局限于动画片本身。比如动漫游戏、地产类多媒体、建筑动画漫游、教学模拟、博物馆虚拟展厅、娱乐互动、4D电影、大型场馆激光动画表演等,针对不同受众的不同需求,为其量身定制动画产品。在开发实体衍生产品方面,计算机图形技术的广泛应用也大大提高了产品质量与工作效率。三维动画技术的不断发展,打破了二维动画的局限,让衍生产品从平面到立体变得越来越多样化。设计人员与模型师会共同完成人物、道具的立体模型,包括详尽的转面细节,然而这样的立体模型不但是动画片中的角色,更是开发衍生产品的模板。以2010年皮克斯公司的《玩具总动员3》为例,其衍生相关产品包括玩具、家具、滑板、计算器等。据Panjiva贸易公司的统计,在2010年内的40部重磅大片中,《玩具3》的衍生产品销量高居第一。

我国上世纪60年代,被誉为中国动画黄金时代涌现出的许多动画片,在画面效果与艺术造诣上获得了世界的肯定,成为世界公认的中国动画学派。那些深入人心的动漫形象身上都蕴含着巨大的商业价值,但是在作品成功公映之后,相关衍生产品的开发似乎戛然而止。与美国、日本等动画产业高度发达的国家相比,我们在衍生产品开发上做的远远不够。

五、计算机图形技术的发展对民族动画的推动和发展

2012年1月11日,上影集团用3D技术全新包装《大闹天宫》3D版本即将横空出世,旨在“激活经典”,成为新时代华语动画电影的一根“定海神针”。在不改变原作的基础上呈现三维立体效果,画面高宽比也由4:3转为16:9,这意味着大量的场景需要进行添加绘制,其工作难度可想而知。这绝不仅仅是对于经典的重复翻拍,而是最先进的计算机图形技术与传统经典完美结合后带来的全新演绎,这是大胆的创新,有魄力的改革。

将我国传统艺术形式与CG技术相结合,是近年来动画行业内的热点研究课题。随着数码绘画产品性能的提升,各种二维、三维CG软件的的更新和动画创作人员的不断探索,传统水墨画、民间剪纸、民间皮影、民间雕刻等古老的艺术又被赋予了新的生命力。以CG水墨动画为例,利用三维动画软件创作出来的水墨动画较传统水墨动画来说,更富有灵动的空间感,并且有效节约了制作成本,为水墨动画这一特殊的艺术品牌拓宽市场扩大生产提供强大的推动力。

综上所述,动画产业从产生到发展再到基本成形,每个阶段都与当时科学技术的发展紧密相连,自从计算机图形技术发展壮大且被广泛应用于各行各业以来,动画产业也进入到一个高速多元的发展阶段。计算机图形技术的每一次革新取得的成就必定会对动画产业造成突破性的影响。动画产业的从业者,一方面要时时关注计算机图形技术发展的趋势,一方面也要不断学习所处行业的专业技能,将二者完美的融合在一起,从而更好的推进动画产业向前发展。

参考文献:

1.何援军.计算机图形学,机械工业出版社,2009

2.孙立军,俞剑红.中国动画产业年报(2008-2009)京华出版社, 2011

3.卢斌.动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2011)社会科学文献出版社,2011

第8篇:计算机动画制作技术范文

在“数字化”“、信息化”的时代大背景下,动画作品将其各种艺术形式,如平面的、立体的、合成的、特技的、三维的,泥塑的、木偶的、剪纸的,实物的、布贴的等均贴上“数字化”的标签,最终以影视动画的形式展现出来,使其得以传播而避免被遗弃。自上世纪90年代中期计算机技术的普及,计算机动画技术逐渐应用于影视动画的剧本、分镜头、原画设计、动画设计、角色设计、场景设计、配音、配乐、后期合成、特性制作等各个环节中。如给其一个确定的概念,计算机动画也就是“数字动画”,属于数字艺术的范畴,是指采用计算机的图形与图形处理技术,借助编程软件或动画制作软件生成一系列的静止画面,并将这一系列的静止画面采用连续播放的方式产生物体运动的效果。可以说,以“数字动画”为代表的影视动画艺术是数字艺术这一范畴内的最前沿艺术,是传统艺术与数字技术的完美结合。通过数字动画技术,我们可以看到《功夫熊猫》、《机器人历险记》、《极地特快》、《马达加斯加》、《海底总动员》、《冰河世纪》、《怪物史莱克》、《玩具总动员》这些动画影片中精彩绝伦的面面,只有数字化的影视动画才能给我们带来深入其中的真实观感,也只有在数字时代才能令我们的精神生活上升一个更高的层次。可见,影视动画艺术的“数字化”是当今科学技术发展的一个重要方向。

2影视动画艺术的“动画化”

虽然影视动画的“数字化”趋势越来越明显,数字动画技术发展越来越成熟,数字动画呈现给我们的画面越来越美观,但是作为一种传统的艺术形态,影视动画所具有的极度的假定化、夸张化、象征化、幽默化、幻想化、拟人化、综合化及极度的简化等动画艺术的本质特征并未被改变,它仍然要遵循“动画化”的原则。数字技术仅仅改变的是动画制作的方式方法,但其本身终究是动画,其创作的思维方式必须遵循“动画化”的原则。也许在未来的某一天,受数字时代大背景的影响,传统的手工动画终究被数字动画代替,只能在博物馆中才可以看见。但是,数字动画作品只有从传统动画中吸取养分、秉承传统动画艺术的创作精髓才能获得成功。分析当今市场上的数字动画作品,美国迪斯尼公司是最先运用数字技术制作动画片的公司,其代表作品《白雪公主》《、木偶奇遇记》、《仙履奇缘》、《睡美人》、《美女与野兽》、《狮子王》等以曲折离奇的故事情节、令人又痛又爱的角色、美轮美奂的场景、不同寻常的视觉切入点、富有想象力的形象设计、创作力非凡的镜头设计等深深抓住我们的眼球,可以说,迪斯尼开启我们通向梦幻世界的大门,通过运用数字动画技术,将动画艺术的发展带上一个新台阶。而我国的影视动画产业的发展却不尽人意,在国际市场的竞争中,我国的数字动画产品往往表现出作品构思缺乏创意、作品观影人群年龄定位受限制、作品故事情节老套、数字技术含量低等特点,从而缺乏国际竞争力,只能凭借廉价的劳动力市场做国外动画作品的“外包”工作。可以说,现在目前我们在市场上看到的大多数数字动画片可能是“中国制作”而非“中国创作”。中国的数字动画作品要想在国际市场上存在竞争力,必须遵循“创意是核心,技术是关键”的创作观念和制作方式,遵循传统动画的创意法则,运用先进的数字化计算机技术,创作出具有核心竞争力的数字动画作品,这才是数字时代影视动画成功的关键,也是我国影视动画发展的正确道路。

3影视动画艺术的“互动化”

数字时代最明显的一个特征是互动性,数字动画艺术的创作必须考虑其作品的互动性,也就是作品能否进入互动情境作为成功与否的重要评价之一。所谓“互动性”指的是人的心理交感和行为交往过程,具体来说,人与人之间,人与物之间,物与物之间的相互作用都可以叫做“互动”。在数字动画艺术作品中,就是将作者的创意思想和情感表达延伸到观众中,以增强观众在观赏时身临其境的艺术感受。其具体操作是,运用先进的虚拟现实技术,艺术创作者与计算机产生互动生产作品,观众或是与计算机互动体验作品,或是直接参加到作品的创作中与艺术创作者共同完成作品。这是数字时代影视动画艺术的魅力所在,也是其更高层次的展现。数字时代的影视动画作品越来越希望观众参与到作品中来,将整个数字动画作品的创作过程赋予“数字化”“、信息化”这个技术背景下的新体验。

4结语

第9篇:计算机动画制作技术范文

关键词:《阿特的奇幻之旅》;动画;技术;内容

中图分类号:G209文献标识码:A文章编号:1672-8122(2010)12-0086-02

近期,号称全球首部中国式奇幻三维高清动画的《阿特的奇幻之旅》后文简称《阿特》,继电视台播放取得不俗收视后,又在网络上创造出新的收视,短短时间内,网络播放量就超越《秦时明月》,轻松突破千万。这样的骄人成绩不得不让我们思考它的成功所在。动漫是以“内容为王”的创意产业,通过各种制作技术处理艺术化后的精神文化产品。在这里,我们将尝试去找寻《阿特》给予我们的启示。

一、技术不是“万能牌”,故事才是“命脉”

詹姆斯•卡梅隆曾预言过2009年后,电影业要逐渐进入3D时代。主打IMAX-3D噱头的《驯龙高手》今年闯入内地影市,且画面被赞更精致、立体效果更细腻,但是正是如此精美的作品在中国内地却只收得6000多万。比它早一周抢滩的真人电影《钢铁侠2》票房早就轻松破亿,虽然后者不是3D,而且不论在情节还是技术上都远远弱过这部动画作品。想必很多知晓此状的人,都会打上一个大大的问号。看来,《驯龙高手》的故事情节并不符合中国观众的口味,自然出现水土不服的症状。回头看《狮子王》1994年在北美票房达到3.129亿美元,在北美市场既赢得了票房又赢得了口碑,而1995年引进后在国内所创下的4100万记录竟然一直保持了13年之久,这样的成绩是骄人的。在2008年8月《功夫熊猫》正式登陆之前,所有的动画片在国内的票房都没有超过这个数值,大部分票房都在2000万到3000万的水准。如此可见,技术真的不是万能牌。在全球化背景下,无论在哪,抓住内容自然能抓住观众,而技术只是作为一种辅助工具使用,就好比是一部机器的零件而已,而不能成为它的主体。

在今年7月苏州影视动漫创意投资大会上,《飞屋环游记》创意总监隆尼•德尔卡门说过,故事是一部动漫作品获得成功的最重要因素之一,在讲故事的时候,首先要考虑的便是如何在一个精彩的故事上通过不同的形式、手段向观众讲述故事的脉络。随着3D等新技术的发展,越来越多的先进技术将会使故事以一种更精彩的方式向观众呈现,但无论再好的技术都不能脱离精彩的故事。作为“内容为王”的动漫,这样的观点完全符合其本质,故事情节是动画永远不能脱离的主骨架。下面我们来看看电视动画《阿特的奇幻之旅》有着怎样的故事情节。

《阿特的奇幻之旅》以异域空间乌托大陆为背景,以乌托大陆中各种族间纷争纠葛的事件为线索推动整个故事情节的发展。剧中融合了大量中国元素和民族特色,情节惊险刺激,妙趣横生。本片以全新的魔幻题材为基调,讲述超越现实的奇幻故事。语言轻松活泼、诙谐有趣,对白紧扣时代而不失幽默,大胆采用了大量当下流行的语言元素,例如剧中小神兽哆乐描述神秘的般林族魔法,表情搞怪的说“你们的魔法很好很强大”,般林族对抓到的俘虏说“想我们放了你?你真是很傻很天真啊!”,还有例如“你脑袋是不是被门夹了”、“你忽悠我的智商啊”等等让人忍俊不禁的对白,抛却了过去仅仅面向低龄儿童所设定的简单枯燥的单一说教模式。在人物设置上,尝试摆脱中规中矩的形象设计,避免俗气、幼稚、呆板。比如:阿特大大的耳朵、雷虎眉毛随表情变化而出现的夸张变化等,无不体现出人物生动活泼的形象,展现出制作者对情节和人物个性的准确把握。如此独特精美的符号化语言和生动流畅的情节设置促发了受众精神与视觉的,产生了强烈的共鸣,使观众成为“被动”的接受者。

西班牙海神影业公司总裁约瑟夫说:“中国的文化元素对西方人来说是非常新鲜的,但中国人似乎始终把元素看成内容。西班牙动漫也会表现民族风格,但是我们更注重故事体现出的民族精神,而不是某个具体人物。中国也没有必要一定用孔子的人物形象去表达自己的精神,精神表达未必要拘泥于固定元素。”虽然中国有着5000多年深厚的文化底蕴,但多数动漫作品却没能挖掘出其中的精髓,反而许多著名历史故事被美、日作为动漫素材进行提炼和创新。创意的缺乏导致了观众缺乏对国内动漫作品的期待。此片就打破此前一贯的简单划一的固定思维,将中国元素融入故事,为内容所用,比如具有中国民间特色的服装、造型,具有中国民族风格的动听配乐。这样形式的出现,必然勾起失落的中国动漫迷的期待,产生积极的接受心理和认同感。

陆川提出的“体制中的作者”的概念,使我们看到了大众文化产品的生产者在“体制”中做一个“作者”的可能性,或者说,在“成规”之中追求“艺术性”、在“惯例”之中表达“个性”的可能性。[1]在这里,由于主要谈论的是动画内容层面的创新问题,而着重于探讨故事情节、语言对白、人物设置,严格地讲就是探讨“程式中”的问题。那么,动画创作者即是程式中的作者。对具有丰富的传统文化底蕴和文化资源中的中国动漫创作者而言,都必须力争做一名合格的“程式中的作者。”

二、利用技术“粉饰”内容,追求精益求精

随着计算机图形技术的迅速发展,从20世纪60年代起,计算机动画技术也很快发展和应用起来。1964年在贝尔实验室工作的肯•诺顿开始利用计算机科技去制作动画影片,从此动画界即已迈入计算机动画的时代。由于20世纪60年代计算机动画的崛起,20世纪70年代计算机绘图的着色描影和模塑演算法也相继问世,以及20世纪80年展出影像的写实逼真画面,提供了更具临场感与实用性的计算机动画,由此,动漫节与影视界便频频掀起计算机动画的热潮。[2]在热潮中,观众的视觉在不停地进化,他们对画质的要求越来越高,特别是对动画的细节刻画要求更为自然精准。于是,各种计算机技术逐渐出炉,比如:由Autodesk公司出品的当今世界应用最广泛的3DS MAX、作为三维动画技术后起之秀的由Alias公司出品的Maya,这些技术都顺应着观众对高画质需求所产生的动画制作的需要。

《阿特》是一部以魔幻故事为题材的3D动画,一部充满奇幻色彩的片子,需要绚丽的奇幻视觉效果。此片的整体格调定位为健康、清新、明快,在色彩搭配、灯光设置方面采用了比较亮丽清爽的色彩,阴影设置上是比较柔和的。即使在一些气氛比较紧张、比较阴暗的环境中,也刻意弱化了浓重的阴影和强烈的对比,从整体上营造出了一种符合年龄层(4~18岁)需要的魔幻感觉。为了达到清新、明快的效果,在某些镜头上使用了Mentalray。对动画制作来说,动画蒙太奇既可以借用电影蒙太奇的闪回、平行、交叉、并列等常用方法,同时也具有自己独有方式,《阿特》更是达到了超越电影的蒙太奇效果。另外,《阿特》还使用剪辑软件Adobe Premiere Pro进行了变格剪辑,慢镜头,定格,淡、容、划多技巧性转场的运用,使《阿特》的镜头衔接更丰富。对于《阿特》来说,正确合理的剪辑,能够加强镜头预警透支间的连接关系,构成合理的蒙太奇,控制并影响影片的节奏,能够增强画面的艺术表现力和感染力,提高整个动画的艺术品位。

据悉,《阿特的奇幻之旅》是我国首部720P高清动画,其像素级别达到1280*720,帧数输入率达到25帧每秒,与电影30帧每秒的输出率仅差5帧。影片规格完全支持在欧洲和北美的高清数字电视上播出。全片影片镜头数量超过1W,其中,有超过5200个3D特效镜头,单个人物模型面数高达30多万个,数据量之大,堪称国内罕有。如此这般,可谓计算机特技全新境界。加上跌宕起伏的情节设置,如此这般技术加内容的超强组合,能不引起强烈的化学反应吗?

很多人都不知道,在《阿特》第一部中有整集共计22分钟曾全部推倒重来过,以求达到自然形态的肌理要求,如此精益求精的精神毫不逊色于好莱坞动画一般长达好几年的制作。中国动漫追求的是“作者性生产方式”,所谓“作者性生产方式”是一种崇尚自我、追求个性与创新性的原创类文化产品的生产方式。[3]对于相比国外落后的国产动画来说,只有这样精益求精的创新,才能避免粗制滥造的作品,铺设未来发展的道路。可以说,《阿特》的故事仍是属于“元”程式,要想打破程式、重新配方,利用技术手段便无可厚非,甚至可谓最好的选择。随着动画技术的飞速发展和受众审美需求的不断进化,这样的选择已无处不在。

三、结 论

2008年的中国动漫发展产业报告就已得出:动漫消费群主要表现了幽默轻松、解压释放、脱离现实等需求,而成人动漫消费群正在成为社会的中坚力量。因此,国产动画的年龄层应该扩大化。目前,虽然国产动画生产量蒸蒸日上,但是它所能满足的群体范围比起美国、日本等这样动漫发达的国家还远远没有形成一个足够大的受众圈。这就需要靠国产动画利用各种形式和手法在内容上推陈出新,以满足更高年龄层的观众需求。这种实质性的突破都要依赖优秀的创意。早在1986年,经济学家罗默就曾指出,新创意会带来意想不到的新产品、新市场和创造财富的新机会。[4]作为精神文化产品的动画创意,是由想象与创造铺成的,由技术饰成的。《阿特》引起的热烈反响,也恰恰印证了想象与创造的影响力和技术的“魔力”。我们可以很容易发现内容加技术所能产生的强大火花,即可谓“内容、技术为王”,这为今后国产动画的创意带来些许有价值的启示,永远牢记“以创意为龙头,以内容为核心,以技术为手段”。国产动画与外国动画相比,在2D技术上已形成明显的差距,幸运的是3D技术出现了,国产动画毅然选择踏上了3D的征程。而3D市场尚处于开发阶段,因此《阿特》在荧幕上的成功尚只能作为特例,想要得到最终的答案则还需要不断地去挖掘案例,进行分析总结循环往复下去。然而,解读《阿特》这样的特例是具有其必要性和价值性的。期待在3D之路上走出中国原创的大道,建立中国特色的“创新体制”,早日打造出属于中国原创的动画明星。

参考文献:

[1] 何群.文化生产及产品分析[M].北京:高等教育出版社,2006.

[2] 王慧,王胜国,苏岩少,高维春.动漫创意设计[M].北京:邮电大学出版社,2009.