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公务员期刊网 精选范文 动漫制作技术的认识范文

动漫制作技术的认识精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的动漫制作技术的认识主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

动漫制作技术的认识

第1篇:动漫制作技术的认识范文

关键词:数字特效;影视动漫;计算机;应用

当前三维动漫技术的发展速度十分快,大量的动漫影视和广告内都对其有所应用[1]。数字媒体技术在动漫设计的应用十分广泛。动漫设计和制作专业在我国的近几年发展中属于新兴朝阳产业,并且目前已经逐渐步入了产业化的发展环节,在很短的几年间,动漫产业已经从最为原始的儿童动漫影片发展至各行各业都需要运用。其采用先进的数字媒体技术,使得动漫产业获得了巨大的发展,并且其显著和突出的成绩是动画二维及三维动漫技术的快速发展和不断变化。

1数字特效的特点

1.1非线性特点

传统的信息传递方式中,读写方式主要是章节页等的框架,知识的学习是循序渐进的。多媒体的非线性特点主要指的是数字特效技术可以借助超文本的链接方式,实现内容依靠一种很灵活并且变化形式多种多样来进行表达,客户能够按照自身的需求、兴趣、认识特点及爱好等对信息进行使用,同时对相应的图、声、文等的表达形式作出选择,使得人们的传统读写模式得到了完全改变。非线性逐渐成了如今数字特效技术的最明显和最重要的特点。这一特点使得其和传统模式的数字特效技术对比更加符合客户的需求。

1.2数字化特点

数字化属于数字特效技术最显著的一个特点。伴随我国计算机技术的飞速发展和我国对大量的软件人才培养,数字特效技术发展快速[2]。数字特效技术主要是以计算机为平台,数据均是以计算机二进制语言当成输入及输出数据。数字特效技术不但可以集成多种媒体,同时还集中了多种技术,主要技术为:计算机、通信、电视、印象处理技术等。借助同一个文件将多个通道信息统一获取、组织、存储、合成,实现文字、图像、声音等信息在播放中同步作用到用户的视听感官,获得理想的使用效果。

2中国数字特效技术的现状

我国数字特效技术比欧美发展及起步时间晚。我国最先采用这一技术的是在1995年电影《兰陵王》的制作中,它是我国数字特效电影的首次运用影片。之后在我国很多著名的影片中都对该技术进行了使用如:张艺的《英雄》、宁浩的《疯狂的石头》、冯小刚的《唐山大地震》和2015年的《捉妖记》,这些电影都备受观众喜爱。以上电影显示了数字特效技术在我国电影市场内的发展。我国的数字特效技术在这些运用中的发展也是飞跃性的。我国动漫产业起步晚,虽然近几年动漫产业的发展速度较快,多数高校都设立了动漫专业,但高校动漫专业教学水平差异较大,最终产生的结果是高校动漫专业学生就业形势十分严峻。导致这一现状的原因多种多样,其中很重要的原因是学生在高校内学习的知识和当前的工作存在严重脱节,多数的高校动漫专业毕业生都需要接受相关的培训后才可以上岗或是顺利找到工作,该情况需要得到相关部门的重视[3]。中国动漫产业较多的集中在影视产业,从业者中的专科生比例较大,其次才是本科,该问题同样还需要引起相关学者的思考。任何一个优秀的文化产品都是具有文化底蕴的,并且作者对于作品也会有自身的见解。动漫作品也一样,创作者的个人生活经历、受教育程度及文化底蕴都会对作品的质量产生一定的影响,对此动漫设计师需要具有充足的知识积累和阅历[4]。只有注重对数字动漫技术专业人才的培养才能实现对我国动漫影视技术的发展产生推动作用。

3影视动漫内的数字特效技术

3.1视觉效果

数字特效技术在影视动漫的视觉效果体现,主要是体现在特效镜头中。数字特效技术可以实现对展示生活内不能够实现直接拍摄出的镜头,以模型制作及光学合成技术来处理,最终形成满足人类视觉及审美的视觉特效,多数特效处理方式都是在拍摄内和冲洗中完成。影视动漫作品中经常性的会用到影视动漫人物背景处理,该项工作是很复杂的,要借助大量的色彩和背景置换来完成,依靠数字特效技术可以实现将不能拍摄出的画面添加在背景模型中,随后依靠数字化技术进行整合,并且将素材填入要处理的背景环境内,从而出现同一的动漫效果。需要对数字特效技术进行运用的情况主要有以下几种:自身是不存在的;或者是需要将虚化的东西重现在拍摄作品内,只能依靠特效技术对拍摄需求实行满足。如较为常见的科幻和神话类的影视剧作品,多数的镜头和任务形象都可以借助特效技术完成,特别是我国这一历史神话背景浓厚的国家,经常会拍摄类似的影视作品[5]。还有一种就是很多不能直接拍摄但是存在的画面也要借助特效技术展现,如拍摄危险较高的山脉和地势等。

3.2数字特效技术在视频上中的运用

制作传统影视动漫视频中,主要是利用片头、片尾、片花等分散内容拍摄,随后剪辑及处理拍摄的视频,进而制作为连贯视频。但是单纯地采用数字特效技术,将省去繁琐中间环节,直接制作成完整视频。拍摄后借助数字技术组合,加入对应背景、情景等,拍摄实际内容中可以进行有效融合,为完整的视频制作提供便利。另外还能够对视频的审美价值进行提升。目前行业中基本上都是依靠计算机图形制作和修改技术来制作,同时还要运用很多的数字合成技术。在应用中主要是运用在动漫电影、动感电影、网络游戏和动画片中[6]。任何好的文化产品,都具有深厚的文化底蕴和作者对作品的独到理解。动漫作品也是如此,一个创作者的生活经历和文化底蕴等都会对作品的质量产生影响。只有将技术、文化和情感进行结合才可以成为一个优秀的动漫作品。

3.3卡通漫画影片的运用

影视动漫作品内一般会联系到大量卡通风格画面,早期动漫风格的展现主要是借助制作人员手绘完成,或借助泥塑构成动漫人物、场景,之后拼接这些场景,最后形成连贯的镜头。传统制作中的中间环节将会被省略。依靠二维或三维动画的制作技术,可以邮寄组合源素材,连接多个静态画面,并且做出动态处理,借助计算机图像处理技术可以实现对动态画面的存储,最终对整个完整的卡通动漫影片实行完整的处理。

4数字特效影视动漫的发展

4.1增强影视动漫视觉效果

在影视动漫的制作中运用数字特效技术,能够极大地提升动漫作品的视觉形象,并且将多种传统技术不能产生的视觉效果充分展现在影视作品内,并赋予动漫作品多种多样的色彩和层次,为观众带来强烈的感官刺激。随着我国计算机数字科学技术的持续发展,数字特效技术被广泛运用在很多行业内,能够熟练地处理大量场面恢宏、雄壮的影视作品,并且展现给观众,给观众营造出身临其境感觉。

4.2影视作品创作会更加丰富

将来影视动漫作品中将会大量使用数字特效技术,不但能够提升作品的视觉效果,并且可以扩展动漫的创作空间,大多数的传统拍摄技术将无法拍摄出的素材依靠数字特效技术反映在影片内,极大地丰富了影视动漫作品的内容。相关影视动漫作品的创作空间,一种是虚拟现实空间,主要借助了现实主义手法来处理虚拟空间,并对虚拟空间进行再一次的处理,挖掘更为多样化的应用空间,如借助数字特效来展现自然景象和奇特的景观等,重现过去存在但当前已经消失的事物;还有一种是可以扩展虚拟的非现实空间,主要借助了丰富的现有银幕空间,将现实中已经不存在的事物搬上银幕,同时还是扩展创业空间的一种方式。

4.3奠定我国动漫影视市场的发展基础

比较我国和国际影视动漫市场,我国的影视动漫制作技术是稍微落后一些的。但是在我国信息技术的快速发展中,数字特效的运用更为成熟,应用也更为广泛,如在广告、短片、教育宣传片内都可能会运用该技术,可以极大推动我国动漫影视市场的发展[7]。当前中国影视动漫市场的收益很可观,国产动漫《大闹天空3D》《大鱼海棠》等动漫影视作品的成功,预示我国的影视动漫市场发展空间是巨大的,数字特效技术作为其技术支撑,其基础地位需要得到重视。

5结语

第2篇:动漫制作技术的认识范文

关键词:动漫教育;专业;人才;研究

早在四五十年代,中国曾经有过辉煌的动漫史,当时美影厂推出的《铁扇公主》、《大闹天宫》等动画片,深受人们的喜欢,形成了独具特色的“中国动画学派”。[1]可惜我国的动漫业并没因此而发展起来。而现今美、日等国的动漫却通过资讯科技大量地进入我们的视线,其内容还大肆使用《三国演义》、《西游记》等中国传统文学巨著为题材胡乱改编,直接威胁我国的传统文化传承与青少年民族品德的培养。因此,为振兴我国动漫产业,保护我国传统文化,国家出台了一系列鼓励、扶持发展我国原创动漫产业的政策。在此热潮的带动下,据《中国动漫产业发展报告(2011)》显示,目前全国有1200多所院校开设了动画专业,为动漫业输送第一线动漫人才。在动漫教育业的蓬勃发展的同时也出现了不少让学者们深思和探究的问题,笔者从目前检索到的文献资料来看,对动漫教育研究主要集中在以下几个方面:

1动漫教育的人才培养定位

动漫专业是一个跨学科,跨媒体,科学艺术相结合的复合学科,涵盖的学科和知识非常多。而随着动漫行业的高速发展,需求的人才数量急剧增多,因此,各高校纷纷设立动漫专业及其周边专业,而市场上的动漫培训机构也纷纷涌现,从而就出现了教学质量参差不齐的状况。许多学校欠缺对动漫专业学科的深刻认识,结果导致许多专业科目设置雷同,没有办学的特色。而短期职业培训的学生学习掌握的可能也只有最基本的软件操作,而对艺术修养,文化底蕴,潮流创意上一知半解,空有操作员技能,难以成为创造性人才。最后导致是人才的培养与动漫行业需求严重脱节。所以动漫教育的人才培养定位成了不少学者争论的热门话题,学者们都从不同角度去定位培养人才的方向。许盛认为高校动漫专业的建设和发展,必须与动漫艺术设计和社会的实际需求相配套,根据市场发展的需要,制订“动漫原创应用型人才”培养。[2]唐湘晖认为,我国动漫院校的人才培养应该多方面发展,不仅应该培养学生的计算机技术,更应该培养学生的绘画水平和技巧,旨在培养艺术型人才。[3] 而许广彤和李征认为,动漫人才的培养最重要的是培养学生的创意、想象力和个性,我们不仅要让学生学到精湛的动漫制作技术,还要灌输给他们先进的动漫设计理念,培养他们成为复合型人才。[4]

2动漫教育的师资队伍建设问题

虽然近十年,我国的动漫业在飞速的发展,但由于我国的动漫教育也发展得比较晚,师资力量相对比较滞后。为了解决这个问题,许多学者为此也发表了自己不同的建议。综述学者建议中,较多认同是引进人才和培训人才。韩宝玉和陈慧颖认为,通过从先进国家引进动漫专业的高端人才,把先进的理念、先进的技术移植过来,带动我国动漫技术的跨越式发展。[5]雷宇认为,要引进具有丰富实践工作经验的动漫从业员。他们熟悉动漫产业的基本运行情况、制作的各个环节以及市场的运作流程。[6]但外聘动漫专业人又会面临另一个尴尬局面,广东动漫游戏产业研究中心主任张新雄介绍说,从动漫企业外聘来的动漫方面的业务骨干,有实际技术的操作却不善于表达,只会动手教人,却不懂教学方法与技巧,对于如何调动学生的积极性与创造性知之甚少。所以顾广涛建议,除了引进一些优秀的专业教师外,还应聘请动漫专业技术人员,参与课程设计和实训环节等日常教学工作。同时学校应当定期派送本校教师去动漫企业公司参与项目制作,提高教师的实际能力。[7]

3动漫教育专业内容及教学模式

随着社会发展和科学技术的日新月异,动漫业需要的专业技术也在不断地更新和提高,所以动漫教育专业内容更应该紧贴科技发展的脚步。因此,不少的学者对动漫教育专业内容及教学模式都发表了自己不同的见解。杨勇认为,在前两学年让学生完成与动漫制作流程各个环节相对应的课程,让其有清晰的认识,后两学年让学生在动漫制作流程的环节中寻找自己的定位,加以强化,培养“一专”、“多能”的动漫人才。[8]吴耘认为专业设置的内容应该细化一些、增加课程或者增长学习的年限,帮助学生加深对动漫编剧、导演的理解。[1]在动漫专业学生的实习实训方面,动漫人才的培养走“产、学、研”一体化校企合作是学者们比较认同的观点。校企合作主要有两种方式:一是让学生到企业实习,参与到动漫制作过程中,通过实践让学生充分了解整个动漫市场以及它的运作流程。二是以项目合作的方式,引导企业参与校内学生实习实训。雷宇认为这样可以减少占用企业资源,合理利用学校资源完成部分动漫任务,而学校则可以从合作中寻求有应用价值的适宜学生参与的动画制作项目选题,也能较好地利用公司企业的高级技术人员对学生进行指导。[6]笔者认为这样比较能让学校和企业得到双赢的局面。在教材上,我国还没有一套比较系统教材,书籍质量参差不齐,多是引进日本、美国的。雷宇建议,组织专家,统编教材。总结我国动画发展的历史经验,把中国本土动漫传统文化与当代动漫新技术、新方法有机地结合起来,适当引入外国动画典型案例,理论与相实践结,体现中国动漫发展的趋势和时代要求。[6]

4动漫教育发展的看法

我国的动漫教育业还处在一个不断更新不断完善的阶段,要走出有中国特色的动漫文化,让中国动漫走出世界,还需要动漫从业者和动漫教育工作者进一步的努力。动漫教育业肩负着为动漫为动漫业输送第一线动漫人才的责任。综合以上的几个方面,笔者也谈谈自己的看法,各动漫教育高校及机构应该定位好自己培养人才的方向,一部成功的动漫并不是一个人或几个人能完成的,它需要各方面的人才。那些非艺术学校开办的动画专业,可能在动画创意设计与策划等方面相对较弱,但计算机动漫技术相对比较强的,就可以培养成操作型、执行型人才。而以艺术学为特色的高校,美术能力较强,计算机动漫技术较弱的,旨在培养艺术型人才。重点建设几所教育质量高、创新能力强的动画教育院校,培养一些既有高超的绘画技巧、精通创意策划、又懂计算机技术与经营管理的复合型高级动漫人才,培养优秀的国产原创动漫带头者,创作人,成为动漫教育培训的榜样。在其教学内容上,加强中国传统文化学习,把中国传统的、经典的文化素材与现代科技完美结合起来,注重培养学生审美能力、创作能力、技术能力、编导能力和欣赏能力,努力在世界动漫文化中构建中国特色的动漫学派,培养出具有中国特色的动漫人才,为我国的动漫业创出辉煌的一页。

参考文献:

[1] 吴耘.浅谈中国动漫教育和动漫业现状[J].华章,2013(11).

[2] 许盛.高校动漫教育存在的问题及改革对策研究[J].教育探索,2012(7).

[3] 唐湘晖.浅析目前动漫教学中存在的误区[J].艺术与设计:理论,2008 (6).

[4] 许广彤,李征.浅议中国动漫教育面临的主要问题[J].电影评介,2008(10).

[5] 韩宝玉,陈慧颖.对动漫师资队伍建设的认识和几点建议[J].中小学电教:下半月,2009(5).

[6] 雷宇.关于我国高等动漫教育发展的思考[J].河南师范大学学报:哲学社会科学版.2008(1).

第3篇:动漫制作技术的认识范文

动漫产业的发展,必须要有大量既懂艺术又懂技术的设计型和制作型人才高职院校的教育要适应动漫产业发展中的这一人才需求特点入校新生对于动漫产业和本专业的培养方向缺乏清晰的了解和深入的认识,往往凭借个人的热情和主观设想进入这个领域要在三个学年将其培养为一名合格的实用型动漫技能人才可谓任重道远,利用动漫技能大赛来推进人才培训模式改革是一个不错的突破口要在参与动漫技能大赛的过程中寻找有效实用的教学途径,让所有的教学设计服务于人才培养的终极目标,在学习中不断摸索进步反思再摸索再提升,形成良性循环,培养专业的自笔者的学习能力由于动画专业培养的是适应市场的高素质动画设计和创作人才,这就要求教师在教学过程中必须坚持理论与实践相结合,以任务驱动教学,增加学生实践的机会,提高学生动手的能力要重视实践环节,在整个课程体系中应设置跨学期或跨年度的创作和实训课程,使学生从低年级起循序进入创作状态,在实践中完成每阶段的学习目标要在每届新生入校之初,引导培养其对动漫的兴趣在班级内组建立动漫兴趣小组,定期放映优秀的中外动画片τ特别是近年在国际动画短片创作领域涌现出的佳作υ,让学生了解动漫行业,了解动漫技能大赛最前沿的信息,在小组内开展动画片的展映欣赏讨论会,提高学生的欣赏水平从动漫技能大赛的项目要求中提取动漫主题,在有效课时作业的演练与完成上高标准严要求让学生运用所学专业知识较为独立地完成实训案例对学生平时的作业小片及时进行班内选评,对优秀的样片随着学生认识和制作水平的提高不断加以改进和创新定期开展专业的主题研讨,对相关的剧本构想软件技能操作后期合成与配音展开讨论总之,要为参加动漫技能大赛做好知识和能力的储备动漫技能大赛中开阔的眼界在动漫行业中也属发展的助推剂在动漫课程设置中,开设考察课专业老师领队,带领学生到动漫产业较为发达的地区参观学习,与兄弟院校开展学术交流学生在走出去的过程中学习借鉴,视野得到了开阔,智慧得到了启发为检验教学成果,也为学生动漫素养和技能的进一步提升,教师要多方收集全国高职院校类的比赛信息,借比赛平台提高技艺,广结动漫良友通过动漫技能大赛的实战来检验学生动漫知识储备如何,制作技能又是否得到了切实提高通过动漫技能大赛,学生的职业素养得到养成和提升,是动漫专业教学成果最终体现之一,也契合青岛职业技术学院的技高品端的人才培养目标学生通过三年的动漫专业的职业教育能够熟练操作动漫软件,具有动漫项目制作的意识,掌控动画短片的制作全流程,在艺术创作上积极尝试锐意进取。

二、动漫人才培养模式改革的主要创新点

(一)将动漫技能大赛的主题设计融入动漫课堂教学

动漫技能大赛一般都由动漫公司承办,他们有着敏锐的市场嗅觉和专业的创作团队借助大赛主题带动专业学习,可以促进学生在专业素养上的积极提升,深入挖掘创作潜能将教学与创作有机结合起来,可以有效了解和借鉴动漫公司较先进的动漫设计理念,促进学生综合素养的提高。

(二)推动团队协作精神个体创思维的培养

在专业课程设计上,以小组协作的形式为学生创造共同合作的学习任务,定期开展小组成绩总结会和文案沟通会,交流中展示亮点,总结中汇聚思想,激发更多的创作灵感团队协作精神与个体创新思维的培养在教学中得到有效突出和强化。

(三)发挥动漫技能大赛持久动力引导的作用

学生在大赛中锻炼了技能,开阔了眼界,更明白了自身发展的优势和缺陷,能够准确定位自我,尝试有目的地制定学习计划与发展目标,有助于他们在毕业后的专业发展教师的有效引导更是助推剂动漫技能大赛促进了将学生在校期间的专业学习的时效性和离校后专业发展持久力的结合不断累积的大赛成果,也可以形成专业发展的良性循环,为师生的共同前进不断提供动力。

三、动漫人才培养模式改革的主要成果

第4篇:动漫制作技术的认识范文

关键词:动漫产业链;文学脚本;中国元素

动漫作品中通常采用极度的夸张与变形手法把一些坏人处理的相当丑陋。久而久之,观众就会产生一些审美疲劳。动漫作品《秦时明月》保留了传统的典型化处理方式,同时对部分角色形象进行了创新。卫庄的角色造型与传统的反面人物有所不同。卫庄的五官十分端正、身穿黑色衣袍、白色的发型。这样的角色造型颠覆了传统的角色形象,给人一种威武而又神秘感。而大将大铁锤的形象恰与卫庄相反。一身强壮的身躯,坦露着肩膀,给人一种反面人物的感觉。这种突破性的变革,给观众耳目一新的感触,增强了观众的收视心理。

一、《秦时明月》角色造型影响因素

动画角色的形象设计是一部动画片成败的关键所在。如何成功的塑造大众可接受的视觉形象符号是创作者首先考虑的问题。孙悟空、哪吒、葫芦娃、喜洋洋这些家喻户晓的动画形象给人留下的不仅具有形象魅力,而且也赋予了情感和生命载体意义。第八届东京国际动漫节和法国戛纳电影节上,《秦时明月》的放映给国外媒体与观众留下了深刻印象。《秦时明月》角色形象的成功塑造源于以下两方面的因素。

(一)《秦时明月》动画制作产业链建立

一部动画片的制作需要多方的人员与部门的部署。《秦时明月》制作方玄机科技公司,从一开始就致力于故事创作、影像包装、衍生产品、媒介宣传到市场放映的动漫产业链运营模式操作。生产――包装――播出――衍生物开发――销售――收益――再生产。玄机科技在这种有效的产业链下,成功的应用于动画片《秦时明月》。良好的运行模式确保了三维动漫作品《秦时明月》的成功制作,对角色形象的成功塑造提供了保障,同时角色形象的成功设计也为“动漫产业化”的建立提供促进作用。

(二)《秦时明月》文学脚本故事内容的需求

动漫作品《秦时明月》是一部针对海内外多层次年龄阶段观众而推出的武侠奇幻作品。这部动画片从秦始皇统一六国到西楚霸王项羽攻陷咸阳30年的时间历程中,各种历史事件和民间故事纷呈迭起。一位英雄少年天明经过自己的努力与奋斗,最终成长为历史的经典传奇人物。这部动画融汇了秦朝历史、百家争鸣的中华古文化于一身。丰富、厚重的故事情节赋予了角色形象多元化的风格特色。

1.故事内容决定了角色存在的时空关系

特定的角色形象存在于特定的时空关系中。时空关系包括时间性的历史时期、年代、甚至一天中的早、中、晚;还包括空间性的太空、地域、国家,甚至是更为具体化的生活场景。动画时空确定了角色的容貌、体态、服装、发型、道具等造型元素[1]。

动漫作品《秦时明月》根据台湾作家温世仁先生的原著《秦时明月》改编而成。动画片《秦时明月》故事内容发生在秦朝,其中角色的形象被打上了时代的痕迹。人物的面部表情、动作、服装、发型都与秦朝时期的人物形象相契合。

2.故事内容决定了角色的性格特征

动画片中角色的性格、气质、个性是由故事发展的情节而设置的,从而由角色的外在形象而得以彰显。文学原著《秦时明月》中荆轲、丽姬本是青梅竹马。丽姬由于美貌艳丽被秦王政带走。几个月后,在皇宫里丽姬生下荆轲之子。在丽姬的请求下,也把荆轲之子视为己出。这个孩子被取名为天明。故事内容中的主角天明因年少身世而性格沉稳倔强,从而决定了人物的精灵古怪的性格特征。从荆天明的表面形象来看,夸大的眼睛凸显他精明能干;短袖的服装表明他活泼好动;散翘的发型表明他古怪精灵。这种形象的设计恰恰迎合了故事内容的需要。

二、《秦时明月》中角色造型启示

(一)中国元素的加入

动画片的民族化复兴之路仍是一条继续坚守的道路。《秦时明月》选定在秦朝时期,武侠故事传奇故事,鲜明的人物性格特征为创作者自由发挥提供了前提与空间。中国民俗化元素的加入与现代时尚理念的步入,为观众提供了一场视听冲击。

《秦时明月》角色形象运用了中国传统的民族色彩元素与服装道具。这些传统与当代人们的审美趣味相联系。中华民族特色的艺术还有许多许多:书法、水墨、陶瓷等样式。每一种艺术样式与现代人们的审美进行合理匹配,必将找到一种新的创新之路。

2010 年,完美时空开发的游戏《笑傲江湖》在第二版 CG 动画宣传片《再战江湖》,使用三维技术与水墨效果技术相结合,用来展现令狐冲与东方不败在竹林中较量的场景。墨色流淌而产生的效果,黑色与红色的强烈对比,带来视觉上新的冲击。

(二)扩展新的表现形式

动画从本质上而言是一种创意性文化,其中角色形象设计也应放在首要地位置。创新是相对于技术引进、模仿而言的一种创造性活动,即创新所需的核心技术来源于内部的技术突破,摆脱对外部技术的依赖,依靠自身力量,通过独立的研发而获得,其本质就是牢牢把握创新核心环节的主动权和所有权[2]。

动漫作品《秦时明月》运用三维建模技术与二维渲染技术的表现形式找到了一条动画创作的新道路。三维技术与二维技术的运用于《秦时明月》人物角色形象上,使人物形象显得饱满,图像细节更加丰富。对于国产动画来说,中国传统水墨、木偶、折纸等表现形式仍能进行创新,充分利用不同的表现形式创造新的作品。

三、从《秦时明月》看国产动漫角色造型的革新

《秦时明月》角色造型的成功塑造为当今国产动画提供了很好的榜样。国产原创动画的定位直接影响动画角色形象的塑造。本土审美观的现代性转移倾向是现代受众观赏心理的重要特征[3]。国民在保持本土化文化认知的基础上,越来越倾向于当代流行元素的加入。充分认识动画的头身比例、发型、服饰搭配、色彩、动作姿态等元素。这些都可以进行创新扩宽道路。国产动画的复兴之路仍然很长,需要创作者不断的研究与探索。

美国动画动作姿态造型通常以圆润的形态塑造人物形象。纵观迪斯尼的经典动画到《飞屋环游记》的动作形态,灵活圆滑的动作应用于角色造型。角色的面部动作、眼睛转动、手指、胳膊的运动一贯保持圆润流畅,给观众留下柔和舒适的感觉。而动漫作品《秦时明月》动作线条灵活、飘逸,加上CG/3D技术的支持,人物动作及服饰的线条经过加工之后,显得流畅自然,在不同场景状态下的表现也更加丰富。

动漫作品中典型化与非典型化角色形象设计,得力于故事内容与产业链的支撑。同时动画片中角色形象的成功塑造,为中国原创动画的发展提供了可借鉴的元素。

【参考文献】

[1]李铁,张海力.动画角色设计[M].北京:清华大学出版社,2006.

[2]何坦野.解读杭州动漫文化[M].北京:光明日报出版社,2010.

第5篇:动漫制作技术的认识范文

对于艺术家来说,电影艺术是丰富的。因为它拥有太多的手段,如色彩、灯光、特技等,还有太多的其他因素。电影业过去与现在都是世界上最赚钱的行业之一,是一个即使是最富有的国家也不能忽视的大产业。而当我们回顾在过去的100年里,世界电影所走过的路,那铺满鲜花的路途中必然会有好莱坞的出现。作为一个不可或缺的“影坛角色”,影视的“霸主”,它的地位是无可替代的。

随着互联网和CG等新兴技术的发展,动漫作为一个产业发展前景,可以说,它给每个置身其中的人带来了无限的遐想。全世界影视动画、动漫等不断制造巨大财富的故事接连上映,特别是美国,动漫产业早已步入巅峰之态。它作为全球动漫电影的起点,在全世界动漫电影的发展中可谓是举足轻重。从1907年,美国人布莱克顿拍摄了《一张滑稽面孔的幽默姿态》,美国动画产业算是正式开始发展。1928年,沃尔特?迪士尼推出了第一部彩色动画片《花与树》,1937年,迪士尼公司推出了《白雪公主和七个小矮人》,片长达74分钟,这在美国动画史上是史无前例的,开创了动画电影的新时代。可以说,美国的动画电影一直处于上升趋势的发展状态。而它丰富的商业运作和营销机制,促使它仿佛发电机般不停地生产着广受欢迎的电影,那么面对每年成千上万的好莱坞电影如蝗虫般席卷全球大小影院,我们不得不清醒地认识到其已成为其他国家的电影业发展的一个巨大的竞争对手的同时,也带给人们更多的启示,那么它究竟如何造就了美国的电影神话呢?

二、注重“硬件”发展

(一)多种运作模式的交互使用

有历史学家认为,世界艺术史或文学史中如果没有美国,并不会影响人类文明的伟大,但是电影除外。一部没有美国和好莱坞的世界电影史,就不能称其为世界电影史了。如此,则好莱坞的价值就无法估量了。根据目前全世界电影的“票房”进行的统计,好莱坞的电影产品的市场份额,占全世界电影市场份额的90%以上,好莱坞大公司的业务已经远远不止于电影,它已经广泛涉足娱乐、传媒甚至是IT业。这就是为什么在全球电影业不景气的今天,美国电影业还如此红火的原因,这本身就透露着玄机。无论如何,美国好莱坞在法制构建、产业发展、人才应用、市场营销、科技研发等方面独步全球,即便是全世界的电影都不行了,它也会依然屹立在那里。而它的大投资、大制作、高科技更是无可匹敌。

动画作为美国动漫产业链的源头,由来已久。动漫产业所带动的美国经济获得了空前的发展,美国也是最早形成动漫产业规模的国家。票房收入是一方面,由动漫所衍生出的“商品”,确实具有无形的商业价值。从白雪公主,到米奇,到狮子王辛巴、怪物史莱克,以及《玩具总动员》里的安迪等,这些动漫形象就如同一个个品牌,早已深入人心,它们也属于动漫产业的一部分。除此之外,媒体、电影、主题公园及消费产品等所谓派生物纷纷“上架销售”。而电影和游戏这两种相互独立的娱乐形式,也在朝着合作的轨迹积极发展,电影在保证巨额票房的基础上,对各种衍生产品的开拓也带来了巨大的商业价值和前景光明的商业先机。比如,游戏在通过不断革新演变的换代交替中来实现软硬技术的大幅度提升,加强了在视觉、情节和操作等方面的研发,逐渐走向了成熟。于是,在市场与商机并存的基础上两种娱乐方式顺理成章地在产业上相互衔接,游戏成为电影的又一种重要的周边产品。与录像带、DVD以及玩具等传统的衍生物相比,电影游戏具有更为明显的互动性,影迷可以轻松地进入虚拟的影片世界,从漫画、电影、电玩到玩具这样丰富的产业链条几乎是美国电影生产再熟悉不过的程序了,这是其他产品所无法做到的。

(二)高科技的运用

电影首先是一种技术的发明。但究其本质而言,它是一种艺术而非技术。但这种艺术又的确离不开技术的运用。动漫产业发展更是如此,它是最具有技术依赖性的艺术,也是所有艺术门类中最具创新要求的艺术。美国动漫产业发展得如此迅速,很大一部分原因就取决于高科技的运用。从20世纪80年代开始,美国动漫产业在拍摄技术方面,以迪士尼的计算机动画技术更加完善。1990年的作品《救难小英雄――澳洲历险记》是迪士尼第一部完全用最早版本的CAPS软件制作的影院片,这标志着迪士尼53年的用笔制作动画的历史的终结。同时,三维动画技术也得到了越来越多的应用。其中《阿拉丁》中的飞毯是迪士尼的第一个三维电脑动画角色。当1994年拍摄《狮子王》时,三维动画已经用在了动物上,而那组角马群奔跑的镜头就是现代电影中最震撼人心的镜头之一了。所以我们说,电影这种艺术形式的是处在不断创新中的,它的每一次进步都脱离不开电影的技术发展。如美国梦工厂就是用混合3D电脑绘画和2D手绘的图像制作出了有史以来最精细和多层次的动画片《埃及王子》。而能够名垂青史的《玩具总动员》更是在电影技术的创新上开了先河。作为电影史上第一部全由计算机完成的3D计算机动画电影,其制作过程耗时2年半。影片中的主角人物安迪的头发共有12384根,小狗的毛发有15977根,关键的是每一根头发都能活动。就连人物脸上的雀斑、疹子、汗毛、油脂等都能做到细致入微。可以说,整部影片就是一个技术大集合。而随后的1998年的《虫虫危机》,在制作这部影片的时候,应用了当时最新的动画制作工具RenderMan软件,由于它的出色功能,这个工具得到美国电影艺术与科学学会授予的“科学与技术成就奖”。而本片的效果更是大大优于《玩具总动员》,所有各式各样的“昆虫角色”是那样的生动、传神、拟人化,每个观看过此片的人都为之叫绝。

?v三?w大资本的投入

都说没有投资就没有回报,美国在电影制作方面的投资向来是“疯狂的”。《埃及王子》中,梦工厂历时4年,斥资7000万美金,动用了来自35个国家的350名首席画师、动画师及技术师,制作出了600000个奴隶的大场面和7分钟的红海分流的特技效果。除此之外还有《玩具总动员》《海底总动员》《汽车总动员》等,耗资全部都达到了6000万美金以上。在如此惊人的数字面前,我们或许会产生疑问,拍一部影视动漫为何会如此昂贵?其实,这主要的原因就在于制作周期长、制作成本高两个方面。以影片《小鸡快跑》为例,本影片选择的是黏土制作方式,属于最费工的、逐格拍摄的动画。这种动画形式的运用对于梦工厂而言是个视觉形式上的突破,但对于动画工作室来说却是一个极大的挑战。制作过程中,制作人员在很多细节上都做足了功课。为了能让小鸡更富有个性魅力,创作者们将每一个表演都进行精雕细琢。有时候,某一个角色的制作需要4到5个动画师来负责,甚至在拍小鸡奔跑时,为了保证灯光亮度和阴影的位置,一场戏要拍几个星期。就是这种认真负责的工作态度,影片一共制作了约260套道具,真的是做到了精益求精。当然大的投入也会带来可观的回报,虽然不是每一次都一定能成功,但成功率很高的事实还是让大导演们前仆后继地去冒这个险。就拿2003年夏天推出的《海底总动员》来说,全美票房收入高达3287亿美元,打破了1994年的《狮子王》所保持的3285亿美元的动画片最高票房纪录。而影片《玩具总动员》则是以192亿美元的票房刷新了动画电影的纪录,还为导演约翰?拉塞特赢得了奥斯卡特殊成就奖。而1999年续集《玩具总动员2》再接再厉取得了245亿美元票房的佳绩,导演约翰?拉塞特与斯皮尔伯格、詹姆斯?卡梅隆等并列入选好莱坞最会赚钱的十大导演。如此丰厚的回报,任谁能不心动呢?

三、注重“软件”建设

(一)情感性主题的设定

按照以往美国大片的制作来看,似乎很少有拿情感来做足“文章”的,煽情似乎不是他们豪爽性格玩的把戏。但从2003年的《海底总动员》来看,这一观点似乎要加以改正了。影片大肆渲染了父子之情、朋友之谊。于是,我们看到了一个用父爱挑战大海的危险,用父爱挑战自己的感人故事。父亲的努力不仅感动了孩子,更感动了整个海底世界,同时也感动了成千上万的观众。父爱如山的情感路线,令人感动。而在影片《玩具总动员》中,在开头,我们看到了一段完整的孩子玩玩具的段落,在主人的遥控下,某些玩具被打倒,某些玩具则成为英雄,这里孩子对玩具的喜好与厌弃的表现是最为直观的,我们通过这段片子可以了解到玩具胡迪的地位以及其与主人之间的感情,也正因为有了开篇的“情感”铺垫,这才引出接下来的新旧玩具之间的微妙关系。而这种小主人与玩具间的微妙情感是孩子们最能体会的,也是在他们幼小的情感世界中最为纠葛的,那么这部影片他们又怎么能不喜欢呢?

(二)人物性格的多变

《玩具总动员》中,将玩具作为有生命力的物体进行刻画,这一点是影片的立意所在。玩具有了情感,就有了各自不同的个性,有了发展的空间,凭借这一点,《玩具总动员》中的人物性格有了多样的变化,它们不再是概念式的人物,或者是某个符号人物。有了人物的性格上的这层变化,玩具就会担心主人的喜新厌旧,就会担心新来的同伴威胁到自己的位置。有了这层矛盾纠葛后,让一切都变得有趣了起来。而在影片《小鸡快跑》中,导演帕克认为,鸡和人类一样都是有感情的,这个立意极大地影响了整部影片。导演帕克将生活中的小鸡生活作为蓝本,又赋予了鸡与人类一样的情感,面对如此的“牢狱之灾”,小鸡们只有想方设法地逃跑,于是一段有趣的故事就此展开。

(三)富含精神指向的故事内容

美国提倡精神,就像他们提倡的美国梦。这是一种文化的自觉,也是一种自我的肯定。作为一种本土化的产物,它的范围扩散到方方面面,在动漫电影当中也是毫无例外。电影作为一种广泛的媒体形式早已被美国充分利用,如《小鸡快跑》,影片讲述了小鸡“越狱”的故事,讲述了这些小鸡在面对“牢狱”生活的无奈和恐惧,于是它们开始了逃跑。它们在逃跑的过程中也失败过,但它们不仅仅是为了简单的逃生或是逃避,它们是作为一种信念的生成,要求得到自由的释放。高墙和冰冷的铁丝网、严酷的看守,这些都是带有隐喻的视觉暗示,是束缚自由的一种强权符号。小鸡在逃亡中体会到新的希望,体会到为寻求自由生活,追逐自我而做出的努力,享受那份付出的快乐。这是带有积极意义的精神指向。还有《狮子王》中的辛巴,去勇敢地迎接自己最艰难的挑战,克服心中的恐惧和生命中的逆境,勇敢地承担起自己的责任,并最终通过自己的艰苦奋斗,登上了森林之王的宝座。影片中着重强调了责任的重要性和使命感,具有深刻的生命意义。

第6篇:动漫制作技术的认识范文

动漫作品形式要素的新颖独特无疑会给作品增添光彩,民间艺术资源的广博多样是动画创作之源。在高校动漫教学中通过多种途径,发掘本土艺术资源,将一些生动的形式要素与动画创作结合起来,不仅能够提升作品的艺术魅力,也能够增强学生对民间艺术资源的了解,使民间艺术的得到更好的传承发展。

一、在高校动漫教学中进行民间艺术资源开发利用的必要性

普通高校动漫教育培养的是综合性的动画人才。除了动画制作技能的掌握之外,更侧重于创意创新、研究能力的培养。动画的魅力在于其情节的生动及形式要素的新颖独特,其内涵和外延的丰富生动是最令人难忘印象深刻的。中华民族的民间艺术资源丰富,品种繁多。像剪纸、皮影、泥塑、年画、戏曲等等,都给早期的动画导演带来无数的灵感,成为他们创作的源泉,也造就了五、六十年代中国早期动画的辉煌。随着本文由收集整理时代的发展,动画艺术创作也在日本、欧美动画的冲击、技术的瓶颈等情境下探索发展着。在全球化社会中,我们需要学习、借鉴世界各种动画不同风格、流派的创作经验和表现方法,提高现代电脑动画的制作水平,加强对动画本体的认识。但不管怎样,我们的动画创作都离不开也不能离开本民族文化的土壤,其独特的艺术特色、丰富的文化内涵、多样化的创作手法等能够给动漫创作提供文化、艺术的滋养和启迪,给动画作品带来新鲜的面貌,也能够增强学生对民间艺术资源的了解,使民间艺术得到更好的传承发展。

二、主要途径、措施

(一)课堂教学

在课堂教学中引导学生认识民间艺术与动漫的密切联系,了解动漫发展离不开它所根植的土壤,充分了解并学会应用民间艺术元素于动画创意创作之中。角色造型设计、场景设计等课是动漫专业的必修课程。在此课程中,除了让学生学习造型设计的基本原理、设计技法等,可以引导学生对于民族艺术资源中可资借鉴的艺术形式要素进行整理分析,并进行专题实践练习。比如通过网络、文献、博物馆等多种途径搜集如剪纸、皮影、年画、雕塑、民间戏剧、舞蹈等,提取其形式和色彩等要素,进行简化、夸张、综合化、个性化等处理、再创作,作不同风格的角色造型、场景及道具设计练习。动画是一门综合性学科,集文学、美术、电影、音乐等艺术为一身,多种艺术形式完美结合才能构成一部优秀的作品。教师应具备一定的文学、艺术学、民俗学、人类学的知识,在课堂理论教学中,灵活运用教学方法和现代教学手段,直观、形象、生动地讲授。

(二)工作室或社团

根据当地艺术资源或教学需要,组织学生成立工作室或社团,通过一系列的活动,进行持续、深入的动漫与民间艺术的开发应用专题研究。

1.采风、实地调查

对民间艺术现状实地走访、学习、收集资料,是必不可少的环节。实地调查采风能够欣赏原汁原味的民间手工艺品,有目的地针对某项专题,拍摄照片、视频录像,并可以现场观看学习民间艺术创作过程,获得宝贵的第一手资料。比如可以去邳州探访被联合国科教文组织和中国民间文艺家协会授予“中国民间工艺美术家”称号的王桂英、曹瑞兰等,了解艺人生活、剪纸发展传承现状,考察邳州剪纸古朴素雅,粗犷浑厚的特色;可以去无锡“惠山泥人研究所”以及“惠山泥人博物馆”调研,实地了解这种被视为最富有东方色彩的民间彩塑,感受其艺术魅力,了解其制作过程及制作工艺;可以去山西太昊伏羲陵古庙会、贵州省独山县寻访造型各异、稚拙生动的“布老虎”……

2.专题创作

以动画工作室模式开展专题创作。工作室的同学通过自愿报名并选拔加入。让学生自由结合成几个小组,在教师指导下进行不同的专题动画创作。围绕某个专题编写剧本,进行艺术短片创作。鼓励学生采取各种形式、表现手段进行各种风格的动画创作。像手绘、flash动画、三维动画、定格动画等,根据采集的民间艺术相关资料,加以分析、提炼、综合,大胆想象,设计动漫角色造型、场景等。在专题设计上有:比如采用偶造型进行材料动画拍摄,在造型的制作上可以借鉴民间泥塑、木偶、雕刻等,运用现代手法、融入现代意识,制作出或古拙粗犷、或细腻温婉的形象,进行定格拍摄。再如采用画像石画像砖元素专题、剪纸元素专题、民间绘画元素专题等等。

主题创作需要大量的时间,当然,需要指导学生充分利用课内外时间,注意与课堂相关课程相配合、衔接。

第7篇:动漫制作技术的认识范文

在学科方面,由于国家对教育学科目录做了重新调整,艺术已经从之前的文学门类下的一级学科升格为门类,成为教育学科中的第十三个学科门类。在艺术门类下,分为与艺术学科相关的五大一级学科,其中新增的“艺术学”学科门类包括:艺术学理论、音乐和舞蹈学、戏剧和影视学、美术学和设计学(可授艺术学、工学学位)五个一级学科。由此也就引发了有关动画与动漫学科定位的思考。从目前的一级学科划分来看,动画教育理应归属于戏剧和影视学类别之下,这是不会有异议,但是动漫教育应该划分到艺术门类的哪一级学科之下就成了可研究的问题。一方面,动漫的概念和涉及范畴要大于动画,如果把动漫教育和学科设置在动画学科下的二级学科,显然是本末倒置,并不合适。二方面,动漫与艺术门类下的五个学科,甚至与艺术学科以外的学科都有着不可分割的紧密联系,如做单一的学科设置也是不可取的。因此,下面就从动漫与五个一级学科间及相关联的方面来探讨动漫学科定位的问题。

动漫与戏剧和影视学

在动画的学科定位方面,我们已经明确动画是归属在一级学科戏剧和电影、电视学下面的二级学科。“动画”二字,会让我们联想起一部部通过逐格绘制、拍摄和制作的动画影片,想到播放的电影或电视片,如脍炙人口的《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《大闹天宫》和《喜羊羊与灰太狼》等等丰富多彩的动画片。一部动画电影完成后在电影院中播放,一部或一套动画电视片在电视台播出,这是顺理成章的程序,把动画看成是电影、电视的一部分也是十分合理恰当的。其实,我们今天所遇到的所谓“动漫”的概念也是起源动画,应该说没有动画,就没有动漫的产生;我们今天所创作的、所应用的和所讨论的动漫其实是在动画的引领、诱发下萌生出来的一个新生的另类,这也从另一个角度印证了动画在其百年的发展和演变中的独特经历。从主体中衍生出另类,对于动画来说已经不是第一次。早在上世纪50年代,中国已经把动画由英文直译的“卡通片”衍生为“美术片”或“美术电影”,并且建立了中国当时最大的上海美术电影制片厂。

“美术片”这个称呼一直延续到上世纪80年代得以终结,并从民间起改称为动画片或动画。主要原因有两个方面:一是文化的开放与融合,上世纪80年代开始的改革开放所带来的一波波文化、经济浪潮,让人们的思想解放。一系列新鲜的观点、建议和见解纷纷得以表达。由于人们,特别是年轻的一代,第一次看到了迪斯尼的米老鼠、唐老鸭,日本的阿童木和一休等形象———一系列的跨越文化、跨越时空的动画片时,显然对于当时“美术片”这个名称有了不同的认识和新的看法。二是科技的原因,由于新技术(特别是以计算机技术为标志的信息技术)和现代的工业化及产业化的运作模式进入了从创意到制作到发行的动画全部领域,也促使加快美术片向动画片的过渡。在短短的几年内,“美术片”这个概念已经基本被停用,取而代之的是动画或动画片的概念。但由于文化和技术的缘故,人们发现美术片的名称被废掉之后,所谓的动画也还是不能完全的囊括人们所要表现的手段和理念,于是,顺理成章地衍生出了动漫概念。因为“动漫”这个词既是一个新的概念,又是一种基本可以覆盖电影、电视等艺术与产品和漫画及衍生产品流行的和时尚的思潮。这种思潮一直延续到今天,并且已经成为一种主流的文化现象。

我们可以从卡通片到动画到动漫的演变过程中,比较清楚地了解到动画与动漫之间的关系,也就是说动画还是动画,动画的学科定位归属于一级学科的戏剧与影视学是理所当然,但是动漫是动漫,动漫不能等同于动画。因此动漫的学科定位是应该有所不同。

动漫与设计学

艺术门类下一个重要的一级学科是设计学。每当我们看到市场上琳琅满目的与动漫相关联的文具、玩具、服装、图书、广告、网络媒体等产品时,总是会将动漫与设计的概念糅合到一起,认识上是模糊和互换的。究其原因实在很简单,这是因为当今社会里在某些领域中,设计与动漫已被融于一体。现实生活是如此,就势必会影响到教学以及学科的设置。

在我们的设计教育中,一般会开设动画的前期设计和动漫衍生产品的开发、设计和教学。就目前规范的学科设置来看,这些与动画、漫画相关联的产品的设计与开发是应该属于设计学的范畴之内。的确,动画影片的前期形象、场景设定和艺术风格的设计等的工作理应归类于艺术设计。就以动漫的衍生产品设计为例,其涵盖的概念设计、外形设计和功能设计都是在大的设计学的范畴之内。其实,设计学的原理和设计的方法始终独立贯穿在动漫产品的创意、制作和营销的全过程中。

因此,就能看到动漫与设计在一些领域里被糅合被重叠。但是另一个问题又来了,如前所述,动漫是一个大的概念,它包含了四个主要的方面,自然有与设计相交叉的成分并且十分重要,但是如实地分析,动漫类的设计只是设计学学科的一部分,它有很大一部分是游离于设计学的范围。动漫与设计学中多媒体学科的关系也值得探讨。这里的“多媒体”主要是指在新兴技术下所产生的媒体现象,如网络媒体、手机媒体、全息和激光技术媒体等等,动漫总是一次次的成为新一代媒体技术和手段的实验者和生力军。以手机媒体为例,近十年来,其技术经过了多次改革和提升,已经成为人们生活中不可缺少的一部分。

从诞生之日起,手机媒体与动漫就产生姻缘,迄今为止,手机媒体中的主打内容基本是动画短片和漫画图片。何为这样?其第一重要的是技术进步的原因,其次也有人们的审美喜好原因。再说网络媒体,这种新兴的媒体形式发展一路走来,也与动漫有着不离不弃的关系。就以Flash这种软件为例,它是专为动漫与网络媒体结合而创造出的链接通道和工具。这种Flas在如今已经不再专属于网络媒体了,它已经从虚拟的网络世界迈向了影院和电视台等更广阔的传播空间。新一代媒体,如3D、4D、全息影像等等,无一不是以动漫作为第一载体来到广大观众面前。因此,往往会给人一个印象:动漫就是多媒体,多媒体就是动漫。但是当我们稍加仔细地研究和分析就会发现,多媒体与设计学的其他学科一样,与动漫的关系都是有所关联和交叉,但却不能重叠和覆盖。

动漫与美术学

美术学也是艺术门类下的一个十分重要的一级学科。但是近几十年来,当我们提起美术和看到美术作品时,尤其是看到许多展览中所展出的现代艺术作品时,总是会不由自主地感受到美术所面临的、来自现代时尚文化的巨大冲击。当我们欣赏日本现代艺术大师村上隆含有大量日本动漫元素,并且价格昂贵的作品时,自然会想到动漫与美术的结合,尤其当动漫与现代影像艺术相结合并成为现代美术的一部分,这已经是一个不争的事实。动漫作为美术的一分子早有渊源,如动画片的前身就是“美术片”。我们老一辈的动画艺术家们早就发现了美术,特别是从中国传统美术和民间美术形式中得到灵感并在动画影片中加以运用非常重要,闻名于中外动画行业中的“中国学派”的光辉也是拜美术所赐。从动画片创作的本身来分析,无论是二维、三维,还是定格、剪纸、沙画,这些形式事实上都与美术分不开的。从影片的艺术风格、人物刻画和背景的设计,从原画、动画的绘制和后期合成、校色等等,都离不开美术。这也证明了“动画”中的“画”的作用是至关重要的。

动画是动漫的一个组成部分,从它与美术的外部联系来看,动漫与美术的结合目前出现在几个主要的方面。一是作为展览、展示的动漫创意艺术作品。我们在一些大型的美术展览中,如意大利的威尼斯双年展、巴西的圣保罗双年展、北京美术双年展和上海美术双年展,都可以看到以动漫影像为媒介的各式作品,艺术家们利用动漫的手法来展示他们的情感和创意。二是拍卖或收藏在动漫制作中绘制的画作手稿。以迪斯尼的作品为例,一些40年代迪斯尼出品的动画影片的单帧赛璐珞片画作手稿已经卖到了30万美元一张。还有一些现代的动画和漫画作品的画作手稿也都成为了某些美术收藏家们的最爱。三是动漫中的漫画部分也是与美术相交叉的作品。有许多活跃在这两个领域的画家、漫画家,同时他们也是动画艺术家,像已故的动画大师特伟、阿达等。虽说动漫是与美术学有着不解之缘,但是它们双方还是各自独立的,而不能相互覆盖。

动漫与音乐和舞蹈学

如果说动漫与戏剧和影视学、设计学和美术学等有关,人们是可以接受的,但是如果把动漫与音乐和舞蹈学这些舞台艺术视为一体,会有很多人不能理解。但是,生活的现实已经证明动漫与音乐、舞蹈,甚至与戏剧表演等的结合是可观可听的。首先,动漫中的动画影片和多媒体的制作就离不开音乐的配合。另外,由于科技的进步和人们的审美与时尚需求的提高,有愈来愈多的音乐舞蹈的创意和演出需要加入动漫影像。

诸如日本著名动画家宫崎骏和著名作曲家久石让联合举办的动漫音乐会,浙江工业大学小和山动漫研究中心与上海音乐学院、上海交响乐团和中国美术学院合作的动漫交响音乐会,这些音乐会都把动漫作品与音乐作品、故事情节与舞台氛围、音乐元素与声光电技术有机的结合起来,展现在舞台上,使观众在得到听觉愉悦的同时也得到视觉的享受。这些成功的动漫音乐会也充分地证明市场需求多媒体和多元艺术形式相结合的新演出形式,而它们所彰显的强大的时尚性和观赏性正是当今观众的需求增长点;近些年,动漫儿童剧和动漫戏曲演出也逐渐成为时尚。显然,视与听的完美结合已经成为艺术家们追求的目标。

不过动画诞生不久,有人就把它搬上舞台与真人共舞,动漫与舞台艺术的结合由来已久。但随着时间的推移,时代的进步,动漫技术提升和制作成本的降低,令愈来愈多的艺术家、动画家、漫画家、音乐家、舞蹈家和戏剧家都加入到展示多元艺术相辅相成的实验和探索的队伍中。现今,在艺术和商业两个方面都成功的例子越来越多。由此可见,动漫与音乐和舞蹈学虽然结合愈来愈紧密,但是它们之间依然保持着各自的特点和独立性。

动漫与艺术理论学

艺术门类中的唯一的一个理论类的一级学科就是艺术理论学。动漫经过近三十年的发展与演变,其自身也逐步形成一套比较系统的艺术理论体系。在本质上动漫的理论体系应是艺术理论学的一个分支和组成部分,它与艺术理论学有着许多的共性方面;但是在个性方面,动漫的理论体系又有自身的特点。

以动画理论研究为例,动画中的创意理论属于艺术理论学的范畴,但是动画的技术理论大都属于工科和科技理论的范畴。由此我们可以认定动漫理论体系可由三大部分组成:一是动漫的艺术理论部分;二是动漫的技术理论部分;三是动漫的其他相关理论部分。

动漫的艺术理论部分涉及艺术创意理论、影视理论、美术与设计理论、传媒理论、表演理论、配音配乐理论,等等。这些均属于艺术理论学研究的范畴。动漫的技术理论部分中的计算机科学与技术理论、智能互动理论、视听传输技术理论和云计算及储存技术理论等都是与工科的科技理论有关联。动漫的其他相关理论部分中的传媒营销理论、会展经济理论、网络传播管理理论等等是与商业、经济和管理学科理论有关联。通过以上分析,我们可以看到动漫的理论体系与艺术理论学也是相互关联、相互交叉、相互补充,甚至相互重叠。但它们都拥有相互独立的特性。

动漫与计算机科学和技术

通过上述的分析,我们可以理解动漫艺术与动漫技术是一对孪生姐妹,尤其是计算机科学和技术与动漫的关系最为紧密。计算机科学和技术本身也是一级学科,但是它不在艺术门类之下。

计算机科学和技术在动漫中的应用主要在两个方面:一是在计算机硬件方面;二是在计算机软件方面。这两个方面在动漫体系中都发挥着不同的作用和功能。在广大的动漫产业和研究团队中,我们总是需要并发现在科研和技术的岗位上发挥着他们独特的技术作用的一批人。他们的努力使动漫成为在艺术门类中艺术与技术结合最为紧密完好的种类形式。很久前,曾经有人说过,在世间的林林总总的艺术形式中,有两种艺术形式是最需要体力劳动,一种是芭蕾舞,另一种就是动画。如今,芭蕾舞依旧如故,但是动画已经大不相同,改换门庭了。究其原因,正是这些科学技术方面的专才们发明了电子计算机和数字技术,使得在动画制作程序方面彻底结束了赛璐珞片动画时期所需付出的高成本和繁重的体力劳动,从而推进动画迈入了现代动漫的新纪元。在上世纪80年代科技专才们发明了三维动画软件和技术,产生了一次重大的技术革命,这种技术完全能把计算机图形、图像建立在数字化的虚拟空间之中,也使动漫进入了一个崭新的数字时代。之后,科技专才们所发明的新技术不胜枚举,各种新观念、新技术和新方法改变着人们的生活方式和娱乐方式。我们在每年一度的国际计算机技术图形图像博览会上都深深地感受到这种新时态。可以说,计算机科学和技术的参与不但使数字技术的应用更加广泛,也赋予动漫更具有强烈的时代气息和性格。

动漫与高等教育

在艺术类和一般高校中,动漫教育一般分为动画教育、漫画教育、数字媒体教育和动漫衍生产品设计教育四大板块。虽然,动漫这个词汇在中国从出现到流行还不足三十年,但是其教育和产业发展速度和规模却十分惊人,就动漫教育这一方面来看,在2002年时,全国高校中开设的动画专业者不足10所,但是到了2010年,据中国动画学会2011年初的不完全统计,全国有动漫教育的高职以上院校已经达到1000所以上,迄今学习动漫的在校学生从十年前的不足1000人猛增近30多万人,居于设计学各类学科学生数的前茅。其发展之势迅猛。但是事物总是存在两个方面,有得有失。秉着实事求是的态度来看眼前发生的现状,笔者以为,从建立到成长还在十年左右的动漫学院和专业,若与发展百年以上的其他艺术学科做比较,动漫教育在许多方面还处在事物的幼年成长期,有着许多发展中所遇到的问题亟需解决,其中就有学科定位的问题需要厘清。目前在国内的大多数动漫教育(或者称之为动画教育)单位中,由于就业和发展、师资和设备等种种原因,基本上采用动画和漫画及衍生产品设计相结合的教育方法,从而形成了一个综合性动漫教育体系。可以说,国内纯粹的动画教育已经不存在,即使是在一些国内知名的专业动画系或动画学院内也不例外。因此,我们已经不能简单地把动画教育与动漫教育混为一谈。

第8篇:动漫制作技术的认识范文

关键词:动漫;创新;创造性思维;文学修养;艺术教育

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2012)10-028-02

受当今社会对动漫产业的发展影响,动漫专业人才的紧缺,越来越多的高职院校开设了这个专业。社会需求的是动漫制作专业人才,这就意味着高职院校动漫专业的培养方案应该符合社会需求的技能型、实用型专用人才培养。针对这一需求,虽然高职院校也培育了大批量的动漫专业毕业生,但是并未解决动漫的人才紧缺现状。

现如今大批动漫专业的毕业生未能从事动漫相关职业,虽然毕业生的量大,但未能实现质的保证。需求动漫人才的企业很多,他们需求的是动漫产业链前端的创意人才或产业链后端的营销人员。这就预示着创意很重要,一味的培养学生的软件工具使用会使学生的创意思维麻痹,成为机械式动漫工人,与社会需求的创新性、实用型技能人才相悖。因此,培养动漫制作与设计学生的创意思维就至关重要。随着电影产业在电脑动画的发展,动漫产业的衍生领域不断扩大,能把技术和艺术真正结合起来的人才极为匮乏,将二者结合对通过数字技术的应用从而带来的全新创作思维十分重要。注重培养学生的想象力和创造力,使二者完美结合,是学生创意思维的具体体现。

我国动漫教育基本停留在产业链的前端,高校多以培养动漫技术方面的单一技术型人才,以软件技术为培养重心,而忽视了创新培养的重要性。调研发现对于动漫企业需求来说,企业需要的是艺术的创意、设计的创意、思维的创新,而不是机械式的动漫工人。对此,高职院校动漫专业学生的创意思维培养显得尤为重要。

高职院校动漫专业学生普遍存在的问题是:艺术功底差,手绘能力低,创造力弱,软件技术只懂不精,缺乏创造性思维。这就意味着,高职院校应培养动漫专业学生全面的动漫思维,除了精加工学习相关软件技术外,还应掌握动漫的相关理念,了解动漫设计与制作的整个流程。动漫设计与制作的整个流程,每个部分环环相扣,缺一不可,具体如动漫剧本创作、分镜脚本设计、视听语言、角色设计、动画设计、场景设计、后期特效等等。通过对整个流程的认识,特别是动漫剧本的学习来促进提高学生的创造性思维,以便更好的生活取材,创作具有时代性、中国特色的动漫题材作品。

日本漫画学院院长木村忠夫在2003年的上海国际城市动漫画展上说了这样一句话“中国漫画看上去还是个孩子,但中国5000年的深厚文化底蕴,应该是孩子的父亲.”这句话是那样的沉重且发人深省。中国早期的动画片,也是以自己独特的文化底蕴作为发展方向的,如水墨动画《小蝌蚪找妈妈》、皮影动画《猪八戒吃西瓜》、木偶动画《狼来了》、动画《孙悟空三打白骨精》等等。中国动漫产业的文化底蕴深厚,但是没有最终形成具有中国特色的动漫风格,现在的中国动漫市场却犹如孩童般稚嫩,要想有所改变,就必须从教育出发。培养学生的创意,从思维上有所创新,结合中国源远流长的文化发展新兴动漫产业,使中国动漫产业的创意得以体现。如在动漫剧本的教学上,主要培养学生的文学创造能力,即提高职动漫专业学生的文学修养,为创作动漫剧本奠定基础。在教学生动漫剧本的创作时,不仅要给学生分析剧本编写的注意点,还要教会学生学会结合中国文化的特色创作题材,从历史文化理论上去丰富学生的知识面,只有这样,才能全方位地帮助学生加强对剧本知识的了解,以便更好的创作具有创意的原创剧本。

一部好的动画片需要的是好的创意,这也是为什么现在中国动漫产业缺乏创意的原因。据有关人士统计我国国内动画市场的90%以上被国外动画占据,而超过80%的青少年最为推崇的是日本动画。中国的动漫产业的创意远不如欧美、日本动漫,总是在延续历史,停留在过去动漫产业的光环下,现如今中国动漫产业的广阔市场被美日强势的动漫文化所占领。因此,要想中国动漫领域有发展、有自己的风格形成,培养学生的创造性思维成为必须。在对高职院校动漫专业学生的教学实践中,为了培养他们的创造性思维,我们不仅要将动漫专业课程的理论知识通过情境教学、科学的激励、引导学生合理的掌握综合的学习技能,培养学生自主的进行创新设计,刺激学生自主的探索精神与主动学习的能力,结合动漫发展的创新使命,设计富有深刻内涵、特色的动漫设计。动漫专业教学根据时代不同、专业岗位不同的需求,学生的能力特色不同,以此展开不同的个性化教学,注重强化学生的实践操作技能与思维创新相结合。为了提升学生的综合实践能力与自主动手能力,依据时展特色与市场需求,培养学生的创造性思维。动漫专业教师在教学上应该更注重把市场中动漫设计的实践制作科学合理的引入课堂教学环节中,力图使学生掌握实际的动漫专业技能,又能激发学生的创造性发散思维。当然,高职院学还应合理加强学生的社会实践教学,在教学模式上以“做中学”的教学形式为主,使学生通过项目实践教学活动提升动漫专业的综合技能。

在动漫专业教学上,培养学生的创造性思维是一切动漫设计创新的源泉。只有激发学生的学习兴趣,通过理论与实践的综合能力培养,高校才能培养出符合时展,具有创新的实用型创新人才。因此动漫专业教师在教学上以培养学生的综合能力为主,如怎样设计动漫角色造型、场景设计;如何创作富有时代性,创新性的动漫剧本;怎样更好的表现视听语言;丰富的分镜头设计以及后期影片剪辑技能等一系列动漫产业的实践教学。前期教学上应该更多的给与学生对于动漫观念的认识及思维内涵的灌输,尽可能多的去培养学生精神内涵,创造性思维,而不是那些华而不实的炫技术。对于高职院校的动漫专业学生来说,他们需要的不是怎样熟练地使用各种动画软件,而是怎样更好的开发创造性思维,拥有好的创意,设计好的动漫剧本,把生活素材结合原有的知识带入动画中,更好的进行动漫创作。动漫专业教师更要科学合理的对学生进行引导,使学生主动的去联系生活、发现生活,令学生在做中学,学中创,掌握动漫设计理论的同时发挥创造性思维,设计具有时代特色的中国风格动漫设计。

第9篇:动漫制作技术的认识范文

一、经济环境

经济总量不断迈上新台阶。2010年,我国国内生产总值达到397983亿元,按平均汇率折算达到58791亿美元,超过日本,成为仅次于美国的世界第二大经济体,经济总量居世界位次稳步提升。

人均国内生产总值快速增加。在经济总量稳步增长的同时,人均创造价值水平也在不断提高。2010年我国人均国内生产总值达到29748元,扣除价格因素,比2005年增长65.7%,“十一五”期间年均实际增长10.6%,我国文化消费能力和水平迎来高速增长的黄金时代。未来5-10年,甚至更长时间内,我国动漫产业的高速发展可以预见。

经济结构调整取得重要进展。“十一五”时期,我国三次产业均保持较快的发展态势,第一产业年均增长4.5%,第二产业年均增长12.1%,第三产业年均增长11.9%,第三产业所占比重由40.5%上升为43.0%,经济增长由主要依靠工业带动向三次产业协同带动转变。随着我国经济逐渐进入后工业时代,文化产业,特别是动漫将逐步取代以资源为核心的经济增长动力,这一趋势必然体现到资本市场上来。

二、政策环境

近年来,国家相继了若干条动漫产业扶持政策,体现出了对中央和国务院发展动漫产业指示精神的全面贯彻。各级政府也在相关政策引导下,纷纷建设地方性动漫产业基地和动漫产业园区,出台了多样化的招商引资、鼓励动漫创作与产品开发的激励性措施,试图走出一条集约化发展的动漫产业之路。

由上表可以看出,我国政府目前已把整个动漫产业作为未来高速成长的产业,对动漫产业的发展日益重视,我国提升动漫产业竞争力的政策可谓力度不小,但总体来看,缺乏有效支撑市场化手段的措施。在产业定位的战略规划上,虽然将动漫产业的发展上升到了国家战略的层面,认识到动漫产业对拉动消费的重要作用,但在具体落实上,却缺乏产业研究、融资支持、市场拓展支持和知识产权保护等市场化方面的扶持手段。出口退税、减免税收以及限制进口动画片等保护性措施虽能起一时之效,但对于培养我国动漫产业核心竞争力仍远远不够。

由于产业政策扶持手段单一,计划性大于市场性,与我国动漫企业的运行与管理有一定程度的脱节,使得我国动漫产业近年来一直依靠外部力量的激励和培育而发展,未能快速形成有效的市场发展原动力,此外,完善的市场化投融资机制也由于政策的计划性而尚未成型。因而我国动漫产业虽然颇具投资前景,但投资成功的案例却甚少。由于其作为完整产业的运营历史非常短暂,原创能力不强,产业链中的局部环节缺乏独立生存能力等因素综合影响,造成了动漫产业投资“叫好不叫座”的局面。

三、人文环境

我国动漫发展历史悠久,民间流传的皮影戏可以算得上是动画的鼻祖,早在20世纪40年代,亚洲第一部动画长篇《铁扇公主》就诞生在我国。建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河,获奖无数,随着《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》及《三个和尚》等一批经典作品出现,我国动画片迎来了一个创作的高峰。

虽然曾经历经辉煌,但我国动漫的定位长期以来却都是以教育为目的,其内容形式主要针对14 岁以下的儿童,十分强调说教功能及知识传播,在题材风格、内容、思想方面都偏于低幼化,见上图 ,我国动画片内容主要集中在童话和教育题材上。

90年代以后,日本、美国动漫大举入侵,我国动画片制作进入了长达十几年的停滞和徘徊期。近年来,随着国外动漫产业的爆发式增长,一些优秀的动漫产品的成功也在冲击着我国对动漫产业的传统观念。尤其是从小受优秀动漫作品影响的80后逐渐成长为社会的中坚力量,动漫成人化越来越得到认同,近年来各种动漫活动引发的热潮和动画片吸引了众多成人观看的现象就是最好的印证。动漫衍生产品也得到了众多年轻人的喜爱,支撑动漫市场的主力,实际上已经开始转化成各种层面和年龄段的年轻人,相较与儿童,他们购买力更强,且更愿意主动尝试不同的动漫产品,其中以城镇年轻人更为明显。

第六次全国人口普查数据表明,在目前的13.7亿人口中,有6.66亿居住在城镇,占整体的49.68%,与2000年第五次全国人口普查相比,城镇人口增加2.07亿,所占比例上升13.46个百分点。

基于收入水平、消费观念、消费结构等因素,我国庞大的城市人口是动漫产品的最主要消费群体,城市人口规模的持续扩大为动漫产业的发展奠定了最牢靠的消费市场基础,我国城镇化仍未完成,在未来15-20 年间,我国仍将处于高速城镇化的阶段,动漫产业的消费人群也将不断扩大。

四、技术环境

据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2010年12月底,我国网民规模突破4.5亿大关,达到4.57亿,较2009年底增加7330万人;互联网普及率攀升至34.3%,较2009年提高5.4个百分点。庞大的网络用户人群,支撑了网络动漫的繁荣。

2010年,我国手机网民规模达3.03亿,较2009年底增加6930万人。手机网民在总体网民中的比例进一步提高,从2009年末的60.8%提升至66.2%。手机网民较传统互联网网民增幅更大,依然构成拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。手机网民的大幅增多,为手机动漫的传播提供了广泛的用户基础。

信息技术的高速发展为新媒体动漫的发展提供了有力的技术支撑。3G服务提供的高速数据业务,能够同时传送并处理语音、图像、视频等多媒体数据,提供包括网页浏览、电子邮件、电话会议、电子商务等多种信息服务,为新媒体动漫的应用与传播提供了多种方式。

多种移动终端的迅速普及也为新媒体动漫的发展助力。随着多款新型移动互联网终端如电纸书、平板电脑等相继上市并平民化,新媒体动漫的传播渠道也得以无限拓展。

互联网应用的普及,3G技术的高速发展,为动漫多种传播方式提供了可能。手机用户的大规模提升以及计算机应用的广泛,为新媒体动漫发展提供坚实的用户基础。未来几年,新媒体动漫伴随着我国信息技术的极速发展,以及庞大用户群体的支撑,必将有突破性的发展。

五、我国动漫产业现状

1.主要产品数量

我国电视动画制作数量近年来呈不断上升的趋势,可以看到在2006年《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》出台后,产品数量激增,2010年,我国电视动画产量突破22万分钟,成为世界生产大国。但快速增长的电视动画产量和趋于饱和的播出平台却形成了尖锐矛盾,2008年开始,这场“热战”逐渐冷却,产量增长速度开始下滑,创意不足、资金匮乏、盈利水平低、产业链薄弱等等问题使得我国众多中小型动漫企业举步维艰。

动画电影近年来也有长足的进步,完成数量由2005年的7部增长到2010年的16部,2007年更是交出了27部的好成绩。动画电影的产量是动漫产业不断发展和进步的一个标志,产量和交易数量的大幅增长,一方面进一步丰富了我国各级电视频道的节目资源;另一方面也为动画企业树立动画品牌,完成资金、人才、知识和技术的积累提供了坚实基础。

2.区域发展

可以看出,动漫产业的蓬勃发展需要良好的经济基础作为后盾,经济发达地区的动漫产业发展迅速,究其原因,一是当地政府比较重视,都有相应的扶持政策出台,在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予扶持和引导,二是当地高新技术企业密集、人才丰富、市场发达、基础条件较好,有利于创造动漫市场的良性发展环境。区域经济的基础实力很大程度上制约了动漫产业的发展,导致动漫产业区域发展的严重不均衡,从一定程度上阻碍了我国动漫产业整体实力的提升。

3.企业运营发展

动漫企业竞争力的培养,可以概括为六大主要因素,如图所示。

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