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网络电影行业前景精选(九篇)

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网络电影行业前景

第1篇:网络电影行业前景范文

自迈入21世纪以来,我国传媒行业迎来了新的发展机遇,各个媒介开始充分融合。在这种媒介融合的大背景下,基于媒介市场竞争的激烈性,中国电影也需与其他媒介进行互动与融合。本文对中国电影与网络互动发展的可行性与必要性进行探究,在此基础上探寻中国电影前进的新方向。

关键词:

媒介融合;中国电影;网络互动;发展

随着电脑的普及,媒介融合的趋势在我国开始显现。各个媒体在媒介融合的影响下,纷纷实现了产业融合,而中国电影产业也跻身媒介融合,与网络、手机、广告等诸多媒介实现了融合发展。媒介融合对中国电影的影响是极其深远的,这种影响体现于内容融合、集输融合、市场融合等诸多方面。这种媒介融合的实现对电影媒介的发展有极大价值,而其中电影媒介与网络的融合,能在优势互补的基础上,使电影更具艺术价值,互联网更具优秀的内容资源。

一、媒介融合背景下中国电影与网络互动发展的必要性与可行性

(一)中国电影产业独立发展的局限性

1.受众市场的潜在流失。新兴的网络媒体的发展,吸引了大部分电影受众的眼球。基于网络媒体的快速发展,人们可以通过电脑随时随地自主选择想看的电影,实现实时传播的模式。较之于去电影院观看电影,受众更倾向于选择通过网络观看电影。2.广告收入分流。传统的电影广告仅能播放于影片或者是院线中。这种广告传播具有局限性,直接影响了广告主投放电影广告的积极性。但借助新兴的网络电影产业,网络广告可以在各个环节播放,网站可以获得更大的盈利空间。3.人才的流失。随着网络电影的出现,很多无法进入院线的电影也将目光集中到网络平台上。同时,基于手机、摄像机的普及,一些网民也开始自主探索拍视频、拍电影。互联网成为一个能实现其愿望的平台,大部分人才流向网络。

(二)中国电影与网络互动产生的积极影响

在媒介融合的大趋势下,中国电影产业与其他媒介进行了融合,变得更为活跃。这种积极影响主要表现在营销效果、技术更新及资金流通3个方面。1.多终端产品营销。互联网为电影提供了另一个传输平台,让电影除了在院线上映,获得应有的收益之外,还能通过网络播放获得版权收益;纸媒则主要起到对电影的广告宣传作用;智能手机使受众不受地点、时间的约束观看电影。通过多种终端产品的影响,电影实现了与其他媒介的共赢效果。2.数字化技术。媒介融合促使中国电影从传统的“胶片时代”步入“数字时代”。电影数字化技术的应用是媒介融合为电影带来的首要改变,它使电影制作形式更具优势,不仅实现了电影生产的数字化,使电影在更低的拍摄成本的基础上获得更好的录制效率,还实现了电影传播的数字化,具有节约成本、播放效果更佳的优点。3.多渠道资金流通。经过长时间的探索与发展,中国电影形成了以市场为主导的电影产业模式。该模式强调电影行业与市场的开放,接受来自国内外多种渠道的投资,为中国电影作出了贡献。该模式有助于电影产业发展壮大,有助于加快中国电影产业化发展的步伐。

二.媒介融合背景下中国电影与网络互动发展的新趋势

(一)中国电影与网络的融合开发

1.技术共享。数字技术的出现取代了传统的胶片电影制作,彻底改变了电影产业模式,具有降低成本、扩大传播效果的优点。当前,数字电影已经成为中国电影的一种主流制作方式。随着我国进入数字化电影时代,无论是数字化的电影制作还是放映等内容,都离不开电脑与互联网。较之于传统电影,数字电影的优势显而易见,其不仅实现了剧本的易保存、易携带,而且在投入成本更低的基础上,还能获得更高的录制效率。另外,数字电影成为当前主流电影的放映方式,更能保障中国电影产业的快速、平稳发展。2.内容共享。内容产业作为电影产业中的一项核心组成,贯穿于整个网络电影的产业链条中。在媒介融合的状态下,首先,针对网络电影内容传播来说,应保证内容的短小、精悍及创新性;其次,针对内容对接来说,应确保剧本情节设置有开放性、延续性的特点。借助于媒介融合的发散性思维创作出的电影内容,更能引起观众的共鸣。3.受众共享。受众是信息与内容的最终接收者。任何一个媒体都应该考虑受众接收信息的非固定化问题,并尽可能地为受众提供最快捷、最方便的信息接收技术支持。随着网络的兴起,受众范围也几近将所有人群囊括在内,而怎样抓住这些受众的眼球,成为电影人的重要工作任务。基于此,也就提出了网络电影受众融合与受众对接的概念,希望以此实现电影产业的受众共享。4.终端共享。随着网络产业与电影产业的终端实现融合,电影和网络门户网站取得了双赢效果。而这种手机、电脑、平板电脑等多种终端上的门户网站软件,如优酷客户端、乐视客户端等,充分显示出互联网与传统电影的融合,这一共享形式的发展前景更是被业内人士看好。

(二)以融合形态呈现的电影新形式

1.网络电影。基于年轻人想放缓生活节奏、释放工作压力的需求,网络电影这一新兴传播形态发展得愈来愈快,它也是一种时间较短、互动性较强的试听艺术呈现形式。2.网游电影。网游电影是以网络技术为基础,以某一网络游戏脚本为题材,而改编成电影的一种融合形态的影视艺术。这恰恰也表现出网络游戏产业与电影产业势不可挡的融合趋势。

三、结束语

基于网络信息技术、数字化技术的成熟,为满足市场、受众日益增长的物质文化需求,电影产业应实现与网络的良好互动,在媒介融合背景下实现电影与网络的真正融合,互相促进,互相发展。

参考文献:

[1]刘迅,岳莹.“融媒时代”中国电影的生存环境[J].当代传播,2010(5):74-77.

第2篇:网络电影行业前景范文

闪客故事

当1999年底,BBQI开始接触Macromedia公司开发的动画制作软件Flash的时候,并没有想到自己竟然会成为国内第一代闪客(现在的网络一族们专指那些Flash制作玩家为闪客),而且由于自己创作的《现象》等作品在互联网上的广泛流传,自己竟然在互联网上成为一名知名闪客。“当时,接触这个软件,只是觉得很适合自己的创作,没预料到会发展这么火。”BBQI说。

BBQI更没有预料到的是,两年以后,自己还会靠Flash吃饭。不久前,他成立了自己的工作室“BBQI动画制作中心”,专门为电视台等单位设计制作Flas,“10月份刚完成的‘快乐动物园’已经交给北京电视台了,不久就会播出。”BBQI说。

因为Flash而改变命运的,并不只是BBQI这样的闪客。

近来在京城颇为火爆的歌手雪村,在他几年前创作《东北人都是活雷锋》之时,也许根本不会想到这首歌的走红,竟会利用动画的形式:在传统的流行歌曲运作模式下,雪村一直郁郁不得志,可是当《东北人都是活雷锋》改编成Flas后,却在互联网上风行一时,成为网络歌曲的经典之作,并将雪村送入了著名歌手的行列。

“这样的故事,我认为将来会越来越多。”联合创新科技公司总经理冯说。

为什么呢?

原因在于Flash虽然最初只是一种动画制作技术,但是其本身已经成为一种大众的艺术。BBQI的好朋友,国内另一名知名闪客老蒋说:“Flash是属于年轻人的艺术,它打破了既有的影视创作的思维方式。”所以,它成为新一代人表达自己对新生活的感受与理解的独特语言。这种动画卡通的、快节奏的、跳跃的特点可以给予人们一种新鲜的感官刺激,所以在所谓的网络一族中广泛传播。

“而这种新一代人新的艺术语言,当其与影视、音乐等传统的艺术形式相结合,就会形成网络时代一种新兴的文化现象和全新的文化传播模式。”冯说。

调整的背后

事实上,冯本人至今还难忘发生在联合创新公司的一件事情。今年5月的一天,千龙新闻网上的一个名为“李登辉打电话记”Flas,冯发现这个动画作品不到半个小时的时间内,便几乎传遍公司90多名员工。

这件事情,也促使冯思考一个问题:公司该往哪个方向发展呢?

联合创新成立之初,作为国家“企业信息化工程”技术专家组成员,其主要业务和收入来源是为企业开发网站,但是2001年初起,也开始接一些客户委托其的Flas的设计制作任务。“后来,发现这方面赚的钱,竟然逐渐比开发网站还多。”

怎么办?冯面临抉择。

经过一个多星期的慎重考虑,冯最终决定的是公司业务全面调整,重组主营业务模式,从网站开发商转变为以Flash为中心的互动多媒体提供商。“我认定了一条,既然Flash这个东西能在30分钟传遍整个公司,那么其中肯定能开发出巨大的商业价值。”

于是,今年6月起,冯带着整个公司团队,开始老老实实地与在此之前就一直合作的Macromedia公司进行深度合作,两家公司于今年10月30日联合灵智大洋这样的4A级广告公司、中央电视台、以及环球、百代等国际性唱片公司共同发起成立Macromedia中国用户联盟(ChinaMMUG)。Macromedia大中华区总裁马俊强认为:Flash虽然是闪客自己做的、比较民间的东西,但Macromedia在开发这个软件的时候,也明确了Flash最终的发展方向,还是向规模化的、商业化的的轨道挺进。ChinaMMUG作为一个协会,代表广大会员、闪客的利益,去推动Flash在商业领域的发展,把它从一个萌芽状态、一个民间爱好者之间的东西,变成一种行业。

“只有形成了市场,才能大家都赚钱。”冯认为目前联合创新的一项重要任务,就是培育市场。

跨媒体商机

其实在欧美等Flas发展较快的国家,Flash已经有了比较成熟的商业应用。“尤其是在跨媒体传播方面。”马俊强说。比如,近期美国MTV电视公司和纽约“靶心艺术”(Bull’sEyeArt)签约,将在今秋播出后者制作的网络卡通系列“MissMuffyandtheMuffMob”。靶心艺术公司的共同创办人Kimberg就认为,真正令MTV电视公司动心的是其制作MissMuffy所用的Flash技术。而且,Flash技术也逐渐受到好莱坞制片公司的青睐,它们用它设计迷你电影与网络电影,宝马汽车推出的网络电影系列也是靠Flash操刀,其中一片是李安导演的《卧虎藏龙》。网络设计师则用它设计广告、音乐录像带、电视节目等。

“Flash的用途很广泛。电视台、广告公司、唱片公司、远程教育等都需要,可以做动画、课件、游戏、MTV和节目包装。”冯说。

从媒体整个发展趋势看,媒体传播应该是多平台的。同样的内容通过不同的媒体传播,但主题思想、创作手法、制作工具等可以都是统一的出口。近年来,时代华纳和AOL的合并、阳光卫视和新浪的合作,以及央视国际的出现、中央电视台互动节目的出现等都表明了跨媒体平台的发展。“从现有的手段来看,多种多样的传播方式,同样的制作手段,我们觉得Flash现在的发展,就是在为跨媒体、泛媒体带头。”冯

第3篇:网络电影行业前景范文

就连院线也不得不把更多的注意力放在网络剧身上。如今,我们在电影院里看到的电影大致可以分为3类:一类是好莱坞类型大片;一类是经由话剧、小说、动漫等IP发展而来的电影;第三类就是类似《万万没想到》这种纯网生内容网络剧衍生的院线电影作品了。种种迹象表明,传统影视公司如果再不跟上互联网影视的步伐,就一定会被时代、被年轻人淘汰。网络剧真的是文化产业领域里那只“会下金蛋的鹅”吗?

网络剧赚不赚钱

首先要弄清楚的问题是,网络剧这个新兴产业究竟依靠何种方式盈利?根据上海荣正投资咨询有限公司董事长郑培敏介绍,传统电视剧的盈利方式分为两种,其一是广告植入。“目前的影视作品,无论是电视剧、电影乃至综艺,几乎不可能完全脱离广告商的投入而产生独立创收,因此影视作品对广告有很强的依赖性。”郑培敏告诉《经济》记者,第二种就是版权出售了。“国内目前行业内对版权的意识越来越清晰,虽然‘一剧两星’政策让制作方受到了很大的限制,但版权的出售仍然是传统电视剧收入的‘大头’,相传《如懿传》制作伊始,便卖出了单集1500万元人民币的天价。”

那么网络剧在销售盈利上有何创新呢?

除了上述的传统电视剧的盈利方式外,网络剧还有两个新的优势。第一是CPM付费分成。“这种按访问人次收费的方式已经成为业内惯例,不仅体现在网络剧上,网络电影也是这种分账模式。”郑培敏说,此外就是付费点播模式了。但他认为,视频网站的付费平台相对于其免费播放平台而言,评估标准和准入门槛各不相同,因此目前而言收费观看并未成为主流。

这些盈利模式使得网剧看起来收入颇丰,但对于新生代网络剧来说,大多只是徒有其名。《盗墓笔记》编剧白一骢曾在采访中就表示,网剧的CPM付费看似有很多会员收入,这一块实际上是网站在挣钱,制作方并没有大量盈利。既然现状如此,为什么仍有制作公司不断大量制作网络剧?甚至很多老牌传统影视公司也加入网络剧制作行列?

郑培敏对此的看法是,与传统电视剧不同,网络剧的收视群体相对明确且固定,“他们是新生代的年轻人,学生、毕业生、白领,构成了一个固定且具有强消费能力的群体。”此外,郑培敏告诉记者,许多网剧制作人都有一个想法:当IP价格高到离谱买不起的时候,砸重金去买IP,还不如投资一部网络剧自己创造一个IP,这种“网络剧+大电影”的IP孵化模式已经成为行业内广泛认可并行之有效的投资概念了。“因此,虽然目前很多网络剧并不是捞钱工具,但却是孵化IP的一个绝佳的渠道。如果能利用网络剧孵化IP,创造好的口碑,形成一条自己的IP产业链,其未来的增值潜力不容小视。”郑培敏总结道。

网络剧好不好看

不管是网剧还是传统影视剧,其本质都是能否将故事讲清楚、讲精彩,这也是判断剧集水平高低的一个重要因素。综合来说,在美剧、韩剧和国产剧三者中,最会讲故事的是美剧。

而正处在上升期的国产网络剧,其分类标准尚不明确。按照长度分,基本可以分为长剧和短剧。长剧以《花千骨》、《暗黑者》为代表,而短剧则有《万万没想到》、《名探狄仁杰》等。按照题材分,从烧脑侦探推理到悬疑言情,从幽默搞笑到科幻奇幻,题材多样且层出不穷。目前,大家对网络剧、微电影可能还停留在草根低俗的印象中。但其实,网络剧已经开始像电视剧那样朝着长篇、大体量的方向发展奔去,并以惊人的速度进化演变着。

“目前正是我国网络剧形成指数增长的前期,这一阶段作品良莠不齐,商业模式也才初步显露。”现任中国第一视频门户网站爱奇艺公司高级副总裁耿晓华告诉《经济》记者,有一种观点认为,这一时期既然市场前景广阔了,就应该以渠道为重,将精力更多地投入到渠道开发和运营当中去。“不过,即便渠道再重要,为王的永远是内容。强IP也好,强推广也罢,若想要好的口碑和商业价值双丰收,编剧、演员、制作均不能投机取巧。”

耿晓华认为,网络剧不一定非采用高成本大制作,也不一定非用高颜值的演员,但一定要有自身时代特色,遵循严密的逻辑,演员也需拥有实力演技,与观众产生共鸣。反观网络剧开山鼻祖《万万没想到》,就是凭借耳目一新的内容打开了网剧的先河;《暗黑者》、《无心法师》收获好口碑的同时,也均有很高的商业价值。

在人人都谈IP的时代,如何处理和表现文学作品,也会影响剧集的质量。前段时间红遍网络让观众纷纷“中毒”的《太子妃升职记》就是一个很好的范例。原著小说是2013年出版的作品,而剧中的情景、台词很多都是最近的流行元素,体现出强烈的时代感;在没有大投资这个不得不面对的现实情况下,将“简单粗暴”的场景、服装和道具作为故事特色的一部分,让剧集以“穷的耿直、污的实在、露的干脆”迅速被大众认知。

另外,从观众的角度出发,最看重的是网络剧制作的“诚意”。迎合观众口味是剧集制作方都追求的一点,但是能抓住观众心理才是关键。在速读时代,想要抓住年轻受众的心理,必须永远“保持新鲜”。以万合天宜近期推出的三挡节目《恋爱学院》、《奇妙的东方》、《星闻天下》为例,它们从内容和形式上都体现出“新”意:《恋爱学院》被观众誉为“一部真实而接地气的恋爱指南”,《奇妙的东方》通过“一本正经地胡说八道”吸睛无数,而《星闻天下》则融合了时下最新最热的新闻热点和专业星座知识,把星座玩出新花样。三部“新”剧,体现的也是心意,只有“走心”的作品,才能获得良好的口碑和收视率。

网络剧持不持久

可以看出,网络剧不再是所谓的边缘力量,必须关注与重视它的发展状态。清华大学新闻传播学院赵曙光教授在接受记者采访时,认为网络剧若想获得持久发展,需要做到如下3点:

第一是实现盈利模式的多元化。现阶段网络剧的盈利主要来源于赞助商和广告植入。但如果在播出过程中太过频繁地植入与剧情无关的广告,不仅会降低其传播效果,还会影响收视率。因此,在广告植入方面,要科学合理,符合剧情,保证嵌入广告的数量和质量。还可以通过付费点播的渠道为网站获得稳定的广告收入。

第二是打造完整产业链并拓宽市场。视频网站可以培养自己的明星团队和制作团队,对自己的产品进行多渠道的推广和销售,建立在“将自己整合成产业链的一个环节”基础上,例如,较早注重影视版权的乐视网已经拥有了横店影视所拍摄影片的优先采购权。此外,视频网站也可增强网络剧的版权售卖,通过对音像制品、图书制品、旅游等后产业链的价值开发建造一个以自制剧为中心的全方位盈利模式,今后还可以拓展海外市场。

第4篇:网络电影行业前景范文

网络电视一度兴起于校园。

2005年二三月间,教育网用户发现网络上有两种基于P2P流媒体的软件―CoolStreaming和PPlive,只要安装这些只有几百K的软件,就能够通过互联网收看电视节目,这让平时不方便看电视的在校学生感到很兴奋,亲切的把这种软件称为“网络电视”。而上述两种网络电视软件的作者当时也都是在校的学生,分别是就读于中国香港科大的张欣研和正在华中科技大学读书的姚欣。

现在,网络电视的影响不仅仅限于校园。

“我喜欢在上面看NBA和世界杯足球赛,也有一些其他电视上没有的节目。大部分时间都在晚上看,不过像NBA比赛,总和我们有个时差,只能上班看。”PPlive上的用户如是说。

一时间,国内从事P2P流媒体技术的公司涌现出150多家,除去少数做技术支持的,多数公司寄希望于网络电视这种新媒体平台。坊间预言,“如果未来几年有一家网络公司超越了Google,那么这家公司必定出现在网络视频领域。”更有人传言Web 2.0的热钱有一半都投向了P2P流媒体技术。

而这一切仅仅是个开始, MYSEE 24岁的CEO高燃这样展望未来:“依托于P2P技术,互联网将迎来视频时代,未来的互联网将是一个有声有色的互联网,是一个从文字变成影像,由主导型广播式变成个性表达、互动参与,由固定变成随时随地的互联网。”

内容黑白灰

很多年轻人对网络电视兴趣就在那些本地电视台上看不到的节目:比如最新的电影和MTV,而这些多数没有版权;像中国港台的某些综艺节目甚至还不允许在中国内地落地,更不用说版权问题了。

突破“”的网络电视很容易吸引到大量观看者,但只能活在阴影之中。这些厂商或者保持低调、讳莫如深,或者用其他方式加以遮掩。如光芒国际于2005年推出的“磊客中国”,这个基于P2P的个人娱乐社区以磊客为概念,强调用户个人行为,淡化版权问题。

不用为版权买单,不但没有帮助这些P2P企业节约成本,反而带来更大的压力。没有成本导致不同的平台内容趋同,缺少特色和用户黏度。企业的主要精力不是放在内容创新上,而是提防监管,一方面谁都不敢做大,枪打出头鸟;另一方面少数人暗地举报拆台,都有致命缺陷。

在用“非常手段”吸引用户的同时,大多数厂商也在努力走上常规道路。光芒国际透露,他们正在和央视、上海文广等一些电视台接触,并且已跟华谊兄弟、银汉传播、戴尔英语等内容制作商结成合作伙伴。51TV副总裁王肖自称是国内正版签约量最多的P2P视频网站,实际情况是他们背靠思华科技,这些多是思华科技在IPTV上积累的资源。

然而,无论各家说得如何天花乱坠,在商业模式都没有确立的情况下,预先大规模购买版权绝对不是这些小公司能承担的。天方金码(CCIPTV)的总经理杨金钰表示:“版权费是很难承受的,即使凭央视的实力,也不可能完全买下NBA的所有转播权或者购买所有最新影视的播放权,对其他公司就更难了。”此前有业内人士提出内容商应尽量降低版权费,与P2P厂商和运营商一同把市场做大,然后再分享利润,但并没有得到回应。

也有一些另类厂商凭借与传统媒体的良好关系,坚称只做正版。如UUSEE在其平台上集成了央视节目,尤其是充当央视和教育网社会大型活动的独家直播平台,在内容上少了后顾之忧。但当其他P2P平台上充斥着非法的海外节目时,UUSEE在平时缺少吸引力。

“作为我们PC端的网络电视来说,其实是给传统电视做了增值服务。因为AC尼尔森在中国做数据调查的时候发现一个比较有意思的特点, PC端的用户和传统电视端的用户重叠性非常小,也就是说长期上网的人不怎么看电视,长期看电视的人可能很少上网,所以我们等于通过网络,增加了电视台的覆盖率,提升了电视台的收视人群。”UUSEE运作公司―北京时越网络技术有限公司的曾值认为,这是传统电视台愿意和他们展开内容上合作的重要原因。

可是,既然这些人长期不看电视,如何提起他们在网上看电视的兴趣,愿意在网上看电视的人比例有多大?与其说UUSEE愿意给传统电视做增值,不如说他们因为拥有这一资源,可以通过网络传播帮助央视内容在海外落地,这无疑有种种好处,给未来加分。

传统电视媒体的内容缺乏吸引力,海外节目又没有版权,自己做节目呢?光芒国际已组建了专业的内容制作团队,并且推出《娱乐星主义》等节目。光芒国际COO吕春维告诉记者,在内容制作方面他们还会不断地探索网络电影等一切新形式。同时,这些公司也在鼓励和收集网友的原创内容,这是既有版权保障,成本投入又低的“好方式”。

但就在去年,广电总局收紧了节目制作政策,而民间的海量内容更是鱼龙混杂,危机四伏。

博弈规则底线

当用户通过PPlive看NBA时,PPlive赚了广告费,NBA却没有版权收入,电信宽带不仅没有拿到分成,还要承担大流量压力。作为内容源头的传统媒体,作为分发渠道的电信运营商对P2P的诉讼、封杀声不断。

无论产业链上下游如何挤压P2P,庞大需求的真实存在是P2P生存下来的绝对理由。P2P产业旗手,学者侯自强说:“2004年6月是互联网历史上的分水岭,视频流量首次超过了音频流量。这表明巨大的无形的P2P共享网络正在被用来分发电视节目和电影。”

传统媒体正在和P2P企业确立利益分成规则。UUSEE已经同央视旗下中视网络签订了4年的内容合作协议,同时拥有北京电视台、FM974电台的内容。MYSEE和湖南卫视、新浪展开合作,更多的采取了技术换内容的方式。这种看似节约了大量版权经费的策略,无形中加重了对内容提供商的依赖。

不同于UUSEE、MYSEE,千橡对于热点的娱乐和体育节目,更多的采取版权买断方式。目前千橡的版权提供者包括央视、上海文广、国家地理、探索频道等电视台以及华谊兄弟等多家民营影视制作机构。在版权签订的细节上,千橡也明确把广告、无线、付费等不同的版权分开来签,千橡董事长陈一舟表示:“我们只签具有明确盈利方向的内容版权,不会盲目购买,版权还是太贵了。”

和内容商谈判的关键不是分成比例,而是谁能主导分成。

电信运营商,尤其是铁通这样的小运营商是封杀P2P的急先锋。他们的网络和中国电信互联,带宽价钱非常高。使用P2P的时候一旦出网,就会把接口堵死,不仅网内流量增加,还得多交对接的钱。所以才有铁通和长宽要封BT。

虽然光芒国际辩解,P2P只是把原本浪费掉的上行带宽充分应用而已。但实质问题在于电信运营商不可能对每个客户的带宽需求做到100%,只会算一个最高峰值以减少设备和线路的投入。而大数据量的涌入打破了这个平衡,直接加大了运营商的网络压力,这就像银行遭遇“挤提”,随时有破产风险。增加带宽的成本对所有的运营商来说都很高,在短期内无法实现。

P2P给运营商带来了用户,但不受限制的P2P可能会毁了运营商网络,所以运营商一方面高调打压P2P赢得时间,缓解压力;同时在少数地区尝试和P2P的合作,控制P2P。去年12月,贵州网通推出以P2P为基础的视频点播业务,其合作方是上海网用的SNS软件。不过,网通在南方并非主流运营商,激烈的市场竞争会促进地方公司采用新技术,而在他们的优势市场,试点新技术也会相对谨慎。

贵州网通P2P项目负责人表示:“上海网用和别的P2P都不同,它考虑到要符合电信网络的基础安全特征,其次要考虑不能乱用算法,把电信网络的堵塞掉。这两点,除了SNS外,我们都看不到其它的P2P技术提供商认真考虑这个问题。”

平衡为王

“什么部门都管,但谁也不知道该怎么管”。文化部办公厅副主任陆耀儒说,网络电视方面的监管目前只在广电总局方面,文化部主要负责网吧和游戏内容方面的监管。而广电总局社管司的有关人员说,对于P2P流媒体这一块,如果涉及到版权的问题应该找新闻出版署,其他的应该按照2004年国家广电总局的《互联网等信息网络传播视听节目管理办法》(39号令)执行。39号令规定“从事信息网络传播视听节目业务,应取得《信息网络传播视听节目许可证》”,而外商独资、中外合资、中外合作企业按照规定都没有获得《信息网络传播视听节目许可证》的资格。

对P2P网站的监管是政策真空。这与当年的互联网有着相似的政策背景。新浪因为善于平衡各方关系,成功的圈出商业门户网站的生存空间。新浪总编辑陈彤在《新浪之道》中坦陈,商业门户网站涉足新闻和信息传播,开始并没有意识到自己是在担负媒体的责任,而且基于当时的大环境,“互联网应该是最自由的”这一认识被业界普遍认同。但门户网站随着自身影响力的增加,确实感受到了作为媒体的影响力,同时在中国传播环境下运作,也必然要适应国家有关法规的约束和政府部门的管理。

光芒国际这样的P2P厂商也专门设立了政府关系部门,在努力跟广电总局、信产部等有关政府部门沟通,希望政府能够出台政策来规范、监管和审批,为自己取得一个合法的地位。去年年底,P2P流媒体行业还成立了自己的产业联盟,希望通过行业自律的方式,使整个产业规避政策风险。

谁能够成为P2P时代的门户?有人在核心技术上潜心研发,有人在狂热的吸引用户群,有人坚守传统内容,有人倚靠高额投资大手笔运作,不同的路径选择逐渐清晰。

UUSEE靠部署更多的服务器和拥有海量带宽来保证用户收视的流畅、清晰。在刚刚过去的央视春晚网络直播中,AC尼尔森的数据显示UUSEE动用了 4G带宽。以北京网通骨干网100M独享带宽为例,一年大概需要100万人民币。“其实说实话就P2P技术本身,没有谁领先谁不领先。”UUSEE的曾值说。

PPStream将主要精力放在技术研发上。“谁都可以盖体育馆, 但是北京奥运会主体育场鸟巢不是谁都能建的。”PPStream的创始人之一,现任上海众源网络有限公司产品总监的张洪禹认为,现阶段P2P流媒体技术里还存在着先发优势,“在P2P流媒体的第一梯队后面,一直有一批做P2P流媒体的团队在追赶,这里面甚至不乏出道很早的人,但实际上国内高端P2P技术人才还是比较匮乏的。”

PPlive在网上的用户数和影响力都很大,为了继续保持用户数,PPlive极力追求内容的新奇,但版权上却没有保障。也许它希望像百度一样,只要拥有足够的用户数,就有了谈判砝码。

第5篇:网络电影行业前景范文

当电影告别了自己技术杂耍的丑小鸭阶段而成为艺术的白天鹅时候,还处在电影艺术的默片时代,然而就在这默片时代,格里菲斯、卓别林、爱森斯坦、普多夫金等天才的电影艺术大师们就创作出了永载史册的电影艺术精品。后来形成的电影艺术史上的第一个系统的电影美学理论——蒙太奇理论,可以说主要就是这种默片时代电影艺术的美学表达和理论自认。那么,这默片时代电影艺术的本性或本体是什么呢?如果参照后来巴赞的纪实主义电影美学关于电影艺术本体的表达方法(巴赞把电影艺术的本体概括为“摄影影像”,亦即著名的“摄影影像本体论”)[1],则可将默片时代的电影艺术本体概括为“蒙太奇”。也正因为这样,“蒙太奇”一词才不仅作为一种重要的电影艺术方法和技巧存在,而甚至成为电影艺术的同义语。然而电影的这样一种本质或本性存在了多久呢?最多不过20年。然而当声音技术的进步冲破包括几乎所有默片时代的电影艺术大师的习惯与成见的阻碍而终于挺进到电影艺术中来的时候,电影艺术的本体构成无疑发生了质的变化。电影“蒙太奇本体论”把电影的全部艺术可能性都归结为电影画面(影像)之间的自由组接,即蒙太奇上,甚至对用来进行这种自由组接的画面本身都认为是次要的,无关宏旨的。至于声音因素则根本未予考虑。即使在声音因素已经进入到电影艺术中来之后,在这种蒙太奇本体论的理论视野之内,也一直被作为一种次要的因素而附带涉及的(直到艾柯、麦茨等人的符号学电影理论阶段,也仍有这种情况。麦茨的组合理论就基本上没有考虑电影的声音因素)[2]。而事实上如果说运动的电影较之静止的绘画和摄影也不过是增加了一个运动的维度的话,那么拥有了声音的电影较之默片也是实实在在地又增加了一个新的维度——声音的维度。电影艺术在本体构成上的这一重大变革,其意义究竟有多大,其实直到现在也难以概述,但有一点是肯定的,那就是电影由单纯的视觉艺术变成了视听结合的艺术[3]。无论如何,仅就这一点来讲,虽同样被称为电影艺术,而此电影已决非彼电影。在人类的五种感官当中,最重要的是视听,而且迄今为止人类所创造的艺术也无一例外都是诉诸这两种感官的(李泽厚称之为充分“人化”的感官),非此即彼。而至此为止,电影艺术独自以便捷的方式占据了人类接收外部信息的这两大频道。

此后的色彩技术以及光学镜头和感光胶片等方面的技术革新和进步虽都程度不同地给电影艺术的发展带来一些影响,但基本上都没有触及电影艺术的本体构成,也就是说在声音进入电影之后的相当长一段时间里,电影艺术的发展进步是处于一种量变的积累过程中,真正给电影带来一次新的本体性变革的是电视技术的出现和发展。

电视技术的出现在相当长的时间里是作为一种新的新闻媒体存在的。而一旦当电视作为艺术形式出现时,正像声音因素被电影艺术习惯力量视为异己一样,电影艺术也把电视艺术看成是自己的敌对势力,在美国就爆发了持续十年之久的电影电视大战。而事实上在各国都曾程度不同地发生过类似的影视大战。默片时代的电影艺术家当时没有意识到声音的出现是不可阻挡的,它必定要进入电影并使电影艺术进入一个新的时代。前电视时代的电影艺术家们也同样没能及时地意识到电视技术作为一种新的强势媒体对于电影艺术的深刻意味。

如果一定要用一句话来概括电视技术给电影艺术带来的深刻影响的话,也许有一个说法是便捷的,那就是使电影艺术进入了电视时代。在探讨并努力准确表述电视时代的电影艺术的本体存在或者说本性的过程中,有一个广为人们关注的话题,那就是关于电影艺术与电视艺术异同的探讨和争论。直至目前仍有人致力于电视艺术特殊性阐释和论证,即将电视艺术视为电影艺术之后的人类的又一种新的基本艺术形式,而努力收集归纳其有别于电影艺术的特异之处。然而笔者始终认为,电视艺术与电影艺术之间的差异,充其量只是同一类艺术形式内部不同种属之间的差异,而非人类基本艺术形式间的差异,而且这种差异主要的是一些量的、暂时性的、技术性或经济性的差异,而非艺术本体上的差异。也就是说,电视艺术与电影艺术在艺术本体上是一致的,相同的。随着影视技术的发展进步,电影艺术与电视艺术之间的差异和分野正在和已经消失和弥合。“电视电影”这个影视艺术的新品类的出现与存在,清楚不过地向人们昭示了这一点。[4]因此我们完全有理由这样宣布,电视技术的出现和发展,主要的和根本的意义,并不是在电影艺术之后、之外,使人类拥有了一个新的基本的艺术形式,而是使电影艺术又进入了一个新的时代——电视时代。其间变化之大,以致于事实上使我们已不便再用电影艺术这样的词语来意指人类的这一迟来的基本艺术形式,而应选择并习惯于影视艺术或影像艺术之类的新词汇、新概念。不仅电视时代的整个影像艺术之内涵已非电影艺术一词所能涵盖,即使单就电影艺术本身来讲,在电视时代的一系列新生与扩展,如在制作与播放以及观赏方式等方面的变化与进步,都已使电影艺术变得越来越不那么纯粹,不那么像电影了。大约是由于原有思维习惯的作用吧,人们只注意到了电视技术生长出了电视艺术这一重要事实,而且也许是吸取了历史上曾长期无视电影的艺术属性的教训吧,人们不仅一下子便认同了电视的艺术性质,而且似乎把全部的注意力和精力都用来发现和发掘电视作为艺术的区别于电影的特殊性,并急不可待地宣布电视是继电影之后的人类“第八艺术”。结果却忽视了另一个同样重要或者说更重要的一个事实,那就是电视艺术与电影艺术在美学本体上的一致性,更忽视了电视作为一种新的技术进步所给予电影艺术的深刻影响。如果把这种深刻影响所包含的发展趋势也考虑在内的话,我们完全可以做出下面的结论:进入电视时代的电影艺术即使还可以称之为电影艺术的话,也已基本上不再是原来意义上的,即以光学成像为基本技术与手段的电影艺术了。

人类社会确是以加速度的形式向更高的文明发展进化的。就在电视技术的发展进步正在深刻而有力地刺激并推动电影艺术向新的深度与高度发展迈进,其势方兴未艾的时候,又一种新的电子技术——电子数码信息技术又勃然兴起于世,并给予电影艺术以及整个影像艺术以更为巨大而深刻的影响。这场变革的来势之迅猛与内力之深厚,使人们真真正正地感到了绝对的应接不暇与别无选择。它既不像声音技术那样允许人们有一个怀疑、反对、认同的过程,也不像电视技术那样给你一个进行十年抵制大战的时间,而是在电视技术已经与电影技术趋于融合的基础上,一下子便出现在电影艺术的内部构成因素之中,它可以在你对其所知甚少或根本处于无知的状态,甚至根本还没有意识到它的出现与存在的情况之下,就一下子从里到外全方位地包围并渗透于你了。

电子计算机成像(CGI)技术的发明是在60年代,进入70年代即开始应用到电影制作领域。1975年乔治·卢卡斯创建了专门为拍摄电影提供电脑技术服务的特技王国“魔光实业”(IndustrialLightandMagic,简称ILM),这已清楚地意味着又一个电影艺术的新时代即将来临。1991年,柯达公司“数字化视觉效果处理系统”简称(INEON)的诞生,宣告了数字技术支配电影技术的时代的到来。而2000年,美国最大的电脑网络公司——全美在线(AOLI-S)与美国第二大传媒集团——时代华纳公司(TimeWarner)的结盟,则最终标志着最新的电影艺术新时代——后电影时代(Post-cinemaEra)的来临。[5]

这究竟是一个怎样的新时代呢?

从技术层面讲,这一次的电影新技术革命,不是某种单一的技术变革,而是以电脑数字技术为核心的包括电影、电视、电脑硬件与软件、电话、自动化工程、机器人等等新技术长期发展融合的集中体现。从电影特技制作能力的空前提高(已没有什么影像是不可制作的),到电影制作方式的根本性改变(电影已可以不是拍摄的,而是“合成”的),再到各类新兴娱乐产品、产业的产生(如电脑游戏,实真经历,互动娱乐等),再到全新的发行展示渠道的创建(如只读记忆光盘、数字光盘、卫星电视、有线电视、互联网等),这一切不仅无一不直接引发着电影艺术的本性变革,更以集体的合力最终将电影艺术推进到了一个全新的“后电影时代”。

从艺术层面上讲,在后电影时代,电影艺术在艺术本体上发生的变化主要有以下几点:

(一)电影特技制作能力的空前提高,使电影艺术的奇观本性得到突现,超越了电影艺术的纪实本性而明显处于前景位置,直到产生所谓的“效果美学”[6]

纪实性与奇观性是电影本性的相互关联的两个方面。在巴赞时代,电影艺术的纪实本性得到了最大限度的高扬,“纪实美学”也因之而成为电影艺术美学原则的主旋律。而当电子计算机成像技术、特别是电脑数字技术一经应用到电影特技制作领域,就使电影特技超越了单纯的技术意义而具有了美学内涵。从《星球大战》(1976年制作完成,电影史将这一年称为“特技效果的新生”)到《谁陷害了兔子罗杰》(1988年),从《终结者》(1991年)到《侏罗纪公园》(1993年),从《阿甘正传》(1994年)到《勇敢者的游戏》(1995年),从《玩具总动员》(1995年)到《泰坦尼克号》(1997年)……电脑特技,创造了一个又一个真正匪夷所思的人间奇迹。[7]在20世纪最后10个年头里,电影也正是凭借这种对于传统电影技术来说几乎永远无法实现的银幕奇观的表现而重新定位了自己的大众文化坐标,并再一次战胜了画面小、影像差和音响弱的电视的。而当这种“追求技术魔力”、“致力奇观呈现”的“效果美学”成为时尚、甚至主流时,就不仅悄悄地改变了观众的观影经验和观影期待(从对电影叙事真实性的认同转移到对电影奇观和技术的欣赏),而且也悄悄地解构着电影艺术本身,将其融入到一个更为广泛的传媒体系之中去了。

(二)电影制作方式的革命性转变,使巴赞摄影影像本体论的电影理论趋于解体,并将最终改变电影本身的本体存在

虽然就全行业来讲,电影业仍然是一个“胶片”行业,但以卢卡斯“魔光实业”(ILM)为代表的数字化新技术正在排除电影拍摄放映的老式机械装置,电脑合成的数据人物和影像处理的仿真场景已经预示着电影工业成为“无胶片”行业的可能。就是说,电影已可以不是排演拍摄成的,而完全是电脑合成的。如果说传统的电影制作方式有一个最大的局限在于它的每一个艺术想象的实现都受到制作技术与条件的限制的话,而随着电脑数字技术支配电影制作,则最终完全超越了人类有限的想象力。它可以合成任何现实的、非现实的视听影像,只有你想象不出的,没有它制作不了的。这样一来,影像与物质实体之间的联系就变得非常脆弱了,影像本身不再保障视觉的真实性。再简单地讲就是,电影已不再是“记录”(Record),不再是“物质现实的复原”(克拉考尔语),而是“合成”(Graph),是“实在的非真实”(Virtualirreality)。显然,当观众已清楚地知道任何影像都可以是数字化地制造出来的时候,人们对电影真实性的确信也必将终结。

(三)新兴媒体新兴娱乐产品的建立和新的传媒体系及发行展示渠道的创建,已经形成人类全新的“视听文化”,亦使电影艺术发生根本性变革,直至消失在新的系统之中

随着电视的出现,以及其后电脑技术的应用,特别是数字技术和互联网的出现与发展,新兴媒体及新兴娱乐产业层出不穷,并逐渐形成群雄并起、逐鹿中原的局面,电影不仅丧失了“大众艺术之王”的地位,更重要的电影与电视、电脑、多媒体和网络之间的界限日趋模糊。电影正在汇入更大的视听媒体洪流之中,这一媒体洪流从摄影化走到电子化,现在又到了网络化新阶段。

在这些新兴的娱乐产品或方式中,有两种产品或方式对电影的影响或者说改造最为深刻。其中一个是“互动娱乐”(InteractiveEntertainments),及由之而生发出的互动电影。这种互动电影为观众(用户)提供了这样的可能:从一个音像数据库选取素材,建立多种不同的电影叙事走向,事实上就是构造观众(用户)自己的故事。另一个是“实真经历”(Vivtual-RealityExperienes,简称VR)。“实真经历”是对真实的全方位(视、听、嗅、味、触多种感官的信息来源及其综合)人为仿造,并企图最终达成与真实的完全一致。“实真经历”的用户或者说参与者,或游戏者,可以进入一个电脑合成的人为环境,在那里自如地活动,与物体、人物和事件发生直接的相互作用,并直接影响到叙事的结构和发展过程。传统的“视窗展示”方式和静坐式观影方式,让位于“活动中心”(activitycenter)式的“入门探寻”;被动的观看者,让位于能动的参与者。当电影的发展已经到了这样一种水平或阶段时,即便我们仍然将其称为电影、看成电影,也不难理解和想象它同此前的、传统意义上的电影已相去甚远,太远了。从内在的叙事内容与方式及结构到外在的展示方式、场所及观众的“观看”方式直到“观众”——用户由之而获得的艺术体验及审美感受都已发生了全方位的变革。正如有些评论者所指出的那样:“互动电影”与“实真经历”与传统电影的最重要的区别之点,在于其对于经验的强化和对用户控制力的赋予。而一旦用户拥有了这种控制力,则无疑意味着对叙事可能性悬念的摒弃,同时也就意味着对观众的观影欲望的摒弃,因此,单从这一点来讲,已决定此类新电影要保持或形成观众——用户的新的引力或欲望,就必须构建自己的新的电影语法。

虽上述电子计算机等新技术革命所引发的电影艺术本体性变革尚处在开始阶段,许多新的设计和创造还处在初期和试验的水平上,还存在许多有待定型、完善和改进的地方,但其发展趋势已是如日东升。1997年第一部互动电影《黯淡》已制作并发行;“实真经历”也已进入实验试制阶段;网络电影更是早已出现,网民完全可以像电台点歌一样,上网“点看电影”。不仅如此,世界的高科技巨人们正在联手研制被称作“蓝牙计划”(blue-teeth)的可以将所有装置(电脑、电话、电视、音响、家用电器和各种数据库等等)共享的联动终端。其目的是只要动一动手指头(甚至动一动意念),你就能得到、看到和听到你想要的一切。届时,不仅人类的视听文化将发生前所未有的变化,就是人类文明也无疑进入到了一个更高的新阶段。

这是一场正在悄然行进中的电影技术与电影美学革命。经历这场革命之后的电影,即使不是烟消云散,也已是面目全非。而且确已可以看到或感受到使电影走向终结的新事物、新力量。

安德列·巴赞认为,人的潜意识中有一种所谓的“木乃伊情结”。其含义是说,人们总是倾向于把经历过的生活尽可能真实完整地记录下来,仿佛是给时间涂上香料、使之免于腐朽,如木乃伊一般。[1]电影诞生之后,由于其所具有的对于视听信息的方便而直观的呈现能力,便成了这种情结最理想的承载方式。于是巴赞在1946年便提出了一个所谓的“完整电影神话”的概念,认为“电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的全景。”[1]进入后电影时代之后,我们发现,这个“完整电影神话”即将和正在成为现实。电影的完整再现与电子游戏的人机互动作为两个向度的理想追求,即将和正在最后阶段实现融合。代表这种融合的就是“实真经历”技术的出现和走向完善。“实真经历”既代表人类真实完整地记录自己生活这一探索轴线的运动极限,也代表了人机互动的仿真追求的运动终点。在“实真经历”的时代,我们将会和正在看到,我们不仅可以完整无缺地再现现实,而且我们将无法区别这再现的现实(虚拟的现实)与实有现实的不同(进入“实真经历”过程的“用户”由于不仅接受了“实真经历”技术所提供的从视听到嗅味直到触觉的全面的虚拟的仿真信息而且被隔绝了全部的现实真实信息,因此直到“实真经历”结束,将根本无法分辨这种虚拟真实与真实的现实);与此同时,我们还将发现,我们不仅生活在实有的现实中间,我们也同时甚至更多地生活在虚拟的现实中间(比如我们不仅为现实生活中亲人的健康而欢乐,也为艺术虚构中的古人的痛苦而流泪)。其实很久以来或者从来就是如此的,只是今天恍然大悟罢了。更有甚者,我们还将看到,虚拟的现实与实有的现实不仅越来越难以区别,而且处在一种密切的相互渗透与影响的互动状态之中。总之,对于现在特别是未来的人们,虚拟的现实将不仅影响他们的生活,甚至将构成他们的人生。

于是在事情的最后阶段,我们终将发现,人类从完整再现现实的艺术追求出发,最后又走回到了创造现实的生活本身。正如作为心理学家的电影美学家爱因汉姆所预言的那样,与现实不同的才是可以审视的艺术。如果与现实完全相同了,则是现实本身,而不再是艺术。因此,“实真经历”的出现,正预示着电影艺术的终结。[8]

引力与加速度的等价使爱因斯坦发现了相对论,那么,虚拟现实与实有现实的等价又将意味着什么呢?到那时,也许终结的不只是电影艺术,整个人类思维与哲学都将发生目前还无法预想的深刻变化。

短短一百年,电影却经历了如此多的变化,以至即将走向终结。回想它曾给我们带来如此巨大的、长达百年的欢乐,一时确实很难接受,而理智应当告诉我们,如果放在足够长的历史长河中考查,世间万事万物,莫不如此。这也就是存在主义所谓的“存在先于本质”。所以,天才的巴赞才只用一个问句——“电影是什么?”来命名自己的文集。

【参考文献】

[1]安德列·巴赞.电影是什么?[M].北京:中国电影出版社,1990.

[2]李幼蒸.当代西方电影美学思想[M].北京:中国社会科学出版社,1986.

[3]周传基.电影·电视·广播中的声音[M].北京:中国电影出版社,1991.

[4]王佳泉.电视不是第八艺术——再论电视艺术与电影艺术的异同[J].东北师范大学学报,2002.

[5]游飞,蔡卫.电影新技术与后电影时代[J].当代电影,2000,(4).

[6]虞吉.电影的奇观本性[J].当代电影,1998,(5).

第6篇:网络电影行业前景范文

如今的直播,对主播而言看似没有门槛,但其实越是没有门槛,想要出头就越难。目前能够登上平台热榜的主播,背后基本上都有经纪公司或团队的运作

6月7日,有着斗鱼炉石台柱之称的会长安德罗妮和他的夫人板娘萌太奇以目前为止网络主播圈内最高身价——3年1亿,正式入驻虎牙直播。此消息一出,瞬间引爆整个直播界。

虽然直播平台早已成为了国内新的造梦平台,号称月薪百万的知名主播大有人在,并且各个主播在不同平台之间跳槽“转会”也不算什么新闻,但是如此高的身价,还是有些令人咋舌。

网络主播=轻松赚钱?生活在风口与争议中的网络主播们真实的生存状况又是如何?他们有着怎样的喜怒哀乐?为了调查此事,本刊记者采访了多位颇具代表性的网络主播。

平台大主播:背靠大树好乘凉

6月22日,2016中国互联网大会在北京举办。不同于以往人们固有印象中浓妆性感的网络主播形象,皮肤嫩滑白皙,清新自然的裸妆,再配上素雅及膝连衣裙和黑色尖头高跟鞋,清新大方的花椒人气主播徐大宝一步入会场,便成为了全场的焦点。

徐大宝,昵称大宝,粉丝15万,获赞3385万。

“在做直播前,我就是一个素人。”徐大宝的上一份工作是个宠物美容师,每天的工作就是帮宠物们洗澡做造型,曾在GTC米兰世界美容师大赛获得了中国区第四的成绩。因为偶然玩起了直播APP,开始了自己的主播生涯。

和很多玩直播的朋友不同,徐大宝一开始玩直播,纯粹是为了宣传自己的宠物店,“一个主播能够吸引大量的粉丝关注,首先一点,他的直播一定要有好的内容。我比较幸运的是,一开始就有一个比较好的内容,即给宠物美容。”在这一点上,徐大宝一直觉得自己是个幸运儿,如今宠物美容盛行,徐大宝直播的粉丝数量也呈直线上升。

但是再好的内容看多了也会腻。徐大宝慢慢发现,宠物美容加上单纯的聊天调侃已经不再能够满足粉丝的需求,于是开始寻找新的主题,设计新的内容,“因为我的名字经常被网友拿来开玩笑,说我是大宝SOD蜜的代言人,所以我灵机一动,做了一个抽奖活动,中奖的网友,奖品就是大宝SOD蜜。”说完,徐大宝得意地一笑,通过几次这样的抽奖活动,徐大宝不仅拥有了一批自己的忠实粉丝,并且成功地创建了自己的粉丝群。

“我很感谢我们的平台,带给我这么多这么nice的粉丝。”得益于给力的粉丝,徐大宝先后登上了花椒最有影响力主播top排行榜第一名和花椒慈善爱心天使主播第二名的宝座。

为了回馈粉丝,现在徐大宝满脑子都是直播,“就连睡觉的时候都在想。”没想到,还真让她又想到了一个好点子——开通热线直播电话,“我也是睡觉前灵光一现,想出的这个点子。”徐大宝买了一部手机,专门用于直播时接听粉丝热线电话,“我们叫它‘宝宝帮帮团’,现场所有的朋友都可以在直播期间打电话进来,和大家分享自己的喜悦和哀伤,电话全程都是免提状态。”通过直播热线电话,徐大宝再一次拉近了和粉丝之间的距离。

4月开始,正处在上升期的徐大宝再次迎来了事业的新高。为了打造更加优质的内容,花椒直播正式推出了自己的“造星计划”,作为人气主播,徐大宝顺理成章受到了公司的力捧。截至目前,徐大宝已经接连参与了3部电影和2部电视剧的拍摄,而且,由知名影视制作人李汇监制发行,徐大宝首次主演的网络电影《妹儿》也将于7月中旬上线。

“我还参与了很多档花椒的自制节目,第一档就是和博子合作的一档颜值PK的节目,反映还不错,两个小时之内获得了64万网友围观。”如今,徐大宝的第二档自制节目《挑食宝宝》也已上线。

“未来,我希望可以从一名主播成功转型成为一名优秀的艺人。”伴随着直播的出现,徐大宝感觉,“好像获得了一个崭新的自己。”

网红主播:人气主要看颜值

进入2016年,网红成了为一种正式的职业。越过文字图片的平面式网红1.0时代,摒弃低俗的“出位”式网红2.0时代,基于直播平台催生的网红3.0时代,让网红们“一路开挂”,走上了商业化的运作道路。沈梦瑶便是这个时代的一个小小缩影。

“我是一个网红。”最近在做自我介绍的时候,沈梦瑶最常讲的便是这句话。

沈梦瑶,1994年生,上海妞,身高1.72米,目前是上海音乐学院的一名大四学生,同时兼职做平面模特、演员、主持等等。

“直播,特别是移动直播的兴起,为个人影响力变现提供了最好的渠道。网红,正在利用这个大好时代,将直播变为个人IP变现的最好渠道。”说起这波直播热,沈梦瑶也算是其中的一个尝鲜者,在今年年初,通过一家经纪公司,她正式入驻了某直播平台,成为了一名“职业网络主播”。

“我签的那家公司,打赏的收入三七分,但是并不抽妹子的底薪,底薪2万多,再加上打赏,每个月的收入还是不错的。”沈梦瑶的直播并没有什么特定的主题,或者唱歌表演,或者玩玩游戏,或者胡侃神聊。

在外人看来,做直播似乎很轻松,但是对自己未来有着清晰规划的沈梦瑶却坚持认为这份工作并不适合自己。

当时,因为晚上的粉丝会比较多,所以她的直播时间固定在了每天晚上9点至12点。为了准备直播,沈梦瑶不仅需要准备表演、唱歌等节目,还要提前化妆打扮,直播过程中也要一直保持非常好的状态,不停地调动粉丝互动。

沈梦瑶直言,真得很辛苦,“自从做了直播,我都没有精力做其他事情了。基本上白天都在休息,经常一直睡到下午,并且因为经常熬夜,醒来之后感觉依然很累。”做了一个多月后,沈梦瑶果断地辞掉了这份鲜亮的高薪工作。

接受记者采访时,沈梦瑶刚刚结束了“中国首届财经网(博客,微博)红大赛”的直播。

“谢谢太阳花。”

“嗨!”

“你们要什么奖励啊?”

……

在沈梦瑶财经网红大赛金融知识有奖问答的直播中,时不时便会出现这样的内容,长达70分钟的直播中,沈梦瑶和网友一共做了50多道题。

会不会觉得自己的直播不够专业?平时怎样确定自己的直播主题?怎么充实相关知识?面对记者的疑问,沈梦瑶非常实诚,“我根本就不需要去补充我的财经知识,人家来看我的直播,肯定不是来学习的,所以我讲得多专业或者怎样,其实根本不重要。”

“人气关键看颜值。”在沈梦瑶看来,能够带动粉丝一起学习,潜移默化地让大家记住一些东西,学到一些东西,已经足以。

按照沈梦瑶自己制定的职业规划,除了做淘宝电商,做自己的品牌,拍网剧,向影视转型,创建一个属于自己的财经自媒体也已提上了日程。而直播只是她通向事业成功的途径之一。

游戏主播:真正的压力在线下

在网络主播圈,游戏主播是个相对特别的族群。很多人认为游戏人人会打,但是要打好游戏并不容易,要想成为一名职业玩家就更难。用业内人的话说,那是需要一点天赋的。

一路走来,有人成功,例如跳槽虎牙的会长安德罗妮和板娘萌太奇,例如美貌与实力兼备的LOL(英雄联盟)直播女神MISS,更多的人属于超越了一般的草根主播,但又达不到顶级主播水准的中坚阶层。

25岁的小旺,从小时候玩小霸王开始,就对游戏“欲罢不能”了。如今他玩的是时下非常流行的手游《王者荣耀》,在官网比赛中拿到名次后,在游戏主管的鼓励下,开了个房间,正式做起了游戏直播。

“说句不好听的,官网喜欢你,你才可以来做主播。”小旺告诉记者,一般一个玩家想要转做主播并不容易,首先需要选择一款适合自己的游戏,游戏越火爆,竞争越激烈,新人进入的门槛就越高;其次,需要在比赛中拿到好的名次,积累一定的人气;另外,还需要得到官网的青睐,让它帮你推荐炒作。

打游戏时,一边语音,一边战斗,是很多玩家的惯用套路,小旺也是如此。“直播时间主要看心情。”虽然目前小旺对自己的这份工作很满意,但他也有着自己的烦恼。

“这个行业是非常有前景的,关键就看自己有没有能力做好。”小旺所说的能力主要是指在线下组建自己的团队,参加比赛或者帮人代打,“比赛赢了,不仅能提高自己的人气,还能获得丰厚的奖金,帮人代打的收入也非常可观。”

据小旺介绍,目前游戏主播的收入主要来自三个方面,一是直播平台的底薪+粉丝打赏,二是直播空间的广告收入,三就是比赛获奖所得。

采访结束时,小旺正在等待自己的一名队友上线,“屁颠屁颠打了一天,一会儿队友上线了还要接着打。”

同样累并快乐着的还有冰城。

冰城,真名韦德磊,两岁时因注射药物中毒导致聋哑,但是“天生励志”的他乐观上进,有着自己独特的“快乐之道”。2013年开始接触手游。2014年6月,参加腾讯举办的“TGA移动游戏大奖赛”,并获得《天天酷跑》的全国总冠军。这次比赛让他“一举成名”,成为酷跑圈里的小名人,人称“励志哥”。

随后,腾讯的工作人员找上了门,游戏直播正式进入冰城的生活。

冰城刚开始玩手游的时候,家里人其实并不是特别在意,即便拿了全国冠军,也没觉得怎样,直到通过游戏直播,冰城的生活慢慢开心充实起来的同时,也能赚钱养家了,大家才真正认可了他的这份职业。

不过,因为无法像正常人一样和粉丝互动,冰城妈妈对儿子的这份工作始终有些担忧,“2014年刚开始做直播的时候还不错,这款游戏只有他一个人,人气也可以。但是这两年,玩的人越来越多,竞争也越来越激烈。”

不能靠粉丝互动,那就用实力说话。冰城为此一直在不断练习,最多一天要练上十几个小时,让妈妈很是心疼。“每次比赛,冰城都会到场,基本都能拿奖。现在赛事压力还是很大,自己如果不努力的话,很可能进入不了决赛,拿不到名额。”

付出总有回报,继2014 TGA《天天酷跑》全国冠军后,冰城又先后拿下了《天天酷跑》全国联赛季军、全国联赛人气主播、2015年超级联赛全国总决赛季军……

在游戏主播界,33岁的冰城已不再年轻,还能做多久,冰城妈妈心里也没底,“主要还是看这款游戏能生存多久。冰城年纪大了,已经30多岁了,这个年龄再来重新选择一款游戏,做到顶级,不是那么容易。”

记者观察

全民直播时代的到来,不仅引爆了直播平台,还催生了类似主播经纪公司、主播公会这样的细分市场。如今的直播,对主播而言看似没有门槛,但其实越是没有门槛,想要出头就越难。据记者采访过程中了解,目前能够登上平台热榜的主播,背后基本上都有经纪公司或团队的运作。

一般而言,公会或者经纪公司只从主播收到的打赏部分抽取佣金提成,有的三七分,有的四六分。

当然,主播也可以自由发展,不签约任何公会或者经纪公司,但这也意味,会失去这些机构的资源支持。这些机构通常掌握着大量的人脉、资源,可以为旗下的主播、网红提供更多的成名机会。

另外,贵圈确实乱。随着直播产业的迅速膨胀,加入主播行业的人也越来越多,为了成名,有些主播不惜触碰直播守则,“剑走偏锋”,致使直播甚至一度成为低俗的代名词。

第7篇:网络电影行业前景范文

Intel处理器的三种接口

目前来看,IriteI处理器的接口数量达到了三种,并且由于市场定位互相交错,所以看起来还是相当混乱复杂的。这三种接口分别是GA775、LGAll 56、LGAl366,由于这三种接口完全没有考虑兼容性,因此配套的主板也是完全不同的。

从时间来看,LGA775处理器显然是最早上市的,应该算是现今中低端市场的绝对主流。该系列主要分为Celeron Pent um Core 2 Duo Core 2 Quad等四大系列产品,分别采用了单核(也有少量双核)、双核,双核以及四核设计,以满足中低端用户对Intel处理器的购买需求。

至于LGAl 366处理器,则是2008年的一种处理器接口,应该算是现今高端市场的绝对主流。该系列目前只有Core i7系列处理器,采用了最高端的四核八线程设计,以满足高端用户对ImeI处理器的购买需求。

另外要说的则是最新的LGA1156处理器,此种接口的处理器应该算是未来的市场主流。虽然目前市场上仅有Core i5 750一款处理器上市,但是根据ln―teI的规划来看。该系列将包括c ele ron、Pent Jum、Corei3、Core i5、Core 17这五大系列产品,在中低端市场当中取代LGA77 5处理器,并在高端市场当中取代LGA1366处理器。

lntel处理器的主板搭配

上面的段落介绍了Intel处理器的三种接口,接下来就为读者介绍一下三种处理器的主板搭配。其中,LGA775处理器主要与nte自家的“4”系列芯片组,包括P45,P43,G45、G43、G41这五种芯片组,都可以对LGA7 75处理器进行完美支持,除此之外也可考虑NVID JA的MCP73和MCP7A这两款整合芯片组。

除此之外,由于LGA775接口处理器没有内建内存控制器,因此能否支持DDR3内存,还要看主板厂商的设计。如果主板厂商提供了DDR3内存插槽,同时芯片组也可以支持DDR3内存,那么LGA775处理器便可以与DDR3内存进行搭配。使用DDR3内存的消费者在购买时,应该观察主板上是否存在该插槽。

至于2008年的LGAl 366接口,则普遍采用了Core i7核心的处理器,内建了三通道DDR3内存控制器,并具备三级缓存。虽然Core i7处理器已经上市很久了,但是由于定位过于高端,因此只有lritel自家的X58一种主板进行支持。

至于最新的LGA1156接口,则普遍都是Core i(包括i7/i5/i3)核心的处理器,未来即便还会有ceIeron和PentIum系列的处理器,但是也都基于上述两种核心。LGA1156处理器内建了双通NDDR3内存控制器,并具备三级缓存。由于目前只有Core i5 750一款处理器上市,因此只有【nte自家的PB5一种主板进行支持。未来inte还有可能P53,G55、G53这三种主板进行支持。

lntel处理器的选购宝典

下面,我们将按照三种接口上市的时间顺序进行分析,以方便大家理解LGA775处理器和LGAl 366处理器将要被替代市场趋势,同时也预示着LGAll 56处理器即将“一统天下”的未来日程。

LGA775处理器:从生产工艺进行选购

作为目前中低端市场的绝对主流,LGA775处理器的购买价值还是相当不错的。由于短期内LGAll 56处理器的上市产品并不多,因此如果各位读者打算在09年年内购机的话,更多的考虑仍然是LGA7 75处理器。而选购LGA775处理器,则要从生产工艺这个方面进行选购。

celeron系列处理器:该系列主要定位于低端入门级市场,共分为单核设计的celeron 400系列处理器和双核设计的ce eron Dua Core E1 000系列处理器。这两种处理器均采用了比较过时的65nm制造工艺,但是由于后者采用了双核设计,因此更适合低端入门级用户购买。

Pentium系列双核处理器:该系列主要定位于低端主流市场,主要有E2000,E50。0 E6000这三大系列产品。其中,E2000系列采用的是比较过时的65nm制造工艺,已经成为了市场上的“昨日黄花,购买价值越来越低。而ES000系列和E6000系列则均采用了先进的45nmi艺,但是ES000系列的前端总线只有800MHz,E6000系列的前端总线则达到了1066MHz。因此对于低端用户来说,45nm制造工艺的E5000系列和E6000系列更值得购买。

Core 2系列双核处理器:该系列定位于中端主流市场,主要有E4000E6000E 7 0 0 0E8008这四大系列产品。其中,E4000系列和E6000系列采用的是比较过时的65nm制造工艺,虽然市场上仍然有售 但性价比优势不好,并不推荐购买。至于E 7000系列和E8000系列,则采用了先进的45nmi艺。两者的区别是前端总线和二级缓存,E7000系列拥有1066MHz前端总线和3MB二级缓存,E8000系列拥有1 333MHz前端总线和6MB--级缓存。由于规格和主频较高,E7000系列和E8000系列其性能表现甚至已经接近四核处理器,因此这两种45nm处理器比较值得购买。

Core 2 Quad系列四核处理器:该系列主要定位于准高端主流市场,主要分为Q6000 Q8000 Q9000这三大系列。其中,Q6000系列采用了65nm制造工艺,而且价格比较贵,因此购买价值低于Q8000和Qg000系列。这两个系列采用了45nm制造工艺,前者采用了4MB二级缓存,后者采用了6MBZ级缓存,比较适合准高端用户。

LGAll56处理器:从三级缓存进行选购

前文已经说过,1GA1156处理器将分为Celeran、PertiumCore i3、Core i5、Core i7这五大系列产品。并且由于NehaIem微架构(Core i系列)普遍采用了三级缓存,因此根据三级缓存的容量进行选购,绝对是非常正确的选购方案。

定位低端入门级市场的Celeron系列处理器:I nt e在2009年9月6日并没有该系列的

LGAl 1 56处理器,因此也无法进行判定,在本文当中只能略过。

定位低端市场的Pentium系列处理器:新的Pentium系列目前的只有款型号是比较怪异的“Pentium G9650”。规格方面,采用了双核设计,主频2 80GHz,既不支持超线程也不支持Tu rboBoost技术,三级缓存则削减为3MB,不过热设计功耗仍为73W,价格只要87美元。这是Nehalem微架构登场以来首款价格低于100美元的产品。3MB的三级缓存,将是未来PentIum系列的主要象征。 定位中端市场的Core i3系列处理器:目前的共包含Core 13 500系列两款处理器,分别是Core 3 540/530,均采用了双核设计,主频则为3 06GHz和2 g3GHz,支持超线程但并不支持Turbo Boost技术,三级缓存为4MB,热功耗设计为73W价格分别定在143美元和1 23美元。

定位准高端的Core i5系列处理器:第批的产品共有六款型号,其中四款属于Core 5 600系列,采用双核设计,具体型号分别:主频为3.20~3.46GHz不等,均支持超线程和Tu rboBoost加速技术,三级缓存4MB,热设计功耗73W,价格最高284美元最低]76美元。

目前,Core i5 661/660规格看起来完全相同,估计是在某些技术支持上有区别,至少肯定不会同时上市。另外两款属于Core 15 700系列,采用了四核设计其型号分别为c。re 15 75,J/750s,主频均为2 66GHz,均支持超线程和Turbo Boost加速技术,三级缓存达到了8MB。热设计功耗95W和82W,价格分别为1 96美元和259美元。其中750s为低功耗设计版本,因此价格会略贵一些。选购Core 15处理器主要看三级缓存,4MB的都是双核设计,8MB的都是四核设计。

定位高端的Core-7系列四核处理器:本次的共有三款型号,均采用了LGAll 56接口,属于Core i7800系列,采用了四核八线程设计,具体型号分别是Core i7 870/860/860s,主频为2.80-2.93Hz不等,均支持超线程和Turbo Boost加速技术,三级缓存8MB,热设计功耗为95W和82W,价格分别为562美元、284美元,337美元。其中86@s为低功耗设计版本,因此价格会略贵一些。

LGAl366处理器:价格是其普及的最大障碍

目前来看,LGA1156接口虽然只有一款处理器登陆市场。但不容忽视的是,Intef已经了LGA1156接口的Core i7处理器,并且上市开卖也是指日可待的事情。由于LGAl 366处理器动辄2000元以上的超高价格,被LGA1156接口替代没有任何疑问。

而从内存控制器来看,LGAl 366处理器拥有了三通道DDR3内存控制器,比起LGA1156处理器多了一个通道。但是要想实现这种三通道内存架构,却需要价格同样昂贵的X58主板才能实现,因此并不适合普通的高端用户购买。即便是对于预算充足的高端D PY发烧友来说,多等一个月再购买LGA1156接口的Core i7处理器和P55主板,其实也是非常明智的超值之选。

航嘉易佩65w首发面市

航嘉“易佩”超薄适配器,专注用户的出行减负计划。该适配器厚度仅1.58cm方中带圆的细节处理极富手感,额定功率65W标配10种不同接口端子,满足市售各主流品牌笔记本的需求。采用国际先进的防抖动开关设计,降低电磁干扰,防过冲软开关电路,让电脑远离瞬间脉冲损害,绿色环保材料,使用安全更健康。EeePC推首款11.6英寸本

EeePC贝壳机系列产品是华硕在今年推出的第三代NetBook。现在华硕又推出第一款11.6英寸的EeePC――贝壳机1101HA,该机继承华硕今夏多彩优雅的贝壳型设计,配以11.6英寸高分辨率,高亮度LED背光液晶宽屏,再加上全方位的精致细节处理,将给消费者带来更多的产品选择。

“漫步者・感恩节”活动启动

日前,漫步者宣布从11月15日开始启动名为“漫步者感恩节的主题活动。活动期间,漫步者将在官网及各媒体设置活动专题,邀请所有漫步者新老用户上传与漫步者相关的产品使用图片使用心得感言等,并赢取由漫步者送出的多重感恩大礼最高奖项为价值超过2000元的漫步者最新款音响产品M500。三诺新品ispeak-550e首次曝光

近日 三诺首次发出消息,三诺有一款全新的产品speak 550e即将上市。这款新品外形是一盏台灯,拥有海蓝色的灯罩和底座设计,中间可以加上灯泡进行照明其实与台灯无异。但奇妙的是除了可以用来照明外还可以播放音乐,不愧是会唱歌的台灯。

第三届“佑泽杯”机箱面板设计大赛结果揭晓

为期3个多月的“佑泽第三届机箱面板设计大赛顺利地完成了最终的评审工作评委从参赛的180多幅作品中最终挑选了45幅作品入围,经过评委会的专业评审各家媒体专家的投票和网友的投票后,评选出了一等奖1名二等奖2名三等奖3名八围奖5名和最佳人气奖。

翔升GT220携最新40hm技术登场

近期上市的翔升GT220显卡的GT21 6新核心是采用最新的40nmZ艺制造拥有低功耗低发热的优点。GT2]6核心在3D'l牛能上增加了D rectX^(]1的支持,在视频播放方面还具备VCl编码全程硬件解码能力,集成了HD Aud。CODEC音频输出、可同时输出数字音视频信号真正实现HDM一线通功能。

天敏炫影DMP580即将上市

近日,天敏科技推出一款带网络接口的播放器――天敏炫影DMP580,可以播放局域网内的影片,实现了电视机与网络电影的完美共享。其支持包括1080p的Ts MKV等多种格式网络高清电影,并支持DTS、AC3等音频解码,具备HDMI、色差、AV,光纤等音视频输出接口,支持多种外挂宇幕,多间轨切换,能完美播放高清影片。

朗琴推出新品c5

朗琴音响新品Mus cRad 0(电台情歌)系列c5外型酷炫 插SD卡随心播放拥有FM调频收音功能。此外c5另 个亮点就是国内率先使用单键飞梭的调节方式。国内最小高清播放电脑Giada N1 O惊艳上市

近日 翔升整机新品牌GIada首款迷你高清播放电脑Giada NIO惊艳上市。GIada N10尺寸为1 90×1 50x 25(mm) 仅为传统Pc体积的1/3。重量也仅有0 526Kg。G ada N10采用NVID JA翼扬图形处理器 拥有Pu reVideo HD高清硬解技术,全面支持

1080p高清。

奥尼国际华东大学生校园展开幕

近日在上海理工大学召开的2009年华东大学生电脑节中奥尼国际携旗下FANC,百脑通,明月、新酷、aoni奥尼品牌最新的IT产品参展包括aoni奥尼杀毒u盘及笔记本周边外设等产品在内的各类新品参展。同时奥尼国际还在线上举行现场体验提感受得好礼的有奖互动活动。

先马冰麒麟机箱上市

为降低硬盘工作环境的温度,保护用户硬盘和硬盘数据而生的先马冰麒麟机箱近日上市。先马冰麒麟机箱独创的硬盘散热系统利用特殊的导风管道,把机箱外部的冷空气导入到机箱内部为硬盘创造个独立的风道环境有效降低硬盘温度提高硬盘的使用寿命。

微星GeForce GT 220显卡“抢鲜”上市

继N210-MD512TH和N210 MDlGTH两款显卡之后微星近日又推出了首个GeForce G1 220产品,型号为N220一MDlGT。其核心采用了NVDlA最新的40nm制程制造内建48个流处理单元,能够根据3D处理需要动态转变为像素处理单元和顶点着色处理单元。该显卡支持第二代PureVldeo HD视频回放技术和Hyb rdPower自动节能技术TDP功耗值为56W。

双敏推出全新核心RV840显卡

近期 双敏抢先推出了基于全新核心RV840的Radeon HDS/70与HD5750产品其中Radeon HD57 70将以公版方案出货,而Radeon HDS/50将采用非公版方案,双敏无极HD5750 DDR5大牛版产品抢先采用了独特的非公版万案设计,在用料设计方面相比公版的产品有着更好的配置。

多彩X525音箱上市

多彩科技新品X525音箱是款2 1声道音箱,颜色选择上黑色主色加上银色配饰,简单时尚。工艺处理上该款音箱采用黑色PVC贴皮工艺,搭配正面银色电镀漆具有很强的现代感。同时,还采用了木质低音箱设计,可以有效减少音箱的内部谐振,声音更加纯净。

魔技新品KBS00键盘上市

近日,魔技强势推出一款为家庭,办公和本本用户精心设计的超薄键盘KB800。这款键盘最大的亮点是键帽采用方形设训 悬浮式结构这种独特的设计可带来更加舒适的手感。

奋达V520即将全国到货

携奋达V系列的首款分体式AAS动态低音引擎音箱V510以超高性价比热卖之势,奋达再次推出了分体式新品V520。此款产品 实为V510的加强版――其低频再有提升。据悉,该款产品已经陆续到货全国各大卖场。

华硕推16英寸四核i7笔记本M60J

随着英特尔酷睿2四核17处理器上市,华硕率先推出的一款16英寸四核影音笔记本M60J。不仅全面发挥出基于全新醋睿微架构的澎湃动力,更是将NVIDIA Goroe GT 240M独立显示芯片、1GB DDR3显存以及独家TouchMedia一触式多媒体控制面板囊括一身,全面展现出登峰造极的过人潜能。

天敏LT280W电视盒新品上市

最近,天敏科技推出一款宽屏版电视盒LT280W,其无须安装任何软件只要将电视盒连接到电脑屏幕,无须开电脑主机就能收看全频道电视节目。

亚帝伦亮相东莞电博会

金秋十月 第十届中国东莞国际电脑资讯产品博览会在东莞国际会展中心隆重举行。上网本区域最为抢眼的是来自新智新的超薄便携本。新品亚帝伦《ATLA)s11系列,吸引了在场的不少采购商。虽然产品依日采用Atom标准平台配置,但是其23 5ram的最大厚度以及1 1 Kg的轻量级重量成为了最大的卖点。

创舰C-420上市

创舰C-420主色调以黑色为主气质内敛,倍显高贵典雅品味。箱体边缘采用白色边框疑似补丁加厚设计。低音炮三个独立调音旋钮前置,操控简便。全木质倒相式设计,在关键部位特别设计了加强结构有效杜绝谐振和箱声。采用进口高保真功放芯片输出澎湃震撼,能真实还原大动态音乐场景,

三星N120荣登全球第一TCO认证Pc宝座

近期,三星笔记本电脑N1 20通过欧洲环保认证机构”TCO环保认可,成为全球pc行业第一个获此殊荣的产品。通过认证的N1 20上网本于去年4月推出,10.1 英寸屏幕,重量仅1.28Kg,键盘遵循人体工程学设计,采用SRS 2 1声道。在经过TCO电磁辐射”,“功耗量以及“人体工程学多项严苛考核之后,三星N1 20成为首款获此殊荣的Pc产品。

XFX讯景魔方系列显卡上市

近日XFX讯景继黑甲系列之后又推出魔方系列产品,目前G1 220/G210都已经上市。虽然魔方系列产品是XFX较低端的产品 但极致品质的XFX对显卡各方面都毫不含糊。其采用了大PCB板没计和40hm先进的制程工艺相比之前的55nm制程工艺频率提升空间更大,功耗更低。

威刚全球首款防水抗震移动硬盘

近期,威刚科技推出全球首款防水抗震移动硬盘SH93。其结合了特殊创新技术与结构设计将橡胶与塑件材质做结合把硬盘完整包裹让硬盘拥有高规格的耐震及防水等级 并运用外观设计带出刚劲简洁的运动风格捂配大胆鲜明的赛车黄色,完整呈现出运动爱好者独特的个性魅力。

昂达新品VX575HD上市

近日,备受瞩目的新代高清王者之作――昂达VX5 75HD正式在全国范围内上市。这款新品带来了全面的技术革新,拥有超越DVD播放器的720p真高清删视频输出 最高1360×/68分辨率20M码流的MKV等全视频格式播放,数据互动的OTG播放包括FM在内的全面功能以及5英寸800×480高清屏幕,一键飞梭便捷操作等顶级配置全面超越市面上几乎所有高清MP4机型。

索泰超微型整机魅酷

索泰于近日了款划时代的超微型整机――魅酷,上市价格为22g9元。魅酷体积仅有186x 189x38(rrch)而功耗只有30W,采用NV―DlA的lON芯片组,内置的ON图形处理器能完美支持DX10和1080p高清视频回放和7.1声道输出,加上内置802.11n高速网卡更是大大增强了其移动性。

超频三新品南海自强版上市

超频三的新款塔式热管散热器南诲自强版,装备了3根8mm大热管,配合底部HDT热管直贴技术,有效提升了散热器的热传递速度。

金河田推出“中国风”系列机箱

国庆期间,金河田新推出中国风系列机箱产品。竹简,陶器,竹子,丝绸,脸谱……该系列机箱的面板完全采用中国传统的文化元素,这些能强烈代表中国传统文化的符号与机箱的完美结合,使得该系列机箱不但具有安全健康的使用价值,同时也是观赏度很高的摆设品。

现代荣御二号音箱上市

现代荣御二号HY-790是现代音响这个月的主打产品,是现代音响高端系列的代表作。它延续了现代“荣御系列”红黑结合的色系,最走的特点就是自带SD卡和US8插口。5.25英寸低音单元和3英寸的中音设计,其最大特点就是低音炮上的滑动触摸设计,音乐随着手指的滑动时大时小,让你随心所欲享受音乐,七彩虹40nm GT220黄金版全面上市

七彩虹首批到货的GT220型号为GT220 GD3 cF黄金版,其完美支持DirectX 10.1特效及Shader Model 4.1规范,支持NVlDIA CUDA运算技术整合PhysX物理引擎支持物理加速功能。

兰欣2.1多媒体音箱V--5802面市

最近兰欣频频发力 推出数款针对电脑配机的音箱。作为一款2.1音箱最新推出型号为V-5802的音箱性价比非常高。性能上,V5802采用2.1设计2个2.75英寸的卫星音箱配备1个4英寸的低音炮,低音炮的额定功率为1 5W卫星音箱则是5W打开电源开关几乎听不到噪音。

乐味重低音耳机MZ03上市

日前,乐味(avie)专为喜欢低音音乐的朋友推出了乐昧重低音耳机MZ03。BT的超重低音乐味MZ03耳机,是为满足对低音有着特殊要求的“玩家而推出,仍然提供超长诱人的。2年保换”售后服务,同时适合2.5mm插口音源的MZ03小头耳机也将同步上市。