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动画电影行业报告精选(九篇)

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动画电影行业报告

第1篇:动画电影行业报告范文

〔关键词〕二次元泛娱乐经济体系版权意识

“二次元”在理论界仍是一个有待廓清的话题。此名词始于日本,是对由以ACG(动画、漫画、游戏)为主体的载体所承载和构建的二维平面的虚拟世界的统称,与之相对的是"三次元",即现实世界。“二次元”在中国的兴起源于时下青年的文化选择以及对新生活方式的探索和追求,业内人士将二次元用户分为核心二次元用户和泛二次元用户。所谓二次元核心用户是指深爱动漫,常年流连于AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和微博上,深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物,投入大量时间和财力在ACGN上的客户群体。而泛二次元用户,则是像80一代小时候看过《火影忍者》、《灌篮高手》等TV动画,也会玩热门游戏,但只是看过、有些许了解,并不会把所有生活都投入到二次元中的客户群体。

一、二次元的特征

“二次元”带有鲜明的大众媒介和流行文化的特征。首先,多种媒介开放共融,除涵盖动画、漫画和游戏等主要形态,更涉及到轻小说、电影、cosplay、同人、手办衍生产品、主题公园等更广泛领域,形成泛娱乐化的产业链。路易・威登LV (Louis Vuitton) 2016春夏季“Series 4”广告大片Nicolas Ghesquiere更是请来著名电子游戏《最终幻想XIII (Final Fantasy XIII)》女主角雷霆Lightning进行酷炫演绎。其次,特定语言模式(如宅男、腐女、萝莉)、独特价值观与理念、特定的受众群体(偏年轻化,受众忠诚度高,互动性强),形成特定“二次元”文化社群。再次,文化传播性强。借助发达的网络新媒体,“二次元”在中国正迅速实现从外来文化(日本、美国)向本土文化、从亚文化向主流文化的发展和转变。

二、二次元在中国发展的现状和面临的问题

腾讯于2015年11月提出“二次元经济”,投资国内动漫视频网站的领跑者Bilibili弹幕分享网站,此外,腾讯已备好腾讯动漫、以绘梦动画为代表的各类动画制作团队以及Bilibili这“三驾马车”为“二次元”保驾护航;而阿里巴巴旗下的优酷土豆则在2015年8月投资另一大弹幕视频网站AcFun,而百度则在旗下视频网站爱奇艺设立动漫创投事业部。虽有互联网巨头不断融资涉足“二次元”经济领域,但不可否认的是“二次元”在建立泛娱乐体系过程中仍存在一些问题。

首先,“二次元”的变现依然是头等要题。要构建所谓的“二次元经济”生态,除了大力发展原创动漫IP之外,更重要的是如何将这些内容的经济价值变现。一般来说“二次元”产业的变现途径有以下四点:

第一、影游联动。从短期来看,游戏是最快的变现手段,但厂商将小说剧本改编成动漫,又将动漫改编成影视或游戏等跨级形式将IP打造成多种娱乐形态所要付出的金钱和时间是无法想象的。

第二,周边和手办产品。在日本、美国等国家,周边和手办是非常重要的变现渠道。但中国市面上出现的“二次元”作品多以低龄为主,而“二次元”的玩家和藏家对产品品质有着较高要求。从厂商角度来看,为“二次元”专门推出周边或者游戏产品是一项投入产出比特别低的投资,以至于这两块市场仍处于待开发状态。

第三,内容付费。在中国早已习惯“免费”的“二次元”用户,让他们为内容付费完全是自取灭亡,此前《一拳超人》的付费播放,就直接导致了这个本该火遍“二次元”的动画并没有达到预期的市场热度。

第四,动画电影。原创国产动漫电影《十万个冷笑话》成为票房黑马,上映一天半便收回成本,总票房达1.19亿元,但若其它电影商家也想通过吐槽、恶搞、营销获得大众芳心恐怕不是稳妥之计。

其次,中国的二次元市场版权意识不足。在“二次元”的商业市场上,盗版现象频生,如在2016年2月在中国上映的《博人传》,上映七天仅获7000万票房,而导致票房惨淡的最直接原因就是在上映前出现高清盗版资源。也有不少企业为获经济利润,不惜低价甚至免费提供原版资源,加上很多版权方缺乏版权意识,长此以往,盗版现象只会更加猖獗。

再次,“二次元”产业的发展以及“二次元”与电影的融合,与日韩美相比,中国仍处于落后状态。在日本,从漫画到动画已形成有条不紊的盈利产业链,在产业链下游有周边、游戏产品,线下更是邀请声优和粉丝进行各种互动。但在中国,多数“二次元”用户都是依赖网络浏览和观看作品,加上很多互联网平台为博观众点击率常限制原创者创作内容,使得这些原创平台越来越功利化、快餐化,长此以往,势必导致“二次元产业”越来越浮躁。

三、对二次元在中国进一步发展的思考

一部《十万个冷笑话》的商业票房成功并不意味着整个国产动漫电影有了质的飞跃,短期内动画电影的变现还难以扛起重担。如何将中国“二次元”的发展与商业市场、观众需求以及“二次元产业”紧密联系实属棘手问题,笔者认为想要进一步发掘和开拓“二次元产业”市场还需从以下几个方面着手:

首先,构建“二次元经济”生态,大力发展原创动漫IP并将这些内容的经济价值变现。1、加大影游联动力度。选取优质剧本,将其加工成动漫、游戏、电影等泛娱乐作品,如知名科幻作家刘慈欣于2015年12月携《三体》加盟游族影业,游族拿下《三体》改编版权后,电影、游戏等一系列产品同步开启。2、拓展周边和手办市场,摆脱制作低幼产品的市场定位,注重周边和手办产品的品质和种类,合理利用电商平台进行品牌推广,加速“二次元”角色的品牌效应与市场接受速度,有效加快和提高衍生品的变现能力。国美副总裁陆宁在2016年4月7日透露,国美海外购将上线海贼王手办等“二次元”周边商品,国外周边产品在中国电商平台的销售势必会对国内衍生产品界以警醒和压力。3、建设合理收费的网络平台。从“二次元”发展趋势来看,网络内容付费已是势在必行之举。虽也有免费新番放送和“会员免费”模式,但都是为培养用户正版意识和正确的消费习惯,为未来的IP版权运营、衍生品开发、线下活动以及游戏联运等变现点奠定坚实基础。4、基于泛娱乐的思路和全平台的资源,给与所选IP尽多助力,为“二次元”精品和原创制作提供后力支援。如腾讯动漫与弹幕视频网哔哩哔哩在未来两年的联合出品至少20部动画,而制作平台则需围绕诸多IP推出一系列泛娱乐作品,从客户群体和消费力、创意内容和形式多样化表达及宣传运营机制等方面考虑,不断稳定和扩大新老“二次元”用户的聚集圈。

其次,加强版权意识,扩大正版宣传力度。对于早已习惯“免费资源”的“二次元”用户需付费观看,此举势必引发一种“削肉”之痛,但随着“二次元”年轻用户的不断崛起和版权意识的加强,为“二次元”正版内容付费已成为必然,通过2015年艾瑞咨询《中国二次元用户行业报告》中得知,中国的“二次元”群体现状以90后为主,15-26岁为主要人群,男女比例56:44,总人数预计在3000万到8000万,94.7%的“二次元”用户表示愿意为正版内容付费以获得更好更平衡的正版体验,“除了平台,二次元经济也需要版权方参与。没有好的版权合作,就没有一个好的环境去产生和保障优秀创作,也不可能参与到国际动漫产业的合作当中。”腾讯互娱动漫业务部总经理邹正宇在UP2016腾讯互动娱乐年度会上表示。

再次,结合中国二次元产业的发展现状,利用各种资本融资,加强“二次元”与电影的融合力度,加快建设内容精良、种类繁多、形式多样的泛娱乐经济体系。此外,当“二次元”和“三次元”边界越来越模糊的时候,向“三次元”发展的做法也是一种趋势。

综上所述,“二次元”在中国的发展总势良好。腾讯等BAT巨头也在不断融资介入“二次元”领域,但“二次元”经济体系还未完全成熟,并且“二次元”若想进入电影、游戏等领域继而形成泛娱乐文化体系还面临很多问题,想要进一步发掘和开拓“二次元产业”市场,必须了解“二次元”客户消费内容和实力、改变动漫电影低幼定位,除利用丰富IP资源外,还需加大原创作品资本投入,保证作品质量,加强版权意识,打造合理内容付费平台,聚拢新老“二次元”用户,建立特色优质IP。最后,在“二次元经济新大陆新未来”的背景下,新世界的宏图已经展开,越来越多商家看好这片广阔的大陆,笔者坚信,二次元经济的新世界,精彩超乎想象。

参考文献:

[1]栾轶玫.视听界.2016.1月刊.2016,媒体该和“二次元”谈谈.

[2]ACGx.百度百家.腾讯动漫的三驾马车拉不拉得动中国的二次元经济?

第2篇:动画电影行业报告范文

关键词:动漫产业;动漫人才需求;动漫人才培养

文化部文化产业司司长刘玉珠披露: 2010年我国动漫产业总产值达470.84亿元人民币,动画总片长已经超过日本,成为世界第一。有关资料显示:截止2011年年底,国产动画片生产数量、艺术质量、制作技术、播映效果、市场环境、产业结构等方面都取得了显著成绩。

自从2004年国家出台扶持政策后,动漫产业保持着迅猛发展的良好势头,七年内,国产动画产量提升了50倍,2010年后一批优秀动漫企业和动漫品牌崭露头角。投资主体呈现日益多元化、社会化倾向,原创动漫精品不断涌现,动漫产业链日益完善,动漫管理工作不断加强。刚刚结束的十七届六中全会,把动漫作为重点发展的五大新兴文化产业之一,这是我国调整产业结构,转变经济发展模式的重大举动。动漫产业概念,已从漫画、动画片、动画电影、网络游戏、动漫舞台剧、动漫主题公园等一直延伸到4000个品类、近10万个品种的动漫衍生产品。作为一个绿色、低碳产业,动漫无疑具有光明的前景。未来三五年内将是动漫产业发展的黄金时期;中国正全面步入“动漫发展黄金时代”。同时面临的问题接踵而来:动漫产业发展急需人才推动,我国现在面临人才瓶颈,人才结构性失调。我们通过了解动漫人才需求现状,寻找适应行业发展的人才培养方法和途径。

一、人才供需矛盾

根据统计,中国目前至少有5亿动漫消费者,每年有1000亿元的巨大市场空间,但国内动漫人才的缺口却高达100万以上【1】。 据不完全统计我国目前有几十个大型产业基地和上万个动漫企业涉及影视、广告、游戏、建筑、设计等众多行业都急需大量的优秀动漫人才,教育部已将动漫专业列为国家紧缺人才培养专业。

2011年最新公布的大学生就业报告显示,动漫专业本科毕业生失业率排名第一。目前全国有近目前全国有1200多所开设动画专业院校,1900所大学开办动漫相关课程,每年毕业的动画人才超过60万人【2】。一方面用人方求贤若渴,一方面找不到工作,这两种看似矛盾的观点有如硬币的双面,显示出我国动漫产业存在“招工难”和“就业难”并存的结构性矛盾。

二、人才市场现状

2011年7月在杭州举行的第七届中国国际动漫节和动漫人才招聘会上,反映出的招工与求职情况大致是如下几种情况:

1、公司最需要产业链前端的创意人员和后端的营销人员,而学校培养的学生大多集中在中端的制作环节。一些学校也倾向培养创意型人才,但我国大多数动漫企业是中小企业,企业不需要创意,结果毕业设计作品成了学生艺术创作的‘高峰’。”

2、一些制作岗位待遇偏低,很多高职院校动漫制作专业的学生不愿就业而选择转行。

3、企业希望招到基本功强,视野开阔,交流能力强的毕业生,学生进入企业能与团队很好地结合。但很多学生“艺术”个性很强,难以实现“团队精神”,不能遵循流水线工作要求。

4、不少学生心气很高,到企业后就想当导演当编剧,不愿从小事做起。

5、企业通常只招熟练员工不招毕业生。苦衷是以前也招应届毕业生但90%以上都不达标,基本不能用,公司还要花两三年时间进行培训,但培养好了就可能跳槽了,很多动漫专业毕业生想要从事相关行业,得花钱进行二次培训。

通过以上情况,我们从企业方和教学方两方面来观察。对企业方而言,结合国家近期的指导方针和政策,表明我国的动漫企业正在由“代工”制作走向“原创”,并走向产业链整合,从而需要大量的高端创意人员和营销人员,而过去国内动漫企业大多属于外包、代工企业,集中在制作环节,学校教育没有和产业发展很好的结合。另外我国大多数企业希望找到基本功扎实、技术全面,有团队精神的熟练专业人员,而不是不能独立工作的生手。对学校而言,由于学校扩张带来教师资源紧张。没有形成老中青三代有效衔接的局面,师资结构不不合理,不是缺理论,就是缺实践,导致培养的学生“量多质少”。

三、 从差生到动画“天才”看人才培养

据报导,8年前,王楠子是上海某中学一个“标准的差生”,经常被老师“重点关照”,无奈之下赴美读书;8年后,王楠子成了全美动画比赛个人组冠军,并被老师表扬“是个天才”。两种截然不同的结果,促使父亲王恩重向国内教育现状质询,在给早报的来信中将问题的矛头直指国内学校和老师,直接归咎于教育体制存在的缺陷和教师的素质和教学方法等。王恩重写道:“是我们教育中的问题把许多本应成材的孩子弄成了水泥脑袋。王恩重认为:儿子当初活跃好问的天性本可以被老师合理地引导,成为学习中自觉的动力,但是在过去应试教育的主导下,儿子却动辄受到训斥,不断受到打击,最终放弃学习沦落为差生【3】。

这让我们思考,在我们固有的教育模式和思维之下有多少“天才”,被当做差生埋没掉。国内传统的“应试教育”,造就出大量“高分低能”只会学习不会创造的“优秀学生”,而这些学生很多可以高分考取国外名校,但科研创造,和动手实践上却远远落后于考分低的学兄、学弟。我们知道一个科学家是“创造者”,而不是考试者。科学家爱因斯坦说过:“学校应当把培养有独立行动和独立思考的人才作为自己的目标”。

四、人才培养建议:订单式人才培养

由于动漫产业发展迅猛,学校自身师资、教材、设备等基础建设相对滞后,难以满足教学要求, 而国外的动漫人才培养十分注重教学和产业的结合,70%以上的老师来自产业一线。因此产学研结合建立校企合作可实现优势互补、资源共享,让企业订单式培养自己所需的动漫人才。这样的好处在于:1、确立培养目标,市场定位准确,避免教学盲目性,实现教育和产业相结合。市场需求是变化的,学校可掌握新的需求,及时调整教学体系和课程设置,避免学生所学非所用的尴尬局面。如现在流行3D动画,但不少高校还将教学重点放在二维的FLASH上。2、实现资源共享,提高师资和教学质量,解决了教师的培训问题。3、学生在实践中是一个锻炼沟通协作、积累经验、塑造团队意识、激发创造的过程,并能及时发现并补充必要的专业知识。4、教师可在学生实践学习中注意发现并培养学生的个性专长,因材施教,如有的学生很会讲故事,这就是创意人才的雏形。但同时我们也应看到由于动漫人才培养通常需要7-10年的实践 ,在高中阶段的兴趣培养和工作后的岗位技能训练同样重要。高职院校和社会培训机构的目标明确,即授予学员一技之长。高等本科院校培养学生综合性素质,涵盖了技能和动漫文化素养两方面,文化素养的提升是一个长期的过程,技能的培养则要通过实践,因此应该多加强和动漫企业之间的合作。

另外可以设置一批政府引导、产业运作、学校参与、教研结合的官产学研共建的动漫教学基地。无论是企业进驻学校还是打造动漫教学基地都要根据培养目标的不同不断完善合作模式,这样才能培养出符合动漫产业需求的动漫人才。

参考文献

【1】中投顾问《2010-2015年中国动漫产业投资分析与前景预测报告》