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影视后期行业发展现状精选(九篇)

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影视后期行业发展现状

第1篇:影视后期行业发展现状范文

关键词:高职;动漫专业;后期制作;岗位能力;模块化;螺旋递进式

中图分类号:G718 文献标识码:A 文章编号:1672-5727(2013)07-0051-02

高职院校动漫专业人才培养存在的问题

随着我国动漫、游戏迷队伍的不断壮大,巨大的动漫、游戏市场正越来越受到各界的重视,市场人士更是估计国内动漫、游戏市场蕴藏着每年将近10亿元的“能量”。但与此同时,我国动漫人才的培养远远跟不上发展的需求。

缺乏创造力的培养,原创精神匮乏 创造力是推动产业发展的原动力。目前,我国动漫产业的整个大环境尚缺乏原创性,很多高职院校不注重学生创造力的培养,而是过多地强调技能和理论知识的培养,导致所培养的人才缺乏创造力。

学校的人才培养和企业的人才需求脱节 动漫专业在国家大力发展动漫产业的政策背景下崛起,但首先面临的是定位问题。这应该取决于市场需求、岗位需要,市场需要什么样的人才我们就要培养什么的人才,而不是主观臆想决定培养什么样的人才,更不能根据师资强项决定人才培养的规格。

后期制作典型工作岗位的能力规格分析

一个完整动画的制作可分为三个阶段:前期策划阶段、中期制作阶段、后期合成阶段。后期制作课程讲授是整个流程的最后一个环节。为了使课程的标准与行业标准相一致,与工作岗位能力需求相匹配,我们对东莞和广州地区的产业背景、行业发展现状、企业岗位需求进行了分析,对后期制作课程所对应的岗位能力进行了分析归纳。后期制作所对应的岗位概括起来主要有后期合成师、动画后期剪辑师、栏目包装师等。所应具备的岗位能力如下。

色彩和画面的感知应用能力 色彩是艺术表现的要素之一,是视觉审美的核心,要根据和谐、均衡、重点突出的原则将不同的色彩进行组合,根据色彩对人们心理的影响合理地加以运用。

图像处理及后期软件应用能力 后期制作过程中会对各类素材进行处理,最常见的是对图片的处理,所以,掌握平面图像处理软件技术是必不可少的。以视觉传达设计理论为基础,掌握影视编辑设备和影视编辑技巧,给影片加入文字、特效,并且制作声音,使影片变得完整。

创新思维能力 设计的灵魂以创意为中心,没有创新就没有创意。创新思维即是运用一切可能的手段使自己的艺术创作构思和构想具有创造性、创新性、 独特性。

与人相处的社会能力 动漫艺术的创作很难以个体的形式进行,必须以团队的形式进行整体创作。从前期的剧本、分镜、原画,到中期的形象、场景、动作的设定,再到最后的后期制作、音效合成,无不凝聚着创作人员的群体智慧。

基于岗位需求构建模块化螺旋递进式培养途径

明确能力目标 高职教育的理念是“以就业为导向、以能力为本位”,所以,提高学生的岗位适应能力是教学的首要任务。在具体实施中可以采用不同的项目模块锻炼学生不同的能力,如图1所示。可通过企业项目提炼的模拟项目,即基本技能模块加强学生对后期合成软件的应用,培养学生的基础应用能力;通过企业原始项目模块,即实践能力模块引入完整的企业项目,让学生熟悉工作流程与规范,培养学生的综合应用能力,即色彩感觉、画面艺术、镜头表现和衔接等能力;通过职业素质模块让学生发挥所长进行自主创作,培养学生的创新能力和社会适应能力。上述的三段式能力培养目标可使学生适应岗位能力需求。

确定教学内容 教学内容的选取是从视频设计师的职业岗位出发,得出典型的工作任务,然后从中提炼出所应具备的知识技能,最后提炼出具体的教学内容,具体过程如下页图2所示。

第一级技能训练——基本技能模块 第一阶段技能实训是专业项目技能实训,按照后期制作的主要流程将主要内容划分为如下页表1所示的六大模块,每个子模块有相应的学习情境训练,可让学生熟悉软件的应用和后期制作的主要工作流程。

第二级技能训练——实践能力模块 通过企业的完整项目让学生熟悉工作流程与规范,培养学生的综合应用能力,具体教学过程如下页图3所示。一是通过一些与项目相关的实例分析项目的特点引出项目;二是通过画面的选题、画面的颜色表现等各个方面分析项目的主体元素选取和配色方案等特点;三是师生共同完成准备素材、处理各种素材、合成素材、添加特效等工作步骤并完成项目;四是从实际项目的选题出发,由学生自行分析设计一个相应题材的作品,对项目实现拓展;五是通过自评、教师评价等拓展学生的思维。

第三级技能训练——职业素质模块 职业素质模块是在课程设计阶段实施的。具体实施时可使实际工作过程与教学相结合,将课程设计具体划分为6个实施环节,如图4所示。第一阶段是介绍项目的具体要求,如制作周期、制作形式、提交形式等等,进行项目背景介绍。第二阶段是学生以小组方式制作项目策划方案,控制项目实施,不仅可锻炼学生养成规范化的工作习惯,更可培养学生合作、交流等社会能力,学生的策划案如表2所示。第三阶段是团队合作,由小组负责人根据策划案进行分工协作,共同完成项目。第四阶段是客户反馈,由教师扮演客户,客户可能以非专业的眼光看待学生的作品,所以此时学生要学会做别人喜欢的作品,并且要学会容忍并接受客户意见。第五阶段是产品汇报阶段,由学生演示项目成果,介绍关键技术及组内分工等,对作品做出合理的分析评价,然后通过多维评价拓展学生的思维。第六阶段是进行项目总结,通过这个阶段的技能训练,不仅可使学生了解整个制作的流程,还能加强学生专业技能的培养和训练,提高创造性和团队合作意识。

动漫专业后期制作人才培养的目标是培养学生的实际操作能力和实际应用能力,所以实践教学体系的改革必须以岗位群的能力需求为导向,只有这样,才能培养出与时俱进的高技能应用型人才。

参考文献:

[1]范一鸣,秦本涛,李林静,郑月斋.职业岗位能力导向的高职计算机网络课程组建设实践[J].计算机教育,2010(6):19-23.

[2]吴献文,陈承欢,刘志成.以职业岗位能力为导向的项目驱动教学改革实践[J].职业技术教育,2010(2):42-44.

[3]马红英.基于岗位能力培养的专业课程教学研究与实践[J].石家庄职业技术学院学报,2012(2):72-74.

[4]张耘.基于岗位能力“多层化”的实践教学体系构建[J].北京城市学院学报,2011(2):67-70.

[5]邓良才.高职艺术设计专业学生职业岗位能力内涵探析[J].美与时代(中),2011(5):56-58.

[6]范志勇.基于岗位能力需求分析 设置专业培养课程体系[J].才智,2011(22):286-288.

[7]李志斌,安娜.适应高职院校岗位能力教学改革浅探[J].教育教学论坛,2011(16):10-11.

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第2篇:影视后期行业发展现状范文

【关键词】数字媒体;设计;艺术设计;现状

一、关于数字媒体艺术设计

在20世纪的七十年代,计算机就已经涉足到艺术设计领域。进入70年代后期,一批艺术家开始体会到计算机这种新型绘画工具带来的便捷。同时,设计师们也逐渐运用数字媒体做起了设计。到20世纪80年代,数字科技的发展迅猛,数字媒体艺术设计便依托技术的发展而迅速的发展起来。进入90年代,数字技术更加成熟,微型计算机即我们俗称的电脑也普及开来,数字媒体艺术设计进入全新的阶段并逐步形成势头强劲的产业。

从技术上看,当今在全球有很多国家都注巨资投入数字媒体技术的研发。我国数字媒体产业起步比国外晚了至少十年,但经过近几年的努力,从无到有,进入到一个混沌中发展的阶段。现在已形成动画、网络、数字设计等为主体形式,以数字化媒介为载体的产业链,涉足传播、信息、广告、通信、电子娱乐、网络教育等多个领域,形成较庞大的产业队伍。据相关统计,我国数字媒体产业产值至2008已达900O亿元,从而成必将成为支柱型产业。

而数字产业发展的核心是人才需求,具有关专家指出,目前我国数字媒体艺术设计人才缺口达15万人以上,远远超出了对传统艺术设计人才的需求。因此这两年全国有许多家艺术院校都纷纷办起了数字媒体艺术设计专业,但大多苦于还在探索阶段,没有符合数字媒体设计的统一的教学模式和教学手段,并且对这门新型的交叉学科的内涵也缺乏统一的规范,造成这门专业目前在名称和课程设置上各大院校都各自为阵的状态。相关人才的培养便呈现出不足的现状。

二、我国数字媒体艺术设计发展现状

目前,对于我国的数字媒体艺术设计的大力发展是必然趋势。如今本国从事数字媒体艺术设计的人才正在成为就业市场中非常具发展潜力的一个新群体。作为创意产业的一个分支,随着创意产业的飞速发展,其广阔的发展空间正吸引着大量的以年轻人为主的群体。有数据统计,05年,中国的青年创意人才已超300万人。设计专业目前已经是我国高校学科专业里招生人数比较多的专业,但是开设数字媒体艺术专业的学校还屈指可数,且即使开办了本专业的学校,其专业的办学质量也未必能得到保证。经过笔者的调研发现,这主要在于具有真正专业水准的师资力量的严重缺乏。总体来看,现今我国的数字媒体艺术设计和欧美世界先进国家相比还存在相当严重的滞后。从最根本上讲,中国数字媒体艺术发展的瓶颈是人才的匮乏,具有专业水准的数字媒体艺术设计师以及教育者是教育与培养中国数字媒体艺术设计人才的绝对前提,而只有具有大批合格的数字媒体艺术设计师,中国的数字媒体艺术设计甚至说是创意产业才能又快又好的发展。

我国文化市场潜在的消费能力是非常巨大的,与其发展息息相关的新闻出版、影视广播、音像、娱乐、广告等行业也正在蓬勃发展之中,于是相应的产业人才缺乏现象日益突出。而数字媒体艺术设计则是其中一个相当重要的方面。不管是动画、影视、娱乐还是新闻出版业都与数字媒体艺术设计有着千丝万缕的关联。如今的状况是这样的:(1)从业人员缺乏,合格的从业人员更是不足,远不能满足实际需要,且造成了整体水平低下。目前中国从事数字媒体艺术设计的人员在总的就业人口中的比例不到千分之一,远远低于欧美等国。(2)由于数字媒体艺术设计在我国的起步较晚,缺乏大量的实践材料,在人才培养方面就必然会存在许多的阻碍。比如:毕业生无法较好的满足企业需求,其主要原因是设计教育沿用传统教育方式,忽略了设计教育应与时俱进与时代与实践结合的特点。作为以新媒体为平台的数字媒体艺术设计必然与传统设计教育之间存在着许多区别。而国外一些数字媒体艺术设计教育发达的国家,其专业教师有90%来自于市场。(3)数字媒体艺术设计人才应具有多学科的综合素养,比如平面,动画,广告,数字插画,甚至社会学,心理学,营销学等等,但国内教育多依托与美术学院,在老的思维模式下,必然会对数字媒体教育产生不小的阻碍。(4)数字媒体方面的人才构成上存在不平衡。中国传媒大学文化创意产业研究中心的范周教授说:“创意产业涉及十几个行业,人才构成不平衡的现象比较突出,比如传媒行业发展比较早,目前人才已经相对饱和。而新兴的如动漫和游戏行业,人才就比较缺乏。”动漫和游戏行业正是数字媒体艺术设计中的两场重头戏。

缺乏将艺术与技术结合的能力,是目前中国的多媒体艺术设计人才与国际专业人才相比最大的不足之处。数字媒体艺术设计依托现代信息技术,新媒体,是和技术结合相当紧密的一类设计。以动画为例,目前国内漫画的绘画技巧并不逊于动画产业发达的国家,缺少的主要是好的制作和数字包装。

“玩也是生产力”,作为数字媒体艺术设计的主角之一,中国的数字游戏市场、手机游戏市场规模等都在以一定的速度膨胀。面对巨大的游戏创意产业需求,目前最突出的同样是产业发展和人才匮乏之间的矛盾以及技术人员与艺术家之间的鸿沟。

三、总结与展望

进入信息数字化社会,人们依靠数字化化媒体获得大量的信息。数字化环境的形成,改变了并将更加深刻的影响人们的生活理念以及生活方式。传统概念上传统介质上的视觉设计已不能适应现代信息社会的需求,聚力发展新型的多维的数字化艺术设计,是具有重要意义的。今天,我们在全球化的数字媒体产业发展以及信息技术迅猛前进的环境下,应该很好的抓住时机,通过坚持不懈的努力,使其迅速并健康的发展起来.

【参考文献】

[1]李四达.数字媒体艺术概论.北京:清华大学出版社,2006.11;

第3篇:影视后期行业发展现状范文

博览会期间,《数字社区&智能家居》杂志社、数智网承办了以“共享、分享、影响”为主题的“2008智能建筑及家居智能化华东论坛”。“华东论坛”力邀多位厂商及专业咨询机构代表前来,为期两日的论坛吸引了众多智能建筑领域的专业观众到场。

建筑节能技术广受关注

在全球能源价格上涨,环境保护备受关注的今天,建筑节能自然也成为了智能建筑行业所聚焦的热点。来自清华同方旗下同方泰德国际科技(北京)有限公司技术总监于国栋在4日上午的论坛上,结合实例为大家介绍了《TECHCON楼宇自控系统在建筑节能领域应用》;次日,美国埃施朗高级应用工程师来贝俊以《下一代的智能楼宇与家庭》为题,介绍了Lonworks技术在智能楼宇及家庭智能化中的应用,特别以Echelon新总部大楼为例,论述了Lonworks技术在架构节能理念,促进节能行为上的功用。

智能家居产品、技术多样化

现阶段的智能家居市场上,各类技术纷繁复杂。智能家居产品和技术也都朝着多样化的方向发展,本届论坛上各界厂商代表为在场的专业观众带来了专业的技术解读。9月4日下午,北京中讯威易科技总经理莫宇峰、深圳声表电子总经理赵士民从技术角度分别作了题为《Zigbee无线高频技术筑就新一代智能家居》与《单线制无线数码遥控开关的现状与发展趋势》的精彩演讲。与专业观众一同分享了引自国外的智能家居Zigbee无线高频技术,以及致力于灯光控制的单线制开关无线遥控技术的技术特点。

针对国内外智能家居市场发展中的差异,次日下午,上海索博电子副总经理杨华通过生动、形象的视频资料播放,带领在场观众了解国外的智能家居发展现状,并与在场观众一同分析、探讨“国内智能家居发展现状及趋势”;深受欧美市场青睐的智能影音产品在论坛上也为大家所进一步认识,来自AMX华东区的销售经理于琪瑞从广泛应用于欧美市场的影音产品入手,为大家带来了《智能影音系统的发展现状及趋势》的专题演讲。

智能家居市场日趋白热化

目前的国内智能家居市场竞争日趋白热化,越来越多的厂商开始加入到智能家居市场竞争中来。广州聚晖电子华东区域总监陶大圣结合聚晖产品在华南地区多个智能化楼盘的应用实例,为到场观众做了《科技成就品质生活》的精彩演讲,并为大家详细解读了聚晖在智能家居行业的发展方向。 传统智能家居企业在多年植根国内市场的基础上,也探寻出多条与周边行业的合作发展道路。作为从事智能家居行业多年的专业人士,上海瑞讯数字住宅部销售总监严建新结合丰富的智能家居行业从业经验以幽默、诙谐的方式与到场观众一同进行了智能家居市场模式探讨。

值得注意的是,伴随可视对讲、智能照明、传统家电等周边厂商的不断融入,智能家居的市场关注度史无前例的得到提升,携手做大市场的呼声也将日益强烈。以此为契机,智能家居也将掀起新一轮的发展浪潮。

与房产商合作备受关注

针对广大智能家居厂商所关心的“近来楼市的降温对于智能家居行业发展的影响”这一话题,我刊特邀来自上海易居房地产研究院的产品工作室的何明主任前来解读《地产低潮下智能家居应用前景》。何主任首先以产品的总价和客户接受度入手从喜忧两方面分析了智能家居在终端消费市场拓展中存在的问题,以及住宅全装修政策的发展前景,从而反映了开发商对智能家居行业看法。此外,何主任通过对目前房地产整体处于调整期的楼市进行了深入分析,从楼盘成本压缩、楼盘创新、业主需求三方面阐述了地产现状对智能家居厂商的启发,并为智能家居厂商总结了来自开发商的建议。

至此本届华东论坛在掌声中圆满落幕。作为继今年三月北京IBE CHINA2008“智能建筑及家居智能化论坛”后的又一场行业盛会,本届华东论坛吸引了众多上海及周边地区的智能家居领域集成商、商、经销商、以及装饰装修公司、房产商。成为2008上海智能建筑博览会一大亮点。

《TECHCON 楼宇自控系统在智能建筑领域应用》

在建筑节能被越来越重视的今天,同方提出了“控制节能”的理念。随着建筑物规模增大、标准提高,大厦机电设备的数量也急剧增加,分散在大厦的各个楼层和角落,若采用分散管理,就地监测和操作将占用大量人力资源。如果采用了BAS系统,利用现代化的计算机技术和网络技术,实现对所有机电设备的集中管理和控制,以确保楼内所有设备的安全动行,实现节能目标。

拥有自主知识产权的自控系统――泰康(Techcon)系统可以非常轻松地构建大厦的楼宇自动化系统BAS。控制节能理念并不是单纯对能耗和控制,而且还在于提供一个高效的管理平台,通过控制节能的手段,提供更为精确的数据,科学的分析,以便更好地分配资源,提高管理水平。

节能是国家的一项基本国策,也是建筑电气设计中需要考虑的重要组成部分。节能不仅仅是对能耗的控制,还要能提供一个高效的管理平台,不仅要提供节能的手段,更要提供精确的数据和科学的分析,以便更好的分配资源,提高管理水平。同方泰康作为建筑机电设备节能管理的倡导者,针对智能行业存在的问题,提出了一揽子节能管理解决方案。在建筑机电设备上,将采用远程访问技术,建立集中管理平台,利用远程监控与维护,共同保证客户的正常应用;同时丰富的产品线和公司资源也在一定程度上全面地维护了客户的利益;在服务上引入定期的机电设备运营报告和第三方评价,有效地延长了客户生命周期。这一切不仅最大限度地实现了用户利益,也顺应了全球建筑节能的呼声,促进了节能工作的普及。随着科技的不断发展,建筑控制节能系统将在智能建筑中发挥更大的作用。

《Zigbee无线高频技术筑就新一代智能家居》

中讯威易莫宇峰总经理在演讲中,简要介绍了ZigBee这种应用于短距离范围内,中速传输速率下各种电子设备之间的无线高频技术,并分享了Zig Bee在节能低功耗、免布线、全双工通信、海量地址空间、抗干扰能力强等方面的优势。

在智能家居客户类型选取的问题上莫总提出,推广初期客户群定位在高档住宅区住户、写字楼商业用户及准备开发高档住宅、高档写字楼和商场的开发商;智能家居推广的中期,当用户逐渐接受智能家居理念的时候,所有使用网络的用户都可以发展成智能家居用户;而智能家居达到成熟期,用户将会如同需求家电那样接收智能家居产品。

对于消费者所关心的资费政策,莫总认为对于初期的高端用户,可以把软件和硬件卖给用户,价格可以根据情况适当调整。这种方式当期就能收回成本并盈利;针对后期的低端用户,将有两种可能:第一是受富有阶层的影响,像购买名牌奢侈品那样,出现跟风购买;第二是将软件和硬件优惠价卖(或者租用)给用户,只收取月租费,争取1至2年内收回成本,开始盈利。

《单线制无线数码遥控开关的现状与发展趋势》

自97年成立至今,声表一直植根于无线产品的生产与开发,最近几年更是专注于单线制数码无线遥控开关。如今,无线遥控产品已经遍布我们的家居生活之中,电视、空调、汽车锁,遥控已经无处不在,但大家对于遥控开关的接触和了解并不多。

赵士民总经理表示:无线遥控开关在推广过程中也很吃力,主要的原因在于:终端消费者对无线遥控开关的认识不够,众所周知电视、空调实现遥控用了近20年的时间;过去我们用的都是拉线开关,而今已经被墙壁开关所取代。对于已经固定了的墙壁改装成遥控开关,如果需要重新布线自然很不方便。开关从传统上来说是通过一根火线,断开关灯、连接开灯。通过遥控的方式来实现这一功能,存在很大的技术难度。声表在这一问题上所用的单线控制技术,解决了传统单火只能接火线,接错则烧毁电器的问题;无需另增电容识别器;遥控没有延时;负载功率大,可达400W;另外在开关中添加了保险管防雷击、防电压过高。此外,在产品定价上,产品中档价格的定位,也将更适于对更广泛面向终端用户进行推广。

《下一代的智能楼宇与家庭》

演讲中,来贝俊高级应用工程师以Echelon新总部大楼为例从需求目标、设计过程、Lonworks子系统、选择产品要素、设计特色、能源管理特性等方面进行分析,提出架构网络共享的能源节省理念。并在能源管理中通过现有节能统计系统在员工中评选“能源之星”的思路。

同时介绍了完全开发、可互操作的Lonworks控制网络平台给来自不同厂家的设备、传感器、执行器、控制器提供了互操作平台,为霍尼韦尔、西门子、施耐德、富士通等世界级公司所应用,并指出多厂商、经济的服务和系统扩展、分系统和设备级随时更新、服务商的广泛选择、与其他厂商系统的互操作性、宽广的选择性及灵活易扩展的自动化系统是Longworks协议打造开放系统的关键所在。

《科技成就品质生活》

陶大圣总监回顾了聚晖电子自2005年1月,成功开发了“基于CDMA 网络的手机远程无线智能家居控制系统”被中国联通评为科技进步一等奖以来,在广东省数字家居协议标准制定、参与“数字家居与数字电视技术应用与示范”项目方案编制等工作中取得的一连串佳绩。

对于目前国内智能家居市场,陶总监认为针对目前市场还处在没领导性品牌、产品品质低下、渠道未完全成体系、服务体系未健全的原始竞争模式,聚晖电子在市场计划方面将以提高行业竞争门槛、占领技术标准制高点、树立品牌形象、完善“渠道建设+标准化培训+网络化管理”模式、建立行业售后服务标准为基本思路。

在市场推广方面聚晖将采取电视广告、平面广告、旗舰店展示、广泛的软文传播、各种展览活动、装修公司设计师推荐、体验店等多层次的推广活动。将建设高效的渠道体系和高激励性的价格政策作为市场策略的核心。

此外,聚晖在东莞地区锦绣山河、景湖春晓、景湖湾畔、天骄峰景等多个集成可视对讲、家居安防、综合控制、视频监控、信息通讯、背景音乐系统的智能化楼盘展示为在场观众所瞩目。

《智能家居市场现状分析及趋势探讨》

杨华副总经理从智能家居概念、智能家居系统、智能家居产品、智能家居方案、智能家居宣传、智能家居渠道、智能家居培训七大方面对目前的国内智能家居市场进行了简要的分析。同时结合国外智能家居场景视频,为大家带来了基本遥控、场景实现、从低级到高级的智能等入手生动而形象的带领专业关注领略国外智能家居生活。

对于大家所关注的智能家居产品的消费群与价值定位,杨总结合相关调查数据从性别、年龄、职业等因素对国外智能家居消费群分布做了详尽的分析。并且结合国内现状,以100平米住宅为例,指出目前国内智能家居市场:高端产品和服务将定位在10000元以上,中端则集中在2000元至10000元之间,2000元以下同样可以享受到相对低端的智能化体验。索博也将根据市场的现状将产品和服务定位为以高端为主、低端为辅。

杨总最后结合了索博在澳大利亚、中东地区的等智能家居国外混转应用实例,以及以苏州金鸡湖畔顶级智能化豪宅为代表的国内应用案例介绍了索博智能家居产品在国内外市场的使用情况。

《AMX中控在智能家居中的应用》

来自AMX公司的于琪瑞经理首先从宏观角度介绍了AMX控制系统包括人机界面、以网络联结与控制主机构成的控制核心、功能实行在内的基本构成,展示了中控产品的智能集成控制所涵盖的灯光、娱乐、环境、安全、网络及家电系统。以AMX核心产品――NI-X100系列控制主机为例详细介绍了AMX产品在不同户型中的配置方案,为使用者提供辐射客厅、厨房、卧室、餐厅、书房、卫生间、家庭影院在内的全方位控制。

此外,针对餐厅、卧室等常用区域的灯光、安全、环境、娱乐系统的控制功能于经理也做了详尽的解读。由无线遥控、场景控制、电动窗帘的灯光系统;包含紧急按钮、监控摄像、可视对讲、防灾探头的安全系统;提供通风控温及除尘除湿的环境系统;以及集成了背景音乐、影视功能、网络功能的娱乐系统。并在在功能如此丰富的系统中对接奇胜、DAIKIN、Ipod的产品。最后展示了基于局域网、以太网及WiFi状态下的内部通讯场景,为大家对风靡欧美市场的中控产品做了全方位、立体化的诠释。

《智能家居市场模式探讨》

瑞讯科技严建新总监结合多年的智能家居行业从业经验,提出目前国内智能家居市场营销的四大核心渠道房产合作、装修合作、系统集成商合作和体验店营销。

第4篇:影视后期行业发展现状范文

1.1研究背景

随着“轻装修,重装饰”的室内设计趋势越来越被大众认可,室内软装饰市场得到了大力的发展,但是因其发展迅速,市场不够规范,软装饰设计从业人员的素质也参差不齐。因此,市场对于软装设计专业人才的需求还是非常大的。如今,很多院校艺术设计专业都开设了软装饰设计课程,希望能够为社会输送出更加适应社会发展的软装设计人才。

虽然应用型本科院校非常注重培养学生的实践能力,但是绝大部分学生对于自己未来所从事的岗位职责与工作环境依然非常不熟悉。在以往的教学环节中,教师会将教学的重点放在对于学生专业技能的培养上,而对于行业发展的现状、公司的管理模式与工作流程不够重视,导致学生在走上工作岗位之后即使拥有扎实的技术功底,也还是无法适应公司快节奏的工作步伐。

本文基于工作过程为导向对室内软装饰课程进行教学改革,达到让学生的专业技能学习与实际工作岗位的工作流程与管理模式相结合,从而能够更好地胜任未来软装设计师工作的目的。

1.2课程概述

室内软装饰设计课程是环境设计专业的专业选修课程,主要包括对室内陈设品、装饰景观及装饰织物设计知识的讲解,同时也涵盖了室内软装饰设计工作任务及工作流程的内容。开设一年多以来,这门非主干课程受到了学生的普遍认可与青睐。

2教学中存在的问题

2.1教师实践能力的提升与观念的改变

作为教学过程的引导者――教师群体来说,有很大一部分教师的实践能力无法达到一种动态的稳定性,也就是说很多教师无法及时提高自身的专业实践修养,更多停留在“纸上谈兵”的阶段;有很多教师缺乏专业实践的连续性,经常拿“以前的”知识教授给学生去适应“未来的”工作岗位,导致知识更新不够,学生学习的往往都是一些过时的“老”知识。

尽管经过多年的改革与发展,教师已经对基于工作过程为导向的高等教育课程体系思路非常认可,但是在具体的教学过程中还是很难将以往的观念束缚彻底打破。在室内软装饰课程教学过程中,教师对于市场调研环节不够重视,导致学生对于软装饰市场的发展现状并不了解,这样做出来的设计必然不符合市场发展的需要,也会大大影响学生今后对工作岗位的适应性。

2.2学生主观能动性的调动

教师在以往的讲课过程中大多是集中精力讲解设计方法及单一的讲授,而很少运用启发式教学去调动学生思考的积极性与主动性,教学方式较为古板,学生的学习思路也因此无法打开,对于后期软装饰设计的思路也很难打破常规突出自己的想法。

而对于应用型本科院校的学生来说,其学习状态通常又都比较被动。学生已经适应了老师安排的一招一式,很少积极主动地去思考专业学习的目的性。由于教学方式还经常停留在传统阶段,学生的学习方式也缺乏主观能动性。

2.3图面表达的?我恍?

在学习室内软装饰设计课程之前,学生已经学习了多种类型的空间设计,也掌握了几种较为常用的制图软件。在室内软装饰课程的实训环节,通常会要求学生进行软装饰方案的图面效果表达,此时学生作品所呈现出来的图面表达方式通常比较单一,缺乏图面表达的创新性。

3教学改革基本思路

3.1改革教学方法

由单纯的理论讲授教学法改为启发式教学法。在以往的教学过程中,教师是通过幻灯片演示案例结合解说来进行教学的,虽然幻灯片中会穿很多优美的图片案例,但是由于学生审美程度的差异,对于案例的理解仍然存在很大的不同。而因为不同的影视剧有其特定的历史时期及文化背景,如果教师在教学过程中加入一些当下较流行影视剧中的室内环境场景并介绍其中的软装饰设计,学生对于影视剧中的室内软装饰风格及其中包含的设计元素会有一个非常直观的认识,不仅提高了课程学习的趣味性,也让学生对室内软装饰风格的理解更为深刻,还能让学生在今后能够更好地观察生活中的设计元素提炼出来并为己所用。

3.2改革考核标准

课程的考核方式主要是从出勤,平时表现和结课作业来体现的,而通常来说结课作业的分值所占比重最大。在以往的学习中,学生都是先学习理论知识,然后做一个结课大作业来完成整个课程的学习,教师也会结合学生的平时表现来考核,但更看中最后作业质量的好坏。在新的考核标准中应当改变这种单一片面的评分方式,让学生学习的精力均匀分布在整个课程中。

4软装饰课程教学改革实践方案

4.1基于工作过程为导向,在每次理论讲授之后加入实训环节,明确学生应用的专业知识点,将教师为主的教学主体转为以学生为主

室内软装饰设计课程一共分为六大课题,基于工作过程导向的需要,在每个课题的理论部分讲授完毕之后都会加入实训环节。以课题一――软装饰工作岗位认知为例,实训任务一为软装饰市场调查,其目的是为了让学生走出校园,走入市场,把握软装饰当下的发展情况,了解室内软装饰企业的岗位任务与人才需求,熟悉装饰市场发展状况,能够把握市场方向,熟悉社会与公众需求。在实际工作中,市场调研也是设计工作者最先需要把握的,教师会对此次调研任务进行详细地解析、举例,但更多的是让学生自己去思考如何进行调研的规划工作。之后教师会对学生进行分组,通过组员之间的合作让调研得以顺利完成,既锻炼了学生的实践能力,又锻炼了学生的沟通合作能力。最后,教师会让学生通过课堂演说、教师提问的形式完成此次实训任务。学生在此过程中完全是以一个学习主体的身份出现的,课堂上学习的专业知识点不再是笔记上一板一眼的文字记录,而是实实在在经过学生自己的实践得到的知识体验。而且在市场调研的过程中,调研的对象不仅仅有商品,还有公众对于软装饰的认知程度,这也让学生对于软装饰市场有了一个更加全面和立体的认识。

4.2基于工作?^程为导向,在教学环节加入实际软装项目,通过将学生分组演练,汇报实践成果来调动学生学习的主观能动性

按照室内软装饰实际的工作任务与流程来说,在教学环节中主要可以划分为任务的承接阶段、概念提交阶段、方案深化阶段及方案实施阶段。在每一个不同的阶段都会对应不同的工作任务,其分为前期市场调研、主题元素的确定、方案文本的深化、采购清单的制定及方案汇报。在项目工作任务确定之后,以任务为中心展开课程内容,让学生在参与完成实际软装项目的过程中构建理论知识体系。

以课题六――交换空间为例。本课题的项目设计是为了全面训练学生的综合设计能力与操作能力,在实际学习时重视团队协作与合理分工,使学生产生对课程的学习兴趣,引导学生参与教学过程。教师根据班级人数将学生分组,每一小组随机抽取任务空间类型,由教师讲解任务要求。在任务分配完毕之后,小组将进行一系列的讨论制定软装饰方法的初步规划、确立主题元素、绘制概念草图等。小组组长将进行所有任务的分配,每一名成员都必须参与方案文本的制作、采购清单的制定等模拟任务的完成,在课题的最后,学生将所有成果进行汇报演示。

这种以项目驱动的方式进行教学的过程,让学生的个人角色以个体和小组成员的方式不断切换,大大地调动了学生学习的积极性。

4.3基于工作过程为导向,改革传统考核标准,让考核更立体

传统的课程考核方式更偏重于对学生知识技能方面的考核,而在本门课程中,基于工作过程为导向,参考设计公司的专业评价标准对学生进行全方位的立体考核。其中包括对学生设计能力的考核、项目执行能力的考核、职业素养的考核及沟通能力的考核。考核的角度从单一的教师对学生考核转变为消费者对设计师的考核,公司老板对员工的考核,专家对设计工作者的考核等。

第5篇:影视后期行业发展现状范文

关键词:电子游戏游艺;文化软实力;文化消费;文化产业

中图分类号:F27 文献标志码:A文章编号:1673-291X(2010)17-0057-04

广东省委、省政府于2009年7月正式出台了《关于加快提升文化软实力的实施建议》(简称《实施建议》),对广东省文化建设作出了重大部署,明确了广东省文化建设的战略目标,体现了省委、省政府推动文化建设,提升广东省文化软实力的决心与信心,标志着广东省文化发展迈入了崭新的历史时期。为了更好地响应省委、省政府关于发展文化产业、提升文化软实力的号召,在中山市委、市政府的正确指导下,以《实施建议》为指导,结合全球电子游戏游艺产业发展趋势与中山市电子游戏游艺产业发展实际情况,认真探讨中山市电子游戏游艺产业在新的文化产业大发展时期的历史使命,以期为广东省新时期文化大发展做出更大的贡献。

一、电子游戏游艺产业的诞生是社会文化经济进步的必然选择

(一)国际电子游戏游艺产业发展概况

电子游戏游艺产业是以高科技为核心,以文化创意为内涵,集研发、制造、交易、运营为一体的产业,是先进制造业、信息产业与文化创意产业的产物,形成以产品硬件制造、软件开发、动漫内容创作、人才培养、会展、终端场所经营、产品销售与经营等为重要组成部分的新型产业链,是文化产业的重要组成部分,具有多层次、多结构的消费群体,显现出巨大的商业价值与广阔的发展前景。

1.市场需求大幅度增加

近年来,随着社会消费结构的不断升级,人们的消费方式将由物质消费向文化消费过渡,社会消费结构向发展型、享受型、娱乐型转变。据美国《时代》杂志报道,目前,美国人们已有1/3的时间用于休闲娱乐,有2/3的收入用于休闲娱乐,这表明发达国家进入了休闲娱乐时代,花钱买快乐、买体验,从而获得精神上满足和抚慰,成为最流行的生活方式和选择。据普来斯特豪斯预计,到2011年,仅主题公园的消费每年将稳定增长5%,产值将达到286亿美元;在未来5年中,亚太地区游艺业市场将以5.5%的增长速度递增,将为全球游乐市场带来超过80亿美元的收入。2008年我国人均GDP已突破3 000美元,恩格尔系数持续降低,人们对文化娱乐的消费需求明显提高。从2006年开始,国家文化部正逐步调整电子游戏游艺业宏观调控措施,逐步开放电子游戏游艺文化市场,批准了上海、成都、中山、珠海等内地多个城市为加强电子游戏游艺经营场所管理试点城市,2009年,第一批发放牌照10 000张。如果我国继续开放更多经营场所管理试点城市,游戏游艺软硬件产品的需求将持续递增,其市场容量将越来越大。按照普来斯特豪斯的调查,大多亚洲地区的增长主要动力来源于中国游乐休闲业的持续快速增长,预计到2011年将会一直持续增长8%以上。

作为独具文化娱乐和精神体验功能的电子游戏游艺产业,是动漫产业的下游产业链环节,迪斯尼产业模式就是其代表。从20世纪中后期开始,随着全球主要发达国家和地区开始由生产型主导社会向消费型主导社会过渡,动漫产业逐渐成为继通信、IT产业之后的新一轮技术产业革命,2005年全球产值超过5 000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等国的第一大产业或支柱产业。从2004年开始,我国积极推动动漫产业发展,先后批复了多个国家级动漫、游戏产业基地,据上海联合产权交易所援引相关协会的评估,中国动漫游戏产业市场的年需求规模至少为600亿元,2009年,全球爆发金融危机,动漫游戏产业仍保持较高的增长。

2.产业不断延伸

在媒体革命与市场的作用下,电子游戏游艺产业正日益成为先进装备制造业、信息产业和文化产业相结合的新兴产业,成为科技创新与休闲娱乐的结合体,成为文化产业的重要组成部分。一方面,通过把文化内容与文化符号渗透入电子游戏游艺产品,将文化创意转化为大众获得心理释放、娱乐愉悦和身心体验的独特资源,使其焕发独特的文化艺术魅力,增加产品附加值,实现产业文化化;另一方面,运用增强现实等高科技手段,丰富人们的娱乐形式,提高文化创意的表现力、感染力和吸引力,通过工业化方式把文化创意进行大量复制,生产传播,实现文化产业化。从20世纪70年代开始,一直垄断着世界电影与游乐市场的美国,把电子游戏游艺产业作为国内三大支柱产业之一的日本,以及世界网络游戏产业最发达国家之一的韩国,就始终将文化创意作为电子游戏游艺产业发展的核心动力,巧妙地将高科技与文化创意相互融合,源源不断地推出新产品,令消费者应接不暇。

根据电子游戏游艺产业的“微笑曲线”,科研、娱乐场所经营环节的附加值最高,制造环节附加值最低。为了突破电子游戏游艺产业偏重于设备制造和小型娱乐场所经营的低层次产业形态,提高产业附加值,国内业界正在学习美国、日本、韩国的先进行业经营理念,延伸产业价值链,构建完善的产业体系,向产业链上游、下游伸延,积极从第二产业向第三产业迈进,从设备生产迈向市场终端经营,把先进制造业和现代服务业有机结合起来,通过自营或合作经营方式开设主题乐园,通过主题乐园带动房地产、娱乐、餐饮、商业等关联行业发展,有效地延展品牌价值,实现规模经济效应和集聚经济效应,促进产业结构的升级。

(二)电子游戏游艺产业发展对提升国家或地区文化软实力的重要影响

“软实力”作为国家综合国力的重要组成部分,特指一个国家依靠政治制度的吸引力、文化价值的感召力和国民形象的亲和力等释放出来的无形影响力,是相对于国内生产总值、城市基础设施等硬实力而言的,是指一个国家或地区的文化、价值观念、社会制度等影响自身发展潜力和感召力的因素。电子游戏游艺产业是以高科技为核心,以文化创意为内涵,集研发制造、交易、运营、休闲体验为一体的产业,是文化产业的重要组成部分,是21世纪的朝阳产业,对提升一个国家或地区文化软实力起到一定的推动作用。

1.满足人们的文化需求和文化消费

文化软实力的提升,要求我们的文化更加具有吸引力和感染力,更加多姿多彩,以更好地满足人们多层次、多方面、多样性的精神文化需求,更好地保障人们的基本文化权益,营造属于自己的精神家园。近年来,随着国家经济建设的进一步推进,国民的生活水平得到了进一步的提高,人们的消费结构与审美需求都发生了新的变化;另一方面,人们在激烈的竞争压力下,其文化消费的目的与形式也发生了新的变化。独具文化娱乐和精神体验功能的电子游戏游艺,成为被追捧的文化消费方式。从迪士尼中我们不难看出,游戏娱乐是满足人们文化需求的有效途径。以高科技为手段,以动漫文化为内涵,以人为本,根据心理释放原理与审美取向,创造出多形式、多层次、多方面的娱乐方式,建立规模宏大的游乐园,营造迪士尼文化家园,逐步完成从娱乐到文化渗透的全过程。

2.“阳光、时尚”的游艺游戏,有助于提高公民的素质修养

“文化竞争力,本质上是人的文化素质竞争,提升文化软实力,基础在于提高公民素质”。一直以来,电子游戏机被社会称为“电子海洛因”,电子游戏游艺经营场所的“脏、乱、杂”已在普通老百姓的观念中根深蒂固,社会舆论对电子游戏行业存在较大的偏见。随着国际社会的进一步发展,对电子游戏游艺市场的管理行之有效,人们逐渐改变了这种偏见,并越来越深刻地认识到“阳光、时尚”的娱乐已成为主流,甚至成为教育的有益手段,形式多样的寓教于乐、亲子等电子游戏游艺产品层出不穷。我国文化部于2006年毅然推出在上海、成都、中山、珠海等四个加强电子游戏游艺经营场所管理的试点城市,电子游戏游艺行业又迎来了新的发展机遇。通过进一步加强政府与企业之间的联系,进一步加强有关部门的紧密配合,从源头抓起,加强电子游戏游艺内容的审核,把经济效益与社会效益统一起来,建立有效规范的经营秩序,营造有利于人们的身心健康、有利于提高人们的素质修养、有利于构建和谐社会的文化市场环境。

3.推进文化产业的大发展

软实力是文化、精神、价值观层面的认同,而文化产业的生产和消费过程就是一种建构性的认同实践,因此,软实力在很大程度上要依靠文化产业。电子游戏游艺产业是动漫产业的下游环节,在美国,以迪士尼为代表,以电影―发行―游乐园为动漫产业链基本主线,以游乐为核心,拉动了出版、旅游、演出、文具、服装、玩具等产业的大发展,形成了一个产业链条长,加工层次深的完善的动漫产业链,成为美国文化产业中最为重要环节之一。近年来,在国家各相关部委的积极推动下,我国动漫产业热潮空前高涨,但由于动漫产业链的脱节,时至今日,中国动漫仍然在低水平、浅产业化阶段徘徊。以杭州为例,除了为数不多的几家动画公司是从20世纪80年后期的动画加工企业发展而来的,其余大部分动画公司是在国家近几年大力扶植下发展起来的。缺创意、缺资金、缺运营”已成为动画公司生存与发展的大难题,特别是如何综合运营解决动画产业链缺失的问题显得尤为重要。

我国游艺游戏产业起于20世纪80年代,经过二十多年的发展历程,已培养出中山金马、中山世宇、中山金龙、深圳华强、广州华立等知名游戏游艺企业,在珠江三角洲形成了完善的生产供应链,实现了一定规模的产业聚集,形成了较为完善并具较大规模的研发、制造、交易、游乐场经营、游乐园经营的发展模式,初步显现出推动我国文化产业大发展的潜在动力。

4.促进国际文化交流

文化软实力的提升,要提高国际文化交流,增强文化辐射力和竞争力,增强国际文化话语权。我们知道,进行文化交流,一要吸纳的兼容外来文化,二是向外辐射民族文化,也就是所谓的“文化平衡”。中华民族具有五千年的民族文化沉淀,应具有很强的辐射力和竞争力。目前,我们不仅面临严重的“文化逆差”问题,还面临严重的“文化安全”问题,中国文化只有走出去,才能更好地保存自己,也只有走出去,在世界各种文化的交流中,保持民族性,增强话语权。要走出去,就要深刻地认识国际文化市场的变化,要有相适应的内容题材与载体。在20世纪50年代,美国以电影为载体,向全球实行文化输出,至80年代,随着电子通讯技术的发展,有线电视的普及,日本开始以动漫为内容形式,以电视为载体,实现文化输出。在国际社会向发展型、享受型、娱乐型转变的今天,作为独具文化娱乐和精神体验功能的电子游戏游艺,具有广阔的市场空间,是文化传播的有效载体之一,它将成为我国的文化出口的新途径。

二、中山市电子游戏游艺产业发展现状

(一)中山电子游戏游艺产业发展现状

中山市电子游戏游艺产业是伴随着中国改革开放发展起来的,从20世纪80年代至今,在短短二十多年的时间里,取得了骄人的成绩。游乐设备设施制造业已逐渐成熟,制造能力已经接近或达到世界先进水平,产品基本能够满足国内各类游乐园(场)的需求。中山市现有游乐设备制造厂有30多家,每年为国内国际游乐园(场)提供约30亿元人民币左右的游乐设备,成为我国游乐园(场)提供游戏游艺设备的主力军。一批具有世界一流、亚洲第一,拥有自主知识产权的游戏游艺设备出现在国内游乐园(场),中山市的金马、金龙、世宇企业,都是国内业界的龙头企业。

1.发展稳定快速,产业规模不断扩大

中山市电子游戏游艺产业起于20世纪80年代,在20多年的发展历程中,中山市的电子游戏游艺产业虽然几经起伏,但总体趋势是持续向上、健康发展的。2008年建立国家游戏游艺机生产基地,当年12月,金龙(国际)正式成立,打造亚洲最大的电子游戏游艺产品交易平台,2009年建立国家级电子游戏游艺教育基地,同年,由国家文化部主办的每年一届的中国国际游戏游艺博览会落户中山市。目前,中山市已形成的60多家游戏游艺企业的产业集群模式,年产量从2004年的8 700台(套)发展到2008年的25 300台(套),增加了1.9倍,据不完全统计,2009年,中山市游戏游艺年销售总值达20亿元。 一些发展较快的企业,整体实力不断增长,产业规模不断扩大,目前,已形成了多家年产超亿元的企业,中山金马、中山世宇、中山金龙及中山智乐,已成为我国游戏游艺生产知名企业。

2.技术研发投入加大,初步形成“产、学、研”发展模式

近几年,随着游戏游艺产业国际市场竞争的加剧,企业对技术研发的投入逐年加大,主要集中在有限元分析、动态仿真、游戏引擎、人机交互、目标跟踪等领域的研究。2007年,电子科技大学中山学院与中山市金马游艺机有限公司联合建立游艺游戏技术中心,专门从事游戏与动漫原创;2008年,中山市金马游艺机有限公司成立了金马高科技游艺设备有限公司,专门从事光、声、电、影视一化现代游戏游艺设备的研究、开发与生产,已成功开发出多款新型游戏游艺产品,取得了一定的成效;同年,中山世宇宙成立中山市游戏及其开发运行设备工程研究开发中心,中心已动漫创作、游戏引擎开发、光机电一体、计算机硬件、软件、网络、通讯为研究重点,目前,有技术开发人员200多人,掌握了3D游戏、动感游戏平台研发与游戏设备检测控制等多项关键性技术。这些成果,标志着中山市电子游戏已进入了一个崭新的技术革命时期。

3.游乐设施企业管理水平有所提高,质量管理逐步规范

随着国家对游乐设施的制造许可、设计审查、检验试验、使用维护保养等环节的监管措施的不断规范,企业质量意识的不断提高,质量管理体系建设的不断完善,中山市游乐设施的质量管理水平和产品质量得到了逐步提高。特别是国家把游乐设施列入特种设备范畴进行管理以来,企业对质量方面的意识得到明显加强。

4.实施全球战略,外源经济特色明显

首先,中山市各电子游戏游艺企业积极参加国际行业会展,凡是世界各地举办的国际性行业会展,都积极参加。为鼓励企业积极参加国际会展,2009年,中山市人民政府出台了《中山市企业参加国内外展览会补助专项资金管理暂行办法》。其次是积极开展对外合作。如世宇公司与世界行业巨头日本sega、namco等公司进行技术合作或销售合作,在加拿大、香港建立了游戏游艺开发中心,取得了可喜的成果。金马公司与包括美国、日本、比利时的国际著名游艺机公司建了合作关系,智乐公司早在2002年已与韩国企业合作,制成有卡通动画的摇摆机。三是积极开拓国际市场,促使产品与国际市场的竞争力不断提高,产品不仅畅销国内,还大量销往包括美、英、日、意、澳等发达国家在内的100多个国家和地区,相当部分企业的出口比例达到30%以上,一些企业甚至达到80%以上。

5.逐步形成研发、生产、销售、主题乐园经营一条龙的文化发展模式

相当部分企业已经从单一的生产转向产品研发、生产、销售以及游乐场、主题乐园经营一条龙,并且逐步从品牌建立向品牌经营、品牌输出发展,显示出可喜的发展趋势。如金马游艺机有限公司2005年自主投资、设计、建造了国内首家真正具有儿童文化主题的广州市儿童公园项目,取得了轰动效应;2009年建造中山长江水上乐园。公司还先后完成了太原迎泽公园儿童游乐园、番禺香江野生动物园主题游乐园、顺德嘉信史努比乐园等一批现代主题文化公园的策划设计和设备供应。世宇实业公司自营或合作兴办的世宇乐园,已在广东、福建、浙江、山东、辽宁等沿海发达城市以及国外的加拿大多伦多等地开设了30多家分店。中山振辉在本土拥有13家游乐场,并计划在5年内在全国范围内发展100家。

(二)中山市电子游戏游艺产业发展目标

结合中山市电子游戏游艺产业发展条件和发展定位,提出产业总体目标为:以市场为导向,以经济效益为中心,以由“中山制造”向“中山创造”转变为核心,以开发新型产品、增加品种、提高质量为重点,以安全、节能、健康、美观、高质量、高档次、多功能为发展方向,加大技术创新和调整产业结构的力度,整合行业优势资源,促进动漫电子游戏游艺产业链的形成,创造一批全国名牌产品和品牌经营模式,培育、扶持、发展优势大型企业和企业集团,建设国家级电子游戏游艺产业基地与教育基地,打造国际性电子游戏游艺产业会展品牌,大力提高中山产品的国际竞争力和市场占有率,使电子游戏游艺产业成为中山市经济又一新的增长点。

三、扶持电子游戏游艺产业发展的意见与意义

广东省委、省政府于2009年7月正式出台了《关于加快提升文化软实力的实施建议》,对广东省文化建设作出了重大部署,明确了广东省文化建设的战略目标,提出广东省文化建设的七大重点工程,标志着广东省文化建设迈入了新的历程。

电子游戏游艺产业是21世纪的朝阳产业,属于文化产业范畴,已在珠江三角洲地区形成了一定的产业集群效应,并形成研发、生产、销售、游乐场、游乐园连锁经营的产业模式,是广东省文化产业的重要组成部分之一,也是广东省新时期文化建设中突起的一支生力军。积极推进电子游戏游艺产业的发展,有利于广东省文化产业结构升级优化,推进自主创新,提高文化生产力,增强文化发展活力;有利于建立有效规范的经营秩序,营造有利于人们的身心健康,提高人们的素质修养,构建和谐社会的文化市场环境;有利于开发民族文化资源,创造新时期的民族文化优秀品牌,推进民族传统文化的传承与发展;有利于促进国际文化交流,让中华民族文化走出去,增强国际文化话语权,维护国家的文化安全。

中山市的电子游戏游艺产业经过20多年的发展历程,在国家各级部门的关怀和领导下,已形成了一定的规模,取得了一定的成绩,但还未能符合广东省新时期文化建设的新要求,还有一定的差距。主要表现在产业基地配套建设不够完善,公共技术服务体系不够健全,高端人才引进与培养机制有待改善,复合型高级人才匮缺,高端技术研发水平有待提高,深层次的产业模式有待完善等诸多问题。存在的这些问题,都需要广东省各级部门在政策、资金等方面给予大力扶持,以加快中山市电子游戏游艺产业发展的步伐,为广东省乃至我国新时期文化大发展做出更大的贡献。

参考文献: