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动画电影发展报告精选(九篇)

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动画电影发展报告

第1篇:动画电影发展报告范文

【关键词】动画;电影票房;特性;国内

动画电影的票房收入是衡量动画电影产业最直观的指标,它的高低直接影响着后续衍生商品的开发与营销。国内对国内电影市场的特性分析较多,但专门针对动画电影市场的特性分析较少。本文以2004年至2014年这10年间在我国国内上映的动画电影为样本数据,利用统计学的方法及原理,用SPSS统计分析软件对影响动画电影票房的几个因素进行相关分析,分析各因素的影响程度,并进一步以方差分析为基础,逐个对各影响因素进行解析,从而了解我国国内动画电影市场的特性。

一、近十年我国国内动画电影市场概况

(一)国产动画电影口碑欠佳

近十年来,无论是从上映的动画电影数量还是从动画电影的票房来看,我国国内动画电影市场发展较为迅猛。2014年我国国内动画电影票房达到了30.28亿元,①相比较2013年,票房增长了将近一倍,相比10年前,我国的电影票房增长了将近93倍。然而,细观国内动画电影市场的票房构成,近10年我国国内上映的国产动画电影的总票房为27.94亿元,进口动画电影的总票房为65.02亿元,进口票房是国产的近2.3倍,而且每年进口动画电影的票房都高于国产动画电影。再者,虽然我国的国产动画电影的市场份额在近5年有所增加,但相比进口动画电影,观众对国产动画电影的平均评分并不高,甚至出现下降趋势。尤其是2014年,国产动画电影的票房增长到11.5亿元,但观众对国产动画电影的平均评分为4.9,票房提高反而口碑下降,这就说明我国的国产动画电影票房的增长点来源于个别的影片,而观众对国产动画电影的整体认可度仍有待提高。往年国产动画电影票房的“领头羊”也陷入瓶颈,2014年《喜羊羊与灰太狼之飞马奇遇记》的评分只有4.1,口碑一年不如一年。

(二)票房分布失衡,冷热不均

近十年,我国国内上映的动画电影的数量和票房总量上升迅猛,但从它们的票房分布来看,我国国内动画电影市场取得高票房的动画电影并不多,绝大多数动画电影的票房没有达到5000万元,过亿元的国产动画电影少之又少。虽然我国在这期间打造了一些名牌动画电影,取得了一定的成绩,如《喜羊羊与灰太狼》系列(票房合计7.49亿元)、《熊出没》(票房合计2.47亿元)、《赛尔号》系列(票房合计2.16亿元),但很多动画电影的市场效益并不好,如《洛克王国》系列(票房合计1.49亿元)、《麦兜》系列(票房合计1.68亿元)、《潜艇总动员》系列(票房合计1.24亿元)、《魁拔》系列(票房合计5225万元),与进口的动画电影相比,如《功夫熊猫》系列(票房合计8.03亿元)、《冰河世纪》系列(票房合计6.55亿元)、《马达加斯加》系列(票房合计5.29亿元),更是相差甚远。

从纵向来看,尽管我国每年动画电影的票房增长明显,但上映的这些动画电影的市场反响冷热不均,几乎每年票房排名前50%的影片占据了全年大部分的票房,后50%影片的票房比重相当少,可以看出每年动画电影的票房增长点来自前50%的影片。这说明,我国国内上映的很多动画电影并没有抓住观众的偏好,没有获得观众的青睐。

(三)国内动画电影市场存在特殊性

从全球市场来看,由于电影市场受到许多人文因素的影响,各个国家观众的偏好不同,动画电影在全球市场和国内市场上的表现呈现出不同的特性。仔细观察这几年好莱坞动画电影的票房情况可以发现,尽管北美票房和海外票房存在一定的线性相关趋势,但中国国内票房的高低和北美票房并没有存在线性相关趋势,中国国内票房存在自身的特性。也就是说,在北美本土地区受欢迎的票房较高的动画电影在中国国内不一定受到欢迎,反之亦然。《怪物史瑞克2》和《功夫熊猫2》就是明显的例子。在这些好莱坞动画电影中,《怪物史瑞克2》在北美地区的票房为4.41亿美元,在中国国内的票房仅为145万美元,中国《功夫熊猫2》在北美地区的票房为1.65亿美元,在中国国内的票房为9496万美元。相比较可以发现,《功夫熊猫2》比《怪物史瑞克2》在中国国内更有市场。而且,同一出品公司制作的动画电影在我国国内的市场反响也不同,这也从侧面说明中国国内动画电影市场的票房受到多重因素的影响,具有自身的发展特性。

二、我国国内动画电影市场的票房影响因素分析

通过上文对我国国内近十年动画电影市场的概况回顾,我们可以看出国内动画电影市场具有自身的发展特性,之所以形成这样的特性,应该是多种因素互相影响的结果,找出我国国内动画电影票房的影响因素是分析动画电影市场特性的关键。

(一)研究架构

本文按照动画电影产业结构关系,从动画电影的制作端、中介端及消费端入手进行变量分析。从生产端分析动画电影的制片国家、出品公司、系列动画这三个因素,在中介端以上映的档期作为变量,消费端以观众评分作为变量。样本数据是2004―2014年在国内上映的动画电影,原始样本数据共222部动画电影,除去26部无法取得票房数据和评分数据的动画电影,最终样本数据为196部。

(二)变量定义

因变量即票房(单位:元)数据由《中国电影报》以及艺恩咨询的中国票房数据库收集而来。数据截至2014年12月31日。

由于动画电影的特殊性,演员号召力和导演号召力并不如其他类型的电影表现得那么明显。考虑到数据的可获得性,本文主要选取的自变量如表1。

(三)相关分析

将自变量与因变量进行相关分析,得到的结果如表2所示。从皮尔森系数可以看出豆瓣网评分、系列、出品公司、制片国家、档期对票房存在相关关系,但豆瓣网评分、系列、出品公司、制片国家对票房有显著影响,而档期并没有显著影响。按给定的显著性水平在0.01的情形下,概率p值(Sig.)的顺序为:豆瓣网评分(0.00)

(四)方差分析

1.豆瓣网评分与票房

将“豆瓣网评分”与“票房”进行单因素方差分析,统计结果如图1显示,豆瓣网评分对票房有显著影响(Sig.=0.001

2.系列电影与票房

将“系列电影”与“票房”进行单因素方差分析,统计结果如图2所示,是不是系列电影(Sig.=0.000

图2:系列动画―票房均值连线图(单位:元)

3.出品公司与票房

将“出品公司”与“票房”进行单因素方差分析,统计结果如图3所示,出品公司即是不是制片商出品的影片(sig.=0.000

4.制片国家与票房

将“制片国家”与“票房”进行单因素方差分析,统计结果如图4所示,制片国家(sig.=0.000

图4:制片国家―票房均值连线图(单位:元)

5.档期与票房

之前做相关分析时,档期对电影票房无显著影响,这是因为在与其他四个变量做比较时,其他四个变量的影响更大。具体情况从票房均值可以看出,节日档期动画电影的票房均值为4994万元,而非节日档期动画电影的票房均值为4253万元,相差不大,所以相关分析得出档期对票房无显著影响。但细观节日档期的票房均值(如图5),贺岁档(5318万元)、六一档(5207万元)、暑假档(5263万元),除了这三大档期,其他日期上映的动画电影的票房均值只有3928万元,这说明贺岁档、六一档、暑假档对动画电影的票房影响较大。

三、中国国内动画电影市场的特性分析

(一)特性形成的原因

从上文对票房影响因素的分析中可以看出,一部动画电影在中国国内市场上映成功与否不仅受到动画电影自身因素的影响,还会受到社会因素的影响。从制作因素来看,国内动画电影观众偏好美国动画巨头公司生产的系列动画电影;从营销因素来看,国内动画电影的票房依赖于档期,受到口碑效应的影响。国产动画电影是我国动漫产业政策扶持的重点,但其现状却不容乐观,票房总量少,竞争力低,尤其不敌美国动画电影;票房的驱动力很大一部分来自档期,观众对国产动画电影的态度不太明朗。之所以形成这样的局面,主要是因为以下两个方面:

1.对国内电影观众的特性认识不足

其一,动画电影的受众定位方面。对于内容为王的动画电影来说,一部动画电影的受众定位十分重要,这直接关乎它的故事情节的发展路径和文化诉求的深度。而要进行动画电影的受众定位,就必须准确把握电影观众的特性,国内上映的动画电影出现冷热不均的现象就是因为各动画电影对电影观众的特征模糊不清。据统计,前两年我国国内核心观影人群中18岁以下的观众较少,最多只占了6%,而19―40岁这一阶段的观影人群的比重占总观影人次的86%―87%;从学历看,大学本/专科以上人群占九成。③由此可见,学历较高的年轻人已经成为国内电影市场的核心电影观众,他们的电影消费观和偏好影响着电影的票房状况。相比较北美电影市场观众的年龄分布,国内市场电影观众的年龄分布不均,18岁以下的电影观众占26%,18―39岁的电影观众占36%。④由此可以看出,我国的国内电影市场低龄化的观众数量微乎其微。北美地区的动画电影票房一直处于较稳定的状态,不但因为它们的动画电影有26%的18岁以下观众的支持,更关键的是它们的动画电影的内容得到了18岁以上观众的认可,这点在国内动画电影市场没有显现。回顾国产动画电影市场,大多国产动画电影的受众定位低龄化,专注开发6%的低龄化市场空间,而忽略了那高达近九成的青年群体的需求,这样制作出来的动画电影必然受到观众的冷落。而美国动画电影的定位全龄化,其内容中既有少儿的童趣性,也符合青年观众的逻辑思维,这正切合我国电影观众人群的特性,从而占有了青年观众市场。

其二,动画电影的上映档期方面。长期以来,由于我国动画电影的定位失误,国内动画电影市场的营销依赖档期,而且档期多以18岁以下的观众群体的假期为主,通过上文数据也证明,为了吸引放假的学生走进电影院,国产动画往往选择在贺岁档(寒假档)、暑假档和六一档这三个档期扎堆上映,从而票房大涨,而在其他档期,则鲜见国产动画电影。反观好莱坞的多数动画电影则不过分依赖国内的少儿档期,而是注重全方位的营销策略。这从一个侧面也说明了我国的国产动画电影是以低龄化的消费群体为目标,从而也折射出西方动画电影和国产动画电影观赏人群年龄段的巨大差别。

2.市场培育能力弱,缺乏产业链概念

在动漫产业发达的国家,动画电影只是动漫产业链条中的一个环节,漫画、动画、游戏三者的联系十分紧密,而正是产业链的上下游相互造势和策略营销,作为其中一环的动画电影才会具有如此高的人气。上文的数据显示,系列动画电影的票房均值是非系列动画电影票房均值的三倍,国内动画电影观众更偏好系列电影,这是一个不争的事实。这里的系列动画电影的概念与产业链条息息相关,不仅仅是局限于动画电影的续集范畴,还指其有原著漫画、改编的动画电视剧。仔细观察国内进口的许多动画电影,可以发现它们的票房增长驱动力并不是来源于电影自身,而是来源于较成熟的原著漫画或者动画电视剧。动画电影在这些上游产业成熟后进入市场,会比一般的动画电影作品更具有市场魅力,再加上互联网的开放性,因此,国内观众对系列动画电影拥有较高的关注度和支持度。迄今为止,《名侦探柯南》的18部剧场版系列电影就建立在已连载21年的917篇漫画和改编制作的775集动画片的基础上;《丁丁历险记》原著漫画的历史长达86年之久,相继被翻译成58种语言,销量破2亿册;《蓝精灵》的原著畅销将近57年,427集的动画片被人们熟知。且不说进口的动画电影,国产动画片《喜羊羊》系列之所以能创造7亿多元的票房佳绩,是因为其882集动画片在电影版上映之前就赢得了不少铁杆粉丝;《熊出没》的名气也一定程度上得益于推出的104集的动画片;《十万个冷笑话》得益于其漫画、动画片的风靡。因此,相对于单部的动画电影,有上游产业助力而成的系列动画电影在故事和创意上更经得起推敲和打磨,然而很多国产动画企业并没有认识到动画电影只是产业链中的一环,忽略了上游产业的影响。

(二)关于国内动画电影市场健康发展的思考

1.明确动画电影的受众定位,塑造全民化精品

动画只是电影的一种表现形式,动画电影市场是国内电影市场的一个分支,它不同于电视动画市场,低龄化的消费群众的消费能力有限,如果仅仅依靠低龄化的消费群众,那么其票房成绩注定不佳。我国国产动画电影企业应该改变以往的创作思路,根据国内电影观众的实际情况,抓住电影核心消费人群的需求。从《喜羊羊与灰太狼》近年出现票房减少的趋势可以看出,尽管大人带着小孩的观影模式在短期是有效的,但不利于国内动画电影市场的长期发展。《十万个冷笑话》的票房成功就来源于其打破了动画电影只适合小孩看的固定思维,将目光放在了儿童和成熟人群,并取得了不错的成绩。美国好莱坞动画电影《驯龙高手》《冰雪奇缘》之所以能受到全民的青睐,是因为其内容中教人成长的因素并不仅仅适用于小孩子,成年人看后也能产生共鸣,也就是说,其动画电影抓住了成年人市场。所以,如何挖掘全民化的内容,讲述全民化的故事已然成为国内动画电影内容原创中至关重要的一环。

2.借助全媒体,进行多元化营销

营销在电影市场中的作用越来越明显。长期以来,国内国产动画电影市场形成了固定的营销模式,所有的营销活动扎堆档期,不重视非档期时间,而且没有充分重视全媒体之间的合作,这样传统的营销模式所收到的效果只能局限在固定的范围中。国产动画电影《神笔马良》为我国动画电影的营销树立了榜样,它以精准的营销来推广影片,分别从儿童、大人以及合家欢三个维度进行渠道细分,充分利用网络新媒体、移动新媒体等多种渠道,实现线上线下营销相结合,制片方更是与600余家幼儿园、儿童机构进行紧密合作,激发潜在受众对影片的参与感和体验感。⑤2014年中国电影市场的营销费用达到36亿元,同比增长24%,⑥这说明营销的力量逐渐被国内电影企业重视。在国内动画制作技术水准已全面建立的前提下,谁先真正重视了影片的多元化营销,谁才是真正的票房赢家。

3.利用相关产业培育动画电影市场

不管是在动画电影发达国家还是在我国国内市场,单部动画电影要面对的市场风险远远大于那些已经有成熟市场的动画电影。动画电影不应该是孤立发展的,它的发展需要借助相关产业对市场的培育和驱动。在日本,漫画、动画TV版、剧场版是不可分割的,这不仅延伸了动漫产业的产业链条,更保证了剧场版动画电影的市场;美国好莱坞动画电影与游戏紧密相连,《神偷奶爸》《冰雪奇缘》《穿靴子的猫》等动画电影都出了同名的手机游戏,在动画电影的上映前期或中期培育市场。

综观我国国内动画电影市场近几年的发展,总量成长性高,发展空间大,但票房竞争力低。不论是对观众特性的把握,还是从市场的培育来看,国内动画电影企业都面临着很大的挑战,发展之路仍然较长。

四、结论

票房是衡量和分析动画电影成功与否的最直观的指标,通过上文对中国国内动画电影票房的分析,我们可以看出,国内动画电影市场具有一定的特性,一部动画电影的成功与否,除受到它自身一些因素的影响(制片国家、出品公司、是否是系列动画电影、上映的档期)之外,还受到来自外界观众的口碑影响。从生产端来看,相对于国产动画电影,国内观众偏好进口动画电影,尤其是美国制片商的动画电影,而且系列动画电影比单部动画电影在国内市场具有更大的市场空间;从中介端来看,动画电影在档期方面的票房较高;从消费端来看,观众的评分造成的口碑效应对动画电影的票房产生了一定影响,评分高,票房也相对较高。综观全文,我们也可以清楚地认识到我国国内国产动画电影的竞争力并不敌进口动画电影,观众培养了自己的观影偏好,国内的动画电影制作企业只有抓住国内动画电影市场的特性,才能制作出有市场的动画电影。

注 释:

①本文所涉及的票房数据由boxofficemojo网站、《中国电影报》和艺恩咨询的中国票房数据库的数据整理而来。

②美国动画制片商为索尼、20世纪福克斯(蓝天工作室)、20世纪福克斯(梦工厂)、迪士尼、华纳兄弟、派拉蒙、娱乐照明、环球。

③参考艺恩咨询《2014中国电影市场影响力研究报告》。

④参考MPAA《2013年美国电影报告》。

⑤参考中国青年网《神笔马良》多渠道创新整合国产动画营销典范。

⑥参考艺恩咨询《2014中国电影市场影响力研究报告》。

第2篇:动画电影发展报告范文

本次国产动画电影专场推介暨论坛活动由《综艺报》联手主要电影院线公司等共同主办,来自全国各地的动画电影投资、制作、发行公司,在京60多家影院和50多家媒体代表等共200多位代表参加了本次盛会。《综艺报》总编辑陈晓梅在致辞中说,本界论坛活动在前两届的基础上增加了动画电影项目创投推介、动画电影推介两大环节,鉴于当前国产动画电影在各方面的长足进步,本次高峰论坛活动的主题锁定为“新动画:新势力·新市场·新形象·新技术”。

动画电影发展潜力大

高长力在致辞中指出,中国动画目前正面临从数量增长向质量效益提升转化的阶段。2012年,全国动画制作企业已达到500多家,全年共审批备案动画电视片和电影536部。政府将颁布一系列制度措施,鼓励优秀动画创作。中国电影发行放映协会会长杨步亭则指出,本次活动为国产动画电影制作、发行放映和营销推广等产业链各环节提供了很好的沟通交流平台。

主办方还在现场了《2012年国产动画电影产业报告》: 2012年共制作完成并获得公映许可的动画电影33部,有22部国产动画进入市场,产出票房4亿元左右。

9部动画电影集体亮相

在论坛开始之前,多部将于今年暑期上映的重磅动画电影悉数亮相:浙江博采传媒将于8月2日上映的《昆塔:盒子总动员》现场该片的“欢乐版预告片”和主题曲MV,并还在现场向大家推介了《昆塔》系列的第二部。卡通先生此次除了推介暑期将上映的《我爱灰太狼2》之外,还带来了将于明年寒假开画的《熊出没》,以及新项目《辛巴达历险记2》。银润传媒电影事业中心此次带来了将于国庆档上映的《我是狼》。此外,由淘米网打造的《赛尔号3》和北京电影学院代表推介的《终极大冒险》,以及合肥泰尚科技文化公司出品的《太空熊猫历险记》等均向与会代表进行了路演。中国电影评论学会会长章柏青在总结中指出,本次参与路演的7部动画电影和2个动画创投项目,各有特色,可以看出国内动画企业在创意、形象塑造、技术和制作方面的进步。

关注动画新势力、新市场、

新形象、新技术

近两年,国内涌现出近百家动画电影制作发行企业,而随着观影人群的快速增多和终端市场的迅速扩容,均为动画电影的大发展创造了条件。在高峰论坛上,来自动画电影制作发行领域的代表与来自院线影院的代表就动画电影的“新势力·新市场”展开对话。动画电影的核心竞争力之一是动画形象的塑造,而动画形象的塑造离不开动画技术的创新和应用。来自动画电影制作界的多位嘉宾还围绕动画电影的“新形象·新技术”展开交流。

主题论坛 :新形象 新技术

朱亮亮 博采传媒有限公司电影宣发负责人

为了在视觉效果上达到观众所期待的效果,《昆塔:盒子总动员》选择了微缩模型实景拍摄的方式。我们一共搭建了7个微缩模型,然后将实物实景缩小60倍进行3D拍摄,并自主研发出KMOKE9轴全自动逐帧拍摄设备,确保成像间的微距精确到μ级,将微缩景观立体拍摄和CG制作技术结合,才达到大家现在看到的震撼效果。相信随着国内动画企业实力的增长和技术方面的提高,国产动画与好莱坞动画的差距会逐步缩小。

蔡华 阿里云资深技术专家

云计算的概念出现很多年了,大家有不同的理解,我们也在服务于各行各业,包括动画制作。云计算将成为动画制作的基础设施——把计算当成基本的服务工作,以《昆塔:盒子总动员》为例,如果出品方用自己的渲染农场渲染这部电影需要28年,而阿里云只用了4个月。在这部影片渲染高峰期,我们动用了6700台高性能的服务器,这些计算机加在一起有15万核,内存加在一起有600TB,而《阿凡达》的云计算资源是3.5万核。

袁梅 其欣然影视文化传播有限公司总裁

从《神秘世界历险记》的经验看,动画电影,特别是原创动画的核心竞争力,首先是动画形象。这个形象要可爱,色彩绚丽,能让观众眼前一亮。其性格,故事必须是正面的、积极的。在《神秘世界历险记》第二部中,我们做了很大调整,情节力求简单,又增加了很多生动搞笑的细节。小女孩雨果、拉拉,还有大熊,都在原来的基础上进行了优化。

于胜军 《我是狼》导演

《我是狼》用最传统的二维手绘技术制作,以前我们称之为“美术片”,比如经典的《大闹天宫》。艺术说到底是一种情感表达。现在很多动画制作运用三维技术,但我们一直坚守着二维手绘——就像“妈妈菜”,我们走得远了,吃了很多西餐,很多大餐的时候,却越发地怀念小时候的“妈妈菜”。动画本来就是赋予一些没有生命的东西以生命的艺术形式。真实世界什么都有了,为什么还要做动画,动画的好处就是妙在似与不似之间。我们要赋予它一种内涵和文化,当这种内涵和文化赢得了观众心,这个形象自然就立起来了。

王川 《魁拔》系列动画电影导演

从《魁拔1》到《魁拔II》,我们的目标就是通过产品,一方面是满足一部分新增观众的需求,另一方面培养一个掌握这种技术的团队,将来为全行业服务。有人问,现在都是CG时代,为什么还要坚持手绘?不是说手绘就比3D好,而是在将来ACGN(动画、漫画、游戏、小说)形成一个产业链的时候,作为一个平台,我们不能没有手绘的能力。从这个角度来讲,《魁拔》在做平台建设和技术积累过程当中完成的任务,就是为了可以在未来应对各种各样的问题。

朱承华 淘米网执行副总裁

中国动画电影需要中国人来做,表现中国的本土题材,就像于胜军导演所说,西餐取代不了“妈妈菜”。但我们需要学习西方讲故事的方法。一个好的故事和用一个好的方法来讲故事是两件事。讲故事的方法包含了方方面面,也包括技术手段在内。在参观好莱坞制片公司时,有一些细节让我印象非常深刻,比如配音,他们通过几十次的反复配音以找到最好的效果。我们在做动画的时候,同样需要这种认真和执着。

主题论坛 :新势力 新市场

黄群飞 北京新影联院线总经理

今年的论坛议题突出国产动画之 “新”,一方面今年有很多新公司开始进军动画电影制作和发行;另外,今年国产动画电影市场发生了很大变化,打了一个翻身仗。尤其是今年“六一”三部国产动画电影均取得了高票房,给足了大家信心。但我们要清楚,动画电影决不等于“儿童电影”,国产动画要在创意和品牌形象塑造方面向“全家欢”看齐。

朱亮亮 浙江博采传媒宣发负责人

博采传媒之前做了20年的广告,但企业要发展,就不能一直做广告。我们看好国内电影产业的未来发展,而从市场角度看,动画电影更容易打开国际市场。《昆塔》系列从创意之初就定位于“用一流的技术,打造一流的动画”,包括形象塑造、故事编排和技术开发运用等。这也是整个《昆塔》三部曲的发展方向。

徐林 银润传媒集团电影事业中心总裁

一部好的动画电影,一定要有好的营销和发行团队做保障。《我是狼》重新燃起了我对动画电影的向往。目前国产动画的成年观众市场缺失。比如《我是狼》很多内容只有成年观众才看懂。很多成年观众对很有想象力和创意十足的动画片比较接受。只有打开成年观众市场,我们的动画电影才能有所突破。

陈英杰 卡通先生影业总经理

卡通先生投资的电影,首先考虑国内市场,海外市场只是增量。我们的动画比好莱坞更接地气,可以首先满足中国儿童的观影需求。从某个层面而言,动画影片确实比真人电影更容易进行海外销售。但正因为“动画无国界”,我们和其他国家面临同样的标准。卡通先生和狮门影业签了协议,这算是走出国门的一次尝试。

秦伟 北京安石英纳影视文化有限公司总经理

二三线城市银幕数量增给动画电影带来一定的票房增长,但是从整个受众群体来看,像“喜羊羊”这样的动画电影,在低龄化的观影群中一直没有提升。观众在不断成长,动画片市场在不断扩充,如果制作跟不上,观众必定要分流。这也是大家一致呼吁动画电影要不断创新的根本原因。

刘明 世茂影业投资有限公司总经理

好莱坞的影片做出原画以后,会找各种年龄层的观众来看手稿,然后偷拍观众的反应作为参考,以此判断哪一个年龄层的观众对这样的造型感兴趣。而我们现在的很多动画电影,只有创作者自己在陶醉,放到市场上观众不喜欢,经不起市场考验。品牌形象背后其实是故事,能否编好一个故事,然后用各种技术手段讲好这个故事,至关重要。品牌形象最终的落点是讲故事的能力。

第3篇:动画电影发展报告范文

如果对邋遢大王、麦兜这样的老面孔不再有兴趣,那可以去看大兵“金宝”、小女孩“雨果”这样的新形象,仅今年夏天就有近10部国产动画电影走进院线。现在市场上早已不是几年前“喜羊羊”独挡一面的样子,《魁拔》、《藏獒多吉》、《赛尔号》等一系列国产动画电影陆续上映,动画电影市场也喧嚣不断。

在国家广电总局的统计数据中,2011年全国制作完成435部国产电视动画片,比2010年增长了18%;而其中国家动画产业基地自主制作完成的作品就有276部,约占全国总产量的72%。2009年以后,成功走入院线的国内动画电影作品持续增加,从3年前的十几部作品到现在,已有20多部国产动画电影在今年上映。

虽然一直占据国产动画电影票房榜首的《喜羊羊与灰太狼》系列收入丰厚,4部电影的票房累计已经超过5亿元,然而国内动画电影此类成功案例依旧是少数。截止到今年6月中旬,国内上映的动画电影总票房超过3亿,但65%以上份额都为国外动画电影所有。

表面热闹的电影市场上时有被指责为“粗制滥造”的作品出现,行业依旧处于规则尚未确立的蛮荒时代。尽管如此,一些动画制作公司已经在踏实运作中不断积蓄力量,随着《魁拔》、《兔侠传奇》等口碑上乘的作品不断出现,国产动画电影业也开始了全新的拓荒年代。

尚在起步

国产动画电影市场真正进入活跃期是在2004年以后,在那一年里,国家广电总局了国产电视动画片备案公示制度和发行许可制度等一系列文件鼓励原创动画,也设立了少儿节目精品和国产动画精品等专项资金,而基于各项扶持项目,各地的国家动画产业基地也陆续建立起来。

根据中投顾问的《2009-2012年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示,到2012年全国已建成80个各类动漫产业基地,而在很多地方仍有动漫产业基地正在建设中,在今年3月的统计数据中,我国动画企业已有4.2万多家。如此看来,市场上动画电影种类和数量的丰富也成为一种必然。

政策上的推动成为行业发展最有效的助力,然而几年来,除了引发群体共鸣的喜羊羊系列,国产动画的大部分作品只能称得上相貌平平。虽然每年都会有上百部国产动画电影上报审批,但最终能够进入院线的作品也只有1/10。2004年之后业内虽已开始有独立创作的意识,但几年的时间内,国内动画电影产业依旧尚在起步。

动画电影与真人电影不同,需要长时间的品牌积累,当然品牌培育可以有多种途径,日本动漫产业多从传统漫画经过电视动画,最终走入电影院,1969年,《哆啦A梦》首次被小学馆作为长篇连载漫画出版,但第一部“哆啦A梦”电影却在1980年才推出;即便美国的三维动画技术以及成熟的营销手段在全球都无人能及,但几年的品牌培育期也大多无法略过。

国内成功案例“喜羊羊”系列从电视动画片集聚人气,而只是品牌积累的过程,“喜羊羊”就花费了4年的时间。2005年,喜羊羊电视动画刚开始播出,其制作团队广州原创动力文化传播有限公司就开始着手开发衍生品,却在当时品牌尚未树立的情况下处处碰壁,公司也经历了前两年几乎零收入的力量沉淀。

而近几年的其他国产动画电影中,虽然《赛尔号》从淘米网的网络游戏转身而来,《摩尔庄园》上映时,同名儿童网络社区游戏已有上亿注册用户,然而国内大多数动画品牌积蓄的量变都尚未到达质变的节点,而国产动画电影依旧尚未走完该有的品牌培育期。

当然政策的推进过程也暴露了一些动产动画制作业者的功利心态。动画制作公司多依附于动漫园区而建,在享受相应税收优惠的同时,专项基金对电视台播出国产动画片的补贴额度每分钟最高可达3000元。因此就会有公司压低动画电影制作成本,并从政府补贴中赚取差价,甚至有动画剧集赶在一年内全部制作完成,作品质量自然可以想象。

因此“在国内动画电影的领域里,BtoG(Bussiness to Government)成为大部分动画企业的商业模式”,北京青青树动漫科技有限公司总裁武寒青与朋友聊天时,朋友的这句玩笑话却也是足够精辟的总结。

稚嫩的产业链

在西方成熟的制作模式中,动画制作公司通常以4年一部的步调运转,迪士尼抑或皮克斯都是如此,而一家公司每年推出的影片也只有3-5部,一直在复制好莱坞模式的国内动画产业也遵循同样的规律,只因国内产业积累薄弱使得某些作品的制作时长达到六年或七年。

动画电影一直是一个高投资高风险,制作及回收周期长的领域,国产动画的负面形象一直以来都未有本质转变,因此在趋利而又理性的资本市场眼里,中国动画电影创作能力尚且值得怀疑,他们对这个领域也只好敬而远之。

因此很多国内动画制作公司也有了自己的一套商业模式,北京其欣然影视文化传播有限公司是刚刚上映的《神秘世界历险记》的制作方,但电影、电视剧等多领域的投资制作才是公司原来的主业,涉足动画也是2002年以后的事。而新作品中公司也联合江苏广电总台优漫卡通频道共同制作并有多家出品方,总裁袁梅虽用“傍大款”来自我调侃,但“利益共享、风险共担”在业内成为一种常见的融资思路。

已经有20年动画经营经验的青青树也同样如此,公司在做原创项目之前一直在接外单提供制作服务,并用这种方式实现自我供血,因此总想保持创作自由的武寒青从没想过要引入风投,甚至对主动上门的投资也不敢轻易接受。

但在第一部《魁拔》面市之后,清华启迪主动问的那句“你需要钱吗”才让她开始放下原有顾虑,并承诺以公司成长性作为投资依据,尊重公司的独立运作,青青树才开始公司化运作管理,而以后融资也变得顺理成章。但“那些没有作品基础的公司,只靠项目计划说服资本进入依然非常困难”。

其实在融资阶段之后,制作流程不规范一直是国产动画电影的短处,在成熟的模式下,动画电影制作有一套相对标准的工艺流程,而前期、中期和后期也有4:3:3的成本投入配比,前期无疑是最需要花费时间精力的阶段。

动画电影制作前期包括市场调查、策划营销方案制订、故事立意设定、剧本修订等环节,而剧本完善之前,制作方需要通过发行商、目标受众、样片及衍生品市场测试等方式完成市场调研,并根据调研结论完成多次修改反馈。如果一个动画电影制作需要5年时间,则至少需要将两年时间用在前期,皮克斯则更不惜占用全部制作时间的3/4仅仅用于打磨剧本。

然而,国内很多制作公司都习惯将大部分精力和成本放在中期制作阶段。一直以来,我国动画产业都以提供外包加工服务为主,因此中期制作就成为国内公司对于原创动画制作认识的原点,中期也就此成为他们最在行的部分。这虽然只是制作习惯上的差异,但对最终作品的市场价值释放却会产生极大的牵制。

在中期制作中,国内动画制作技术已算不上是弱项,耗资过亿的《兔侠传奇》、《熊猫总动员》等甚至都已3D技术作为卖点,动画创作观念的滞后却一直被人诟病。但当下“低龄化”的动画电影在武寒青看来,其实是中国动画市场必然要走过的发展阶段。“稚嫩的动画市场往往先想到要去讨好孩子,而大人只要由孩子去说服就可以了”。

然而这种“小手拉大手”模式随着市场和受众的成熟也会逐渐失去效力,在成熟的市场上,好的作品需要有鲜明而严谨的价值体系,大人和孩子都能从故事中找到共鸣。只是动画创作人才的断档尚未促成这次市场跨越,制作公司也时常会为找不到好的创意内容而发愁。

去年暑期档上映的5部国产动画电影票房无一例外的惨烈,在作品质量和品牌积累稚嫩之外,后期营销也未尽到了应有的职责,《藏獒多吉》虽在街边投放路牌广告等硬广告,但宣传效果极为有限,6000万元投入仅收获135万票房,而3500万元成本的《魁拔》上映前一个月的仓促宣传也抑制了作品本身的价值释放,最终以350万票房收场,薄弱的营销自然会在票房上收到苦果。

其实,国产动画电影现在已经与有近百年历史的迪士尼站在同一平台上竞争,而只有几岁的中国动画制作公司在它们面前只是尚未学会走路的幼儿,在观众的眼睛已经被世界上最优秀的作品清洗过之后,没有哪一部国产动画作品是真正可以与之相较的,但这并不只是国产动画电影的遭遇,也是所有国内电影人面前的障碍。

正在发生的改变

现在国产动画电影想要完成反负为正,改变自己给人们的第一印象,想想就不是一件容易的事,这是任何某一家公司,某一部“神奇”的作品无法完成的,它需要大量优秀作品对观众作长期说服,但好在我们看到这种变化已经开始出现了。

2005年推出国产原创系列电视动画片《喜羊羊与灰太狼》之后,广东原创动力文化传播有限公司从2009年开始每年都会以当年生肖推出“喜羊羊”系列电影,第一部就仅靠200万元制作费用收获了9000多万元票房,有市场数据显示,“喜羊羊”系列电影的投资收益率已经超过1:10。

其实“喜羊羊”的成功秘诀并不复杂,原创动力也并非一个优秀的原创者,但它却很用心的做了一个好学生,非常规范地复制了国外模板的精髓,虽然很多动画从业者都在做复制者,但只有它把“复制”这件事做到了极致。对于产业链的融合,制作方从前期就已经开始通盘考虑,并在剧本设置的同时与玩具、游戏设计、主题公园等产业链周边环节进行深入沟通。

动画电影产业的盈利点一般包括票房收入、版权音像收入和周围衍生产品3个部分,成熟的动画模式下,3个盈利点的收入比例为1:2:9。而在现有的估测数据中,“喜羊羊”系列电影已经与成熟模式基本衔接,玩偶、服装、甚至是一根棒棒糖都愿与它们搭建联系,而羊和狼的市场价值早已超过10亿元。

虽然人们大多把“喜羊羊”品牌的成功归结为政策节点上的特殊产物,但喜羊羊的模式并非无法复制,国内动画电影产业与国外规律相通,只要回归产业的本质,精致做好每一细节,事情也就做成了大半。

除这一“特例”之外,国内其实并不乏认真做事的公司,在《魁拔》制作前期,青青树团队曾举行网络投票并到小学中做问卷调查,而“魁拔”的名字也曾经历了海外市场的多次调研反馈,而剧本成型的那两年,武寒青几乎每周日都会与编剧做“肉搏”式的细节讨论和修改。

而在剧本阶段,青青树就已经注重设置让人有足够存在感的世界观,也为周边产品预留空间,而《魁拔》也已经向图书、漫画,桌游甚至三国杀等领域做衍生渗透。因此《魁拔》“票房不好,但口碑很好”的市场反馈对于青青树不是一个灾难,而是一种更为直接的品牌营销手段,对于即将上映的《魁拔2》,公司也尝到了品牌积累的味道。

其欣然也不例外,在每次立项之前,公司都会研究什么样的动画产品能带动产业链,再向海外发行商和国内运营商了解什么样的片子好卖,并将最后结论与调研中的观众意向相结合。而淘米网从2010年开始为《摩尔庄园》和《赛尔号》拓展下游衍生品,在推出鼹鼠摩尔和塞尔机器人形象的玩偶之外,也将它们的形象授权延伸于图书、服装、玩具等领域,而总共十几类衍生产品的销售额也超过1亿元。

尽管当下制作模式被更多的提及,但好莱坞式的商业化运作也使得业内动画企业差异化近乎于无。随着动画电影市场空间逐渐填充,动画企业也会在未来逐渐走向细分,并将会根据年龄段、作品类型等开辟各自的疆土,而现阶段发行渠道的局限也会随着院线屏幕数量的增加而减弱,市场表现终究会回归到作品的本质上。

第4篇:动画电影发展报告范文

关键词:动画;民族文化;现状;对策

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)17-0284-01

从1922年中国第一部动画诞生以来,中国动画一直都和民族文化息息相关,它们在动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种,同时也将中国的文化传播开了,为了解中国民族文化打开了另一扇窗。

一、政策情况

2004年7月国家实行国产动画片题材规划制度,经规划审查同意立项后方能投产制作,同年10月提出发展民族动漫和游戏精品工程的方案,并由文化部成立支持动漫和点子游戏产业发展专项工作小组实施民族动漫和游戏精品工程。随后相继设立四大国家动漫游戏产业振兴基地,分布在北京、四川、大连、湖南。

2005年四川省成都市信息化办公室结合国务院办公厅《关于推进我国动漫产业发展若干意见的通知》,完成了《成都市动漫产业现状分析和发展目标、瓶颈突破措施》研究报告,分析了我市动漫产业现状,专门设立了“鼓励优秀民族动漫游戏原创作品专项资金”。四川省委杜青林书记在2007年四川省省政协九届五次会议上特别提出,要“力争把我省建设成为全国领先、国际知名的动漫游戏产品研发中心”。

二、产业情况

2010年据文化部动漫产业专项调查,全国从事动漫生产经营的企业已达8300多家,2011年我国电视动画产量排名前5的省(区、市)中分别是浙江、江苏、广东、辽宁和福建省。虽相比2010年我国各个地区的动画制作都有数量上的增长,但横向比较而言,华东、华南地区的发展稳健、迅速,西南地区的动画在产值、生产量方面发展则相对缓慢许多。而四川地区作为西南重要的文化、经济中心,在动漫产业发展方面也趋于缓慢阶段。2008年成都只有5部动画,2009年只有一部,2010年2部,2011年1部。

在2011年之前成都动画电影零备案、零生产,从未占过国产影院动画的份额。2011年成都动画机构在国家广电总局立项备案的国产动画电影共3部,其中《格萨尔王》于2012年制作完成,但从数量上来说成都动画电影还有待发展,动画文化产业也需要进一步开发。

三、问题分析

2010年全国从事动漫生产经营的企业已达8300多家,成都地区160多家,2008年在这160多家企业中,四川确定了成都梦工厂网络信息有限公司、成都逸海情天数字娱乐有限公司、四川八七六零网络科技有限责任公司成为全省网游动漫产业重点扶持的公司,同时四川精锐动画有限公司、成都风之翼动画制作有限公司、成都中漫伟业文化产业开发有限公司也被确定为重点扶持的动漫企业。在这三家动漫企业中,

第5篇:动画电影发展报告范文

为了更好地展示动漫节与中国动漫产业的成长历程与累累硕果,本届动漫节将拍摄纪录片、制作纪念画册、举办摄影展、推出私家车动漫彩绘大赛等各类纪念活动,营造氛围、总结成绩、继往开来。

二、首次设立动漫游戏综合展区

本届动漫节首次在主会场A馆2楼设立ACG动漫游戏展区,邀请国内外知名动漫游内容品牌、运营平台、软硬件技术提供厂商、游戏企业和游戏主机厂商,现场将通过动画、漫画、游戏产业融合的新案例来引导产业发展的新趋势,为企业的融合和沟通提供良好的平台。

三、加强异业交流促进产业大融合

本届博览会将主推异业交流合作项目,加拿大、俄罗斯两大展团将举行专场闭门会议,与国内业界面对面交流;广东商会带着强大的制造业企业来杭寻求合作伙伴;品牌授权会专业化程度更高,已经吸引到哆啦A梦、怪物史瑞克等知名形象参会,通过全新构建的网上自主预约配对系统,强化动漫产业跨界交流,提供机遇和平台,增强动漫与国际授权、玩具、服装等相关行业的合作。

四、论坛峰会引领产业发展导向

本届动漫节高峰主论坛将以“中国梦・动漫梦”为主题,共同回顾中国动漫产业的十年发展历程,分享十年动漫产业发展的经验得失,展望未来十年中国动漫的新机遇、新挑战和新发展。杭州峰会吸引12个国家动画节来杭参会,届时将就各国动画节现状、经营模式和发展趋势开展交流,并将现场签署《中国国际动漫节国际动画节展合作协议》,为各国动漫企业搭建商贸往来、参展参赛、项目合作的大平台。

五、精彩活动吸引国际参展参赛

本届动漫节国际峰会吸引了世界动画协会、法国戛纳电视节、克罗地亚萨格勒布国际动画节、加拿大渥太华动画节、匈牙利凯奇凯梅特动画节等10多个国家知名节展负责人来华;俄罗斯将首次由文化部领导带队,组成35人代表团来杭参展并举行专场会议;中国COSPLAY超级盛典在美国、荷兰、日本、丹麦等7个国家设立了境外分赛区,首次设立“双人赛”让国内外选手同场竞技;“天眼杯”少儿漫画大赛将以“穿越丝绸之路”为名,首次走出国门举办参赛作品联展。

六、电影推介会为动画电影把脉

第十届动漫节将与国家新闻出版广电总局旗下的专业刊物《综艺报》携手,推出国产动画电影推介会。届时,国内100家院线负责人将齐聚杭州,共同为六一档和暑期档即将上映的优秀国产动画电影把脉。其间还将举办动画电影论坛,并由中国国际动漫节节展办公室和《综艺报》共同制作的《2013年度中国动画电影发展报告》。

七、中国国际漫画展创新展览模式

展览将汇聚讽刺、禅意、幽默、插图、连环画等古今中外各类漫画精品。首次设立的肖像展不仅将展出10年来对杭州乃至中国动漫事业做出贡献的公众人物,还将有四位顶尖肖像漫画艺术家现场作画。不同于以往画展的“纯展览”模式,本届漫画展将尝试“画廊式”运作方式,对有意向出售的展品现场标价售卖,令参观者有机会直接购买到心仪的画作,提升漫画展的参与度与影响力。

八、首推国内外动漫舞台剧展演

第十届动漫节期间将首次推出国内外经典动漫舞台剧展演,动漫节期间每天将安排2~3场经典舞台剧目,并将至建德、余杭、桐庐等各区县市巡演。届时,《熊猫奇侠传》《丛林狮王之勇者归来》和《菊次郎的夏天――久石让钢琴曲龙猫乐队梦幻之旅演奏会》都将上演,丰富多彩的节目内容都将为观众奉献一场动漫盛宴。

九、动漫交响音乐会上演视听盛宴

第十届动漫节“金猴奖”颁奖典礼将以动漫交响音乐会的形式,拉开动漫节序幕。音乐会将以“动漫之都”杭州十年的成长回忆为线索,营造一个绚丽的梦境。届时,《狮子王》《天空之城》《秦时明月》《三个和尚》等国内外经典动漫名曲将一一奏响,让观众回味经典与感动。

第6篇:动画电影发展报告范文

演李炼形容自己和王坚的相识为“一个疯子遇见另一个疯子”。在一部名为《昆塔:盒子总动员》(下称“《昆塔》”)的3D动画电影开始制作之前,他的身份是业内知名的广告人。而王坚作为阿里巴巴集团旗下阿里云计算公司的总裁,则正在寻找恰当的机会,让概念先行已久的云计算,能够更好地从“云雾之中”落到地面。

李炼之所以形容自己为“疯子”,是因为在三年前他打算让自己变回那个“有梦想的少年”,重拾年少时的电影梦。当时的他在自己一手创办的博采传媒有限公司(下称“博采传媒”)担任董事长兼创意总监,这家公司由广告起家,逐渐成长为广告、网络和动漫三个领域结为一体的综合文化企业,并专注于儿童娱乐产业的内容运营。

在公司的整个项目规划中,“昆塔”系列电影将会有三部,8月份将要上映的《昆塔》是第一部。这部开拍于三年前的电影有一支约为150人的团队,前后共耗资近亿元,资金全部来源于博采传媒的投资。

拍摄过程中,耗费大量时间和精力在剧本创作和人物设定之后,李炼遇到了自己无法解决的难题,也是动画电影制作中最让人头疼的问题—计算强度非常之大的渲染工序。

而在当时,同在杭州的王坚也正在寻求一种新的尝试,希望能有个合适的机会让阿里云的云计算技术在动漫制作方面有用武之地。就这样,两个“疯子”相遇了。

无限逼近好莱坞

早在2008年,博采传媒曾上线一款名为“盒子世界”的网站,这是一个专门针对6?14岁儿童设计的虚拟社区,将儿童比喻成不断长大的盒子,不断需要新的东西填充进去。瞄准了中国的儿童市场,李炼在“盒子世界”里积累了近3,000万名用户和丰富的儿童产品运营经验。

“国际化”,在接受记者采访时李炼不断强调这三个字。筹备之初,李炼的目标很明确—想拍一部国际化的电影。在他看来,动画电影是未来一段时间中最适合走国际路线的片种;同时动画片在电影之外还能够发展衍生产品,对公司来说,这意味着长远的保值空间。

国际化的方向意味着产品本身也要有着国际化的标准。因为好莱坞动画电影的强势地位,李炼在一开始就把好莱坞标准当作《昆塔》的国际化标准,“我希望我们影片的质量能够无限地逼近好莱坞的标准”。

标准之下,李炼却面临着并不容人乐观的现实—《昆塔》的整个团队有150人,同样质量的要求下,好莱坞的团队应该是800个人;整部电影的制作时间是三年,这只用了好莱坞动画电影制作时间的三分之一;而《昆塔》亿元人民币的投资规模和好莱坞相比起来,“也实在是小儿科”。

到了影片真正制作的时候,大量的技术难题需要解决,而整个团队的加班加点也到了“非常恐怖”的地步,每人每天工作时间长达16个小时,持续整整三年。但很快,李炼就遇到了加班也无法解决的事情。国内现有的集群渲染技术很难在短时间内完成高精度渲染的要求,而想要实现预想的渲染精度和真实的光影效果,必须耗费巨大的硬件资源和以年计算的时间成本,这对公司的预算来说,是一项根本无法完成的任务。

“有人说中国动画早就不缺技术了,缺的是故事。事实上,中国动画很缺很缺技术。”采访中李炼忍不住感慨,“国产动画片要达到好莱坞的制作水准,我们从基础上就不具备这样的条件。”

而在当时,摆在李炼面前的是两个选择:降低对影片质量的要求,或者以年为单位延长电影的制作周期。

“不可能”是不可能的事

《昆塔》的主题来自于“盒子世界”中所呈现出的儿童世界。李炼向《新商务周刊》记者介绍:“孩子们天马行空的想法逐渐被成人的言语影响,变成有经验的人,走向不同的路,但梦却存在于许许多多的孩子心中。”浓缩起来置于电影之中,就成了李炼想要表达的观点:“只要你敢去想、去做,‘不可能’就成了不可能的事儿。”

虽然影片在制作初期就瞄准了好莱坞动画电影水平的高标准,但到了真正的制作阶段,却发现这是一个具有相当大挑战的艰巨任务。

仅从渲染技术来说,根据福布斯中文网报道,老牌动画电影制作公司皮克斯和梦工厂都有自己的渲染农场,一般拥有1,000?2,000台机器。1帧(1层)画面需要1台机器渲染2天。如果遇到要求很高的画面,就要动用上千台机器。通常情况下,每部动画电影的制作周期是4?8年,前段时间颇受好评的梦工厂作品《疯狂原始人》前后筹备时间即长达八年。

渲染(Render)在电脑绘图中是指将三维模型变换为图像的一个过程,是最终实现画面呈现的决定性步骤。以三年前风靡全球的3D动画大片《阿凡达》为例,单机渲染平均1帧的渲染时间为2小时,2K?4K分辨率,160分钟的影片,每分钟9,000幅图片(60秒×30帧×5层),整体渲染时间需要288万小时,相当一台服务器要工作328年。为了完成渲染工作,这部电影的视觉特效公司维塔数码曾雇佣900余人,动用了占地1万平方英尺的服务器群,其中有4,000台服务器,共有3.5万个处理器核心。而3D动画电影每帧画面有2个图像,渲染需要超过656年才能完成,光是硬件服务器和机房的投入成本就要几千万元。

如果博采传媒要通过自身的能力来解决《昆塔》的渲染问题,则意味着需要购买6,000台服务器,自建渲染农场,耗时可能长达三年,渲染成本也将达到1.2亿元左右。迫于资本和时间的压力,对《昆塔》的制作方来说,这几乎是不可能的事情。

苦闷的李炼找到同在杭州的王坚,两人一拍即合。根据阿里云的一位员工介绍,他们为这次合作召集了6,700台服务器,构建起庞大的机器军团,日夜不停地进行影片视效渲染,累计计算量超过1,000万核小时,才赶在5月初完成全片12万多帧画面的渲染工作。最关键的是,费用只需上千万元。

阿里云的新机遇

2013年6月举行的全国云计算大会上,3,000人的演讲大厅座无虚席。国内外科技巨头聚集在一起,探讨云计算的未来趋势。云计算的兴起被称为第三次IT浪潮,却也一直被互联网行业内外的人戏谑为“搞得人云里雾里”。尽管之前阿里云已经为煎蛋网、超图软件这些小型的互联网公司节省了购买服务器的成本,但进入计算规模较大的动漫制作领域还是第一次。

当天的大会上,一位名叫“菠菜”的《昆塔》小主角俏皮又略带羞涩地躲在屏幕后面告诉现场观众:“嘘,我是在阿里云上长大的。”云计算这个看似新鲜却发展已久的概念,正在变得越来越触手可及。

但是在阿里云总裁王坚的心中,渲染还远不是阿里云的重点,他真正想要达到的,是使阿里云成为一家平台公司,通过名为“飞天”的云计算服务平台,吸引更多的开发者、企业用户和合作伙伴一起,打造出强大的阿里云生态系统。“有了云计算,可以让一家传统企业变成一个互联网企业,同样可以让一家互联网企业变成移动互联网企业。”在当天的云计算大会上,王坚把云计算形容为互联网和移动互联网最重要的推动力。

第7篇:动画电影发展报告范文

一、背景:我国原创网络动画的市场发展空间

相比于传统的电视动画和动画电影,网络上的原创动画由于其载体、受众群等缘故,其市场拓展更加容易,且拥有相对较大的发展空间。

(一)低成本的前期制作

对于一部动画电影而言,其前期制作需要投入巨额的资金,2011年上映的《兔侠传奇》号称投入了1.3亿人民币的资金①,而投资较少的《魁拔之十万火急》也投入了将近3500万人民币的资金。相较之下原创网络动画的前期制作成本要比电视动画和动画电影低很多,大多数只需要百万级的投资就足够完成制作流程。在这种情况下,通过适当的市场运作收回资金,形成良性循环的可能性就更大。

(二)庞大的网民群体

据第35次CNNIC报告统计数字,截至2014年12月底目前我国网民达到6.49亿,微博用户规模为2.49亿,比例达38.4%;视频网站用户规模为4.33亿,占有率达66.7%。而在网民年龄结构方面,10-19岁网民占比例达22.8%,20-29岁网民占比例达31.5%。②数据表明,在微博和视频网站这两大原创网络动画主要播放平台上,用户规模是相当之庞大的。此外,作为动画片的主要受众,10-30岁的网民共占了全部网民的53.3%。这表明,网络原创动画的潜在受众群应至少在1亿以上,具有巨大的挖掘潜力。

(三)多样、便捷的载体

首先,原创网络动画制作完成后,其第一个传播载体便是各大视频网站。由于在视频网站上观看视频不仅操作便捷,且具有分时性的特点,受众可根据其个人需要进行视频的点播观看;其次,原创网络动画由于其影片时长大多不超过10分钟,故具备了在微博等SNS平台和手机、ipad等移动平台上传播的能力。多样的传播渠道自然创造了更多的盈利机会。

(四)较低的政策壁垒

原创网络动画由于不在电视和院线播放,所以不需要进行严格的审核,也正因如此,其内容本身便可以更加开放、多样。目前在各大视频网站上热播的《十万个冷笑话》系列便是以其大尺度的内容和对白,受到了18岁以上年轻人的欢迎。由此观之,较低的政策壁垒有利于动画创作者填补目前国产动画在18岁以上受众群上的空白,调动起这一年龄段的庞大消费者群体,也有利于在动画中植入更多的商业广告成分,以此达到营销的目的。

二、现状:我国原创网络动画市场推广的发展

(一)昙花一现:早期的原创网络动画

我国最早的原创网络动画,可以追溯至2000年,Flash动画刚刚在互联网上制造影响力的时候。以小小、bbqi等为主的Flash爱好者们让互联网上的动画迷们对原创网络动画有了认识。但对于当时的网络动画,首先其作者大多数是以个人或者规模极小的工作室为主;其次,作品本身的人物形象和剧情构架多为搞笑或动作的类型,不仅动画形象极易被贴上快餐化的标签,其内容也难以给受众留下深刻的印象。以Flash动画为主的早期原创网络动画不易形成品牌效应,无法有效占领市场,在风靡了几年之后就逐渐从大众眼中销声匿迹了。

(二)探赜索隐:摸索中前进的当今网络动画

不同于以往Flash网络动画的单打独斗,如今的网络原创作品无论从制作组的构成、故事的内容和剧集的长度方面都更加专业化。众多的制作人也摸索出了一些推广和营销的手段,总结起来大致分为以下几个方面。

1.借壳改编

好莱坞的动画电影一般都遵循漫画动画衍生商品的路径发展,先推出漫画,看是否能被市场接受,才转向制作动画③而如今的网络动画,也基本沿用了国外常用的根据漫画改编套路。《十万个冷笑话》便是改编自有妖气漫画网站上的经典之作,而《我叫MT》则是以著名网络游戏《魔兽世界》为蓝本创作的动画作品。这些知名的漫画和游戏在动画制作之前就已经建立了相当的品牌效应,这就意味着,消费者与动画之间在一开始就具有信任的关系,这对于消费者对动画衍生品的兴趣起着至关重要的作用。

2.跨平台整合

由于网络原创动画是以Internet作为载体,故其在网络中的各种平台上都可以以其适合的方式存在。例如上文提到的《我叫MT》,该作品在网民群体中形成较大反响后,2012年5月,乐动卓越以300万元人民币签下《我叫MT》的游戏改编权。④而卡牌游戏《我叫MT:口袋魔兽》在一周内就冲上了苹果付费app和畅销排名的双第一⑤并创造了上千万的收入。

3.广告植入

在如今的电影和动画中,广告植入已司空见惯。而在原创网络动画中植入广告也成了获得广告商赞助最直接的方式。如腾讯动漫负责动画化的作品《尸兄》中,腾讯企鹅的形象就经常出现在动画中。甚至在台词的编排上,也有明显的广告宣传痕迹。

三、问题:我国原创网络动画商业化营销可能遇到的困难

虽然在目前的大环境中,原创网络动画的营销阻碍比较小,但待到动画有了一定品牌效应的时候,其版权问题和政策壁垒的调整仍可能为网络动画的生存制造较大的困难。

(一)进退两难:版权的谜题

是要更多的收入还是要更多的人气?原创网络动画在发展到一定阶段后似乎总要面对这样的问题。消费者也许会因为动画的风靡去购买网络或实物的衍生品,但当他们被要求付钱去观看一部国产动画或者影片的时候,他们便会考虑再三。虽然如今各大网站都已经开始尝试视频付费收看,但究竟效果如何,或许还需要时间来验证。

对于版权,其在一方面可以对制作者辛苦做出的作品进行保护,而另一方面,它却如同一堵墙,横在制作者与消费者之间,使营销的难度陡然增大。如何处理好版权与消费者之间的关系,是今后动画运营方必须考虑的问题。

(二)如履薄冰:政策的改变

得益于网络上政策壁垒较低的优势,大量的网络原创动画将受众群瞄准至18岁-30岁的年轻人群体,这确实有利于我国动画打开该年龄段年轻人的市场。可是,一旦对网络视频尺度的政策发生改变,对于这些定位于成人的动画而言,则不亚于一场灭顶之灾。对于内容的限制会瞬间让原本受欢迎的作品失去卖点,在如此情况下,就更遑论营销了。

四、未来:我国原创网络动画的营销之路

(一)整合不同平台的资源

充分利用网络动画的特殊性将是决定营销成败的关键点。

首先,在互联网层面上,动画不应只是在视频网站上放映,而是应该拓展至各类网络社交平台上,让网络受众在尽可能多的平台上都能够找到代表该动画的文字或人物形象。2013年,《十万个冷笑话》在与卡牌游戏《百万亚瑟王》的合作过程中,曾经以该动画中某集的片尾曲《自挂东南枝》为蓝本,发起了对该歌曲的翻唱比赛,并以游戏中的太乙真人卡片等道具为奖品。在这次活动中,动画、音乐、游戏三种元素被巧妙地整合到了一起,就算是平时只活跃于翻唱网站中的网民,也能够借此机会了解《十万个冷笑话》这部动画了。

其次,在移动终端层面上,由于网络动画的适应力比其他的动画、电影、电视剧要强,故运营方需重视在移动终端上相关产品的开发。例如,运营方可以开发相关的app,令受众不仅能够使用碎片化的时间观看动画,在观看完毕后还可以在微博上分享该剧集,或通过动画相关的迷你游戏进行娱乐。

(二)衍生品植入知名产品

对于衍生品,诸如《蓝猫淘气三千问》和《喜羊羊和灰太狼》等电视动画,都是在电视动画形成一定受众群后才将其实物衍生品进行全面发行。在受众未对文化产品形成一定的忠诚度的基础上,很少会有人有兴趣购买实物衍生品。所以,对于投入成本较低的原创网络动画来说,将衍生品植入知名产品是一条较为有效的道路。如动画的人物形象可以作为知名卡牌游戏的人物出现;在大众接触卡牌游戏的同时,自然也就有机会接触动画的人物形象了。

第8篇:动画电影发展报告范文

[关键词] 独立动画;象征性;新媒体;逆向思考

一、3D数字动画电影的流行与反思

近年来,随着好莱坞3D大片《阿凡达》的成功,虚拟摄影、CG建模、全息动作和表情捕捉成为动画制作的“杀手锏”。借助虚拟摄影机实时从各种角度抓拍替身演员的肢体动作和面部表情并直接“移植”到CG动画角色上,导演能够实时观测和修改CG动画角色的表演。由于这种动画表演细节更丰富,更能刺激人的感官愉悦,因此成为《指环王》《金刚》《功夫熊猫》《变形金刚》和《爱丽丝漫游仙境》等CG电影成功的关键。随着三维扫描、数字肌肉、蓝屏抠像、游戏渲染引擎和立体摄像等技术的发展,这种“CG建模+替身表演+全息捕捉”的动画模式也成为好莱坞动画电影制作的标准。而从另一方面看,这种技术也使得动画的“仿真化”和“电影化”的趋势越来越明显。这使得作为美学和观念层面的动画(如实验动画、偶动画、剪纸或基于手绘材料的美术动画等)日趋边缘化。这种“技术控”的现状也引起了美国动画界的普遍不满。例如:奥斯卡在2010年的新规则中,以真人动作捕捉技术(Motion Capture)摄制的动画均无资格提名最佳动画片。这新规则使《丁丁历险记》(2010)等动画片无缘参选。

在1989年首次提出“历史的终结”命题的美国约翰?霍普金斯大学政治学教授弗朗西斯?福山(Francis Fukuyama)曾经深刻地提醒:“现代技术难以预料的后果和风险必须被人类社会当作挑战。” 事实上,近年来3D动画大片在北美已经开始“由盛及衰”,显示出疲软的迹象。不仅新片的推出间隔越来越长,而且翻拍片盛行也暴露了好莱坞想象力的匮乏:许多旧动画如《狮子王》《美女与野兽》《小美人鱼》《玩具总动员》《极地特快》和《海底总动员》等都企图借3D技术东山再起。而我国目前的3D银幕数仅次于美国,居世界第二。笔者根据国家广电总局公布的《2011中国电影产业研究报告》和其他相关资料的统计显示:中国的3D电影银幕数量正以世界最快的速度增加:从2007年的82块,猛增到2011年超过4 000块,5年间平均增长率超过157%。如果这一趋势不变,2012年很可能会突破6 500块。中国无疑已经成为好莱坞CG电影娱乐工业觊觎的重要海外市场。

二、新媒体与象征性动画的回归

就在3D影院动画的原创性和艺术性大打折扣的同时,在网络上却出现了为数不少受到年轻人追捧的国产原创动画,目前各种讽刺、诙谐、搞笑和个性类动画短片有着极高的人气,例如:《打,打个大西瓜》《李献计历险记》《泡芙小姐的金鱼缸》……仅仅依靠网络上的口口相传,这些依靠个人或是小型工作室制作的动画就获得了至少上百万的点击率。随着优酷、奇艺、土豆等视频网站以及iPhone、iPad的发展,原创和象征性动画迎来了回归的契机,而数字媒体所具有的数字化、模块化、复制性和编辑性的技术特征和后现代所提倡的解构、拼贴、混搭、跨界和重构的美学观念相契合,为新媒体混合媒介动画的出现提供了可操作性,这使得数字化的手绘、剪纸、拼贴、真人定格或Flas等在网络上开始蓬勃兴起。

象征性动画属于实验动画范畴,世界上最早的拼贴实验动画是由波兰著名动画大师尚?连尼卡( Jan Lenica,1928-2001)等人于1957年制作的短片《从前》和DOM。这两部拼贴实验动画不但在视觉风格上简洁鲜明,而且运用的制作技术也是革命性的。他们把从彩纸上剪出来的几何图形,旧杂志、海报上挖下来的人物轮廓及实景拍摄的影像任意拼贴组合。虽然该动画表面上看像一场充满孩子气的剪纸游戏,但成熟的创作理念却充满了创新性。除了波兰、南斯拉夫和捷克等早期实验动画大师外,上世纪60~80年代,加拿大国家电影局(National Film Board,NFB)赞助了一大批动画家进行了许多创新动画实验并取得了丰硕的成果。在30年间,共推出了超过700部风格各异的动画,在全球范围内获奖超过620次,其中更包括25次奥斯卡提名及4次奥斯卡短片奖。出现了一批如诺曼? 麦克拉伦、卡洛琳?丽芙、乔治?杜宁和弗烈德瑞克?贝克等世界级动画艺术大师。因此,加拿大以其辉煌的成就确立了艺术和象征性在世界动画中的地位。今天,新媒体的出现有助于打破传统影院动画的“一统天下”,让象征性动画重现辉煌。特别是在当今解构主义、黑客文化、反理性和民主个性化的后现代语境中,新媒体象征性动画的出现更有着特殊的含义。加拿大著名传媒大师麦克卢汉(M.McLuhan,1911~1980)曾经指出:新媒介“不仅是容器,它们还是使内容全新改变的过程”。因此,新媒体动画决不是影院或电视动画的翻版,这些新媒体网络动画的特征包括:

第9篇:动画电影发展报告范文

究竟《兔侠传奇》如何诞生?中国的动画电影又如何发展?《时尚北京》带领读者走进北京电影学院党委副书记、北京电影学院动画学院院长孙立军的内心世界。

不让孩子做噩梦

由于关心《兔侠传奇》的市场反馈,孙立军专门让自己的团队悄悄到全国各地的影院“卧底”。最让他高兴的一条“现场报告”是这样的:“一个七八岁的小男孩看《兔侠传奇》时一直大笑,笑到忍不住狂踢前面的座位。”

在所有观众的反映中,孙立军最关心孩子们的反映。《兔侠传奇》从创作之初就处处以孩子们为中心,为他们考虑。“也有一些投资人曾经向我们建议,说想多加一些酷一点的画面,也就是暴力一点的镜头。我们不是不知道什么样的镜头更能刺激观众的视觉,多些酷一点的镜头就多几分票房保证。”在孙立军和他的学生的工作台上轻轻松松就可以画出最炫的暴力打斗,但是他们放弃了,“为了让孩子们不做噩梦,我们把很多更具视觉冲击的镜头舍弃掉了。这是电影人的道德,给孩子们的应该是好看、绿色、无污染的电影。”作为一名教师,孙立军对这样的责任更为看重,“孩子们不会分辨,你给他们什么他们都能接受,看到的就会以为是真的。给他们什么决定因素是我们这些创作者的道德水平,我们不能为了取悦一些大观众就让电影变了味,这样的中国电影也会丧失海外市场。”

“我希望这部影片可以带来中国人的自信,让国人知道,我们自己也可以作出优秀的3D电影,带来中国文化的传承,尤其是中国刚刚发展的动画电影,更应该有责任从创意推广等,更为负责任。”孙立军说。

正确对待孩子的“明星梦”

电视上到处都是选秀节目,每天孩子们一起谈论最多的就是这些节目,有不少孩子希望能像节目中一样,通过选秀一夜成名,每年北影、中戏报名时,校门口人头攒动,有的家长甚至让孩子辍学去演电视中的一个小小角色,孩子的明星梦,我们应该如何看待?

孙立军谈道:“作为老师,不反对学生参加社会上的一些活动,很有可能,学生因此星途灿烂。但学校一向不赞成任何影响学业的社会活动,包括选秀或拍片――可能图得一时光鲜,可到头来什么也没学到。电视选秀分出的状元、榜眼、探花,商业意义居多,活动主要是满足主办方、赞助商的利益,但它是否能考量选手声台形表的真正实力,很难说。10强、20强选手里也有唱歌跑调、舞技粗糙的,但被淘汰选手倒有很多才艺兼备的,观众的审美和主办方的价值取向也会影响选秀结果。人们都梦想着自已能够成功,能够在有限的短暂的生命里作一番光彩的表演,这是人的天性,本来就无可厚非。但如果天天只想着一夜成名或不劳而获,对于孩子本身来说,是一种悲哀,对于孩子的父母来说,也是一种伤害。”

“艺术高校是培养艺术家的摇篮,他们是舞台上的佼佼者,但是拿不出真才实学的星,充其量只是流星。没有理由指责年轻人做明星梦,但是金钱的诱惑、一些不良风气的影响让不少人的心很浮躁。”孙立军强调,“参选选手保持平和心态很重要。不可否认,在影像文化熏陶下的80、90后一代,通过选秀,少数人得到了踏入文艺圈的机会,但都指望一夜成名是很不现实的。退一步而言,成功未必成名,成名也未必成功。文艺圈里有很多先例能够证明这点。艺术院校的学生参与选秀,更多是从业务上证明自己,贵在参与,重在收获。”

多给年轻人机会

孙立军提到最多的是他自己的孩子们――北京电影学院动画专业的学生和毕业生。为了《兔侠传奇》,这些可爱的年轻人推掉百万年薪工作的有之,推迟婚期的有之,放下孕育下一代计划的也有之,他们倾注在兔侠上的心血也让孙立军格外感动。孙立军认为,通过一部作品让本土的动画创作团队形成、进步、成熟,更坚定了一批年轻人投身中国动漫事业的决心,是最大的收获。2003年的《小兵张嘎》让当时参与创作的4位年轻人毕业后留校任职,成为北京电影学院青年动画教师骨干,这也是让孙立军一提起来就颇为骄傲的事情,他希望《兔侠传奇》的团队也能随着中国动画事业的发展,有更辉煌的未来。

“现在我们国家有大约60万在校大学生学习动画,我们要做的是给中国动画一些机会,给这些年轻人多一些机会,而不是他们已经做得很好的时候还是不负责任地泼冷水!”孙立军言语间的殷切之情让身处教室里的我们动容。

提升整体环境素质

虽然孙立军一直在说中国的动画电影发展如何,但他也承认,我们与美国的差距,确实存在。“首先是大环境,中国的许多投资方,最头疼的就是盗版,那样不光会造成投资的失败,更让观众体会不了电影带给人们的震撼。第二就是创作团队的观念。中国承载很多压力,缺乏自己的个性。如果用一句话概括,就是天马行空般的舞蹈与戴着脚镣跳舞。第三就是从业人员的素质还有待提高。美国的电影工业化根深蒂固,而中国才短短的一二十年,很多地方都有待提高,只有工业化,才能形成标准化。”

中国动漫如何发展,何时能够实现超越日韩的梦想?十年?二十年?孙立军的观点非常独特,“针对当前的动漫行业,国家提出的目标是用5-10年的时间,将中国打造成世界动漫强国,而我认为,完成这个目标仅需要3年的时间。”

创意至上

孙立军用“加工业”来形容中国动漫,他认为,中国动漫还没有真正形成一个“产业”,只有具备生产、销售和消费几个环节,使这些环节相匹配,要具有相当的规模,这才能够称为“产”和“业”。“来料加工”生产出来的作品严重缺乏创造力和创新能力,这就是超过95%的人喜欢国外动画片的主要原因。

孙立军说“其实中国的动漫已经在起步了,但是任何事情没有一蹴而就的。我喜欢姚非拉的一句话:呐喊之后是要冲锋的。希望真正喜欢漫画并且支持中国动漫的人能够继续努力加油,继续支持中国动漫。”

简约生活

在孙立军的心中,一名优秀的导演应该是一个杂家。“要强调幽默,把人们不关注或者深奥难懂的东西通过通俗手段表现,让大家轻松理解。还要有广泛的爱好,更强的沟通能力和与人交流的能力,不能有自恋式的东西,停留在自己脑海中,要和同事同行随时分享。”

“我看的第一部电影是《黄土地》,当时非常激动。”谈起自己与电影的结缘,孙立军还是记忆犹新:“当时我们就是艺术至上,纯粹的艺术的探索。正是因为这部电影,让我爱上了它,并且直到现在,原意用一生去奋斗。随着时代的变迁,现在纯艺术的电影已经不入主流,要艺术与商业并存,一部好的影篇没有好的故事以及形象是不行的,要给人真实、活生生的东西,我们要用视听语言讲述故事。人物要有性格,要强调戏剧性的结构,挖掘电影的魅力。”