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【论文关键词】民族文化动漫传播与发展
动漫产业成为许多国家的产业支柱已成不争的事实,巨大的市场前景刺激着各国动漫业的争相发展。动漫产业在动画市场经济规律运作下,满足着人们精神文化需求的同时,也提供具有鲜明动画创意创新产品以满足人们的物质文化需求。
一、背景
在电影电视还没有发明之前,民族文化还是自己的、本土的,引入外来的也仅仅是大包小容,但随着科技讯息的发展.人类进入了一个多元文化广泛交流的时代,本土文化逐渐被加上了“着重号”,尤其是中国的民族文化传承遇到了前所未有的尴尬。他国的文化入侵.消无声息的通过动漫占领了中国的市场。
动漫文化本是一种大众文化消费形式,但是在整个产业框架形成后.它远远超出了精神消费的层面动漫产品消费者们的物质消费给各国产业收入增添了一笔可观的数目.促使各个动漫强国盯上了这块有利的消费市场。他们通过民族动漫文化入侵他国,将本国的价值观、社会意识等文化因素带到其他国家,最终占领巨大的消费市场。例如,上世纪80年代一些国外动画片铺天盖地的涌入中国.日本以一休哥》美国以米老鼠与唐老鸭黑变形金刚》等,这些动漫作品承载着他国文化,影响着中国的年轻一代。处于社会中流砒柱80后们的童年受国外动画片的影响,其文化结构已经发生了变化,比如,很少有人读论语、四书、孔孟著作,欣赏国画艺术。而中国本国的文化在国外却得到大力发扬,美国迪斯尼相继推出白碱花木兰黑功夫熊猫》等极具中国特色又带有美国文化特质。这些动画片在视觉上、故事上都利用了中国元素,却在精神层面表现的是美国的,在潜意识里表现了美国精神。更值得关注的是,每部作品过亿的票房、每年巨额的衍生产品的销售,都证实了这种文化入侵已从精神层面渗入到物质文化领域,中国人为别国文化传播买单的现象不只这些,50年前美国的变形金刚免费给中国播放的时候,人们并没有意识到,五十年后,中国人每年都为此给人家掏几个亿的腰包。面对这些我们不得不反省在商业模式运营为主导的今天,动漫产业的发展与民族文化的传播之间存在的哪些现实问题,我们应该怎么看待两者之间的关系。
二、正确看待动漫产业发展与民族文化传播之间的关系
(一)民族文化的传播需要借助动漫产业
民族文化的继承与发扬离不开有效的传播媒介,在众多传播媒介中,动漫是一种既快速有效,而又先天具有强大渗透力的传播形式。另外,文化是一种耳濡目染,潜移默化的东西,一旦形成潜在的意识形态,就很难改变。“从娃娃抓起”的观点是很多国内研究民族文化传播者认同的观点。同时,西方心理学家也认为儿童的心智发展可分为三个阶段:3至7岁为感官期,7至11岁为分析期,11至16岁为反省期。也就是说在人们成长过程中.文化的渗入是越早越好,而动漫对儿童又有着先天的吸引力,因此,如果民族文化的传播能够搭载动漫这辆快车,将起到事半功倍的效果。当然我们也可以从反例来看—近些年我国年轻受众对原有的“中国学派”认可程度低,原因有很大一部分是因为在过去的30年里国内动画市场中充斥着大量美、日等动画强国的产品。因此,动漫成为一种文化结构塑造的有效方式,民族文化的传播需要借助动漫产业。
(二)动漫产业发展需要融入本民族文化才能长远立足
以弘扬民族文化为先导.走产业长远发展之路,这也是在被事实所证明正确的道路。动漫产业要重视民族元素的充分利用借用大众的熟知来赢得广泛的消费群.最终才能达到商业目的。从众多成功作品来看,打开世界之门的无一不是赋予民族风格的作品,再次验证了“民族的就是世界的”。1990年以来,埃及王子、中国的花木兰、阿拉伯的阿拉丁等异国题材纷纷出现在美式动画电影里。这种做法是一种大众视觉经验的借用,将民间艺术、古典文学、童话、神话与动画艺术的广泛结合中使消费者有一种似曾相识的亲切感.容易感召消费者.达成购买目的,艺术性与商业要求在此达成共识。因此,中国动漫产业只有借助本民族丰富的文化积淀,才能占领本国的动漫销售市场,并逐渐扩展到国际市场。
三、还存在嗯些有待解决的问题
(一)动漫作品缺乏鲜明的本民族特色,产业品牌就很难以形成
在视觉信息泛滥的时代,“风格化”的作品能够很好的被公众识别和记忆,类似于产品商标的作用。有香港业内人士称,中国目前有大量的人在做动漫,但却没有多少中国风格的,而中国风格的却被外国人热衷,这样很难形成中国派.在动漫产业中不能形成中国明显的特色品牌。然而,上世纪60年代年.水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等的诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种,运用水墨表现人物、动植物和山水,展现出鲜明的中国风格曾引起国际动漫界的瞩目。水墨动画体现了中国传统的美学思想和民族风格,它所创造的银幕形象,成为最具有中国风格的动画精品,在技术上、表现形式上和内容上都是一个创举。这仅仅是一例成功,中国有着丰富的民族文化资源,动画产业如何形成品牌再次被世界所认可,必须走民族风格动画之路。
(二)民族文化如何有效刺激动漫产业的积极性
传统动画是一项非常耗资的产业。由于成本和收益的巨大落差造成的经济亏损,极大地挫伤了动漫企业的生产积极性,也影响了民间资本的投入。虽然事实证明动漫产业是一个很有潜力的市场,但因缺乏成熟完善的盈利模式,而且其产业链长投资收益周期长,因此各方投资都很小心谨慎。出现了一种局面;没有后援经典就不再现靠救济、靠扶持、理想主义的思路只重视前期开发,不注重后期开发影片制作与播出后的衍生产品市场上还存在开发上的脱节,需要建立完整结构链在商业化运作的环境下,如何刺激产业的积极性.使动画制作投资者们,着眼长远的民族动画市场,这些都存着一系列待解决的问题。
关键词: 宫崎骏;动漫;民族性格;女性觉醒;神灵意识
对于任何一位杰出的艺术家来说,由于其自身的生活习性的影响,必然会在其作品中留下悠远的人生阅历和民族品性的折射。宫崎骏正是借鉴了大量的日本神话元素与民俗传说,形成了如今纯净明丽的宫崎动漫韵味。在某种程度上,宫崎动漫折射了当代日本的浮世绘。
一、男权社会下的女性崇拜意识
日本,是世界上最为典型的“男权中心”的主宰国家。日本人一方面在男权至上的体系里压制女性发展,但另一方面又寄托于文学艺术表达对于女性的敬畏与膜拜,这也充分反映了日本民族基因中的两面性。深受日本文化熏陶和影响的宫崎骏自然对女性多了一份偏爱,再加上童年时期母爱的严重缺失。因此,在他的作品中,少女情怀是永恒不变的主题。
少女本身所独有的优雅明净的特质。《龙猫》中的4岁的小米正是透过了与成人完全不同的观察视角,发现了可爱的精灵龙猫们。同样的,在12岁的魔女琪琪身上,也鲜明地折射出现实社会中渴望获得认可的大多数年轻的女性。宫崎骏自己也坦言:“带着父母的期望与爱,以及经纪上的支持,满怀憧憬地来到大都市的少女们都映射在了琪琪身上。琪琪的心理上的恐惧与不适也反映了日本当下的社会状况。”
日本韵味独特的东方终极美学追求。在日本文化中,有一种独特的美学深深浸润于日本民族的性格之中,就是物哀文化。而宫崎骏正是深受日本古典美学思潮的影响,才将自己的绘画风格推向了与日本传统文化一致的终极美学追求上。
宫崎骏也自觉接受了“物哀”文学的熏陶,掌握了日本美学的精髓,才不遗余力地创造了那么多年轻可爱的女性的形象。“这些鲜活而年轻的生命如同樱花一般美好,值得人们感怀与喜爱。而少女梦想与童年时光又总如樱花般逝去 。以少女为主角,就是让观众在观影过程中重温童年情感,体会到久违的哀婉与淡淡的忧伤。”
二、大和民族性格与信仰的形成
日本自古以来就是一个多灾多难的国家。火山喷发、地震、洪水、海啸等自然灾害从古至今一直陪伴着日本。这样险恶的情境孕育了日本人独特的民族性格。一方面,他们选择习惯于承受、隐忍,另一方面,把对自然的一种本能的恐惧感衍化成崇拜。
在宫崎动漫众多的神灵形象中,有一种种叫小精灵型黑小鬼、小树精、煤炭精,它们象征着自然对人类一些微妙的影响,也代表着人类在敬畏自然的同时内心深处潜藏的些许的感官恐惧与情感封锁。第二种叫被救赎型 如无脸男、稻草人,这一类神灵一般都是前世遭遇到了诅咒或是情感上的彻底性遗失。这些形而上的欲念折射出了现代工业文明进程中的人类自身情感世界的空虚与苍白,内心深处唯剩欲念在把控灵魂,彰显丑陋而卑微的人性。
宫崎骏正是通过对这些通灵鬼怪的细致描摹,才映射了当代社会人情性灵的腐朽与异变,神灵的形象无不是人性的阴暗缩影。对于进步文明下人性堕落与人情冷漠的生动再现使得宫崎动漫具有无与伦比的现世高度与反思勇气,这也正是宫崎动漫的真正价值所在。
三、无“恶”道德观念世界里的精神皈依
纵观宫崎骏的动漫作品,贯穿的永远是这几大主题基调:人与自然的对抗与共融、战争与和平的辩证讨论、黄金时代成长的艰辛与不易。这些在我们现世的世界观中都是无法调和的对立面。人与自然的矛盾冲突只会凸显人性的丑恶和自身命运的卑微。正义的胜利必然要以邪恶的绝灭为代价,而蜕变成人的背后必然要抛却童真的纯净与梦想的皎洁。若简单以善恶来区分宫崎动漫的主题属性,往往就会陷入误区。
比如《猫的报恩》中强迫女孩下嫁看似不近人情的猫王其实不过是天真任性的大孩子罢了。《千与千寻》中凶狠残暴的汤婆婆也不过是个内心柔软的慈母罢了。《哈尔的移动城堡》中将苏菲变成老太婆的荒野女巫不过是一个争强好胜甚至还带有些许孩子气的老顽童而已。《千与千寻》中吃人怪物无脸男不过是一个迷失本性的孤独孩子罢了。在宫崎动漫中,所有的“恶”其实是出于人类在道德自律的桎梏下自我意识与精神的一次重新解构,尽管这样的解构依然存留于单纯的形而上学主义中,有着“理想社会”式的荒诞与戏说成分,但这样的理念毕竟源自于对生存、发展、以及对美好事物的渴求与期盼,只是方式过于极端,才导致矛盾的迭起与冲突的衍生。也许,在这样美好纯净的“大同世界”中生活才是宫崎动漫留给世人的最为巨大而珍贵的宝藏吧。
参考文献:
[1]宫崎骏.日本电影文化讲座:日本电影现在和未来[M],东京:岩波书店,1988
[2]胡忠青.宫崎骏动漫作品中的主题元素与诸多元素考察[J].电影评介,2006,(13):18-19
过分依赖计算机
根据相关调查,随着计算机技术的飞速发展,三维动画以其视觉感官上的巨大优势赢得了大多数人的喜爱,高校中的动画专业随之加大了三维动画课程设置的比例或偏重三维动画专业方向,有相当多的学生出于未来就业、长远发展及兴趣考虑,在选择专业方向时会倾向于三维动画。因此,一些高校为了快速出现成效而盲目增加与计算机制作相关的课程设置,学生在没有打好绘画基础的情况下过早接触计算机,而无法深入体会动画作为一门艺术的真正魅力,甚至由于计算机动画制作过程的枯燥、乏味而产生厌学的情绪。
情感缺失
动画艺术无论是从表现的角度还是从技术角度上来讲,线条是画面得以呈现的不可缺少的重要元素。然而动画基础教学往往忽略了使用线条表现对象的写生训练,这就造成学生面对表现对象仅仅是为了画而表现,而不是为了表现而画,动画作品出现画面内容空洞、动画形象僵硬、缺乏个性、艺术感染力不强的问题。同时,在动画基础训练中,由于从对动画作品的临摹直接跳入创作阶段,这种只看表象、不从源头进行分析的教学方法,使学生普遍认为动画中使用的线条都是粗细差不多、均匀、没有变化的,是可以“批量生产”的,这一误区使其创作的动画作品线条缺乏多变性,临摹痕迹明显。以迪士尼出品的动画为例,迪士尼动画之所以能在很短时间内风靡全球,是因为其中每个形象和每根线条都是由众多画师从生活中反复提炼、总结出来的,使动画中的虚拟世界成为观众心目中真实世界的再现。然而,随着迪士尼对自身商业化的定位,为方便大批量生产动画片,其形成了类似工厂流水线的固有的迪士尼动画模式,迪士尼动画也不可避免地陷入了缺乏新意的境地。
教学方法探索
以上在动画教学中出现的问题,归根结底是动画基础教学欠缺造成的,动画教学中本末倒置、起点过高的问题亟待解决。针对上述问题,教师应该在基础训练阶段重视对线条的相关训练,在增加写生训练的同时开设中国画线描选修课。将中国画线描训练的方法引入动画基础教学,将会对动画教学产生积极、有效的影响。
1.中国画线描特点及在动画基础教学中的运用
(1)中国画线描特点
中国画专业的学生进行线描训练的方式主要是白描。白描是中国画的一种技法,完全用墨线对表现对象进行描绘,不着颜色(也有的略施淡彩)。由于白描作品要求对物象的形、神、体积、质感等皆用线条表现,因此难度较大。优秀的白描画家在描绘作品时,常善于取舍、提炼,利用线条的虚实、疏密关系塑造形象。创作中国画所使用的工具是特别的,这就是将中国画线描训练方法引入动画基础教学的重要原因之一。众所周知,毛笔是创作中国画的工具之一,用来勾线、设色的笔头是由兽毛制成的,呈圆锥形,可塑性非常强,因此用毛笔画的线条因笔法、着力点、浓淡、干湿的不同,可以有圆、有扁,有滋润、有干涩,有粗、有细,有均匀、有不规则,变化丰富,学生在画线的同时,能够感受到不同线条带来的不同艺术效果,体会到线条自身所具有的强大表现力及在艺术表现中的重要性。
(2)在动画基础教学中的运用
高等院校国画专业在进行白描训练时,通常会开设临摹和写生课程。临摹课程主要是要求学生以古今优秀白描作品为范本进行临摹学习;写生,一般在临摹课程结束,学生熟悉了毛笔用法,并且熟练掌握了线描相关理论技法之后进行,是实践的过程。结合动画专业的特点,可以开设中国画线描专业选修课,让学生自愿选报,课程内容以临摹白描作品和实物写生为主。
教师授课时选用的临本为中国古今优秀线描作品,例如《水浒叶子》《八十七神仙卷》《送子天王图》、永乐宫壁画线稿、宋代花鸟画线稿等。所选临本中的形象各有特点,每个绘制对象背后都有不同的故事、文化等。对临本的深入分析、理解,有助于学生深入感知角色特点、所处状态,理解所用线条的形态对表现对象的作用。如明末清初画家陈洪绶创作的版画《水浒叶子》,以小说《水浒传》为创作素材,描绘了40名梁山英雄,根据每个人物不同的身份、性格特点运用不同的线条,很好地交代出人物动势。看过《水浒传》的学生对这一临本比较感兴趣,临摹过程中较为主动地结合人物性格特征、故事背景对线条进行分析把握,加深体会。写生是对临摹阶段所学内容的试练、运用,让学生面对实物进行线条提炼,培养学生观察生活的能力,使其深入理解艺术源于生活而高于生活的真谛。
教师在授课过程中应注重让学生接触中国传统绘画中多变的线条形式,认识到不同对象由于质感、状态不同用线是有区别的,引导学生由被动思考转化为主动思考,关注生活,善于发现美,勤于动手表现美。
2.可行性
实践证明,将中国画线描训练引入动画基础教学是可行且有效的。实验的对象是动画专业本科二年级学生,课程设置为选修课的形式,学生自愿选修,此年级共84人,其中67人选报。
在教学过程中笔者通过课堂观察及学生反馈得知,大部分学生在临摹和写生过程中,认识到对所绘对象身份背景、心理状态、细节特征的分析、把握,能够对准确表现对象起到事半功倍的作用;同时,大部分学生感受到了绘画的乐趣,对绘画的兴趣逐步提升,手上能力得到强化。课程结束后,笔者从学生反馈的信息了解到,大部分学生在接下来的动画专业学习中,开始主动深入思考,有意识地观察生活中事物的特征、个性,将其转化为作品中塑造的动画形象,从而使形象生动、有趣,个性鲜明;提高了运用线条表现对象的能力,改善了画不达意的情况;在有新的构思时,第一时间能够用手中的画笔进行简单勾画,记录下瞬间的灵感,避免因盲目依赖电脑而失去最初的创作冲动。
在学科方面,由于国家对教育学科目录做了重新调整,艺术已经从之前的文学门类下的一级学科升格为门类,成为教育学科中的第十三个学科门类。在艺术门类下,分为与艺术学科相关的五大一级学科,其中新增的“艺术学”学科门类包括:艺术学理论、音乐和舞蹈学、戏剧和影视学、美术学和设计学(可授艺术学、工学学位)五个一级学科。由此也就引发了有关动画与动漫学科定位的思考。从目前的一级学科划分来看,动画教育理应归属于戏剧和影视学类别之下,这是不会有异议,但是动漫教育应该划分到艺术门类的哪一级学科之下就成了可研究的问题。一方面,动漫的概念和涉及范畴要大于动画,如果把动漫教育和学科设置在动画学科下的二级学科,显然是本末倒置,并不合适。二方面,动漫与艺术门类下的五个学科,甚至与艺术学科以外的学科都有着不可分割的紧密联系,如做单一的学科设置也是不可取的。因此,下面就从动漫与五个一级学科间及相关联的方面来探讨动漫学科定位的问题。
动漫与戏剧和影视学
在动画的学科定位方面,我们已经明确动画是归属在一级学科戏剧和电影、电视学下面的二级学科。“动画”二字,会让我们联想起一部部通过逐格绘制、拍摄和制作的动画影片,想到播放的电影或电视片,如脍炙人口的《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《大闹天宫》和《喜羊羊与灰太狼》等等丰富多彩的动画片。一部动画电影完成后在电影院中播放,一部或一套动画电视片在电视台播出,这是顺理成章的程序,把动画看成是电影、电视的一部分也是十分合理恰当的。其实,我们今天所遇到的所谓“动漫”的概念也是起源动画,应该说没有动画,就没有动漫的产生;我们今天所创作的、所应用的和所讨论的动漫其实是在动画的引领、诱发下萌生出来的一个新生的另类,这也从另一个角度印证了动画在其百年的发展和演变中的独特经历。从主体中衍生出另类,对于动画来说已经不是第一次。早在上世纪50年代,中国已经把动画由英文直译的“卡通片”衍生为“美术片”或“美术电影”,并且建立了中国当时最大的上海美术电影制片厂。
“美术片”这个称呼一直延续到上世纪80年代得以终结,并从民间起改称为动画片或动画。主要原因有两个方面:一是文化的开放与融合,上世纪80年代开始的改革开放所带来的一波波文化、经济浪潮,让人们的思想解放。一系列新鲜的观点、建议和见解纷纷得以表达。由于人们,特别是年轻的一代,第一次看到了迪斯尼的米老鼠、唐老鸭,日本的阿童木和一休等形象———一系列的跨越文化、跨越时空的动画片时,显然对于当时“美术片”这个名称有了不同的认识和新的看法。二是科技的原因,由于新技术(特别是以计算机技术为标志的信息技术)和现代的工业化及产业化的运作模式进入了从创意到制作到发行的动画全部领域,也促使加快美术片向动画片的过渡。在短短的几年内,“美术片”这个概念已经基本被停用,取而代之的是动画或动画片的概念。但由于文化和技术的缘故,人们发现美术片的名称被废掉之后,所谓的动画也还是不能完全的囊括人们所要表现的手段和理念,于是,顺理成章地衍生出了动漫概念。因为“动漫”这个词既是一个新的概念,又是一种基本可以覆盖电影、电视等艺术与产品和漫画及衍生产品流行的和时尚的思潮。这种思潮一直延续到今天,并且已经成为一种主流的文化现象。
我们可以从卡通片到动画到动漫的演变过程中,比较清楚地了解到动画与动漫之间的关系,也就是说动画还是动画,动画的学科定位归属于一级学科的戏剧与影视学是理所当然,但是动漫是动漫,动漫不能等同于动画。因此动漫的学科定位是应该有所不同。
动漫与设计学
艺术门类下一个重要的一级学科是设计学。每当我们看到市场上琳琅满目的与动漫相关联的文具、玩具、服装、图书、广告、网络媒体等产品时,总是会将动漫与设计的概念糅合到一起,认识上是模糊和互换的。究其原因实在很简单,这是因为当今社会里在某些领域中,设计与动漫已被融于一体。现实生活是如此,就势必会影响到教学以及学科的设置。
在我们的设计教育中,一般会开设动画的前期设计和动漫衍生产品的开发、设计和教学。就目前规范的学科设置来看,这些与动画、漫画相关联的产品的设计与开发是应该属于设计学的范畴之内。的确,动画影片的前期形象、场景设定和艺术风格的设计等的工作理应归类于艺术设计。就以动漫的衍生产品设计为例,其涵盖的概念设计、外形设计和功能设计都是在大的设计学的范畴之内。其实,设计学的原理和设计的方法始终独立贯穿在动漫产品的创意、制作和营销的全过程中。
因此,就能看到动漫与设计在一些领域里被糅合被重叠。但是另一个问题又来了,如前所述,动漫是一个大的概念,它包含了四个主要的方面,自然有与设计相交叉的成分并且十分重要,但是如实地分析,动漫类的设计只是设计学学科的一部分,它有很大一部分是游离于设计学的范围。动漫与设计学中多媒体学科的关系也值得探讨。这里的“多媒体”主要是指在新兴技术下所产生的媒体现象,如网络媒体、手机媒体、全息和激光技术媒体等等,动漫总是一次次的成为新一代媒体技术和手段的实验者和生力军。以手机媒体为例,近十年来,其技术经过了多次改革和提升,已经成为人们生活中不可缺少的一部分。
从诞生之日起,手机媒体与动漫就产生姻缘,迄今为止,手机媒体中的主打内容基本是动画短片和漫画图片。何为这样?其第一重要的是技术进步的原因,其次也有人们的审美喜好原因。再说网络媒体,这种新兴的媒体形式发展一路走来,也与动漫有着不离不弃的关系。就以Flash这种软件为例,它是专为动漫与网络媒体结合而创造出的链接通道和工具。这种Flas在如今已经不再专属于网络媒体了,它已经从虚拟的网络世界迈向了影院和电视台等更广阔的传播空间。新一代媒体,如3D、4D、全息影像等等,无一不是以动漫作为第一载体来到广大观众面前。因此,往往会给人一个印象:动漫就是多媒体,多媒体就是动漫。但是当我们稍加仔细地研究和分析就会发现,多媒体与设计学的其他学科一样,与动漫的关系都是有所关联和交叉,但却不能重叠和覆盖。
动漫与美术学
美术学也是艺术门类下的一个十分重要的一级学科。但是近几十年来,当我们提起美术和看到美术作品时,尤其是看到许多展览中所展出的现代艺术作品时,总是会不由自主地感受到美术所面临的、来自现代时尚文化的巨大冲击。当我们欣赏日本现代艺术大师村上隆含有大量日本动漫元素,并且价格昂贵的作品时,自然会想到动漫与美术的结合,尤其当动漫与现代影像艺术相结合并成为现代美术的一部分,这已经是一个不争的事实。动漫作为美术的一分子早有渊源,如动画片的前身就是“美术片”。我们老一辈的动画艺术家们早就发现了美术,特别是从中国传统美术和民间美术形式中得到灵感并在动画影片中加以运用非常重要,闻名于中外动画行业中的“中国学派”的光辉也是拜美术所赐。从动画片创作的本身来分析,无论是二维、三维,还是定格、剪纸、沙画,这些形式事实上都与美术分不开的。从影片的艺术风格、人物刻画和背景的设计,从原画、动画的绘制和后期合成、校色等等,都离不开美术。这也证明了“动画”中的“画”的作用是至关重要的。
动画是动漫的一个组成部分,从它与美术的外部联系来看,动漫与美术的结合目前出现在几个主要的方面。一是作为展览、展示的动漫创意艺术作品。我们在一些大型的美术展览中,如意大利的威尼斯双年展、巴西的圣保罗双年展、北京美术双年展和上海美术双年展,都可以看到以动漫影像为媒介的各式作品,艺术家们利用动漫的手法来展示他们的情感和创意。二是拍卖或收藏在动漫制作中绘制的画作手稿。以迪斯尼的作品为例,一些40年代迪斯尼出品的动画影片的单帧赛璐珞片画作手稿已经卖到了30万美元一张。还有一些现代的动画和漫画作品的画作手稿也都成为了某些美术收藏家们的最爱。三是动漫中的漫画部分也是与美术相交叉的作品。有许多活跃在这两个领域的画家、漫画家,同时他们也是动画艺术家,像已故的动画大师特伟、阿达等。虽说动漫是与美术学有着不解之缘,但是它们双方还是各自独立的,而不能相互覆盖。
动漫与音乐和舞蹈学
如果说动漫与戏剧和影视学、设计学和美术学等有关,人们是可以接受的,但是如果把动漫与音乐和舞蹈学这些舞台艺术视为一体,会有很多人不能理解。但是,生活的现实已经证明动漫与音乐、舞蹈,甚至与戏剧表演等的结合是可观可听的。首先,动漫中的动画影片和多媒体的制作就离不开音乐的配合。另外,由于科技的进步和人们的审美与时尚需求的提高,有愈来愈多的音乐舞蹈的创意和演出需要加入动漫影像。
诸如日本著名动画家宫崎骏和著名作曲家久石让联合举办的动漫音乐会,浙江工业大学小和山动漫研究中心与上海音乐学院、上海交响乐团和中国美术学院合作的动漫交响音乐会,这些音乐会都把动漫作品与音乐作品、故事情节与舞台氛围、音乐元素与声光电技术有机的结合起来,展现在舞台上,使观众在得到听觉愉悦的同时也得到视觉的享受。这些成功的动漫音乐会也充分地证明市场需求多媒体和多元艺术形式相结合的新演出形式,而它们所彰显的强大的时尚性和观赏性正是当今观众的需求增长点;近些年,动漫儿童剧和动漫戏曲演出也逐渐成为时尚。显然,视与听的完美结合已经成为艺术家们追求的目标。
不过动画诞生不久,有人就把它搬上舞台与真人共舞,动漫与舞台艺术的结合由来已久。但随着时间的推移,时代的进步,动漫技术提升和制作成本的降低,令愈来愈多的艺术家、动画家、漫画家、音乐家、舞蹈家和戏剧家都加入到展示多元艺术相辅相成的实验和探索的队伍中。现今,在艺术和商业两个方面都成功的例子越来越多。由此可见,动漫与音乐和舞蹈学虽然结合愈来愈紧密,但是它们之间依然保持着各自的特点和独立性。
动漫与艺术理论学
艺术门类中的唯一的一个理论类的一级学科就是艺术理论学。动漫经过近三十年的发展与演变,其自身也逐步形成一套比较系统的艺术理论体系。在本质上动漫的理论体系应是艺术理论学的一个分支和组成部分,它与艺术理论学有着许多的共性方面;但是在个性方面,动漫的理论体系又有自身的特点。
以动画理论研究为例,动画中的创意理论属于艺术理论学的范畴,但是动画的技术理论大都属于工科和科技理论的范畴。由此我们可以认定动漫理论体系可由三大部分组成:一是动漫的艺术理论部分;二是动漫的技术理论部分;三是动漫的其他相关理论部分。
动漫的艺术理论部分涉及艺术创意理论、影视理论、美术与设计理论、传媒理论、表演理论、配音配乐理论,等等。这些均属于艺术理论学研究的范畴。动漫的技术理论部分中的计算机科学与技术理论、智能互动理论、视听传输技术理论和云计算及储存技术理论等都是与工科的科技理论有关联。动漫的其他相关理论部分中的传媒营销理论、会展经济理论、网络传播管理理论等等是与商业、经济和管理学科理论有关联。通过以上分析,我们可以看到动漫的理论体系与艺术理论学也是相互关联、相互交叉、相互补充,甚至相互重叠。但它们都拥有相互独立的特性。
动漫与计算机科学和技术
通过上述的分析,我们可以理解动漫艺术与动漫技术是一对孪生姐妹,尤其是计算机科学和技术与动漫的关系最为紧密。计算机科学和技术本身也是一级学科,但是它不在艺术门类之下。
计算机科学和技术在动漫中的应用主要在两个方面:一是在计算机硬件方面;二是在计算机软件方面。这两个方面在动漫体系中都发挥着不同的作用和功能。在广大的动漫产业和研究团队中,我们总是需要并发现在科研和技术的岗位上发挥着他们独特的技术作用的一批人。他们的努力使动漫成为在艺术门类中艺术与技术结合最为紧密完好的种类形式。很久前,曾经有人说过,在世间的林林总总的艺术形式中,有两种艺术形式是最需要体力劳动,一种是芭蕾舞,另一种就是动画。如今,芭蕾舞依旧如故,但是动画已经大不相同,改换门庭了。究其原因,正是这些科学技术方面的专才们发明了电子计算机和数字技术,使得在动画制作程序方面彻底结束了赛璐珞片动画时期所需付出的高成本和繁重的体力劳动,从而推进动画迈入了现代动漫的新纪元。在上世纪80年代科技专才们发明了三维动画软件和技术,产生了一次重大的技术革命,这种技术完全能把计算机图形、图像建立在数字化的虚拟空间之中,也使动漫进入了一个崭新的数字时代。之后,科技专才们所发明的新技术不胜枚举,各种新观念、新技术和新方法改变着人们的生活方式和娱乐方式。我们在每年一度的国际计算机技术图形图像博览会上都深深地感受到这种新时态。可以说,计算机科学和技术的参与不但使数字技术的应用更加广泛,也赋予动漫更具有强烈的时代气息和性格。
动漫与高等教育
在艺术类和一般高校中,动漫教育一般分为动画教育、漫画教育、数字媒体教育和动漫衍生产品设计教育四大板块。虽然,动漫这个词汇在中国从出现到流行还不足三十年,但是其教育和产业发展速度和规模却十分惊人,就动漫教育这一方面来看,在2002年时,全国高校中开设的动画专业者不足10所,但是到了2010年,据中国动画学会2011年初的不完全统计,全国有动漫教育的高职以上院校已经达到1000所以上,迄今学习动漫的在校学生从十年前的不足1000人猛增近30多万人,居于设计学各类学科学生数的前茅。其发展之势迅猛。但是事物总是存在两个方面,有得有失。秉着实事求是的态度来看眼前发生的现状,笔者以为,从建立到成长还在十年左右的动漫学院和专业,若与发展百年以上的其他艺术学科做比较,动漫教育在许多方面还处在事物的幼年成长期,有着许多发展中所遇到的问题亟需解决,其中就有学科定位的问题需要厘清。目前在国内的大多数动漫教育(或者称之为动画教育)单位中,由于就业和发展、师资和设备等种种原因,基本上采用动画和漫画及衍生产品设计相结合的教育方法,从而形成了一个综合性动漫教育体系。可以说,国内纯粹的动画教育已经不存在,即使是在一些国内知名的专业动画系或动画学院内也不例外。因此,我们已经不能简单地把动画教育与动漫教育混为一谈。
【关键词】民族动漫;武强年画;视觉传播
在中国传统艺术形式中,包括水墨、木偶、皮影等,经过动画在中国的不断发展,已经开发出了相对应的动画形式和一系列优秀的动画作品,可是对应木版年画则一直是个空缺。中国木版年画特点鲜明,很多特质也很适合作为动画的形式进行表现。就武强年画来说,其题材、内容具有浓郁的地方特色和鲜明的艺术特征,它显现出的文化特质为现代动漫设计创作提供了颇多可能性。
1、文化优势特质
(1)历史优势:武强年画历史悠久,相传始于宋末元初,明初已具规模,清代康熙、嘉庆年间达到鼎盛。那时人烟稠密的武强南关,年画作坊就有千余家,外地的批发画庄有180余处,年总产销量达一亿对开张,“南桃(苏州桃花坞)北柳(天津杨柳青)论画庄,农家年画数武强??”,它曾经是中国北方最大的年画集散地之一。现今武强年画作为河北省的名牌产品,远销美国、法国、日本及东南亚等国,被誉为“东方圣经的图解”。在这样强大的文化背景下,如果武强年画风格的系列动画片横空出世,必定能够引起受众的广泛关注。
(2)题材优势:武强年画题材极为丰富,大体分为四类,包括神仙佛像、戏曲故事、时事政治和喜庆吉祥题材。武强年画以丰厚的民族传统文化为滋养,汲取并蕴涵着浓厚的民族文化精粹,尊崇并持守着传承五千年的伦理道德观念;神话传说、市井风情、花鸟草虫、云水山石等无不纳入武强年画的表现范围。如此丰富、深厚的创作题材对于民族动漫创作无疑是一个“取之不尽,用之不竭”的文化宝库,势必给动画创意带来丰富的灵感。
(3)风格优势:武强年画这种民间艺术形式,有着强烈的燕赵地方特色和浓郁的乡土气息,呈现一种朴拙之美;它拥有特定的图像样式,具备成为特定视觉符号的风格特质。选取武强年画当中具备明显辨识特征的形象作为原型,经过动画意象的视觉形象处理,通过夸张、变形的视觉审美张力的表现,创造出一系列即保留武强年画民间传统艺术特色,又具有强烈视觉和现代审美意味的动画形象;借助河北丰富的神话传说、寓言故事等作为脚本,将武强年画的绘画风格配合动画的特点来制作系列武强年画风格的动画片,其风格个性的优势十分抢眼,在文化传播以及动画片推广方面也具备很大的优势。
2、年画与动画相似性特质
(1)艺术功能的相似:动画是不受题材、表现手法的限制,也不受时间和空间的限制进行挥洒自如的艺术表现形式。当前动画具有歌颂、教育、娱乐等多种功能。纵观武强年画的发展历史,其功能也是从最初的祈福、装饰,发展到具有歌颂、教育、娱乐等多种功能,尤其是后来出现的那些具有时事内容和知识性的年画,更是具备动画的视觉功能特征。
动画的传播与教育功能,是指通过生动鲜明的艺术形象与幽默诙谐的语言传播科学文化知识及各种信息,使观者在观赏作品的过程中,思想感情得到净化,道德行为得到规范,从而达到教育目的。民间年画也具有这两种功能特征。
(2)表现手法的相似:动画的表现手法是多种多样,有夸张法、象征法、比拟法、用典法、比喻法、含蓄法、矛盾法、对比法、巧合法、相似法、写实法等等,一部动画作品可以同时兼用几种表现手法。而民间年画的创作同样有与此相似的多种表现手法。
(3)造型特征的相似:民间年画的造型大多概括夸张,这是民间艺术家为了更集中、更突出地揭示表现对象的外貌和内在特征,为表意服务,采用的夸张造型方法,因此,其作品显出神满力足、灵气活现的艺术韵味和张力。左汉中先生在《中国民间美术造型》一书中写道“民间艺术家的创作,专注于内心意绪情感的率真表达,他们塑造形象时,往往不是视觉印象的直接复制式模拟,而是根据自己的心臆和目的,对印象本身进行改造或修饰、规范的结果”,民间艺术家的这种创作心态与动画设计者创作时的心境是多么的相似。
总之,从以上对动画与民间年画二者的艺术功能、表现手法、造型特征等方面进行初步比较来看,我们可以窥见民间年画与动画艺术在许多方面具有相似性。
3、本土化性格特质
(1)视觉特征:武强年画的表现形式多样,作为视觉元素传达给人强烈的艺术品质特性,明快的视觉表现效果是由武强年画的艺术风格所决定的,其饱满的构图、丰富的色彩、亮丽的色调、夸张的造型、简练的概括以及人物塑造上对解剖比例的突破,成就了其意象审美,同时也使视觉表现元素呈现鲜明的艺术化特征。
(2)情感表达:武强年画做为依附于民间习俗存在的艺术形态,自然隐喻着民间百姓的情感表达和审美追求;它以世俗认同的吉祥物为代表,借谐音、寓意、象征等艺术手法装饰作品,表达出民众祈福求祥的美好愿望;图像对生活的依附使得武强年画在民众心中产生一种情感心理认同,成为隐喻吉祥、喜庆、美好、团圆的情感符号。动漫做为一种新兴产业,如何创造富有民族认同感的动漫原型并进一步带动衍生产品的品牌价值,成为动漫产业决策者和从业者必须面对的问题,而武强民间年画的文化特质为这种努力提供的可能性是不言而喻的。
4、创造富有中国气派的木板年画动画新形象
在当前全社会都在一味盲目模仿日本、韩国、迪斯尼等商业动画的情况下,学习、借鉴和研究中国民间年画造型与观念,并将其应用于中国动画造型的创作之中,使中国青少年从动画学习、创作和欣赏中体悟中国传统文化与艺术的精神和形式美,逐渐建立起中国民族风格和中国气派的动画艺术创作体系。
透过木板年画艺术的历史脉络,我们可以看出,民间年画造型艺术本身是一个开放的系统,在新的技术与意识观念的冲击下不断更新拓展,而其后的内涵与精神则是民族历史长期积淀的结果,是中华民族所特有的,也是民族形式的灵魂所在。因此,要是年画传统造型艺术在现代动画造型当中得以延伸发展,创造新的原创动画形式,我们应该在理解的基础上取其“形”,达其“意”,从而传其”神”。
(1)取其“形”:取其“形”自然不是简单的照抄照搬,而是对传统造型的再创造。这种再创造是在理解的基础上,以现代的审美观念对传统民间艺术造型中的一些元素加以提炼与运用,使其富有时代特色。同时把握传统造型的思维方式、造型方法和表现形式与现代动画造型设计中的思想内容、造型样式、运动节奏等的视觉关系,才能表达当代动画造型的设计理念,同时体现出动画设计的民族性和设计者的个性特征。在动画造型设计对民间美术造型的延伸与借鉴方面,已经不乏优秀的例子,如:《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《渔童》、《抬驴》等。
(2)达其“意”:中国民间传统木板年画的创造思维是人们学习与借鉴的关键,不论古人还是现代人对美好事物都一样地心存向往。民间传统造型艺术所蕴含的吉祥观念同样适用于传达现代人的审美意念。在这一点上,“福娃”动画片可以说是一个很好的范例。
(3)传其“神”:中国艺术历来讲求“传神”,用在动画创作上,可以说是一种新的民族形式的创造,它需要我们摆脱传统的表象,进入深层的精神领域去探寻,我们只有在深入领悟传统的艺术精神、充分认识来自现代西方的各种艺术思潮的基础上,兼收并蓄,融会贯通,寻找传统与现代的契合点,才能创造出符合新时代的民族形式,才能找到真正属于我们本民族的同时又能够为国际所认同的形象设计。在这一点上,中国北京奥运宜传片可以说是一个很好的范例,整个影片造型一方面对传统造型进行借鉴并合理运用,另一方面运用现代数字技术和思想观念,以中国特有的介于似与不似之间的写意手法,价到好处地传达出“民族性”和“世界性”两个意象,不仅体现了中国民族特有的风采,同时也得到了世界的认同。
因此,我们应当看到,虽然高度科技化、信息化的现代社会对于传统造型艺术带来了巨大的冲击,但同时也给其带来了新的发展的契机。因为,新的观念与思维方式的导入为我们重新审视传统文化观念提供了更多的思考维度,而新技术新材料的出现也为我们传统木板年画艺术的在现代动漫产业中的再创造、再应用提供了更多样的可能性。
【参考文献】
【关键词】动漫造型民俗线条
【注】本论文为辽宁科技大学大学生创新创业项目论文。
【中图分类号】G218.2 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)05-0200-01
纵观世界动漫舞台中国动漫造型曾一度备受关注,然而却只是一闪即逝的光明,当代动漫造型呈现人云亦云的状态为国人所惋惜,然痛并思痛――中国动漫造型如此现状其症结在哪里已成为业内人士共同探讨的话题,笔者便是为中国当代动漫造型未来之路所探索的一员,于是本文主要针对当代动漫造型的民俗化风格的探索是研究,主要从以下两个方面:当代动漫造型的民俗化风格之路势在必行及当代动漫造型风俗画风格的意义两个方面进行研究
1.当代动漫造型的民俗化风格之路势在必行
在世界动漫舞台上,中国动漫造型曾以独特的风姿――强调线条的流畅性、审视思想的内涵性、重视造型的健康性,引起广泛的关注和赞誉。然而面对当代全球动漫产业的高速发展,新的动漫作品不断涌现,中国动漫作品已经渐渐失去原有的光辉,很多国产动漫造型已经不能立足于当今社会,不能满足社会群体的欣赏品味,具有民俗特色的动漫作品越来越少,虽然数量在不断的增多,但很多都缺乏原创,大部分的动漫造型作品在外来因素的冲击下,其造型风格具有明显的美国、日本动画的痕迹,这是当代中国动漫创作中,一种艺术风格和精神内涵的缺失。回顾上个世纪我国动画片的繁荣时期,其动漫造型曾尝试在其创作中加入民俗元素,一系列极富民俗特色的动漫造型层出不穷。例如《鹿铃》《山水情》等水墨动画片,其中的造型脱胎于中国画中的写意花鸟和写意山水;《大闹天宫》(如图1)《哪咤闹海》(如图2)《天书奇谭》中的写意花鸟和写意山水;《渔童》《金色的海螺》《牛冤》等剪纸片,吸取的是中国皮影和民间剪纸的造型形式;《南郭先生》《火童》融合了汉代画像石和画像砖刚健的造型风格;《三个和尚》当中,人物造型的举手投足以及清新的背景音乐设计均采用中国戏曲元素;《骄傲的将军》《医生与皇帝》是将京剧脸谱的造型特点赋予角色,可见丰富的民族文化 造就了中国动漫造型在式上、内容上的千姿百态。
此外,中国动漫造型中描写的神仙、鬼怪、法术也有很强的民俗特色,像峨冠博带、行走驾云的太白金星,时而钻出地面、爱管闲事、矮得像地缸似的土地爷,穿着红肚兜、脚登风火轮、可以变成三头六臂的白胖童子哪吒,手持如意金箍棒、一个筋斗十万八千里的孙悟空,还有顺风耳、千里眼、人参娃娃等等,这些植根于中国神化、童话、民间传说和文学作品的动漫造型全然土生土长,与古希腊、古罗马以及欧美等国的神、魔鬼、巫术迥然不同。
正是对优秀传统民俗元素的借鉴和对本土现实生活的提纯,使我国的动漫造型呈现出地道的中国风貌,从而独树于当时的世界动漫之林,获得了国际上的认可。由以上成功动漫造型的范例我们可以发现,民俗元素的运用对于中国动漫产业的发展至关重要,中国动漫造型的民俗化风格之路势在必行。
2.当代动漫造型风俗画风格的意义
首先,提升动漫造型的文化内涵,使其更具本土化和民族亲和力,是解决我国动漫行业发展瓶颈的一种途径。如动画片《大闹天宫》的播出不仅在国内受到好评,荣获中国第二届电影百花奖,并且在国际上产生巨大轰动,曾在44个国家和地区放映,创下了我国动画片出口的最高记录;先后荣获第十三届卡罗维发利国际电影节短片特别奖、第二十二届伦敦国际电影节最佳影片奖、厄瓜多尔第五届基多国际儿童电影节三等奖、葡萄牙第十二届菲格腊达福兹国际电影节评委奖。电影节三等奖、葡萄牙第十二届菲格腊达福兹国际电影节评委奖。
其次,增强动漫造型的民族个性。“只有民族的,才是世界的”, 中国为四大文明古国文化中唯一没有间断而延续下来的文化类型,对人类文化产生了深远的影响,为世界文化做出了巨大的贡献。中国民俗文化属于民族文化的一部分,因此,民俗文化以其独特性、传承性及丰富性等一度备受关注,民俗文化在中国文化悠悠五千年的历史发展长河中,始终保持着自己的独特的民族个性,成为当代传承民族精神的载体,所以,当代动漫造型的民俗化风格,对中国动画造型的民族化个性体现意义深远。
关键词:动漫教育;动漫人才培养;儿童动漫
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)06-0216-02
儿童动漫作品是当前和长远的市场的一个突出需求,此类作品目前国内数量最多,但多数质量平平,其创意和可持续发展能力较弱。在动画教育中,儿童动画作品并不是主流。从学生动画获奖作品中,能看出,大多走的是学院派的艺术路线。但社会需求的是常规的商业化儿童路线的表达。这种情况,我们的动漫教育者需要关注和把握。
一、社会需要高质量的儿童动漫作品创作
儿童是动漫欣赏的主体。上海炫动卡通卫视频道总监陈文指出:中国动漫爱好者的主要年龄群体,0-9岁,1.44亿;10-14岁,1.12亿;15-19岁,1.04亿;20-24岁,0.80亿;25-29岁,0.90亿;30-34岁,1.23亿;35-39岁,1.23亿;合计7.76亿。[1]一项全国国民阅读调查显示,我国9周岁至17周岁未成年人动漫产品使用率为86.7%,在9周岁至17周岁未成年人接触的动漫产品类型中,以动画片和动漫影视为主,其比例达到63.9%,其中9周岁至13周岁人群动画片和动漫影视使用率为71.0%、14周岁至17周岁人群动画片和动漫影视使用率为53.6%。[2]据中国人口网的数据预测,至2050年,中国0-14岁的儿童将会稳定在3亿左右。由此可见,儿童是我国动漫欣赏的主要群体和主要市场。
儿童故事是动漫创作的重点。动画是以创作为核心的“讲故事”,丹麦著名动画编导米科尔·埃格兰德·李说:“孩子们是不考虑画面是否绚丽的,因为他们最关心的是故事。我认为对中国人来说,最大的挑战是如何讲好一个故事。”[3]儿童动漫作品的故事很大程度上是指具有儿童文学性。张之路在《人民日报》上撰文指出,中国动漫问题在于文学性缺乏:“动漫事业要依靠文学(不仅仅是儿童文学)的支撑,从文学中吸取营养。文学也需要动漫事业的发展来带动、创新、繁荣。相得益彰的事情为什么不做呢?”[4]目前国产播出平台遵循着限播令,但从深层次来看,产生出好的故事的动画才是解决问题的方法。正如湖南金鹰卡通卫视总监雷瑛所说:“播出控制不是解决问题的根本办法,优秀动画片才是关键。”[5]
《喜羊羊与灰太狼》动画片被认为是技术粗糙、故事低幼,但它能够长演不衰,其原因就在于,“它是给15岁以下的儿童看的,不像日本,因为小孩子越来越少,所以动漫越来越成人化。中国有4亿儿童。只要故事简单,轻松诙谐,形象各具特色,他们是买账的。”[6]这个商业成功的案例,也说明了儿童动漫创作的重要性。
因此,在动画人才培养的过程中,要重视儿童动漫研发创作能力的培养。从动漫艺术的本质上看,“动画是文化内容的产业,形式和工艺则是多种多样的,但其核心价值是艺术创作。未来的动画无论怎样发展,艺术创作的比重只能越来越高。”[7]所以,我们应把儿童动漫作品的研发创作当作人才培养的中心任务。
二、高质量的儿童动漫作品,需要人才具有动漫理论和人文素养
与数量众多的动画实践相比,我国的动漫理论研究相当薄弱,没有建立起完整的动画理论体系。“理论体系的不足不免让在学习中不能对整个动画的学习和制作做一个宏观长期的把握认识以及对动画发展的本质规律的理解。”[8]从科研项目级别来看,动漫科研项目以校级为主、省部级为辅、国家级极少。至今为止,也没有一本公开发行的动漫专业学术期刊。动漫理论研究的滞后不能很好地总结动漫的实践,难以给动漫实践做指导。而这种指导,在当前国产动画数量达到世界第一的情况下,显得亟需。当天,没有动漫理论的指导,动漫的人才培养就只能局限在技法技能的范围内,无法深入和持续发展。
动漫专业中的人文素养同样重要。人文素养简单地说就是如何做人,在动漫创作中就是如何表达人、体现人的魅力。有人说:“动画艺术是深层次的人文精神的表现和流露。人文精神教育是动画艺术教育的灵魂。动画技术再高深,都是为动画艺术服务。”[9]我们比较认同这一看法。在动漫人才培养的过程中,注重人文人文精神的养成,处理好动画艺术与技术的关系,改变当前动画艺术教育中片面强调技法技能的观念和做法,为动画艺术找到根本,为中国动画产业的发展放飞希望。
有识之士认识到了中国动漫问题的深层次原因,“中国动漫产业的真正腾飞远不是解决政策、资金、产业链、市场、制度等等这些眼前的现实问题就能做到的。对于精神、道德、审美、文化这些真正作用于动漫产业内核的隐形因素的建立,更是中国动漫人要努力实现的理想,这需要几代人、全社会、全民族的共同奋斗。”[10]动漫既需要根植于中国文化土壤中的受众人群,也需要加强中国传统文化与民族文化的审美教育,以体现民族的人文精神。将民族人文素养融入到动漫教育中,逐步形成具有中国特色的动漫人才培养的模式。
三、重视儿童动漫的创意和创新
创意创新是人才培养的世界性趋势。美国自1947年麻省理工学院开设创意课程以来,迄今已有数百所大学开设了创意产业或课程,培养了数千万名创意人才。日本甚至对350万家庭妇女也进行了创意培训。重视创意教育,提高国民的创新意识和创新能力,是发达国家得以强盛的基本经验。[11]
创意创新是动漫艺术的本质要求。高级创意人才实际上是决定动画作品优劣的核心,必须经过具有良好艺术培养氛围的高校系统性教育模式的培养。动漫作品的艺术感染力,“关键在于动画造型的创意设计和角色形象的塑造是否具有魅力,影视动画学科中绘画教学的最终目的并不是课程学习本身,而是打开学生的创造性思路、激发学生的创造力、设计出新鲜创意的动画造型,这才是真正有价值的教学成果。”[12]可以通过创意思维与绘画技巧的训练来培养。
从国外来看,旧金山州立大学的动画专业代表了相对普遍的美国电脑动画教育机制。从学生完成的第一个影片开始,就被强调创作性、艺术性和原创性,要有文化上独特的视角,在技术上有不同的侧重。该大学的教师玛沙·克里扎斯基说:“之所以如此看重原创性,是因为未来这些学生工作之中,这一点对他们来说至关重要。也可以说。整个美国的动画领域,都特别需要原创性。旧金山州立大学有很多机会同那些大的动画制作公司深入交流,他们常常提到:你们在学校搞教育的时候,千万请注重原创性,学生要有自己的想象力、创作力。那些软件、高科技、工作流程,我们可以以后教他们,不用在学校来学。面对工作者,他们更会吸纳那些比较有艺术性、创作性的人。”[13]这里所谓的“艺术性、创作性”,也就是动漫艺术的本质要求。
动漫行业对创意创新人才有大的需求。一些高校把人才的培养目标是定位在高级动画创意设计与制作是好的,但开设的课程一般是以素描、速写、造型结构、色彩、构成课、动漫软件的制作应用为主,因此毕业生在学校中得不到应有的教育,从事不了高级的创意设计与制作,在巨大的就业压力之下,选择了勾线,上色等低端动画制作工作。动漫行业需要进行原创而不是代工,但高校培养的学生倾向于技术方面,具备一定的绘制和制作能力,由于缺少创意创新,给国外原创打工的也很多。有些人呼吁,在数量庞大质量差的情形下,高校应更加重视人才培养的合理方式,加强创意性人才的培养,认为原创性是培养高校动画人才的关键。
动漫产业需要创意创新来突围,加强本民族的文化内涵。原中国文联副主席仲呈祥评论取材于中国古代神话《山海经》的《麋鹿王》说:“《麋鹿王》是中华民族传统文化和世界先进文明的完美结合,既扎根于本土文化,又吸收了其他国家的有益经验。”2010年上海世博会国际红十字会馆首席设计、动漫专家俞立昂说:“成功的国产动画都在积极寻找自身特色,将中国元素、中国风格运用到影片中,许多电影都直接取材于中国传统文化。”[14]动漫产业的灵魂是文化创意,中华民族博大精深的传统文化是我国动漫创作的不竭源泉;自主创新和民族原创则是我国动漫产业发展的生命之源。著名动画导演戴铁郎提出:中国动画界缺少的不是技术人员,而是有创意的编剧。中国很多可称之为大片的动画作品只是机械地完成国外的创意,缺少自己的东两,只是一个执行者。中国传媒大学动画学院副院长石民勇教授也强调:“动画产业是文化产业,迫切需要创造性人才,这是高校培养人才的最重要任务。”[7]
关于国产动漫缺乏创意创新的原因,我们认为,一是计划经济时代的惯性结果,在计划经济时代,产品的销售发行等市场问题不愁,当时动漫观众的眼界没有打开,不像当今时代观众的欣赏视野里几乎看遍了世界著名动漫作品,一旦做比较,就会发现国产动漫创意创新的不足。二是代工的结果,国内动漫人才十几年来为国外动漫做代工,这实际上也促成了动漫院校对中期制作环节人才的大力培养。由于代工,前期规划和创作人才都是国外的,因此国内也就少有从事编剧、导演、造型、美术设计的急切要求。在政府的支持下,三年来连续10万分钟以上的产量及奖励政策,要求国产动画的原创性提高,而这个要求就近年来忽然提出的。没有超前意识、培养不出领军人才、本身就不成熟的动漫高校当然就措手不及,创意创新人才一时间显得奇缺。
国内动漫届对于创新创意人才的需求,在很大程度上,就是对于儿童动漫研发人才的需求。因为国产动漫尤其是国产动画十之八九都是定位于儿童观众的。因此,加强具有创意创新能力和儿童动漫研发创作人才就极为关键。
主动适应社会经济发展的需要,明确专业人才的培养目标,深化教学改革,努力办出专业特色,是高等教育探索与实践的重要课题。“让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。”[15]表示出对国产动漫发展的热切期待。我们诚挚地希望,通过创作出更多更好的优秀儿童动漫作品,让中国的孩子看着自己国家的动漫长大。
基金项目:湖南省高校教改项目“儿童动漫创意设计人才培养模式及其质量保证研究” (620)、长沙师范学院重点科研项目“儿童动漫研发高级技术人才需求与培养研究” (SBZD201104)。
参考文献:
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[4]张之路.中国动漫问题在文学[EB/OL].[2010-6-1].http://.
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[13]玛沙·克里扎斯基.从旧金山州立大学看美国电脑动画的教育机制[J].艺术评论2008(2):56.
论文摘要:通过“产、毕、研合作的模式”培养动漫人才,是动漫教育的行业特点和毕科特点的必然要术。欧美、日本的经验值得我国在探索动漫教育过程中借鉴,扣工作室制度、校企联动制定教育大纲、自主的产研服务以及自主知识产权开发意识等。
通过“产、学、研合作模式”培养动漫专业人才,是动漫教育的行业特点和学科特点的必然要求。当前,国际上采取这种模式走在前列的主要有日本、欧美等国家和地区。我国对这一培养模式还处于摸索阶段,因此借鉴国外经验,显得尤为必要。本文拟就日本模式和欧美模式作一番梳理。
1、日本模式
日本在动漫教育方面拥有将学校、市场和政策等三方面有机联合的较完善模式。日本模式主要有这样几种形式:(1)传统的“工作室”制度;(2)自主服务于“产、学、研”和自主知识产权开发。
首先,日本传统的动漫教育采取“工作室”制度有点类似于我国传统作坊的“学徒”模式,师傅带徒弟在实践中学习。日本学生在进入大学学习动漫专业之前要通过人学考试,考试科目以美术基础为主,进入大学后学习课程也主要以提高美术和文化素养为主。之后,动漫专业学生很快就会被安排进动画工作室进行实战式历练。在日本的动漫工作室,特别强调学生团队意识和责任意识的培养。
其次,较强的服务产业意识和知识产权开发意识。一方面,日本院校在学科设置上将传统的动漫技能教育上升到研究型人才的培养层面,纷纷在研究生院开设动漫方向的研究生教育,专门从事动漫文化、动漫产业、动漫技术、动漫知识产权等方面的研发。如东京艺术大学是日本国立大学中第一个在研究生院设立动漫专业的院校,动漫专业隶属于研究生院的影像研究科,设三维动漫、二维动漫、故事构成等方向,仅招收16名学生。大阪电气通讯大学则是日本第一个在研究生院设立动漫专业的非国立大学。亚细亚大学还新开设了“市场文化课”,培养文化产业方面的专门人才。如今,日本院校在服务动漫企业、社会服务领域具有重要地位。
2、欧美模式
欧美模式包括北美的美国和加拿大,以及欧洲的英国等国家。这些地区的动漫人才培养模式较为相似,其中以加拿大为强。加拿大60年代就已经在全球首家培养动漫人才了,积累了丰富的经验教训。欧美模式主要通过以下几条路径来实施的:(1)校企联动,共同制定教学大纲;(2)实行工作室制度,开发学生主体能动性:(3)技术与创意并重。
首先来看校企联动,共同制定教学大纲。欧美在制定动漫人才的培养要求时重点考虑是否和行业标淮相一致。如英国伦敦艺术大学坎伯韦尔艺术学院动漫绘画专业的主要科目即是由业界人士参与编纂,为的是使课程在最大程度上反映了当今行业的需要。再如加拿大有个“行业部落委员会”,院校完全根据“行业部落委员会”的要求来制定人才培养纲要。
其次,实行工作室制度,开发学生主体能动性。欧美的动漫教学除了课堂教学模拟真实的专业工作环境布置外,学生在一定的阶段还会被安排进企业的工作室实习或参加实际项目的练习。与日本小作坊式的工作室培养模式相比,北美的动漫教育更具有社会化大生产的气息。加拿大的谢尔丹学院在工作室教育模式中,完全按照好莱坞动漫生产的模式组织教学,连实验室布置都尽力摹仿好莱坞动漫工作室的格局、氛围。特别值得强调的是欧美工作室培养模式非常重视学生主体能动性的开发。在工作室中,学生的自由度比较大,可以根据自己的个性特点设计自己的工作空间。
再次,技术与创意并重。欧美的动漫教育在长期与企业合作培养的过程中,深刻意识到如果学生只注重掌握maya等软件技术,而不去学习基本的文化素养,也不会成为一个好的动画师。因此,北美动漫教育还注重在日常教学工作细节中激发学生的艺术创意潜能。除了工作室尽量尊重学生的创意进行布置外,学校还设有专门的创意训练课程,老师会把平时看起来不可能联系起来的东西联系起来,创造一个有创意的环境启发学生去联想。
3、国际动漫人才“产、学、研”培养模式对我国的启示
欧美、日本在长期的动漫人才培养中积累了丰富的经验形式,值得我们学习借鉴。
借鉴一:“工作室制度”。无论是欧美,还是日本,大都采取“工作室”制度。我国目前动漫人才培养还主要以课堂授课为主,对学生进行的是规模化、程式化的统一培养模式。这种大一统的教学模式,理论对理论,不利于学生实战经验的积累,而且会使学生的个性特长被掩没。“工作室’制度,将学生分成小组,各有分工。教师在与学生一起做项目的过程中,可以与项目组中每位同学充分交流沟通。而且,通过“工作室”培养模式,模拟真实的企业工作环境,也有利于学生毕业后就直接进入上手工作。不必像现在这样,需要经过企业的再培训才能上岗。
关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系
1动漫教学现状分析
目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代动漫的产业化发展仍处于初级阶段,动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求,而充斥于国内动漫市场的主要是美国与日本的动漫产品,但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的,因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。
1.1课程体系
动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。
1.2真实项目引入
高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。
2传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用
传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。
2.1课程应用
艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。
2.2教学方法探索
(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。
2.3教学实践分析
(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多样,如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。
2.4教学成果
鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。
3与当代动漫教学体系的融合
中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。
参考文献:
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