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动画制作论文精选(九篇)

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动画制作论文

第1篇:动画制作论文范文

1.1相关软件介绍

(1)平面图像处理软件如PHOTOSHOP,用来处理材质贴图。

(2)平面动画软件如Flash、AfterEftect,用来制作平面动画。

(3)绘图软件如AutoCAD,用来处理项目的建筑施工图。

(4)三维动画制作主流软件用3DSMAX,是动画制作的核心软件,用来制作动画场景。

(5)后期合成软件如AfterEfect、Premiere、Authorware、Director、office中的组件的电子幻灯Powerpoint等,其中AfterEfect用来制作高级的二维动画、视频处理以及视觉特效,Premiere用来进行视频编辑与配音。

(6)其他辅助软件如Deeppaint3D,用来辅助3DSMAX软件绘制模型贴图。

1.2硬件配置

配置l~2台图形工作站级的高性能机器用来承担大负荷的渲染任务和后期合成任务。其余的机器只需配置稍高性能的CPU、1GM以上内存、独立显卡就可以了。

1.3人员及组织

1.3.1动画编导小组

(1)策划人员1~2名,根据施工要求和技术的重点,构思整个动画的表现要素,撰写解说词。通常由技术负责人担任总策划。

(2)监制人员多名,负责与动画制作组人员的沟通、协调工作,保证施工方案的准确表现。通常由各专业施工方案编写人员担任。

1.3.2动画制作小组

小组成员主要由美工、模型师、材质灯光师、动画师及合成师等人员组成,各成员应分工明确、各司其职。

1.3.3特殊要求

建筑施工动画的重点是建模和模型动画,所以各组成人员都必须熟练掌握建筑模型的制作、模型动画的制作,并且对于材质、灯光、摄像机在一定程度上都能把握。2.制作流程及要点

来源于/

2.1制作流程:总体策划编写解说词动画交底资料交接细化动画脚本审核动画脚本编写制作规范分配任务收集资料三维动画制作二维动画(平面动画)制作录制解说词初步合成后期合成项目复检保存输出文件整理可重用资源。

2.2主要步骤及注意事项

(1)分配任务

分配任务时,需注意以下几点:

①建筑成品的大场景要安排在所有动画之前;②可重复利用的场景、模型只制作一次;③尽量将连贯性的、相似性的动画片段分给同一个人,提高效率、减少制作冲突;④加强各关联片段制作人员之间的沟通与协调,确保动画的准确性;⑤分工要注意各成员的特长,分工最小单位不一定是片段,也可能是片段中的某个要素;⑥要按照流水作业原理来分工,合理安排时间、工序,提高制作效率。

(2)三维动画制作

①建模;②材质贴图处理;③模型整理在建模和贴图工作完成后,需要对模型进行检查才能交付下一流程使用;④为场景布置灯光;⑤模型动画制作;⑥摄像机动画制作前,要明确摄像机表现的重点,设计好摄像机的走向、镜头的拉伸、移动速度等要素,充分表达动画主题。⑦渲染输出。

3.混凝土施工动画举例

混凝土施工是复杂的大型的动态系统,它通常包括立模、架设钢筋、浇注、振捣、拆模、养护等多道工序,而这些工序中涉及的因素繁多,其间关系复杂,直接影响着混凝土浇筑的进程。

模拟施工过程是为了通过仿真手段,去发现实际施工中存在的问题或可能出现的问题,这就需要对实际施工进行仿真。现在大多数有关混凝土施工的动画模拟只是对流程起到了一定作用,并没有对施工过程的实际过程起到真正的作用。

4.动画制作的基本要求

4.1科学性。描述概念的科学性;问题表述的准确性;引用资料的正确性;认知逻辑的合理性;表现手法的时代性。

4.2教育性。动画表达具有直观性;表现形式具有趣味性;内容设计具有新颖性;开拓思维具有启发性;解决问题具有针对性;学习模式具有创新性。

4.3技术性。技术运用具有多样性;操作方式具有交互性;调试运行具有稳定性;程序界面具有易操作性;运行环境具有可移植性;更新修改具有易维护性;制作手段具有合理性;适用范围具有实用性。

4.4艺术性。画面艺术形象生动、标准统一;语言文字朴实规范、简洁明了;声音效果清晰悦耳、张驰有度。来源于/

5.结语

(1)动画制作小组需要不断提高制作水平,并不断丰富素材资源库。要做好以下几点:①注重各类素材、模型的收集整理;②参考和借鉴其它动画作品,汲取好的创意和表现手法;③平时多观察周围的环境,留意醒目的建筑物及夜晚的灯光效果;④注重小组成员的特长发挥和综合素质的培养;⑤注重团队意识的培养,加强沟通,提高协同工作效率。

第2篇:动画制作论文范文

关键词:机械制造数控技术

引言

在机械制造业中,数控加工技术已经越来越受到重视。随着计算机技术为主流的现代科技技术发展和市场产品竞争的加剧,传统的机械制造技术很难满足现代产品多样化的发展和日新月异的换代速度。面对多品种小批量生产比重的加大,产品交货质量和成本要求的提高,要求现代的制造技术具有很高的柔性。如何能增强机械制造业对外界因素的适应能力以及产品适应市场的变化能力,就需要我们能利用现代数控技术的灵活性,最大限度的应用于机械制造行业。将机械设备的功能、效率、可靠性和产品质量提高到一个新的水平,从而满足现代市场的竞争需求。

一、技术特点

数控技术是用数字信息对机械加工和运动过程进行控制的技术。它是集传统的机械制造技术、计算机技术、传感检测技术、网络通信技术、光机电技术于一体的现代制造业基础技术,具有高精度、高效率、柔性自动化等特点。

目前是采用计算机控制,预先编程然后利用控制程序实现对设备的控制功能。由于计算机软件的辅助功能替代了早期使用纯硬件电路组成的数控装置,使得输入数据的存储、处理、判断、运算等功能均由现场可编辑的软件来完成,这样极大的增强了机械制造的灵活性,提高设备的工作效率。

二、机械制造中数控技术的应用

2.1工业生产工业机器人和传统的数控系统一样是由控制单元、驱动单元和执行机构组成的。主要运用机器设备的生产线上,或者运用于复杂恶劣的劳动环境下下,完成人类难以完成的工作,很大程度上改善了劳动条件,保证了生产质量和人身安全。

在实际操作中,控制单元是由计算机系统组成,指挥机器人按照写入内核的程序向驱动单元发出指令,完成预想的操作,同时同步检测执行动作,一旦出现错误或发生故障,由传感系统和检测系统反馈到控制单元,发出报警信号和相应的保护动作。而执行机构是由伺服系统和机械构件组成。有动力部分向执行机构提供动力,使执行机构在驱动元件的作用下完成规定操作。

2.2煤矿机械现代采煤机开发速度快、品种多,都是小批量的生产,各种机壳的毛坯制造越来越多地采用焊件,传统机械加工难以实现单件的下料问题,而使用数控气割,代替了过去流行的仿型法,使用龙骨板程序对采煤机叶片、滚筒等下料,从而优化套料的选用方案。使其发挥了切割速度快、质量可靠的优势,一些零件的焊接坡口可直接割出,这样大大提高了生产效率。同时,数控气割机装有自动可调的切缝补偿装置。它允许对构件的实际轮廓进行程序控制,好比数控机床上对铣刀的半径补偿一样。这样可以通过调节切缝的补偿值来精确的控制毛坯件的加工余量。

2.3汽车工业汽车工业近20年来发展尤为迅猛,在快速发展的过程中,汽车零部件的加工技术也在快速发展,数控技术的出现,更加快了复杂零部件快速制造的实现过程。

将高速加工中心和其它高速数控机床组成的高速柔性生产线集“高柔性”与“高效率”于一体,既可满足产品不断更新换代的要求,做到一次投资,长期受益,又有接近于组合机床刚性自动线的生产效率,从而打破汽车生产中有关“经济规模”的传统观念,实现了多品种、中小批量的高效生产。数控加工技术中的快速成形制造技术在复杂的零部件加工制造中可以很轻易方便的实现,不仅如此,数控技术中的虚拟制造技术、柔性制造技术、集成制造技术等等,在汽车制造工业中都得到了广泛深入的应用。21世纪的汽车加工制造业已经离不开数控加工技术的应用了。

2.4机床设备机械设备是机械制造中的重中之重,面对现代机械制造业的需求,具备了控制能力的机床设备是现代机电一体化产品的重要组成部分。计算机数控技术为机械制造业提供了良好的机床控制能力,即把计算机控制装置运用到机床上,也就是用数控技术对机床的加工实施控制,这样的机床就是数控机床。它是以代码实现机床控制的机电一体化产品,它把刀具和工件之间的相对位置、主轴变速、刀具的选择、冷却泵的起停等各种操作和顺序动作数字码记录在控制介质上,从而发出控制指令来控制机床的伺服系统或其他执行元件,使机床自动加工出所需零件。

三、数控技术的发展

从第一台数控机床开发成功到现在已有50多年的历史,由传统的封闭式数控系统发展到现今的开放式PC数控系统。传统的计算机数控系统,由于采用封闭的体系结构,它的通用性、软件移植性、功能扩展和维修都比较困难;开放式体系结构的计算机数控系统的发展,使传统的计算机数控系统的市场正在受到挑战。开放式计算机数控系统,采用软件模块化的体系结构,显示了优良的性能,能适应各种计算机的软件平台,具有统一风格的用户交互环境,操作、维护、更新换代和软件开发都比较方便,具有较高的性能价格比,已成为数控系统发展的方向。

四、结束语

机械制造技术不仅是衡量一个国家科技发展水平的重要标志,也是国际间科技竞争的重点。我国正处于经济发展的关键时期,制造技术是我们的薄弱环节。PC机进入数控领域,极大的促进了数控技术的发展,也为我国在数控生产领域赶超发达国家提供了机遇。跟上发展先进数控制造技术的世界潮流,将其放在战略优先地位,并以足够的力度予以实施,尽快缩小与发达国家的差距,在激烈的市场竞争中立于不败之地。同时,数控加工技术的发展孕育产生大量的数控专业技术人才,进而推动我国现代机械制造业进一步走向繁荣。

参考文献:

马岩.中国木材工业数控化的普及[J].木材工业.2006(02).

陈光明.基于数控加工的工艺设计原则及方法研究[J].制造业自动化.2005(09).

第3篇:动画制作论文范文

论文摘要:多媒体教学系统是集多媒体控制、多媒体演示、计算机操作于一体的综合教学系统,特别适用于动手能力要求较强的相关课程。动画制作课程通过多媒体教学系统的应用,以更加生动的教学方式配合了学生的自主学习,与传统的教学方式相比,更能引发学生的兴趣,引导学生将动画制作应用于实际的开发设计中。

动画制作课程本身是一门基础学科,如果学生能够认真学习,不仅可以学到一些动画制作技巧,而且还可以充实自身的课余生活,一举两得。传统的计算机课程教学采用教师讲解演示、学生课上听讲、课后实践的方式,这样不仅不利于学生发挥其自主性,而且教师在讲解的同时无法考虑学生的实际理解情况。多媒体教学系统的应用,解决了教与学之间的矛盾,达到了事半功倍的效果。

1、引发学生兴趣

多媒体教学系统中包含了计算机演示和控制,能够实现声色并茂的讲述每一个知识点,使学生的学习兴趣提高。特别是每堂课针对学习目标总结一个引发性实例,作为预习案例,以动画的形式演示给学生,启发学生思维,对课堂的第一步引人工作展开了一个好的开端。多媒体教学系统不仅能够较好的实现动画的演示,而且通过演示使学生思考这个实例中采用了哪些方式,比如,是图形图像变换,还是文字的变换,从而引人本次课的教学重点,自然而然的进人知识点的学习。

在引发学生兴趣这个环节中,要注意几点问题。首先,要考虑学生的动画制作水平,如果实例过于简单,则实现不了引发学生兴趣的目的,而如果实例过难,又无法完全掌握,造成对学生自信心的影响。所以,难易恰当是教师备课时对第一个环节考虑的重点。一个好的实例,不仅可以引发学生兴趣,更能使学生对以后的学习充满信心。其次,要考虑是否实用,对人的感官刺激是否恰当。动画制作课程本身就存在审美的观点在其中,如果一个美女站在眼前,必然会吸引多数人的眼球。所以,在动画的人物选择上,尽量以学生熟知并且感兴趣的动画人物进行设计,更能加强学生对动画制作的关注。这一点需要多媒体教学系统对每个学生机的同步要求,颜色和声音的要求较高。

2、互动巩固加深

课程引人工作做好了,接下来就应该开始讲解每一个知识点,在教室讲解的同时,要求每个学生先听明白,然后一步一步来操作实践。那么多媒体教学系统在这个环节中的互动作用就更加突出了。多媒体互动教学实现了教师在教师机上主讲,并在主控台控制学生机的过程。首先,教师机广播演示每一个知识点,此时学生机只能观看演示,并自主记录演示步骤。然后,教师控制学生机自主练习,在练习的过程中,教师机可以对学生机进行监视,发现一些问题后,教师机可以采用一对一的远程控制方式对学生机进行单独辅导,也可以使学生机进行分组讨论。对学生机监视的同时,教师可以合理组织课堂的进度,兼顾每个学生对知识点的掌握情况。如果学生在练习的过程中遇到问题,可以通过多媒体教学系统中的求助功能,实现教师机对学生机的响应。当然,对于大多数学生出现的难点问题,教师可以控制学生机来操作演示,并通过学生机的示范功能使其他学生了解问题的解决方法。最后,对于每个知识点的小结,既可以采用教师广播的方式,也可以学生示范的方式,当然,学生提问发言的方式对学生来说是印象最深的,也是学生普遍反映效果最好的。

3、实践由浅入深

在课堂实践的环境中,多媒体教学系统的文件分发功能起到了很好的效果。动画制作课程的素材是比较丰富的,并且文件比普通的文本文件要大一些,特别是图片视频文件和动画模板。这是动画制作的基础,快速地发放文件也节约了很多时间留给学生实践。在实践由浅人深的过程中,不断给学生思考的余地,这一点是很重要的。启发学生一步一步的思考,在一个一个的问题解决之后,对知识点的掌握才更加深刻。对于一些难点问题,可能部分学生一遍操作不能掌握,就需要反复查看教师演示,从而加强练习了。教师机的资料录制,采用多媒体教学系统中的屏幕录制软件,保存为多媒体文件,并支持学生下载。学生机直接使用多媒体播放器,就可以播放教师录制的多媒体文件了。学生在一点一滴的实践积累中,慢慢就可以熟练动画制作的技巧,适应自主学习了。

4、设计应用思考

在课堂实践环节结束之后,根据每堂课小结的知识点,教师可以布置一些实用的设计性动画制作,引导学生自己思考一些实际生活中需要的设计。比如,节日贺卡,生日卡片,小游戏,桌面时钟等等。让学生在动画制作的基本练习后,能发挥所学应用于实际生活中。设计好的作品,可以利用多媒体教学系统进行共享,使学生之间能够互相学习进步。

第4篇:动画制作论文范文

关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计

计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。

一、计算机动画的定性

当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。

二、计算机动画的分类

计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。

三、计算机动画中的技术与艺术

计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。

(一)计算机动画的技术性

无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。

1、硬件上的难点

熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。

2、软件上的难点

就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。

不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。

(二)计算机动画的艺术性

动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。

在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。

(三)计算机动画技术和艺术的关系

技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。

四、计算机动画的鉴赏

计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。

五、后记

计算机动画既是一门技术,也是一门艺术。计算机动画的制作技术是值得专业人士终身研究的,计算机动画的艺术魅力也是值得动画制作者毕生追求的。它是一个博大精深、丰富多彩的专业门类。只有精湛的技术和卓越的艺术完美结合,才能产生魅力无穷的计算机动画。

参考文献 :

[1]王宏建,袁宝林.美术概论[M]. 北京:高等教育出版社,1994:1-65

[2]吴冠英.动画美术设计[M].北京:高等美术出版社,2001.4:13-25

[3]孙立军,李捷.现代动画设计大全[M].石家庄:河北美术出版社,2001.7:5-8

[4]吴起.3DSMAX4精彩范例制作[M].北京:北京希望电子出版社,2001.6:32-45

[5]李显,周进.数字影视后期制作高级教程[M].北京:中国青年出版社,2001.2:52-68

[6]赵子仁.Animato:Pr电脑动画的活动画面制作技术[M].北京:电子工业出版社,2000.6:8-12

[7]苑玉峰.分形几何与分形艺术.中国图像图形[J],2001.3:35

第5篇:动画制作论文范文

【关键词】Flash;二维动画短片;基本技法

动画是建立在造型艺术和视听艺术基础上的独特艺术形式,动画的艺术性需要电影思维和视听语言,同时动画又具有绘画特征。Flash软件由于具有良好的文字编辑、图形图像处理、影片剪辑和声音综合合成等能力[1],所以是二维动画短片入门制作的首选软件。那么如何利用好软件的自身功能做好短片呢?

一、早期准备阶段

动画短片的创作过程是一个很复杂的过程,动画短片的创作不但需要一个良好的团队,动画短片的创作还需要一个好的剧本。剧本是由画面讲述出来的故事,动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间[2]。

1.剧本创作

动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑(如图一)。Flas的创作可以说既依赖于传统动画又有区别。同时参照分镜可以把设计稿直接画在FIASH里,一来可以成为以后创作很好的依据,二来可以较好地控制动画的节奏。

2.造型设计

造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。造型设计师不但要具备敏锐的观察力和丰富的生活经验,对动画的特性能够完全掌握,这样才能创造出形神兼备的造型。但不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。

Flas软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flas多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受,此外图像处理方面也有各种丰富的特效(如图二)。

在造型设计时,传统动画的绘制要靠动画师的熟练手感一次成型,且对线条要求比较高,在flash软件中,只要通过图二中的A(选择、变形)、B(变形工具子选项)两个模块即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。

二、中期制作阶段

1.动画阶段

在传统动画制作中,工作之前由设计稿人员向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成(如图三)。如迪斯尼的全动画中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作枯燥而复杂,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画标准线条仔细画出每个动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。

Flas的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,所以运算快。Flas的动画方式多,如逐帧动画、补间动画、路径动画、遮罩动画、行为动画等[3]。且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧(即相当于传统动画中原画),动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本(如图四)。

2.动检

传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。

Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。

三、后期合成阶段

传统动画的后期含摄影、剪辑、冲印等繁琐的工序。

Flas在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。

Flas以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音频文件难以与flash兼容,所以通常可以通过其他软件进行格式转行,达到MP3要求后再对其进行导入编辑。

Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。

四、结语展望

因为flas入门门槛低,所以现在相当数量动画者一味滥用flash创作自动补形功能,造成了很多动画中的动作僵硬,缺失动画原本的一种灵性,原本为软件的一大强项,反而造成了阻碍技术进步的一大绊脚石。

Flas作为一个庞大而系统的工程,其间每个流程对理论和技术都提出了不同的要求,可以说flas是移门综合的艺术。在艺术上,动画制作人员需要有严谨专业的美术造型理论知识,具备合理准确的色彩运用能力,还需要高超的使用画面讲故事的技巧;在理论上,动画制作人员需要掌握动画原理,熟悉动画运动规律等电影视听语言;在技术上更要熟练掌握flash及其相关软件等。

回顾整个FIASH动画的创作过程,总体还是比较容易的。只要对FLASH动画的特点有所了解,掌握了FIASH动画创作的基本环节,掌握FIASH软件的基本功能,就能够尝试进行FIASH动画的创作。但是,要创作出高水平的FLASH动画作,需要创作者具有较高的综合素质和创作热情,特别要掌握动画的基本技法,对FLASH动画的创方法有较深入的了解,更重要的是必须经过充分前期准备,具备良好的基础之后才可以实现。

参考文献

[1]陶力.flas创作中的综合艺术表现[J].中国科技博览,2009.

[2]葛竟.影视动画的剧本创作[M].北京:海洋出版社,2004.

[3]陈红娟.基于Flash制作2D动画的理论探讨与技术革新研究[D].山东师范大学学位论文,2009.

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第6篇:动画制作论文范文

论文摘要:如何实施好案例——“安全教育”动画创作的教学,其整体策划是非常重要的。本文从案例任务、课堂内容、实施方法三个方面,探索了“安全教育”动画创作教学的整体策划。

在开展每项工作前,整体策划是十分重要的,它直接牵涉到工作是否顺利开展。动画创作教学中的案例教学,是让学员通过制作一个完整的动画短片,学习并实践动画创作的整个工艺流程,因而整体策划尤为关键。本文以“安全教育”这一主题设计为案例,笔者通过动画教学与动画制作的经验,对“安全教育”动画创作这一案例教学的整体策划作了简单的探讨。

一、策划案例任务

在进行动画创作前,授课者要向学员宣布案例任务的内容,让学员明确创作主题和题材,明确具体的任务和目的。

1、创作主题

本案例以“安全教育”为主题,运用现代的、先进的、符合时代特点的文化技术表现方式来创作动画作品。案例目标要达到在情节内容上、制作水平上力争赶超已有的“安全教育”动画,擅长捕捉“安全教育”这一主题中的特殊表现方式。在技术方面,通过小组的合作,依靠小组的才力、人力优势,运用先进、可靠的动画制作技术。

当今,关于“安全教育”的影视作品有:故事片、美术片、动画片等。与之大不相同的是,此次动画片的立意需要建立在重新认识的基础上。从客观的角度人手,同时又用夸张的和现代的表现手法把一个故事情节感人的、重新给以定位的“安全教育”动画展示给广大的观众,令人耳目一新。

“安全教育”动画创作是笔者在近期的一段教学时间里固定布置的一个案例,学员可以以现有的《大学生安全教育读本》为蓝本,按照自己的理解将其制作一个3分钟左右的动画短片,应该说是一个再设计过程,必须严格按照动画片的制作流程来创作。此主题的动画短片设计的确极富挑战性,在这一点上,当时笔者也是经过了再三思量才选定了这个案例,并且坚持了几个学年。

2、创作题材

“安全教育”这个主题应选择哪一类安全事故题材?例如大学生常见的十类安全事故,包括国家安全、行骗、盗窃、打架斗殴、传销、抢劫抢夺、食物中毒、交通意外、火灾与爆炸事故、其他常见事故等。在明确主题后需要和学员有一些初步的打算,或者需要基本的题材框架。“道路交通安全”方面的题材,如《公路不是杂技台》,描写一个学生站在自行车后轮轴上而引起的交通事故;又如《婚庆车》,讲述写着“百年好合”四字的红纸遮盖了车牌号码的婚庆车闯红灯发生的交通意外;“诈骗类”的题材,如冒充“上级领导”的骗子、莫要轻信“大老板”、求职陷阱等。

例如,2009年北京海淀区教工委联合海淀区艺术职业学校共同推出了《淘小逃与魔法书精灵》安全教育系列动画片,以孩子们喜闻乐见的方式传播安全知识。这部动画片汇集了地震紧急避险、乘车安全、步行与骑车安全、预防火灾溺水等多方面的题材。又如,北京华夏铭安科技有限公司携手天津经济技术开发区劳动人事局人才服务中心全力打造的安全教育产品——《农民工安全教育》,创作的是春生和杜鹃这一对年轻夫妻投奔其舅舅进城打工的故事题材。故事的背景发生在某经济技术开发区,由于夫妻俩从未出过远门,缺乏基本的安全常识。闹出了很多笑话,同时也经历了很多危险。最终,春生在舅舅国栋的影响下,经过企业培训和自身努力,逐渐掌握了交通、消防、机械伤害、用电、危化品、职业安全卫生、危害有害因素辨识、工伤保险等方面的安全知识,成长为开发区的新好员工,成功地融入了现代都市,过上了幸福的新生活。总之,这些创作题材都来源于生活,但是在创作剧本时,这些题材都经过了艺术加工和艺术处理。

二、策划课堂内容

1、课堂重点

课堂的时间是有限而宝贵的,教师应该对重要的动画知识点给予优先安排。例如:动画不仅仅是使之动作(Acting),最难的要使观众相信屏幕上的虚拟角色是有生命的(Alive),因此,在动画创作中,必须掌握“运动规律”,知道动作的分解与姿势的解读。这是课堂的重点内容之一。也是课堂的难点之一,需要精心准备。

课堂重点也可以分为若干个模块。例如:模块一——短片剧本及美术设计。在能力目标方面,通过原创剧本,提高学员的编剧能力、美术风格设计能力;在知识目标方面,把握动画短片的时间、剧情与节奏,深刻体会动画片的美术风格、角色、场景对动画剧情的影响;在案例实训方面,根据“安全教育”主题,编写一个完整的剧本。模块二——短片分镜头设计。在能力目标方面,通过原创剧本,提高学员分镜头能力;在知识目标方面,领略分镜的作用和对节奏的影响、景别和镜头的运动对画面产生的冲击感;在案例实训方面,根据“安全教育”原创剧本设计并绘制完整的分镜头稿。因此,要策划好在实际应用时怎样把理论和实践紧密结合,怎样处理好“安全教育”动画创作这个案例与理论知识的关系。只有理论联系实际,才能收到预期的教学效果。

2、课堂进度

动画的制作周期是没有准则的,越漂亮的画面,制作时间就越长。如果是3D动画,制作一帧就要花20分钟到30分钟(主要是渲染),通常一个动作需要30帧,一个3分钟的动画短片就有一定数量的动作,还有脚本、配音、绘图等,所以笔者认为一个3分钟的动画短片,无论是二维动画制作,还是三维动画制作,因为是小组成员进行团队合作,所以课堂进度可以规划为筹备期1个星期,制作期4个星期。

例如制作二维动画的课堂进度如下:第一阶段为总体设计阶段(第一周),本周完成选题策划、剧本创作、素材搜集、市场调查、进度计划等工作;第二阶段为设计制作阶段(第二周),本周完成造型设定、场景设定、整体风格设定、分镜头设计等工作;第三阶段为具体创作阶段(第三周和第四周),这两周完成的工作包括原画设计、动画设计、背景绘制、线稿上色等i第四阶段为合成制作阶段(第五周),本周完成录音合成、剪辑输出等工作。

三、策划实施方法

具体到实施方法上,在动画创作教学中案例教学比较推崇的实施方法是“分组合作法”。

1、创作小组

动画制作是一个团队合作,需要大量的人力和时间投入,所以要成立创作小组,同时根据学员的具体情况细分任务。通过人员的分工,让学员能够更加了解自己的长处,能够在以后的工作中扬长避短。

首先,自由结组成立创作小组,通常以5人为一个小组,如果出现有的组人数过少或过多的情况,教师再根据具体情况进行学员的再分配。然后每组推选一位同学担任执行导演和组长。导演的要求必须动画专业知识掌握扎实、兴趣广泛、知识面广、动手能力强和很好的协调与沟通能力。组长的专业知识可以不是该小组最好的,但是要求办事认真负责,并在组员中有威望且能和其他动画制作小组进行沟通。根据经验,组长和导演可以是同一个人。当然有时我们也会发现一位大师级的人物会身兼数职,集制片人、寻演和编剧于一人。如大家所熟悉的日本经典动画片《龙猫》《天空之城》《风之谷》的“原作、脚本、监督”就是大名鼎鼎的日本动画泰斗宫崎骏。

2、创作模式

成立动画创作小组后,每个组可以模拟一家动漫设计公司,例如可以是如下模式:小组名称一××动漫设计公司(公司名称由各组命名);小组成员

5名同学为一个创作小组;编剧——教师+全组参与,被采用者署名i导演——教师(兼“客户”);执行导演——每组选一位同学担任执行导演(或兼组长);造型设计——教师+全组参与,被采用者署名;

场景设计——教师+全组参与,被采用者署名;分镜头设计——教师+全组参与,被采用者署名;动画——教师+全组参与,全组署名。

3、创作方式

现代动画制作,选取那个软件作为动画制作的平台?制作二维动画还是三维动画?在“安全教育”动画创作中,可以采用任何电脑软件或者手绘方式制作,但在制作前要确定创作方式,要求每秒钟至少绘制6-8帧,时间在3分钟左右。

例如,动画广告《小破孩系列之碰到火灾》这个案例中,采用了小破孩这个众所周知的形象来展示“遇到火灾怎么办”这样一个问题,通过小破孩滑稽的表现,加上Flash特有的夸张的动画手法,简单直观地给观众展示了一个生动有趣的警示故事。紧紧抓住观众的兴趣,吸引观众看完整个过程。在轻松愉快中获得了灭火的知识,对于青少年的教育来讲,这是最生动、最能起到作用的方式。在这个案例中,只需要简单的移动、形状动画,加之按钮的简单控制即可。

“安全教育”动画创作教学的特点需要教师做好周密策划。因此,只有整体策划好,才能使“安全教育”动画创作这个案例教学行之有效,才能使学员明确动画创作的方向和目的,才能使学员有计划、有步骤地进行动画的设计和表现。

参考文献:

第7篇:动画制作论文范文

[关键词]动画艺术;动画技术;影视艺术

[中图分类号]J954 [文献标识码]A [文章编号]1005-3115(2011)012-0089-02

动画艺术作为影视艺术中的一种特殊形式,其发展历程与影视技术的不断革新密切相关。由于工业革命使科技取得了巨大进步,各种新技术层出不穷,为动画艺术的产生与发展奠定了坚实的基础。

一、动画技术的萌芽期

该时期的动画主要表现为人们利用视觉暂留理论所创造出的一些装置,这些装置的产生可以视为动画产生的雏形。17世纪中叶,牛顿首次提出反映在人的视网膜上的形象不会立即消失这一光学现象。1824年,彼得・马克・罗吉特发表相关论文,标志着视觉暂留理论开始形成。视觉暂留理论指出,人的眼睛在观看运动过程中的形象时,每一个形象消失后,仍将在视网膜上滞留大约1/10秒的时间。这个原理的发现使得动画的诞生成为可能。1825年,约翰・安东・派里斯发明了幻盘,即在盘子的两面分别画一只小鸟和鸟笼,当观看者转动盘子时,看到的并非单独的鸟或鸟笼,而是两者组合在一起的画面,即一只被关在笼子里的小鸟。1833年,约瑟夫・普拉图发明了诡盘。这使得静止的画面真正地发生了运动,但每次只能供给一个人观看。1834年,威廉・霍尔纳发明了走马盘,该装置可以替换转盘中的画面,并同时可以供给多位观众观看,与诡盘相比有较大进步。1877年,摄影师爱德华・幕布里奇为得到奔跑中的马的影像,将多架照相机排成一排,这些照相机将马匹经过每架相机前的动作依次拍摄下来,然后再经过以每秒24张照片的速度播放,原本是单张的马奔跑图片竟然活动起来,为此爱德华・幕布里奇获得了“拍摄活体动物的方法及装置”的专利权。1877年,艾米・雷诺阿将诡盘和走马盘的优点结合后发明了多重反射镜,该装置可以通过镜子的反射观看动画,效果比走马盘中通过小孔观看要好。1888年,雷诺阿发明了可容纳500张手绘幻灯片的光学影戏机,形成了现代电影的雏形。1892年10月,雷诺阿放映了世界上最早的动画片,他的第一部作品是《丑角与他的狗》,随后他又创作了《一杯可口的啤酒》、《可怜的皮艾罗》、《更衣室旁》。在以上的创作中,尽管雷诺阿采用走马盘的动画装置,但他在该装置的基础上加以改进与创造,产生了比原有走马盘更为丰富的视觉效果,尤其是在他创作的影片中具备了动画片所应具备的各种因素,即具体的环境和背景、相对完整的故事、不同性格的角色。

二、动画技术的发展期

由于人们越发重视动画影片带给人们视觉、听觉方面的感受,所以动画艺术在不断改进的同时得到了进一步发展。1906年,布莱克顿创作了《滑稽脸的幽默相》。该作品采用了定格动画的拍摄方式,就是将静态的摄影进行连续放映的方式形成动画。该片的问世为1907年逐帧拍摄的技术的诞生奠定了基础。1914年,温瑟・麦凯创作的动画片《恐龙哥蒂》,该片将故事、角色和真人演出结合在一起,构成了互动式情节。由于在当时的动画制作中还没有分层的概念,所以片中的每一帧前景和背景人物都要重复绘制,全片绘制总量超过了5000张,这样的工作量在当时是极其巨大的。

1914年,作为美国商业动画电影制作技术的创始人,布雷创立了第一家动画公司,成为美国第一个获得动画电影技术专利的人,同时开创了动画电影大生产的格局。1914年1月,布雷首先创造了多层摄影法,该技术的问世不仅实用而且一直沿用至今。布雷在1914年7月取得了绘画影调专利权,1915年7月取得了赛璐珞动画制作工艺专利权。“赛璐珞动画制作工艺是指以赛璐珞胶片取代以往的动画纸,结合‘多层摄影法’,动画制作人员无需重画每一帧的背景,而是将人物单独画在赛璐珞片上,把衬底背景垫在下面相叠拍摄。”采用该技术最大的优点在于提高了工作效率的同时也使影片的画质得到了极大改善。20世纪20年代,布雷创作了首部彩色动画片《托马斯猫的首次登场》,该片使用了在胶片上双色、双底染色技法。尽管该方法还存在诸多弊端,如洗印流程和配方的问题,对胶片存在一定程度的磨损且费用昂贵,但在彩色胶片技术未诞生之前,对于许多黑白动画片只能利用手工逐格上色的工艺达到彩色片的效果来说,布雷的技术改进方式无疑将动画技术的发展向前推进了一步。1915年,佛莱雪兄弟发明的转描机可将真人在电影中的动作完整地转描到赛璐珞胶片或纸上。1916年,佛莱雪兄弟利用转描机创作了动画片《逃出墨水井》,该片是第一部采用实时配音的动画片,也是一部将真人表演与卡通结合在一起的动画作品。1928年,迪士尼推出卡通动画片《蒸汽船威力号》,此片的问世标志着世界上第一部音画同步的有声动画片的诞生。另外,移动背景的拍摄技术第一次运用于该片中。1929年,动画片《骷髅舞》的诞生是世界上第一部交响乐配音的动画片,片中首次将音乐作为电影的基本元素。1932年,迪士尼第一次使用彩胶片进行拍摄的动画短片《花与树》成为世界上第一部彩色动画片,并首次获得奥斯卡动画短片奖。为了营造出不同层次的画面深度效果,1937年迪士尼第一次采用多层摄影机进行拍摄并推出了动画短片《老磨坊》。

三、动画技术的成熟期

在动画技术不断成熟以及动画制作工业化制作模式产生的同时,人们开始不断尝试新技术在动画制作中的应用。随着影院长篇动画的诞生,使得动画成为一种新兴产业,其工业化制作模式也随之逐渐产生。1937年,迪士尼推出世界电影动画史上第一部影院动画长篇《白雪公主》,由于首次采用“多重景深”的拍摄技术,加之完美的艺术感染力,标志着主流商业动画技术趋于成熟。与此同时,数字技术的出现也为动画的创作带来了新的机遇。詹姆斯・布林在20世纪70年代后期制作了早期三维动画短片,该片主要模拟了前往土星、木星等不同空间人物的推力实验。1974年,彼得・福德斯导演的动画片《饥饿的人》将最新的计算机技术运用其中。

20世纪80年代初,计算机动画技术开始进入实用阶段。1982年,史蒂文・利兹伯格在其导演的电影《仪器》中,出现了超过20分钟的数字动画。美国工业光魔公司在1984年出品的电影《印第安那・琼斯和魔殿》中首次制作了一个全数字合成镜头,在1989年出品的电影《深渊》中出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。由于制作效率和质量的提高,传统动画的制作工艺因为数字技术的出现而发生了深刻的变革。

20世纪90年代,随着《美女与野兽》、《阿拉丁》、《狮子王》、《风中奇缘》、《埃及王子》、《人猿泰山》等一批优秀动画长片的问世,标志着由于数字技术应用的不断普及和摄影、录音技术的不断提高,使得该时期的动画片在声画品质上均日趋完美。

四、三维动画技术的应用

可以说三维动画技术的诞生开启了动画制作的新纪元,并由此产生了深远影响。1995年,由皮克斯工作室出品的第一部纯三维动画长片《玩具总动员》的问世标志着三维动画技术成为动画技术领域内又一次革命性的发展,也使得三维动画片成为区别于传统动画片的又一类型。由于其精美的画面和逼真的视觉效果,使得三维动画技术逐渐成为动画工业的新主流,自此以后开启了三维动画长片的新篇章。《虫虫特工队》、《超人特工队》、《怪物公司》、《料理鼠王》、《长发公主》、《海底总动员》系列、《冰河世纪》系列、《怪物史莱克》系列等一系列精彩影片的问世在给观众带来丰富视觉享受的同时,也为动画出品公司带来了丰厚的商业利润。

五、结语

从对动画艺术发展的历程中,不难发现动画制作技术对于动画艺术的发展起到了至关重要的作用,动画技术的进步成为动画艺术发展的推动力。同时我们也应意识到,在关注新技术的产生给动画艺术带来活力的同时,不应忽视动画艺术的本质。正如华特・迪士尼在有关动画的本质的叙述中所说:“动画可以表达人们可能持有的任何思维。这使它成为交流中最卓有成效的和明确的工具,尽管他的设计意图只是为了迅速给大众以欣赏。”作为综合艺术的载体,动画艺术还需要借助其他艺术形式的思想方法和表现手段。动画艺术更多是以一种整合力的概念出现,以动画艺术带动技术发展,动画技术的进步与成熟又反过来给动画艺术的创作提供有力的支持。

[注释]

[1]邓林.世界动漫产业发展概论[M].上海:上海交通大学出版社,2007.

[2]常虹.动漫与媒体艺术――中外动画史[M].杭州:浙江大学出版社,2007.

[3]张歌东.数字时代的电影艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2003.

第8篇:动画制作论文范文

2009年国务院出台的《文化产业振兴规划》将动漫产业列入国家重点发展的文化产业门类之一,为动漫产业的发展提供了难得的机遇。《文化产业振兴规划》是我国第一个文化产业专项规划,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。动漫产业被列为重点文化产业门类之一。 中国有广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。

动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。儿童音像图书、童装、玩具、文具、儿童食品等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,中国动漫产业拥有巨大的发展空间。本论文就把中国动漫跟日本动漫进行比较和对比,从而从中总结中国动漫产业的优势和劣势,对以后中国动漫的崛起和提高国际竞争力的方法进行研究和探索。

关键词:动漫产业;中国动漫产业;日本动漫产业;动漫人才;动漫衍生品

一 绪论

(一)研究的背景和意义

中国动漫产业在20世纪初就开始了,在最初的五十年间,我们中国的动漫产业在国际上占据一定的地位,但之后的中国动漫产业发展速度远远赶不上其国际动漫发展的速度。2004年以来,中国动漫产业发展如火如荼,但遗憾的是至今只有少数的个别动漫公司真正建立了自己的品牌,获得了相应的社会效应和经济效应。面对美日韩等国为代表的世界成熟动漫在国内的日渐蔓延,国内动漫产业不但没有天然的还击能力,就连自身的生存都遇到了威胁。在这种情况下,政府出面干预,通过组建国有独资动画公司,建立了寡头垄断的中国动漫产业格局。然而,这种格局却打破了动漫产业天然的成长轨迹,急功近利的导向,不仅引发了中国动漫业的畸变,如动漫画发展失衡,缺乏创造力,大小公司比例失衡,产业链单一,市场缺乏活力等一系列问题,而且直接影响了中国动漫产业的健康长远发展。日本动漫产业一直处于国际动漫产业发展的前列,其在很多方面已经形成了自己的一种模式,我们中国人看得好看的动画有很大一部分是日本产的,日本的动漫产业所创造的价值和对日本国家的发展都发挥了不可忽略的作用。自2006年起,中国动漫产量增长率始终保持在30%左右,2009年,全世界与动漫相关的产业创造的产值达9000多亿美元,而中国仅占其中的0.68%,2010年国产动画片产量达到385部,总长度3675小时。中国约有3.8亿儿童,瞄准儿童市场的中国动漫产业潜力巨大,是否能紧抓从传统媒体向互联网迁移的年轻消费群体,充分利用新媒体的强大渠道和影响力,是决定能否在未来的动漫产业格局中抢占先机的关键。目前,各级政府一方面都在大力推动动漫产业发展,另一方面也为如何发展而忧虑。本论文就把中国动漫跟日本动漫进行比较和对比,从而从中总结中国的优势和劣势,对以后中国动漫的崛起进行研究和探索。积弱已久的中国动漫产业要想在激烈的市场竞争中站稳脚跟,并获得一席之地,不能单从数量上进行盲目扩张,产品已经不再是竞争的焦点。创建品牌、发展动漫衍生品、构建品牌文化才是提高中国动漫产业国际竞争力的途径。

(二)国内外研究成果

1 中国新闻出版研究院动漫研究中心主任王飚、中国书籍出版社编辑李建红在《传媒》杂志上发表的《我国动漫产业迅猛发展,衍生品开发风生水起》一文认为,中国动漫产业迅猛发展,正从成长期至成熟期过渡,提出目前中国产业政策、出版社、动漫新媒体等不断给力中国动漫产业的发展。

2 日本著名动漫学者日中巨龙在“博士网”中发表的《日本动漫对国民教育的影响》一文表明,与西方动漫内容以动作为主相比,日本动漫中存在大量的对白,这典型反映了各种人物的思想信念。其表明日本通过动漫将其“强者意识”、“永恒的主题——斗争”的文化传达到世界各地。

二 中国动漫产业的发展现状

中国动漫的发展起源于20世纪20年代初,繁荣时期是从50年代中期至60年代中期,问世了许多至今让人耳熟能详、经久不衰的动画片,包括《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》等,伴随几代青少年的成长。这个时期推出的动画片以创作形式多样著称,反映的题材也极为丰富和多样化。这十年被成为是中国动漫发展的黄金十年。

上世纪80年代至90年代初,中国本土动画受到来自美国、日本等国家动漫作品的强烈冲击,而同时,本土动画并没有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、欧美作品,观众认可度和艺术成就都大不如前,中国动漫的发展举步维艰。

进入21世纪,中国动漫开始逐渐走出低迷,大量的动漫作品问世,中国开始有新的原创动漫形象出炉,动漫在中国开始形成产业。

据专家介绍,动漫产业的发展一般分为四个阶段:萌芽和开创阶段、初步发展阶段、快速发展阶段和百花齐放阶段,形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局。中国动漫产业现正处在第二个阶段的前期,还需要不断地摸索与实践,才能走出困境,打开局面。

在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下,一时间,动漫产业发展如火如荼,各个城市纷纷建立动漫产业基地,举办动漫展,制作动漫作品。在对产业的一片叫好声中,我们却可以发现不少问题。动漫展中亮相的多以国外动漫产品为主打,引起受众追捧的也还是国外动漫明星。在成都2005年金熊猫国际动漫展就发现展厅中售卖的动漫衍生产品原创极少,多为国外动漫形象。而且在大量面市的动漫作品中,到底有几部是真正为受众认可,到底又有几部真正形成了动漫产业链的发展。全国各个地区动漫受众的最爱还是日本、欧美的动漫作品。动漫协会参与的对北京、上海、杭州、成都四个城市的动漫受众消费状况抽样调查中可以发现,消费者最喜欢的还是日本、欧美的动漫作品,其中最喜欢日本动漫的占73.6%,最喜欢欧美动漫的占16.0%,最喜欢国产动漫的仅为7.3%,如图一:

图一:受众最喜欢的动漫出品国

同时另一项调查(最喜欢的动漫作品(图二))结果显示,前十位国产动漫无一上榜,《我为歌狂》、《宝莲灯》等精心制作的国产动漫作品也仅排在前十五名左右,中国第一部动漫青春校园剧的《我为歌狂》,大多受众认为不过就是日本动漫《彼男与彼女的故事》的中国翻版。《隋唐英雄传》中的李世民竟以红头发的时尚造型示人,迪斯尼的《花木兰》如此卖座,那么我们也弄一个《宝莲灯》,同样是明星大牌的配音,可是故事简单,教化色彩浓郁,简单模仿不仅未形成自己特色,结果反而遭受众诟病。投资1.3亿号称“中国首部国产三维动画大片”的《魔比斯环》吸引了不少人的眼球,影评人也开始争论不休,但最后却遭遇了国内只有300多万票房的尴尬。

图二:受众最喜欢的动漫作品排名

面对2004年以来我国动漫产业市场呈现的“虚热”,一些学者冷静下来,根据动漫产业的特征,从国外动漫产业发展的成功经验入手,提出了发展动漫品牌的建议。

过去中国动漫作品的生产完全实行计划经济,每年由电影总局下达生产指标,制作经费由国家拨给,制制片厂只负责影片制作,片子完成后,经国家电影局审查通过,由国家电影局审查通过,由中国电影发行放映公司进行统一收购。随着经济、文化体制的改革,我国加入WTO,动漫市场已经由计划经济时代完全的卖方市场逐渐过渡到买方市场。共6页: 1

论文出处(作者):好男人褚连杰 三 中国与日本的动漫产业的优势与劣势比较

日本素有“动漫王国”之称,目前全球播放的动漫作品有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,到达八成以上。在日本多种文化产业中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥着街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。日本动漫产业起步虽稍晚,但是由于漫画在日本有很深的群众基础,靠着漫画为动画输血,日本的动漫产业逐渐发展起来。日本已经成为世界上最大的动漫制造和输出国,是仅次于美国的动漫产业第二大强国。目前,日本动漫产业的年营业额到达230万亿日元,日本正处于以产品制造大国向文化输出大国的进程中,动漫产业已经成为日本的第三大产业,动漫产业产值占日本GDP的百分之十几,2010年动漫产品出口占到日本出口总额的10%。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边的产品在日本已经形成了一整套产业链,推动着日本经济的发展。看到好莱坞的电影比美国产品更容易渗透到世界各地,日本也开始追求他们在国际文化中的地位。本世纪初,日本文化商人就曾如此放言:“美国占据了世界文化市场的一半,我们应该占据另一半”,面对日本动漫的这股冲击波,美国媒体惊呼自己的文化产业遭遇第二次“偷袭珍珠港”事件了。日本动漫的国内国际影响力的确不可小觑,日本动漫产业动漫倍受青睐俨然已经把发展动漫产业带动日本经济发展定位国策。下面我们将通过对中国和日本的动漫产业的现状进行对比,以寻找到我国动漫产业发展的优劣势。共6页: 2

论文出处(作者):好男人褚连杰 1 日本动漫作品拥有比中国更多的人群基础

日本国民十分喜欢漫画,漫画文化非常发达。日本对动漫文化的重视与开发由来已久,据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关,在发展动漫产业的同事,日本不忘将这种颇具穿透力的动漫文化在广度和深度上向世界推广。出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来的一代。目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给力了自己的孩子们。对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好。不分年龄和性别。在日本针对不同年龄段的受众的群体,都有相应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。

但在目前的中国,动漫文化还只是一种亚文化,在大众中认可度不高,尤其不被大多数中老年人理解和接受,更谈不上参与。在大多数社会成员看来,动漫文化仅仅属于低幼群体,并没有多大意义和价值。在中国动漫文化活动数量有限,参与者少,范围小。因此,现阶段中国动漫文化的分为不够浓厚,有待培育。

2 日本动漫产品的开发投资模式和中国相比运行较良好

产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的一大关键因素。在日本,一部动漫作品往往是有几个方面来共同投资的,这其中包括:电视台或电影公司、广告公司、玩具商、游戏软件公司、动漫作品原创的出版商等。通过各方的投资,一方面分散了新产品开发的风险,另一方面拓宽了资金的筹集道。由于风险共担、收益共享,所以强化了各投资机构的共同目标,进而各投资部门的积极参与,又强化了市场。

但是中国动漫产业的开发只是集中于动画和漫画的制作,还没有形成一套完整的产业链,没将动漫作品及相关产品推向市场,获得可观的市场收益。

3 日本拥有比中国多得多的国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机构

日本拥有一批国际顶尖级的漫画大师是日本动漫近年来在世界上扬名立万、牛气冲天的一个主要原因。日本动漫产业从二十世纪六十年代开始繁荣,动画影片的流行程度在日本迅速反超美国,其原因是多方面的,其著名漫画艺术家功不可没。近些年来,宫崎骏、押井守偶、大友克洋等动漫大师的辉煌崛起,更是在国际市场掀起了一波又一波浪潮。作为完整的动漫产业链的基础,漫画家的存在是动漫产业得以健全发展的保证。而要让漫画家的已成为职业的漫画家,社会就必须拥有能将多名漫画家集合起来的、有确定无疑的资金周转能力的固定团体,诸如日本的集英社、小学馆之类。而反观中国,由于动漫产业基础的极度缺失,我们中国能说得上来的漫画家没有几个。

另外,日本大量优秀的动漫导演和兢兢业业工作在第一线的动漫人才以及动漫制作公司,是打造成功动漫产业的根本保证。日本的动画制作凭着先进的技术和过硬的画功,几乎恰到好处地再现了漫画的风格。相比之下,中国几乎没有哪部漫画可以得到动画的待遇,事实也是中国的动画制作技术远远落后,素质不高。

目前,全日本有430多家动漫制作公司,日本动漫领域的专业人才、动漫企业员工的数量庞大。在动漫人才培养方面,日本有专门的动画制作学校。

动漫人才是动漫产业中一个重要要素,但是目前中国动漫产业发展面临“瓶颈”,中国动漫行业的人才相当匮乏。目前,我国动漫产业的从业人员约一万多人,其中经过专业学校学习并取得学历的,更是少之又少,并且在人才结构上呈现出明显的失衡,现有的人才主要集中在技术制作人才,而且这些人才的素质比较单一,精通各个行业环节的复合型人才极少。中国几乎没有国际顶尖的动漫大师,而中国动漫制作机构近几年才日益突现。共6页: 3

论文出处(作者):好男人褚连杰 四 中国动漫产业提高国际竞争力的发展策略

(一)政府的做法

1 要高度重视营造加快动漫产业发展的良好环境

保护知识产权是动漫产业生存发展的根本保障,政府积极鼓励动漫作品著作权登记,依法采取措施重点保护动漫产品的知识产权,加强对动漫运营市场的监管,严厉打击各种走私、侵权和盗版动漫产品的行为。政府重视对各项支持动漫产业发展政策的落实,进一步加强知识产权保护,在全社会营造更浓厚的动漫产业发展氛围。

为了进一步推进中国文化产业的出口,文化部加强了自身的平台服务功能。在文化企业普遍关注的出口审批上,文化部表示,将进一步简化审批手续,推动出口便利化,根据需要有选择地在重点口岸建立文化部对外文化贸易出口基地和服务平台。在扶持外向型产品的服务政策上,文化部在规划中表示,将进一步支持中外企业联合研发外向型产品,并组织企业参与各类国际展会与交易会,给予参展企业经费支持,支持举办重点扶持领域的国际经销年会等各类国际推介活动,并发动各驻外文化机构积极为我国文化产品、作品、企业搭建推介平台。对通过商业渠道和市场化运作出口的优秀文化产品(项目),按照一定条件给予经费支持;并鼓励和支持国内文化企业通过独资、合资、控股、参股、收购海外文化资产等多种资本运营形式运作文化产业。在海外市场的突破中,文化部指出了重点突破的路径。国内企业应首先加强与港澳台文化产业合作。文化部将推动两岸相互举办“两岸文博会”,鼓励开展行业交流、联合制作,并推动实施“中华文化产品创意竞赛”等项目,共同在国际市场推广中华文化产品。文化部还制订了区域推广计划,规划指出将重点推动我国文化产品和服务进入欧美地区主流市场,形成重点产品品牌效应;并依托中日韩政府文化产业合作平台,重点推动演艺、动漫、游戏等领域三国间的产业合作。

2 要建立和健全公共政策扶持体系

经国务院有关部门认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励动漫产业发展的有关增值税、所得税优惠政策;动漫企业自主开发、生产动漫产品设计营业税(除广告业、娱乐业外),暂减按3%的税率征收营业税。

政府通过贷款贴息、完善担保体系、引进风险投资、建立孵化器,以及制定对动漫人才、产品、创意的奖励制度等措施,鼓励动漫人才创业,支持动漫企业做大做强。

3 要加快建设公共技术平台

日本的动画制作不可否认的凭着先进的技术和过硬的画功,几乎恰到好处地再现了漫画的风格。相比之下,中国几乎没有哪部漫画可以得到动画化的待遇,事实也是中国的动画制作技术远远落后,声优几乎不经训练,素质不高。这种情况之下,中国的动画当中引起了全民影响的找来找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是纯动画制作,没有漫画基础,且制作极其简单无法承担起技术突破的重任。所以在动漫技术方面政府要加快动漫技术的扶持。于是政府通过科技、信息产业等部门加大对动漫产业发展中基础性、战略性和前瞻性核心技术的研发和产业化支持力度,积极推动动漫技术设备和公共技术平台支撑服务体系与分享机制的建立。政府通过建立国家级的动漫技术平台,进行动漫技术攻关,降低制作成本,提高动漫产业竞争力。各有关部门要围绕建立动漫公共技术平台,积极争取国家政策支持。政府加强与工业和信息化部门合作,积极研发动漫生产关键技术,提高动漫自主创新水平和技术服务能力,推动动漫产业公共技术服务平台社会化服务。共6页: 4

论文出处(作者):好男人褚连杰 4 要建设全国重要的动漫产业基地和动漫产业园区

政府支持国家动漫产业基地建设,促进“产、学、研”一体发展。各级政府对此做好了国家动漫产业的布局和规划,制定基地相关标准,负责基地的认定,建立有关评估机制。政府要充分发挥国家振兴动漫产业基地的作用,研究落实有关措施,集中力量建设好动漫产业基地,广泛开展各种动漫创作竞赛活动,促进动漫产业发展,发现培养动漫人才,打造动漫品牌。

为了推动动漫产业向更高层次发展,提升和改造现有动漫产业的发展基础和发展模式,以适应新时期动漫产业的健康持续发展,我们国家鼓励各地进行动漫产业园区的建设。要充分利用园区的集聚优势,以园区核心企业为带动,形成研发、制作、衍生品开发的集群优势,吸引传播媒介积极加入园区的建设和发展。政府和园区可设立共同发展基金和制作委员会,重点扶持园区企业和传播媒介联合开发的动漫作品,促进园区和媒介的合作。

5 要进一步深化改革和扩大开放合作

要积极创新动漫产业的盈利模式,探索动漫产品与手机增值服务、网络在线服务、游戏服务相结合的盈利模式,建设动漫形象主题公园,不断开发动漫衍生产品,增加动漫产品附加值。我们可以借鉴迪斯尼等跨国企业的成功经验,建立“五层式”的产业链模式:制作层、媒体传播层、衍生产品开发层、品牌授权层、主题公园层。我们还可以在现有产品的基础上拉长产业链。以利用自身优势,先做动漫玩具,积累资金、技术、销售渠道等优势,再拍摄以动漫玩具为主题的动画片,利用电视台播出和动漫形象推广带动了动漫玩具销售的大幅增长。我们常能看到的小熊维尼、米奇、“悠悠球”等,就是奥飞动漫销售模式的成功案例。

(二) 企业的做法

1 动漫作品应不断创新

动漫作品的创新是动漫产业的核心竞争力,创新水平的高低首先在于创作观念是否符合时代要求和受众心理,而我国动漫作品在这方面做的还不够好。我国动漫产品的创作观念还较为陈旧,这主要体现在两个方面:其一,动漫作品题材守旧,大多依赖于神话、民间故事等,表现形式陈旧说教味太浓,与现代价值取向脱节,难以引起受众共鸣,娱乐性不够,市场不买单;其二,内容和形式过于低龄化。

对此,我国动漫企业要加强市场研发,通过各种手段对受众市场进行充分了解和科学分析就成了动漫企业选题、编剧和制作的前提。动画的核心价值是故事性,动画只是讲故事的工具,注重原创性,价值理念应贴近当代社会生活和当代价值取向。另外企业要大力鼓励创新。首先在选题方面拓展思路,不但注重挖掘传统题材,还要结合时代特色开创有现实意义的新题材,其次,还要多注重动漫角色的外在形象,不断丰富动画角色的性格形象。

2 要注重动漫衍生品的开发和推广

目前,全球动漫产业的模式有两种,一是产业文化化,即先做玩具、授权等产业,收入主要来源于产业,二是文化产业化,通过卡通片打造的动漫形象做衍生产品等相关行业。迪士尼属于第二种,而奥飞的发展经历了产业文化化到文化产业化的阶段。奥飞创业初期是做贴牌玩具起家的,现在奥飞已经打造了很多原创动漫形象。

国内动漫产业产业化程度并不高,还很难靠动漫形象赚钱,现在有一些已经“走出来”的企业主要靠的是资金、靠衍生产品。国际市场上,动漫产业70%以上的利润来源于衍生品。按国际动漫产业的一般情况测算,我国如果完成国产动画片每年26万分钟的投资,则存在着大约150亿元动画片衍生品的市场规模。在市场上,谁紧紧抓住了这一发展机遇,在制作动漫作品的同时进行清晰的盈利模式定位,打造原创动画制作、影视节目发行、音像图书行销、衍生品产品开发营销、动漫品牌授权以及网络游戏开发运营等相关产业链,占据了很大的市场份额。

在动漫产品的发展过程中,以动画原创为核心,以品牌塑造和运营为重点,不断开发动漫衍生品、挖掘新的赢利点。浙江中南集团就是这样做的,并且非常成功。中南集团七年来原创动画产量、质量稳居全国前列,动漫衍生品已进入63个国家和地区。其创作的《天眼》在各地热播,其后又推出了《天眼小神童》、《聪明小天眼》等后续系列,迅速积累了人气,在此基础上,中南卡通开放了品牌授权,尝试多种品牌授权形式的产业合作和运营模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多种授权产品已经陆续推向市场,获得巨大的销售收入。

动漫衍生品产业是朝阳产业,让动漫形象走入生活,以衍生品产业支持原创动漫发展已经成为趋势。共6页: 5

论文出处(作者):好男人褚连杰 3 不断提高自己的动漫技术和引进动漫人才

国家信息产业部全国网游动漫学院项目专家组专家马新宇介绍说,中国不是没有动漫人才,而是要提高人才素质,从技术实力上提高中国动漫企业综合竞争力,打造国际品牌战略路线铺路。中国动漫产业充斥的要么是要么是有商业头脑却无艺术根底的投资者,要么就是有技术艺术能力却无市场意识的从业者,动漫产业不仅需要创作人才,更需要营销人才。业内人士认为,除电影本身的质量外,市场营销与衍生产品开发更是国产动画电影的一大短板。如果说,动画电影的拍摄我们此前还积累了一些经验的话,动画电影的市场营销和衍生产品开发对我们而言则是一个全新的课题。

近年来很多省都建立了文化产业基金,其中很多钱投到了动漫产业。在投资的助推下,动漫产业的投入期相对两三年前,已经缩短了很多,授权的费用也高了两三倍。中国动漫产业迟早要进入一个“以作品论英雄”的年代,但需要我们提高动漫项目管理、动漫人才培养等方面的专业度。

中国动漫若想走上具有自身特色的发展道路,首先要学习国外先进的动漫技法、经营模式和理念,从动漫形象的设计、故事情节的编排,到动画影片的发行、相关衍生品市场的开拓和推广,形成一套完整的产业链,从而将动漫作品及相关产品推向市场,获得可观的市场收益,让本土的动漫形象像米老鼠那样进入到孩子们生活里的每一个角落。要“衍生”必有“母体”,“衍生”不能凭空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品为末,动漫作品为本。

随着动漫产业在我国迅速发展,根据文化部的统计,截至2008年年底,中国已有450多所大专院校开办了动漫相关专业,拥有动漫企业5400多家、各类动漫教学机构1300多家,动漫产业园区30多个和国家级动漫产业基地17个。江苏动漫产业园区通过建设公共技术服务平台和产学研结合等方式,使得入园的动漫企业在共享园区公共技术平台服务的基础上,能够降低成本、提升效率、加强合作、快速壮大规模。

结束语

2009年,全世界与动漫相关的产业创造的产值达9000多亿美元,而中国仅占其中的0.68%。未来3至5年是我国动漫产业发展的黄金时期,动漫市场有超过1000亿元的价值空间,我们要抓住这个机遇大力发展动漫产业,我国各级各部门要加大支持动漫产业发展的力度,重点支持动漫骨干企业做大做强,通过税费返还,贴息贷款、市场运作等多种方式支持动漫企业。动漫产业在发展中要坚持走国际化路子的战略原则,赋予动漫形象人格化、文学化色彩。要积极整合动漫优势资源、引进战略投资者,形成我国动漫产业的核心竞争力。

参考文献

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[6] 国内外动漫产业发展状况及政策[EB/OL].htttp://zhidao.baidu.com.

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[8] 李彦亮.品牌文化营销探析[J].金融与经济,2006,4:56-58.

[9] 张松林.中国传媒产业发展报告[M].北京:社会科学文献出版社,2005.

致谢

我要感谢,非常感谢我的导师杨琳老师。她为人随和和热情,治学严谨细心。在论文的写作和结构思路等方面他总是以“专业标准”严格要求我,从选题、定题开始,一直到论文的反复修改、润色,杨琳老师始终认真负责地给予我深刻而细致的指导,帮我开拓思路,精心点拨。正是杨琳老师的无私帮助与热诚鼓励,我的毕业论文才能够得以顺利完成,谢谢杨琳老师。

第9篇:动画制作论文范文

论文摘要:随着信息技术改革的发展和深入,多媒体教学越来越受到重视。本文浅谈了多媒体在计算机教学中的应用,以Flash软件为例进行说明,采用这种技术,可激发学生的学习积极性和主动性,提高学习效率,它灵活的交互性可以改善学习效果。

一、多媒体辅助教学

多媒体技术是指把声音、文字、图形、图象、动画等多种媒体的信息通过计算机进行交互式综合处理的技术,即通过计算机,用多种手段来存储传播和处理信息,人们利用多媒体计算机的文本、图形、动画、视频和音频综合处理能力及其交互式的特点,编制的计算机辅助教学课件能达到生动、形象、逼真的效果。

多媒体教育技术飞速发展,教学过程中多媒体技术的运用越来越普遍。计算机教学是抽象理论与实际操作结合起来的教学的系统,要提高其教学效果,必须利用多种手段激发学生学习的兴趣。这就要求教师在运用多媒体技术教学的同时,多关注教育理论的发展,随时用先进的教育理论来指导自己的多媒体教学工作实践,注重发挥多媒体教学的优势。注重其合理应用,正确处理好教师、学生、多媒体之间的关系;多媒体与传统教学,教学内容与教学形式的关系。

二、Flash软件辅助教学

(一)Flash软件功能概述

I.动画处理。 FLASH可以创建两类过渡动画。第一类称为运动过渡动画,我们可以在某一帧即关键帧(KEYFRAME)定义某个对象的属性,然后在另一关键帧中改变这些属性,FLASH可以完成这些属性的渐变过程,过渡的属性包括对象的位置、大小、旋转、扭曲、颜色、透明度等,FLASH还可直接导入其他类型动画和电影,如GIF, FLASH播放器文件SWF,QUICKTIME电影文件MOV等。

2.声音处理。在FLASH中有两类声音,分别称为事件声音(EVENT SOUND)和流声音(STREAM SOUND)。事件声音必须完全下载以后才可以播放,并直到有明确的停止指令才会停止播放,即使电影播放结束了,它也会播放到文件的结束。而流声音只需要下载开始几帧的声音就可以播放,并且能和动画的播放同步,这也是FLASH软件的优点之一。与事件声音不同的是,如果电影停止了,那么流声音也就停止了。

3.建立交互。FLASH提供了丰富的交互方式:例如,文本、点/触摸屏幕、移动对象、按钮、点击对象、热键、下拉菜单、表单、列表框等等。

文本交互。可以建立可编辑文本框,可以设定文本的边界和背景、是否密码输入(即显示“*”号)、多行和自动换行、限定输入字符的长度、是否能够编辑和选定、大小写、特定的字符等,这些文本交互方式很适合于多媒体课件中的单词拼写、注册、密码输入、输入变量、提交用户信息等功能。

按钮交互及鼠标事件。FLASH可创建按钮并为按钮分配在指定的事件发生时要执行的动作((ACT工ONS)。在这里,“按钮”可以是文字、图形、图标等元素,“事件”是触发动作执行的信号,如当鼠标在按钮上按下时即发生了一个事件。

(二)Flash软件辅助教学

1.以人为本,发挥学生的主体性。多媒体教学改变了传统的以教师为中心的课堂教学模式,代之以新型的以学生为中心的教学模式。

2.概念阐明。在FLASH动画知识教学中,涉及帧动画、渐变动画、移动动画、引导层、打散、组合等概念,由于这些概念带有一定的抽象性,对于计算机知识不是比较全面的来说,往往易混淆渐变动画和移动动画的概念,弄不清打散与组合的区别,不能正确理解引导层与层关系等,而采用多媒体辅助教学后,这些问题就迎刃而解了。

3.正确处理多媒体与传统教学之间的关系。实际上,在教学中可以将多媒体教学理解为在传统教学基础生:所增加了多媒体 (包括计算机)这一特殊教学工具而以,它不可能抛弃所有的传统教学手段。例如,在对课程进行复习时,必须要有停顿时间,以保证学生把要点记下来。也可以采取将学习要点打印出来的方式,在课后发给学生,以提高学生的学习效率。

(三)想法和建议

FLASH技术在我国刚刚起步,现在我国看到的FLASH作品大都是个人制作。国外制作单位基本上是以团队的形式出现,在一个团队中有专门的策划、设计美工、音乐、编程、制作人员,这样才能制作出精品。在FLASH制作中,会涉及到一些专业编程知识或美工设计知识,这也是广大教师利用FLASH制作成功课件的又一障碍。