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数码艺术设计精选(九篇)

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数码艺术设计

第1篇:数码艺术设计范文

计算机的图形图像应用技术为设计师提供了一种全新的艺术表现形式和技法,更为设计师提供了实现创意的无限潜能。不仅给设计的过程带来变化,同时也极大地影响着人们设计思维方式和艺术设计的教育教学方式,并使其产生了根本性的转变,计算机的图形图像设计软件是各种设计工具和应用技巧的整合,在实际的设计过程中,能够看到设计作品时的每一个微妙细节,也反过来对设计师的整体素质的形成产生了极大的影响,如对设计的造型、设计的色彩、构成设计,以及审美能力的促进和提高,对艺术设计教学的改革起到了促进作用。

一、数码时代教学过程中的角色转变

在传统的艺术设计教学中,是以专业理论和实践技能的训练为中心建立的教学体系,教师的课本、范画是学生在学习专业过程中最重要的信息来源,是学习知识和创新发展的权威,在很大程度上限制了学生对知识的学习、吸收以及创新能力的发展。教师在教学中是“主体”、学生是“客体”。学生是以学习和掌握专业技能为主要活动,学生的思维过程侧重于对专业课和技能的训练,教师则起到了教育和培养的作用。

在信息时代的今天,伴随着生活节奏的变化和信息视觉化的发展,数码技术的应用设计正渗透到我们生活中的每一个角落。在艺术设计中,如何将设计的语言在计算机图形图像软件中更好更快地灵活应用,是教育教学要研究的课题。

在数码应用的教学中,教师从传统的传道、授业、解惑,转化为引导者和协作者,这就使教学任务发生了根本变化,由过去评价学生的专业设计作品,转为评价学生的制作过程和思维方式。教师的主要任务就是组织学生进行讨论、探索和研究,提出专业性的设计课题,并组织学生讨论和选择解决问题的方法和形式。这样,教师在课堂的活动中的不可预测性就增加了,他们要为学生的学习活动提供合理化建议作好准备,在宽松的学习环境中,学生由被动的学习转化为主动的学习,这样他们会发现自己应当担负的责任,激起自己的学习欲望。

二、艺术设计和数码应用技术关系

艺术设计是理性的思考,理性思考是设计的主要特征。计算机再先进、再实用,也是人编写出来的程序语言,是进行艺术设计的使用工具。和我们平时所用的笔、纸、颜色一样,都是使用工具。计算机技术是表现方法,比起传统的手绘表现方法来,有快、精、准等特点,并且效果图很快就出来了,很直观,只有精通计算机应用技术软件的操作,技巧熟练,才能更好地表现艺术设计的作品。电视的出现并没有将电影取代,录音机的出现并没有使现场演唱会绝迹,计算机的应用并不能说明手绘设计的结束,二者将并行不悖,同时存在。

数码应用技术在艺术设计教学应用中也产生了众多负面效应,如在设计作品时出现了重“表现技法”轻“设计思路”的倾向,设计时把招投标变成了电脑效果图的竞赛。学生在学习设计时花在电脑效果图上的时间,远远超过了对设计方案构思的时间,重“效果”轻“创意”的情况十分严重。要清醒地认识这个问题,设计图是设计师的图形语言,是用图像这种直观的形式表达设计师的意图和理念,具有自由、快速等特点,效果图只是一种表现手段,它是不能离开设计思维的,设计思维是本,效果图是末。二者不可本末倒置。

三、应用软件简介

应用软件中又分为二维软件、三维软件两大部分,下面来分别介绍:

1.二维软件

二维软件通常又叫平面处理软件,专门处理二维空间内艺术领域里的问题,主要应用软件有Photoshop、CorelDraw、Flash等软件。

(1)Photoshop

在众多的图像处理软件中,AdobePhotoshop的使用是最为广泛的,最新版本是Photoshop8.0,以集成多种绘图、修饰和特殊效果工具而著称,可以在点阵图像中合成可编辑的矢量图形。轻松组合线条和各种形状,以便创建矢量蒙版。无论是单独一行,还是整个段落,都可以建立并定义边缘锐利的矢量文本。用户可以在任何时候迅速地重新编辑它们,可以输出含有与分辨率无关的矢量文本的图像数据。甚至可以保留图层信息。新的图层设计功能允许赋予图层可编辑渐变、图案和填充色以及色彩调整。Photoshop的功能非常强大,使用它可以完成很多工作。

(2)CorelDraw

CorelDraw是一款和Photoshop拥有同样地位的绘图设计软件,也是世界一流的平面绘图软件。CorelDraw的集成环境为平面设计者提供了先进的手段和最方便的工具。

(3)Flash

Flash是美国的Macromedia公司推出的优秀网页动画设计软件,它是一种交互式动画设计软件,可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,制作高品质的网页动态效果。

2.三维软件

三维软件通常又叫立体处理软件,专门用以处理三维空间内艺术领域里的问题。主要应用软件有3D.MAX、AutoCAD、Maya等软件。

(1)3DMAX

3D.MAX是Discreet公司推出的一款CG行业优秀的三维软件。它基于PC平台,是全球销量最好的专业建模及三维动画制作软件。为用户提供了超群的专业三维工具。主要功能有:

动画:

3D.MAX生动逼真动画制作,已得到商业界的公认。3D.MAX提供专门的动画控制工具,可控制每一个动画参数。包括新的虚拟替身动力学和快速精确的传递模拟解算器。

渲染:

3D.MAX6.0提供更快速的生成照片质量的复合扫描线渲染器,包含了全局照明和照片级灯光工具。还实现了无限制的分布式网络渲染功能。

灯光照明:

3D.MAX6.0实现了全照片级的lES照明系统的控制方案。包括阴影、阴影颜色和强度、投影、图像、对比度、边界柔度、弱化及衰减。实现物体表面级别的照明调节。

(2)AutoCAD

AutoCAD是计算机领域最有影响力的软件包之一。利用该软件可以方便地结合平面图形、轴测如三维图形,并可方便地标注图形尺寸,输出图形和渲染三维图形。它的功能强大,通用面广,开放性好。

(3)Maya

Maya是目前世界上最优秀的三维动画的制作软件之一。在三维动画制作、影视广告设计,多媒体制作甚至游戏制作领域都有很出色的表现。凭借其强大的功能、友好的用户界面和丰富的视觉效果,一经推出就引起了动画界和影视界的广泛关注。

四、艺术语言在计算机中的应用

在艺术设计教学中要注意将艺术里面的设计语言运用到数码设计中去,使学生更进一步理解并认识到专业基础理论知识的重要性,同时可以了解数码应用和专业设计的关系。

首先,以二维的AdobePhotoshop为例,Photoshop不仅可以处理图形图像,还具有强大的特效文字处理的功能,再加上由第三方厂商提供的“滤镜”(Lmage),功能则更加全面,提供了快捷键方式、工具菜单、选择工具、图层工具、历史记录、颜色通道等等。在讲解Photoshop的命令时,要尽量和艺术语言联系起来,这样学生学起来就会又快又好,还能提高学生的学习兴趣和爱好。如在讲解,橡皮图章工具时就可以和连续纹样中二方连续、四方连续的骨式、组织形式结合起来讲,在连续纹样中理解橡皮图章的使用,就很容易理解。再如讲解Photoshop中的“滤镜”菜单时要和色彩构成中的特技运用联系在一起讲,学生就会接受很快。像字体特效字的应用要与字体设计的设计语言和设计理念联系起来讲授。这样才能更好地将专业基础知识应用到实际中去。

第2篇:数码艺术设计范文

[关键词]计算机图形;艺术设计:现状;就业

计算机图形设计随着社会的不断进步和人们观念的提高而不断发展。通过计算机软硬件的进步,计算机绘图软件也逐渐成为设计行业表现手段的主流。所谓计算机数码图形就是设计师通过计算机技术表现设计意图,最终以电脑图像的方式告知客户,使客户清晰理解设计师的设计意图和创意,是一种对比传统手绘更为直接,更加有效的表现方式。

一、计算机数码图形艺术设计的起源

计算机的出现和应用,使我们的生活日新月异。计算机数码图形起源于计算器图形软件技术的产生,计算机数码图形辅助设计的研究构想发端于20世纪50年代,但最早应用的计算机图形技术是在1963年,美国麻省理工学院的研究人员伊凡・苏泽兰特在美国计算机联合会会议上发表名为《画板》的博士论文,从此开始了计算机图形设计的发展历程。他从1950年开始开发通过图形技术来处理人与计算机交互对话的操作系统。1963年,这套以主机、显示屏、光电笔和键盘为工作的图形画线系统得到实现。,这套图形画线系统的开发,使用户可以运用电脑画出直线、复杂曲线以及简单的标准部件。

我国计算机图形技术起源于20世纪70年代,与国外计算机图形技术发展的轨迹相似,国内计算机图形技术的研究与发展基本上是从各高等院校发展起来的。20世纪90年代,随着我国现代化进程的迅猛发展以及计算机的普及,在艺术设计领域中,计算机数码图形技术开始逐渐被人们应用和认可。

二、我国计算机数码图形艺术设计的现状

中国数码图形行业近几年来一直保持着高速发展的状态,备受瞩目。目前,数码图形行业在我国已经形成一个以技术为基础的视觉艺术创意产业。关于这个行业目前的现状如何,主要从事哪些领域,以及发展趋势和就业前景,都有很大的分析价值和探究意义。我国数码图形行业起步大约是从2000年开始,经历了10年的发展,在北京、上海、广州、武汉等几个大的城市,有着相当好的发展势头,但相对于美国等国外发达国家而言,我国的计算机数码图形行业仍然处在相对幼稚的发展阶段。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,数码图形的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大,并在不同领域中呈现出不同的特点和趋势。

数码图形行业是电脑技术和创意艺术的结合体,几乎涵盖了计算机技术进行的所有视觉艺术创作,包括游戏美术、三维动画、影视多媒体特效、建筑设计等。纵观2010年我国数码图形行业发展状况,主要体现在以下四个领域:建筑效果图、影视制作、动漫设计和游戏美术。

1.建筑效果图。是指以虚拟现实技术为基础,以建筑产品为对象的设计手段,充分地利用了模拟仿真技术,主要通过图形软件实现。建筑师可以虚构出一个三维场景,用动态交互的方式全方位展示自己的作品,让客户和消费者进行身临其境的观赏。数码图形技术带出的建筑可视化产业,拥有着广阔的市场前景,但目前国内建筑师在这方面的技术大多处于中低端水平,导致市场竞争异常激烈。

2.影视制作。数码图形影视制作主要体现在影视后期加工、栏目包装和电视广告设计等方面,运用电脑合成特效去实现摄像机和人工道具无法实现效果,在更好达到制作者意愿要求的同时,也给广大电影电视观众带来了前所未有的视觉盛宴。国内每年都会推出几部以追求极致画面水平和场景的电影电视作品,并且在商业运作机制的配合下,大都取得了相当可观的赢利效果。然而,由于数码图形影视制作的成本极高,市场容量有限,再加上影视观众口味的日益挑剔,其带来的商业赢利效果在逐步弱化。

3.动漫艺术。它是数码图形行业中最为人熟知的领域。近些年来,随着国外电影类动画大片在国内的火热上映,精彩逼真的视觉效果带来的巨大赢利,引发了我国动漫艺术产业革命的爆发。在政府的大力扶持下,我国培养出了大批动漫艺术专业人才,与此同时,从事动漫艺术开发创作的企业也日益增多,国产动漫作品也如同雨后春笋般相继诞生。

4.游戏美术。相比于前面三个领域,从发展前景还是最终赢利效果上来看,数码图形游戏美术产业都明显优胜。

凭借令人瞩目的发展速度和不断丰富的产业元素,网络游戏出版产业正对经济社会发展和人们的文化休闲生活产生越来越大的影响,成为我国文化创意产业中不可或缺的重要组成部分。

三、数码图形行业就业分析

数码图形行业的就业情况是近些年来的热议问题。通过上述对2010年数码图形行业四大领域的市场状况分析。从人才需求的角度上来看,目前,建筑可视化领域缺乏高端水平人才;影视制作领域由于制作成本昂贵,人行门槛较高,难以进入:动漫设计领域人才基本处于饱和状态;游戏美术领域对数码图形人才的需求量最大,并且在未来五年内都将保持着较大缺口。

一个优秀的数码图形游戏人才,需要具备过硬的专业基础和高端的技术水平。随着国产网游进入新纪元的到来,游戏美术水平成为了最基础的专业技术衡量标准。然而,目前我国高校并未设置游戏美术学习专业,而社会上绝大多数游戏动漫培训机构也大都偏向于游戏程序开发和网页设计类,这给广大立志投身游戏美术行业的学生造成了无处投医的局面。未来五年内,中国数码图形行业总体处于高速发展状态,而游戏美术作为主力领域,未来市场前景不可估量,但随着从业人数的增加,竞争也会愈演愈烈,因此,谁能尽早一步踏人游戏美术行业,谁就能率先获得高薪的机会。

参考文献:

[1]邓庆尧.环境艺术设计[M].山东美术出版社.

第3篇:数码艺术设计范文

关键词:手绘;草图;创意;艺术设计

所谓手绘是把最初的意思(设想)绘制成图。因为最初的设想往往不够成熟,有待于不断调整和完善,所以又称之为“草图”。一般情况下,绘画创作、写生前总是要画草图的,做产品设计、广告设计、室内设计等都要绘制一至几个系列的手绘草图,然后选择相对理想的方案进行继续研究、推敲并绘制成正稿。

运用这种训练方法可以使学生在正稿写生中做到心中有数,少走弯路,减少反复,这种训练方法既普通又实用,同时又能很好地丰富设计作品的文化内涵。尽管在课改背景下的自主学习或研究性学习被广泛关注,笔者认为美术教学有自身的特点,传统的、实用的实践方法不能忽视。

一、数码时代美术教学是否需要手绘草图

数码时代使人们的工作、学习、生活日新月异。多媒体的运用给教学带来的便利不由分说,特别是设计专业的实践、训练基本上是在电脑上完成的,效率虽然得到了明显的提高,但很少能够看到同学们用毛笔、颜料绘制手稿了。只有在每次的省职工技能比武(广告设计、室内设计等)上除了上机操作外,还有一个环节,即手绘设计效果图;还有每年的美术高考,总有些高校的美术专业考试要求根据题目先绘制几个构思草稿,再选择其中一个方案绘制正稿。这说明了手绘草图在一定范围内和一定程度上还是受到重视的,也是必须的。

在美术教学实践上,对于是否需要强化同学们对于草图正确认识的问题,80后教师和80前教师的认识方法和角度是有差别的,不过,对于电脑美术设计的前期需要徒手草图的认识,几乎所有的美术教师都是没有异议的。因为电脑技术有其局限性,如果没有绘制草图这个环节,设计的作品或者技能实践一定是枯燥和被动的,缺少活跃的和富有创新的层次,所以绘制草图不可替代。

数码时代电脑的应用毫无疑问地给美术设计与美术教学带来革命性的改变,当然这种变革也不会是一帆风顺的,因为任何新的变革都面临对传统的挑战。不过再怎么变革也是在人脑的智慧火花中一步步完善,并达到我们理想的需求。电脑毕竟是现代社会人们工作、生活、学习的辅助工具而已。对一个先进工具的运用往往是在人的主观能动性驱使下服务于我们的生活空间。

在今天的课堂教学上,我们过去一直引以为豪的徒手绘制草图的环节不再,尤其是80后的设计师、90后的在校生,他们都能熟练地操作鼠标键盘,键盘几乎左右了他们工作、学习的整个过程。有个性的富有高度想象力的草图绘制环节,几乎被程式化的电脑键盘所取代。数码时代给予了我们丰富多彩的学习和生活方式,但改变不了人类对文化内涵的认识和实践。事实证明:电脑美术设计不但需要徒手草图,更需要加强徒手草图的训练过程。电脑技术有其自身的局限性,绘制草图的环节是不可替代的。

设计的过程是一个围绕目标一次次反复、更新,直至实现目标要求的不断进取的过程,在这个过程中会出现不同的思路和理念,甚至不同的表现形式和技巧,如线描手绘、淡彩表现,马克笔、彩水笔表现等。而电脑制作过程相对的“机械化”程序,恰恰扼杀了方案构思阶段设计思维的可塑性及不确定性,因而忽视设计构思阶段的手绘环节是不符合客观规律的。

在设计教学中,学生过分依赖电脑和沉湎于电脑,忽视了严格的基本功训练,最终导致设计分析、思考、创作能力的丧失,也使学生设计素养降低,在激烈的就业竞争背景下失去战斗力,一筹莫展。

一个项目设计最初的设计意象是模糊的、不确定的,既五彩缤纷又杂乱无章。绘制徒手草图实际上是把我们脑海里目标思维闪烁的一瞬,通过图示语言的表达形成“视觉驿站”,把绘制草图过程中形成的若干个“视觉驿站”串联起来为后来的电脑制作提供“前期准备”,那么这就是手绘草图环节在设计中的意义所在。

有时候,人们认为画草图会浪费一些时间,这实际上是一个误区。事实上,绘制徒手草图能节省很多时间,因为在我们没有草图或是草图不完整、不成熟的情况下就匆匆上机,结果导致漫无头绪,不知从何下手,甚至头脑一片空白。即使有了某个想法构思,在电脑上要把自己的思维进行延续,由于没有成熟的想法,很容易出现思维的短路,而且还很会出错,这样反而浪费了时间,即使勉强操作下去,最终的“产品”往往是比较机械,缺少主观活跃的表现层次。

大多数人善于绘制徒手草图主要是得益于习惯的养成,随着绘制草图的熟练,给自己教学或设计带来的便捷不言而喻。不过,徒手草图,要求设计者下笔快而流畅,其表达能力尤为重要,徒手草图基础越好,所做的形象就越趋于完美。对徒手草图的训练,可以多方面进行;可以进行研究性的长期作业式的造型训练。采用素描等形式进行练习;可以进行简单、方便、快捷的速写练习。速写练习是一种很好的徒手草图练习方式,可以培养我们敏锐的观察力、快速而准确的表达能力,大多数人都是从速写开始练习的;同时默写练习也是一个非常重要的环节。徒手草图最终基本都是用默写的形式来进行的,所以默写能力的好坏直接关系到徒手草图的表现能力。总之,培养绘制草图的能力要根据个人的具体情况而定,不能一概而论。

草图绘制的过程,正是创作实践的记录、表达、延伸的过程,是完成一个逻辑思维向形象思维转化的过程,也是一个思想火花固化的过程,创作灵感升华的过程,形象思维强化的过程。这个过程也可以是一闪而过的念头,也可以是一次激情的勃发。又可能是瞬间消失的灵感,这些要记录下来就要求快,要能捕捉,要能表达,必然就要求我们用一种十分便捷的、不受工具限制、不拘形式的方法来完成。因此这就决定了草图至今还是具有不可代替的生命力。

二、手绘草图伴随美术教学的实践意义

课堂上,学生徒手设计草图是学生在老师的指导下,完成项目作业时的构思过程,是通过灵性的对项目作业方案构思、取舍、归纳、表现等环节,围绕目标要求最后绘制的徒手表现图。它始于记忆的闪烁或某种理念的孵化,设计草图并不是设计的目标,而是一种表达手段和过程,草图是动手设计的开始,画草图的过程,也就是设计构思的比较、推敲、深化、完善的过程。

就目前高校设计专业而言,大多数学生存在轻手绘草图环节,重电脑设计的倾向。就其原因是手绘是需要花费很多时间才能练就一定的基本表现能力,才能适应目前设计教学中手绘环节的需要,而电脑上可以轻而易举地搜索到似乎接近要求的图像图形模板,这符合当代年轻人特别是大学生的心理思维习惯。所以,经常会出现这样的现象:在专业设计课的设计创意阶段,教师要求学生画出设计手绘草图的时候,大多数学生只是敷衍了事,看起来好像对草图不感兴趣,实际上是他(她)不具备绘制草图的基础,无法完成手绘设计方案的制作。更有相当一部分学生在课程开始阶段拒绝速写训练和手绘训练,并且振振有词地引入电脑作为论据,一切都等待电脑解决,一切都以电脑当借口。

如此现象导致学生最后的作品(作业)不仅是专业基本技能的缺陷,更值得注意的是作品(作业)文化生态的缺失。如作品(作业)的时代精神、人文精神、民族文化、地域风情、历史传承等与设计艺术的融合,从而彰显设计作品的内涵和深度。当然,不是每一件作品都需要体现民族文化、地域风情、历史传承的。

手绘环节有足够的时间和空间让设计者既能考虑大多数人的文化修养,又能照顾特定人群的不同爱好;既能迎合现代,又能兼顾历史传统;既能体现时代气息,又能体现民族文化内涵等等。

手绘是循序渐进的、反反复复的,并且可以得心应手地过滤掉与设计理念、设计要求不协调的因素,完善设计作品(作业)的图示内涵及视觉效果。而计算机辅助设计操作是高效率的设计手段,节奏极快,在操作过程中有许多客观因素会干扰你的直接(忽略手绘的情况下)构思,如网上可以下载大量看上去效果不错的图形素材,刺激你会在匆忙中选用,但事后再回过头来品味自己的作品(作业)时,你会发现:作品(作业)的设计理念很单薄,图示内涵几乎很单一,似乎缺少些什么。实践证明:没有手绘环节或不重视手绘环节,设计出来的作品(作业)看上去还可以,而实际上设计作品(作业)所包含的文化生态存在不同程度的缺失。这主要是和手绘的特点是分不开的。

手绘是初步的设计思想不断完善的轨迹。它就像饭店要准备一桌大餐:首先要把各种可能会用得上的材料准备好,尽最大可能做到齐全一些。然后根据不同的个性化要求将各种(用得上)的材料进行搭配、加工(也许有的材料根本用不上),提供给客人一桌味道鲜美、营养丰富的,且具备一定文化内涵和地域特色(民族特色)的大餐。在配菜的过程中,配菜师首先是按照菜肴搭配的规律(有传统的标准、也有现代的标准,有时尚的标准、也有高雅的标准)结合自己的创新并适时的调整来实现最后的配菜方案的。如果没有配菜师,厨师(在匆匆中)只有随便取几样材料进行加工,做出来的菜肴肯定是不尽人意的。那么,手绘就相当于配菜师的配菜环节:既要考虑大多数人的饮食需要,又要照顾特定人群的不同爱好;既要迎合现代,又要兼顾传统;既要有时代气息,又要有文化内涵等等。如此这般的“搅和”,需要设计师对设计素材一遍又一遍的组合或分解、一遍又一遍的分析和判断、一遍又一遍的否定和肯定。如此的反反复复,也只有通过手绘的环节才能恰到好处的实施。而计算机操作只是一种较为现代的工具运用,它可以在一般状态下很容易地实现画面的最佳视觉效果,这种“张扬的”视觉体验使人不知不觉中忽视了画面的内涵。同时,电脑里大量的设计素材可以轻松随意地下载,根本用不着也来不及思考、判断和分析,一幅画面在轻而易举中合成,效果也不错,至于画面(设计)的实用价值、设计理念、文化内涵、民族(地域)特征等因素已较少考虑了。在平时的艺术设计专业教学实践环节中,同学们基本上是在这样的氛围里“轻松的”学习着,手绘似乎成了被淘汰的、过了时的“古董”,同学们往往对此也不屑一顾。这种对手绘的懈怠和应付使课堂教学效果大打折扣,教师也感到非常的不可理解。于是,在同学们的设计作业(作品)里,往往是这样的现状:画面大效果是好的,如果继续看下去则越看越单薄,没什么东西好看,整个作品也谈不上什么设计理念、文化底蕴和内涵等等。

如果一个造型基础扎实的同学(或设计师)能充分运用手绘,在手绘环节上积极对设计主题展开分析,并不断地围绕设计理念、风格,人文精神,地域风情,民族文化等展开一遍又一遍的修改、调整,甚至否定再否定,直至实现最后的手绘设计效果:首先是构图合理,主题设计思想有创新意识,画面富有独特的文化底蕴和生活积累,同时也体现了民族精神,图文紧扣主题。在这种状态下再运用电脑的相关设计软件进行制作将是锦上添花,使作业(作品)的质量得到了升华。

为了强化这种重视草图绘制的气氛,可以经常组织一些手绘草图展览。展览的形式是不拘一格的。如:学生作品(作业)汇报展,这种展览可不间断地举行,因为美术教学中阶段课是我们惯用的设课方法,也称强化训练;分门别类专题展,这种展览一般适用于单元展、年级展、不同美术专业展,比如:现代招贴画展、标志设计展等等。

通过以上项目课程作业草图展有助于增强学生的成就感,提高自我欣赏的能力,并且能给学生创造学习美术的浓厚气氛,使其自觉、主动和热情地学习如何练就专业基本功,同时也为实现美术教学目标,提高美术教学质量带来意想不到的效果。

作者简介:

雷文伟,浙江丽水学院教师;

第4篇:数码艺术设计范文

关键词:“中国功夫”;数码设计;形象设计;传统元素

1 “中国功夫”主题形象选题意义

本文的主题形象设计选择对象为“中国功夫”,选择意义有以下三点:首先,它作为世界上独一无二的“武文化”,是民族智慧的结晶和传统文化的体现,同时,也是中国人民长期积累起来的宝贵文化遗产,在世界上的影响力也是深远广大。其次,把民族文化做成一个创意,也并非容易之事,从设计艺术的现实应用出发,展现当代武术设计之美,使得做出的效果要能展现出“中国功夫”的气韵和魅力。再次,“中国功夫”这个题目相对较大,朝哪个方向去设计也是作者需要再思考的问题。

2 “中国功夫”主题形象的创意构思

2.1 标志

标志采用文字性标志,首先“功夫”两个字采用书法里的行书进行再设计,能充分体现出中国的特色,而且字体在形态上也显得苍劲有力,富有运动感。其次“中国”二字,用黑体做基础进行再设计,以印章的形态做文字的笔画性变化,体现“中国功夫”的权威性以及在字体设计上的创意性。整个标志的设计素材集中国特有的文字、篆刻和书法于一体,以印章的形式设计,传达出深刻而厚重的东方文化底蕴。

2.2 书籍装帧

书籍创意方向选择做概念书籍,在资料的选择对象为中国古代时用的木质书盒,但书本内容的装订形式采用的是经折装。具体做法是:将一幅长卷沿着文字版面的间隔中间,一反一正的折叠起来,形成长方形的一叠,在首末两页上分别粘贴硬纸板或木板。它的装帧形式与卷轴装已经有很大的区别,形状和今天的书籍非常相似,内页材质的选择为牛皮纸,因为牛皮纸的颜色呈黄褐色,符合整个设计的主题,体现了中国的传统颜色。外部则选用帆布加以保护,并使得所有内页得以拼接,布的颜色同样选用黄褐色,与牛皮纸的颜色保持一致。

2.3 招贴设计

招贴设计初步构思有三个方:即太极拳、水墨和武打动作三个主题,再进行思维发散,针对每个主题设计出三张招贴海报,并与书籍中的元素相吻合,在风格上能取得一致。在表现方法上,用具体图形,直接展示招贴主题的构图,采用夸张暗影的效果、实物元素与绘画元素的对比使用、图形设计的置换及空间表现、利用文字与图形、文字与文字的叠压效果、文字之间大小比例关系的对比等方式完成九张海报招贴的设计。

2.4 主题形象的成果展示

作为主题形象设计,在数码软件中的应用是最重要的一部分,当整个电子文稿在软件中已形成后,到最后的效果展示也是一个不可缺少的环节,标志、书籍设计以及招贴设计是本主题设计的主要部分,除此外还需要借用其他元素帮助完成整个形象设计的展示。展台背景素材选用的是大自然的材质木棍,由数十根长短一致的木棍错乱的相连接,用麻绳进行捆绑,形成一个线性的背景墙,而主题标志用红色塑胶板按照比例放大刻印,而“功夫”二字需要用黑色喷漆进行喷绘,完成后按照设计位置的[放将其放置背景墙上方,招贴打印后由木框装订而成,相互穿插悬挂至背景墙的左右两端,展台同样由木棍组装而成,用拷贝纸进行覆盖,上面放置装订好的书籍,展台内部设于星星灯,是作为点元素以作装饰,除此之外,另增加了其他元素,展台前方用木桩形成点阵式的空间分布,同时将捏好的“泥人”放置木桩上方,“泥人”的形象是根据十八铜人肖像捏制而成,采用的材质为油泥,并且用金色的喷漆进行涂绘。整个主题形象设计色调一致,颜色的选择与设计的风格能够保持协调统一,设计的展示体现了中国功夫儒雅的一面,设计中没有夸张或特别引人注目的元素,但传统中国风的韵味也透露着中国功夫的内涵。

3 软件制作过程

第一,标志设计。先将书法文字“功夫”二字导入至photoshop,通过魔棒工具对其加入选区,并将其转化为路径,再导出成矢量图,再在CORELDRAW X3软件中用贝塞尔工具调节文字,分别采用删除、添加、平滑、对称等方法,当“功夫”二字设计完之后,再在CORELDRAW X3软件中用黑体编辑“中国”二字,转化为曲线,对文字做印章的设计效果,方法同样是用贝塞尔工具对其节点进行删除、添加、平滑、对称等方法调节,最后调整好四个字的位置关系,并用标尺工具标注好文字的比例尺寸,并添加颜色,注意标注的规范性,同时也对标志做了其他的艺术效果处理,但要谨记注意事项。

第二,书籍设计。采用的工具主要是photoshop,首先在photoshop中将书籍尺寸大小拟定完成,再就封面、目录、扉页、内容等页面进行分步骤的操作,每个页面都先将图片导入至photoshop,对每一部分图片进行艺术处理:封面的图形设计相对丰富,设计过程也相对复杂,通过一系列的色彩渐变调节,添加矢量蒙版等方法使得封面的图片素材更加完美,更加富有视觉效果;而目录的图形只是矢量图的绘制,然后再在photoshop里进行图形编排,但同样也要对细节图形进行改变不透明度的艺术处理;书籍简介的图形需要在coreldraw绘制后再导入photoshop中进行再处理。然后就是对文字在photoshop中的编排,分别采用直排文字工具以及横排文字工具编辑,针对某些特殊文字以及版面的需求,需要借助套索工具,将文字栅格化后对其加以变换,通过拉长、旋转、透视等方式调整文字,使得整个版面的文字适合图形的需要,更加强化书籍每个页面的设计效果。

第三,招贴设计。首先是针对不同主题方向的招贴在photoshop中的大小尺寸设定,然后就每个主题中的每一张招贴进行图片处理,即导入图片后做添加矢量蒙版、图形羽化、色彩渐变、改变图片的不透明度等艺术处理方式,对于文字的排版同样也是在photoshop里进行编辑,分别采用直排文字工具以及横排文字工具,并对其加以变换,使得整个版面的文字适合图形的需要,但在“水墨”主题招贴中有一张的文字版式为了配合图形,需要借用coreldraw中的螺纹工具,再将其导入至photoshop做进一步处理。

4 论文展望

整套设计在电脑制作方面的研究有待进一步深入,比如书籍每个页面的图形制作,以及文字的排版,每幅主题招贴的图形的在photoshop中是如何形成,以及文字的编辑,可以细分到在处理某一个部分时的软件制作方法。系列化设计方面还需要完善和提高,对色彩可以进行色系细分,使颜色更加丰富系列化,满足不同年龄层次的浏览者的需求。最后总结的是,平面设计师要掌握的扎实的基本功,对市场需求的正确判断,要站在客户的角度去思考与分析,将功课做足再“挥毫泼墨”,作品展示后务必要考察一下受众群体的感官以获得反馈,这样才能实现一个完整的项目设计流程。

第5篇:数码艺术设计范文

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[8] 陈波.基于μC/OS?Ⅱ的电子书阅读器的设计与实现[D].武汉:华中科技大学,2007.

[9] 韩英.一种基于BMP 图片的显示方法[J].仪表技术,2011,17(2):61?62.

[10] 周波.TFT液晶显示原理[J].科技资讯,2006,35(15):15?18.

第6篇:数码艺术设计范文

在创新设计这款作品的时候主要凸显作品的内在精神,强调个性特色和装饰技巧,壶体设计成半球形,有高度、有圆满的“隐之美、和之美、润之美”的艺术特点。器型古朴和谐,气质灵动高贵、柔美舒展而富有韵律,勾勒出俊俏淡然的风貌。

用紫砂微型雕塑技法把壶钮塑成一匹跃动的奔马,仿佛奔过平川、奔过山岭、奔向理想的顶峰。希望这种艺术手法能够直观地点出作品的主题思想,既追摹古典,又透溢新潮,让砂壶内敛含蓄中产生婉约、凝重的美感。

紫砂壶壶体上采用传统的陶刻装饰,用隶体镌刻一首烘托作品的唐人诗句:“昔时曾从汉梁王,濯锦江边醉几场。拂石坐来袖衫冷,踏花归去马蹄香。”诗句出自何人之手没有定论。宋代杨淀在《古今词话》说:“蜀人《将进酒》作《瑞鹧鸪》唱之。此诗或谓杜甫,或谓鬼仙,或谓曲词未知孰是。然而详味其言,唐人语也。”之所谓刻此诗于壶上,是通过“踏花归去马蹄香”的吟唱把“马到成功”的文化创意定格在美好的意境之中。

第7篇:数码艺术设计范文

关键词:数码印花,图案设计;成衣;技术;结构;

一.数码印花技术产生的背景

数码印花技术是20世纪90年代中期出现的,它是随着计算机软件技术的发展而出现在人们的视野,逐渐形成的一种集计算机机电子信息技术、图案设计软件技术、机械为一体的高新技术产品。它不断完善、提升,其先进的技术设计、生产原理及手段的研发,是纺织印染行业的一个前所未有的发展机遇。

二.国内外数码印花图案设计的现状研究

现今,在印花图案设计中数码印花图案已经占领着半壁江山,数码印花基础与计算机软件辅助设计相结合已经被广泛运用到许多产品设计中,由于数码印花图案的独特性质与要求的精致复杂性,国内外许多设计师也跟随“印花热“的风潮逐渐开始倾向于在设计的成衣上使用数码印花图案设计。

1.国外的数码印花技术动态分析

数码印花技术起源于欧洲,所以相对与国内,国外的设计师其设计也是相对精湛成熟。国外许多设计师由于数码印花技术与计算机辅助设计的操作灵活性,而纷纷成立了自己的工作室。在工作室中,他们设计有创新感的作品,供印花面料厂与相应的服装企业挑选并推向市场。也接受私单,专业定制符合客户要求的成衣。现如今,个别设计师凭借自身对数码印花的热爱在时尚界一路高歌。Mary Katrantzou就是最有代表性的一位新秀设计师,她于2009年创立了自己的同名时装品牌,几年之间她设计的时装已经成为伦敦时尚周上最令人惊喜的品牌之一。Katrantzou的设计兼顾到了数码印花图案造型、面料与服装廓形的三者关系,使服装款式与内涵高度融合。她的设计中服装造型简单又多变,印花图案设计精致又超凡脱俗。

2.国内的数码印花技术动态分析

近十年来,由于国内纺织业方面受到了欧洲数码印花市场的强劲影响,我国及东南亚各地区对数码印花机的需求量有了增长的趋势。在设计方面,国内流行的一些单品中所选用的印花图案元素多为传统花卉、飞天人物模样、及龙凤等纹样,同样也有与传统中国画相结合追求一种传统古风意境。中国设计师王一样的本土品牌“素然”新品“菜市场”系列,以单独图案的数码印花T恤,简单大气的风格占领市场,符合中国文化审美需求。

三.成衣中的数码印花图案设计与应用

1.数码印花设计中的条件

(1)数码印花中的硬件条件有电脑、数位板、数码印花机等。

(2)数码印花中的软件条件有色彩管理软件(colorsync、color tune)、数码图形设计软件(coreldraw、photoshop、painter)等。

(3)在服装中“人”为主体,而“成衣”则为结构、色彩(图案)、面料组成。结构是承载着面料转化的桥梁,而面料又是图案的母体,所以这三者统一在一个数码印花成衣的系统中,紧紧相连。

2.数码印花在服装设计中的运用

(1)依据成衣款式,设计数码印花图案

成衣的款式大概分为艺术时装型成衣、专业定制型成衣和大众客户型成衣,作为艺术时装,在结构和剪裁方面都和普通服装有所区别,所以在成衣的设计中图案设计可以变化多样,主题夜可以丰富多彩,形式也可以更加广泛;专业定制的成衣上运用数码印花可以依据客户的穿着要求来制作,体现了数码印花的时尚个性;在大众客户型成衣方面,虽然服装款式比较简单,在大众消费层次中,但数码印花图案变化丰富,突出了数码印花技术的特点。另外,成衣的造型方法有很多,例如解构,层次,褶裥等等,设计师利用数码印花的特点,也利用服装自身结构的特点将二者结合,把数码印花面料放在服装合适的位置上突出其造型特点,这样服装形式可以更加丰富有变化。

(2)数码印花图案的纹样特征

成衣上的数码印花元素有三大要素包括风格、色彩、构图。成衣上的数码印花图案主体是“人”,所以这三大要素形成的数码印花图案将给予成衣不同的象征意义,第一方面是图案本身有一定的象征意义,在2002年举办的以中国传统图案为元素的数码印花图案设计“数位织品艺术――灵感与超越”的艺术展中,专家们运用了古代纹饰饕餮纹,其寓意为庄严、神秘的贵族特色;第二方面是数码印花技术,“数码印花技术”是一座桥梁,它连接了图案、服装和人类自身,数码印花改变了传统印花方式,更加改变了人类对服装的审美追求与生活方式。

3.成衣数码印花图案的制作与设计方法

成衣数码印花图案的实际方法有很多,有技艺结合法(数码印花技术与传统工艺结合),运用painter软件的方法,还有有效的结合photoshop和painter两种数码图案设计软件,利用其优势设计更加复杂的成衣图案。

(1)成衣结构与图案之间的相互转化,其一是先设计服装款式,再设计数码印花图案,依据数码印花的优点和服装款式的需要,在相应有需求的位置上使用印有数码印花图案的面料,这时候图案就可以出现在成衣的衣身领部,肩部,袖口或裙下摆等等位置上。其二是先设计数码印花图案,再设计成衣造型,这一方法分为很多种,可先手绘小单位图案,扫描在电脑上,再利用数码图像设计软件做二方连续、四方连续等图案设计,但要求是其设计的图案门幅宽不能超过最大有效打印宽度,最后根据面料上图案的风格、造型、构图、色彩等设计相对应的服装款式,剪裁缝制成衣。

(2)成衣结构与图案之间的配套组合

在设计一品牌一组数码印花成衣时,最普遍的方法是设计师不改变图案造型,而利用数码软件将图案的大小、疏密、排列和色彩改变,就形成了一整套数码印花成衣系列。再就是不改变印花图案的色彩,保留最初的认知度,将图案的造型、构图以及服装款式、装饰部位改变,这也能形成套装感很强的成衣,非常适合中端服装公司生产。

四、数码印花设计在成衣中应用的意义与趋势

在现代成衣设计中,印花设计是继款式、色彩、面料之后的另一个设计要素。人们对服装的审美眼光日渐新颖,要求日益趋新,灵活的图案运用以精细多变的特点适应着社会发展的脚步。现代服装在造型上趋于简化,在款式局部运用图案点缀,往往会有画龙点睛之效。数码印花图案在此时的时展中应运而生,在计算机软件辅助下,各种另类夸张的图案都可以被印在服装的醒目部位,从而使服装更加与众不同,抓人眼球。在时代前进的步伐中,数码印花图案利用先进科技将人们的个性化更完美的展现,在人们对时装新奇的眼光中,我们惊叹图案可以带给我们的强大魅力。所以,具有数码印花图案的成衣设计意义深远,前途亦无限量。(作者单位:四川师范大学美术学院)

参考文献

[1] 胡天虹编著.服装面料特殊造型[M].广州:广东科技出版社,2001.

[2] 陈继红,肖红编著.服装面辅料及服饰[M].上海:东华大学出版社,2003.

第8篇:数码艺术设计范文

从2001年宣布出资支持北京申奥,到如今倒计时周年的庆典亟待揭幕,联想外设数码业务在联想的奥运之路上始终扮演着重要角色;2004年联想集团宣布为2008年北京奥运会提供计算技术设备以及资金和服务支持;同年9月,奥运冠军杜丽成为打印机业务形象代言人;在北京奥运吉祥物揭晓之时,联想限量发行了“北京奥运吉祥物限量珍藏版联想闪存盘”。

据联想集团大中华区外设数码业务总经理马征介绍,外设数码业务在过去的两年获得高速的发展,强有力的产品是造就一个稳健、高速成长业务的基础。基于对细分客户的认知,联想通过丰富应用和创新设计营销两个方面,展开差异化的竞争。此次外设数码业务与奥运的结合,实现了业务模式的创新,为业务飞速成长注入新的动力。

即将应用于2008年北京奥运会现场的联想打印机,首次在签约水上运动中心的会上亮相,新品包括M750、M850、5510等喷墨产品和LJ7800、LJ3500、LJ2000等激光打印机。夏季奥运赛场应用环境有着高温、高湿、巨量打印需求等特点,尤其对于水上比赛中的打印任务,已经超出打印机应用的极限。此次的打印机新品,拥有针对极限应用环境设计的“极限核”技术,采用更加细致饱满的聚合炭粉,附着力更强;内置温度传感器及防湿设计,适应高温的恶劣环境;硒鼓寿命是普通打印机的4~6倍,低成本巨量打印轻松实现;通过RHoS环保认证,也完全契合绿色奥运的精神。作为联想科技奥运战略重要组成部分的投影机新品,包括C20、T06、T02等型号,创新的“六段炫彩色轮”在细节之上增加了色彩表现力,全球领先的“极致色彩”技术带来影院般的顶级影音享受,色彩至真呈现,体验身临其境。

向全球传播奥运精神,让世界共享中国文化,利用移动存储工具传播奥运文化,堪称联想的一大创举。而承载这项功能的,正是一套被称作“联想奥运一点通”的软件。据介绍,该软件内含《奥运百科》、《聚焦2008》、《北京印象》、《我的奥运》、《奥运助手》和《联想奥运》六大栏目,它们将提供全方位的奥运知识、奥运资讯及相关服务。据了解,新上市的近10款奥运纪念版闪存盘、移动硬盘都将免费预装该软件,用户还可以通过在线更新的方式,获得最新的奥运信息。

北京奥运的各项准备工作已经进入测试阶段,联想的奥运之路亦进入预备冲刺的过程中。以高品质的产品和技术支持奥运信息系统的有序运行,以人文关怀担当起推广北京奥运的重要使命,联想所做的努力,势必成为2008年北京奥运会成功举办的支持力量。

“联想奥运一点通”闪存盘

从即日起,联想将在全新推出的奥运纪念版移动存储产品中,全面预装“联想奥运一点通”软件。用户使用装有该软件的移动存储产品,无须繁琐的搜索和下载,即可全面检索与北京2008奥运会相关的所有信息。并且,借助在线升级功能,消费者还可以获得日后的新闻快报,以及由搜狐、携程旅行网、大众点评网等合作伙伴提供的服务支持。

以联想的闪存盘产品为例,用户只须将产品连接到电脑,“联想奥运一点通”即可自动运行,最大限度方便用户操作。该软件内含六大栏目,它们将提供全方位的奥运知识、奥运资讯甚至是北京地区的旅游、交通和饮食信息,同时“联想奥运一点通”软件预装了由何振梁荣誉主编的《奥林匹克大百科全书》。

联想作为2008年北京奥运会的合作伙伴及“科技奥运”的主要推动者,在移动存储产品中预装“联想奥运一点通”是为了更好地普及奥运知识,传播奥运文化,让更多人有条件随时了解奥运的点点滴滴。

此次包含闪存盘、移动硬盘在内的联想全线移动存储产品全面预装了“联想奥运一点通”软件。值得一提的是联想限量发售的奥运纪念版闪存盘,采用了不锈不蚀的精钢材料,正面雕刻的福娃形象和背后的“福”字相得益彰。此外,在红色中国结配饰的映衬下,圆形由发出阵阵银光的闪存盘被设计成奖牌的形状,寓意美好和成功。

此外,联想全线移动存储产品的包装全面更换成奥运新包装,想要提前享受奥运精彩的朋友,千万不要错过哦!

“极限核”设计投影机

联想一举推出一个完整覆盖激光、喷墨、多功能的联想外设“奥运代表团”,近十款奥运打印新品以其独特的“极限核”设计,给此次大规模推出的新品打上了明显的奥运标签。

“极限核”技术包括以下四方面的技术特色:第一,内置温度传感器及防湿装置,能够根据外界环境对机器的影响,自动调整机器内部的温度,以适应高温的恶劣环境,可以满足奥运会高温、高湿环境下打印需求;第二,采用独有的聚合炭粉,通过聚合的方法提炼出化合型炭粉,粉粒更加细致、圆润、饱满,具有更强的附着力、更纯的色度、更好的打印质量,尤其重要的是:在夏季奥运会室外高温打印时,降低纸张在定影后的卷曲度,真正实现不卡纸的打印;第三,长寿命鼓技术,在第三层感光层上采用了独有的Se材料,增加了第四层保护层,使硒鼓寿命达到12000~50000页,是普通激光打印机硒鼓的4~6倍,实现低成本巨量打印;第四,绿色环保,拥有“极限核”设计的产品通过了RHoS认证,更加环保,在打印领域身体力行绿色奥运的精神。

本次的新品中,比较抢眼的有联想最新推出的LJ7800N激光打印机。该机有网络打印功能,通过多端指令进行操控,拥有强大的网络管理能力、智能化的功能配置,让用户打印更加轻松便捷。同时,联想为这款产品配备了128MB大内存,采用了鼓粉一体设计,可实现快速打印,全面提升用户工作效率。

作为经典机型LJ2000的升级版本,LJ2000PRO除了继承前款产品的国际一流品质、典雅的外观设计之外,本次更是有了较大的改进和提升。低廉的使用成本、出色的效果是其最大的特点。由于长寿硒鼓拥有12000页的超长寿命,所以这款产品在使用成本上具有很大优势。采用了动感的商务外观设计,拥有8MB大容量内存,打印速度高达20PPM。而同为升级版的M7120PRO、M7020PRO则除了同样具有20PPM的打印速度和动感商务外观设计之外,更是分别具备了32MB和16MB大容量内存,同时增加了对复印/打印/扫描的全面支持,功能更全面,应用更先进。

第9篇:数码艺术设计范文

近日参加学校教研活动,教师执教苏教版三年级上册《比较数的大小》。练习时,有这样一道题目:下面的数各接近几千?5870 4012 4900 7104 5003 2895 6044 8002。学生正确地判断出了接近几千,教师追问判断的依据,帮助学生总结出:判断一个数接近几千,只要依据百位上的数字,用“四舍五入”法进行判断即可。

评课时,针对这一环节,教师展开了争论。一方的观点认为:虽然“四舍五入”法现在还没学,但是提前教给学生方法还是很有必要的。不然有些学生无法正确判断出结果,教给学生方法等于给了学生个拐棍,能提高学生判断的正确率。另一方认为:教材在此没有安排学生用“四舍五入”法来解决问题,肯定有它的道理。这儿判断接近几千,学生如果有困难,完全可以依托刚学的万以内数的认识,联系数轴来理解,也能帮助学生更好地理解万以内的数。

【明理】

争议无法解决问题,教还是不教?成了我思考的问题。研讨活动结束后,我试着走进书本,再次钻研一下数学教材体系,争取从中寻求答案。

一、“四舍五入”法

“四舍五入”法是最常见的求近似数的方法之一。另外还有“去尾法”“进一法”等。用“四舍五入法”求一个数的近似数,主要是看它省略的尾数最高位上的数是小于5,还是等于、大于5。如果省略的尾数最高位上的数是4或者小于4,就把尾数都舍去,并把尾数的各位都改写成0;如果省略的尾数最高位上的数是5或者大于5,把尾数各位改写成0后,要向它的前一位进1。

“四舍五入”法是四年级上册《除法》的教学内容。在学生学完了除数是整十数、商是两位数的除法笔算后,学数不是整十数的除法笔算时,引入“四舍五入”法。让学生把除数当做是与它相接近的整十数去试商,从而掌握除数是两位数的除法笔算。

二、错误率高达75%的“四舍五入”

记得《中小学数学》2011年第12期上有一位教师叙述过这样的事情:“有一个整数,把它精确到万位后是10万,那么这个数字最大是( )。”在班级练习时,有75%的错误率,主要错误是99999。学生在做此题时,只考虑到“五入”一种情况,忽略了另一种情况“四舍”。

看来“四舍五入”法并不是我们想当然所认为的这么简单的知识,在学生按照教材体系学完后,做练习时还有着如此高的错误率。

三、内容难易度对比

数学是有着严密逻辑体系的科学,本着“先易后难、逐步加深”的原则展开教学。“四舍五入”法原是四年级上册的学习内容,而且教学时先只要判断一个两位数是接近几十,从而掌握除数不是整十数的试商方法。

在本节课,教师将“四舍五入”法提前至三年级上册,一下子就要判断一个四位数接近几千。学生可能按照老师教授的方法机械模仿,却在第一次接触新知时就没有透彻明白其中的道理。只是在懵懂中简单模仿,机械操练。先难后易,不符合学生的认知发展规律。

【究因】

明明是四年级上册的教学内容,教师为什么却要提前至三年级上册教呢?教研组研讨时,赞成提前教“四舍五入”的教师说出了如下观点:有利于学生判定一个数接近几千。从一年级至三年级,学生的认数从开始的20以内,至100以内,千以内,至万以内的数,有了很大的拓展。虽然认识了这些数,小一些的数字是他们生活中经常接触到的,比较好理解。数目变大,学生头脑中没有表象。要用以前低年级时结合数轴的方法,离几千近就是接近几千,错误率会非常高。教给学生方法,判断的时候,他们只要严格比对百位上的数字,按“四舍五入”的方法判断即可。

深究其原因,还是在学生认识万以内的数时,没有真正感受理解这些大数。没形成表象,5870等对学生来说只是一个个抽象的数字,无法体会这些数字在数轴上是如何排列的,到底是离谁更近些。初步教会学生用“四舍五入”法来判断,是能得出正确的结果,却掩盖了学生对大数体验不够的事实,学生的数感没能形成。用一个提前教授的知识,遮住了“学生对大数体验不足”的事实。

“四舍五入”法,并不是我们想的这么简单。掌握了这种方法,会按正面叙述的方式解题,只是表明初步掌握了这个知识。遇到像《中小学数学》第12期的问题“有一个整数,把它精确到万位后面是10万,那么这个数最大是( )”,错误率就会很高。此类反叙的题,需要学生逆向思考,同时考虑“四舍”“五入”两种方法,看学生对“四舍五入”的方法是否真正理解。

任何数学知识,都需要学生在头脑中建立属于自己的表象,才可能真正掌握。在面对学生“无法正确判断是接近几千”的问题时,应该将培养学生的数感始终贯穿于认数学习的过程中。为了使学生能够体会万以内数的实际意义,让学生在现实的情境中感受数的大小,就要通过有趣的素材丰富对数的认识。有些素材学生虽然可能在生活中曾经经历过,有所了解,但对其中的数量并没有真切的感知,通过学习能使原有的认识得以升华。

【回归】

明理才能辨是非,依托教材、参考书籍进行比对,不难得出结论,在三年级上册进行“四舍五入”法的教学,是不太恰当的。虽然教师的出发点是为了帮助学生更好地掌握知识,却会无形中使学生的学习产生障碍。似懂非懂,后续的学习变成炒夹生饭,怎么也炒不熟。

教材内容对学生来说,是外在的、不熟悉的,需要教师对它进行加工后,才能更好地被学生接受和掌握。内容的呈现可以根据学生不同的知识背景和知识发展水平,采用不同的表达方式,以满足学生多样化的学习需要。课堂教学内容就是将教材的知识结构转化为学生的认识结构的过程。要实现这一过程,取决于教师对教材理解的深度和广度,取决于课堂教学设计的科学性和弹性。

小学数学学习材料的选择应符合相应年级学生的身心发展特征及学生的认知与情感的发展水平,灵活地驾驭教材是以学生的认知规律为依据的。也就是说,数学教学要充分考虑学生的身心发展特点,结合他们的已有知识和生活经验设计富有情趣的数学教学活动。