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通信软件论文精选(九篇)

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通信软件论文

第1篇:通信软件论文范文

摘要:当今是高速的信息时代,社会对公路交通信息的精确、快速和多方位应用的要求,使得我们现有的技术方式难以适应,开发新的公路交通信息技术势在必行。目前国内已有一些新的车辆信息采集设备开发并成熟,开发新的公路交通信息系统软件技术上可行。

关键词:公路交通;自动检测;信息技术

1.概述

公路交通量调查是一项十分重要的基础工作,其调查所得的数据资料是公路规划、设计、大中修和养护管理的不可替代的第一手资料,是评估、决策公路交通发展战略和总体布局的科学依据,也是经济发展的一个重要窗口,在规划一个经济区域时,往往离不开交通资料。

我省是交通量调查和数据计算机处理在全国走得较早的省份之一。目前,我省有干线公路连续式交通量观测站15个,间隙式交通量观测站241个,县乡道间隙式交通量观测站1746个,总观测里程27677.4公里,其中,国道1779.3公里,省道5095.5公里。二十年来,公路部门为收集公路交通量资料投入了大量的人力和财力,为国民经济的发展,发挥了重要作用,特别是为公路交通网的建设,做出了重要贡献。其观测手段从原始的手工记数到机械计数器,发展到目前的自动观测仪器。

2.公路交通信息技术的第一次飞跃

我省公路交通量调查是从82年开始的,当时车流量不大,国道上日平均最多不过1300~1400辆。改革开放以来,国民经济的蓬勃发展,公路交通流量逐年快速上升,使得人工记数难以招架。有资料表明,我省的几条国道从1982年到2000年交通流量增长了7~9倍,如果当初的车流量用人工记数不会有问题,那么,上了5000~6000单个人记数就比较困难了(除了记数,还得整理每小时的合计数)。上了1万辆就得两人一个班,一天24小时分三班要6个人,注意力高度集中,工作非常辛苦。每一个连续式观测站是常年累月天天如此,由此可见投入人力财力之多。90年代中期我省引进北京有线电厂率先开发的TAM自动观测设备,并开发和完善了交通量数据处理软件,这就是我们走出困境的第一次飞跃。TAM自动观测仪器的使用和数据计算机处理,解放了烦琐、枯燥的人工劳作方式,也使得交通量数据处理真正走上计算机化。这是一种采用电磁感应原理的装置,路面下埋设探头,当汽车从探头上驶过,切割磁力线,产出感应电流,经放大后输入触发器记数并保存。它的工作过程如下:

这在当时是比较先进的设备,到目前为止,我省干线公路上的交通量观测站基本上安装了这种仪器。如今,车流量继续上升,社会对公路交通信息精确、快速和多方位应用的要求,使得我们现有的技术相形见劣。具体来说,有以下不足:

1.精度不够高,不能分车型,难以满足2个95%精度要求(数量精度和车型分类精度)

2.稳定性差(受气候影响较大)

3.路面深开挖也是一大不足,况且经常出故障经常挖

4.不能检测轴载

5.数据难以迅速汇总

综上所述,我们又一次陷入困境、面临危机,开发新的信息技术势在必行。

3.公路交通信息技术一定要有新的飞跃

发展大交通,要有大信息。笔者以为,公路交通信息的内容要更丰富,应用的范围应拓宽,手段要计算机化。公路交通信息的综合应用,除原有交通流量数据统计外,至少,应包括超限运输管理,养护管理(包括大中修),规划、预测等。就车辆数据收集来讲,目前,国内已有一些新的技术开发并趋于成熟,这是十分可喜的,使得我们开发新的信息系统在技术上完全可能。有一种压电感应设备,具有高灵敏度和精确度,稳定性也好,检测车辆的工作原理如下:

设压电板a、b,它们之间距离为s,当车前右轮触a时,打开计时器并设时间为t1,当车前左轮触b时,记下时间为t2,这时可求得车速为V=S/(t2—t1);同理,当车后左轮触b时,记时间为t2‘,这时,可测得车辆前后轴距L=V*(t2’—t2);对于多轴车辆或带挂车辆,可分别测得各轴与第一轴之间轴距,然后给予一一保存。由于车型的轴距是限定的,它的轴载也是有限制的,根据这些规定可编制一张信号对照表,存入处理器内部,当车轮压板时,产生电流信号,电流的大小与轴载重量成正比,与车速有关(可以通过试验测定)。记录车辆的左、右、前、后各轴的压电信号,经A/D转换和放大,并与对照表进行对比,车辆的总轴载为各轴载的总和,还可换算成标准轴载。车辆经过这样处理后可得到一张检测报告单:

这些信息保存在处理器内存,通过电缆随时可传送到中心计算机。在此技术上开发公路交通信息系统,可采用Windows操作平台,MSSQLSERVER.7.0数据库,保持历年数据便于查询、对比。其优势:

1.全自动检测,无须人员值守

2.自动分车型,自动检测轴载

3.不需路面深开挖

4.精度高、稳定性好5.数据汇总迅速

系统流程图:

数据流程图:

系统功能层次图

这个系统应当留有扩展功能的空间。

4.超限运输管理简述

与发达国家相比,我国公路和桥梁数量少,承载能力较低,国家尚缺资金进行大规摸新建和改建。近年来,汽车工业的发展和社会对公路运输需求的推动,大吨位汽车逐年增多。由于大型车以及货车超载导致的高轴载质量的破坏作用,一些地区的水泥路面破损相当严重,油路严重龟裂网裂,一些桥梁严重损坏,公路、桥梁的使用寿命大大缩短,这种现象越演越烈。运输部门由于超载所取得的经济效益远远不能补偿公路管理部门在公路、桥梁养护和改造方面多支出的费用,这种偏面追求运输效益,反而损坏了社会的总体效益,同时严重制约了经济发展。

超限运输对路面的影响主要通过轴载来反映,许多国家的公路部门,对汽车轴载质量与路面强度及使用寿命的关系,作了许多专门研究和试验,提出了著名的“四次方法则”,用公式表示K=(P/P.)

4式中:P任一轴载质量

P.标准轴载质量(100KN或60KN)

KP对路面的作用次数换算成P.对路面的作用次数,也可称为破坏系数

根据交通部2号令、《公路法》和有关对超限运输的处罚规定,自2000年4月起,在全省范围主要公路干线上设点,对超限车辆进行卸货、收取赔(补)偿费等,对情节恶劣的进行罚款处理。目前使用的是一种人工操作的称重的仪器,整个工作流程如下:

其特点:

1.干预公路正常通行较多

2.动用人员多,效率低

3.慢速称重(小于5公里/小时)

采用新的压电感应设备后,自动判定超限和测定超限数额,对于超限车辆,系统自动打开摄像机,摄入超限车辆图像并通知前方做好超限处理准备。工作流程如下:

该系统优势:

1.不干预公路车辆正常行驶

2.称重迅速、准确

3.人工介入少,效率高

5.交通流量统计简述

本功能对公路交通量的日报、月报、年报、车型分类、混合折算、高峰小时排列等等进行统计处理,内容与现在使用的软件处理报表相似,这些报表报送交通部或提供给有关部门做进一步分析研究。

6.公路养护简述

公路养护计划、经费安排的主要依据是在现有道路条件下交通流量的状况,特别是汽车轴载量,汽车流量大、吨位大的道路,要求更多的经费用于养护。

7.规划预测简述

通过对历年交通量的对比,可以得出它的增长率,以此,又可预测几年后的交通流量。它的数学模型:

xn=x1(1+a)n

a=n√xn/x1—1

式中:a某阶段年平均交通量增长率

xn某阶段最末年年平均日交通量(辆/d)

x1某阶段第一年年平均日交通量(辆/d)

第2篇:通信软件论文范文

【论文摘要】网络计算机病毒传播途径有:电子邮件病毒传播途径;网页病毒传播途径;利用系统漏洞,破解密码字典,攻击系统;木马病毒通过MSN、QQ等即时通信软件或电子邮件传播等。

随着因特网技术的发展,计算机病毒的定义也在进一步扩大化,一些带有恶意性质的特洛伊木马程序,黑客程序和蠕虫程序等从广义角度也被归入计算机病毒的范畴。据国外统计,计算机病毒以10种/周的速度递增,另据我国公安部统计,国内以4至6种/月的速度递增。但是在与计算机病毒斗争的过程中,防范病毒的工具始终落后于计算机病毒的快速传播,不能自动防范未知病毒,也不能自动查杀未知病毒及正确自动恢复被这些新病毒感染的文件。所以当信息系统遭到病毒攻击时,科学地识别、防治计算机病毒,是我们从事这项工作要思考和解决的问题。

一、计算机病毒起源和在网络中的传播

病毒不是偶然因素形成的,需要有一定的长度,病毒是人为的特制程序。1949年,计算机之父约翰•冯•诺依曼在他的《复杂自动机组织》一书中提出了计算机程序能够在内存中自我复制,到1983年11月3日,美国计算机安全学科恩博士研制出一种在运行过程中可以复制自身的破坏性程序,伦•艾•德勒曼将它正式命名为computervirus。1986年初,在巴基斯坦的拉合尔,巴锡特和阿姆杰德两兄弟编写了Pakistan病毒,此病毒在一年内流传到世界各地。这是世界上第一例传播的病毒。此后,互联网出现,在增加人们信息交流的同时,也为病毒传播提供了便捷、快速的通道。据统计,1989年1月,病毒种类不超过100种,而到了2004年5月其病毒的总数已超过8万种,而且有快速增长的趋势。病毒传播是一种动态行为,目前人们提出基于免疫防御的模型,还仅仅考虑了静态的免疫行为,很难使病毒传播之前将网络中一小部分计算机进行预先免疫。所以目前降低计算机病毒传播速度和阻止病毒的爆发处于被动地位。

二、网络计算机病毒的本质

病毒是一种可以通过修改某些程序以达到感染该程序目的的程序。修改操作可能包括复制病毒程序,之后去感染其他程序。典型的网络病毒通过用户打开网页进入系统之后将驻留其中,感染病毒后的计算机和其信息系统进行交互时,病毒的副本就会进入新系统,网络计算机病毒就这样通过网络传播开来,由此网络环境下访问其他计算机时,可能会盗取用户计算机上的重要信息如帐号、密码等。

1、网络中的良性计算机病毒

良性病毒是不包含有立即对计算机系统产生直接破坏作用的代码。这类病毒只是不停地进行扩散,通过网络从一台计算机传染到另一台,并不破坏计算机内的数据。有时系统内还会出现几种病毒交叉感染的现象,一个文件不停地反复被几种病毒所感染,整个计算机系统也由于多种病毒寄生于其中而无法正常工作。因此也不能轻视所谓良性病毒对计算机系统造成的损害。网络中良性病毒发作表象有:自动打开网页,显示特殊文字和图像;可用磁盘空间变小,上网速度缓慢;病毒程序迫使CPU执行无用的大量垃圾程序,使得系统始终处于忙碌状态,打不开IE,进程显示CPU使用100%;QQ信息显示异常,或者出现异地登陆。

2、网络中的恶性计算机病毒

网络中恶性病毒的破坏性较严重,通常恶性病毒通过使用者打开网页,攻击计算机系统,会导致管理员重做系统。恶性病毒是在其代码中包含有损伤和破坏计算机系统的操作,在其传染或发作时会对系统产生直接的破坏作用。这类病毒是很多的,硬盘的扇区将被彻底破坏,使整个硬盘上的数据无法被恢复,造成的损失是无法挽回的。网络中恶性病毒发作现象:上网后再次开机操作系统无法正常启动,开机后是黑屏;陌生人发来的电子函件,例如求职信,这种病毒传播速度是一小时内全世界可以造成该病毒爆发;普通邮件病毒的传播速度是一天内爆发;自动链接到一些陌生的网站;启动杀毒软件,不能查找出病毒。

三、网络病毒传播途径

1、电子邮件病毒传播途径。恶意软件的一个发展是电子邮件病毒出现,第一个广泛传播的电子邮件病毒Melissa病毒。该病毒使用了MicrosoftWord宏,并嵌在电子邮件病毒中。如果邮件接收者打开了该附件,Word宏就被激活,之后电子邮件病毒搜寻用户通信簿的邮件列表,并把自身发送到邮件列表中的每一个地址;病毒进行一些对本地有危害性的操作。常见的电子邮件病毒有合作单位或个人通过E-mail上报、FTP上传、Web提交都会导致网络病毒传播。

2、利用系统漏洞,破解密码字典,攻击系统。有些大型、中型系统使用的每台计算机设置相同密码,或者相似密码,对于帐号选用较为相同的口令。那么这就容易造成这些计算机密码集体遭遇破坏,许多网络就是通过空密码或者弱密码来攻击用户机器的,也就是通过破解密码字典猜测用户机器管理员密码的方式攻击系统,因此使用较为复杂的密码,能有效降低计算机的病毒感染率。

3、木马病毒通过MSN、QQ等即时通信软件或电子邮件传播。有时候频繁的打开即时通讯工具传来的网址、来历不明的邮件及附件、到不安全的网站下载可执行程序等,就会导致网络病毒进入计算机。现在很多木马病毒可以通过MSN、QQ等即时通信软件或电子邮件传播,一旦你的在线好友感染病毒,那么所有好友将会遭到病毒的入侵。

4、网页病毒传播途径。网页病毒主要是利用软件或系统操作平台等的安全漏洞,通过执行嵌入在网页HTML超文本标记语言内的JavaApplet小应用程序,JavaScript脚本语言程序,ActiveX软件部件网络交互技术支持可自动执行的代码程序,以强行修改用户操作系统的注册表设置及系统实用配置程序,或非法控制系统资源盗取用户文件,或恶意删除硬盘文件、格式化硬盘为行为目标的非法恶意程序。这种非法恶意程序能够得以被自动执行,在于它完全不受用户的控制。一旦浏览含有该病毒的网页,在用户不知不觉的情况下,给用户的系统带来一般性的、轻度性的、恶性等不同程度的破坏。网页病毒的激发条件是浏览网页,网页的浏览量直接影响病毒传播的速度,网页的浏览量宏观上是随着时间的增加而增加的。

以上通过对网络中计算机病毒的起源、历史、类型以及发展趋势的全面分析,对网络中计算机病毒简要的描述,其目的是帮助人们对网络计算机病毒有一个了解和认识,从而为计算机病毒的防范提供理论依据。

【参考文献】

[1]计算机病毒的种类,清除方法及防治策略,纪勇,中国媒介生物学及控制杂志[J],2005(6).

第3篇:通信软件论文范文

关键词: 光纤通信;实践教学;OptiSystem;SDH

TN929.11-4

一、“光纤通信”实践教学现状与问题

光纤通信课程[1-4]是适应当代通信技术发展应用所开设的,是通信工程专业的专业必修课程,具有很强的专业实用性和实践性。随着社会技术发展和企业对从业人员的专业能力提出了更高的要求,传统的实践教学[5-7]内容和方法已经不能满足现代企业对学生专业能力培养的要求。结合我校“技术立校,应用为本”的办学方针,本文结合在光纤通信课程中的教学和科研以及当前学生的就业现状,进行一系列的实践教学改革和探索,从实践教学内容、教学方法、成绩考核等方面进行相关探讨和研究。

二、“光纤通信”实践教学改革思路与举措

(一)改革思路

光纤通信实践教学主要由光纤通信实验、光纤通信课程设计、光纤通信设备应用实践三大模块构成。每个模块侧重点各有不同,三大块模块一起构成了与理论知识紧密联系,贴合光纤通信实际应用,以应用为基础,提高学生实践能力的实践教学体系。

1.光纤通信实验与理论内容紧密联系,进一步巩固了理论内容。

光纤通信实验课程是结合理论课程《光纤通信》安排的实践课程,教学目标是通过本课程的教学和实践,进一步巩固和加深光纤通信原理理论知识的理解,提高综合运用所学知识来验证光纤通信原理的能力,理论与实践密切结合,相辅相成。实验着眼于提高学生的动手能力,要求学生通过实验环节,能正确使用仪器设备,掌握测试原理;掌握光纤器件和光纤系统的工作原理;提高学生分析问题和解决问题的能力。

目前,光纤通信实验课程课时是16课时,主要在光纤通信实验箱上来完成。在实验内容设置中,侧重对光纤通信及光器件的基本原理、光纤传输系统构成及性能指标等进行实践操作。实验内容从光源P-I曲线,到光纤通信传输系统构建,由局部到系统,层次分明,重点突出,注重培养学生对理论知识的巩固和理解。

2.光纤通信课程设计着重培养光纤通信的软件设计能力

光纤通信课程设计是在完成光纤通信实验课程的基础上开展的,是进一步实践后续课程,主要训练学生在一种通用光纤通信软件设计平台(如OptiSystem)上进行光纤通信系统设计的能力,培养学生光器件设计和各类光网络构建及分析能力,培养利用设计软件工具对设计任务进行总体设计和分析、完成的能力,进一步提高和深化学生对光纤通信的实践能力。

课程设计提供8个以上设计题目,设计课题有光纤器件的分析、系统构建、系统优化,内容分布广泛,层次分明。整个设计流程按照课题分析、设计方案论证、设计调试、撰写课程设计报告、答辩五个环节进行。

3.光纤通信设备实践与通信行业紧密贴合,增强对光纤通信设备的实践操作应用能力

随着光纤通信的发展,光同步网(SDH)网络在宽带网络的建设中发挥着重要的作用。光纤通信课程引进中兴通信的光纤传输平台,开设专门的光纤通信工程实践训练课程,通过中兴工程师和专业教师共同授课的方法,在光纤通信实验和课程设计基础上,进一步深层次加强学生的实践能力培养。

光纤通信工程实践训练内容包括SDH光传输设备实践,实践设置贴合通信行业实际应用,加深学生对光通信设备的构成和原理的理解和认识,培养学生对光通信设备的连接、设置、调试、运行、维护能力,提高学生对大型光通信设备实践操作能力。

(二)具体实施举措

在光纤通信三大模块的实践教学中,要求学生通过每个模块的实践过程,进行详细的学习、观察、体验、思考,使得理论和实践能够紧密结合。在O置实践项目过程中,突出重点,结合课程内容,尽量充实安排实践内容。在学生的实践过程中,要求学生能够综合运用了所学的理论知识,提高实践技能,熟悉完整的系统设计和实现过程,掌握大型设备的配置和调试过程,对于今后从事相关领域的系统设计、开发和维护提供了宝贵的经验。

1.光纤通信实验内容和课程内容紧密结合,并且从基础验证、综合性、设计性三方面进行了设置,完成实验内容的优化。实验设备包括微机、光功率计、光纤、光无源器件、示波器、数字万用表、图像显示器、电源模块、信号源模块、光发送模块、光接收模块、电话接口模块、误码模块、图像接口模块、PCM 编译码模块、CMI编译码模块、HDB3编译码模块、CPLD下载模块等组成,可以应用不同的模块来组成不同的光纤通信系统,如:模拟光纤通信系统、数字光纤通信系统、光波分复用传输系统、图像光纤传输系统等。

在实验讲授教学过程中,采取结合课程内容,回顾相关理论知识的教学方法,介绍实验原理,讲解实验步骤,分析实验结果。如:在实验“半导体光源P-I特性曲线测试”中,首先带领学生回顾理论课中讲解的公式两种光源LED和LD的工作原理及其区别,回顾P-I曲线的表现有何区别,并介绍两种光源的特性,进一步回顾半导体光源阈值电流Ith的概念和物理意义。并指导学生完成相应的测试工作。这样讲解之后,学生既巩固了理论知识又明确了实验内容,通过对比加深了对理论知识和实验原理的掌握。

2.光纤通信课程设计主要充分通过光纤通信系统仿真软件,如Optisystem,使得学生能够模拟仿真光纤元器件及系统的设计和整个过程。在系统仿真实验中,学生可以随意调整波形参数等,对一个光学元器件甚至整个通信系统进行优化设计和性能仿真,直观地模拟信息在光纤通信系统中的整个传输过程。要求学生能够分析原理,设计软件流程,能够搭建整个过程,并通过光谱仪等仪器器件对结果进行观察和分析。

如设计“PIN光电二极管的噪声分析”,要求学生首先分析影响光接收机性能的主要因素,即接收机内的各种噪声源。并能分析计算接收机中的放大器本身电阻产生的热噪声和放大器的晶体管引入的散粒噪声。要求学生完成设计整个软件流程,并搭建实现,如图1所示。要求学生根据数据模拟得到定量的分析和计算,观察热噪声和散粒噪声对最终传输的信号质量的影响,观测不同噪声对整个系统性能的影响程度的大小。

3.光纤设备实践要求在SDH课程知识基础上,在行业大型设备中能够根据理论知识进行配置、调试,进行数据通信。这就要求学生对SDH的基础知识、SDH网络的自愈能力、SDH环型组网、通道层或者复用段层的自愈环等要理解透彻。我们以中兴通信公司的SDH光传输设备为实验平台,使学生可以接触到包括光传输、数据网络和智能业务平台等方面先进的光通信技术。要求学生熟悉ZXMPS325传输设备的整机和单板硬件,并掌握SDH 的部分测试方法; 要求学生能够基于网管E300软件,自主完成对网元业务的设置、数据修改和监视,实现SDH通道保护链和复用段保护等配置及性能测试。

如,对“二纤双向通道保护的配置原理和实践”,首先要求学生理解掌握SDH的复用结构和过程,掌握二纤双向通道保护的工作原理,要求学生能够根据业务,分析网络拓扑结构,分析I务传输过程,掌握通道保护配置方法。如图2所示:

三、“光纤通信”实践教学考核与评价

目前,光纤通信实践课程的三大模块采用不同的考评机制,主要侧重学生的实践操作能力和过程,强调学生对实践结果的分析能力,注重学生的创新能力。

在光纤通信实验的实践环节中,实验成绩考评是由平时实践操作和实验报告组成。在实验报告中,注重学生对实验及设计结果的分析及现象总结、实验中产生问题的解决办法、对实验的新设想等。

课程设计实践环节的成绩考评由课程设计过程、测试(独立演示)课程设计结果、课程设计报告和答辩成绩组成。教师根据学生实际操作情况给出过程成绩,根据演示过程和结果,给出相应的设计结果成绩;根据设计报告的内容和格式规范,要求课程设计报告格式按照科技论文要求撰写,为学生将来做好毕业论文打下一定的基础,并给出相应的设计报告成绩;在答辩过程中,侧重考查学生的思考和创新能力,以及对整体系统的设计能力,并给出相应的答辩成绩。

光纤通信设备实践训练的成绩考评由实践操作,答辩环节和实践报告构成。注重学生的实践操作能力,对原理的理解能力,报告撰写的规范性。提高学生在实践中理解理论知识的能力。

四、“光纤通信”实践教学改革成效

通过对光纤通信的实践体系的结构、教学内容、教学手段、考核方式进行了一系列的改革,学生的实践效果和质量明显得到了提升。在今后光纤通信的实践教学过程中,只有进一步突出工程应用实践操作能力、强化创新培养特色,不断提高学生的学习兴趣,激发学生的学习主动性,提高相关领域从业的综合职业能力,才能达到培养高素质通信专业人才的目的。

参考文献

[1] 《光纤通信》(第二版),张宝福等编著,西安电子科技大学出版社,2009.

[2] 顾婉仪, 李国瑞. 光纤通信[M].北京: 人民邮电出版社,2006.

[3] 方志豪, 朱秋萍. 光纤通信[M].武汉: 武汉大学出版社,2004.

[4] 《光纤通信》(第五版).[美]Joseph C.Palais著,电子工业出版社.

[5] 李书旗, 朱昌平, 陈小刚. 光纤通信实验教学的改革与探索. 中国电力教育,2010, (36):132-133.

[6] 唐修连. 光纤通信综合实验手册. 南京; 中国人民理工大学, 2004.

第4篇:通信软件论文范文

1.知识目标:运用VLAN解决实际问题。

2.能力目标:培养学生综合运用知识分析、处理实际工程问题的能力;锻炼学生发现问题及简单排除错误的能力。

3.教育目标:培养学生的创新意识及责任感、良好的工作习惯、实事求是的作风及团队合作的意识。

项目重点:

1.使学生了解实施一个项目的全流程。

2.综合运用知识解决实际问题。

3.熟练使用VLAN来隔离广播风暴。

项目难点:

1.学生综合运用知识来解决实际问题的能力。

2.分工合作完成整个项目。

教学方法:

项目教学法

教学过程:

一、项目需求(由企业提出)

我公司接到客户的需求如下:某学校的校园网采用的是星型拓扑结构,中心机房配备一台华为6506核心交换机,学校各楼、层采用华为3928接入6506,所有计算机通过3928接入网络。

校园网采用的是教委10M专线接入与Internet连接。但经常由于某一台计算机有病毒,而网管无法及时地找到该PC,导致全校Internet连接被教委强行中断;老师的资料也时常被学生访问到,有的甚至还被更改、破坏,老师怨声载道,网管也苦不堪言。

要求在不增加投资的情况下,来解决该学校的网络问题。

二、项目分析(导入课程)

1.提问:我们的校园网有这种情况吗?还有哪些情况发生?

1) 教师根据学生的回答进行归纳总结

(可能回答的故障有:病毒、网速慢、网络不稳定等。)

2) 引导学生分析造成网络故障的原因是什么?

(网络管理不完善。)

2.引出今天的课程,帮助学生寻找解决问题的办法。

1) 请同学们一起看网络运行是否正常?

(正常,所有PC能访问Internet。)

2) 教师在正常的环境中产生一个广播风暴(模仿网络的故障,将交换机连成一个环路)。

请学生观察现象

(计算机的CPU使用率90%以上,系统变慢。严重的将不能访问Internet。)

请学生一起找原因,解决问题。并分析采用什么技术能减少影响。

(拔去交换机上造成环路的那根连接线。使用VLAN隔离广播,将网络故障造成影响的范围缩小。)

3) 项目分析

① 有病毒,而网管无法及时地找到该PC。

解决办法:强化网络管理和网络安全,规划IP地址。

② 老师的资料也时常被学生访问到,有的甚至还被更改、破坏。

答案:加强网络管理,可划分VLAN,将学生网和教师网隔离,彼此不能通信,提高网络的安全性。

③ 各楼、层采用华为3928接入6506,所有计算机通过3928接入网络。

提问:这句话表达的意思是什么?

相同部门的PC分散时,可能会接入不同交换机。在你规划网络时,应该考虑的技术是什么?

答案:采用TRUNK(汇聚链接)技术,使位于不同交换机的同一VLAN间的PC实现通信。

4) 请学生总结该项目的解决方案。

三、项目施工(学生实际操作)

1.模拟组建校园网一个真实的环境,分组完成此项目。

师:将企业提出的案例,与我校的实际结合。以我校校园网分析,每组讨论一个方案来解决上述问题。

2.学生动手完成项目。(以组为单位)

1)画网络拓扑图

2)搭建环境

3)配置、调试设备

4)配置相应的服务

教师辅导:① 拓扑图设计合理

② 搭建环境操作规范、强化用电安全意识。

③ 提醒学生养成良好的职业习惯,配置设备时先给设备命名、VLAN加描述等。

四、项目验收(内部验收)

1.小组汇报,展示、交流

1) 网络拓扑图。(投影打出)

2) 规划网络思想介绍

(规划IP地址、划分VLAN、TRANK)

以一组为例说明:将校园网分成机房区、教师区、服务器区。

① 机房位于四层、一层,接入PC多,使用交换机数目多,以三台为例模拟。

使用技术:为防止各区域网络相互影响,划分VLAN――VLAN2

使位于不同楼层的交换机(同一VLAN)的PC实现通信――TRUNK

② 教师区位于二层、三层、四层,以及楼前的平房(培训部),接入PC数目用两台交换机模拟。

使用技术:划分VLAN――VLAN3

TRUNK

③ 服务器区相对集中,用一台交换机可将服务器全部接入,或者直接接6506核心交换机。

使用技术:划分VLAN――VLAN4

3) 展示效果

VLAN 2可实现打印共享 (安装网络打印机)

VLAN 3实现局域网聊天 (配置即时通信软件)

VLAN 4网站 (配置IIS)

2.请各组互评,互相学习,教师点评

师:点评其中最好的方案,并给予奖励。并请全体学生思考此项目还有更好的解决方案吗?

引导学生说出每个机房、每个办公室分别划分一个VLAN,安全性更高。

五、企业点评(外部验收)

1.请企业技术员模拟客户身份,进行验收。

2.对学生完成情况给予点评。

第5篇:通信软件论文范文

关键词:移动APP;大数据;客产渠执;维系挽留;业务支撑系统

中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)13-0089-03

1 导论

1.1 系统现状

目前移动客户端功能单一,只是PC端程序在移动端的延伸。用户在移动客户端受理网厅业务受理,功能单一,用户使用频率较低。用户粘度较低;导致一些新的业务不能及时主动的推送到用户面前。影响用户的亲密度,忠诚度。

1.2 建设背景

随着互联网经济进入全面发展期;移动终端设备同生活结合越来越紧密,因此迫切需要一个平台来支撑业务发展。

针对系统支撑现状,需要从移动APP、网络安全管理、目标客户群、精确营销、等方面,需要建设一套系统将移动客户端和现有业务更紧密结合在一起。

2 建设目标和总体说明

2.1 建设目标

湖北联通通过移动APP客户端同BSS系统、客产渠执、营销一体化系统的对接,全面提升用户使用感知,维系用户,精确化营销能力的提升。

2.1.1 建立移动APP立体销售体系

通过移动APP同传统销售渠道进行全方面覆盖,达到立体化营销的效果,在传统平台,PC平台,移动APP平台全面覆盖。提高营销的覆盖面。

2.1.2 营销活动的精准化和实时性

通过客产渠执的大数据分析,分析用户消费习惯。能够更加精准推荐给用户适合的产品。并且通过同BSS系统进行无缝对接,实时进行产品订购,提品订购的实时性。

2.1.3 构建以客户为中心的生活娱乐圈

通过虚拟货币,流量交易增加移动APP同用户之间的粘度,提高用户对移动APP使用频率;然后再通过O2O线下商家的无缝对接,形成朋友圈辐射娱乐、休闲的生态圈。

2.1.5 提高业务产品运营效率

通过移动APP客户端,支持用户开户等业务直接办理,提高用户感知,随时随地可以进行业务受理。提高业务产品运营效率。

2.2 总体说明

系统总体架构图如图1:

本系统是集合营帐系统、电商平台、客服系统、运维系统、客产渠执平台、大数据平台。为联通用户、商,联通营销人员、线下商家提供一整套完整服务、娱乐、营业、销售的支撑平台。

3 推广计划

3.1总体推广计划描述

推广分为三阶段,通过传统业务引导,平台服务完善,进行后期的跨界运营。推广计划如图2。

3.1.1 抓住用户使用心理,提供用户真正想要的服务,培养用户使用习惯

通过传统业务服务,提供给用户基础服务,培养用户使用习惯,提供用户使用频率,进一步提供用户的粘度。来进行移动终端的推广。

3.1.2 完善自服务能力,连接用户与商,发挥平台传播能力

在传统业务的推广基础上,进一步提供一些更加自助的服务,并且把传统的销售渠道向移动终端进行辐射,可以将部分用户转变为联通的销售渠道,进一步扩展销售范围。可以做到人人都是老板;通过佣金等方式提高销售人员的宣传力度。

3.1.3 基于平台能力,与跨界业务整合,实现跨界运营。

在积累一定用户基础后,进行跨界扩展,引入广告,引入商家,提供便民服务。形成一个立体覆盖的生态圈,从衣食住行各个方面进行全面覆盖。

4 主要功能设计与实现

从用户、商,联通人员,商户四种角色,结合自服务、销售、传播、跨界四个方面重点描述具体功能的设计与实现。

本系统前台采用成熟Android、IOS移动平台展现。后台采用成熟的J2EE技术,以Spring框架处理业务的逻辑层,使用其框架技术调用Tuxedo中间件,从而调用后台服务;同其他系统实时对接;WEB中间件采用weblogic,数据库采用oracle。

4.1 自服务

4.1.1 功能总体描述

自服务主要是提供给注册APP用户,为其提供基础业务查询,办理,以及生活服务等栏目:

自服务分为:查询类、服务类、提醒类、互动类四大类。查询类,用来查询用户消费、积分、活动等详细信息;服务类,为用户提供办理业务便携服务;提醒类,用来提醒用户消费信息。互动类,用来提供用户粘度,培养用户使用习惯。

4.1.2功能描述

1)查询类:

消费情况查询:用来查询用户消费情况,可以帮助用户实时了解当前通讯情况,可以更加合理支配通信资源。

积分查询:了解当前通信积分,推荐用户积分使用途径,兑换话费,兑换流量多种途径引导用户消费。

活动查询:了解当前的优惠活动,引导用户购机,存话费。帮助用户获取最新优惠资讯。

2)提醒类:

消费提醒:到用户消费达到某个设定的预警值,提醒用户注意当前消费,帮助用户调整当前通信习惯、或者提醒用户增订其他增值包。

续约提醒:当用户合约到期,提醒用户办理新的合约,避免由于合约到期造成不必要的费用超额。

活动提醒:提醒当前推广的优惠活动,通过分析用户消费习惯,做到精确营销,提醒用户最合理的活动。

3)服务类:

营业厅定位:通过系统录通营业厅的具置坐标库,并且结合APP当前位置,通过用户受理业务的初步分拣,推荐用户最近,最合理的营业厅,节省用户寻找营业时间,提高精度。

线上取号排队:提供网上预约排队,更加合理的安排时间。

宽带报障:直接提交宽带故障,并且实时了解报障进度,提高用户感知。

4)互动类:

积分获取:通过使用移动APP,获取相应的奖励积分。提高用户粘度。

电子券获取:通过使用移动APP系统,获取相应的电子券,推广软件,并且向其他行业进行跨界营销。

投诉咨询:能够利用移动APP的便捷性,方便用户实时通联通客服进行沟通,提高用户的感知。

抽奖:通过使用APP应用积分进行抽奖,可以获取应用积分,或者相应的通信资源,提高用户使用APP的频率,培养用户使用习惯。为后续跨界营销积累用户资源。

5)自助开卡:为批量发放的用户提供自助开卡功能,能够让用户自助输入客户资料(必须通过实名制认证)。让用户自助选择套餐,参加优惠活动。给用户一个新的途径开户,避免必须需到营业厅进行开户受理。

6)实名认证:方便用户通过上传身份证照片,进行实名制认证。提供更多方便快捷的方式进行业务受理。

4.2 销售

4.2.1 功能总体描述

在传统销售模式中,只能通过自有营业厅或者商渠道进行销售。使业务开展存在一定的局限性,并且增加了运营成本。通过移动APP的移动性,便携性。为销售人员提供一个更加方便、快捷的销售渠道。

4.2.2 功能描述

1) 业务办理:

流量包订购,退订:提供用户进行流量包的订购、退订功能。

简单业务变更:对于简单的业务变更,可以通过移动APP进行自主修改,不需要到营业厅进行变更,提高便捷性。

充值缴费:提供缴费接口,方便用户进行费用缴纳。

2) 代客下单:

订单管理:对于通过移动APP开展的销售途径,方便销售人员管理发展的订单,能够管理受理的订单,进行提交,跟踪,竣工处理。

佣金管理:对于移动APP发展的销售人员,销售主管能够实时统计分析相关销售人员的销售情况,以及佣金分配。后续通过绑定账号,并且能够一键发放佣金。

统计报表:销售管理人员,可以通过移动APP了解销售的整体情况。查看报表。实时调整资源。

3) 产品试用:通过产品试用进行产品推荐,能够更好滴对产品进行推广。

4) 扫码下单:通过扫描对应的二维码,能够免去客户的繁琐步骤,也能够更加方便记录销售人员销售情况,便捷进行佣金统计发放。

5) 流量转售、分享:对于用户多余的通信资源,通过出售、赠送的方式进行消耗,避免由于过期而失效。此举不仅能够有利消费者,并且通过赠送、销售资源。能够最大化提高资源利用率。并且通过朋友圈推荐,增加用户粘度。提高用户忠诚度,降低专网率。

4.3 传播

4.3.1 传播描述

通过多途径对移动APP进行宣传,通过广告、朋友圈、排名等进行宣传。提高装机率。

4.3.2 功能描述

1) 广告宣传:通过其他途径进行宣传,提高曝光率。达到宣传的效果。

2) 业务分享:通过朋友圈,微信,QQ,微博等社交工具,通过办理业务进行分享宣传。通过点辐射方式进行宣传。到达传播的目的。

3) 店铺排名:通过提高移动APP下载平台其排名,增加点击率。增加下载装机量。

4) 营业厅宣传:通过营业厅自由渠道,宣传移动APP,引导用户装机。

4.4 跨界

4.4.1 功能总体描述

在活跃用户达到一定基数后,移动APP进行跨界渗透,从而形成一个立体的生态圈。

4.4.2 功能描述

1) 界外广告:通过在移动APP增加界外广告,增加盈利点,从原先单一的通信收入扩展到广告佣金收入。

2) 合作商家积分、优惠券:通过推荐用户积累、消费、兑换相应的积分;使用发放的优惠券。引导用户消费。对于合作商家的消费进行利益分成。增加盈利点。

3) 便民服务:整合联通当前的医院挂号服务、116114便民服务等平台,通过单一平台提供更全面,优质的服务。增加订单量。

4) 电子应用商店:通过联通用户基数庞大的优势,进行其他厂商的应用软件推广。如果是好的产品,还可以得到其补助和扶植。通过装机量、或者合作运营等各种方式增加利润。

5 总结及展望

5.1 全文总结

本文对移动APP详细的介绍,分析研究当前环境下,传统通信行业在新兴通讯巨头的夹击下如何突破。寻找新的盈利点的一次尝试。

5.2 展望

本文介绍的移动APP,源于通信行业发展的迫切需要,结合湖北联通市场的实际需求而设计和实现。系统的使用会提高联通用户业务受理的便捷性,大大促进第三方销售人员的积极性,并且通过大数据分析用户消费习惯,能够提高产品推荐的成功率。在用户基数的基础下,对其他行业的渗透,也是对增加收入的一次大胆尝试。在移动互联网业务模式不断创新的未来,如何进一步优化和改善系统,适度超前的完善系统框架和主要功能,以快速响应市场变化和需求,个人认为还有很多需要深入探索的方面。

参考文献:

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[16] Grossman R P.Developing and managing effective consumer relationships[J].Journal of Product &Brand Managemnt,1998,7(1):27-40.

第6篇:通信软件论文范文

1989年仲夏之夜,英国人蒂姆·伯努斯·李因为成功开发出世界上第一个Web服务器“http”和世上第一个Web客户机软件“World Wide Web”,这位可敬的发明者,现在仍然在为万维网更为辉煌的未来而努力工作着。只不过他现在不是一个人在战斗,而是领导着整个万维网联盟(W3C)。

小时候

蒂姆·伯努斯·李1955年6月8日出生于伦敦一个书香门第,他父母都是计算机科学的先驱,都在研制早期的电子计算机Manchester Mark一代的小组里工作。

早在孩童时代,蒂姆就接触到计算机,那时他最喜爱的游戏就是用穿孔卡片拼搭“计算机”。蒂姆还喜欢看科幻小说,包括阿瑟·克拉克有关的Frankenstein的短篇小说,里面讲到神经细胞的数目超过一个临界值,就能够使计算机联接起来,使整个系统都开始呼吸、思考并自动反应。后来他发明的万维网也许正符合克拉克的预言。

1976年,蒂姆以优异的成绩从牛津大学女王学院毕业。当时他因在校期间与一位朋友私自闯入其他计算机系统而被禁止使用大学的电脑。他就用一把电烙铁、一个TTL门电路、一块M6800微处理器以及一台旧电视组装了他自己的第一台电脑。

后来他在Plessey电信公司工作了两年,Plessey是英国主要的电信设备制造商。蒂姆作为编程员,主要的工作是开发和维护分布交换系统、信息中继以及条形码技术。1978年,蒂姆离开Plessey公司,加入D.G.Nash公司,开始为智能打印机编写排版软件以及开发一个多任务操作系统,其出众的才华得以展露。

一个从未发表的程序

随后,蒂姆在瑞士日内瓦的欧洲粒子物理实验室(以下简称CERN)担任了一年半的独立咨询顾问,其中包括6个月的软件顾问工程师。

为了使欧洲各国核物理学家能通过计算机网络及时沟通传递信息进行合作研究,使分布在各国各地物理实验室、研究所的最新信息—数据、图像资料可供大家分享,年轻的蒂姆接受了一项极富挑战性的工作,即开发一个能实现信息共享的计算机网络软件系统。

软件开发虽非蒂姆的本行,但强有力的诱惑促使他勇敢地接受了这个任务。早年在牛津大学主修物理时,蒂姆就不断地思索,是否可以找到一个“点”,就好比人脑,能够透过神经信号传递,自主做出反应。经过艰苦的努力,他成功编制了第一个高效局部存取浏览器“Enquire”(查询),并把它应用于数据共享浏览等。这个程序从未发表,却为未来万维网的开发奠定了概念基础。

1981年,蒂姆来到了约翰·普尔创办的图像计算机系统公司从事技术研发。这时的他已成为一名专业造诣极深的多面手,研究领域包括实时控制固件、图形和通信软件以及宏语言。

工作之余,他总觉得有一件未经的大事时刻牵扯着他的心,等待着他最终去把它完成。这件大事就是他的“查询”方案。而能够帮助他完成这一计划的最合适的地方,就是欧洲粒子物理研究所。

1984年,他作为正式员工,又回到了令他神往的CERN。除了从事FastBus系统软件的开发,并设计远程程序呼叫系统外,他把几乎全部心血都投入到“查询”方案的继续研究与探索之中。

激动人心的超文本

1989年3月,蒂姆撰写了一份“关于信息化管理的建议”提交给CERN,建议采用超文本技术(Hypertest)把CERN内部的各个实验室连接起来,在系统建成后,将可能扩展到全世界。

这个激动人心的建议在CERN引起了轩然大波,但这里终究是物理实验室而非计算机网络研究中心,虽有人支持但最后仍没有通过。蒂姆并没有灰心,他花了两个月重新修改了建议书,加入了对超文本开发步骤与应用前景的阐述,用词恳切,并再一次呈递上去,这回终于得到了上司的批准。于是蒂姆得到一笔经费,购买一台NeXT计算机,并率领助手开发试验系统。

其实,最早提出“超文本”思想的是半个多世纪以前的著名科学家、美国总统罗斯福的科学顾问、麻省理工学院教授万尼瓦尔·布什。早在20世纪30年代末,他就意识到未来是一个信息急速膨胀的时代,必须要用一种快速可靠的手段来帮助人们存储、组织、检索和阅读文献。1945年,第二次世界大战刚结束,他就在《大西洋月刊》上发表“像我们一样可以思维”一文,文中描述的“记忆延伸”系统,就是“超文本”的先驱。

而超文本这个词,是特德·纳尔逊在1946年首次发明的。到20世纪80年代后期,国际间已多次召开超文本学术会议,每次都有上百篇研究超文本的论文问世,但都是纸上谈兵,没有人想到要把超文本技术应用到计算机网络上来。

机遇偏爱有准备的头脑。有一次,蒂姆端着一杯咖啡,走在实验室走廊上,经过怒放的紫丁香花丛,盛夏幽香的花香伴随着醇香的咖啡味飘入实验室,刹那间蒂姆脑中灵感迸发:人脑可以透过互相连贯的神经传递信息(咖啡香和紫丁香),为什么不可以经由电脑文件互相连接形成“超文本”呢?

万维网之父

说干就干。1989年仲夏之夜,在早期“查询”方案的基础上,蒂姆成功开发出世界上第一个Web服务器“http”和世上第一个Web客户机软件“World Wide Web”。这个Web服务器简陋得只能被认为是一本CERN的电话号码簿,它只允许用户进入主机来查询每个研究人员的电话号码。尽管如此,但它实实在在是一个所见即所听的World Wide Web,即我们熟悉的WWW。

1990年11月12日,他和罗伯特·卡里奥合作提出一个更加正式的关于万维网的建议。11月13日,他在一台NeXT工作站上编写了第一个网页。1990年12月,World Wide Web首次在CERN内部推出。

1991年8月6日,他在alt.hypertext新闻组上贴了万维网项目简介,将他建立的第一个网站info.cern.ch/(也是世界上第一个网站)入网。蒂姆·伯努斯·李在网站上解释了万维网是什么、如何使用网页浏览器以及如何建立一个网页服务器等。后来他又在这个网站上罗列了其他的Web网站,因此他的网站也成为世界上第一个万维网目录。接下来的几年里,他设计出HTTP、URL和HTML的规范,使网络能够为普通大众所应用,并一直为通向万维网的标准之路而奋斗。

由于发明Web的杰出贡献,《网络计算》评选出电脑业最具影响力的10个人中,蒂姆·伯努斯·李一举超越比尔·盖茨名列榜首,这个位置太恰当不过。

第7篇:通信软件论文范文

一、微信研究缘起

微信(英文名:wechat)是腾讯公司推出的一个为智能终端提供即时通讯服务的免费应用程序,微信支持跨通信运营商、跨操作系统平台通过网络快速发送免费(需消耗少量网络流量)语音短信、视频、图片和文字。2011年出现到现在不过三年的时间,朋友圈插件出现的时间更短,2012年上线后,迄今只有两年的时间,但是目前国内关于微信朋友圈的研究专著和论文已经比较可观。笔者在中国知网中以“微信朋友圈”为关键词检索到3720篇有效结果(截至2015年1月30日)。覆盖了新闻传播学,金融,计算机软件,信息经济等多个行业。从数量上,新闻传播学最多,主要考察微信朋友圈传播机制,使用与满足以及针对朋友圈谣言泛滥提出的问题。学者聂磊,傅翠晓,程丹在《微信朋友圈:社会网络视角下的虚拟社区》中从社会网络分析的视角延伸了微信朋友圈的概念,认为微信朋友圈作为基于社会网络的虚拟社区,呈现出强连带与弱连带的有机结合,有利于社会资本的培育。

在《微信朋友圈“点赞”文化与网络情绪传播》中学者魏宝涛和王爽认为微信朋友圈“点赞”文化可以说是从社会互动层面追求和凸显自身存在方式的某种路径,也是确保用户与他人进行平等互动的基础条件与游戏规则,传递出较为强烈的情绪性表达立场。微信朋友圈的媒介使用与微信用户自身的情绪相关联,并且情绪成为驱动朋友圈特定行为的根本动因,它广泛地存在于微信朋友圈内信息传递与人际互动的过程之中。

在《微信朋友圈――亲密关系的表演舞台》中,作者提出,如果把朋友圈视作一个巨大的“虚拟剧场”的话,每个人都在这个舞台上进行精心表演,目的是为了建构在好友圈朋友中的理想形象。从戈夫曼的“拟剧理论”解释了人们是如何在朋友圈中建构“公共形象”的。

由以上可以看出,目前国内学者对于微信朋友圈的研究比较集中于从人际交往和朋友圈中的自我身份塑造等方面入手,鲜有从符号互动的角度探讨微信朋友圈的文章或研究,本文找到这一缺口,从米德的符号互动理论的角度解剖微信朋友圈。

本文的研究建立在以下理论基础之上:人作为高级动物,在生理性冲动与反应性理智间的互动中形成了心灵。人们通过冲动和理智的内在协调决定采取什么样的“姿态”,在与他人的互动中通过表意的姿态引起他人的反应。这种“姿态”的意义并不是先天就具备的,当我们是婴儿时,我们的姿态只是无意识无意义的动作,通过后天的学习和观察以及与他人的互动后,我们对同一姿态的理解渐渐同一。心灵就是在我们学会用符号去表达和行动的时候开始成形。米德还认为,人能够像对待客体一样用符号标示自己[1]。自我本质上说是一种社会结构,是从社会经验中产生的。当一个自我产生之后,就为自己带来了各种社会经验。自我实际是“主我”和“客我”的统一。前者是个人的主体意识,后者是从周围观察到的他人对自己的态度,评价和角色期待。自我决定了我们之后的行为以及不断控制事物的进程。同时我们还会根据对象的不同区分出各种不同的自我。人们通过互动和沟通形成了社会。社会并不是如同自然界那般客观存在,而是在个体的互动中建立起来的。人们通过交流建立起了组织和模式。人们通过自我的指导调整自己的行为,与他们理解,交流和合作,维护社会的稳定运行。

微信在短短几年间飞跃成为亚洲下载量最大的手机即时通信软件,充分说明了微信在这个互联网时代里程碑的地位。用户使用微信朋友圈的热情一直劲头不减,每天无数人在上面分享自己的生活,评论点赞别人的内容,甚至出现了“朋友圈依赖症”这种社会病,这种狂热浪潮下是什么机制在推动着,笔者希望本研究能够在米德符号互动论的框架之下对此做出解释和分析。

二、“姿态”――表达自我的媒介

用户为什么会发朋友圈?发送这些内容的意义在于什么?符号互动论的三个前提可以帮助我们回答这个问题――人类的行为是建立在他们给事物赋予的意义的基础上;这些意义是在人与人的互动中形成的;这些意义会被用来解释面对的事物,意义在这一过程中被使用和转化。发朋友圈作为一种姿态,它被人们赋予了不同的意义。下文列出几种可能,我们来分别进行讨论。

米德认为姿态是表达情绪的工具。正如狗摇尾巴代表高兴一般,我们也会通过姿态来表达自己的情绪。在朋友圈中发自拍图片,我们可以通过控制我们的表情这一姿态来向朋友传达我们的情绪。这也是微博自拍泛滥的背后原因之一。相比于文字的模糊性,图片可以原样传达自己的表情姿态,通过发“哭”、“笑”、“生气”等表情的自拍传达自己的情绪。对于他人而言,在看到这类图片时便会采取对应的行动,或祝贺或安慰,反过来自己也会被他们的反应而刺激进行下一步的反应,由此打通了互动的链条。人们在朋友圈中分享自己的平日生活也是在进行一种示例。比如吃了什么很好吃,买了什么牌子的衣服很好看,去了什么地方觉得很好玩,不仅是一种客观表达,同时也是在向他们推荐,即示例。我们通过图文并茂的内容传达了富有意义的姿态,来达到更好的效果。有意义的姿态作为一种符号,它还是人们进行自我身份塑造的一部分。我们通过在朋友圈中发送自己的兴趣爱好,设置自己的头像,签名,来塑造和强化我们的身份。电影爱好者会通过分享影评或是设置电影明星为头像明确他“影迷”这一身份。教师会通过分享教学照片或是文字来强化他的这个身份。点“赞”也是一种姿态,这种姿态的意义在于能够像他们传达对于他们所发消息的兴趣和喜爱,或是对发送人的喜爱或兴趣。在所有的姿态中,声音这一姿态并不能在朋友圈中被使用。有声符号作为表意符号中最重要的内容,它的优势在于有声的符号不仅可以引起他人的反应,我们在说话的同时也是对自己说的,这样直接双向的交流才更容易引发双方的进一步交流。但是我们可以看到,微信朋友圈作为一个以强联系为主,弱联系为辅的社交平台,这一功能的缺失是一个遗憾,这也应该成为朋友圈将来升级改进的内容。

三、自我――内容的把关人

米德指出,自我从本质上来说是一种社会结构,是从社会经验中产生的。当一个自我产生以后, 它就从某种意义上为它自己提供了它的各种社会经验。“主我”和“客我”的互动构成了“自我”。“主我”具有冲动性,自发性和创造性,“客我”具有约束性和控制性。我们从幼时就具有角色扮演的能力,随着社会经验的不断增加,我们的社会性不断提高,成为泛化的他人。也就是说我们不再任“主我”信马由缰,而是不断提高了“客我”的控制能力以适应社会的共同规则,传达有意义的言语。我们所说的有意味的言语指的是,这种行动是一种个体本人的行动,我们通过反思性智力计划活动。这种思维过程是一种姿态,它的完成隐含着对一个人打算向观众讲述的东西的表达方式和途径。一个人把他正在对其他人说的话的意味与他实际的言语区分开来,而且在说出这种意味之前把它准备好。

那是什么决定了我们发送朋友圈的内容?

在这里起到把关作用的就是客我。微信作为基于强联系的社交平台,它的实名性和以熟人圈子为主的特点决定了人们在朋友圈中要受到比微博更强的约束力。在这种情况下,作为自我的社会方面的客我就会起到把握方向的作用,使发送的内容符合社会规则。

同时客我作为社会我,会不断评估他人对自己所表现的姿态的反应来调整自己的行为。比如每次在朋友圈中发送养生的内容获得的点赞数更多或获得的评论更多而发自拍没有获得任何反馈的时候,自我就会调节自己发送的内容,以期获得下一次的成功互动。

自我作为内容发送的把关人,在评论中也使用,当我们对某一好友的内容进行评论,客我会通过观察他们的反馈来调整态度,产生最终的行为。比如一个人在评论他人后未获得反馈,可能下一次就会不再评论或是换一种方式评论。

我们还可能针对不同的人区分出不同的自我。与这个人交流音乐,与那个人交流电影,与第三个人交流政治。社会我通过对社会的观察调整自己的行为。朋友圈中的“分组可见”这一功能实质上也契合了这一理论。客我通过收集反馈来调整合适的姿势和话题,来取得更有效率的沟通。

在这一章节中我们所讨论的自我的把关偏重与探讨客我维护人际交流顺利进行,维护朋友圈这一网络社区有序运行的作用。

四、社会――从线上圈到线下圈

社会是在人与人的互动之间产生的,代表着个体间有组织的、模式化的互动[2]。人们通过角色扮演协调行动,通过评估他人的观点来评价改正自己。这在虚拟社区也同样适用。

微信朋友圈把熟人圈从线下转移到了线上。网络造成情境的分离和融合也改变了社会成员之间特别是不同社会地位的成员之间的交流方式。由于在微信朋友圈的平等性和有限的符号选择,人们的社会地位在朋友圈中被淡化,扁平式的交流打通了社会各个层级的联系,上传下达更快捷高效,更有利于社会稳定。

对于社会身份的淡化,使人们更容易出于本能的冲动去反思,理解他人。站在他人角度,进行评论和交流。交流作为社会发展的基础,微信朋友圈对于社会沟通交流起到的积极作用会提高社会沟通效率,增强不同阶级之间的沟通,维护社会稳定。

五、结 语

第8篇:通信软件论文范文

关键词:增强现实;教育游戏;移动终端

[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009-8097(2015)04-0101-07 [DOI]10.3969/j.issn.1009-8097.2015.04.015

教育游戏已经得到越来越多的关注。美国新媒体联盟(New Media Consortium,NMC)在其的2014年地平线报告中指出,未来2~3内,游戏和游戏化学习将会广泛地应用于教育教学。近年来增强现实技术的不断发展,移动设备的功能完善,为教育游戏的发展提供了新的动力。移动增强现实教育游戏有效地融合了增强现实技术、移动技术与教育游戏的优势,大大拓展了教育游戏的应用领域。

一、典型移动增强现实教育游戏及其功能模块

移动增强现实系统是根据当前定位系统所测到的位置(GPS)、终端朝向(方向传感器或陀螺仪)、实景或标记识别以及其他通过传感设备获得的数据,将虚拟信息叠加在真实世界中相应的注册区域,并显示在移动终端设备的屏幕上。所谓的注册区域可以理解为存储在增强现实程序中的真实世界影像,例如一张图片或者一个标记,程序能够从摄像头捕获的视屏输入流中比较并识别这些“注册”了的影像,同时进行相应的虚实叠加操作。

1997年,Feiner与其他科研人员研制出世界上第一套移动增强现实系统,命名为“MARS移动手机增强现实系统,主要应用于导航技术。2000年,Tomas等人了AR-Quake游戏,这款游戏是当时非常流行的基于电脑终端的Quake游戏的扩展,使游戏在室内和室外都可以进行。随后的几年里,基于移动终端的增强现实技术飞速发展,2003年Cheok等人了HumanPacman(吃豆人),这是一套移动的交互式娱乐系统,由GPS和惯性传感器实现定位和视觉的感应,还配有触控式的人机交互界面。

增强现实技术使虚拟信息与实际学习环境相结合,配合移动终端的使用,可以构建出适合学生学习的环境,从而激发学生的学习兴趣、帮助学生理解学习内容。早在十年前,麻省理工学院的Schrier设计开发了“重温独立战争”移动增强现实教育游戏。游戏选在美国独立战争的发起地――列克星敦进行,参与者使用带有GPS功能的PDA进行导航,探访与列克星敦战役相关的列克星敦公共绿地(列克星敦战役进行地)及其他建筑物。当参与者到达预设的目标地点时,PDA会叠加显示虚拟历史人物、虚拟文物及视音频材料。例如,当参与者到达Old Belfry时,PDA将叠加显示Old Belfry铜钟的相关介绍(在英国士兵到达列克星敦时,Old Belfry铜钟敲响了警报);当参与者到达列克星敦公共绿地的东北角时,PDA将叠加显示民兵Nathan Munroe及其对列克星敦战役的描述。

Ingress是谷歌2012年的一款增强现实移动游戏。一群欧洲科学家偶然发现某种神秘的能量,这一能量的来源和用途无人知晓,但一些研究人员认为它会影响我们的思想,我们必须控制这股能量,否则就会被其奴役。阵营分为两派,“Enlightened”(启示军,绿色阵营)试图接纳这股力量,坚信这是对人类的恩赐,另一派“Resistance”(抵抗军,蓝色阵营)则奋力抵抗并保护我们人类剩余的资源和财富。游戏的玩家被称为特工(Agent),两个阵营互相角力,争夺控制真实世界中的地标性建筑或雕塑等据点。

目前,移动增强现实教育游戏更多地应用于科普教育中。“蝶千寻”是一款以蝴蝶种类教学为主题的教育游戏,它的主旨在于通过使用者在野外与虚拟蝴蝶的互动,来激发使用者进一步观察了解蝴蝶的兴趣,获取与蝴蝶相关的生物知识。“蝶千寻”一般应用于室外自然环境中,使用者可通过游戏应用,在手机屏幕上看到各类虚拟蝴蝶叠加在真实环境中。玩家可以仔细观察蝴蝶的颜色、形状、种类特征,并与蝴蝶进行手势互动。

归纳现有的各类移动增强现实教育游戏,从具体功能实现的角度,一个基本的移动增强现实教育游戏的功能可以归纳为六类:用户登录模块、视频播放模块、地图定位模块、通信交互模块、增强现实模块和回答问题模块。

用户登录模块:用于进行用户信息的管理,包括用户名、密码、身份的分类与权限、历史信息记录与管理等等。

视频播放模块:一般这类游戏总要叠加一些视频信息,或用于游戏步骤和相关规则的说明,或作为游戏过程中的学习资源。

地图定位模块:用于设定参与者的位置以及相应游戏资源、标记的位置。除了进行基本的定位以外,往往需要提供一些额外的功能,例如辅助参与者查看周边的事物,确定行动的路线、进行活动的标记等等。

增强现实模块:通常借助图像识别、LBS、指南针等传感器,确定相关标记和实物。或进行标记对应的操作,或调用对应的虚拟信息(例如3D模型、文字、声音等多媒体信息),将虚拟信息叠加在真实世界中相应的注册区域。

通信交互模块:用于参与者之间、参与者与后台程序之间的通信与交流。

回答问题模块:作为教育游戏,或多或少有一些与知识学习相关的内容。回答问题模块用于游戏软件与知识库系统、用户之间的交互,例如在游戏过程中要求使用者按照要求做出选择或者回答问题。

二、案例研究:“快乐寻宝”游戏

移动增强现实游戏开发的流程与一般的游戏软件类似,但是需要在不同阶段充分考虑移动和增强现实的技术特点。由于加入增强现实的元素,需要把虚拟物体叠加到真实的世界中,实现虚拟物体与人之间的交互。开发者可以结合移动增强现实的特征,根据教育目标的要求确定增强现实教育游戏的主题、游戏类型(基于场所的或是视觉、基于实物识别还是图标识别等)以及游戏的基本规则,并在此基础上设计游戏的整体架构和主要功能模块,选取开发的平台、增强现实引擎,合适的开发语言,完成游戏各项的功能模块。本节以一款移动增强现实教育游戏――“快乐寻宝”为例,说明移动增强现实游戏的设计与开发过程。

1.案例简介

“快乐寻宝”是一款基于移动增强现实技术的教育游戏,多个手持终端的参与者通过寻找任务、回答问题,交流与协作,共同完成室外“寻找宝藏”的活动。

该游戏事先由老师(游戏管理者)设置好相关的关卡内容,三个参与者根据游戏任务的分工共同闯关,完成游戏。由于游戏的闯关是根据回答问题来进行的,每个角色只能解答一种类型的问题,所以三个角色分别对应三种类型的问题。本次游戏是按照学科划分的问题类型,选择的内容是生物、历史和地理,对应的角色分别是生物学家、历史学家和地理学家,他们共同根据自己的知识,判断与“宝藏”有关的信息。当然,在后续的游戏中,可以根据任务的不同,改变题目和角色类型。

参与者通过登录游戏界面,获得游戏参与资格之后,开始游戏。参与者首先观看以视频方式呈现的游戏规则,然后在游戏指定的地图上寻找游戏中的任务。找到目标之后,通过增强现实模块扫描设定的任务标记,扫描时任务以增强现实的方式呈现出来,通过回答问题,确定找到自己所完成的任务。对应的题目呈现在移动设备界面上,在规则内完成答题,会显示游戏的提示信息。三个参与者在汇总各自获得的提示信息后,通过关卡,共同完成游戏中“宝藏”的获取。游戏有一定的时间限制,如果超过了时间点,则游戏失败,“宝藏”被隐藏,如果在游戏规定时间之前完成,则按照时间的长短给出不同的“宝藏”。

本系统是一个可扩展的游戏,要求学生回答的学科知识、关卡的长度、“宝藏”的形式、内容与地点、任务设置的地点都可以由老师自主设定,根据不同的年龄、学段和活动类型,可以设置不同的内容。在本案例实施过程中,则选取了初中相关学科的一些内容。

2.整体设计

从使用者的角度,游戏的主要思路如图1所示:

此游戏的活动需要在有网络信号的户外环境开展。参与者首先要了解游戏的背景和规则,除了游戏开始时教师的提示,系统还会通过一段影音介绍游戏的背景和规则。在活动的过程中,参与者可多次播放。

进入游戏的主要环节后,需要寻找游戏设定的问题所在的位置。该游戏的地图是基于百度地图的API设计的,地图中标出了要找寻的目标所在地,参与者可以按照地图中的提示,找到目标的位置,还可以根据自己的经纬度来定位当前自己的位置,方便游戏参与者更快更准地找到目标。

参与者找到设定的标记之后,可以用移动终端对标记进行扫描,显示出要回答问题的类别。获得扫描的信息后,参与者根据提示判别是不是自己领域的问题(每个参与者限定只能回答自己领域中的问题)。如果是,则进入回答问题的环节,如果不是,需要利用通信平台和其他参与者交流,重新找到自己的问题的目标位置。每一组的参与者需要在平台上相互交流,以便及时了解队友的有关信息,共同协作完成任务。

回答问题的环节是按照选择题的形式进行,回答正确则会有部分的“宝藏”位置的提示信息,直至三个参与者都回答正确,根据每个人得到的信息,进行整合,最终得到一条完整的位置信息,然后协作寻求“宝藏”。依此类推,可以设定多重关卡。最终如果参与者到达藏宝地点寻得“宝藏”,然后带着“宝藏”依照地图指示回到起点,根据完成任务的时间长短可以获取相应的奖励,游戏结束。

3.功能实现

游戏选择在Android平台上运行,通过Eclipse平台开发,增强现实工具使用Metaiotgl提供的相关技术整合,最终完成游戏的开发。Metaio SDK是可直接用于开发的一套类库,因而可以自由地开发出在移动平台上运行的增强现实应用。

该游戏需要实现的一些核心功能,按上述的归纳,分为6个部分。

(1)用户登录。本游戏需要多人共同协作完成的,每个人参与角色不同,通过分配的用户名和密码进入游戏(如图2所示)。Android使用开源的、与操作系统无关的SQL数据库,即SQLite,它是一款轻量级数据库,占用的资源非常低。

(2)视频呈现。本游戏中视频呈现模块的应用比较简单,用于游戏介绍和规则说明。由于Android平台由Google自己封装,目前仅支持MP4,3GP和WMV视频的解析,插入要播放的视频之前要提前转换成可以供平台解析的格式。

(3)地图与定位。“快乐寻宝”中的地图和定位调用的是百度地图的API。由于地图的服务接口把平台和所处的地理位置涉及的数据有机地结合在一起,而底层相对复杂的地理信息系统被封装在一起,所以应用起来相对方便。用户通过申请之后,将应用程序接口连接到自己开发的相关程序中。

在本次游戏中,需要用到简单的图层覆盖,显示问题的所在。所加的覆盖物是指所有叠加到地图上的内容,比如标注、图片、折线、箭头、多边形等矢量图形、定位的坐标以及备注等等,这些均可以称之为地图的覆盖物。这些覆盖物有自己的地理坐标,有对应自己的经纬度。所以,当放大或者缩小地图时,或者拖动地图时,它们会根据自己的地理位置相应地移动。游戏选择三个覆盖物添加到地图上,首先选择放置此覆盖物的经纬度,以便定位其相应的位置,并且给覆盖物添加相应的触发按钮,并给覆盖物一定的解释。如图3a)所示,事先设定的覆盖物会显示在当前的地图层面上,不断地放大地图,能更精确的定位覆盖物的位置,结果如图3b),点击按钮,放大地图可以找到预先设定的问题所在地,每一个覆盖物定位到相对具体的位置上,点击其中一个覆盖物,则会有相应的提示信息出现,然后触发解释文字,如图3c)所示。

(4)通信与交互。游戏过程中的通信交流基于IPMessenger,它适用于局域网内、广域网之间的实时通信和文档共享,最大的优点是交流通信速度非常快,可以随时传送文件和文件夹等。系统设定几个用户的用户名,同时在线的时候相互可以看见。实现这一通信关键的步骤是建立网络用户列表,通信软件使用UDP协议广播,广播包内容包含用户名、工作组名、主机名和IP等相关信息。已经启用此模块的通信用户收到广播包之后,会在自己的用户列表中添加这个用户的信息,然后向对方的IP发送自己的个人信息,双方建立连接。

(5)增强现实模块。Metaio软件的增强现实功能有好多种:基于标记的增强现实,通过扫描定制的标记识别信息,呈现与注册区域对应的3D模型;基于图片图像的增强现实,通过扫描图像作为标记来呈现3D模型:无需标记,基于纹理、光线等自然特征,但相对难操作,不好捕捉特征。

本游戏主要用基于图片图像的标记来完成问题的识别。选择对应的标记图片,然后在此图片上叠加一些3D的模型,所选用的标记图片对应的3D模型如图4所示。不同的标记会有不同的3D模型出现,根据3D模型的类型和提示信息,可以回答对应的问题。如果不是自己领域的问题,则可以通过通信模块告知其他参与者,提高找到目标问题的效率。

除此之外,与LBS相配合,可以利用基于位置的增强现实技术,帮助寻找问题的位置,判断自身位置与问题所在位置的距离,方便参与者寻找路径。

(6)回答问题模块。回答问题以选择题的形式呈现,问题同样使用SOLite来存储,每一类问题有很多道,扫描出相关的问题提示信息之后,进入答题模块。在本游戏中,每个问题是在数据库中随机挑选的。本次游戏设定每个人只能回答10次,在回答的问题中,如果通过6道题,则算是合格,进入提示信息界面,获得相应的提示信息。如果回答问题的个数没有超过6个,则没有获得提示信息,在后面的游戏过程中,就少了一份提示信息,增加了游戏的难度。

每个模块功能实现之后,整合各个模块的功能,把它们连接成一个完整的游戏情景。本系统按照调用的方式实现整合,每个模块提供调用的接口。游戏的参与者通过在移动终端上安装好游戏apk,即可进入游戏。

三、结语

第9篇:通信软件论文范文

[论文摘要]在所有创新之中,商业模式的创新是企业最本源的创新,它是企业管理创新、技术创新的基础。离开商业模式的创新,其他的创新将失去可持续发展的可能和盈利的基础。创新是互联网的精神所在,是互联网永恒不变的主题,因此,进行互联网创新商业模式研究有着重要的理论和现实意义。本文从互联网的四大基础应用——搜索引擎、即时通信、电子邮箱、电子商务入手,讨论了在互联网领域如何进行商业模式的创新以及在创新中需要注意的问题,并在文章最后提出了几种有前景的商业模式,希望能引起广大互联网企业的实践者和学者的一些思考。

1987年中国学术网(CA N E T)在北京计算机应用技术研究所内,正式建成了中国第一个国际互联网电子邮件节点。互联网在中国经过近二十年的发展,到2007年底,我国网民总人数达到2.1亿人,网民数量的不断增加大大促进了互联网公司的飞速发展,基于互联网的模式创新也不断涌现。每一次的商业模式的创新都可能是企业加速发展的机遇,甚至是一个新型互联网企业的崛起。

1 当前中国互联网公司总体发展状况

基于互联网领域的四大基础应用——邮箱、I M(即时通信)搜索和电子商业,诞生了——网易、腾讯、百度和阿里巴巴这几家著名的互联网公司。而新浪、搜狐、网易三大门户网站,也仅仅是三四年的时间就被百度、腾讯这样的互联网公司所超越,其原因是多方面的,但在很大程度上是由这些传统的门户网站创新力度不够,过度地依赖传统模式所致。腾讯拥有中国最大的用户群体,百度拥有中国最大的访问量,而阿里巴巴则拥有最大的企业用户群体。从三大门户独领,到今天腾讯、百度和阿里巴巴一马当先,在某种程度上来说,它们的成功主要就得益于其在互联网领域的不断的创新能力。

2 商业模式的概述

市场经济发展到今天,竞争已经不仅是停留在产品、技术、服务、管理、人才等方面,一切都必须以一种有形的模式存在和出现。商业模式,简单的理解是指能够为公司带来收益并且收益越来越大的赚钱方式,主要包括三种模式:销售模式、运营模式、资本模式,其核心就是对资源的整合能力。

销售模式,是指产品或服务的销售方式,这是商业模式的最基本体现,是商业模式的实现通道。如果缺乏有效的销售模式,看起来再好的商业模式也没有用。P P G的营销模式是多种营销模式的融合与再创新:P P G品牌男装完全由长三角地区的7家企业贴牌生产,P P G只负责产品质量管理,然后通过无店铺的在线直销和呼叫中心方式,将产品直接交到消费者手里——由此打造了传统营销无可比拟的低成本优势、渠道优势。

运营模式,特指企业内部人、财、物、信息各要素的结合。这是商业模式的核心。如果缺乏合理有效的运营模式,即使再高效的销售模式也会由于缺乏持续而优秀的产品、服务供应而枯萎。以携程为代表的低价酒店经营模式都是富有特色的运营模式。

资本模式,主要指企业获得资本的方式以及资本运作的方式,这是商业模式的支撑体系。如果缺乏有效的资本模式,前两种模式都有可能会遇到现金危机而导致整个商业模式的崩溃,例如,港湾网络最终就是在资金链方面出现了问题,才被迫出售。由于互联网企业在发展过程中需要大量的资金投入,因此风险投资在企业发展过程中所起的作用非常重要。

以上三种模式的有效结合,使得内外资源获得有效整合,形成强大的竞争力。如果结合不到位,资源就很难获得高效整合,甚至会导致企业的失败。

3 商业模式创新需要注意的问题

(1)认真研究互联网行业的特点,准确把握行业本质。

(2)以客户的需要为导向,深入研究其偏好。

(3)选择有广阔市场空间的领域,突出规模效益。

(4)结合自身特点,注重独特资源的培育。

(5)高效执行力的团队是商业模式成功的保障。

前时代华纳C E O迈克尔•邓恩所说,“在经营企业过程当中,商业模式比高技术更重要,因为前者是企业能够立足的先决条件。在经历了要素驱动与投资驱动两个阶段之后,中国的企业需要向更高的境界迈进,那就是商业模式的创新”。能否打造出色的商业模式,是中国企业决胜未来的关键所在。

互联网往往是在一个新的商业模式基础上,进行营销积聚人气,然后再在发展过程中不断探索新的盈利模式。例如,手机视频网站目前还未能实现盈利,还处于前期的投入阶段,而当前这些网站正在探索推广和运营的新模式,现阶段他们的主要任务就是通过主题营销、热点营销等营销手段积累更多的用户资源。只有达到一定的用户流量才有可能取得盈利,而且用户流量越大,流量转化成收益也就越大。而如何把流量转化成收益,这就是盈利模式的创新问题了。

4 基于互联网的商业模式新发展——从模仿到创新

4.1 平台化和全业务扩张是成熟互联网公司的整体发展趋势

腾讯的迅速崛起依靠的是QQ这个黏性极强的聊天软件,然后又进军电子商业领域建立“拍拍网”,乃至资讯门户网站和网络游戏,实现了业务的全覆盖。而腾讯领军的虚拟物品交易很可能发展成为w e b2.0应用中最大的收入模式。

阿里巴巴面对的是占有全国企业总数的85%的中小企业,从B2B业务开始,而后又延伸到淘宝中的个体,从而完成两个交易平台的搭建。为了促成交易的达成,又先后推出在线支付(支付宝)、即时通信软件(阿里旺旺),而在2007年上市之前推出的阿里巴巴网站是一个广告超市平台。阿里巴巴要做的是围绕电子商业,通过各种新技术、新模式完善电子商业生态。阿里巴巴的成功尤其是在B2B方面的成功完全是其自主创新的成功。

百度是美国g o o g l e的模板,百度之所以能在中国战胜google,其在贴吧、娱乐等社区方面的创新功不可没。搜索成为网民习惯后,百度的竞价广告前景被人们普遍看好。但百度为了进一步完善产业链巨大的C2C相关需求,于2007年宣布要打造基于搜索引擎的电子商业,进军C2C领 域。

网易在面对三大门户之争中最弱的窘境时,以网游作为转型的突破口,事实证明非常成功,现在的网易成了盛大最强劲的竞争对手。

当前中国互联网界最大的六大收入模式是网络广告、电子商业、搜索、移动应用、网络游戏、虚拟物品交易。前三大收入模式我们仍要追随美国前进,但移动应用、网络游戏、虚拟物品交易,我们已经走在全球互联网的前沿。互联网没有边界,用户的需要没有止境,互联网的模式创新也无止境。对于成熟的有实力的大公司来讲,围绕其核心能力进行全业务扩张是这些互联网公司未来发展的必然趋势。

4.2 突出差异化是新型互联网公司生存和发展的保障

对于新型的互联网公司,在成立之初就面临着生存的问题,而能否存活下来一个关键的问题就是这个互联网公司在商业模式方面是否存在独到的创新。如果只是简单照抄其他互联网公司的模式,那么它的未来不能不令人担忧。下面就简要介绍最近几年兴起的新的模式创新成果。

2006年诞生的试用网(i t r y.c n)在短短两个月内,就吸引了数十万网民注册。试用网就是一个专门提供免费的试用品给用户试用的平台。用户在试用网网站进行注册,即可免费领取厂商提供的试用品。用户在试用了某个产品或服务后,必须提交试用心得,供厂商获取市场和客户数据。试用网其实也是一个web2.0平台,主角是厂商和消费者,而网站的收入来自厂商。试用品领取建立在两个概念之上,一是“试”,二是“体验”,这两个概念蕴涵着对中国人心理的深刻洞察,正是这份洞察注定了试用品领取必将成为大众时尚。

网盛旗下的生意宝(w w w.n e t s u n.c o m)作为国内B2B领域的明星,近来的高速发展颇受人们瞩目,生意宝以数量庞大、覆盖广泛、合作形式多样化的行业网站联盟为基础,开创了我国B2B领域独有的“小门户+联盟”模式,是近年来我国电子商业创新发展的一个全新代表,也因此被誉为继“垂直行业网站”、“综合性行业网站”之后的我国第三代B2B电子商业模式,代表了未来我国B2B电子商务发展的宏观方向。

另外,分类信息网站、婚恋网站、视频网站、博客网站、社区网站都是最近几年兴起的网站,他们都是基于互联网的模式创新,也大大地促进了互联网应用的发展。

商业世界是个变化快捷的世界,任何商业模式都不是永远不变的,而要保持其领先地位就要不断地进行创新,即使被认为是最优秀的商业模式。世界上许多优秀的企业不是没有核心能力,也不是没有好的商业模式,而是不能根据市场环境的变化进行积极有效的创新、变化而衰落的。与之相反,一些优秀的企业,通过建立一种将成功商业模式不断进行更新的机制,从而实现了企业快速、持续、稳定的增长。

参考文献: