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交互设计论文精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的交互设计论文主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

交互设计论文

第1篇:交互设计论文范文

(一)生命起源“生命起源”即自然博物馆,这个展馆特别针对小学班级而开设。通过祥宝的文字,图片和珍贵的古生物化石标本,揭示生命从无到有,从简单到复杂,从低等到高等的过程。老师带领学生进入博物馆后,鼓励学生用文字描述和草图、绘画来记录他们的发现,并激发学生的想象能力,扩展学生的课外知识。通过观察发现,这一活动直观地为孩子们展示了考古的过程,他们了解到了一件展品是如何被发现并挖掘的,而且意识到这中间经历了多么繁琐的程序。从学生和老师的评价及活动期间学生明显增强的参与性来看,自然博物馆具有简单,紧凑并易于理解的特点,是非常成功的教育活动。

(二)历史博物馆灿烂的赣文化,展出文物、文献500余件,以鲜明的主题,利用大量文物、文献、图片、景观、字画等比较传统平实的陈列展示,再现赣文化的数万年的辉煌。参观者如何理解博物馆及其通过文物传达的信息资源则尤为关键,这一观点已得到普遍认可。

二、稳固:传统的展示形式仍是博物馆展示的重点

革命历史博物馆中传统的陈列展示是面向大众化传递信息的主要平台。王宏钧主编的《中国博物馆学基础》对陈列的论述为“:博物馆陈列是在一定的空间内,以文物、标本为基础,配合适当辅助展品按一定主题、序列和艺术形式组合成的,进行直观教育和传播信息的展品群体。”采取场景还原法是在“五万人群众大会”这个事件的设计中,当时的场景再现是由一个个栩栩如生的蜡像组成了,并结合了模拟以及绘画。但是美中不足的是场地的约束,在灯光和声音的处理上稍欠细节,不够精致。而在场景还原中,灯光的重要是毋庸置疑的,对气氛的塑造和空间的架构的作用很重要。

三、互动:加强革命历史博物馆的互动性建设

博物馆展览互动项目的表现形式是借助游戏、情景模拟等手段,让参观者感受到展览的参与性、趣味性。例如在德国馆一场大型的行为艺术表演,参与者正是参观的游客,与之互动的是一个巨大的“金属球”,它的变化来自于观众。这是一种非常奇妙的集体行为,观众感到互动是如此具有魅力。互动体验可以体现在触摸、扮演、游戏等一系列方式中。“功能主义没有考虑到建筑设计对游戏活动,交往类型的可能性等诸多方面潜在的影响,完全是一种着眼于功利和物质的规划思想。”杨.盖尔教授《交往与空间》一书被著名建筑师拉尔夫.尼斯金称之为“有特殊重要性的著作”。大家接触较多的是游戏这一项,其他方面则投资力度不大,建设较弱,博物馆可设立专门的小舞台,长期保持特定的剧目或经常更新,让感兴趣的观众过一把演员的瘾,穿上战争年代的衣服,用一用当时的仿真物件,这样来过博物馆的群众会留下更深刻的印象。

第2篇:交互设计论文范文

1.交互设计理论及垃圾分类回收系统分析交互设计的任务之一,是设计一个合理的程序,让人顺利地完成某个特定的任务。其目标,包括用户体验和可用性。可用性,主要包括产品的有用性、易用性及人机交互的效率等三大属性,具体可以细分为:可行性、高效性、安全性、通用性、易学性和易记性,等等。用户体验,是指用户与系统在交互过程中的情绪体验[10]4。在垃圾分类回收系统中,主要体现在以下方面:即垃圾分类终端产品,使居民在操作上,具有方便性、易识别性;使居民在执行分类投放任务时,具有便捷性、准确性。交互设计中的构成要素,包括人、行为、技术、场景,即PACT,外加产品要素[11]。在社区生活垃圾分类回收交互系统中,也包含这些基本要素。其设计要素主要有:垃圾分类用户、分类行为、分类环境、技术、系统终端。这些要素相互联系、相互影响,构成垃圾分类回收交互设计系统(见图1)。系统的行为目的,是对垃圾进行分类收集、分类运输和分类处理。

2.垃圾分类回收系统交互设计要素在垃圾分类回收交互系统中,各构成要素具有其独特属性,对垃圾分类行为具有重要的影响。下面,就对各要素进行具体的解析。(1)垃圾分类行为分析。垃圾分类交互行为,对于居民而言,具有即时性、重复性、随意性、易出错性等特性,动作过程简单,随意性较强,没有太多限制。居民主要行为动作如垃圾分类投放、垃圾袋搬运和垃圾袋分类投放等,容易受到行为意向和外部条件的影响。居民在行为意向多样化以及外部条件复杂多变的情况下,行为意向容易扰,导致其行为结果会不一样。而对于环卫人员来说,其行为动作具有重复性和专业性等特点,受过专业训练,受行为规范约束,行为意向明确。环卫人员的主要行为动作,包括垃圾桶分类搬运、堆放、清洁、装车,等等。(2)垃圾分类回收系统终端。垃圾分类回收系统终端,主要是指垃圾分类、投放、运送的各种工具产品。主要包括:垃圾桶,垃圾袋,垃圾投放设施、垃圾房、垃圾清运车和其他环卫设施。垃圾分类回收系统终端产品的功能,主要表现在使用性和指示性两个方面。首先,作为环卫工具,产品的好与坏,可用性和易用性是其首要的衡量标准。好的环卫工具产品,会更有利于使用人员对垃圾进行正确分类,减少障碍。其次,作为信息传播的载体,垃圾分类回收系统终端产品,需要准确、有效地传达垃圾分类的相关信息,规范和引导用户的分类行为。因此,环卫工具产品的系统化、标准化、一致性、易学习和易识别等特性,就至关重要。(3)垃圾分类人员。垃圾分类回收系统的用户,主要包括社区居民、环卫人员及相关管理人员。其中,社区居民的差异性较大,其在年龄、文化、学历、文化习惯、价值观念等方面,都呈现出多样化的特点。具体来说,社区居民在分类行为上,具有多样性、随机性和不确定性的特点。可以说,社区居民的垃圾分类行为,目前还不受机制约束。因此,社区居民主要是凭借个人意识来实施垃圾分类行为,行为意向相对不明确,受外部条件的影响较大。环卫人员和管理人员的行为特点,则主要表现为:专业性、长期性、统一性和标准化。由于环卫人员和管理人员受到过专业化训练,又有制度约束,因此其行为意向明确。(4)环境要素。垃圾分类交互行为所处的环境,可分为物质环境和非物质环境。其中,非物质环境,包括居民垃圾分类规范制度、法制环境、宣传教育,等等。物质环境,则主要是垃圾分类交互行为发生的周边空间物质环境,如家庭室内环境、社区垃圾站、宣传告示区,等等。根据国内学者曲英的研究结论,环境因素对居民的垃圾分类行为意向具有一定的调节作用,好的环境,有利于培养居民的垃圾分类行为意向,引导居民实施垃圾分类[5]。目前,一些居民小区的垃圾投放环境,对居民垃圾分类具有操作指示和信息传达的功能,对分类行为具有直接影响。(5)技术要素。所谓技术要素,主要是指垃圾分类终端系统中,所采用的实现垃圾分类、回收、搬运、指示、宣传等相关的技术手段。在传统垃圾回收终端系统中,其技术含量偏低,但随着现代信息化、自动化、多媒体和人工智能等技术的发展,技术因素对垃圾分类的影响越来越大,新技术的充分应用,有助于垃圾分类回收更容易实现。

二、垃圾分类回收系统交互设计任务流程调研与分析

1.垃圾分类回收人机交互系统模型根据人机交互理论,在人机系统模型中,包括人、机和环境3个组成部分。人与机器之间,主要通过用户界面进行交互,人通过行为的输出,实现对机器的操作,机器接收相应操作,并输出操作结果信息,然后信息输入到人,用户界面的设计,直接关系到人机关系的合理性[10]122。垃圾分类回收人机交互系统(见图2),其原理也与此相似。系统模型的构成要素包括:人、垃圾分类行为、垃圾分类回收系统终端、技术、信息和垃圾分类环境等。人和系统终端,是交互系统的主体与客体,其他要素对其具有调节作用。垃圾分类回收人机交互系统,包含信息和操作的输入与输出。首先,用户通过接受外部环境和系统终端的信息,结合自身知识经验,形成行为意向。然后,用户通过相应的行为,对系统终端进行操作,系统终端将操作结果信息反馈给人。至此,完成人机交互的一个过程。要使垃圾分类回收人机交互顺畅进行,必须保证信息和操作的输入、输出的顺畅。根据曲英的研究结论显示,垃圾分类行为能否顺利实施,取决于外部条件和用户行为意向两个因素[5]。外部条件包括系统终端、环境、技术和信息,系统终端受环境和技术因素的影响,技术决定了系统终端的功能和特性,环境影响系统终端的空间分布和功能实现。用户行为意向,则取决于用户的知识经验和所能获取的信息。这些信息的传播主要通过环境和系统终端作为媒介,而用户有关垃圾分类的知识经验,主要来源于诸如社区宣传、公共媒体广告等渠道。由此可见,模型中系统终端、环境、技术和信息等要素,对人及其垃圾分类行为的实施,都有着决定性影响。因此,下面需要进一步剖析目前垃圾分类回收系统中,各变量要素的现状究竟如何,理清其特性和弊端,以此来从中探寻解决的策略。

2.垃圾分类回收任务过程及其要素调研与分析在垃圾分类回收整个任务流程中,各环节差异性较大,因此需要对各个环节展开剖析。本研究运用观察法、任务分析法、访谈法和问卷调查法,就垃圾分类回收交互系统及其相关要素展开调研。一方面,本研究抽样调查了杭州市11个居民小区的垃圾分类回收系统终端设施和环境状况。另一方面,根据文献研究和相关专家、居民的访谈,在对研究变量进行选取的基础上,分别设计了针对居民和环卫工作人员的问卷样本。通过随机抽取的方式,对杭州市各城区小区居民和环卫工作人员,进行了相关的问卷调查并对统计结果予以分析。其中,针对居民共发放问卷样本318份,收回292份,针对环卫工作人员发放问卷样本68份,收回65份。调研统计中,居民的年龄结构为:18岁以下者有9.5%,18~25岁者有14.2%,25~35岁者有18.9%,35~55岁者有33.6%,55岁以上者有23.8%。性别比中,男∶女为28.5%∶71.5%。接受调研的人员分布情况,与社会人口统计变量中的家庭结构、从事家务人员的情况,是相吻合的,表明问卷样本的分布,可以代表总体分布情况。(1)任务流程。通过抽样调查分析,本文将垃圾分类回收处理的一般任务流程,归纳为以下几个环节:家庭生活垃圾分类;垃圾袋搬运与分类投放;垃圾桶分类搬运;垃圾分类清运与处理。垃圾分类回收处理的一般任务流程中,其每个环节,都涉及到4个变量要素:人的要素、技术要素、系统终端产品要素和环境要素。前两个环节,主要涉及社区居民的垃圾分类及投放。而环境空间、系统终端产品配置、人员构成都复杂多变,是最难控制的环节,对垃圾分类具有决定性意义。后两个环节,主要涉及环卫人员的垃圾分类搬运与处理,可控性更高。因此,前两个环节是垃圾分类的关键。(2)系统终端设施。系统终端设施,主要包括家用垃圾桶、垃圾袋、投放点垃圾桶、辅助设施和垃圾清运车,等等。根据问卷统计表(见表1)可知,有60%以上的居民认为,现有家用垃圾袋和垃圾桶不好用,不方便分类,这些工具对信息提示也不明显,让人难以分辨;有72.5%的居民认为,现有的垃圾投放点及垃圾桶分类提示不清晰,并需要更清楚一些;有76.3%的环卫人员觉得,垃圾桶不方便使用和搬运,垃圾桶类工具好用与否对分类搬运有影响。另据调研发现,家用垃圾袋、垃圾桶大部分为居民自购,与其他环节终端产品关联性小,分类信息标识不清晰或没有。由此可见,目前垃圾分类回收系统终端,对垃圾分类造成了很大的不便。这具体表现在两个方面:其一,是目前各环节的系统终端,如垃圾桶,在设计上仍较为传统,难以适应新形势下居民对其可用性、易用性和用户体验的要求。垃圾袋、垃圾桶在使用上的不便,直接导致垃圾分类失败。比如,垃圾桶缺乏对分类行为的有效引导和对错误行为的限制。其二,垃圾袋、垃圾桶在形状、大小、色彩和分类标识的设计上,缺乏规范性和一致性,易造成用户信息认知方面的混乱。(3)分类环境。据调研结果显示,有83.4%的居民,觉得垃圾投放点环境较差;有62.1%的居民,认为环境因素对垃圾分类有影响;有78.7%的环卫人员,认为垃圾投放点环境不够好,且对垃圾分类工作有影响。从调研结果中,我们发现,家庭室内环境功能空间布局多变,垃圾桶分布各异,同一功能区域,有时只放置一类垃圾桶,易对垃圾分类投放造成不便。至于室外垃圾投放点,一般位于居民楼旁,周边环境差异大,大部分处于露天状态,部分没有分类信息宣传栏。其对垃圾分类回收行为的影响,主要体现在两个方面:其一,是环境对人及系统终端具有直接的影响,空间环境是垃圾桶类系统终端分布位置、数量和种类的决定因素之一。其二,是环境对居民进行垃圾分类具有操作指示和信息传达的作用,而环境对居民的操作指示和信息提示不足,也是垃圾分类失败的原因之一。(4)技术。根据调研结果,我们发现,大部分系统终端,采用的仍是传统的技术、结构和形式。传统的人机交互形式,使居民在复杂的垃圾分类过程中不知所措。而如何充分利用各种新技术,使垃圾分类方式变得简单,简化任务流程,将会成为解决垃圾分类的重要手段之一。(5)分类人员。垃圾分类人员中,居民处于基础端。抽样调研结果显示,有57.8%的家庭,其垃圾袋投放处理没有固定家庭成员;有21.9%的家庭,主要由家里的老人投放。不同家庭及同一家庭不同成员的行为意向和行为特点差异较大,容易出现分类行为多样化的现象,影响垃圾分类的准确率。垃圾桶的搬运和垃圾的清运工作,以环卫人员和社区工作人员为主。他们受过一定的专门训练,了解垃圾的基本分类要求,但是他们的工作任务较重。而且,垃圾桶类系统终端、工作环境和管理制度,对环卫工人的分类行为影响较大。因此,用户的复杂性,是垃圾分类系统及终端设计中,必须重点考虑的因素之一。(6)信息要素。垃圾分类相关信息,包括分类指示类信息和状态信息。分类指示性信息,包括分类标准和分类方法;而状态信息,主要是行为过程中的反馈信息。根据调研结果,我们发现,分类指示性信息和状态信息,都是通过系统终端和环境设施来传达。目前,状态信息的传达,缺乏即时性和连续性。而指示性信息的传达,也不够清晰,还缺乏一致性。由此可见,系统终端及环境的信息传达功能,仍然没有得到充分的发挥。通过以上对垃圾分类交互系统及各要素的分析,我们发现,目前垃圾分类回收处理的一般任务流程中,其每个环节,不同程度上都存在着一些问题。可以说,这也是目前垃圾分类效果不理想的直接原因。

三、垃圾分类回收系统及终端设计策略探析

根据垃圾分类回收人机交互系统模型可知,要使垃圾分类人机交互顺利进行,必须保证信息和操作的输入与输出的顺畅,为此必须优化系统及其要素,针对垃圾分类回收系统及其要素,在设计上可以采取以下策略。

1.系统终端遵循人性化设计策略垃圾分类回收系统终端是人机交互的客体,其设计合理性,直接影响垃圾分类的效果。作为人机交互系统主体的社区居民,呈现多样化、复杂化的特点,因此不适合一味强调要通过改变人的行为方式和习惯,来解决垃圾分类问题。反之,应该通过优化垃圾分类回收系统终端产品的设计,提升其可用性、易用性,着重用户体验,从而提高垃圾分类的效率。其主要方式包括:一是通过优化系统终端的组合关系,减少垃圾分类环节,简化分类行为流程,降低复杂性。例如,运用信息化、智能化技术,使分类方式智能化、自动化。二是加强系统终端如垃圾桶对人的分类行为的引导,增加对错误行为的限制性设计。

2.系统终端标准化、系列化、差异化设计策略信息传达,可谓贯穿于垃圾分类回收的各个环节。由于其参与人员复杂,系统终端产品多样化,空间环境复杂多变,所以为提升系统终端的易识别性和易记忆性,信息传达需具有一致性。为此,各环节的垃圾桶、垃圾袋等系统终端产品,在颜色、形状、规格、组合关系、图标等方面的设计,可以采用统一的设计规范。运用系列化方式,使同系列产品保持高度的一致性,不同系列则具有明显的差异性。除此之外,垃圾投放点的环境设施、空间设计、垃圾清运车等配套设施,在形状、色彩等方面,也要与系列产品保持一致性,确保信息传达的一致性。

3.信息即时反馈和多通道传达策略居民对于垃圾分类结果正确与否、效果好坏,需及时了解,所以需要建立垃圾分类结果的即时反馈机制,促使居民及时获取垃圾分类投放的结果,及时改进错误行为。因此,可以通过设置信息传达与反馈机制,来确保信息传达及时。为使信息传达更加有效,可以充分采用各种传播媒介及其传播方式,通过多通道传播垃圾分类的相关信息[12]。在传播方式上,可以充分运用文字、图像、声音、动画等多种方式。在传播媒介上,首先,可以充分利用垃圾袋、垃圾桶、清运车等系统终端产品为载体,进行垃圾分类信息传播,提升信息反馈的即时性。其次,主要运用社区宣传告示栏类传统宣传媒介,对分类信息进行反馈,对分类知识进行普及告知。最后,还可以利用互联网、移动端APP等现代传播工具,进行信息反馈与。这样多管齐下,可以确保垃圾分类信息传达的及时性、准确性和有效性。

4.环境与系统终端匹配策略如前所述,环境要素对系统及其终端具有重要影响,对居民垃圾分类,具有调节作用和指示作用。通过改善环境,将有助于用户行为意向转化为正确的垃圾分类行为。因此,其一,我们需要优化垃圾分类环境,改善卫生状况,提供优质的用户体验。其二,我们需要强化环境与系统终端之间的匹配性,强化两者之间在空间布置、形状、色彩、功能等方面的关联性,在功能和信息传达方面,使环境设施成为系统终端的重要补充。

四、结论

第3篇:交互设计论文范文

在人机交互系统中,人通过感受器和显示器来获取机器的状态,通过效应器和控制器来进行机器操作,人与机器通过界面来进行交互。人类行为可简化为三个部分:感受器、大脑和效应器。因此,根据人机交互模型以及人类不同行为的费力度可将交互成本划分为感觉成本、认知成本和操作成本。

1.感觉成本

视觉是人接收外部环境信息非常重要的一个方式,人获得的80%的信息都来自光线。听觉是人类对声音检测的结果,是仅次于视觉的重要感觉通道。我们通过响度、音调和音色来对不同的声音进行区分,不同的声音会给带来愉悦、欢快、紧张、焦急等感觉。触觉是体表机械接触(接触刺激)的感觉,由压力与牵引力作用于感受器而引起。从信息量的大小来看,视觉、听觉、触觉依次减小。我们通常使用听觉和触觉来辅助视觉上的设计,比如提示音和手机的震动。

2.认知成本

认知或认识(Cognition)在心理学中是指通过形成概念、知觉、判断或想象等心理活动来获取知识的过程,即个体思维进行信息处理的心理功能。2002年诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔•卡尼曼教授把认知分成两个系统:推理和直觉。推理系统通过理性思考和分析和解决问题,需要耗费大量的脑力资源,认知成本较高但结果精确;而直觉系统则主要依赖情感、记忆、经验和直觉迅速做出判断,认知成本较低但是结果相对粗略。通常情况下,人们不习惯进行费力的思考,而是满足于相信一个可以快速进入其脑海的似是而非的判断。人们在学习新知识时,会激活大脑皮层的大量区域,比如语言、决策、学习、抽象思维、情感、自主运动等区域,认知成本较高,而在执行一个熟悉的、习得行为时,大脑的认知更像是骑自行车滑行下坡,认知成本较低。

3.操作成本

在人机交互系统中,人用手指、手掌敲击键盘,滑动鼠标,按下按钮,在触屏手机和平板电脑表面触摸和滑动,在显示器前挥动游戏控制手柄。除了通过动作与机器进行交互之外,声音也是一种重要的交互形式,随着语音识别技术的快速发展,语音交互作为一种更加自然的交互方式在移动智能终端上迅速普及。用户可以通过声音来与移动智能设备上的语音助手进行交互,除了语音输入短信和邮件,还可以实现查询餐厅,询问天气,语音设置闹钟等操作。眼睛除了作为感受器之外还承担着效应器的职责,眼控技术可以通过眼睛发出一系列连续型的操作命令,例如用户可以通过眨眼来控制GoogleGlass拍照收发短信和查询天气、路况。

二、基于交互成本的移动互联网产品设计原则

1.移动应用设计中降低交互成本

不同的交互成本需要耗费不同的脑力资源。从人机工程学视角来看,不同种类的交互成本耗费的资源从多到少为:认知成本、感觉成本、操作成本。在移动应用的设计中可以通过费力度较低的操作成本来代替费力度较高的认知成本。降低用户行为的交互成本可从降低感觉成本,降低认知成本和降低操作成本三方面进行。

(1)降低感觉成本

首先,根据格式塔原理来优化我们的视觉,通过视觉上的编组将功能相近的对象归为一类,划分功能组、逻辑层次以及从属关系。其次,降低视觉噪声,专注目标信息,通过删除,组织,隐藏,转移来保留界面的核心元素,以保证其被快速浏览。再次,使用低频用色保证信息易识别,利用视觉对比度来突出重要信息。

(2)降低认知成本

首先,保持界面、交互、操作的一致性,简化用户心理模型;其次,依靠识别而非记忆,通过信息的适时呈现对用户的操作进行引导,确保交互行为的顺利进行;再次,使用图形表达功能,抽象的图形可以比文字表达更多的内涵,更具趣味性和识别性。

(3)降低操作成本

首先,增加手势操作的流畅性,注视焦点转移的流畅性以及界面转场过渡的流畅性。其次,转换输入方式,自动保存用户的操作结果,让用户选择而非输入。再次,充分利用移动智能设备的传感器,使用语音、扫描识别(二维码、条形码、文字等)、LBS技术来降低操作成本,增加用户的真实感和沉浸感。

2.游戏设计中提高交互成本

与移动应用的设计相反,游戏设计往往通过提高交互成本提升挑战难度。游戏需要玩家仔细思考,在屏幕上四处搜寻,用键盘或其他设备瞄准并射击敌人。为了达到游戏时的心流状态,许多游戏增加了不止一种交互成本,例如有的游戏同时具有感觉和操作的挑战难度。

三、结语

第4篇:交互设计论文范文

【论文摘要】建立能够满足本科护理学专业人才培养数量和质量要求的临床实习基地,保证临床教学质量,培养合格的应用型高级护理专门人才。方法:通过调查研究、建立临床实习方案、确立临床实习医院关系、实施协议、加强建设,最后进行总结,以便提高实习医院的带教水平。结果:探讨出与教学基地建设相关的方法、条件、措施等。结论:建立起"三结合一稳定"的护理学专业(本科)临床教学基地。

随着医学模式的转变,社会对护理专业学生的要求也在不断的提高。而对于以高素质、高技能、应用型人才为主要培养目标的高等护理教育来说,校外实训条件的优劣直接影响到教学过程的实施和人才培养质量的高低。受国家医疗体制改革的影响,医院护理队伍规模越来越大,覆盖面积越来越广,但是不可忽视的是许多高校缺乏必备的校外实训场所,没有布局合理资质良好的校外实习基地,疏于对实习基地的管理和考核评价,导致办学水平的低下和人才规格的"缩水"。如何选择与建立良好的校外实训基地,是护理专业提升教学质量,实现可持续发展的重要保证。我院经过调查研究,现将体会介绍如下:

1、方法

我院于2006年6月-2007年5月通过调查研究,对现有承担护理学专业临床教学的临床教学基地和可能建立临床教学基地关系的医院进行相关研究资料调查、核查、补充、完善。对拟建立临床教学基地关系的医院进行相关内容的联系、沟通、磋商与谈判,对形成共识的提出建立方案。建立教学基地关系的协议(合同)文本,签定协议,明确关系。必要时,可在医院加挂"北华大学护理学专业临床教学基地"牌匾。选派适合、适量学生进驻接受临床教育教学实践。在教学方面,临床带教老师按教学计划认真备课,明确重点、难点,熟练掌握操作规程,统一标准。实行护士长管理,专职老师负责,以一对一的带教方式,落实每位护生的实习计划,安排每周1次讲课,1次护理查房,做到理论联系实际[1]。对与临床护理教学相关的要素进行必要的建设,适时检查指导,使其适应、符合、达到、提高临床教学阶段的质量要求。对每一轮临床教学的中期和结束时,都要进行总结,提出发展和改进的具体意见,为下一轮教学提供借鉴和保障,以便得到巩固和提高。

2、护理专业校外实习基地建设中存在的问题

2.1类型单一,,与学生的个性发展不协调

许多院校在选择校外实习基地的过程中,只关注医院的地理位置,没有充分地考虑到医院的层次和级别,就会不可避免地出现各种各样的问题。如学生所接触到的病例过少,动手能力差。不利于拓展学生的就业渠道和职业发展。

2.2部分老师缺乏带教意识,不能很好的指导学生。

有的带教老师业务能力较差,不能指导学生掌握全面的护理知识。有的老师只分派学生完成具体工作,不讲为什么做、怎样做好,以致护生感到,"知其然,不知其所以然"。还有的学生认为教学方法单一,师生沟通欠缺,教学评价不全面。影响实习教学质量和人才培养水平

2.3实习基地过少,与护理专业的发展不匹配

问卷调查中有的护生反映动手操作的机会少。原来实习医院只有12家,各科室加床多,重症多,周转快,临床护士人力资源相对不足。在"以病人为中心"的服务理念下,临床带教老师既要很好地完成本职工作,保证病人需求,又必须以临床病人为实习对象来指导护生练习各项操作,病人自我保护意识增强,拒绝护生操作,造成教学与临床工作的现实矛盾。

3、校外实习基地的选择策略

3.1结合就业建立多元化实习模式

实习加就业是中国高等教育发展的必由之路,也是被实践证明了的正确的道路。经过近几年的理论和实践探索,我校在实习与用人合作方面取得了一定的经验,创出了一些具有中国特色的实习促就业的模式,如"订单式",并取得了一定成效,在"订单式"人才培养模式中,医院与学校签订人才培养协议,共同制定人才培养计划,共同组织教学,学生毕业后直接在实习医院就业。充分利用了学校和医院双方资源,是很好的实习形式。

3.2实习医院的合理性选择

实习医院的层次是保证学生将理论很好地应用实践最重要的因素。有关资料显示,目前以北京、上海、广东为中心的区域板块是中国经济最为发达,医院技术能力最为先进的地区,也是医学发展水平最高的地区。护理专业在选择校外实训基地的过程中,除考虑服务于区域经济的因素外,还应与中国医学的发展主流相适应,校外实训基地的区位应当布局合理。对其实习教学环节的质量起着重要的保障作用。合理的区位分布对学生未来职业发展提供更为广阔的空间,随着高校招生范围的不断扩大,生源已不局限于某个省份,在实习就业的选择中必然会出现多区域选择的趋势。因而高校在实习基地的选择和布局中应当从学生多样化、个性化的角度出发,兼顾不同区域学生未来职业发展的可能性,建立具有一定代表性的基地,避免校外实训基地区位分布过于集中的情况。

3.3运行机制的选择

专业实习是一个系统化过程,有效的运行机制是校外实训基地得以正常运转、实现共赢的保障。学生到岗实习并不意味着学校完成了教学任务,它代表着新的管理阶段的开始。为避免实习过程中矛盾的产生建立,全方位多角度的运行保障机制尤为重要。应增加实习医院之间的联系[2],成立由校方和医院方共同组成的实训管理机构或产学合作项目教学负责机构,对基地的选择、教学计划的制定、教学安排、师资培养、基地考核全面负责。同时,选派业务能力和责任心强的校方和医院方实习指导老师,对学生在实习过程中的思想动态、岗位工作情况、毕业论文等进行指导,提高实习质量。加强实习过程性控制与评估,建立学校、行业、用人单位三位一体的实习质量评估体系。建立动态的对医院方的考评机制,提高医院对实习工作的重视和管理,促进双方合作关系稳定与和谐地发展。

4、实践成果

4.1建立了稳定的实习基地

通过上述方法与基地建设选择策略,我们的实习基地逐年扩充,由原来的12所,增加到20所,取缔3所,并且相对稳定,拓展了学生的学习视野。

4.2建立完善了实习管理制度

成立临床护理教学指导小组,制定临床护理教学程序、护理教学质量控制办法等对全院的临床护理带教给予检查、指导与评价。并举办临床带教老师培训班,以提高带教老师的教学技能。同时注意组织学生自学讨论,发挥其主观能动性,促进自学;应用角色扮演、情景模拟教学等形式,以更好的掌握知识[3]。

4.3提高了就业率

该研究成果于2006年开始应用于北华大学护理学院护理本科生的实践教学,学生的综合操作成绩明显提高,对临床实习的态度积极,实习单位评价反馈,学生具有很好的临床思维能力,对知识的综合运用能力好,进入临床角色快。学生的就业率由原86%上升至99%。

总之,通过研究,建立能集临床实践带教教学与临床相关理论知识教学相结合、与提供生活服务相结合、与就业相结合的,相对稳定的"三结合一稳定"型护理学专业临床教学基地。取得了丰硕的成果。

【参考文献】

[1]商临萍.临床护理教学研究新进展[J]护理研究,2004,18(3):388-391.

第5篇:交互设计论文范文

系统构架采用CATIA平台的CAA技术开发的系统,包括4个功能模块,为了保证系统的功能明确、可扩展性强,采用3层系统结构,如图2所示,依次为物理层、数据层和技术层。物理层:应用CAA提供的各种API接口程序,实现在CAITA平台上系统的开发。数据层:用户提供包括新产品工艺数模、模具模板,模板匹配参数文件以及模具结构设计检查表在内的必需数据,为新产品模具的快速设计做好数据准备。技术层:系统以参数化模板为核心,采用向导式模具自动化设计工具,提供了以模具参数自动更新为核心的包括新产品数模导入、模具参数化设计、标准件定位和模具检查在内的4个功能模块,完整地实现了在已有模板基础上快速进行模具“再设计”的流程。其中,在新产品数模导入模块,应用数模自动替换技术完成工艺数模的替换更新工作,为后续的参数化设计打好基础;参数化设计模块通过参数自动更新技术,利用用户提供的参数文件和交互界面,对各类参数进行快速批量更新;在标准件定位模块,应用动态测量技术,实现标准件的快速定位;在模具检查模块,根据用户提供的模具检查表,在CATIA环境中对模具逐项进行检查,并自动输出审核结果。

2关键技术

2.1新产品数模自动替换

数模自动替换功能基于CATIA的“”(Pub-lication)命令,此命令主要用于参数化装配建模(ParametricAssemblyModeling)[5],使用命令可以智能地实现组件之间的替换。元素的几何特征可以根据用户需求进行修改变化,但只要名称不改变,其外部引用就会根据元素的变化而重新构建“”与“外部参考”之间的关联关系。命令实现几何元素之间的关联,由的名称和原几何元素所在零件在装配环境下的实例名称共同决定。因此即使将整个Part文档替换,只要保持新Part在装配环境下的实例名称和元素的名称均与原Part一致,那么几何元素之间依然有效关联,并会根据当前几何特征的变化智能地构建出全新的几何特征。基于命令的关联原理,程序实现数模自动替换的过程如图3所示。用户将提供的新产品数模的模具设计必需元素(如板料轮廓线、分模线、曲面等),按照已导入模板的要求进行,保证元素名称的一致。程序自动获取数模在装配体中的实例名称,赋给替换后的新产品零件。各个外部参考节点根据新的元素几何特征进行相关特征的关联重构,完成模具产品型面的自动替换。对于已更新的型面模型,可以实现各个子节点的重复替换。

2.2参数快速批量更新

2.2.1构建动态交互界面交互界面的动态构建基于用户提供的与模板相匹配的参数文件。参数文件的格式如表1所示,依次为参数所属类别、参数类别表示图片、参数名称及参数所在部件。参数类型和每一类型包含参数的个数由用户自己确定,这种方法不受模具类型的限制,也为初级设计人员提供良好的引导。一套完整的参数化模板拥有庞大的参数信息,用户将模板中的参数进行分类整理,写成与模板匹配的参数文件,程序根据文件驱动生成动态交互界面。即当用户选择不同特征类别时,程序自动在交互界面中显示表示该类别的图片和所包含的所有参数,并根据参数所在部件获取其在特征树上的数值,达到根据类别的不同,智能地动态构造交互界面的目的,方便用户一次性修改某类别的所有参数。例如,用户提供如表1的参数文件,在构建的交互界面中分别选择“特征类别一”和“特征类别二”时,动态参数区分别如图4a和4b。以拉延模为例,可以模具主控参数作为特征类别一,所属2个参数为模具总体高度、总体长度;以导板参数作为特征类别二,所属3个参数为导板长度、宽度、厚度。修改时以类为单位,每次批量修改此几何特征类所属参数的数值,方便快速有效更新。

2.2.2参数批量修改CATIA中参数化过程的实现基于知识工程顾问模块提供的公式(Formulas)、规则(Rules)等方法,即用一组参数约束该几何图形的结构尺寸和零部件的特征。参数与设计对象的尺寸和特征有对应关系,当赋予不同的参数值时,可通过函数关系公式和尺寸驱动达到新的目标几何形状和特征[6]。具体设计时,用户根据新产品的数模型面特点,通过交互界面,对参数值按类别进行一次性批量修改,利用参数驱动重构原理实现模板相关几何特征的更新。借助CAA中CATIProduct,CATIParmPub-lisher,CATICkeParm等几个主要接口提供的函数,程序将用户在对话框中输入的目标参数值自动更新到模板特征树上相应的参数节点下,参数值及引用到该参数值的外部参数值同步更新,通过相应的函数关系公式完成几何特征重构(见图5)。用户根据需要,完成参数文件中所列出参数的更新,最终完成新产品模具的设计。

2.3动态测量

测量距离时,用户通过交互界面选择几组目标测量面,程序自动获取这几组面所在零件的位置矩阵。一般平面上的标准件,其局部坐标系与全局坐标系一致。对于斜面上的标准件,为了使移动功能更符合实际需要,使其可以沿斜面方向移动,程序将其局部坐标系从位置矩阵给出的坐标系原点O1,平移至标准件表面点W处(用户选择W),移动时的方向以该局部坐标系为准(图6)。移动时,程序根据用户选择的移动方向和设定的移动距离构造移动矩阵,与标准件当前的位置矩阵作CATMathTransformation函数的乘积运算,并以运算结果定位标准件的新位置。例如,将某标准件从其当前位置沿向量(a,b,c)移动iDis个单位,则:移动后位置矩阵=当前位置矩阵×移动矩阵,如式(1):移动过程中,程序时时获取标准件当前位置矩阵,并分别测量几组面当前最小距离显示在屏幕上,以便用户参考。在用户选择测量面之前,可根据经验在交互界面设定每组面之间的最小距离值。移动过程中,程序动态测量几组面的最小距离,如果测量的最小距离小于用户设定的最小距离,则程序自动判断后,以红色显示该距离以示提醒,方便用户对标准件的位置及时做出调整。图7为某型号平衡垫块在移动时的距离显示和相应的部分对话框界面。

3应用实例

利用本系统对某汽车的某覆盖件零件数模(图8a)进行模具设计。首先在新产品数模导入模块,选择合适的模具模板(图8b),保证该产品与模板中型面零件的元素名称保持一致的前提下,导入该产品数模零件,完成新产品型面替换工作。在参数化设计模块,导入用户提供的与模板参数相匹配的参数文件(如图9a),用户根据新产品面的特点,在交互界面中选择类别列表中不同的类别,按类别合理修改界面下方参数区动态显示出的参数值,完成模具参数化设计工作。如图9b和9c分别是修改模耳吊座和导板参数时动态显示的交互界面。在调整好的模具主体上对标准件进行重新定位,注意屏幕上红色显示的距离数值(如图7),移动过程中避免与其他零件的干涉。最后在模具结构设计检查模块,导入用户提供的模具结构设计检查表,在CATIA环境中对模具进行逐项审查,并保存审查记录,程序自动输出审核结果。经过以上4个模块流程,在模具模板上快速完成相似结构数模的模具设计,有效减少设计人员的工作量和设计时间。

4结语

第6篇:交互设计论文范文

【关键词】游戏交互设计技巧策略在互联网移动数据端迅猛发展的今天,游戏已成为一种大众化的娱乐方式,然而随着网游、端游、手游数量的急增,也无形中加剧了游戏行业的竞争。而加强游戏交互设计成为获得长远发展的关键,引起了讨论。

一、关于交互设计的概述

1、定义。交互设计概念最早出现于上世纪80年代,它能让产品在使用者的使用过程中变得更加通俗易懂,且能享受愉悦体验。简单来说,交互设计就是为了让两个及其以上个体在互动交流过程中,通过对内容、方式的理解配合,从而达到极强的使用者体验的学科。它主要致力于从人自身的心理特征出发,了解产品目标使用者的行为,在产品与使用者之间建立有机联系,尽可能的满足产品使用者对产品的心理期望。当然从上图也不难看出,交互设计更注重规划描述事物的行为方式,选用最有效、最简易的方式来表达交流、活动这一行为方式。同时交互设计也注重考虑采用各种手段来增加使用者的情感体验,进一步拉近了使用者与产品的关系。

2、交互式合计的重要要素分析。1)使用者。交互设计基本上都是以使用者为中心的,是相对固定的一方,针对对使用者的行为、情感、心理的了解,加强对另一方的设计,包括程序机器的使用界面、方式、过程等,都能让使用者快速、简单、愉快的享受交互体验。但使用者是不同的个体,对产品的情感体验需求也各不相同,因此在进行交互设计时,需要准确定位使用者在不同时段的不同需求,以便不断的改善交互设计,这是一个漫长的过程。2)行为。对于产品而言,功能是首要的,在形式上需要一定的配合,然而随着工业革命带动了集成电路的发展,越来越多的黑箱式电器问世,让使用者从产品的形式上难以准确判断其功能。为了解决使用者的疑惑,在进行产品设计时应当转变观念,将使用者的行为放在首位,最具代表性的就是微软公司推出了3D体感摄影机Kinect,是行为操纵设备的体现,也再次印证了行为在交互设计中的重要性。3)体验。从交互设计的定义概念中也可以看出,使用者体验也是关注的重点之一,它能让产品更快得到使用者的喜爱真正从可用、易用、爱用方面来增强使用者的产品体验,从而对产品产生一定的情感。当然要想打动使用者获得认可,在交互设计过程中需要进行调研再配以设计者自身的经验和同理心,方能设计出满足使用者对产品内容、方式的需求。4)情境。在设计产品时一般都会设定一定使用情境,并在该情境中去思考使用者的行为、心理,以确定产品的功能并将其放大转化成现实,以迎合使用者市场需求。这也可以看出产品设计与使用情境具有密切的关系,必须加强对使用者周围环境的感知,才能让交互设计成效发挥的淋漓尽致。

二、游戏设计与交互设计

1、虚拟世界架构的技巧分析。游戏交互设计中的虚拟世界是基于Kinect设备存在的,设计完成的游戏成品需要借助3D工具将其投影在特定的房间里,给游戏玩家以身临其境的交互体验之感。在这一个虚拟世界里,玩家可以通过点头、回收、踢脚等动作来与游戏进行互动,让游戏不再是在电脑里运行的娱乐工具,而是拉近人与游戏之间距离的桥梁。当然在架构虚拟世界时需要全面掌握Kinect设备的功能,并思考玩家的互动语言、动作是否能简单完成,时刻将游戏玩家的体验放在首位。

2、游戏建模技巧分析。游戏中需要使用到的场景、人物众多,其需要建立的模型也相当多,会增加游戏里的面片,会耗费建模设计时间,也会增加游戏玩家的电脑运行内存,阻碍游戏的流畅进行。首先,次要的模型使用粗模。在游戏里场景任务都有主次之分,没有必要将所有的模型的细节都建出来,对于一些次要的模型可以通过贴图的方式让其达到真实效果,以节省建模时间,尤其是远景、建筑物等更应当建粗模。而对于贴图无法体现模型纹理、凹凸感时就需要建精模,并将其的凹凸感投影到粗模上,再通过渲染的方式将图片材质贴在粗模上,最终使用的还是粗模+贴图的方式,减少面片的同时增加了模型的纹理与凹凸感,一举两得。

3、动画制作技巧分析。最常用的动画制作软件就是3dmax,但其需要大量的插件,而在其中untiy3D与3dmax兼容性不好的问题一定程度上限制了游戏动画制作。同时为了让游戏角色动画更加逼真,以带动玩家的情感体验,游戏设计者需要注意对生活的观察,观察人体运动状态下的骨骼情况,了解人喜怒哀乐情绪下的表情,通过平时观察积累也能有效的节约动画制作时间,这也是游戏设计过程中交互设计的一大技巧策略。

结语:

综上所述,在游戏交互设计过程中,通过对虚拟世界架构、游戏建模、动画制动环节的技巧把握,能大大的缩短游戏设计时间,并给游戏玩家以真实的交流、互动体验,为未来游戏设计发展提供了一定的方向。

参考文献

[1]汪通.游戏化用户体验背景下的交互设计方法探讨[J].美与时代,2013(12):94-97.

[2]赵磊.基于体验营销的网络游戏玩家忠诚度研究[D].西安理工大学硕士学位论文,2011.

[3]李熠琦.基于用户粘度的社交休闲游戏交互设计方法研究[D].中南大学硕士学位论文,2012.

[4]陈韬昊.游戏中的交互设计研究[D].中国美术学院硕士学位论文,2013.

第7篇:交互设计论文范文

关键词:行为 信息交互 用户认知 行为引导

检 索:.cn

行为是人需求和情感反应的直接体现。而信息交互设计核心在于提升用户对信息的感知速度,用户基于其对信息的认知做出相对应的交互行为。分析行为过程中的重要任务流程、行为方式以及使用动机等,设计师可以从系统性角度了解用户与产品的交互过程,了解信息需要承载的交互行为目标以及内容。从而能使设计出的产品满足人的使用生理和心理的要求,达到用户、环境及产品三者和谐统一的状态。

一、用户行为引导信息交互理论

用户行为是带有目的性连续显性、隐性行动的集合,是人对于所处环境的反应形式[1]。行为表示用户基于某种特定目标的行动时间系列连续集合。人类产生行为源于本能需求。用户行为从低到高可以分三个层次分别是操作、动作和行为,见图1。与之相对应,它们分别受到操作条件、目标和动机的制约。通常,行为由一系列的动作组成,每一个动作与一个目标相联,这些目标又组成了整体的目标或动机。

行为反应特定情景下的主体目标、动机、认知习惯以及行为方式等[2],用户行为基本上是灵活的和动态的。针对用户行为,我们首先要关注的是用户的主任务,然后关注不同类型用户在不同阶段的心理特点,适时地出现帮助,为用户提供多个选择而不是主动替用户作出决定,在进行信息架构的时候除了关心信息的展示的同时还要关注用户的心理与目标。这点启示设计师,通过对用户目标行为进行情境设计,才能基于用户行为做出有效的信息设计。

二、行为引导信息交互的表现形式

行为引导即为用户在操作使用一个产品时,主要经历意向、计划、动作实施、感知反馈、认知、选择新意向六个阶段的心理过程[3]。交互设计的目的是为了让产品更适用于人;而行为则是产品与用户的直接交互。它涉及很多关键因素。第一,用户行为动机是什么。第二,行为过程中的认知习惯和使用习惯。第三,何种方式对用户当前的做法有所帮助。第四,考虑如何提供高质量的用户体验等等因素。因此在交互设计中重要的是对人的行为过程分析,了解到目标用户的目标、意图和认知习惯等,才能使产品更好地满足其需求。

(一)信息交互内容体现行为心理过程

用户通过对内容的思考、认知过程来完成交互。每一步操作前,用户都会通过知觉来感知外界,获取与行动有关的信息。这意味着产品需要向用户提供反馈信息,辅助不同阶段心理特点的用户完成任务。这个过程需要首先关注主任务,可视化最主要的任务信息,然后关注不同类型用户在不同阶段的心理特点,适时地出现帮助,为用户提供多个选择而不是主动替用户做出决定。对电子商务网站来说,购物是主任务。那么在第一时间,就需要重点突出和强调购买按钮。如果用户只是有购买的意愿还不是很强烈,那么首先应该分层次多渠道的让了解更多的信息,增强用户的购买意愿。

(二)信息认知与行为目标映射

认知是指用户在一定的情景中将得到的反馈信息进行解释,而人是信息理解的主体,不同人在不同行为目标下对信息的解读不同。信息的交互必须依据行为目标的不同进行设计。信息交互不仅需要可视化自身的内容规律,还必须与用户的行为目标相对应,使对信息的认知与行为目标进行映射。方便用户直接、方便快捷了解信息,更好地做出决策。基于用户认知创建与行为一体的使用情境,可以营造产品的体验氛围。见图2图形界面设计直观显示出省钱后的生活状态。目标与信息认知的结果对应。

(三)用户认知模型对行为过程指导

用户认知模型是指在人们日常生活中,慢慢积累起来对于各种事物的认知,并形成了约定俗成的习惯看法以及用法。用户在使用任何产品前,首先都会形成操作意图。也就是说,早在之前的经验积累中,就已经形成了不同的心理体验与交互体验,即产品的认知模型。这个认知包括本能层(visceral)、行为层(behavior)、反思层(reflective)[4]。其中,反思层为用户体验的最高阶段。用户习惯性心理认知指导者用户的行为过程。Adobe的绘图软件,在界面布局和设计遵循一致的风格,一方面体现出品牌特征,同时在操作方式上相一致,这样既减少用户对界面的认知过程,又大大提高界面的易用性。比如用户在熟悉Photoshop之后,对Fireworks等的学习可以依据认知进行迁移,进行快速的学习操作,见图3。

三、行为引导信息交互设计的原则

(一)建立顺应用户行为过程的交互方式

一定的环境影响下,人在长期生活、工作环境中会逐渐形成一些习惯方式以及认知习惯,用户对产品的使用流程以及使用方式遵循认知模型。而人的行为过程出发的操作方式反映了用户使用习惯及认知习惯的。顺应人的操作使用习惯而设计,使得人与产品之间的体验更加熟悉、顺畅。

用户的行为过程主要以任务流程体现[5]。在了解用户目标的情况下,去除繁冗的操作方式,尊重自然的行为方式,这是信息交互过程应该遵循的原则以及方法。信息交互体现任务流程,顺从用户的行为过程以及认知。建立用户熟知的操作优先顺序。例如对于企业财务管理人员来说,经常需要扫描员工的报销凭证,发给老板进行批阅。一般的扫描软件,在处理这个任务流程过程中,先扫描,再保存在文件夹中,进行整理,导出PDF通过电子邮件发给上司。而HP针对企业级的扫描软件,则在体验过程中顺应用户的行为方式过程中进行解决体验,在扫描过程中软件对扫描件进行导出处理,直接通过软件进行邮件发送。既省去中间的繁冗过程,又尊重了自然的行为方式。

(二)行为目标导向的信息设计

通常目标主导用户的行为过程,理解用户的目标有助于理解用户的期望、需要、动机、使用情景和行为方式。而行为则由一系列的任务组成,每一个任务与一个目标相关联,这些目标又组成了整体的目标或动机[6],且行为具有层次性,行为过程由一系列的主要、次要、特殊等等行为组成。关注主要行为是体验设计的基础,它是用户主要目标的行为体现。所以设计师在充分研究目标用户的前提下,分清行为的主要层次关系,对主要行为目标进行信息设计。慈善网站“your impact”信息栏的设计,直观显示捐款行为与捐助者的帮助人目标相对应,激励大家进行慈善,见图4。

(三)创建与用户使用情境一体的交互行为

设计师要从用户使用行为的出发,还原整个使用情境,才能发现体验中的痛点。在解决问题时,设计师需要颠覆用户的传统认知习惯、使用习惯,甚至其价值观,创造出更能满足用户需求以及体验的设计[7]。对于车内导航来说,创建与驾驶环境一体的交互方式来说至关重要,能够及时提醒、显示路口导向信息,而不对驾驶员进行过度干扰。高德的付费导航系统能及时提供路口实景,进行道路选择,辅助语言播报在脱离界面的情况下进行道路导航,充分考虑到人机环境的协调,见图5高德导航。

设计的本源是让用户更容易、更愉快地使用产品[8]。因此去亲身体验用户使用产品的场景,在设计的时候多去考虑用户使用的时间、环境上的限制以及使用产品时可能的情绪,多为此优化,则会给用户带来巨大的愉悦。

结语

数字化信息体验时代,设计师在产品设计过程中需要冷静思考用户的真正需求,通过对用户目标的直接映射来感知信息,提升与产品的体验过程。通过对目标用户行为过程以及心理特征的分析研究和探讨,有助于设计师建立顺应行为心理过程的体验设计。留意体验完整过程和认识心理,以此发现设计优化契机,为用户创建符合用户使用习惯、认知习惯、自然的交互设计体验。行为驱动的产品交互体验设计理念,丰富了以用户为中心的体验设计。

注释

[1] 姜敏:《用户行为驱动的产品交互设计研究》,西安,陕西科技大学,2007-5。

[2] 赵震、吴晨、刘超:《交互设计的行为分析在产品设计中的应用研究》,30页,《包装工程》,2012-1(30)。

[3] 孙辛欣、李世国、靳文奎:《基于用户无意识行为的交互设计研究》,28页,《包装工程》,2011-2(25)。

[4] 唐纳德・A・诺曼:《情感化设计》,北京,电子工业出版社,2005。

[5] 钟明:《交互设计中基于用户目标的任务分析方法及流程研究》,湖南大学硕士学位论文,2009-5。

[6] 费钎:《交互过程中的下意识行为研究及应用》,江南大学硕士学位论文,2009-6。

第8篇:交互设计论文范文

关键词:文化创意产品和服务;交互体验设计;体验经济;市场竞争力

1 背景

在我国制造业转型的时期,相关经济领域面临着诸多发展的瓶颈。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务,从政策层面倡导大力发展文化创意产业。从而为文化艺术的产业化开辟了一个重要的产业领域。

2006年起,江苏各地相继制定了文化创意产业的发展政策与战略,大力发展文创产业。以南京为例:2012年南京文化产业增加值达到360亿元,占GDP比重5.1%,成为全省第一个超过5%的城市,标志着文化创意产业已成为该市的支柱产业。2013年增值达450亿,占GDP5。61%。在亚太文创产业协会公布的2013年度两岸城市文化竞争力排行榜上,南京位列北京、上海、杭州之后,名列第五。2014年文化产业增值已达GDP9%,全市文产企业由2012年的9678家增加到20000家,从业人员40万人。在国家“十一五”纲要下,大力发展文化创意产业显然已成为突破相关经济瓶颈的新突破口,其中相应的文创产品与服务设计创新业已成为了文化创意产业发展的核心内涵。

信息产业背景下,文化创意产品设计与以文化传播为内容与服务的创新形式构成了传统产品设计的新兴应用领域。数字交互体验式的文创产品设计与开发,即科技产品发展的未来方向,也是文化产业的市场新需求与增长点。

2 研究范畴

当前文创产业中,文化创意产品和服务设计创新活动,主要体现在如下几个市场领域中:第一,传统工艺美术领域中,以地方性的传统手工艺和非物质文化遗产内容作为文化创意产品和服务设计基本元素的再设计;第二,历史人文领域中,以地方性文化、习俗、节日等活动为主题,以此为内容,设计以民俗服务活动模式,及其活动衍生品的产品和服务设计;第三,自然、环境资源文创领域, 以地方特有的自然环境和独有物质资源,结合健康、可持续发展等现代人文主题概念所策划的文化主题活动和服务模式设计和衍生品的设计开发;第四,动漫影视文化领域,以原创动漫及影视作品建立起的地方特有形象作为为商业推广元素,以此衍生出主题式的旅游资源、娱乐体验产品服务及衍生品的创新设计。第五,文博、科技场馆、展览展示成列品的衍生文创产品及文化传播推广服务模式的创新与设计。以上所列举的五个范畴在笔者《信息化语境下文创产品设计的新契机――文创产品交互体验设计浅谈》论文中有详细表述。

由于文化因素本身的非物质属性、使其在文创产品设计表现方式上局限,而在文化内涵的表达及设计实践中,以传统的产品设计方式往往无法表达文创产品核心价值,物质层面局限于外观属性或者视觉艺术模仿创新上;而对于非物质性的文化内容与艺术内涵也只停留在文化语义学层面的挖掘和产品服务实践的创新上。这并不能够满足当今信息化及互联网产业背景下的市场需要和用户的真实的体验需求。以文化内涵为体验核心的产品创新更需要借用信息交互设计的方式,重塑其文化内涵的服务性体验并以体验经济的方式提升其商业价值。

3 文创产品与体验经济

文创产品区别于我们一般概念上的产品,除了产品本身所具有的使用功能价值意外,更具备情感层面的体验功能价值,满足用户的基本本能层面的需求外,更注重在使用过程中满足用户的情感层面甚至更高级的自我实现的心理需求。例如一本相册,从使用角度来说,可以满足用户分类与存储相片的需求,而当它放满相片后对于用户来所已不仅仅是本影集这么简单了,它承载可用户不同时期的各种回忆。每一张照片对于用户来说就是一个故事。由例如一杯廉价的咖啡更多认同为是消费饮品,而当出现在“星巴克”连锁店里,当用户购买消费时,出了消费饮品,更多的消费的是品牌与品牌生活方式所带来的价值认同感。

所以从这一角度说,文化创意产品和服务设计即更多的是以物质产品为基本载体承载的价值认同、历史文化、民俗习惯、民间智慧及特定背景语境等核心内容体验的文化内涵。那么文化创意产品的这些非物质体验特征如何变为具有价值的产品,用户可以为此心甘情愿的买单,从而创造市场价值? 举个例子,自己冲泡咖啡的成本约5元。但在经典的咖啡屋里,伴随着古典轻柔音乐和名家名画装饰,亲眼看着一杯手工咖啡从磨制到冲泡,在弥漫着浓郁咖啡香味的吧台前与专业咖啡师的互动,一杯咖啡的价格可能超过30元,出门前也许你会外带一些咖啡豆100元,为了自助体验一回这样的乐趣,回去后还会购买各种冲泡工具100元。这种体验你也会认为物有所值。手工咖啡体验的例子说明,一个简单的需求行为,在通过不断提升该需求体验的同时,创造出了同时不断提升的消费需求和价值。

这里我们引入一个经济学概念――体验经济。体验本身是一个人达到情绪、体力、精神的某一特定水平时,他意识中产生的一种美好感觉。它本身不是一种经济产出,不能完全以清点的方式来量化,因而也不能像其他工作那样创造出可以触摸的物品。但当我们通过一种特定的设计方法――交互设计,把体验变成产品或者产品服务,消费者愿意购买,并可以在特定的环境或者平台上交易时。那么这一系列的行为就变成了经济行为。 产生了价值。 因此就有了一个新的经济学概念体验经济。

4 信息交互设计的竞争力

伴随着科技的进步,信息化及互联网技术的发展与应用背景下,用信息交互设计方法,以信息化和数字技术手段设计文创产品和服务的体验设计,是科技发展驱动下的文化创意产品的体验经济模式创新,是文化产业市场提升竞争力。区别于传统的文创产品和服务形式,其竞争能力体现在如下几个方面。

互动参与体验的竞争力。利用信息交互设计的方法设计以体验特征为核心的文化创新产品与服务,具有很强的互动性与参与度。即通过信息化的手段对非物质性的文化内容和内涵加以设计,并以互动性的体验方式,让用户在过程中身心体智状态完全沉浸与满足于与文创产品提供的内涵之间互动作用的结果中,并全程参与其中。

差异化体验的竞争力,文化创意类产品的价值输出物――体验的需求要素是突出每个用户的个性化感受,而每个人的家庭背景、教育背景、行业背景、认知程度有所不同,这就造成了每个用户的体验感的不可替代性,这种感受是个性化的,在人与人之间、体验与体验之间有着本质的区别,因为没有哪两个人能够得到完全相同的体验径历。

映像化体验的竞争力,任何一次体验都会给用户留下印象深刻及记忆和映像,几天、几年、甚至终生。一次数字化虚拟现实(VR)体验的主题公园之旅、一次增强现实(AR)的与文物亲密接触、通过跨平台的终端设备在家体验环球探险等,都会让体验者对体验的回忆超越体验本身。

科技驱动体验的竞争力,信息交互设计下的文创产品与服务,用户体验的方式依据信息内容特征,分析目标用户在此特征影响下的认知与交互行为特点,因人而异地设计具体的用户体验方式,借助信息技术手段与设备实现文化内涵的数字化互动体验,更加能吸引年轻用户对于非物质化文化内容的注意力,有利于社会文化价值的延续及传承。

互动参与体验、差异化体验、映像化体验、科技驱动体验构成了信息交互设计提升文化创意产品的市场的主要竞争力。这一范畴内的产品涵盖今天的互联网、移动互联网xi文博、科技场馆的信息化背景下的文创产品与服务的解决方案、

5 设计作品实践

实例1――秦淮灯彩交互体验设计实践(图1)。

南京秦淮灯彩因此也被列入的中国非物质文化遗产,从东吴一直传承至今。很少人知晓其精致玲珑,粉嫩绚丽的背后所凝聚的千年间的民间智慧与民俗内涵,一盏花灯需经过劈蔑、染纸、裁剪、扎花瓣、裱糊、做骨架、安装等多道复杂的工序,历经一年的制作。才能成纸到灯彩的蜕变。

该作品以灯彩手工艺和互动体验,以信息交互体验设计的方式,通过数字化的记录和采集,概述了灯彩艺术的发展历史、工艺、寓意,并结合文化和民俗内涵,用户通过亲自体验操作的形式了解了灯彩从选材到制作的工艺、从历史延续关系了解了今天的各式灯样的历史传承及文化寓意及内涵。从灯彩文化了解了民俗文化及历史传承的地域性生活习俗。从不同的认知角度找到了对灯彩文化的价值认同感, 提升了体验者的兴趣,和对传统价值的认同。通过这样一种形式可以逐渐缓解文化传承问题,以及挖掘灯彩自身的文化价值,同时为灯彩手工艺提炼新的产品创新与商业模式的创新。一方面从文化价值体验的角度解决灯彩手工艺的非遗传承普遍面临的大众传播与代际传承的问题。增加灯彩手工艺的社会价值和文化价值的社会认同。实现文化遗产的数字化媒体之间的互动体验。另一方面从体检经济角度,利用现在物联网时代的技术,实现一种体验式的文化的推广,除了用户对灯彩手工艺的认知以外,从而产生了市场的经济价值。为秦淮灯彩带来了更多的市场机会。

实例2――古琴斫琴、减字谱的交互体验设计实践(图2)。

该设计实践以古琴的非物质文化属性为文创产品设计的切入点,选择以“天工斫韵”为主题,在详细分析整理古琴斫琴技艺、减字记谱发及指法技巧等非物质特征的基础上,采用信息交互设计的手段与方法,以交互体验装置的形式提出了数字化背景下,以古琴为内容的数字化采集、保存、利用、展示及产品化的可能性。并在对古琴自古沿袭下来复杂的斫琴工艺与独特的记谱规则深入研究的基础上,利用现有数字化技术与全新设计开发的交互装置与交互方式,结合软硬件的以装置艺术的形式展示古琴精密的琴身结构、精妙的记谱方式与精湛的斫琴技艺。该例详见论《文非物质文化遗产数字化研究――古琴斫琴、减字谱的交互体验设计实践》

实例3 ――南都六朝汇景图(图3)。

六朝古都南京,自汉起先后有东吴、东晋、宋、齐、梁、陈等朝代在此建都。此外明朝、民国也建都于此。朝代的繁荣与兴衰,都留在南京这座古城的记忆中。南京被视为汉族的复兴之地,在中国历史上具有特殊地位和价值。故朱南壬[1]在比较了长安、洛阳、金陵、燕京四大古都后言:“此四都之中,文学之昌盛,人物之俊彦,山川之灵秀,气象之宏伟,以及与民族患难相共,休戚相关之密切,尤以金陵为最。”南京六朝博物馆是在六朝宫阙城垣遗址挖掘原址上设计建造的,自2014 年开馆以来,展陈的核心主题就是从“城”、“人”、“事”、“美”的角度全面展示六朝历史文化。然而由于近两千年的侵蚀及战乱等原因,历代地面历史遗迹大多无迹可寻,可用于陈列展示的文物类实物展品也屈指可数。同时由于大量的具有非物质属性的历史人文内容,无法用实物的形式呈现。以数字交互展示方式更为合适。如何运用这一手段突破陈设的局限,丰富展示的内容与形式,成为了该馆的当务之急。基于以上的实际需求,笔者团队与该馆合作,实验性的尝试在分析、整合展示内容、准确定位参观者需求与行为、合理规划用户体验方式后,利用位置反馈的数字交互设计方式完成了一系列展示内容的交互设计与设计呈现,增加了参观者与展示内容的互动体验性。

从现今所熟知的南京市区地图入手。首先看到六朝博物馆目前位置及周边情况,接着,用户通过“视窗”看到该位置古代的宫阙城墙东西角的建筑特征。地理位置重合,古今建筑比较,并与周边空间位置信息相互参照,信息之间产生关联性,会明显的增强对信息的认知度。

移动与位置的反馈,即位移产生动态变化的位置信息,从而控制反馈。以鼠标的设计为例:操作鼠标在桌面的移动,产生距离、速度、频率等的变化,很自然会建立起与屏幕上光标位置变化的关联和隐射性,沉浸于这样的隐射关系中,进而准确操作电脑。这是在人机(HCI)关系中,所建立的基本的认知关系。基于此规则,当用户推移“视窗”向左、向右或者向上、向下移动,“视窗”内显示虚拟地图的局部画面向相反方向移动;同样会产生自然的沉浸感,建立“视窗移动到哪里,即可以看见哪里”的沉浸感。以上两个方面的设计都基于用户的认知行为特点、具备很强的交互体验性,从而提升了《南都六朝绘景图》设计作品的用户体验。实现了我们的设计目标,即增加参观者了解六朝人文地貌内容的互动体验性。该例详见论《位置反馈的交互体验设计方法与实践――以为例》。

6 结语

文化产业是体验经济时代的产业形式的一种,而信息交互设计是信息技术发展背景下,全新的交互体验产品设计思路与方法。其核心目标即是开发具有良好用户(下转第页)(上接第页)体验的产品与服务。文化创意类的产品和服务是体验经济时代满足用户文化精神体验需求的具体形式,是应该具备交互体验特征的产品。能够与用户或观众形成交互体验的文创产品设计、文化环境设计(展览)、文创服务的创新甚至是艺术创作的作品才能具有深入的用户体参与度与良好的用户体验感,形成与用户之间情感上的沟通,满足用户精神层面的自我价值实现。这有利于文化信息迅速有效的传播。

信息交互设计下的文创产品与服务所具有的交互与体验性,可基于信息科学与技术手段实现体验性,也可基于传统的使用方式和用户的认知行为过程实现这一体验,既自然方式的或人文背景的互动过程设计。因此在文化产业发展的大背景下开展科技与文化、传统技艺、文化遗产与(下转第页)(上接第页)用户体验结合的信息设计实践研究,对于文化创新产品和服务的开发是具有创新性的。以历史文化、民间习俗、节日庆典、传统手工艺等文化遗产为内容,加以信息技术和手段为基础的文创产品与服务设计开发,符合文创产业创新的时代要求,有利于传统社会文化、艺术、民间智慧的传播。符合用户的消费习惯的改变方向,有利于迅速高效、大面积普及性的被广大百姓主动接受和主动消费。 通过市场行为主动的推动传统文化遗产的传播、保护和传承,是社会文明进步发展的必然之路。

参考文献:

[1] 刘彦.位置反馈的交互体验设计方法与实践――以《南都六朝汇景图》为例[J].南京艺术学院学报:美术与设计,2016(165):121-125.

[2] 刘彦.信息化语境下文创产品设计的新契机――文创产品交互体验设计浅谈[J].工业设计,2015(12):088-089.

第9篇:交互设计论文范文

新时代的到来,产品设计逐渐从“有形”到“无形”在转变。在这个过程中服务设计是必然的考虑因素之一。作为新兴的设计学科,服务设计的内容涉及社会学和心理学层面研究。本论文通过探讨服务设计与交互信息服务的关系,以及交互式信息技术的实现方式与面向使用者的交互式服务平台的构建,注重在服务过程中多触点的交互体验设计,整合现代移动互联网技术和交互式信息服务的移动互联网的应用产品设计。

关键词:

互联网;服务设计;交互信息;多触点

一引言

过去谈到设计本身是解决问题、发现需求和引导消费,时代的发展,促进了软产品的实现,包括移动端、电脑端的UI界面设计、交互设计、用户体验设计、虚拟现实VR技术及增强现实。人们关注的不再是产品功能上的作用,更重要的是在体验一个“产品”从使用到完成时,整个过程的体验,从单触点的产品设计到多触点、多维度的理念的一个转变。比如:互联网的发展,手机功能除了打电话外,其他的功能越来越强大,APP的应用是手机产品的体现。在使用整个“产品”的过程中,功能不再是唯一的需求,而且更多注重整个过程中的交互流程,拿“Uber”打车APP来说,当你打开APP的瞬间,至到达最后的目的地,体验的整个流程才是你使用完这个“产品”的过程,而人们不仅仅是使用了这个功能,在使用过程中,或与司机师傅交谈,或遇到各种路况,或遇到不识路的司机师傅产生不愉快的心情,这些都是在使用过程中遇到的各种问题,“产品的功能”不再是人们唯一的关注点,更多的是这个服务流程的体验。服务设计究其根本,至今没有一个公认的权威定义,工业革命的诞生,“形式与功能的统一”使设计进入了功能范式时代,互联网时代的改变,设计中一批新的概念涌现,信息设计、交互设计和体验设计,这些设计在概念中的转变,不得不使设计范式发生新的改革,在实现这些设计的工程中,必定会出现很多痛点,我们即将面临服务设计取代工业设计,开启一个新的设计时代。

二服务设计

2.1服务设计工业

产品是用手可以触摸到的实体,然而服务是不可触摸的,只有当你作为消费者进行使用时,服务时才会出现的,这就是产品与服务之间的区别。在过去的工业时代,服务的提供以及设计只能满足人们“基本”、“有用”、“可用”的需求,只要能够保证基本服务设施的实施,服务基本上就会停止,对于这项服务的体验经常当容易被人们忽略。服务设计是一种新的设计思维方式,将服务体验融入到人与人之间的交互行为中,在这些行为体验中交互随着时间的推移发生在不同接触点上。在此工程中强调人与人之间的交互合作,让服务质量更高,让人们体验的服务,是全新的、一致性强以及多种学科交叉合作的综合领域。

2.2交互式服务设计

互联网和新科学技术的发展,手机移动端新产品和交互设计的方式越来越多,在享受服务产品或服务的过程中,人们越来越重视对交互体验的感受。交互式服务设计最重要的问题是“为用户考虑+过程追踪+了解所有的交互过程触点+打造完美的用户体验”。将服务设计中服务发生的场景、境界、情景三个因素的协调起来,展示人与人之间,人与产品之间的关系,在享受整个交互体验设计的过程中,从人性化出发,满足人们心理上需求,更深入地了解人的心理和行为特点。交互式服务设计非常重要的一个概念就是触点,所谓的触点是指在整个服务的过程中,不同角色接触的同时,在心理上或者生理上都会有所互动,发生互动的地方称为一个触点,体验整个服务是由多个触点所组成的。如预约吃饭的例子,“电话预约、前往商家、点菜、吃饭、缴费”这些就是点餐服务中的触点。在此过程中不同的项目触点的数量是不同的,可以选其过程中一个或几个触点进行设计,或者对其当中最重要的触点细化,对小的细节进行处理。多触点的的服务交互设计中,不仅涉及“人机交互”,还包含“人人交互”。从关注人的心理、行为出发,着重设计人与人之间、人与物之间、人与环境之间的互动关系和情感需求,好的服务设计需要运用交互设计思维来协调的实现(如图1)。

2.3交互式的设计思维

在新兴的信息产业环境下,计算机技术与互联网信息、体验式经济、大数据的处理、可用性、电子商务、数字化生存等概念构成了交互设计的语境。在真正的设计实践中,全球信息化的产业设计并没有突破产品导向的设计思维,一直是产品设计功能形式的展现。产品或交互是实现服务价值的实现手段,用户价值通过一系列的“交互行为”来实现,《设计》杂志的文章中提出了人机交互设计思维的“五要素”:人、动作、使用工具或媒介、使用动机和使用场景。在如今信息时代的高速发展,产品的功能和用户的体验越来越趋于复杂,传统的设计理念并不能符合人们的“马斯洛需求论”的具体设计。对于服务,人们更倾向于“好用”、“常用”、“喜用”的需求。在知识经济中,设计的核心任务是将事物的外部转向与内部,从传统的设计分类中对视觉对认知度和功能改造的注意力逐渐转移到了设计事物被感知、体验以及事物存在的价值,因此对情景和用户对解读是服务设计的首要任务。工业产品是可以看得到触摸得到实体,然而服务设计是不可触摸的,只有当你作为消费者进行使用时,服务才会出现,这就是产品与服务之间的区别。随着移动互联网的发展,促进了以手机、平板电脑为主的应用产品的不断更新,渗透到人们生活的方方面面,各个生产厂商及企业意识到互联网移动产品的必要性,慢慢开始规划和摸索投入到互联网产业,客观上加快了企业级移动产品应用市场的发展,这样顺其自然地加快了交互体验的发展,服务范式下的创新空间远远超越了制造范式,传统的设计师的知识结构无法独立完成对用户研究、情景、文化价格对融入,需要各种知道的交叉和集体智慧,知识的“分享和共创”成为服务设计的必然手段。交互式设计思维不仅仅是一个思维方法,更重要的是一种思维上的转变,上百年来,工业设计的发展人类想的就是买跟卖,注重形式的功能,并不认真思考我们是否真正需要这些东西,在使用这些东西中我们是高兴的,快乐的,还是心情郁闷的,我们忽略了人在情感化的需求。想让设计走向更前端,具备更多的可能性,我们的设计生态、内涵、需求导向在发生变化,我理解服务设计,更多的应该是一种服务性设计思维。服务设计是一种新的设计管理模式,是从易用性、交互体验等这些概念发展过来的关于系统体验的设计思想,其方法论非常丰富,在其创新和迭代的过程中,遵循最基本的法则,主要分为了三个阶段:(1)情景研究(2)交互式服务创新和设计(3)组织和实施。情景研究是交互式服务设计的发展方向,在特定的环境和场景中,研究人和事物,人和人之间的关系,找出情境中的痛点和问题构架,研究形成设计中的创新和洞见,发现问题和需求,即:发现问题、研究问题和用户研究。交互式服务创新和设计是洞察情景关系与设计的原则,创新能够使设计脱颖而出,寻求两者关系的存在,基于图形化的表现,注重服务的细节,让设计中的沟通赋予视觉化,感性和理性并存。和以往的工业产品不同,产品设计注重的是产品外观及效果图的表达,是简单的视觉上的表达,而服务式设计没有固定的设计标准,必须依靠各个场景、人、服务在内的协同式发展,是整个系统流程,通过价值的判断,让情景视觉化。因此,系统的构建和组织性的实施是交互式服务设计中必要的结果。交互式服务研究的方法主要基于交互设计和产品设计的方法,是一门交叉融合的学科。因此在研究交互服务设计的过程中形成了诸多设计方法,如:角色模型、用户体验地图、服务路径、问题卡片、关键人物地图、人物分析网格等。角色模型是整个服务项目的关键人物,与之进行访谈,了解他们的用户体验,了解与其他关键人物交互的感受,通过资料搜集,寻求问题的所在,找出用户的痛点。用户体验地图是整个交互服务设计过程中的视觉体现,让整个项目一目了然,每个触点的人、行为、情绪清晰的展现,了解设计过程中的不足,需求创新的突破。服务路径清晰地展示整个设计的流程,确定好并连接各个触点,厘清各个触点的关系,并在各个触点处写好文字说明,使用场景、人物的情绪等。问题卡片是设计过程中必不可少的部分,是问题的记录,记录可以想到的任何情景,任何idea,也可以是讨论的共同点,也可以是不同点,最后再将问题卡片整理起来。关键人物地图是为了了解关键人物在服务过程中的情绪与感受,构建角色模型,是用户体验地图的基础。人物分析网格是经过分析用户体验地图、关键人物地图等一些列后,通过问题卡片及服务体验,画出服务流程,发现流程问题,最后为每个问题划分类型和优先级根据问题类型整理用户体验地图,获得清晰的问题表格。整个设计流程中,要基于5个基本的设计思维:

1用户思维:一切从用户需求出发,考虑用户的各个要素;先做用户访谈和市场调查,然后确定用户类型;在设计人机交互界面时,抓住用户的最大痛点;考虑使用常用的交互模式降低用户学习的门槛;尽量避免使用覆盖式的功能指引。

2系统思维:系统包含的是整个软件的后端组成部分,即用户看不见摸不到的部分。对系统限制因素的掌握可以大幅提高设计的可行性,提升沟通效率。

3场景思维:设计产品可以参考构思故事的方式,讲述你的品牌、设计独特的功能,以让用户留下深刻的印象或获得愉悦感,构思一个故事从设计角度来讲就是构思一个独特的交互场景。

4创新思维:创新能够让产品在竞争中脱颖而出,可以将现有产品升级得更加完美、更加成功。

5协作思维:与团队中的每个角色都保持双向协作关系。为视觉设计师们的设计假设提供证据,通过用户的反馈意见指导视觉设计的优化,通过用户数据来跟开发人员沟通功能的重要性。系统地将用户体验及交互式设计运用到设计学的创新、开发和规划中去,才能产生更好的服务,这样以来服务将会变成产品。掌握好交互式设计的理论基础,才能在信息大数据时代,人、社会和物质世界组成的空间结合在一起。

三结语

人们给了更好的生活而设计,现如今的服务设计已离不开交互式的信息服务,全球经济向服务型经济转型的趋势推倒了新的竞场。在信息化高度发展的现代经济社会中,以服务设计为基础导向的交互式信息服务的设计,更多的是关注产品的架构设计和交互信息界面的体验,注重的是单触点的设计,而对整个产品的使用过程中人们的使用情绪,对产品的痛点交叉立体的设计少之又少,因此对交互式信息多触点设计的研究存在着很大的意义,使得产品更好用、更易使用户更愿意用。

参考文献:

[1]丁玥,李洁萍,王雪雯.构建差异化服务产品策略,提高企业竞争力[J].科技创新与应用,2014(28):264-264.

[2]梁日升.浅谈交互设计的设计思维[J].大众文艺,2016(3):138-138.

[3]方健.交互设计在产品中的应用拓展研究[D].中央美术学院,2013.

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