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关键词:教学游戏;模型;结构;特征
20世纪80年代末以来,教学设计研究出现了一些新的发展趋势:在理念层面上,建构主义认识论正在取代客观主义认识论成为教学领域的基本观念;在技术层面,信息技术的迅猛发展正在引起教学领域的深刻变革(张华,2000)[1]。这些变化使人们认识到,学习首先应当是情境性的,学习者在复杂、丰富的情境中,才有机会以个性化的、有意义的方法,建构和重构自己的概念,发展能力;其次,学习活动转变为理解不同知识和技能领域中的“能力表现”和指向特定问题解决目标的积极的知识应用过程。
计算机游戏就是服务于这些功能的有效工具,本文综合了已有的一些关于游戏研究的文献,对各种观点进行了比较、分析和综合,希望能够在教学游戏的设计、开发以及相关的研究中发挥一定的作用。
一、游戏作为学习发展的工具
1.游戏的基本概念和分类
Huizinga(1955)认为游戏活动就是竞争[2],论文一个游戏应具有以下几个关键要素:(1)一个非正式的行动或活动;(2)在某一特定的时间和空间范围内发生;(3)按照自由选择发展,但其后要遵守该规则;(4)目标就是活动本身;(5)活动伴随着紧张和愉快的感觉,并要意识到这种活动与现实生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戏活动定义为:任何明显地包含竞争和具有规则指导的教学和学习模式。
教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者是以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标。因此,计算机游戏就是基于一系列规则,具有潜在竞争性的,能实现特定目标状态的一个可供学习的情境,开发应用于教学的计算机游戏的目的是创造一个具有更多真实性的情境,来吸引和激发学习者,启发学习者的学习活动,鼓励态度转变,发展学习者批判性思维、问题解决和决策的技能,而不是获得简单的陈述性信息,更不是娱乐。计算机游戏已经作为培育学习者理解理论模型、支持团队发展和信息资源共享的手段。近几年,为适应学习的需要,各个学科都开发了一系列的游戏。
2.游戏的教学实践意义
人们对计算机游戏在教育实践中的应用进行了大量的探讨和研究,确定了一些吸引学习者使用的因素。笔者对这些因素进行了分析和综合,认为主要有如下几个方面。
(1)游戏为学习者提供了一个情境氛围,让他们获得沉浸性经验。计算机技术的发展为游戏设计提供了丰富的视觉、空间等表现手段,设计者利用这些技术手段去表征现实或体现想象,使学习者感到将要达到的学习目标的特征属性是非常真实的,为学习者提供了一个通过精心设计内容,来处理类似真实、现实世界的机会。游戏情境因素具有容易识别的特征,学习的有效性得到了提高。
(2)游戏提供一个完整的、交互的虚拟情境,激发学习者的学习兴趣。学习者的学习活动是为了实现一个或一系列既定的学习目标,在这个过程中动机激发是关键的要素,它是人类学习过程中的自然要求。人们利用游戏实现动机激发方法包括:首先,游戏情境中洋溢出的乐趣,是激发学习者参与游戏活动的重要因素;其次,游戏能提高学习者的技能,使学习者通过完成一系列的任务而获得成就感;最后,学习者在参与诸如幻想或模拟游戏时,可以在游戏结束后立即得到各种比较复杂的反馈,使学习者能够获得真实的体验感。
(3)游戏有足够的灵活性和复杂性,能适应学习者的不同学习风格和水平。英语论文计算机游戏结合了适合各层次学习者的学习目标、对话的策略和规则,它们能被学习者修改、调整和更新,适应不同水平的挑战,游戏把学习者放在了决策者的位置,推动学习者利用游戏活动的尝试错误来学习。
(4)游戏能提供综合性经验,发展学习者的多种技能。良好制作的游戏可以被看作是交互故事,故事对学习者来说是可以利用的一种最基本的,也是强有力的综合性经验。游戏故事的视觉性、经验性和创造性途径,能培养学习者深层次问题解决的能力。
二、游戏的基本结构模型
目前已经开发的教学游戏,根据任务的完成顺序可以分为以下五种结构类型[3]。
1.单线式结构。单线式结构游戏没有什么分支,任务结构往往比较紧凑。游戏活动按部就班地进行,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。
2.橄榄状结构游戏。橄榄状结构游戏与单线式差不多,一个开头,一个结局。但游戏过程存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局,游戏者最终实现的目标是相同的。
3.树根状结构游戏。树根状结构游戏像树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局,每个分支实现的目标是不一样的。
4.树状结构游戏。这类游戏与树根状结构相反,它有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,就是学习者可以选择不同角色进行扮演,也可选择不同的角色起始点和初期经历,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。
5.网状结构游戏。这种结构的游戏是游戏发展的趋势,学习者可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展,最后实现不同的目标。
三、游戏的关键结构性因素
Prensky(2001)认为计算机游戏可归结为六个关键结构性因素:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突/竞争/挑战/对抗、交互、表征或故事。[4]
1.规则
游戏是基于一系列规则来执行的,它设定了学习者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标。在非计算机游戏中,游戏规则都是事先规定好的,教学游戏中是由“公正”的第三方———教师来管理。在计算机游戏中,人们经过事先的设计把规则恰当地整合进了游戏,一般由学习者自己来管理。
爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,从静态的技术角度来看,计算机游戏世界就是庞杂的数学模型的再现。游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。
许多游戏中都有写有规则设置的页面,它的管理和设置是比较灵活的,学习者在游戏活动中可以在内部重新设置,改变游戏规则,以此作为战败竞争对手的一种方法。许多计算机游戏的设计者指出,学习者讨论游戏的特定规则是一种“元游戏活动”,它对学习活动来说比游戏扮演更能获得满意的结果,因为学习者设置游戏规则时需要操纵规则和游戏环境所有要素之间的联系。
2.目标和目的
目标和目的之所以重要,是因为人类所有的活动都是目标导向的,它是人类活动与其他动物活动的本质区别,人类有能力来孕育一个将来的状态,并为实现这个目标而设计一些策略。
许多游戏设计者认为,目标作为激励学习者参与游戏活动的动机,不是设计的主要出发点,而主要是用来测量学习者参与游戏活动结果的一个基本标准。实践证明,设计者可以在游戏中阐述特定的目标,学习者则能充分选择和利用与目标语境相关的学习活动,因而在很多学科中用游戏来解决一些特别的问题或培养某些特殊的技能都被认为是特别有效的。没有目标指向的游戏不能认为是真正的游戏,它缺少对事物复杂性的认识和判断,学习者参与游戏活动如果仅仅是依靠自己的突发奇想,那么在某种程度上这种游戏就是一个“玩具”。
游戏的目标设计不仅是为学习者定义一定类型的目标,还必须设计一系列不同层次的目标状态让学习者去实现,只有把特定内容作为学习的对象并且学习目标被精确地限定时,游戏活动才能显现出有益的效果。游戏的目标通常是在规则的起始部分加以陈述的,它推动着学习者去实现,但是游戏规则在学习者与游戏的交互中设置了许多限制策略,使得实现目标的过程比较复杂和艰难。
目标的表现形式是与游戏的竞争要素和学习者的行动密切相关的,计算机游戏与传统教学设计的目标表现形式相比有很大差异。这些目标可能是:(1)达到设置水平的熟练程度或效能;(2)解决一个特定的问题或一系列问题;(3)在所有竞争者中是水平最高的;(4)实现所在团体的组织目标,超越了其他的团队等。
3.结果和反馈
游戏的结果和反馈是用来指引学习者的学习活动的,它们用作测量学习者与目标相对应的进步状况。游戏的典型结果是至少有一个目标状态的获胜或者失败。工作总结对于学习者来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学习者可以通过多次尝试来测量自己的能力。
反馈是用来响应游戏中某些事情发生转化时所产生的结果的,它是激励学习活动发生的重要因素。反馈能让学习者立刻知道自己的活动是积极的或是消极的,是在规则内还是超越了规则,离目标更近或是更远了,指引着学习者连续不断地探究游戏是以何种机制工作的,知道设计者设计的潜在模式是什么,如何获得成功,如何达到下一个目标水平,并获得最终胜利。
游戏中的反馈是由计算机做出的,并且是立即获得的。反馈的形式也趋于多样化,有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。游戏针对不同程度的操作,反馈的强烈程度也不一样,太弱或太强的反馈都会使学习者产生不一样的反应,这意味着问题解决的难度水平的上升和下降。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学习者的经验,激励学习者继续探索游戏中隐含的问题。
4.冲突/竞争/挑战/对抗
竞争是人类基本特征的一部分,人类之所以被游戏所吸引,就是因为其天性趋向竞争,喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋,激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。
游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题,它是游戏的核心元素,学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗,还可能是一个要破解的谜语,或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中,较为缺少冲突和对抗的成分,其竞争、挑战主要是来自问题解决,并且可以与合作的团队共同完成。
游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗,例如:(1)不同学习者/团队采取自己行动的方式,战胜其他的学习者/团队;(2)战胜游戏系统提供的挑战,取得最好的成绩;(3)提高自己的绩效,超越自我;(4)学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。
游戏设计理论在提到各种冲突和对抗的时候,除了关注冲突和对抗因素的内容之外,还关注这些冲突和对抗的强度、节奏、组合与合理性等问题。按照心理学的研究成果,冲突和对抗强度不够则不成为挑战,游戏也将索然无味;强度太大,则学习者屡屡受挫,不能实现游戏娱乐的基本功能;如果冲突和对抗的频度太小,就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高,也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受,因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性,就是冲突和对抗的水平与学习者的技能和进步保持同步,称为“平衡”状态,就是说如果游戏系统通过一定策略达到比学习者强大的效果,那么学习者同样可以通过研究系统的策略增强自己的能力,去战胜系统,这种游戏对学习者来说无疑是有趣的。因此,游戏设计中的一个关键技能就是为游戏设置不同层次的难度等级,学习者可以根据自己的水平灵活地选择和设置游戏的难度。
5.交互
交互有两个重要的层面:第一是学习者与计算机的交互,表示学习者在游戏活动中做了什么事;第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中,形成了社会性小组。
学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应,从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行,因此,游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大,学习者的发挥空间越大,就能得到越多的乐趣。
与其他人一起参与游戏活动有更多的乐趣,因而促进了社会化小组的形成。在计算机游戏的初始阶段,人们关注的是单用户的游戏或游戏者与机器对抗,当今计算机游戏的趋势是多用户游戏,同时游戏设计者正在尝试把许多新的人工智能技术应用到游戏中,把更多创造者的“心理”整合进游戏中的基于计算机的竞争者或合作者中。
6.表征或故事
表征意味着游戏是基于某件事情的,它可能是抽象的或具体的、直接的或间接的,它们给予学习者参与游戏活动的情绪。各种游戏理论工作者对表征的作用持完全不同的意见,有人认为表征在本质上成就了游戏,也有些人认为它仅仅是环绕游戏的美丽外衣。不管这个争论的结果如何,当前游戏发展中的一个事实是:学习者期望游戏在表征方面变得越来越详细,故事和叙事成为了游戏中最重要的构成元素。
游戏中的表征包含各种叙事方式或故事元素。游戏实际上表征的主题范围很广泛,既可以包含现实性的元素,也可包含想象的元素。背景故事为学习者要解决的复杂问题提供事件的叙事语境,用想象来激起学习者的好奇心,留学生论文引发学习者的情感反应,为学习者提供创造的机会。背景故事的讲述至少在四个方面为叙事创造了先决条件:(1)背景故事为发展初期的叙事提供背景资源,用来说明叙事的功能;(2)背景故事为游戏提供了一个舞台,所有的事件都在这个故事情节中展开;(3)背景故事能把一系列叙事信息灵活地嵌入场面调度中,为学习者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到叙事里的事件;(4)背景故事能激起学习者先前叙事的回忆,与预先存在的经验建立联结,引导学习者的活动。
四、计算机游戏的基本特征
基于上面的定义和构成要素分析,我们可以得到游戏的一些基本特征。
1.认知性
为教育目的设计游戏时,人们特别关注的是与游戏相联系的学习过程是否得到了实现,学习的原则是否被利用,以及游戏活动中获得的学习结果是怎样的,使游戏活动有利于学习过程的发展。
游戏目标指向学习者通过一系列游戏活动,实现有目的、有意识的认知性操作,解决设计者在游戏情境中设计的问题,鼓励学习者有意识地反省自己的思维过程。实验研究表明,学习者的游戏活动能带来有意的学习结果,技能可以以很快的速度得到明显的提高,并反省有关学习内容。但是,目前的教育游戏设计中,存在着把学习内容从游戏活动中分出来的倾向,缺乏游戏和认知任务间的凝聚性,它们不是真正的游戏。
2.游戏性
按照游戏设计的理论,在理想的情况下游戏性高于其他内容,是游戏的核心内容。游戏性是游戏活动的抽象化的表达,它关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、更有挑战性、更有吸引力。
游戏性实际上就是指学习者与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。“互动”是指学习者在游戏期间所想和所关注的内容,它既涉及到游戏系统向学习者传递信息的内容和方式,也涉及学习者如何向游戏系统传递信息。“有意义”是指学习者与游戏的互动具有挑战性。
在多媒体环境中,人们设计了虚拟情境来支持游戏性的实现,使学习者通过与游戏世界的交互,达成引人入胜的体验。为科学研究和特定学习目的而设计的虚拟情境不是专为娱乐目的,而主要是为了增加学习者对知识的理解。
3.可玩性
可玩性是和具体游戏内容及表现方式有关的,比如内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,采用了分支结构的游戏也具有可玩性。
游戏能提供多个相互关联的挑战和竞争的序列,这些操作系列是让人入迷的,学习者期望一次又一次的挑战,直到获得成功。游戏设计的目的是为学习者提供非良构问题解决的情境,它必须包含有一系列的心理操作,这才能称得上是问题解决活动,只有单一的操作不能构成真正的问题解决过程。
4.娱乐性
在国外的教育游戏设计理论经常有“教育娱乐”的探讨。Prensky(2001)指出游戏首先应该是有乐趣的,其次才应该鼓励学习活动[5]。
我们注意到娱乐和教化是计算机游戏两个不可分割的功能,娱乐是计算机游戏最基本的功能之一,没有这种功能也就失去了把教学材料开发成游戏的研究基点,目前许多支持基于游戏学习的游戏脱离了“娱乐”这个基点。没有足够的乐趣,游戏就没有对应的目标群体。要知道学习者利用游戏学习时,他们首先是把自己作为“游戏者”,而不是“学习者”或者“被培训者”。
5.体验性
人的本质是活动的,人是通过活动沟通“现象世界”和“现实世界”的。认知科学家认为当前的计算机多媒体技术提供了使学习环境发展的机会,游戏利用多媒体特性不仅可以模拟一个特别的情境,让学习者通过视、听觉感知复杂的现象,游戏能为学习者提供种类齐全的活动材料,保障他们获得多种选择、多种探索的机会和条件。游戏所提供的有效实践和体验机会,使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验,去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义,对于知识迁移是一个重要的过程。研究已经证明与实际设备培训和实际工作环境相比,计算机游戏有许多优点。
参考文献:
[1]张华.教学设计研究:百年回顾与前瞻[J].教育科学,2000,(4):25—29.
[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.
(1)知识和能力并重原则
能力的发展是以知识为基础的,能力又是学习知识的条件,两者的有着密切的关系。现在是知识快速增长的时代,终生教育正在普及还有越来越高的社会竞争程度,使得学生的能力越来越被重视。倍受人们关注的是学生的一般能力、创造能力、社会交往能力等。这就要求教师传授知识与能力培养并重,尤其是自学能力、与人交流合作等方面的能力培养。
(2)实事求是原则是指根据要实现的教学目标来建立课堂教学模式
不同的教学目标要施用不同的课堂教学模式,课堂教学模式的使用是要依据不同的教学对象、不同的知识类型来确定的,这就要讲实事求是的原则。教学方法是灵活多变的,在固定的教学结构下,特点的课堂教学模式其教学过程也可以是丰富多彩的。
(3)课内与课外互补原则
计算机课程学习要由封闭型转变为开放型,计算机课程学习和现实生活的外延是相等的,计算机课堂教学要做到社会化、技术化,做好向社会生活的延伸,这对培养学生的创新能力、自主能力、合作能力、交往技能都有帮助。
(4)照顾重点与面向全体相统一的原则
有时因为学生智力水平上的距离,以至于无法使所有的学生都参与到课堂教学活动中来,某些学生只好成为看客。运用合作学习的模式可以让每个学生都能参与到课堂教学活动中,学生在原有的基础上都可以获得相应的发展。教师在课堂教学中要激起学生的学习热情、增强学生的学习兴趣、提高学生的学习动机,让学生可以独立自主,并且能够合作活动、互帮互学。小组的成功可以激励每一位小组成员,共同收获成功的喜悦。
2计算机教学中合作学习模式的实现
教师在对全体学生分组时,要全面考虑学生的学习成绩、个人能力、性别以及家庭背景等方面,进行混合编组,使每个小组内的学生可以取长补短,共同进步。
(1)合理创设情境,提出有效问题
教师在创设学习环境中的情境时,要考虑到学生所要学习的内容的意义构建。合作学习模式要先分析教学目标,根据教学目标来创设情境,创设的情境要利于学生的意义构建。其作为学生自主探究式学习的基础材料,更是后面意义构建的前提。创设的情境是学生自主探究的方向,决定着意义构建的内涵和质量。教学目标和学习效果受到情境创设的好坏和问题提出的水平的直接影响,真实、实用的问题的提出,可以调动学生的已有认知结构,激起学习动机。
(2)对小组和个人的学习目标和学习任务要予以明确
首先要明确小组的共同目标以及批判成功的标准,还要明确小组中每个成员合作学习水平的发展目标。然后对小组中每个成员的责任和小组共同目标进行讨论,制定出小组工作的进程及规则,对每个小组成员的角色进行分配,明确每个人的任务职责,要协调统一每个成员的个人成果和小组成果。对教学目标中的问题要按从易到难层层递进的原则进行划分,每解决一个小问题就让学生感觉有成就感,使学生有逐渐高涨的积极性来解决后续问题,最后将整个问题有效的解决。
(3)自主探究式的学习
合作学习模式是要学生的学习过程在自主探究中完成,教师为学生提供必要的指导和帮助,让学生进行自主探究式的学习来保证学生学习的主体地位。学生要对学习资源进行搜索、分析、加工、整合等一系列探究活动来实现学习目标,形成知识的初步意义构建。
(4)通过合作交流来实现相互促进
整个的学习活动过程都要贯穿合作精神。学生的搜集和分析学习资料过程、对提出问题的假设并验证过程、自己对学习进程的反馈以及对学习结果的评价过程、对最终意义的构建都离不开教师和学生之间的合作以及学生和学生之间的合作。通过多种形式的交流实现思维、智慧和成果的共享,加深学生对所学知识的理解并得到逐步提高,实现学生交往能力的提高,达到全体学生的全面发展。
(5)整理并总结问题,实现创新应用内化知识
1.引言
随着多媒体技术和网络通信技术的发展,基于Internet的计算机远程教学作为一种全新的教学手段,越来越受到人们的关注。计算机远程教学是指利用多媒体技术和网络通信技术,在网络环境下开展的教学活动。它有着传统教学模式所无可比拟的优点,它创造了一种全新的教学模式,打破了传统教学模式在时间、空间上的限制,采用了先进的教学手段和教学方法,大大提高了教学效率和教学效果,使教学活动上了一个新台阶。
作者所在单位承担我校除计算机系以外的所有系所的计算机基础公共课(包括《计算机应用基础》、《C语言》、《Foxpro》等课程)的教学任务,每学期平均有3000多学生,各教师均负责2~3个班共200~300多人的教学,教学任务繁重。为了使教师能通过先进的教学手段提高教学效率,增强学生应用Internet网络服务的能力,以此来加强和巩固对课程内容的理解和掌握,我们从1999年开始,开发了《计算机基础课程远程教学》系统(以下简称《远程教学系统》)。在Internet/Intranet环境下实现作业、考试、授课、答疑/辅导等功能,使用一年多来,取得了很好的教学效果,以下讨论该系统的设计与实现方法。
2.《远程教学系统》的体系结构
《远程教学系统》是在Internet/Intranet环境下实现的,是典型的浏览器/服务器模式。服务器以WindowsNT4/2000Server为操作系统平台,MicrosoftSQLServer7.0为RDBMS,客户端通过浏览器访问系统提供的服务。系统不允许匿名访问,它要求用户提供帐号/密码,通过验证后才能进入系统主页,以此追踪用户身份。本系统将用户分为三类:系统管理员、教师、学生,他们都有各自的主页,访问系统的权限也不相同。其中权限最高的为管理员,其次为教师,最低为学生。权限高的能访问其下级所能访问的所有资源,反之则不然。例如教师能进入学生主页,而学生则不能访问教师主页所提供的功能(布置作业、批改作业等)。本系统可同时为不同课程的多组教师/学生(上一门课的教师及其学生为一组)提供服务,它们之间既有一定的隔离性(例如某个教师帐号不能批改属于另一个教师的学生的作业等),又有资源的共享性(例如公共作业、试题的共享等),很好地解决了本单位各个教师负责不同班级,课程也有所不同的问题。《远程教学系统》体系结构按用户角色的不同,划分如下:
图1《远程教学系统》体系结构
2.1管理员模块
由于《计算机基础课程远程教学》系统可同时为多组教师/学生提供服务,各组间的课程不尽相同,因此教师/学生组间应具有一定的隔离性。例如一门课程的教师对其学生具有管理权,但不能对属于其它教师的学生进行管理、某个学生只能访问其教师的作业等。因此系统主页需要教师或学生均以帐号/密码登录后才能访问,以此追踪用户访问系统资源的身份。而用户帐号的开设与删除、教师与学生的对应关系、课程名称、学生人数等信息,由系统管理员负责管理。这里,我们将系统资源访问帐号作为操作系统帐号开设,由WindowsNT和Web服务器IIS负责进行用户验证。这样做的好处,一是可以充分利用操作系统的安全机制,使操作系统与数据库服务器(SQLServer)无缝集成;二是可同时为用户提供其它辅助服务,如:电子邮件、个人主页、FTP服务等。使系统应用与课程内容紧密结合,学生在应用系统的使用过程中可进一步加深对课程内容的理解。
2.2教师模块
教师模块中包含了教师授课所需的各种功能。如:网上实时授课广播、布置作业、批改作业、出试卷、评卷、考试结果统计分析、网上答疑、课程资料(素材)制作、学生帐号管理(修改学生密码)、设置联机会议等。系统使用组件对象模型(COM)以及OfficeAutomation技术自动批改《计算机应用基础》课程作业并登记成绩。教师可对作业结果进行查询、统计。教师可利用OutLook向系统请求联机会议,以此进行网上答疑、群体或个别辅导。
2.3学生模块
学生模块包含查看教师布置的作业、(在网上或本地)做作业、测验(考试)、教师授课视频广播收看、点播、网上答疑、课程资源浏览、辅助服务等。学生使用浏览器访问系统主页时,需要提供帐号/密码进行用户验证,通过验证后,在浏览器关闭之前,均以该帐号身份访问系统资源。《计算机应用基础》课程的作业可直接在浏览器中完成并提交,对于《C语言》课程作业,为学生提供Web界面,完成作业程序的编辑、编译、链接、运行,一气呵成。远程考试功能既提供选择题形式的传统笔试试题,也提供实际操作形式的试题。考试通过WWW界面进行,有时间限制。学生在规定时限之前完成考试内容时可通过"交卷"按钮提交试卷;若考试时限到达时学生仍未交卷,则系统自动将考生当前的考试结果提交。试卷的批改、考试结果的统计均由程序自动完成。自我测验功能则提供测验试卷,不限时间,由学生自主选择进行,测验完毕后系统立即评卷并给出成绩及学生测验时的选项与正确答案的对照表,以便学生查阅。为了更好地提高学生对网络的应用能力,增强学生对教学内容的兴趣,本系统为每位使用《计算机公共课远程教学》系统的学生和教师提供Email、FTP、个人主页、BBS、联机会议(在线聊天Chat、应用程序共享、白板)、等功能。让学生在实际操作中提高对课程内容的理解以及对课程学习的兴趣。另外,本系统还配备资源库,内置与教学内容相关或与网络应用相关的多媒体资料,供学生课外浏览、学习。
3《计算机基础课程远程教学》系统的特点
《计算机基础课程远程教学》系统功能涵盖了教学活动的各个方面,用户界面完全由浏览器提供,维护方便。其中采用了多项现时多媒体和网络的最新技术,如下所述:
3.1组件对象模型(COM)技术
组件对象模型(ComponentObjectModel,简称COM)是一个软件规范,它是基于对象的编程模型,只要遵循COM规范,应用程序和组件对象之间就可实现二进制代码级别上的重用,解决了对编程语言和环境的依赖。COM是Microsoft其它许多技术的核心,它允许用某种语言编写的位于二进制代码中的对象,为其它语言所访问(或称二进制兼容)。COM技术已经渗透到Microsoft的各个产品中,如:
WindowsNT/2000、SQLServer、VisualStudio、Office97/2000、BackOffice等。《计算机基础课程远程教学》系统使用C++或ASP脚本、Perl脚本作为编程语言,其中大量采用了基于COM的技术,例如:
3.1.1ADO(ActiveXDataObject)
ADO是数据库访问组件,应用程序通过ADO访问数据库的原理如下:
图2ADO存取数据示意图
上图中OLEDB是Microsoft继ODBC后新的数据访问机制,它不但可以访问数据库数据,而且还可以访问其它非数据库类型的数据,如Email、目录服务(LDAP)等。ADO是位于OLEDB上层的应用程序接口,操作较为简单。
《计算机基础课程远程教学》系统中作业、试卷、考试结果等信息都是保存在SQLServer数据库中,系统使用ASP脚本通过ADO对象访问数据库以及电子邮件、进行全文索引,如下图所示:
图3《计算机基础课程远程教学》系统数据存取示意图
3.1.2OfficeAutomation对象
《计算机基础课程远程教学》系统利用OfficeAutomation对象,使教师利用程序自动批改学生提交的《计算机应用基础》课程(Word、Excel)的作业,以此提高教学效率。
3.1.3ADSI
ADSI(ActiveDirectoryServiceInterface)是WindowNT/2000活动目录接口。利用该接口对象实现操作系统帐号的管理(开帐号、删除帐号、帐号属性设置)以及访问权限设置,简化帐号管理任务。
3.1.4DeveloperStudio对象
Microsoft的VisualStudio相信是广大程序员喜爱的开发工具,但大家都不太注意其中的DeveloperStudio对象:
ApplicationDebugger
BreakpointProject
使用他们,可以使程序的开发达到一定程度的自动化。许多在VisualStudio集成环境下通过菜单完成的命令或功能,都可以用DeveloperStudio组件对象的属性或方法来实现,如程序的语法分析、编译、链接、调试、表达式求值等。而这些都是教师批改C语言作业所要进行的操作。我们使用这些对象辅助教师批改C语言作业,减轻教师负担。
3.2视频流技术
在Internet/Intranet环境下,文字、静态图像信息的传输是不成问题的。对于视频/音频信息的传送,则由于网络带宽等原因,需要进行特殊处理。而远程教学系统中的授课功能就要求在Internet/Intranet环境下传送大量视频/音频数据,以便实现教师授课的实时广播和视频点播(VOD)。在有限的网络带宽资源的限制下,视频/音频数据必须经压缩处理后才在网络中传输。以往多采用MPEGI等压缩技术,其特点是用户必须等待压缩文件完全下载到客户端后再播放,增加了客户等待的时间。目前,视频/音频数据采用经特殊算法处理的流技术,使视频/音频数据边下载边播放。流技术的典型代表是Microsoft的MediaTechnologies(Netshow)和RealNetwork的RealVideo/Audio。《计算机基础课程远程教学》系统主要采用了MediaTechnologies压缩技术,使用其Multibit功能在一个流文件中压缩适合多种网络带宽(从28.8Kbps~3Mbps)的视频/音频流(最多6个)。由视频服务器根据客户访问时的实际网络传输能力选择其中一种带宽流向客户传输。另外,还根据Netshow和RealVideo/Audio支持多播(Multicast)的特点,在网上对教师授课场景进行直播(广播)。在授课功能中,单是教师的授课图像是远远不够的,还必须配有同步的教师授课演示文稿(Powerpoint或HTML网页),真正将课堂搬到网上。
图4同步视频点播
3.3网上实时交互
《计算机基础课程远程教学》系统中的一个重要的特点就是教师与学生之间、学生与学生之间在网络环境下通过文字、视频、音频的实时交互,以此实现课堂讨论、教师操作示范演示、学生个别辅导等功能。教师通过浏览器或Outlook向系统发出联机会议(OnlineConference)请求,在联机会议持续时间内,学生可通过浏览器加入会议,并使用系统提供的聊天(文本)、白板(图画)功能与与会者进行讨论;教师可通过应用程序共享功能向全体与会者演示某个程序的操作过程,或(通过语音)要求指定学生完成某个操作(个别辅导)。客户端使用NetMeeting,还可以实现一对一的视频/音频交互、聊天、白板、文件传输等。
一、 运用多媒体计算机辅助教学,激发学生学习数学的兴趣。
心理学认为,兴趣是积极探索某种事物的认识倾向,它是学生学习的动力源,是智能和心理发展的催化剂。学生一旦对学习发生强烈的兴趣,就会激发内在的学习愿望和学习动机,就会聚精会神,努力追源,并感到乐在其中。多媒体计算机通过定格、慢放、加速、重复、图像的变化、色彩以及声音配合等效果,充分发挥其直观、形象、新奇、促思等优势,引起学生的好奇心,激发学生求知欲,活跃学生的思维。例如在“分数的基本性质”一课中,一上课老师就说:“同学们,今天我给大家讲一个故事”,一边说一边简单地操作鼠标,与计算机连接的电视机显示器上出现了画面,学生一下子被屏幕上的有趣的画面吸引了,随着萤屏的演示,老师继续讲故事:猴山上的小猴子最喜欢吃猴王做的那些又香又甜的大饼,一天猴王做的大饼刚出炉
,它的三个孩子吵着说 “我要吃饼 ,我要吃饼
。”于是猴王把三块大饼分给三只小猴子吃,它先把第一块饼平均切成四块分给老一一块,老二嫌小吵着说“一块太少了,我要两块”,猴王便把第二块饼平均切成八块分给老二两块;老三更贪了吵着说
“两块太少了,我要三块”,于是猴王把第三块饼平均切成十二块分给老三三块。同学们,你知道哪只猴子分到的饼多吗?因为有形象的故事情节,有多媒体计算机生动有趣的图象动态显示,使抽象的数学概念形象化,激发学生以极大兴趣投入学习。
又如在教学“面积和面积单位”时,运用计算机的画画板辅助教学,帮助学生进一步理解面积的意义。教师在屏幕上画出下面图形:
让学生选择喜欢的颜色给图形涂色,学生们十分感兴趣地挑选喜欢的颜色给图形涂色,每涂一个,老师就让学生回答这个图形的面积是什么?当涂到第五个图形时,颜料一下子都跑到外面充满整个莹屏,学生被愣住了,为什么呢?这时教师抓紧时机问:“这个图形的面积又是什么呢?”学生们惊喜地发现:这个图形不是封闭图形,它没有面积。这种无声的、动态的形象显示,不仅一下子激发孩子们的好奇心,引起他们对学习新知识的高度兴奋,并且在教师有声的语言引导下进入学习过程,达到启迪思维,激发兴趣的目的。
二、 运用多媒体计算机辅助教学有利于学生掌握重点,突破难点。
电化教学的核心是要提高教学质量。教学过程中,只有当学生掌握知识的重点,突破难点的情况下,才能谈得上提高教学质量。利用多媒体计算机突破教学过程中的重点、难点是很好的教学手段。
例如在教学“相遇问题”应用题时,运用软件直观演示辅助教学,创设情境,帮助学生较深刻地理解题目中数量间的关系。教师简单地操作鼠标,屏幕上首先出现了一条铁轨,上面有一辆火车从左往右地行驶,一会儿,另一辆火车也从右往左地驶过来,两列火车在逼真的火车运行时发出的声音中相对开出,直到相遇。这时屏幕上出示了一道应用题:“甲乙两列火车从两地相对行驶,甲车每小时行驶75千米,乙车每小时行驶69千米。甲车开出后1小时乙车才开出,再过2小时两车相遇。两地间的铁路长多少千米?”教师再操作鼠标,屏幕上出示了线段图,在线段图上分别标出了每小时火车所行的路程。这样难点在火车形象运行的动态演示和直观的线段图中得以解决,它比老师的任何解释都具有说服力,增强了感观上的剌激。演示一结束,学生们很快就列出正确的算式解答。因此,利用多媒体计算机辅助教学可以使学生清楚地掌握概念,获得正确的结论,并尝到成功的喜悦,强化了学习的兴趣。
三、运用多媒体计算机辅助教学有利于学生思维的发展。
小学生的认识特点是从形象思维为主向抽象思维为主过渡,要使学生理解抽象的数学概念,就必须为学生提供必要的感性材料,使之借助事物的具体形象或表象进行思维,从而逐步理解和掌握知识。而多媒体计算机通过模拟演示,突出实际操作过程,让学生进行观察、比较、分析、综合、抽象和概括,通过引导学生经历获取知识的思维过程,达到培养智能,启迪思维的目的。
例如在“圆柱的认识”教学中,利用软件演示,帮助学生学习圆柱的形成和侧面面积的计算:
①教师操作鼠标,屏幕上出示几个圆柱的实物图;再操作鼠标,圆柱实物图背景消去,
剩下闪烁的圆柱立体图,学生从圆柱实物图抽象出圆柱的立体图,初步认识了圆柱。
②操作鼠标,屏幕上出现一个长方形,然后这个长方形绕着它的一条边旋转一周,形成一个圆柱体,让学生掌握圆柱的形成过程和认识圆柱的底和高。
③操作鼠标,圆柱的底面随着闪烁慢慢地从上往下移,让学生认识圆柱不但两个底面的面积相等,而且从上到下的粗细一样,也就是说每个横截面的面积都相等。
④待学生掌握了圆柱的特征后,老师引导学生观察、讨论:把圆柱的侧面展开会是什么图形呢?让学生展开思维,各抒已见,自由发挥;有的认为圆柱侧面展开是长方形,有的认为是平行四边形,有的认为是正方形。到底哪个答案对呢?老师不急着表态,而是操作鼠标,让学生观察屏幕上的演示:把圆柱的侧面竖着剪开,打开后得到一个长方形。
⑤操作比较:如果把侧面斜着剪能否得到一个长方形?斜着剪得到一个什么样的图形?
⑥思考:这个长方形(或平行四边形)的长(底)和宽(高)与圆柱的什么有关呢?在什么条件下展开后的圆柱体的侧面是个正方形?这时又怎样计算圆柱的侧面面积?学生通过计算机的形象演示、教师提出的问题,结合自己的操作过程和观察比较过程,能有条有理地讲述圆柱侧面面积怎样推导出来。学生通过充分的动眼、动手、动脑、动口,不但弄清楚知识之间的来龙去脉,也活跃和发展了学生的思维。
四、 借助多媒体计算机辅助教学,增加课堂密度,强化学习动机。
1先进的教学理念
1.1坚持教师的主导作用和学生的主体作用相结合原则教师作为引导者应该把学生带到知识殿堂的门口,引导学生入门,把主要任务放到教给学生学习的方法上来,把重点放在学生分析问题、解决问题的能力和创新精神的培养上,使学生从被动的知识接受者转到做学习的主人上来。
1.2注重培养学生能力的原则计算机学科基础知识所包含的知识面广,内容多,要根据学生的特点,正确地选择教学内容,选取适当的知识点。不仅要求学生掌握单一的操作和软件的使用,还要注重各类知识点中的基本概念、基本方法和基本操作,使学生在掌握基本知识和基本技能的基础上,能触类旁通,较快地掌握新的机型和新软件的使用,达到具备自如的使用计算机的能力。
1.3突出课程实践性的原则计算机应用基础课程要强调实践性,离开了操作,整个课程的学习只是纸上谈兵,达不到预期的目的和效果。因此,要注重为学生提供上机操作的机会。讲授内容和上机操作的课时比例安排要不少于1:1,同时也要注意操作技能的考核。
2先进的教学内容
由于计算机科学本身更新快、发展迅猛,几年来,计算机学科的知识内容有了很大的变化,由原来的以DOS操作系统为主,转到了以Windows视窗系列为主的操作系统。多媒体和网络技术的应用日益广泛和普及,这就决定了计算机基础课程建设的动态性,而教学内容又要求相对的稳定性。因此,在教学过程中,结合计算机基础教学的特点和我校的实际情况及毕业生主要就业去向的行业特色,把非计算机专业的计算机基础教学分为三个层次,即:计算机文化基础、计算机技术基础和计算机应用基础,每个层次都有其基础教学内容和目标。为了及时跟上计算机技术日新月异的发展,同时又保持教学课时的稳定性,我们注重处理好教学内容不断更新与教学过程相对稳定的关系,不断更新、精选教学内容,兼并、压缩或者取消重复或陈旧的内容,突出教学的先进性和应用性,使计算机应用基础课程的建设不断完善,逐步达到科学、规范的要求。
3完善的教学方法
3.1精讲多练的原则精讲,就是在教学中避免面面俱到,而是主要讲清课程的要点和基础知识,教会学生学习的方法,更多的具体内容让学生自学。多练,郎让学生多上机操作,其目的是从培养学生的的操作技能人手,让学生多动手、多动脑,提高操作的准确性、迅速性、灵活性和协调性。
3.2注重启发式教学计算机学科中有些内容比较抽象,不容易被学生接受和理解。为此,我们在教学中巧用生活中的实例,进行形象化比喻,从而很好地解决了这一问题。如在讲授文件目录结构这一节内容时,用一棵树的枝叶结构来比喻文件目录结构,并用图形加以解释,这样学生理解起来就相对容易些。又如在讲授VisualFoxpro设计应用程序时,可事先设计好一个关于学生档案演示的软件,上课时演示给学生看,让学生自己思考如何设计。启发式教学方法的好处在于既能激发学生的学习兴趣,又能吸引学生听课时的注意力。
3.3努力坚持学习不断线的原则计算机基础知识的学习和应用技能的提高,单凭课堂教学是远远不够的,为此,我们每年均设置多项选修课,供学生根据自己的兴趣爱好,继续计算机课程的学习,以锻炼学生自主学习的能力。
3.4注重考试改革在考试方面,加强对知识运用能力的考核。评价方式上实行笔试、机试与平时成绩相结合的评分体系,做到知识掌握系统化,具有连续性。
3.5交互式教学,增进学生感性认识采用交互式的方法,使学生与教师在课堂上互动起来。比如,在讲授计算机网络应用时。让学生通过E—Mail方式提交作业,这样,许多同学的兴致特别高,他们不仅仅局限于电子邮件的使用,还与教师交流一些他们自己下载的软件、文章及网站。通过这种方式不但完成了教学任务,还触发了学生探索Intemet资源的潜在能力。
4改进的教学手段
为了实现上述的教学方法,培养学生的学习能力,我们采用多媒体联机大屏幕投影系统进行直观教学,充分发挥校园网、Internet在教学中的作用,改善计算机基础课程教学的条件,从而提高了教学质量。
现代教育理论强调教学要以学生为主体,把主动权交给学生,根本上转变学生被动消极的地位。随着计算机技术的日益更新,中职院校计算机专业教师应该让学生明白如何进行自我学习,如何提升自己的计算机实际技能。首先,引导学生独立思考。在授课过程中,老师应该积极引导学生进行独立思考,比如在讲解”IP网络”设置章节时,老师可以让学生自己去操作,通过主动探究来获取知识,让学生通过动口、动脑、动手获取新的知识,进而体验到主动学习的乐趣;其次,创设问题情景。情景教学方法是提升教学效率的重要方法之一,计算机教师可以在课堂中引入情景教学方法,例如在C语言的学习中,老师可以创设这样的情景:世界杯比赛开球都是用抛硬币的方式进行,那么我如何培养中职院校计算机专业学生的自主学习能力辛伟萍乌兰浩特市第二职业中等专业学校137400们可以通过随机函数来模拟抛硬币,进而引入程序的设计,在这个过程中,学生的自主性就会被充分调动起来;再次,要创新学生学习理念。要改变学生传统的学习方法,切忌跟在教师后边,应该学会主动获取知识,获得真知,进而提升自己的自主学习能力。
2加强实践课程的教学比重
随着社会对中职院校毕业生要求的逐步提升,计算机专业课程作为一项实际操作能力强的课程,必须与时俱进,克服传统以教师为中心的教学模式,摒弃传统单纯理论教授的教学理念,加大实践课程的教学比重。例如,在学习计算机编程章节的时候,为了能够让学生更好、更快地掌握代码,传统的理论讲授很难达到目的,这个时候必须引入实践教学,通过实际操作,让学生们在实际操作中认识代码、掌握代码并利用代码。因此在这个过程中,一旦某个学生在编程过程中出现错误,就是立即得到信息的反馈,学生就能够及时发现自身存在的问题并解决之。通过实践操作不仅能够及时发现学生学习中存在的问题,同时还能够培养学生的创造力和思维能力,让学生发挥更广阔的空间。在新形势下,要想更好地发挥实践教学的重要性,要引入“课题研究”的方式,组织学生进行实践操作。
3给予学生充足的自由空间
在计算机教学中,就是告诉我们要给学生预留更多的自由空间,让学生们自由去思考,把学习的主动权交给学生,让学生真正成为课堂的主角。中职学院在入学之前,自主学习的空间较为狭窄,他们为了中考而“随大流”,没有自己多余的时间。然而,到了职业院校,为了能够提升自己的学习能力和水平,必须改变这种传统办法。对于中职院校学生来说,自由空间指的就是思维、想象的控件。中职阶段的学习正是步入社会的关键阶段,一方面计算机认可教师老师可以安排学生去校外的一些实习基地进行实习、参加实践活动,能够提早融入到社会中去,学生就可以充分利用这些自由时间进行自主学习、自主思考,完成一些自主学习任务,另一方面学生应该积极的去创设属于自己的空间,不断去自我奋进,提高自我学习能力,进而不断提高自己的创新思维和时间水平,为提早步入社会奠定重要的基础。
4创造良好的学习氛围
良好的学习氛围对于提升学生自主学习能力尤为重要。枯燥无味的教学氛围不仅会影响教学的整体进程,同时也会阻碍学生自主能力的提升。例如:面临计算机接口章节的枯燥内容时,很难调动起学生的学习主动性和积极性来,课堂氛围十分尴尬。首先,形成有序的师生互动。在教学过程中,老师给与学生充足的时间进行实践操作,并随时对学生的操作情况进行点评、指导和讲解,学生也可以随时提出自己的不同意见和看法,形成良好的师生互动分为;其次,要引入分组教学法。任课教师可以根据不同标准把班级学生分成不同的小组,然后针对某个章节的学习内容进行分组讨论和竞赛,这样就能够充分调动起学生的主动性来,提升学生的学习兴趣,实现自主学习能力的提升;再次,同学时间要相互配合,相互帮助。在教学过程中,可以进行小组竞赛或研讨,共同解决难题,让们在合作沟通中分享成功的喜悦,进而体验自主学习的应有价值,进而实现自身的全面发展。
目前,计算机不仅已进入中小学,而且进入了家庭和社会,在教育领域中,计算机不仅是一门学科,而且正逐渐成为有效的教学媒体和教育管理的有力工具。它使当今的教学手段、教学方法,教学观念与形式,课堂教学结构,以致教育思想与教学理论都发生了变革。由此相应形成一门新的综合的教育学知识与计算机技术相结合的研究领域计算机辅助教育。特别是近年来,计算机多媒体技术、网络技术的日渐成熟,把计算机辅助教育的研究和使用推上了一个新台阶。然而计算机辅助教育作为教学中的一件新事物,在它的发展过程中必然会遇到一些问题。下面就我在学习和实践中遇到的一些问题谈谈我个人的看法:
1、计算机辅教学(CAI)的作用和地位
计算机辅助教学首先改变了几百年来的一支粉笔、一块黑板的传统教学手段。它以生动的画面、形象的演示,给人以耳目一新的感觉。但就总体而言,计算机辅助教学不仅能替代一些传统教学的手段,而且能达到的传统教学无法达到的教学效果。比如利用计算机的动态特性表现一些动态画面、它的图画特性表现一些抽象的东西。这在一些辅助教学软件中已表现得淋漓尽致。如数学学科的《几何画板》、《数学实验室》等就是利用计算机的这些特点来实现良好的教学效果的。因此从计算机辅助教学的所表现出的特征来看,它具有明显的不可替代性。
计算机辅助教学除了能表现传统教学无法实现的一些生动的效果外,还可以增加课容量,提高课堂密度。由于利用多媒体、网络通讯等手段,使讲解更直观、更清晰、更具吸引力。学生学得更快且印象更深。因此不论从理解或记忆的角度来看,辅助教学都能达到良好的教学效果,它能使课堂容量、课堂密度达到饱和的程度,这是传统教学所无法比拟的。此外,计算机辅助教学具有学习者和教师自由调整和控制学习进程的特点。因此,在因材施教方面也有它独到的一面。
最后,计算机辅助教学是一种以计算机软件为载体的教学,而软件的易传播性,也是引起教学方法进行变革的巨大动力。从历史的角度讲,信息的收集和传播方式的每一次变革,都有力推动了社会向前发展。而在当今的信息社会中,计算机和网络技术推动了现代社会向前发展。同样,好的教学软件,也能推动教学改革的发展。同时,一种好的教学方法也可随着软件迅速推广全国各地,这就促进了教学方法更新。我们有理由相信,计算机辅助教学,作为信息化工程的一部分,必将会体现它独特的魅力。
然而,计算机辅助教学作为一种现代化教学手段,它和传统的教学手段和方法两者究竟是什么关系,计算机辅助教学能代替传统教育模式吗?我个人认为传统教学手段和模式是多少代教育工作者通过辛勤劳动总结出的一套行之有效的方法,我们不能全盘否定。过分夸大计算机辅助教学的作用也是不恰当的。必须注意到,这种新的教学手段它有不可替代的一面,但它不能代替传统教学手段所起的作用。并且计算机辅助教学只有用在“不可替代”的情况下,才有使用价值。过多过滥使用计算机辅助教学的直观性,也会造成一些负面影响。从技术的角度讲的确做得很好,但是如果学生由此产生依懒性,效果则适得其反。由此看来,计算机辅助教学必须使用得当,才能发挥它的特长。而且,制作计算机课件工作量大。要投入大量的人力、财力。因此制作课件必须选题得当,还要进行成本核算,注重教学效益。不能把宝贵人力财力浪费在一些低水平,低效益的重复劳动上。
2、课件、积件、学件开发与计算机辅助教学
计算机辅助教学是以教学软件的运行来展开相应教学过程的,而课件,积件,学件是针对不同对象,不同场合而设计的教学软件。
课件是以教师为主要用户,以课堂为使用对象,它具有完整的一堂课的特点。它包括教学中的各种信息及其处理。广义的讲,它具备完整教学功能。比如示范、讲解、习题以及反馈等功能。教师既是课件的操作者又是使用者,同时又是课堂教学的组织者。完整性是课件的一大特点。但是由于课件的上述特性,教师、学生的作用受到一定的限制。如果处理不当,整堂课教师的作用就如同电影院的放映员,学生则如同观众。不能充分发挥教师、学生的应有的作用。
而积件则是把课件的部分内容做成“积木”式的软件。它可以是一个问题的讲解、一实验的演示,一个过程的模拟,一段历史的回顾、一个场面的展示,一个物体的内部结构剖析等等。而教师的作用丝毫不受到影响,教师可以自由地选择上课所需的“积件”配合教学,积件犹如一种动态的教具。弥补了传统教学方式在直观、空间、动态等方面的不足,又克服了教师上课受软件走向支配的缺点。有利于调动教育、教学者的积极性。
学件则是以学生为对象,它模拟教师的教学过程,以某种教学过程将教学信息传递给学生。教师在教学过程中不起直接作用。它除了可以具备课件、积件的上述特点外,学生可以自主学习,自己支配学习的节奏、内容。给学生思维留下一定的时间、空间。学生可以对某事件重复学习,强化学习效果。但学生,特别是中小学生,自主学习能力差,单凭好奇与冲动来求知的情况,效果可能不能持久,所以学件也有很大的局限性。
综上所述,课件、积件、学件各有所长。但笔者认为课堂教学还是应以积件为主,课件、学件为辅。把学生、教师、软件三者综合起来,发挥各自的优势。这样既有利于发挥教师的主观能动性,又充分调动学生自主学习的积极性,发挥学生的主体作用,起到事半功倍的效能。
计算机辅助实验教学对形成学生稳定的实验兴趣有一定的作用,由于计算机能够完成许多用传统方法和仪器难以测量的实验,因而学生产生了一种用微机探讨实验规律的愿望,这种兴趣比较稳定,带有持久性。沿着这个方向努力,学生的兴趣发生了迁移,进而对这门学科产生了学习兴趣,甚至愿意终生从事这门科学,亦即形成了志趣,这就完成了兴趣发展中“有趣——乐趣——志趣”三个阶段的转化。
1.1专业实践课程设置计算机信息管理专业主要实践课程设置如表1所示。在计算机信息管理专业整个教学计划中,“职业导向训练”所占比重越来越大,2014级学生将在第3~5学期分别安排1周的“职业素养与职业导向训练”,从职业素养方面对学生进行层层递进的训练。职业导向训练课程贯穿整个人才培养方向的课程体系,ACCP采用情景式训练方式。整个实践环节按着专业技能和职业导向两条主线去设计和安排,让学生在这两个方面都能得到相应的训练和提高,让学生不仅得到专业技能上的提升,更能得到职业素养上的培养和提高。
1.2教学内容整合和优化在2013-2014学年第2学期,计信13级安排一周的时间进行“专业认知实习”,作为《职业导向训练》的先驱课程,主要内容包括聘请行业企业管理人员和技术专家到校讲座,参观IT企业,感受职业氛围,让学生了解将来要从事的职业。专业教师全程带队指导,以实习报告作为考核内容。在一次次的尝试和摸索中,逐步找到适合高职学生的实践环节安排和教学模式。不论是《专业认知实习》,还是《职业导向训练》,计算机信息管理专业都采用“校内+校外”的模式展开实践教学环节。打破传统的课堂教学模式,采用“情景式”教学,把企业专家请进来,让专业教师带着学生们走出去。将实践环节作为连接校园和社会的桥梁,让学生们更早地接触企业,以便将来更快、更顺利地走上社会。在2013-2014学年第1学期,计信2011级为期一周的“职业导向训练3”中,实践环节同样分成了校内、校外两块内容,校内环节由多名专业教师从“求职简历设计”、“应聘着装与礼仪”、“文档编写、汇报技巧”等方面做系统介绍。校外环节则特意从浙大网新集团请来了企业专家给学生做“企业人事应聘注意事项”讲座,并安排由企业专家、专业教师、学工线教师组成的面试组,给学生安排“模拟面试”。
1.3多样化教学模式构建《专业认知实习》校内环节中的“专业资料检索”介绍了目前最大的几个综合性搜索引擎,以及如何更准确、及时、全面地获取所需信息,提高检索的查全率和查准率。“专业人才需求分析”则指导学生如何搜索国内主要人才招聘网站,收集本专业人才招聘信息,通过对招聘企业、职位名称、技能描述、就职城市等信息进行分类整理,对本专业人才需求有一个更清晰的认识,“学业生涯规划”促进学生能更早、更好地规划自己的大学学业,通过制定大大小小具体的目标来督促自己更好地学习。校外环节则进一步开拓了学生的视角,让学生接触到本专业最新、最前沿的技术。通过此次“专业认知实习”,学生们对计算机信息管理专业有了更直观的认识,对本专业的人才需求及未来发展方向也有了更清晰的了解,大大提高了学好本专业的学习兴趣。“职业导向训练3”校内环节中的“求职简历设计”介绍了怎样制作一份能够吸引用人单位目光的简历,一份成功的简历能够给自己带来宝贵的面试机会;“应聘着装与礼仪”则介绍参加面试时的服装选择及应注意的礼仪,得体的着装和礼仪能给对方留下好的印象,提高面试得分;“文档编写、汇报技巧”则介绍在具体工作中各种文档的编写与汇报技巧。校外环节中的“企业人事应聘注意事项”讲座,则由企业专家站在用人单位的角度告诉学生企业需要什么样的人才、对应届毕业生又有怎样的要求。“模拟面试”是最受学生欢迎的环节,整个面试组由企业专家、专业教师、学工线教师组成,整个面试环节尽量做到真实,从如何进门、如何递简历、如何入座、如何回答提问等多个角度对学生进行评分,让学生在校内就能亲身感受就职应聘的“惊心动魄”。面试结束后,面试组将每个学生面试过程中的综合表现得分及不足反馈给学生本人,让学生在真正的面试中不再犯同样的错误。通过此次“职业导向训练3”,学生对如何制作简历、着装选择、面试等多个环节有了更加清晰的认识,对将来真正的应聘充满了信心。
1.4采用多元化考核评价方式本课程考核采用多元化评价方式,从考核内容到考核方式都与传统实训课程有很大不同,注重学生专业能力、岗位能力、职业素养等方面的综合能力评价。总评成绩由教学常规考核、校内环节考核、校外环节考核构成。其中校内外训练活动根据不同内容设置不同权重。在考核内容上,不仅评价实训任务的结果,更多的是实训过程;不仅是考核操作技能,更多的是口头表达能力、问题分析及解决能力、组织管理能力等;不仅考核显性成果,还兼顾考虑隐性的、潜在的创新能力和知识迁移能力;不仅考核课堂内的表现和成果,同时考核课堂外的能力和成果。在考核形式上,选择不同方式的组合,如调查报告、设计方案、答辩、课外作品等,同时注重对学习过程和结果的双重评价,有效反映学生的综合素质,引导学生向企业岗位要求看齐。
2改革成效
一般是指从事某项工作的技术或者具体工作能力。这与劳动者的熟练程度有很大关系。综合职业能力与基本职业能力相比是一种更高层次的职业能力。他不但需要劳动者能够保质保量地完成分内的工作,而且还应当对自己从事的工作或者岗位有独特的理解。并能够根据实际工作需要或外界环境的变化,通过技术改造、理念创新等个人能力提升工作的质量,因此,创新能力,探索精神等都是综合职业能力的基本组成部分。而这些素质和能力都是在基本职业能力范围内所不具备的。
二、会计电算化专业学生综合职业素质的主要构成
会计电算化专业学生的综合素质主要包括基本素质、职业基础素质、职业核心素质、拓展能力四个方面,这些素质决定着学生的综合素质的质量和水平。
(一)基本素质。
作为会计电算化专业从业者应当具备基层财会人员必备的基本思想道德品质,这些素质与职业道德有很大联系,例如严谨、诚信、敬业、爱岗等是决定和影响会计人员工作质量的最深层次因素。
(二)职业基础素质。
职业基础素质是一种更为专业化的素质,是从事会计工作所应当具备的基本技能。它包括在日常工作中从业者所应当具备的创新和协调能力,对于人员和事件的组织能力。
(三)职业核心素质。
职业核心素质是综合素质中的最重要组成部分。具体来说这种素质还可以细分为几个方面。一是会计核算能力,如在处理会计账目时的分析、记录以及成本核算的能力。二是编制与分析各种报表的能力,会计人员必须掌握编制常见的主要财务报表。
(四)拓展能力。
会计电算化人员的综合素质中还离不开对相关专业知识的拓展能力,例如经济管理中应用文写作能力,与外部人员和内部人员沟通的人际关系处理能力。这些都能影响到他们平时工作的效率,一个默契的会计团队通常比一般会计团队的工作效率高出1倍。
三、会计电算化专业学生综合职业能力的培养途径
(一)在人才培养中应当注重学生能力的提升。
培养学生能力应当成为人才培养方案的核心,因为学生的能力是综合素质的核心内容,学生一旦具备了比较完善的各种能力,其综合素质也能在其影响下不断完善和发展。因此首先应当制定目标,将该专业应用型人才必备的各种专项能力作为培养的基本目标和方向。然后按照具体的能力目标设计教学内容,其中包括理论教学和实践教学两个大的方面。确保学生不但具备展示的理论知识储备,还应当训练出过硬的实践技能。人才培养方案应当在对社会需求进行充分调研的基础上设定,那些具体的岗位任职要求应当成为教学中的重要参考。
(二)突出课程体系和教学内容的实践性。
按照高等教育教学总体目标,在人才培养中注重和突出人才的实用性的具体要求,在课程体系和教学内容的实践中应当突出教学的实践性,理论课程体系要以职业素质为核心。为确保会计电算化专业与社会中岗位群要求的职业能力相匹配,必须在教学中努力体现能力培养的要求。在教学中注重理论与实践相结合,其中理论课程对于能力培养发挥着重要的基础性作用。是学生能够顺利适应市场的需求,而且要保证学校的教学与实际的社会实际环境相符。专业教学应当以培养目标为主要依据,在职业岗位能力引导下,不断夯实学生的基本素质与能力,在此基础上加强会计电算化专业素质与能力的培养,使学生具备较强的专业基础知识,另外还应当注重学生可持续发展能力的形成,这种能力主要包括学生的学习能力和创新能力等。另外教学内容中还应当包含各种专项能力的培养,例如学生的计算机应用能力,会计核算能力,财务管理能力等等。
四、改革教学方法应有利于能力培养
提升会计电算化专业学生的综合素质,改革教学方法起着非常重要的作用,一是应当有针对性地保留原有利于学生能力培养的传统教学方法,二是应当借鉴国外职业教育成功的经验,在传统的培养教育中主要注重学科建设,以学科建设的成果不断推动学生的理论和实践素质的提升,但是这种模式下培养的学生虽然学习成绩都比较优秀,但是在解决实际问题的过程中都存在明显的不足。因此,在今后的培养模式中还是应当以职业能力的形成作为教学的重点。
五、实践教学应强化职业技能培养
实践教学能够检验学生理论学习的效果,能够比较完善地培养和提高学生的基本技能和素质。对于实践教学的加强和重视是职业教育的重要特色。专业技能规范就此成为了实践教学的具体抓手,实践教学体系应当以岗位职业能力培养为核心,在考核评估体系的帮助下不断完成实验实习基地的设施建设。
六、结语