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一、引言
随着三维电脑技术的发展,三维动画更广泛地被观众接受,给二维动画带来了前所未有的冲击,有人说二维动画终将被三维动画取代而走出动画演绎的舞台,然而二维动画有它不可取代的优势――二维动画的画面虽然是平面的,但细致、柔美,能让观看的人置身在梦幻世界里一样,特别是纯手绘的作品,画面上的任何一个细节,包括线条、上色,都能很好地体现作者的绘画功力和内心的情绪与想法。
二维动画与三维动画同属于动画的范畴,有着较为相似的设计和制作方法。二者不须要分出高下,或谁来取代谁。他们各有特点和优势,同样存在不足,如果将两种技术共同使用,在同一动画中用不同的动画技术来增强动画的表现力,可以更好地模拟真实空间,制作出更有视觉效果的动画片。因此为了发展三维动画而丢掉二维动画,是一个误区。
二、二维动画与三维动画概念
(一)二维动画
二维动画是平面上的动画画面。二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画。在纸上、照片上或电脑屏幕上显示,无论以何种方式,都是在二维的空间中模拟真实的三维空间效果。
(二)三维动画
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。顾名思义,是在三度空间中,制作立体的形体及运动。“三维动画主要在计算机中利用三维软件首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现对象的形状和尺寸比例建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后为模型贴上特定的材质,并打上灯光。”然后这些就可以在电脑中自动运算,生成最后的画面。
三、二维动画与三维动画的联系与区别
(一)二者的联系
二维动画与三维动画均是动画艺术的表现形式。二者的制作过程,都是在模拟现实的三维世界;三维动画中的贴图是二维的图像,而二维动画一直在绘制真实三维空间,他们之间有着很多的形似之处和千丝万缕的联系。
(二)二者的区别
1.动画制作流程不同
二维动画的制作流程基本包括:编写剧本、前期设定美术风格(角色和场景)、分镜头台本设计、绘制库文件、制作调试动画、上色、配音、剪辑合成输出。
三维动画的制作流程基本包括:编写剧本、前期设定美术风格、分镜头台本设计、创建模型、绘制贴图、设置材质灯光、制作动画、制作特效、渲染输出、后期合成、配音、输出。
2.制作手段不同
在制作碰撞、人物动作、角色表情等动画效果时,二维动画多使用逐帧手绘方法或者人工设置补间动画等方法,动作细腻夸张,效果逼真。
在制作光影变化、透视变化效果、云雾、爆炸效果等动画时,三维动画多利用电脑软件自动生成动画,制作速度较快。
四、二维动画与三维动画的优势和不足
(一)场景和角色的处理方面
二维手绘动画以手绘场景和角色见长,原画师绘制的原画形象生动,较三维设计的场景和人物更有艺术感,但人工绘制,耗时较长,特别是在场景、角色发生视角变化时就须要重新绘制。
三维动画使用电脑技术,建立模型、制作动画都在空间方面有明显的优势,通过输入参数即可自动计算出发生透视变化的效果。但是三维动画有时感觉过于真实,画面带着沉重的金属光泽,虽然画面华丽、形象,却让人有种沉重的感觉。
(二)表现质感方面
二维动画中想要表现出真实的质感很不容易,比如玻璃、金属等质感的光的效果的层次变化,特别是在这些物体运动的时候。
三维动画能够表现出所有能够想象出来的质感,电脑会自动计算出运动效果,所有的效果都可以通过材质编辑器来实现。
(三)动画制作效率方面
二维动画不用建模、绘制贴图和设置灯光材质等环节,准备工序相对较少,但后期的制作需要人工来完成。所以,二维动画制作短片的效率很高,制作动画长片的周期要长。
三维动画要建立模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较多,但是动画生成和镜头输出由电脑根据人工设置的参数自动生成。因此,制作动画长片效率较高,制作动画长片的周期较短。
五、探索二维动画与三维动画结合之路
动画制作者有必要寻求二维动画与三维动画的有机结合,发挥各自的优势,融合电脑技术与传统艺术,丰富动画的表现手段,提高动画的表现技巧,相互补充,弥补各自的不足,力求创造更完美的动画效果,动画产业才能更长远的发展。
目前已经运用的二维动画与三维动画相结合的形式有如下几种:
(一)二维、三维动画角色与场景之间的融合
三维与二维在动画合成中,既可以将二维角色动画与三维场景结合,也可以将三维实物动画融入到二维动画的场景中去。二维动画中乖巧的形象总是能够深入人心,例如迪斯尼出品的猫和老鼠、白雪公主、米奇和唐老鸭,又比如日本动画中的机器猫等,都是动画明星,相反三维动画的角色的知名度要逊色一些。而在场景方面,二维动画在模拟三维空间上一直不如三维动画有优势,为了扬长避短,现在的一些二维动画在场景的绘制上也偏向透视和立体的方向发展。其卡通公司出品的动画《真功夫之奥运在我家》就采用了二维动画技术和三维场景制作相结合的手法,例如小东小西在桥上打斗时动作采用的是二维动画方法,而角色所在的场景就是利用三维软件设计制作的。这种结合增强二维动画的表现力、扩展空间,而且还可以加强立体视觉效果。三维技术可以将难以拍摄到的镜头或者不易观察到的事物现象呈现给大家,这恰好能弥补二维动画的缺陷。
(二)二维、三维动画的交替运用
三维技术的发展为丰富动画的表现手法做出了很大贡献,二维、三维动画的交替运用经常表现在电视片头包装制作上,宣传片片头既不能太过概念化,又不能过于写实。[3 ]怎样从中找到平衡点,使片头灵动有创意,同时又也能表达出主题,这就要求设计师能够兼顾。三维动画制作的元素具有真实感,能让观众一目了然,而二维动画却能表现一个项目的神韵和精神,我们完全可以很好地借助这一手段。
尤其须要注意的是,在同一片子中使用两种不同的表现手法,须要有恰当适宜的过渡,两者之间的相互转换不能显得过于牵强,整部片子给人感觉是一个有机的整体。一些电视宣传片一般播放时间不长,不具有较强的故事性,因而在表现上以和谐、一致、流畅为主,才能给人美的感受。
(三)二维三维动画的相互表现
二维动画软件的新版本中添加了“三维”功能,虽然不能像三维动画一样模拟真实的三维空间,但是也能在二维动画制作中表现出一定程度的三维空间感觉,使动画更加具有立体感。
三维技术具有较强的表现力,不单单可以制作真实的场面,同时也可以渲染出平面的效果。水墨画最能代表中国的元素,早期的二维动画也借助了这一元素,制作了一系列的水墨动画片,这种手法是动画制作的一大突破。如果三维电脑动画技术可以尝试和水墨画这样的传统元素相结合,创造一种新的表现形式,将更具表现力。《夏》就是这方面较为成功的作品,它用MAYA来“建模”和“渲染”,实现了中国最传统的古老艺术。
六、结语
二维动画历经较长时间的发展,是一种较为成熟的艺术形式,即便是在三维电脑动画迅速发展的信息时代,二维动画也有它生存发展的空间。无论是二维动画还是三维动画,都是动画创作的表现形式,动画作品本身的创意和故事情节是否有深度是大众更关注的。唯有将二维动画与三维动画有机结合,合作发展,才是动画事业长久发展之路。
参考文献:
关键词:微课;二维动画;多重感官通道;课堂
1引言
近年来,教育信息化程度不断提升,利用信息技术手段制作优质教学资源越来越重要。二维动画又叫平面动画,是一种利用多重感官通道,向受众呈现信息的多种媒体手段,具有形象化、情景化、形式美观等特点。如何将二维动画更好地运用于微课制作是一个值得探讨的问题。本文探讨了利用二维动画制作微课的一般方法和路径,总结了制作二维动画微课的设计原则和制作步骤,为利用二维动画制作微课提供了借鉴意义。
2微课的发展
一般认为,“微课”是最早由美国戴维•彭罗斯于2008年秋首创的一分钟课堂[1]。胡铁生认为“微课”是按照新课程标准及教学实践要求,以教学视频为主要载体,反映教师在课堂教学过程中针对某个知识点或教学环节而开展教与学的各种教学资源的有机组合[2]。黎加厚认为“微课程”是指时间在10分钟以内,有明确的教学目标,内容短小,集中说明一个问题的小课程[3]。焦建利认为微课以阐释某一知识点为目标,以短小精悍的在线视频为表现形式,以学习或教学应用为目的的一种在线教学视频[4]。Scagnoli认为微课是对一个简单、定义明确的主题内容,录制时长较短的音频或视频[5]。微课具有形式短小、内容集中、结构完整、以视频或音频呈现为主等特点。近年来,“微课”逐渐从单一的形式朝着更加多样化的形式发展,并运用于TED-Ed、可汗学院、慕课(MOOC)、非正式学习、移动学习、翻转课堂、混合式学习等领域[6],呈现出蓬勃发展的势头。
3二维动画与课堂
二维动画是一种传统绘画与现代信息技术结合的产物,深受大众喜爱。将图作为辅助工具运用于教学中已司空见惯,静态的图片可以很好地展现事物的外观和结构,动画则可以更好地展示抽象或运动的事物,使讲述过程更生动,教学效率更高[7]。ChanLin和Rieber&Hannafin等人通过研究发现动画在课堂中有较高的应用价值[8-9]。Šteinberga和Ausekle认为动画是一种有效的学习工具,可以提高技能和知识的学习,有时甚至比传统的教学方法还要好[10]。近年来,MotionGraphics、SVG等动画技术在课程中运用越来越多。将二维动画运用于微课制作具有很多优势。(1)精美的二维动画能令人身心愉悦。二维动画是多种媒体融合的结果,主要体现在视觉通道和听觉通道。制作精美的二维动画兼具画面精致、音乐美和音效美等特点,能产生身心愉悦的效果。(2)二维动画可以采用故事化、情境化等方式将画面呈现在观众面前,比直接讲解更加生动和形象,也更具有带入感。(3)二维动画可以将某些抽象的概念和构造等,通过动画形象直观地呈现在学习者面前,使知识学习起来更加轻松明了。
4设计的原则
4.1短小精悍。使用二维动画工具制作的微课,时长一般控制在10分钟以内。学习者注意力与课程教学时间的关系曲线如图1所示[11]。从图1可以看出,学习者的注意力水平在十分钟左右,有明显下降,因此,微课最好在学习者注意力水平降到最低点之前结束。Mary甚至建议将时间控制在3分钟左右[12]。微课虽然时间较短,但其结构应完整,至少包括微课的引入、知识讲解和总结提升三个部分。使用二维动画制作微课,引入时长大致控制在30秒以内,总结提升控制在1分钟以内较为合适。二维动画微课的结构如图2所示。4.2知识性与趣味性。一节有趣的微课,可以有效吸引学习者注意力,提高学习效率。一方面微课的主要目的是知识讲解,知识性是其根本属性;另一方面趣味性激发了学习者的内在动力,激励学习者继续学习没有掌握的知识[13]。二维动画微课的知识性可以通过合理的教学设计来达到。使用诙谐幽默的语言、从日常生活导入、使用合适动听的音乐、以故事的方式讲述知识等都可以从形式上增加二维动画微课的趣味性。此外,在微课中设置悬念、制造惊喜、融入情感、共情等也可以让学习者在学习中获得不一样的体验,提高学习者的动机和学习水平。4.3美观。微课是多种媒体元素融合的结果,美观是二维动画微课是否吸引学习者的外在表现之一。二维动画微课程美观主要体现在两方面,一方面是色彩的使用,另一方面是构图的方法。心理学家将颜色分为冷色调、暖色调和中性色调[14]。研究表明,人们对温暖的色彩比对冷色更感兴趣,但人们也发现,冷色更令人愉悦[15]。但是,暖色和冷色之间的差异是相对的,因为当红色和黄色配对在一起时,黄色被认为比红色要暖[14],在制作微课过程中要注意冷暖色调的搭配使用。二维动画微课设计主要的构图方法有三分线构图、对称构图、三角形构图、黄金螺旋构图等方法,制作者需要根据画面内容选择适合的构图法。4.4言之有物。微课呈现的画面要与当前所要表达的内容一致或相关。画面属于微课内容的一部分,需要避免出现与内容无关的元素。此外,在二维动画中使用经过动画抽象化后的图片,一方面保证了内容与画面的相关性,另一方面也保证了二维动画风格的一致。从心理学上看,画面与内容的一致性满足了学习者的心理预期,避免了认知失调的产生,使学习者更加注重微课知识的学习。在图3所示的微课中,画面与诗的一致性产生了一种协调的美感。有时可以利用画面与内容对比来制造冲突,以达到吸引学习者注意力的目的。4.5背景音乐与音效。根据二维动画微课的内容和主题,选择合适的背景音乐。如叙事部分可以选择舒缓的背景音乐,对比强烈或强调的部分可以选择激进昂扬的背景音乐,中国风的微课可以选择古筝等具有明显特征的背景音乐等。背景音乐的节奏与韵律要与二维动画微课的节奏一致,背景音乐节奏过快或音量过大都会对学习产生不良影响[16]。音效通常作为背景音乐的补充或强调来使用,需要选择符合日常生活习惯的音效。另外,通常在知识讲解部分将音量控制在较低水平,引入和总结部分音量通常会高一些,音量之间的调整最好使用淡入淡出。陡然变化的音量会打破学习氛围,使学习者跳出学习状态。4.6非技术决定论。使用数字动画软件能制作出效果十分丰富的动画,但并不意味着动画运用得越多,效果越炫酷,微课就越好。相反,过多的动画效果会影响信息的传递,带来更多无关干扰信息,影响微课的质量。有时简单的动画给人更加干净和简洁的感觉,学习者可以将精力放到知识学习上。一节好的微课,除了有引人入胜的内容,还应该有必要但不夸张的动画技术作为支撑。
5制作步骤
5.1选好微课主题。一个好的选题是制作一节好的二维动画微课的开始,主题决定了微课的高度和深度。主题的选择需要考虑知识的整体性、结构性、逻辑性、学习风格以及前期知识积累等。一般来说,一个好的微课主题应该是内容翔实、有一定深度、知识界定清晰、能够在10分钟之内讲清楚的主题。5.2做好教学设计。微课与其他短视频的最大区别是微课的教学性。制作微课的目的是为了讲述知识,如何在6~10分钟内讲述清楚内容,需要在动手制作前做好微课的教学设计。一个好的微课教学设计应该是结构完整、逻辑清楚、层层深入、有一定的教学性和启发性、有一定的拓展。此外,还应该注意将趣味性的元素融入教学设计当中。5.3绘制分镜头稿本。由于使用二维动画制作微课技术门槛教较高,所需时间较长,绘制分镜头稿本可以有效地减少重复工作量。此外,分镜头稿本是将微课教学设计转换为可实际操作的中间环节,是教学设计的可视化体现。因此在绘制分镜头稿本时,需要考虑知识的呈现形式、最终效果、技术实现的难度、知识传递的有效性等。在绘制分镜头稿本时,还需要考虑微课程整体的配色、主题、镜头使用、解说词或配音等与视频相关的内容。分镜头稿本的编写参照表1。5.4选择合适的制作软件。根据分镜头稿本选择合适的二维动画制作软件。常用的二维动画制作软件有AnimateCC(原Flash)、CrazytalkAnimator、万彩动画大师、Harmony、PPT、PS等。上述几款软件通常需要在桌面系统中安装,适合实现复杂的动画效果,但需要前期学习软件的使用方法。二维动画制作网站平台通常不需要安装软件,使用简单便捷,常用的有Vyond、Powtoon、Moovly、Animaker等。该类平台工具功能较为完善,适合制作简单、时长较短的动画。常用的移动端制作二维动画APP有Procreate、FlipaClip、来画、RoughAnimator等。该类软件对移动端设备有一定的配置要求,使用起来相对简单。根据微课使用的场景,选择合适的工具,可以节省制作者大量的时间和精力。5.5制作前的准备工作。动手制作前通常需要进行一些准备工作。首先,确定配色方案。二维动画微课一般使用一个主色调配合3~5个辅助色即可。与微课主题契合是可选的配色方案之一,恰当地运用对比色、邻近色、补色等配色方案可以使二维动画微课增色不少。其次,根据分镜头稿本选择合适的素材图片。二维动画一般采用平面与色块为主,如果要使用实景图片,建议利用工具将实景图片转换为符合微课主题的抽象化图片。最后,选取音乐与音效。背景音乐一般选择没有歌词的轻音乐,其旋律应与微课主题相符。此外背景音乐音量不宜过大,切换背景音乐时,一般在切换点设置淡入淡出效果。音效应选择符合人们日常生活习惯的特效。将素材按照时间先后顺序依次整理好,为动手制作做好准备。5.6动手制作。制作过程大致可以分为几步:(1)确定场景,包括场景的数量和每个场景包含的内容,使用二维动画软件将场景所包含的内容添加到时间轴上。(2)在时间轴上添加对应的素材。添加素材时应适当调整素材的大小、位置、场景与其他素材之间的关系等。(3)制作动画。制作动画时需要调整素材的初始位置和结束位置、过渡动画、动画的时长等。添加素材和制作动画是制作二维动画最核心的部分,需要考虑多种素材的配合,期间需要多次调试与修改。5.7修改与导出。微课是综合了图片、文字、动画、音乐等多种感官素材的综合体。在制作过程中需要反复地修改和预览,检查各个素材之间的配合度,检查背景音乐与动画之间的配合、素材出现和消失的时间。然后将初稿导出为视频。分段导出消耗时间较短,便于修改,可将动画分成不同小段导出后再用视频编辑软件将视频合成。制作完成的微课给教师和学习者试播,收集反馈意见并对微课进行修改。二维动画微课的制作流程如图4所示。
6讨论
将二维动画运用于微课的最大优势是将抽象的知识故事化、情境化、形象化地展示在学习者面前,既贴近生活又有很强的代入感。要制作一节精美的二维动画微课,有很多需要克服的缺点。首先,使用二维动画软件制作微课有一定的技术门槛,需要提前学维动画制作软件。其次,制作精美的动画微课需要平时的积累,如配色方案的使用、构图原则、背景音乐、音效素材的积累等。这是一个长期的过程。最后,二维动画微课需要做好教学设计,绘制分镜头稿本、动手制作等,耗时较长。二维动画微课的制作不仅需要耐心,也是对制作者综合能力的考验。在动手制作前,需要平衡投入与预期产出若预期效果达不到要求,则应果断选择其他方式,以免消耗大量的时间和精力。此外,决定使用二维动画制作微课后,应提前准备好各种素材,选择合适工具,提高制作的效率。
【关键词】Flash;二维动画短片;基本技法
动画是建立在造型艺术和视听艺术基础上的独特艺术形式,动画的艺术性需要电影思维和视听语言,同时动画又具有绘画特征。Flash软件由于具有良好的文字编辑、图形图像处理、影片剪辑和声音综合合成等能力[1],所以是二维动画短片入门制作的首选软件。那么如何利用好软件的自身功能做好短片呢?
一、早期准备阶段
动画短片的创作过程是一个很复杂的过程,动画短片的创作不但需要一个良好的团队,动画短片的创作还需要一个好的剧本。剧本是由画面讲述出来的故事,动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间[2]。
1.剧本创作
动画短片创作要根据剧本做相应的分镜头剧本,而Flash软件自身带有场景管理功能,可以把动画分镜头剧本按场景进行单独编辑(如图一)。Flas的创作可以说既依赖于传统动画又有区别。同时参照分镜可以把设计稿直接画在FIASH里,一来可以成为以后创作很好的依据,二来可以较好地控制动画的节奏。
2.造型设计
造型设计是一部能够吸引观众成功动画片的重要环节。造型设计师不但要具备敏锐的观察力和丰富的生活经验,对动画的特性能够完全掌握,这样才能创造出形神兼备的造型。但不管是动画的角色造型还是场景造型,都要与动画片整体美术风格一致,有强烈的个性特点,才能给观众留下深刻印象。
Flas软件主要采用了矢量绘图方式,矢量绘图可以达到无限大而不失真,同时,因为矢量图具有图形颜色单纯的特点,flas多数以整块的色彩平涂方式出现,给人以造型简练质朴、色彩鲜明的视觉感受,此外图像处理方面也有各种丰富的特效(如图二)。
在造型设计时,传统动画的绘制要靠动画师的熟练手感一次成型,且对线条要求比较高,在flash软件中,只要通过图二中的A(选择、变形)、B(变形工具子选项)两个模块即可达到自己想要的效果,且图形可以任意修改。
二、中期制作阶段
1.动画阶段
在传统动画制作中,工作之前由设计稿人员向原画提供每个镜头的设计稿。原画设计要按照导演的意图,根据镜头设计稿的要求,设计每个镜头的关键动作,给动画人员画出运动的要点,标出中间加几张动画,同时填写摄影表。原画设定动作所需要的中间过程由中间动画人员来完成(如图三)。如迪斯尼的全动画中间张数加得多,所以片中人物动作柔软且弹性十足。动画的工作枯燥而复杂,它们需要配合原画设计去完成一个复杂的动作过程,动画工作除了包括中间画的基本技法之外,还必须具有一定的艺术创作要求。它们必须掌握动作过程的形态结构、透视变化及运动规律等各种技巧,用准、挺、匀、活的动画标准线条仔细画出每个动作。动画本身是连接原画之间的变化关系的过程画面,并且要将顺序号码填写准确,同时要认真读解摄影表的具体要求,尤其是多层动画互相交换层位的动画镜头,动画人员千万要小心从事。
Flas的角色是矢量图形,并使用了“库”和“元件”,所以运算快。Flas的动画方式多,如逐帧动画、补间动画、路径动画、遮罩动画、行为动画等[3]。且flash软件是关键帧动画软件,只要有关键帧(即相当于传统动画中原画),动画就可以通过软件自己生成,大大节约了时间和动画制作的成本(如图四)。
2.动检
传统动画制作主要负责检查动作是否连贯,线条是否符合标准,人物形象是否准确,更重要是否达到导演的制作要求。传统动画的流畅度检验主要是靠有丰富生活经验的动画师目测,观察动画短片是否符合各自的运动规律,但往往难免出现误差。
Flash的“洋葱皮”(绘图纸外观功能)功能大大提高了动检的效率,即使是软件自己生成的补间帧也能在舞台上清晰显示出来,物体的运动规律清晰的在舞台上显示,便于创作者迅速检查出问题所在。激活“洋葱皮”功能后可以任意帧数的观察舞台上物体的运动轨迹,既能整体观察整部短片的运动规律,也能观察局部帧的动画运动情况。
三、后期合成阶段
传统动画的后期含摄影、剪辑、冲印等繁琐的工序。
Flas在绘制过程中即可经常进行测试,检查播放以及检查动画的动作、节奏等。整个动画制作完成后,可以使用“”或“导出”命令进行输出,若用于网络展示多会选择SWF文件格式。
Flas以占用空间小,传播速度快而彰显特色,对于动画中的声音合成可采用MP3格式音频文件,MP3文件由于音质好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音频文件难以与flash兼容,所以通常可以通过其他软件进行格式转行,达到MP3要求后再对其进行导入编辑。
Flash后期音频编辑时还可以对声音的大小进行控制,常见的两种形式是时间控制和帧控制,在多场景编辑时,建议选择帧控制,时间控制比较适合单场景声音编辑。
四、结语展望
因为flas入门门槛低,所以现在相当数量动画者一味滥用flash创作自动补形功能,造成了很多动画中的动作僵硬,缺失动画原本的一种灵性,原本为软件的一大强项,反而造成了阻碍技术进步的一大绊脚石。
Flas作为一个庞大而系统的工程,其间每个流程对理论和技术都提出了不同的要求,可以说flas是移门综合的艺术。在艺术上,动画制作人员需要有严谨专业的美术造型理论知识,具备合理准确的色彩运用能力,还需要高超的使用画面讲故事的技巧;在理论上,动画制作人员需要掌握动画原理,熟悉动画运动规律等电影视听语言;在技术上更要熟练掌握flash及其相关软件等。
回顾整个FIASH动画的创作过程,总体还是比较容易的。只要对FLASH动画的特点有所了解,掌握了FIASH动画创作的基本环节,掌握FIASH软件的基本功能,就能够尝试进行FIASH动画的创作。但是,要创作出高水平的FLASH动画作,需要创作者具有较高的综合素质和创作热情,特别要掌握动画的基本技法,对FLASH动画的创方法有较深入的了解,更重要的是必须经过充分前期准备,具备良好的基础之后才可以实现。
参考文献
[1]陶力.flas创作中的综合艺术表现[J].中国科技博览,2009.
[2]葛竟.影视动画的剧本创作[M].北京:海洋出版社,2004.
[3]陈红娟.基于Flash制作2D动画的理论探讨与技术革新研究[D].山东师范大学学位论文,2009.
作者简介:
关键词:灵感来源;三维动画;二维动画;特效;音效;主题特色
中图分类号:J954 文献标识码:A 文章编号:2095-4115(2013)02-12-3
一、序言
社会的进步,科技的发展,媒体的宣传,网络的传播,给动漫艺术带来了广阔的发展空间,而动漫艺术的发展更离不开想象。想象是创作者在现实生活的基础上,经过联想和夸张而创造出来的新形象;想象可以调动各种艺术手段更完美、更具体地表现人们所向往的理想境界。其现实生活及自然景物的动态之美,超现实、超时空的速度之美,改造现实改造自然的变化之美,都可以在动漫作品得到完美的体现。动漫中运动着的画面,比现实生活更温馨,更生动,更幽默,其感人的情节和生动的场景比人性更勇敢,比真实更美丽,所以我借助了丰富的想象选择了《神奇的画笔》这一题材,用之于我的动漫作品中。试图通过原创二维图像动画和三维动画结合等多种表现形式与制作的依据、主要解决的问题及其动画的发展前景等方面予以论证,并探讨“新类型动漫电影”,如何采用2D与3D相结合的技术,使绘画与卡通结合,泥塑与诗境结合,动画与实景结合,绘画动画与3D动画结合,产生平面与三维结合的动画效果,较好地完成了两个不同空间技术的结合,营造一种视觉奇观,给人以新的视觉感受和思考,尤其是作品中的特效动画、特效电影更给人以耳目一新之感。它是人们寄托理念、梦想的载体,人们可以通过这个载体,寄托自己的美好理想和对未来世界的追求与向往。从而开拓出动画创作的多元化发展趋势。
二、灵感来源
《神奇的画笔》灵感来源于被誉为现代童话的电影《谁陷害了兔子罗杰》。这部充满独创精神与发明的影片,一个吸引人的故事情节及出色的剧本设计――1988年迪斯尼出品的《Quiveut la peau de Roger Rabbit》,导演Robert Zemeckis,故事取材于1981年,加里・沃尔夫笔下的漫画小说《谁给兔子罗杰判了刑》,描述了40年代好莱坞一个“动画城”中的动画角色和真人雇主之间的纠纷。
影片情节是:40年代后期,洛杉矶有一片划归卡通动物族类居住的地区,称为“图恩城”。卡通明星兔子罗杰因疑心妻子杰西卡另有外遇,拍戏时常常因走神忘了台词,遭到他的搭档娃娃哈曼的奚落。卡通电影公司老板马隆便雇佣私人侦探埃迪去查明情况,并拍下杰西卡的照片,好让罗杰下定决心,斩断情缘,专心投入卡通系列片的拍摄。埃迪因自己的弟弟特迪不久前被“图恩城”的卡通角色暗害,也急于早日追出凶手,便慷慨地将此事承诺下来,由此引发了一连串的玄妙情节。
《谁陷害了兔子罗杰》被称为动画史上的里程碑,它首次将真人与动画结合在一起,著名影星鲍勃・霍金斯和一大群卡通人物搭档在同一个银幕空间演出,背后有上百名的动画制作人员。
影片中有大量经典的卡通人物登场(几乎上世纪40年代所有的动画明星全部登场),结合真人,幕后杰出的动画设计师们通过《谁陷害了兔子罗杰》而衍生了全新的动画技术:用全新的光影技术创造更为逼真的动画以及三维效果;大量的移动镜头以减少乏味的静止环境影像;努力使得卡通与真人在现实世界完美地结合。
影片以瑰丽奇幻的色彩和异想天开的创意引人入胜,影片编导以重新复制40年代处于黄金时期的迪斯尼卡通王国作为叙事策略,并采用80年代电影科技的最新手段,将真人与卡通角色巧妙地融汇在一起,赋予了卡通电影以新的风貌、新的魅力,创造了卡通电影的新纪元。这一切对我创作《神奇的画笔》产生了极大的影响。
三、《神奇的画笔》中三维动画与二维动画的联系
3D与平面设计相比:三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作,将3D动画结合在2D的场景里,让朴素的效果产生了强烈的视觉冲击力。
2D动画是以一张一帧的形式预先存在的,最终都会以复杂的联系方式在动画中进行调用,以此来实现想象世界中丰富的内容。因此即使是3D纵横的现在,配上一款画面丰富、风格独特的2D动画也是相当抢眼的。近两年,有人对2D使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画,还是以3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证2D图形的运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了,像素点阵技术也是较早期的2D技术。2D和3D比较容易区分,最简单的区分是3D能转换成360度视角。
2D图形内容只有水平的X轴向与垂直的Y轴向,传统手工漫画、插画等都属于2D类。它的立体感,光影都是我自己绘制模拟出来的。
3D三维(XYZ),图形内容除了有水平的x轴向与垂直的Y轴向外还有进深的Z轴。与二维的区别是,三维图形可以包含360度的信息,能从各个角度去表现(模型)。三维图形的立体感、光景效果要比二维平面图形好得多,它的立体、光线、阴影,都是真实存在的(但对于我们这个真实的世界来说它还是虚幻的)
原创动画《神奇的画笔》主要解决的问题,2D的统一、2D和3D的结合、陶土人物制作、停格动画的拍摄、合成,及其手绘、配乐等。
三维动画软件Maya,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。建模、灯光、材质、特效、渲染,都要通过3D软件来实现。
首先便是建模,在创作出了人物的形象之后,便在3D软件中建立出人物形象,和动画中需要用3D实现的东西。
之后便是做出人物的动作:通过建立出来的人物的骨骼,让人物根据故事情节在场景中做出各种姿态各异的动作,最后渲染出整个完整的3D动画。
Adobe After Effects是制作动态影像设计不可或缺的辅助工具,是视频后期合成处理的专业非线性编辑软件。
我的动画作品《神奇的画笔》,主要的特色在于结合了三维的更立体的动画和二维的平面绘画动画。
四、动画主题的特色
为突出《神奇的画笔》主题的表现特色是:让画面伴随着不同的视觉效果,通过媒介传达离奇想象(甚至是不合理或抽象、怪异奇幻的),我在设计中,对故事构架、情节编排、人物造型设计、背景刻画等方面,都运用了非凡的想象力来讲述一个现代童话故事,以瑰丽、奇妙的色彩和异想天开的离奇效果,来吸引不同年龄、不同层次的人群;使影片创意独具特色,让卡通角色与真人同台演出,把卡通世界与现实生活结合在一起,充分发挥了动画造型的设计优势,其角色的动作性强,活灵活现,妙趣横生,极尽喜剧夸张效果,把动画主人公杰西(神奇的画笔中的小男孩)的性格塑造得真诚、善良、无忧无虑、活泼可爱,极富魅力。
在动画《神奇的画笔》的创作过程中,结合了自己在图形设计方面的实践和研究,以及自己对艺术的研究和体会,并且从大量的相关资料、动画、电影、网络、文学、评论、文献等知识中汲取创作灵感,再根据自己多年来的生活阅历、知识积淀,将一个生动的故事情境,运用现代高科技创新手段,将传统与浪漫、虚构与真实的动漫情节,用独特的动势,叠加的画面,跳跃的节奏,动感的韵律,变幻的镜头,完成对《神奇的画笔》的解读和构建。其神奇的意境,动人的传说和充满韵律感的动画组接,把许多特别而离奇的画面一一呈现。
五、后期特效――结合二维图像动画和三维动画
动画《神奇的画笔》,在After effects做后期的特效,加平面动画时,应该注意到的是图形动画的速度以及整个动画的速度,从而才能产生更加逼真、形象的动画效果。像这样需要第二次合成图形动画的动画,更重的一点是把2D的绘画动画和原有的3D动画紧密、自然地结合起来,比如在动画中的一些场景,主人公通过画笔画出2D的动画,这样就必须使3D和2D两部分动画很好的结合,从而才能产生生动、离奇的特殊效果来。此外After effects中还能在动画后期处理的时候加入很多特别的效果,更丰富了这种富有想象力题材动画的最后效果,使之更生动、感人。
六、音效――视觉形象和听觉形象相互补充
动画电影是视觉与听觉、音乐、音响(包括对白和旁白)等元素组成的综合艺术。视觉形象和听觉形象相互补充,浑然一体,才能产生最佳的艺术效果,因此,音乐在动画电影中非常重要。音乐的节奏可以与人物动作的节奏配合。音乐节奏的速度、节拍以及乐曲旋律的起伏、强弱、高低、快慢等都是与动画作品的变化相应统一、浑然一体的。音乐的节奏是整部影片节奏的基础与前提。动画音乐可以为动画渲染气氛,为动画营造立体的效果,引导剧情的发展以至于带动影响观众的情感等等。
在动画《神奇的画笔》中,慢与快的节奏连接,慢奔跑的节奏、跳跃的节奏、越来越快的电子乐、混合的杂声、模拟自然的声音。惊讶、叹息、欢笑、呐喊,隐隐藏在极快节奏的音乐中,使得整个动画更加生动。奇异的电子乐仿佛营造出一种离奇的超时空的感觉。电子乐模拟出的鸟叫声、风流动的声音,还有清澈的流水声配合欢快的节奏,流露出欢悦的情绪。
在动画中小男孩的语言多为感叹词,表示惊讶、感叹、赞叹的声音,如:啊、噢、嗨哟、哎呀等。
总之,我的制作意图旨在突出其人物的惊叹、赞叹、感叹、惊讶等超群想象,无需其他语言,这样可以给观众留下更多的思考空间。
七、创作依据
现代传播媒介,让人们不再用单一的思想来考虑问题,而是用独特的、新奇的、异想天开的超现实的动态之美来展示一切事物的灵魂,这是一切艺术的最高标准。因此,我运用了2D和3D相结合的制作特点,突出其两者的反差,产生想象的奇特效果,使色调和谐统一,画面吸引人的看点。2D是平面动画,其人物及景物多由单线平涂构成的,这种动画类型具有极强的可操作性和艺术性,因此是最传统、最常见的。2D动画结合在3D的场景里,使朴素的效果产生了较强的视觉冲击力,再加上动画中的艺术品――黏土动画的离奇想象,更会给人耳目一新之感。
《神奇的画笔》不仅仅是一个视觉成就,它也给动画创作带来了新的发展空间,它可以使我们把头脑中想象的事物更具象,更直观地显现在观众面前,较好地完成了两个不同空间技术的结合。通过这种形式,给人以新的视觉感受和思考,其中的特效动画、特效电影给人以耳目一新之感。它是人们寄托自己理念、梦想的一个载体,就如同电影、电视一样,是一种思想的表现形式;人们可以通过这个载体寄托自己的美好理想,以及对未来世界的追求和向往。
八、结论
二维和三维将来的发展如何,虽然宫崎骏说过:“传统的手绘动画才是最能表达艺术的最佳效果的。”但随着科技的进步,一些传统的东西也许会被先进的技术所代替的,二维与三维的结合形式也许会大幅度的攀升。
在九十年代的动画电影、电视中,二维动画被广泛的使用,同时在影片中加入三维动画的技术,使得动画效果更丰富,在动画历史上也开创了新的局面。三维技术的广泛应用和赢得的市场充分证明动画发展也应顺应时代的潮流,即使是传承了数百年的手绘动画也应如此。由于艺术元素的使用越来越多,二维动画对于视觉效果的追求和提升决定了其在今天的发展状况。从二维动画目前的发展形势看,由于受到本身特殊性的限制,在动画市场中没有获得很大的发展。以迪士尼的发展为例,在好莱坞中,由于剧情的设置过于固定,缺少跌宕起伏的故事情节和富有新意的主人公设计和一成不变的电影配乐,使得二维动画渐渐失去了市场和观众。同时,东本动画渐渐崛起在这一时期内占领了大部分的市场,引人入胜的故事情节和优良的制作,个性极强的人物造型吸引了一大批的观众,但随着时间的推移,也在所难免会和迪士尼走上同样的发展道路。事实证明,只有对故事情节和人物设计进行不断的创新,才能在不断发展的动画领域中立于不败之地。和动画产业国家的二维动画相比,中国的二维动画虽然存在一定的差距,但是在 20世纪中期,二维动画也曾占有广阔的市场。例如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等。这些优秀的动画影片是迄今为止二维动画的最高水平的体现。在中国,动画市场并没有被进行很好的开发,在中国的动画产业中,规模还没有形成,这就需要中国的动画人在对技术进行利用的基础上进行不断的创新,制作出更多的优秀动画影片。
二维动画《爸爸妈妈,我想你们》
由于二维动画是在手工动画上进行改进,在平面中进行设计的画面,因此在表现时只是在二维空间中进行三维空间的模拟。从视觉的角度进行分析,二维动画的画面内容是不变的。二维动画借鉴、融合了多种元素,造型、语言、动作、色彩等方面进行创新,对艺术效果进行表现,采用别具一格的整体构思、丰富的想象力和艺术表现形式收到了广大观众的喜爱。二维动画是一门独特的艺术形式,具有原始的灵动和艺术美感。下面以二维动画《爸爸妈妈,我想你们》为例,对二维动画的特点进行分析。本动画讲述了农村留守儿童小红和父母相隔两地,小女孩盼望与父母相聚的简短故事。在动画开始时,展现的是道路两旁长满小树的小学校园,在校园中有板报、红旗。当镜头拉近时,出现了小女孩—小红,镜头转向小红手中 100分的试卷,小红面对没有家长签名的试卷,陷入对于爸爸妈妈的思念之中,此时,画面转换,出现的而是一个小女孩和她的爸爸妈妈在一起时的情景,后来爸爸妈妈因外出打工,与小女孩分离,之后便是小女孩日夜盼望爸妈归来的场景,这个小女孩就是小红。故事场景回到现在,仍旧沉浸在回忆中的小红不禁喃喃出声:“爸爸妈妈,你们别走……”画面回到小红行走的路上出现了小卖铺,小卖铺中的电话铃声使小红想起给爸爸妈妈打电话。画面停顿,几年之后,中学的教室里出现三三两两凑在一起的学生,画面转至窗前,是已经长大了的小红,之后在教室前出现的中年男子来找小红,而他就是小红的爸爸,最后画面定格在小红花与爸爸的对望之中,眼泪一滴滴的从脸颊滑落……
在动画中,对于人物的设计较新颖,小红的形象是一个留守儿童,虽有儿童的天真可爱,但因为受到父母长期不在身边的影响,性格比较内向,动画中对小红的动作细节进行刻画,体现出了这一点,人物的心情和体态随着故事情节的发展产生变化,小红从刚开始的失落到中间的开心又到最后的难过,都有着明显的表现。在动画中对于外在环境的生动设计,对故事情节的发展起到了恰到好处的烘托作用。在故事中虽然没有过多的语言设计,但通过人物的动作和表情,已将故事的主题充分的表现了出来:农村留守儿童对于在外父母的思念和期盼。二维动画在感觉上具有一定的优势,由于对真实场景模拟的虚拟上,人们对于画面的要求并不需要完整的信息。受到技术的限制,二维动画不能对场景进行细致的描写,因此需要抓住对象的特点进行艺术表现,虽繁琐但能够对塑造对象进行细致的刻画,因此更能表现出主题。
二维动画的发展和创新
二维动画技术渐渐成熟,在大部分的动画影片中都有二维技术的使用。在使用这种技术时,先要逐帧绘制图画,在连续播放时就会出现动画的形式,今天的二维动画通过控制拍摄张数,采用分层、循环的技术提高动画的效果。二十世纪九十年代以后,动画艺术得到了广阔的发展空间,其中技术因素对于动画整体效果的影响也越来越大。在水墨动画和剪纸动画中,二维动画占有很大的优势。不管是在于题材的选择,还是在于表现形式上,二维动画符合人们对于情感的需求。因此受到了欢迎。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,无纸动画的出现,是相对传动动画的另一种表现手法。全程采用电脑制作动画,所见即所得———创作人员将原有的人物设计、原画、动画、背景设计、色指定、特效全部转入电脑中来完成。它具有“成本低、易学习、品质高、输出简单”等多方面的优势。由于投入少、风险小,因此新兴动画公司已经普遍接受和采用了无纸动画流程。它采用『数位板(压感笔)+电脑 +CG应用软件的全新工作流程,其绘画方式与传统的纸上绘画十分接近,因此能够很容易地从纸上绘画过渡到这一平台,同时它还可以大幅提高效率、易修改并且方便输出,这些特性让这种工作方式快速普及。无纸动画软件多是矢量绘图,所以可以很灵活的输出不同的尺寸格式,理论上可以达到无限高的质量而不失真,大大增加了二维动画的精细程度。另外,二维与三维技术更好的结合,一定能够在今后的动画史上大放异彩。
结束语
对二维手绘动画来说,它的特点也应因其媒介材料而决定,它也应像其他任何一门独立的艺术形式一样,根据其自身媒介材料的特点来决定其表现形式,发展其所擅长的,而非追求多能。
传统的二维手绘动画是在纸上用笔画出来的运动过程,然后通过逐张拍摄和连续播放形成的运动的幻觉。我们可以简单的理解为动画是由若干‘画’形成的‘运动’。若每一张画面算作最小单位,显示在动画里,就是一帧,即一张具有动势且上下连贯的静帧画面。它与绘画和摄影不同,它是动作的一瞬,是动画的组成部分,它本身不具备独立的含义。而绘画和摄影是静止的,它最多只能表现运动的一瞬,但它本身是独立和完整的。其中,二维手绘动画的一帧和绘画一样,都是画出来的,是再现。而摄影是拍摄下来的,是纪录。
在摄影技术出现之前,绘画充当过纪录功能,即最大程度的再现现实。摄影技术出现之后,绘画的这一功能衰退了,因为摄影机能更加客观的纪录现实,真实到像身份证上的照片一样可以具有法律效力,而绘画则显然不能。比如,面对现实生活中的一个画面,摄影机的纪录是摄影师把它拍摄下来,拍到什么程度,取决于胶片的感光。而绘画则是画家把他看到的现象画下来,是否写实、写实到什么程度,取决于画家的功力、取舍或者画家想要表达的思想感情。再比如,面对的现实中有一条直线,摄影机可以忠实地把它纪录下来,但若把这条直线画下来,不会画直线的人则很难把那条线画直。可是画家说,我不一定要把它画直。
这就是绘画的自由性,它可以追求像现实生活一样,也可以变形和夸张。历史证明,正是摄影技术取代了绘画的纪录功能,才使得绘画因追求其他非写实风格而更有作为。
同样以‘画’为手段的二维手绘动画,也不以追求写实为目的,而是变形和夸张。变形和夸张虽非动画独有,却是动画的一个基本特点,无论二维手绘动画还是三维动画,它们都变形和夸张,但对于三维动画来说,他的变形和夸张始终是在写实基础之上的,这是由三维动画的媒介手段所决定的,因为无论其如何变形和夸张,它的空间始终是立体的,它像电影。但和电影不同的是,三维动画的运动是在电脑的虚拟空间中完成的,而电影的运动是真实拍摄,也就是纪录下来的。虽然表现方式不同,但它们两者都追求并表现立体空间。虽然它们所表现的立体空间和我们生活的真实的立体空间决然不同,但它们本身,是立体的,是模仿和纪录现实生活中的立体空间所形成的立体空间的幻觉。它们所追求的都是希望人们能够确信二维屏幕上那个或虚拟或纪录的立体空间像我们生活的立体空间一样真实可信。
反观二维手绘动画,它本身并不是一个立体空间,它是我们徒手绘制出来的,是我们根据人眼看事物的特点总结了透视原理,并以此为参考绘制出的立体空间的幻觉。它的表现手段决定了它的立体空间感不可能比三维动画和电影真实。所以它是变形和夸张的,它的变形和夸张所带来的是——不立体,所以不真实,更立体,所以还是不真实。
二维手绘动画不追求真实。三维动画却只能表现立体。立体即写实,写实即模仿现实生活,三维动画不断追求更像现实生活。
这一点从技术的发展中也可以看出。技术的进步已经使我们在观影时出现了自己所处的空间和电影中那个虚拟的空间同处于一个空间的幻觉,我们发现一些‘影’来到了我们所存在的空间里,或者说我们仿佛来到了电影里所呈现的那个世界。但所谓三维真的是‘三维’吗?这是一个很简单的物理道理——真正的三维必须是全息的,它不应依附于一个二维屏幕而存在。若三维动画最终只是呈现于一个二维屏幕上,那它和同样呈现于二维屏幕上的二维动画有何区别?如果要变形,两者又有何区别?——同样呈现在一个二维屏幕上的三维动画远没有二维手绘动画自由。这是由它们不同的媒介手段所决定的。二维手绘动画的手绘形式,决定了它夸张和变形的能力。而三维动画无论其如何夸张和变形,也摆脱不了它以模拟真实立体空间为目的的出身和在二维屏幕上呈现出的或二维或三维的尴尬效果。二维是再现,是为了不同于现实世界,三维也是再现,却是向现实世界的靠拢,这是改变不了的。但现实表明,人们似乎更喜欢看三维动画,票房也可以证明。
人们为什么喜欢看三维动画?本文认为,第一是由于它的立体感所带来的真实感。我们发现屏幕上的那个空间和我们生活的真实空间‘很像’,‘很像’就会产生好奇和亲近感,就想去了解并一探究竟。第二是它的立体感和真实感使得它更善于讲故事——讲故事需要一个立体空间来承载人物,并通过运动来叙事。三维动画的技术特点所带来的就是运动的灵活和便捷。第三是因为人们喜欢看故事。回想那些广泛进入普通大众视野的三维动画片,无论是海底世界还是冰河世纪,蚂蚁王国还是乡村鸡舍,我们都得承认,身为人类我们喜欢看那些带有人类情感的美好故事,我们喜欢看到里面的角色和场景都‘似曾相识’。我们更乐于看那些我们轻易能看得懂的,而并不太喜欢那些难以看懂甚至是看不懂的。三维动画天生使人产生这种一看就懂的好感。这是它模拟现实生活的立体空间感所带来的,和电影一样。而正是由于观众喜欢看,三维动画就天生具有商业性质。同时,三维动画更具有现实操作的意义,也更具有未来发展的意义。这不是技术决定的,而是人类本身决定的,人类的心理特点、审美取向和生活经验决定了我们更喜欢看什么。与其说科技的进步不可抗拒,不如说人类探索和追求的欲望永无止境。也许在不久的将来我们就会看到全息的三维动画或电影,而二维手绘动画必然不能也不应与其相争。
论文摘要 数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。
随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。
一、动画技术在电影创作中的应用
最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。
在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。
对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。
二、计算机动画
动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。
计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:
Animator Studio——基于Windows系统下的一种集动画制作,图像处理,音乐编辑,音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。自从1989年以后,全世界的动画制作工作室和各家影视公司电视台都采用AnimationStand二维卡通动画软件,包括全球最大卡通动画公司皆采用,比如沃尔特、华纳兄弟、迪斯尼和等,广泛为娱乐业所采用。
Flash——交互动画制作工具,在网页制作及多媒体课程中应用,通过它,可以让你在互联网上看动画。
三、二维动画的特点
首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹。对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。也就是我们所说的二维动画。
用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明。使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现。产生了一定的障碍。
二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化。科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张九明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感。凸现感官强烈的视觉幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。
四、二维动画在电影中的前景
关键词 二维动画 无纸动画 动画教育
随着现代数字图像技术日新月异的发展,二维动画逐步从传统的纸上绘制模式向数字无纸制作模式转化。传统动画制作流程中繁琐的操作步骤已不再适用于现今动画公司的制作模式。面对大量的动画市场需求,无纸动画这种产生于数字科技发展下的制作工艺,以其现代化、效率高、成本低的制作优势,被动画公司所广泛接受。对于高校动画教育来说,以二维无纸动画技术为辅的教育模式也为之注入了新鲜的教育理念。
1 二维无纸动画的概念与应用现状
1.1 二维无纸动画的概念
顾名思义,就是在二维动画制作过程中没有用到纸质媒介。相较于纸上绘制的传统动画,二维无纸动画的制作工艺从前期的角色设计、场景设计、气氛图设计、分镜设计,到中期的原画设计、动画设计、上色,再到后期的合成、剪辑等,全部依靠电脑图形技术进行制作。二维无纸动画需使用压感笔通过在数位板上绘制,由专业的CG或动画软件将绘制信息呈现于电脑中。与传统手绘生产方式相比,无纸动画的生产方式具有高质量、高效率、低成本、实时查看制作进度、实时管理资料文件、资料传递方便、制作流程清晰、制作人员分工明确等诸多明显优势,使动画公司的制作能力更具竞争性。常见的二维无纸动画软件有:Toonboom harmony、TVPpaint Animation、Flash、Retas、Flipbook。
1.2 二维无纸动画的市场应用现状
如今,传统动画面临逐步退出历史舞台的窘境,无纸二维动画的迅速发展使其在动画市场中得到了大量的普及,逐渐取代传统动画成为二维动画的主流技术手段。
传统动画公司的高场地成本、高设备成本、高人力成本、高时间成本等,一定程度上限制了公司的发展,很难在市场经济时代下生存。而无纸动画以其制作成本低、生产周期短、人才培养快、工业流程个性化等优势,为新兴动画公司提供了有利生存条件,促使动画市场繁荣发展。
纵观中国商业动画市场,从网络小动画,到动画广告、电视节目包装,到电视系列动画,再到如今风靡的网络系列动画,乃至近期动画电影领域的初探,以无纸二维动画为制作手段的动画产品逐渐占据了绝大多数的市场份额。例如收视率较高的电视节目《快乐驿站》,各大电视台滚动播出的电视动画《淘气包马小跳》、《快乐东西》、《喜羊羊与灰太狼》,以及近期受观众热捧的网络动画《十万个冷笑话》、《罗小黑战记》、《魔晶猎人》等,都是二维无纸动画技术的产物。
2 二维无纸动画较传统动画教学的优势
二维动画制作流程的数字化,使得动画创作者从复杂的工艺、繁琐的流程以及堆积如山的画稿中解脱出来。面对动画课堂,二维无纸动画教学模式的引入也对教学方法和教学效果进行了优化。
2.1 流程整合性强
传统动画的工艺流程非常繁琐,想要制作一个视觉效果完善的动画视频,画稿资料通常需要在几种设备之间进行润色、转换和传输,对场地和设备都有较高的要求。由于教学场地、设备有限,学生无法在课堂上按照传统流程来完成动画视频,导致流程断线、脱节,在预定时间内难以达到比较完整的效果。
2.2 操作演示方便
动画绘制是一门实操性很强的课程,教师在讲理论的同时,需要为学生示范作画过程,让学生对动画绘制有更直观的了解。
传统动画绘制课程,比如运动规律课与原画课,其教学方式一般是由教师在纸上或是黑板上进行绘画并分析讲解。这样的演示教学存在诸多不便。基于学生学习素养的高低,甚至会导致部分学生理解出现偏差。比如纸上演示教学,由于可供学生观摩的空间有限,可能会因为学生数量过多而无法保证每个学生都能清晰明了地看到示范作画;在黑板上演示,因为无法翻阅动画,只能用不同颜色的粉笔绘制或将动画依次排列绘制,这样无法给学生流畅演示整个动作的运动效果,甚至于丢失动画的核心――时间与节奏。
而无纸动画软件的应用能有效避免此类问题发生。教师只需要通过投影仪,将电脑中的示范画面投射到大荧幕上,保证在场的所有学生都能清晰地看到教师的绘制过程,展示效果得到大幅提升。无纸动画软件中画面与时间轴的集成也给教师的动画演示提供了便利。教师在绘制完动画后可以立即播放动画,让学生看到完整的动作效果,增减画面帧数的便利操作也让学生更深入地了解动作幅度与时间的关系。此外,还可以运用鼠标拖动时间指针来回播放重要画面,教学信息的传递更高效更直观。
2.3 练习效率高
想要画出精彩的动画,除了勤学勤看经典动画片段之外,还需要持续不断的绘制练习。
传统动画的练习流程一般为:在纸上绘制完动画,经逐格扫描或拍摄后输入电脑,运用专业软件将序列画面连续播放演示,若发现动作不达标需要修改,再将有问题的画面挑出进行修改,再摄入电脑进行演示……如此重复工序,直到动作画面满意为止。对于绘制经验不丰富的学生来讲,这样的工序繁琐、耗时,可能导致学生的学习热情和积极性下降,课堂练习效率低,作品效果不尽如人意。
在此问题上,无纸动画软件实时预览、便于修改的优势就凸显出来了。学生在软件中绘制完动画后,只需要按播放键就能立刻预览整个动作,若发现动作有问题,可以拖动时间指针找出需要修改的画面,完成修改后再进行播放。这样的操作为学生节省了很多时间,让学生能快速地实现自己的创作意图。实时预览动画效果让学生的成就感增加,也利于学生保持积极的创作态度。
2.4 风格多样化
动画的艺术表现形式是多样化的。可以说,有多少种制作材料,就有多少种视觉效果。
在传统动画制作模式下,想要表现例如油画、水彩、彩铅等艺术效果,作画者必须非常熟悉这些绘画材料的用法,并且需要购买大量的绘画材料如画纸、画布、专用画笔等,以满足成千上万张的画面绘制,同时还要严格按照动画的基本技法才能让画面流畅生动。这对人力、物力、财力的消耗都相当大,而对于学生来讲,想要制作这些特殊艺术画面的动画作品几乎是遥不可及的。所以材料的限制会导致学生的艺术创作样式趋于单一化。
而无纸动画软件以它可模拟各类笔刷、笔触的技术优势,既丰富了画面的艺术表现形式,又利于学生彰显自己的独特风格。除了广泛应用于商业动画的矢量二维无纸动画软件如Flash、Toonboom Harmony外,还出现了一些致力于模仿各种绘画材料的无纸动画软件,如TVPainter、Flipbook等。学生可以根据自己的要求调整笔刷属性和参数,模拟出只属于自己的艺术笔刷进行动画绘制,甚至可以几种绘画笔刷相互叠加,增强艺术表现力。
2.5 与市场接轨
动画是一门注重实践的学科,动画教育要紧跟时代,结合市场要求进行操作训练,避免闭门造车。传统动画项目工艺复杂,一般都需要制作人员相对集中,很少有制作部门相隔甚远的案例。因为分散的地理位置会导致稿件传送耗时长、文件易丢失、反馈意见不直观、沟通成本大、沟通效率低等问题,这些不便因素很不利于商业传统动画项目引入课堂。相比之下,无纸动画以其易传输、易修改、易沟通等优势,大大提高了将商业动画项目引入课堂的可能性,又因其制作难度可高可低,选择范围扩大,教师可以根据学生的能力引入相应的项目,达到产、学一体的教学效果。学生即达到了学习的目的,也从商业项目制作中获得了成就感。另外,面对二维无纸动画软件在动画公司中的普及现象,学生在校期间能掌握并熟练运用一到两款无纸动画软件,无疑在毕业求职过程中更具竞争力。
3 二维无纸动画教学的问题及解决方案
二维无纸动画制作模式以其成本低、周期短、效率高等优势很快受到了从业者的青睐,各大动画院校也纷纷开设无纸动画课程,追求“无纸化”动画教育。引入无纸动画技术虽然为动画教育带来了诸多好处,但也存在一些弊端。
3.1 技术至上的教学理念
先进的技术固然能让工作变得更高效,画面变得更丰富,但是过于崇尚技术而忽视对动画基本功和艺术创造力的训练,只会培养出动画流水线上的技术工人。而模式化的绘制手段,也会抹杀作品的独特性,让影片成为效果堆积的产品。
教师在运用无纸动画形式进行教学的时候,把重点放在动画的视觉艺术效果的创新尝试与培养上,避免向学生传递技术至上的制作理念。同时带领学生找到艺术和技术的平衡,强调应视软件为一种绘画工具,是为实现创意而存在的,不能本末倒置。
3.2 对软件依赖产生惰性
电脑软件给制作者带来的便利不容忽视,但是方便之余也让使用者对软件产生依赖性。由于二维无纸动画软件让画面的修改变得异常简单,学生在绘画时不用考虑过多,这样很容易忽略对用笔准确性的培养。而复制粘贴这一功能,会让学生产生偷懒的想法,对于相似的动态画面采取复制后稍作修改的处理方式,造成动态画面死板生硬。再来,一些矢量动画软件中的补间动画功能,虽然能为大批量的动画制作节约成本,但对于学生练习来说却是弊大于利。学生只需要设置好起始帧和结束帧,中间的动作过程全由电脑自动生成,其动作的僵硬程度毫无表现力和生命力可言,使画面充满了低廉、劣质的感觉。
对于以上情况,教师首先应该鼓励学生以踏实勤奋的态度对待动画创作,尽可能地靠自己的手头功夫完成动作绘制。再来,教师还可以对画面效果与制作技术进行约束,避免学生过于依赖电脑生成,这样更能促使学生产生高质量的作品。
关键词:Toon Boom Animate Pro Flash 无纸化 逐帧动画
一、概念
本文所述的传统动画是指在透光台上利用描画纸手绘动画,在赛璐璐片上色,逐格拍摄,做成胶片的动画;本文所述的无纸动画是指采用数位板或数位屏利用压感工具结合电脑动画软件全过程在电脑上完成的一种动画。
二、分镜设计实训
传统动画的分镜头是在纸上完成,有专门的分镜表,缺点是不方便计算每个镜头的时间,测试和修改也比较麻烦。并且需要打印分镜表。高职院校中大部分院校意识到传统分镜绘制的不足,开发出一套无纸分镜的实训方法。多数是在Photoshop中完成分镜的绘制,虽然相对于传统分镜,节约了纸张,并且更加环保和容易做到工作场所的整洁,也便于修改,但是如果要测试每个镜头的长度和测试镜头的运动则非常麻烦。有些院校干脆将分镜直接在Flash中完成,这样做的好处是方便计算镜头的时间和测试镜头的运动,但是Flash软件中没有专门的摄影机工具,镜头的推拉摇移只能通过简单的平移动画来实现,做出来的动态分镜头的镜头运动并不专业。通过以上两种方式的比较,笔者认为动漫专业可以采用专业分镜软件Toon Boom Storyboard制作分镜,工具方面也只需要电脑和数位板。利用压感技术画出来的感觉跟在纸上一样,而且非常容易修改并随时能够精确的计算每个镜头的时间和测试镜头,无纸分镜软件还可以设定镜头的运动,在分镜测试阶段,镜头的推拉摇移跟甩都没有问题。在具体操作过程中可以提供学生简短的剧本,然后学生在无纸动画软件中完成整个过程,最后的成果是分镜头短片。
三、角色设计实训
传统动画的角色设计在纸上完成,优点是方便,随时想到的角色可以随时用小本记在上面,缺点是在设计角色的转面图时操作比较麻烦,要用到直尺等工具,而在无纸角色设计中可以在Photoshop等绘图软件中完成,在设计转面图时只需用到软件中标尺工具和直线工具,并且在线稿做完上色后,觉得颜色不满意修改调整起来也是十分方便。用Toon Boom Animate Pro设计角色也是无纸动画不错的选择,由于格式是适量的,理论上无限放大都不会失真,最关键的是Toon Boom Animate Pro借鉴了Flash中元件的概念可以把角色在Toon Boom Animate Pro中绘制完后直接做拆分动画,运用软件中的反向动力学系统和骨骼系统可以像Maya三维软件一样轻松简单的制作角色动画。
四、场景设计实训
传统动画的场景设计最麻烦的地方在于分层,当一个镜头的场景需要分层时,传统动画的做法是将镜头上每一层单独绘制出来,然后分别拍摄再合成,费时又费力。目前多数职业院校的做法是在Flash中制作角色动画,在Photoshop中绘制背景,但Photoshop是位图绘图软件而Flash是矢量绘图软件,两种不同的绘图方式分别制作动画和场景的结果是很容易出现风格不统一的问题。如果场景也在Flash中绘制的话风格容易统一,但由于Flash在绘图功能方面很弱,也不能提供多样化的笔刷供选择,这样的方式绘制出来的场景非常简单,缺乏细节,不耐看。在场景方面的改革也可以在Toon Boom Animate Pro中完成,Toon Boom Animate Pro中绘制场景的做法是在软件中绘制好每一层,图层顺序决定了每一个景物的前后顺序,要设计景深和焦点也只需要软件中的滤镜特效而已,并且Toon Boom Animate pro中还设置了想类似于三维建模的功能,可以将场景中的房屋等做成立体的场景,然后借助虚拟摄影机轻松的设定镜头的运动。更方便的一点在于Toon Boom Animate pro能够无缝对接Photoshop的PSD原文件,也就是Toon Boom Animate pro能够很好的保留PSD中的每一层,因为Photoshop的绘画功能强于Toon Boom Animate pro这样就可以在Photoshop中绘制场景,在Toon Boom Animate pro中做角色动画,并且风格方面也无需担心,因为Toon Boom Animate pro在编辑时是矢量绘图,而在生成文件时又可以转变成位图风格。
五、原画设计实训
目前多数职业院校和90%的动画公司都是采用Flash软件绘制原画和中间画,但Flash软件本身不是一个专业的动画软件,手绘功能较差,绘制出来的线条也比较呆板和僵硬,合成功能也很简单,需要借助其他的合成软件进行合成。高职院校可以采用Toon Boom Animate Pro代替Flash,加拿大Toon Boom公司研发的这软件就是以Flash作为竞争对手,它的很多功能借鉴了Flash,但是比Fllash更加专业,用过Flash的学生更容易上手,在实训方式上可以让学生先掌握Flash,然后过度到Toon Boom Animate Pro。在实训课程安排上,首先可以找一些经典的动画案例让学生临摹,初期阶段只要求画出线稿,使学生感受利用Toon Boom Animate Pro绘制逐帧动画。接下来可以布置项目,例如走路动画,挤压拉伸动画,口型同步动画等,让学生在做一个个小项目的同时掌握软件的基本用法,掌握运动规律和时间安排,掌握各种动画特点和掌握关键帧动画方法。当学生的掌握到一定程度时就要求学生将之前绘制的草稿动画的线条修整好,我们称之为修形,在修形达到要求时,就可以教学生学习上色。传统动画是将颜色画在透明的胶片上,容易变色和混色,修改起来也十分麻烦,并且经常需要返工。多数职业院校是在Flash中上色,但上色是个十分单调和繁琐的过程,工作量非常大,Toon Boom Animate pro提供了多帧上色的方法很好的解决了同一个颜色上多遍的问题,大大的节省了工作量。整个过程学生只需结合一个软件和数位板即可。
六、合成剪辑实训
二维动画这门课程的作业,可以布置以小组的形式完成一个短片,很多院校的动画合成在类似于After Effects这样的软件中完成,这是个不错的选择,但由于采用了不同的软件,在文件的识别性和导入导出的过程中也花费了大量的时间,一个可取的办法是合成在Toon BoomAnimate Pro中完成,因为在Toon BoomAnimate Pro中有专业的合成模块,它的合成以图形模块的方式进行,非常直观易懂,学生便于掌握,能轻易合成出不错的效果。
参考文献
[1] 郭立业,《浅谈二维动画教学改革及实施》[J].《华章》 -2011年7期
[2] 林朝平,《二维动画课程教学改革初探――以无纸动画为例》[J].《大众文艺》 -2013年9期