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如果对邋遢大王、麦兜这样的老面孔不再有兴趣,那可以去看大兵“金宝”、小女孩“雨果”这样的新形象,仅今年夏天就有近10部国产动画电影走进院线。现在市场上早已不是几年前“喜羊羊”独挡一面的样子,《魁拔》、《藏獒多吉》、《赛尔号》等一系列国产动画电影陆续上映,动画电影市场也喧嚣不断。
在国家广电总局的统计数据中,2011年全国制作完成435部国产电视动画片,比2010年增长了18%;而其中国家动画产业基地自主制作完成的作品就有276部,约占全国总产量的72%。2009年以后,成功走入院线的国内动画电影作品持续增加,从3年前的十几部作品到现在,已有20多部国产动画电影在今年上映。
虽然一直占据国产动画电影票房榜首的《喜羊羊与灰太狼》系列收入丰厚,4部电影的票房累计已经超过5亿元,然而国内动画电影此类成功案例依旧是少数。截止到今年6月中旬,国内上映的动画电影总票房超过3亿,但65%以上份额都为国外动画电影所有。
表面热闹的电影市场上时有被指责为“粗制滥造”的作品出现,行业依旧处于规则尚未确立的蛮荒时代。尽管如此,一些动画制作公司已经在踏实运作中不断积蓄力量,随着《魁拔》、《兔侠传奇》等口碑上乘的作品不断出现,国产动画电影业也开始了全新的拓荒年代。
尚在起步
国产动画电影市场真正进入活跃期是在2004年以后,在那一年里,国家广电总局了国产电视动画片备案公示制度和发行许可制度等一系列文件鼓励原创动画,也设立了少儿节目精品和国产动画精品等专项资金,而基于各项扶持项目,各地的国家动画产业基地也陆续建立起来。
根据中投顾问的《2009-2012年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示,到2012年全国已建成80个各类动漫产业基地,而在很多地方仍有动漫产业基地正在建设中,在今年3月的统计数据中,我国动画企业已有4.2万多家。如此看来,市场上动画电影种类和数量的丰富也成为一种必然。
政策上的推动成为行业发展最有效的助力,然而几年来,除了引发群体共鸣的喜羊羊系列,国产动画的大部分作品只能称得上相貌平平。虽然每年都会有上百部国产动画电影上报审批,但最终能够进入院线的作品也只有1/10。2004年之后业内虽已开始有独立创作的意识,但几年的时间内,国内动画电影产业依旧尚在起步。
动画电影与真人电影不同,需要长时间的品牌积累,当然品牌培育可以有多种途径,日本动漫产业多从传统漫画经过电视动画,最终走入电影院,1969年,《哆啦A梦》首次被小学馆作为长篇连载漫画出版,但第一部“哆啦A梦”电影却在1980年才推出;即便美国的三维动画技术以及成熟的营销手段在全球都无人能及,但几年的品牌培育期也大多无法略过。
国内成功案例“喜羊羊”系列从电视动画片集聚人气,而只是品牌积累的过程,“喜羊羊”就花费了4年的时间。2005年,喜羊羊电视动画刚开始播出,其制作团队广州原创动力文化传播有限公司就开始着手开发衍生品,却在当时品牌尚未树立的情况下处处碰壁,公司也经历了前两年几乎零收入的力量沉淀。
而近几年的其他国产动画电影中,虽然《赛尔号》从淘米网的网络游戏转身而来,《摩尔庄园》上映时,同名儿童网络社区游戏已有上亿注册用户,然而国内大多数动画品牌积蓄的量变都尚未到达质变的节点,而国产动画电影依旧尚未走完该有的品牌培育期。
当然政策的推进过程也暴露了一些动产动画制作业者的功利心态。动画制作公司多依附于动漫园区而建,在享受相应税收优惠的同时,专项基金对电视台播出国产动画片的补贴额度每分钟最高可达3000元。因此就会有公司压低动画电影制作成本,并从政府补贴中赚取差价,甚至有动画剧集赶在一年内全部制作完成,作品质量自然可以想象。
因此“在国内动画电影的领域里,BtoG(Bussiness to Government)成为大部分动画企业的商业模式”,北京青青树动漫科技有限公司总裁武寒青与朋友聊天时,朋友的这句玩笑话却也是足够精辟的总结。
稚嫩的产业链
在西方成熟的制作模式中,动画制作公司通常以4年一部的步调运转,迪士尼抑或皮克斯都是如此,而一家公司每年推出的影片也只有3-5部,一直在复制好莱坞模式的国内动画产业也遵循同样的规律,只因国内产业积累薄弱使得某些作品的制作时长达到六年或七年。
动画电影一直是一个高投资高风险,制作及回收周期长的领域,国产动画的负面形象一直以来都未有本质转变,因此在趋利而又理性的资本市场眼里,中国动画电影创作能力尚且值得怀疑,他们对这个领域也只好敬而远之。
因此很多国内动画制作公司也有了自己的一套商业模式,北京其欣然影视文化传播有限公司是刚刚上映的《神秘世界历险记》的制作方,但电影、电视剧等多领域的投资制作才是公司原来的主业,涉足动画也是2002年以后的事。而新作品中公司也联合江苏广电总台优漫卡通频道共同制作并有多家出品方,总裁袁梅虽用“傍大款”来自我调侃,但“利益共享、风险共担”在业内成为一种常见的融资思路。
已经有20年动画经营经验的青青树也同样如此,公司在做原创项目之前一直在接外单提供制作服务,并用这种方式实现自我供血,因此总想保持创作自由的武寒青从没想过要引入风投,甚至对主动上门的投资也不敢轻易接受。
但在第一部《魁拔》面市之后,清华启迪主动问的那句“你需要钱吗”才让她开始放下原有顾虑,并承诺以公司成长性作为投资依据,尊重公司的独立运作,青青树才开始公司化运作管理,而以后融资也变得顺理成章。但“那些没有作品基础的公司,只靠项目计划说服资本进入依然非常困难”。
其实在融资阶段之后,制作流程不规范一直是国产动画电影的短处,在成熟的模式下,动画电影制作有一套相对标准的工艺流程,而前期、中期和后期也有4:3:3的成本投入配比,前期无疑是最需要花费时间精力的阶段。
动画电影制作前期包括市场调查、策划营销方案制订、故事立意设定、剧本修订等环节,而剧本完善之前,制作方需要通过发行商、目标受众、样片及衍生品市场测试等方式完成市场调研,并根据调研结论完成多次修改反馈。如果一个动画电影制作需要5年时间,则至少需要将两年时间用在前期,皮克斯则更不惜占用全部制作时间的3/4仅仅用于打磨剧本。
然而,国内很多制作公司都习惯将大部分精力和成本放在中期制作阶段。一直以来,我国动画产业都以提供外包加工服务为主,因此中期制作就成为国内公司对于原创动画制作认识的原点,中期也就此成为他们最在行的部分。这虽然只是制作习惯上的差异,但对最终作品的市场价值释放却会产生极大的牵制。
在中期制作中,国内动画制作技术已算不上是弱项,耗资过亿的《兔侠传奇》、《熊猫总动员》等甚至都已3D技术作为卖点,动画创作观念的滞后却一直被人诟病。但当下“低龄化”的动画电影在武寒青看来,其实是中国动画市场必然要走过的发展阶段。“稚嫩的动画市场往往先想到要去讨好孩子,而大人只要由孩子去说服就可以了”。
然而这种“小手拉大手”模式随着市场和受众的成熟也会逐渐失去效力,在成熟的市场上,好的作品需要有鲜明而严谨的价值体系,大人和孩子都能从故事中找到共鸣。只是动画创作人才的断档尚未促成这次市场跨越,制作公司也时常会为找不到好的创意内容而发愁。
去年暑期档上映的5部国产动画电影票房无一例外的惨烈,在作品质量和品牌积累稚嫩之外,后期营销也未尽到了应有的职责,《藏獒多吉》虽在街边投放路牌广告等硬广告,但宣传效果极为有限,6000万元投入仅收获135万票房,而3500万元成本的《魁拔》上映前一个月的仓促宣传也抑制了作品本身的价值释放,最终以350万票房收场,薄弱的营销自然会在票房上收到苦果。
其实,国产动画电影现在已经与有近百年历史的迪士尼站在同一平台上竞争,而只有几岁的中国动画制作公司在它们面前只是尚未学会走路的幼儿,在观众的眼睛已经被世界上最优秀的作品清洗过之后,没有哪一部国产动画作品是真正可以与之相较的,但这并不只是国产动画电影的遭遇,也是所有国内电影人面前的障碍。
正在发生的改变
现在国产动画电影想要完成反负为正,改变自己给人们的第一印象,想想就不是一件容易的事,这是任何某一家公司,某一部“神奇”的作品无法完成的,它需要大量优秀作品对观众作长期说服,但好在我们看到这种变化已经开始出现了。
2005年推出国产原创系列电视动画片《喜羊羊与灰太狼》之后,广东原创动力文化传播有限公司从2009年开始每年都会以当年生肖推出“喜羊羊”系列电影,第一部就仅靠200万元制作费用收获了9000多万元票房,有市场数据显示,“喜羊羊”系列电影的投资收益率已经超过1:10。
其实“喜羊羊”的成功秘诀并不复杂,原创动力也并非一个优秀的原创者,但它却很用心的做了一个好学生,非常规范地复制了国外模板的精髓,虽然很多动画从业者都在做复制者,但只有它把“复制”这件事做到了极致。对于产业链的融合,制作方从前期就已经开始通盘考虑,并在剧本设置的同时与玩具、游戏设计、主题公园等产业链周边环节进行深入沟通。
动画电影产业的盈利点一般包括票房收入、版权音像收入和周围衍生产品3个部分,成熟的动画模式下,3个盈利点的收入比例为1:2:9。而在现有的估测数据中,“喜羊羊”系列电影已经与成熟模式基本衔接,玩偶、服装、甚至是一根棒棒糖都愿与它们搭建联系,而羊和狼的市场价值早已超过10亿元。
虽然人们大多把“喜羊羊”品牌的成功归结为政策节点上的特殊产物,但喜羊羊的模式并非无法复制,国内动画电影产业与国外规律相通,只要回归产业的本质,精致做好每一细节,事情也就做成了大半。
除这一“特例”之外,国内其实并不乏认真做事的公司,在《魁拔》制作前期,青青树团队曾举行网络投票并到小学中做问卷调查,而“魁拔”的名字也曾经历了海外市场的多次调研反馈,而剧本成型的那两年,武寒青几乎每周日都会与编剧做“肉搏”式的细节讨论和修改。
而在剧本阶段,青青树就已经注重设置让人有足够存在感的世界观,也为周边产品预留空间,而《魁拔》也已经向图书、漫画,桌游甚至三国杀等领域做衍生渗透。因此《魁拔》“票房不好,但口碑很好”的市场反馈对于青青树不是一个灾难,而是一种更为直接的品牌营销手段,对于即将上映的《魁拔2》,公司也尝到了品牌积累的味道。
其欣然也不例外,在每次立项之前,公司都会研究什么样的动画产品能带动产业链,再向海外发行商和国内运营商了解什么样的片子好卖,并将最后结论与调研中的观众意向相结合。而淘米网从2010年开始为《摩尔庄园》和《赛尔号》拓展下游衍生品,在推出鼹鼠摩尔和塞尔机器人形象的玩偶之外,也将它们的形象授权延伸于图书、服装、玩具等领域,而总共十几类衍生产品的销售额也超过1亿元。
尽管当下制作模式被更多的提及,但好莱坞式的商业化运作也使得业内动画企业差异化近乎于无。随着动画电影市场空间逐渐填充,动画企业也会在未来逐渐走向细分,并将会根据年龄段、作品类型等开辟各自的疆土,而现阶段发行渠道的局限也会随着院线屏幕数量的增加而减弱,市场表现终究会回归到作品的本质上。
动画电影和实拍电影之间到底存在着怎样的异同关系,高科技影像制作手段的发展给动画电影和实拍电影带来了怎样的变化和融合。
动画电影和实拍电影的区分
在这里我之所以用动画电影和实拍电影这种浅显的称呼来区分二者的关系是有原因的。我国在电影种类的划分上分出了四大片种,它们分别是故事片、动画片、纪录片以及科教片,可见动画也是归属于电影范畴内的。在其它的国家里也有把动画片算在故事片范围之内的,比如像美国就把电影分为纪录片、故事片和先锋派三种,而动画片就包含在故事片当中。他们之所以这么划分的理由是从二者的本质上来讲的,因为一般的动画片和故事片都是具有一定故事情节的影片,所以这么划分也不无道理。其实电影分类并没有一个什么明确的标准,只要是在道理上能讲的通,怎么分类都是可以的,所以本文为了避免出现这种在影片种类划分上而产生的歧异,就直接用了动画电影和实拍电影这两种浅显易懂的称谓来区分二者的关系。在过去我国一直把动画电影作为美术范畴中的一种艺术形式,“美术片”一名由此得出。虽然动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,但是究其本质我们不难发现动画电影和实拍电影一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画电影所具有的这个本质特征恰恰就是电影艺术的本质特征,所以动画艺术还是应该归纳在电影范畴内作研究并找寻其规律。然而动画电影在电影范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍电影迥然不同,所以我们不能简单的把动画电影和实拍电影的关系说成完全一样或完全不一样。我们得在“电影”这个大家庭下,来分析动画电影和实拍电影这对本质相同外貌却迥然各异的亲兄弟。
一、动画电影与实拍电影之间的异同
1、本质上的异同
动画电影和实拍电影都是电影范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。这使得二者在电影的基本理论上都是相通的。所以我们要想在电影美学、电影哲学、电影的蒙太奇理论、电影的摄影以及电影的声音等这些电影最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。我们在下文就重点论述一下二者究竟有何本质的不同。
2、关于逼真性的异同
实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性是动画电影或其它艺术手段无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。实拍电影在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。动画电影还是反映了一定的生活本质,所以说动画电影和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。画面的逼真性就是实拍电影和动画电影二者最大的不同之一。
在动画电影中还有一类叫做真人实拍动画电影,在逼真性这个问题和实拍电影也存在一定的不同。首先,从制作手段上来说,实拍动画用的是逐格拍摄手段或者是抽帧的手段来完成的,运动上呈现给人的是一种非自然的运动频率,让我们感到并不逼真,但这却是实拍动画所追求的运动方式。其次,从实拍动画的表现内容上来说,多以夸张的手法来表现人物的行为或动作,主要就是来表现现实中不可能实现的看似荒诞的内容,不是去刻意追求实拍电影所具有的那种逼真性的艺术形式。
3、关于假定性的异同
(1).实拍电影在视觉表现的逼真性上具有假定性。这一点包含了两个方面:第一个方面,画面展现的最终不过是现实的影像,而绝不是现实本身。就拿贾章柯导演的《三峡好人》来说,通过这部影片反映了一群人的生活状态,绝非韩三明本人。视觉上虽然很逼真,但是这种逼真性上就具有假定性。第二个方面,画面展现的立体空间和运动本身就是一种幻觉。我们在电影银幕上看到的立体空间是一种光影营造出来的假象,电影银幕本身就是只有高和宽二个维度的平面。电影上的运动就是通过一帧帧静止的画面进行快速播放而产生的幻觉,是具有假定性的。
(2). 蒙太奇将现实的连续时空分切后重新组合,形成了电影时空,这种时空是虚拟的假定时空;蒙太奇连接静止的形象所形成的运动感是假定性的运动感,动画电影和实拍电影在蒙太奇上的运用是完全相同的。
(3). 镜头角度和景别的选择等的运用,渗透着创作者的主观意识;在这一点上动画电影和实拍电影是手段不同本质相通,没有什么本质区别。
(4). 声音与画面的部分结合方式是打破现实中视听逻辑的非现实性结合,在这一点上动画电影和实拍电影也是相同的。
(5). 银幕形象、故事结构、感情意境都是艺术家对现实的选择、提炼以及个性化的创造,并受样式和风格的制约,动画电影和实拍电影也都具有这一特性。
(6).动画电影比起实拍电影来说在这方面还多拥有了一种假定性——高度假定性。
虽然动画电影和实拍电影之间存在着很多的差异,但是,由于现在的高科技影像制作手段的发展使得实拍电影和动画电影相互融合的元素越来越多,这让我们不得不去进一步的深入分析,下面我们就从几部电影中分析一下这个问题。
二、 高科技影像制作手段的发展使得动画电影和实拍电影相互融合
1、 高科技影像制作手段的发展而带来的改变
过去的实拍电影在对非现实一类题材的选择上是很谨慎地,因为非现实题材在实拍电影中光靠道具是很难完成的。但是高科技影像制作手段极度发达的今天使得电脑动画技术也融入到了实拍电影中,例如《阿凡达》、《指环王》、《加勒比海盗》、《罪恶之城》等。电脑动画技术在其中的大量运用,才使得这些非现实的幻想题材随处可见、天马行空的想法得以实现,这就是电脑动画制作技术对于实拍电影的帮助之处。既然这种以动画形式出现的角色和场景大量的出现在实拍电影中,那么我们该怎么定位这些电影是实拍电影还是动画电影抑或二者兼有?
第一种情况就是上面举例的那些片子。它们有一个共同的特点:虽然电脑动画制作技术在它们每部片子里都大量的运用,但是电脑动画技术没有发挥自己的高度假定性的特点,而是配合实拍电影去追求逼真性,努力营造一种逼真感,使其能融入到实拍的部分中去。所以这种类型的电影从本质上来讲还是应该归类到实拍电影中去。电脑动画技术只是作为后期手段,去辅助片子的完成其实拍中无法完成的具有逼真性的画面。
第二种情况就是像《黑暗扫描仪》这类的片子。虽然这类的片子在一开始是用了实拍的方法拍摄的,但是经过了后期的处理和修改,其在画面上呈现了动画的风格,也就是在画面上追求的是一种高度假定性。所以这类的片子还是应该划分在动画电影的行列里。
第三种情况就是像《加菲猫》以及《精灵鼠小弟》等这种实拍和动画相结合的方式。这种类型的电影,他们既发挥了实拍电影的逼真性的特点,也不避讳动画电影高度假定性的特点。使二者有机的结合到了一起。
高科技影像制作手段及其发达并且还在继续发展的今天,我们已经得到了太多得惊喜。未来的电影究竟是能发展到何种地步,已经是我们不敢想象的了。
[关键词] 美国 动画电影 对比
一、制作背景分析
(一)《爱宠大机密》
《爱宠大机密》是2016年暑期档热映的一部动画电影,由照明娱乐与环球影业联合出品,讲述的是当宠物主人不在家时,宠物们发生的各种各样有趣的冒险故事,是一部笑料百出、轻松幽默的喜剧动画电影。这部影片在最初只有一个想法:“主人不在家的时候,宠物都在干嘛?”于是主创团队们脑洞大开,通过创意的收集,逐渐将原有的设想往更合理、完整的故事方向发展。在编写剧本的过程中,创作者们继续增设了一些具有喜剧效应的配角和有趣的桥段,由此来完善故事情节,丰富角色性格。
(二)《玩具总动员》
作为新媒体时代的开始,全球首部全电脑制作的动画电影《玩具总动员》截止2015年共上映了三部,也是当年的皮克斯动画工作室首部拍有续集的系列动画影片。故事的主角为玩具牛仔警长胡迪和太空骑警巴斯光年,讲述的是小主人出门在外时,旧玩具与新玩具之间地位之争的故事。该片由1989年,获得奥斯卡最佳动画短片奖《锡铁小兵》中的角色而引发的创作灵感,由此拉_了此后连续三部《玩具总动员》的相继问世。1995年,本片不但以三亿多的高票房超过了同年热映的《永远的蝙蝠侠》和《阿波罗13号》,而且还取得了当年美国本土票房冠军,成为了仅次于1992年上映《阿拉丁》和1994年上映《狮子王》的第三大热门动画电影。
二、不同的主角一样的故事
(一)以动物为主角的动画电影
《爱宠大机密》和《玩具总动员》都讲述的是当主人不在家时,主角们为了新加入的成员,争夺主人关注而引发的一连串的有趣故事。不同的是,《爱宠大机密》中“狗”作为主角的设定,更符合“争宠”这一故事情节设置。
动物一直是动画电影中重要的主角之一。动物与人类有着很多共同之处,但又具有人类无法模拟的动物特性,而其独有的运动规律又与动画制作中最初的动画原理相同,理所当然成为了动画电影的宠儿。我们可以看到,无论是迪士尼经典的米老鼠、唐老鸭,还是梦工厂的功夫熊猫,以动物作为主角的动画电影总能给观众带来孩童般的纯真快乐,这类以动物为创作对象的动画作品在美国被称为“Funny Animal”,意思是将动物角色拟人化处理,并带有夸张、幽默元素的动画作品。
其实,不只美国动画中经常出现动物形象的角色,我们中国动画中的经典动物形象也不在少数,如:敦煌壁画中的九色鹿、聪明神勇的黑猫警长、风靡一时的喜羊羊等。为什么动物化的角色形象会如此受到动画创作者的青睐呢?总体来说还是取决于市场定位和商业价值的考虑。以动物为创作形象的角色设定更具有亲和力,对于大多数观影的观众来说,吸引他们走进影院的往往是动画作品中的视觉形象,其次再是影片的剧本情节。作为商业电影,想要立足于市场,在前期宣传时就需要有一个卖点,有趣、可爱的动画角色正好作为这一宣传需要成为了影片的最佳“代言人”。但除了吸引眼球的角色外,电影要表现的故事以及要传达的核心价值观更为重要,只有达到票房与口碑双赢才是能真正打动观众的好作品。
(二)拟人化的角色
同样是“争宠”,《玩具总动员》将主角们设定为孩童们身边再熟悉不过的玩具,这样富有趣味性和想象力的角色十分符合皮克斯动画作品极具想象力的创意模式。在《玩具总动员》之前,谁会想到没有生命的玩具也会成为动画的主角,在人们视线之外,玩具们动了起来,这充分满足了孩子们对玩具的幻想。同样是皮克斯的作品,2015年上映的《头脑特工队》也以相同的拟人化设定创作了小女孩莱莉脑袋里五种不同的情绪,真可谓是“脑洞”大开。
所谓动画,是指“以人类视觉原理为基础,利用电影成像技术,将没有生命的形象赋予生命力的一种艺术手段”。拟人化更将动画中的角色形象给予人性色彩,使观看者对作品中的角色产生情感共鸣,增加认同感。动画电影在很多时候就像成人世界里的童话故事,正如皮克斯擅长以角来讲述故事一样,创作者们往往将自己的价值观、世界观以及创作情怀融入到动画作品中,再将不具生命力的角色拟人化夸张处理,看似是具有独立思考的动画形象,实则仍是创作者们笔下的角色设定。在观影过程中,我们看到的是动画中的角色在影片中成长,其实也是观众们满足精神需求,寻找自我价值的情景再现。所以,相较于照明工作室走欢乐、搞笑路线的《爱宠大机密》而言,陪伴观众二十年成长的《玩具总动员》仍在剧情和角色设置上更胜一筹。
三、技术与艺术大融合
(一)新媒体时代的到来
1989年,由迪斯尼动画公司于同年推出的《小美人鱼》作为其经典之作预示了美国动画电影第二次黄金时代的到来。同一时期的代表作还有《美女与野兽》、《风中奇缘》、《狮子王》等,其中《狮子王》在当时更是创造出了9.8亿美元的票房神话。在制作技术上,《狮子王》也算作是电脑技术与动画艺术结合的先驱之一,更是最具历史地位的二维动画电影的代表。之后,美国动画电影的制作方式由1989年《小美人鱼》中92%的手绘制作结合8%电脑制作,转变为2013年《冰雪奇缘》中89%的数字技术结合三维动画制作,这一技术的升级预示着美国动画电影的二次复兴,也象征着新媒体时代下动画电影全数字技术化的到来。
《玩具总动员》全片皆由电脑生成动画图像,自此开启了动画电影的数字时代,这一时代的到来不仅是动画制作技术模式的更新,更是动画历史上的挑战。2014年上映的动画电影《超能陆战队》,由于没能找到一款适合大白皮肤半透明质感的渲染软件,而特意用来几年时间,由皮克斯研发了一款渲染软件。纵观现今的动画电影的呈现方式与发展趋势,几乎每一部都与科学技术有着重要的关联。技术与艺术的相遇,硬件和软件的整合是皮克斯工作室至创建初期就具有的企业宗旨。皮克斯的三维图像处理技术被应用于医疗行业的CT扫描,美国军方侦测等多个领域。技术的创新对于每一个行业都尤为重要,任何一个创意也都将带来技术上的突破与革命,这种突破与创新所造成的影响可能是无法预见的,就像皮克斯的动画主角一样,把握每一次成功的机会,创造奇迹。
(二)“萌”主当道
从《神偷奶爸》到《爱宠大机密》,环球影业旗下的照明娱乐可谓是将动画电影中的角色“萌”出了新高度。其中由《神偷奶爸》系列动画电影中小黄人一角衍生出的《小黄人大眼萌》更是受到了广大观众们的喜爱,一时间,大街小巷全是小黄人动画角色的周边,公仔、玩偶、文具、饰品等,仿佛一片软萌萌的黄色海洋。虽然在讲故事上照明娱乐比不上皮克斯,但是在角色塑造上,却有其独特的“逆向思维”。如果说皮克斯善于塑造富有创意的角色,那么照明娱乐的角色则更多是来自人们生活中的小人物,甚至是与主角对立的反派角色,巅峰了传统观念对动画主角“高、大、上”的定位。
小人物的“萌”。宠物、配角、反派这些看似在常规影视作品中的小人物,正是照明娱乐所要打造的创作对象。但即使无论多渺小的角色也都会有属于他自己的快乐和幸福,善于发现生命中的闪光点,正是动画创作灵感来源的关键之一,也是照明娱乐所要挖掘的新方向,让观众在观看影片时产生认同感和亲切感。另外,还有一种“反差萌”的角色塑造。如:《怪物电力公司》中性格温和却以吓人为生的长毛怪;《超能陆战队》中巨大体型与温暖、细心性格形成鲜明对比的大白;《爱宠大机密》中看似可爱的反派兔子小白等。这些所谓动画电影中的反差角色的塑造,实际上象征的是人性的复杂和多面性,正所谓生活中没有绝对的“好人”与“坏人”,更多的是人性的另一面的显现,思想状态的变化与升华。
四、结 语
新媒体时代下美国动画的魅力除了数字技术的广泛使用外,其实也是充满了无限的想象力和创造力。正因如此,在美国宽松、包容的社会环境下,赋予其动画电影相对更自由的作空间。除了好莱坞式的商业化生产模式、顶尖的科学技术外,美国动画电影更大的成功是讲故事的方式以及对于角色的塑造。无论什么时代背景下,一部优秀的动画作品,不仅是讲一个故事,而是给影片注入生命力,将作品上升到人文高度,使动画不再是孩子们的专属,即使观看对象是成年人,同样能收获人生的感动。电影中关于成长、关于爱、关于责任这些都是人类永恒的创作主题,中国的动画电影创作者们应该更多的吸收和借鉴美国动画成熟的创作模式以及尖端技术,注重动画的故事性与内涵,在寓教于乐的环境下感受生命的伟大意义。
参考文献:
[1]于佳立:《解析皮克斯三维动画电影的艺术价值》,《电影文学》2013年第24期,第25-26页
1动画技术升级和产业重组
在当今的电影工业体系中,随着虚拟技术的经济效益不断的扩发,使得该技术得到了持续的升级,与之相比,传统的电影制作凸显出种种缺点,已经满足不了当今电影工业体系的需求。因为高科技数字电影的制作是逆向性的,动画数字电影在制作前期的过程中,就要对后期的制作平台和放映格式等方面进行考虑。例如,动画电影《疯狂原始人》,该影片就在拍摄前期就考虑到了后期的放映格式,为了使影片适应35mm的变宽银幕,达到更好的观看效果,影片采取了3D系统双虚拟摄影机,拍摄格式为Digital3-D,同时,为了减少数据损失,保障影片的观看效果,影片在后期也用64bit的合成软件来对影片的画面效果进行了保护。此外,随着虚拟技术的不断升级,动画电影的专业岗位也随之发生了变化,传统的动画电影需要导演、灯光、制片、声音等等各方面领域的相互配合才能完成。而运用数字虚拟技术进行动画制作,制片人只需要在合理分配各个部门的制作,让各个部门通过电脑进行制作就可以了,三维虚拟软件的应用促使动画电影的岗位实现更为专业的划分,也使动画电影制作的分工更为专业。
例如《兰戈》的灯光组,仅仅灯光组就有九位艺术总监,两位灯光软件工程师,一位灯光制片,六十三位灯光师以及七位灯光助理。[1]众所周知,动画大片之所以在全球范围变得十分火爆,其重要原因之一就是迪斯尼动画大片在全球的引发。同时,正是因为迪斯尼动画大片的火爆造成了美国曾一度独霸全球动画市场。然而,随着全球科学技术的快速发展,世界各国纷纷将动画搬上大荧幕。因此,动画领域产生了强烈的竞争,动画电影技术升级是今后电影制作的必然趋向,它势必促使电影创作形态发生一定的与变化相应变化。电影创作也出现了“艺术联姻”,动画电影的制作部门面临着重组发展的竞争和机遇。
2虚拟美学与类型研究
随着全球动画电影越来越繁荣,动画电影已经不只局限于三维动画,传统的二维动画、黏土动画、定格动画等等也纷纷亮相。例如,日本人气二维动漫《海贼王》剧场版之最强之敌Z,阿德曼公司的黏土动画大作《神奇海盗团》,蒂姆波顿的定格动画《科学怪狗》等,各种各样的动画电影制作方法在不断地冲击着观众的视觉感官,纵观世界动画产业,我们就会发现这是一场2D动画与3D动画之间的较量博弈,但可以肯定的是,除了日本、印度这样在传统动画产业上有相当成就的国家之外,三维动画电影已经成为世界动画电影的龙头。[2]伴随着数字技术的不断升级,其对传统美学有着很好的表现能力,当今的数字电影已经逐渐地表现出其独有的美学和艺术,即虚拟美学的审美形态,人们的审美趋向在很大的程度上受到了虚拟美学的影响。
例如,我们将《勇敢传说》和《僵尸新娘》相互比较,前者是三维制作,后者是人偶制作,我们就会发现前者中的美丽公主生动活泼、宛如真人;而后者中的僵尸新娘的表现明显有些呆板,由此可见,后者的视觉效果以及对艺术的表现手法都不如前者,这是传统的动画制作技术无法逾越的鸿沟。因此,三维动画技术对艺术的表达是传统动画技术无法企及的,其具体的优点就是体现在立体感、窥奇感和思想性,虚拟技术最直接、最基本的美学特征就是立体感,立体感可以更好地凸显影片空间的真实性。三维动画技术还能够对传统的平面二维动画进行升级,使其具有三维立体效果。[3]在动画电影异常发达的今天,三维动画制作技术也并非一个动画的成功的根本。例如,《海贼王》剧场版之最强之敌Z,这部动画电影生产是日本本土,是具有日本传统特色的二维动画,仅仅上映了两天,这部动画电影就已经创造了13亿7205万日元的票房;动画电影的作者尾田荣一郎并不是靠三维动画制作技术取得这部动画的成功的,而是靠精彩的故事情节。因此,商业动画电影要想取得成功,就必须遵循经典叙事的框架,并且进行有限的突破,这主要体现在核心创意和角色形象两个方面。核心创意是一部优秀动画电影凸显趣味性以及个性的关键环节,是在已有的类型片框架之内,构建出具有鲜明独创思维的全新外延。此外,独特的角色形象也是影响商业动画成功的主要因素,有的卡通形象甚至没有登上荧幕,仅仅通过自身的卡通形象就产生的了不小的收益,由此可见一个角色形象的商业价值。[4]
3导演创作与语言创新
动画的导演创作意识是一个动画成功的关键。例如,动画电影《兰戈》,这部动画就是运用三维动画制作技术将美国的西部片表现了出来,这部动画电影对表现形式在一定程度上进行了创新,是导演创作意识和电影本体形态的生动案例。由于现代的动画电影制作陷入瓶颈期,许多电影公司致力于创新动画电影的题材,然而在题材创新的路上,许多电影公司都遭受到了失败,这主要是动画电影制作团队对角色的设定不合理,使观众难以认同。除了导演创作这一方面,视觉语言也是决定一部动画电影成功的主要因素,动画电影的视觉语言的艺术表现形式是想象力、艺术、科学相互融合的产物。
例如,日本的动画大师宫崎骏导演创作的动画电影《借物的小人阿莉埃蒂》,影片中主要展现的是一位拇指大小的小人发生的有趣故事,在观看这部动画的时候,我们可以跟随者小人一起去经历微小的世界,使我们发现另一个世界的美,一般我们随意丢掉的一个糖块,对小人来说就是要冒着生命危险来获得的,这部动画以它独特的视觉语言艺术紧紧勾住了每位观众的心。[5]
4结束语
白雪公主、灰姑娘、风中奇缘、小鹿斑比和米老鼠的兄弟姐妹们都聚集在这个狭小的空间里,陈列柜和架子上摆满了迪斯尼经典卡通人物的相关物品,墙上则是卡通电影制作过程中的草稿以及最终成品的照片,一旁挂着一个黑色的平板电视,并配备有落地式的音响设备。另外,还有一台PlayStation 3游戏机和DVD播放机。在这个15m2的空间里,充满了现代技术和田园诗歌般的传统绘画技法,它们之间的融合创造了迪斯尼的动画氛围。
这里不是一个博物馆,而是华特·迪斯尼动画工作室首席创意师约翰·拉塞特的工作场所。这个工作室成立于1923年,至今已经制作了52部大型的迪斯尼动画电影,最新的作品是《无敌破坏王(Wreck-It Ralph)》,影片描述一个厌倦了在游戏中充当反面人物的游戏角色进入其他游戏中试图改变形象并寻找认同感的故事。CHIP记者参观这个坐落于美国加利福尼亚州洛杉矶好莱坞山脚下的古老工作室,为大家介绍关于这部电影的第一手资料,同时揭示动画电影的制作过程。
无敌破坏王
这里是美国电影业的硅谷,在过去的两年,约有200名动画师、程序员和绘图员制作了79个电影布景以及188个独立的角色人物,并经由10 000多台电脑负责生成影片《无敌破坏王》的场景。这部电影的主人公破坏王拉尔夫在几个视频游戏的世界中穿越,开始的时候他在80年代的电子游戏《修缮王阿修(Fix-It Felix)》中效忠于大金刚,随后他偷偷潜入到动作游戏《英雄使命(Hero's Duty)》中,这是一个充满现实感的世界,最后他又来到了赛车游戏《甜蜜冲刺(Sugar Rush)》中,这是一个《爱丽丝梦游仙境》式的日本动漫游戏世界,而在这些游戏之间穿梭需要通过《游戏中央车站(Game Central Station)》。根据动画团队的负责人雷纳托(Renato dos Anjos)的介绍,4个视频游戏世界每个都采用了不同的设计,无论是运动模式还是颜色和效果都不一样,这使得这部电影的制作变得非常复杂,就如同制作4部影片一样。
灵感与配音
《无敌破坏王》的导演是曾经执导著名电视连续剧《辛普森一家》和《飞出个未来》的里奇·摩尔,根据他的介绍,为了让各个游戏世界存在明显差异的同时,又能保持协调,制作团队进行了广泛的研究。主要的场景灵感来自安东尼·高迪在巴塞罗那的建筑设计作品,而为了逼真地展现糖果和食品,团队成员还参观了德国科隆的国际糖果展,当然,也少不了要体验各种不同的视频游戏,更深入地了解游戏和游戏人物。而让摩尔感到特别自豪的是团队成员为电影而设计的街机游戏机《修缮王阿修》,在他们休息的时候,团队成员中无论是动画师、设计师还是程序员都会玩这个游戏,他们会在得分的高低上一较高下。
电影的制作始于2010年,经过精心策划确定影片中的各个细节,并在完成电影的剧本之后,配音人员(小约翰·C·赖利为破坏王拉尔夫配音、萨拉·西尔弗曼为9岁的小女孩云妮露配音)开始按照剧本中的每一个场景读出对白。通常,赖利和西尔弗曼会在一个房间内进行配音,除了通过麦克风录下根据电影场景设计的对话以外,配音人员的面部表情和手势也会被拍摄下来,在接下来的动画制作过程中,这是很重要的一些素材。紧接着,设计师将通过电脑生成的基本模型嵌入到场景中,并设定摄像头的位置和设置录音的时间。
初步动画
按照导演里奇·摩尔的解释,动画师在开始工作之前,需要观看拍摄下来的配音录像,从中去体会每一个场景中角色的想法和感觉,配音人员现场的一举一动都可能被数字化并嵌入到电影中,例如他们眨眼或者挥舞手臂的动作,所以在某种程度上讲,也可以称他们为演员。按照首席动画师雷纳托(Renato dos Anjos)的介绍,创建动画并不涉及大量的技术问题,艺术和情感上的处理才是关键。雷纳托是一名巴西人,已经在影视动画行业工作了22年,他的作品包括华纳电影《极地特快》。
由6台电脑制作的原始动画场景还要做进一步的加工,67个动画师为影片《无敌破坏王》工作,他们坐在自己的电脑前,负责调节基本模型的动作和创建粗糙的面部动画。这些基本模型就类似一个有骨架的数字娃娃,他们的头部和关节可以通过鼠标点击来移动。完成这项工作,需要熟悉并会使用人物模型的控制系统。控制系统由动画制作软件设定,无论是简单还是复杂的运动都可以通过骨架的控制系统来实现,小至弯曲手臂,大到编排舞蹈,这些设置对骨架的控制系统来说都不在话下。动画团队的负责人雷纳托说“每当有一个动作我们无法实现时总会有聪明的人能够帮助我们解决问题”,来自德国的角色技术总监詹恩博格(Jan Berger)就是一个负责解决问题的人。他毕业于波茨坦影视大学,2012年开始为迪斯尼工作,他所开发的“Rigs”控制系统可以根据动画师的需要对人物模型进行调整。根据詹恩博格的介绍,主要角色的设计可能需要花费数个月的时间,而普通的人物也需要几天到几周的时间。
对于《无敌破坏王》的运动模型,剧组有一些脱离迪斯尼传统的做法,那就是更倾向于呈现类似视频游戏的风格。最明显的是,在80年代的电子游戏《修缮王阿修》中,人物的动作完全是模拟8比特游戏的样子,而其他的则完全不同。据动画总监扎克帕里什的介绍,如何在卡通、真实和简化的风格之间切换,是制作《无敌破坏王》的挑战之一。
第一阶段制作的动画每秒只有10帧,非常粗糙,这就是所谓的初步动画。接下来,导演摩尔需要检查并根据剧情、场景和剧中的人物给出意见,动画师们将根据他的意见进行修改。由于动画片最终将在大屏幕上播放,所以修改后的动画会被调整为每秒24帧。
很多人都会对一部动画片为什么需要67名动画师而感到困惑,对此,一位疲惫不堪的动画师面带微笑地解释说,每一位动画师每周只能够完成80帧的动画,也就是相当于约3s的电影,要完成一个12s长的场景,平均需要一个月左右的时间。
十部最好看的动画电影
1.机器人总动员
豆瓣评分:9.3
《机器人总动员》是一部将以机器人为人物的动画电影,这部动画的故事背景设定在了七百多年之后的地球,这个时候的地球已经因为科技的发达,变成了一颗废弃的星球,而主人公就是在地球上工作的清扫型机器人。
2.疯狂动物城
豆瓣评分:9.2
《疯狂动物城》是一部由迪士尼出品的动画电影,这部动画片的男主人公狐尼克,可以说是迪士尼最受欢迎的男主角,因为它和另外的迪士尼电影中的王子形象不一样,人物更加的饱满。
3.飞屋环游记
豆瓣评分:9.0
《飞屋环游记》是一部集合了冒险、亲情和爱情的动画电影,这部电影讲述的是一位年过花甲的老人,因为老伙伴的离世,去一个人实现两人的梦想,带着自己的房子去到一个美丽的地方旅游。
4.玩具总动员
豆瓣评分:9.0
《玩具总动员》是一部由欧美多个知名的配音演员配音的动画电影,是全球动画电影票房前十名之一,这部电影的主人公是人类世界的玩具们,这些玩具们有了自己的意识和动作,有的玩具甚至遭到了主人的遗弃和不喜。
5.神偷奶爸
豆瓣评分:8.8
《神偷奶爸》是一部非常搞笑的动画电影,这部电影里面有非常经典的小黄人卡通形象,而主人公也是一个人格魅力非常特别的人物形象,他不是典型的好人,但也不是完全的坏人,最后被自己的养女给治愈。
6.疯狂原始人
豆瓣评分:8.7
《疯狂原始人》是美国一部非常适合全家人一起观影的动画电影,这部动画的主人公们,是一个生活在山洞中的原始人家庭,这个家庭一共有六个人,每个人的人物形象都不同,相互碰撞出了不同的火花。
7.怪物公司
豆瓣评分:8.7
《怪物公司》也是一部评分比较高的动画电影,这部动画的主人公是一个怪兽,这些怪兽的任务就是吓哭人类世界的小孩,以此来收获怪物世界所必须的能量,直到一个小女孩误入了怪物世界,故事由此而展开。
8.超能陆战队
豆瓣评分:8.6
《超能陆战队》是一部非常暖心的动画电影,这部动画的主人公是一位非常擅长制作机器人的小男孩,它将一个原本是作为医护充气机器人的大白,改造成了可以和他一起并肩作战的机器人。
9.冰川时代
豆瓣评分:8.5
《冰川时代》是一部讲述着在冰河世纪动物们生活的动画电影,这部动画的主人公是三位性格迥异的野兽们,本来是互不相让的三人,因为一个人类小宝宝的到来,而打破了这副局面,三只动物一起养一个小孩。
10.功夫熊猫
豆瓣评分:8.3
《千与千寻》通过一个巧妙的主场景设计,并结合电影三维镜头,赋予了影片逼真的画面,光影璀璨夺目。在《千与千寻》中,主人公千寻无意间闯入了一个神秘的隧道,发现了一个奇特的小镇,千寻的父母由于贪吃而变成了猪。人类要为魔女汤婆婆工作,在这里没有名字。千寻力尽千辛万苦最后拯救自己的父母,同时也拯救了自己。《千与千寻》所有的故事几乎都发生在镇中大浴场“油屋”中,所以,油屋就是贯穿整部影片的主场景。《千与千寻》为这个神秘的故事构建了一个神秘的主场景,打造了一座缤纷耀眼的神秘宫殿,有着独特的构建手法。最主要的构建手法就是以深厚的传统文化元素来渲染气氛。在影片的主场景设计中,随处可见日本体统文化元素,为的创作提供了源源不断的原动力。主场景油屋的外部风格就是日本的传统建筑,红色的油屋墙面、绿色的屋檐,金色作为陪衬出现在中间,色调的强烈对比使整个画面有着强劲的视觉冲击感。在油屋的前方有一个红色的大招牌,旁边有一棵古松做为陪衬,红色的木桥将街道与油屋进行衔接,整个主场景的画面非常的有层次感与立体感。与油屋的外部相比,内部在设计就更为复杂,充满神秘的色彩。精雕细琢的壁饰、复古华丽的地毯、各种不同的餐具,都显露出日本民族文化的底蕴。第二个手法就是利用斑驳陆离的场景光影效果来增强矛盾冲突。《千与千寻》中的油屋把生活中的景物利用特殊的光影处理,营造了一个神奇、虚幻的环境。当千寻到顶层寻找汤婆婆时,整个画面的光线突然暗淡无光,大瓷瓶反射出另人不寒而栗的光线。随着千寻的前行,前面的门一个一个的打开,走廊的灯也随之亮了,画面中的场景富丽堂皇,给观众一种变幻莫测的感觉。在这个神秘的宫殿中,如此斑驳陆离的光影是营造神秘气氛的利器。《千与千寻》中的主场景得利于这种神奇的光影效果,不仅虚化了场景的细支末节,而且使观众身临其境,就如同与千寻一起走进了这个奇幻的小镇。还有一个非常具有特性的手法,就是将《千与千寻》的主场景设计与故事的主题相互神合,来体现影片的创作寓意。现代人虽然生活在高科技为我们再来的便利当中,但偶尔会感到茫然,可能就是因为忘却了曾经。影片选取了一个古老的场景,是希望可以给予一些旧时代的力量。主场景设定为“澡堂”,象征着一个复杂的社会染缸;少女被剥夺了姓名之后,又积极找回的过程,象征着人初次步入社会,被外力侵犯而慢慢迷失自我,历经辛苦得以找回自我的存在价值。这正是《千与千寻》全力以赴的构建出如此金碧辉煌的油屋的意图。
二、主场景的数字化实现
在影视动画主场景中,数字技术起着重要的作用。数字动画场景的制作在整部动画影片的数字动画制作的重要部分,数字技术简化使动画主场景的制作过程得以简化,同时可以使特定的场景造型效果十分的逼真。数字化场景设计在风格上包括写实、幻想以及漫画等方式,在制作中可以通过电脑软件实现场景设计,也可以通过电脑合成照片实现,常采用的软件包括3DSMAX、MAYA等,在3D动画中,场景的构建需要通过数字技术实现,这样就可以把虚拟场景惟妙惟肖的展现在观众面前。在3D动画中场景的构建需要多个步骤,在场景设计之前,导演和主创人员进行交流,达到创新意图的统一性,场景设计者需要以整体和全面的视觉把握整体设计。在复杂场景的设计中,还包括了地形设计,包括多个设计环节,其中以模型的创建是动画设计的基础。在建模中,先勾勒出设计镜头中的所有静物,常采用软件包括Polygon和Nurbs建模等,制作时曲面玩去修剪,完成模型样式。《七星传奇》是一部大型3D原创动画片,其主场景的制作通过MAYA软件来完成的。在进行主场景的建模时,地形建模是其主场景的建模基础,所有的物体都位于这个地面上。的动画制作风格是装饰形式,所以地面的制作相对较为简化。地形设计完成之后,在软件Maya中进行建模,同时考虑建模与动画本身风格的匹配度。遇到的问题也相对与点建模而言比较简单,注意与动画片风格保持一致。《七星传奇》是发生在我国较为寒冷的四平,地面上白雪皑皑,为了不使画面单调,所以在设计时没有只考虑白色的雪景,而是在这个主场景中添加了草和石头以作为陪衬,巧妙的避免了设计上的乏味、空旷的效果。有了这个初步的设计后,在进行建模的时候就会比较简单。在这个主场景中,有远山、石头、树木等景观,这些元素起到了重要的作用,不仅对主场景起到了装饰的作用,还协调了总体的构图,同时也反映出当地的文化景观。在《七星传奇》的主场景中,景观的数量较多,所以在远山、石头、树木建模之后,其余的只需要复制修改就能够完成。《七星传奇》主场景的建筑物的建模属于低边形式,以较少的面来制作。采取合并材质与类型相同的模型用来减少场景中的物体个数,这样就使场景的加载时间与运行一速度得以提升。在建模时,对于不可见的物体及面都予以删除,这样就取得了完美的效果,采用简单场景来代替复杂模型,并且加快运行速度。在动画场景建模时,根据不同建模特点来勾勒模型,同时也可以重复使用每个模型,为常见构建提供便利,在选择建模方式时注意利用多边形建模,尽可能使用四边形,注意曲面和参数的合理化。建模数据不同操作也不一致,表面属性主要诊断场景构建中的几何实体,方便数据的检索。建模完成之后,对其进行材质与贴图,使整体模型有颜色、花纹等外观。三位软件中所具有的内置材质容纳了大量操作,可以进行创建和编辑,比如对《七星传奇》中的房屋门给予木质纹理、地面给予大理石纹理、建筑物给予雕刻表面等,运营大量内置材质,同时根据需求常见新的形式。在使用材质编辑器中,需要根据不同材质的颜色以及发光特征等设置相应的参数,一些树木等仅仅需要你赋予颜色参数,一些物体表面为提高设计效果,就需要赋予木质纹理等属性,在建筑中一般通过二维手绘来达到效果。如在《七星传奇》设计中,利用2D手绘的纹理效果对这些建筑物来贴图处理。为将木竹纹理效果放置在合适地方,需要调整相应的参数,若是直接贴图文件进行压缩处理,虽然能够解决问题,但是会影响显示效果,因此可以将模型分为若干部分,得到更多贴图文件信息。在完成材质与贴图的设置后,接下来就是为场景设置灯光。三维动画灯光设计与舞台照明效果存在很大关系,Maya软件提供了多种光源,包括平行光、点光源以及区域光等。场景环境光需要先确定光源位置,后续工作通过调节光源强度和颜色实现,通过环境光不同取值改变光源颜色和强度,模拟现实光照效果。在《七星传奇》中,把整个主场景作为一个整体,大部分使用的是环境光,以一部分的单独的灯光来控制和表现不同而的明暗关系,所用的每一盏灯所使用的参数都不相同。很多材质的使用还需要放在特定的环境中才能实现更高的效果,不同材质需要不同的放置方式,夜晚灯管设计不仅需要给灯笼和窗户打光,还需要起到烘托气氛效果,因此灯光设计需要与具体剧情充分结合在一起,展现灯光魅力。渲染能够使动画片起到不同的效果,如场景的景深等,一般采用硬件渲染、感应渲染以及MayaSoftware渲染,感应渲染能够达到照片级渲染效果,硬件渲染主要决定图像如何被渲染,动画主场景结果与软件集合在一起,分开渲染不同场景,通过对动画场景的渲染,数字技术下场景的得以实现。
三、总结
美国狗谭
迪斯尼制作的电脑动画电影《美国狗谭》(Bolt),讲的是一只名叫“Boh”的电视明星狗在从好莱坞到纽约的运送途中被意外落下,然后不得不面对生活中真正的危险和冒险。在徒步横穿美国2000多英里回到“文明世界”的旅途上,Bolt只有它自认为拥有,的“超能力”、一只被主人丢弃的家猫Mittens、一只躲在透明塑料球里面的超级电视迷胖老鼠Rhino陪伴在左右。随着行程一天天过去,Bolt终于明白,并非一定要有“超能力”才能成为英雄。
该片上映时将同步以数字3D(立体电影)的形式上映。这是迪斯尼继《四眼田鸡》、《拜访罗宾逊一家》、《圣诞夜惊魂》之后第四部采用此技术上映的动画片。
卖点:励志冒险、三维立体
上映计划:11月26日
功夫熊猫
《功夫熊猫》的故事发生在遥远而神秘的古代中国,一伙来自高地的雪豹匪帮入侵到大熊猫栖息的竹林“和平谷”。自己的地盘、口粮都被敌人霸占了,原本懒洋洋的大熊猫阿波开始加紧学习古老的中华武术。在众位师父的悉心调教下,阿波终于击溃入侵者。
该片配音阵容强大,主角熊猫“阿波”由杰克。布莱克配音,另外,奥斯卡影帝达斯汀・霍夫曼、成龙、刘玉玲、安吉丽娜・朱莉都将为该片献声。
卖点:中国元素、明星配音
上映计划:6月6日
太空黑猩猩
影片说的是NASA(美国国家航空航天局)派了两只个性迥异的黑猩猩前往遥远的星系探险,它们在一个人类从未涉足的奇怪星球登陆,然后帮助当地居民了残暴的统治者。该片由Vanguard动画公司制作,该公司是《怪物史瑞克》制片人自立门户成立的,他们的首部作品是曾在我国上映的《战鸽总动员》。
卖点:科幻想象
上映计划:7月18日
WALL・E
影片片名“WALL・E”、是一个缩写,全称为“WasteAllocation Load Lifters-Earth”,就是Buynlarge公司派往地球捡垃圾的那些机器人的官方称呼。
该片是《海底总动员》导演安德鲁・斯坦顿执导的第二部动画片,故事发生在2700年,由于人类无度地破坏环境,地球此时已经成为漂浮在太空中的一个大垃圾球,人类不得已移居到太空船上,并且聘请Buynlarge公司清除地球上的垃圾,等待着有一天垃圾清理完重新回到地球上。
于是Buynlarge公司向地球运送了大量机器人来捡垃圾,但是这种机器渐渐的都坏掉了,最后只剩下一个机器人还在日复一日地按照预定程序捡垃圾。这个孤独的机器人有一只蟑螂陪伴,后来还遇到来地球考察的女机器人Eve,捡垃圾的机器人“爱”上了Eve,并偷偷跟着她飞往太空……
值得一提的是,在《WALL・E》前面30到45分钟没有任何对话,只有机器人和环境的音效。
卖点:新奇想象、可爱角色、Pixar的金字招牌
上映计划:6月27日
马达加斯加2
《马达加斯加2》是梦工厂2005年卖座电脑动画片《马达加斯加》的续集。
在第一集中有精彩表现的狮子、斑马、河马、长颈鹿、企鹅等动物将重新出发,坐着飞机来到非洲大陆做一次“寻根之旅”。在这里它们第一次遇到了自己的野生同类,并与猎人展开周旋,最终还要面对究竟是留下来还是回到钢筋水泥丛林中的选择。
卖点:第一集的人气、明星配音、搞笑什级
上映计划:11月
浪漫鼠德佩罗
故事说的是一只叫“德佩罗”的小老鼠自小体弱多病,好不容易长大成鼠,跟哥哥姐姐们住到图书馆里吃书度日,就这样认了些字,学会了阅读。
他最喜欢读那些英雄救美的故事,后来他爱上道尔王国的公主――“豌豆”,但不幸的是由于被陷害,可怜的公主被胁持进了地牢。为了自己所爱的人,德佩罗单枪匹马冲入地牢,最终救出了公主,并赢得了公主的爱。
该片根据凯特,迪卡米洛2004年获得纽伯瑞儿童文学奖金奖的同名畅销童话改编,她的另一部小说《都是戴茜惹的祸》早在2005年就被改编为同名电影。
对于中国来说,民族的未必是世界的,但是民族的肯定是富有特色的。t匕如动画影片的成功之作《千与千寻》,其中所展现的日本民族传统服饰、绘画、音乐和传统建筑成为影片视觉形式美感的重要组成部分,不仅提升了影片的艺术格调,作为一种民族的符号,传统建筑元素在动画场景设计中的使用,既可给本国的观众以亲切感,也弘扬了本民族的文化。再如《功夫熊猫》,无不在影片中迎合了本土文化的审美情趣和文化传统甚至意识形态,将其作为主导因素掌控着作品的内在灵魂,为了达到这个高度,影片主创人员长期驻扎在中国四川,为了了解中国文化,更贴切的体现了他们对中国文化的情感和一种艺术创作的严谨态度。动画实际上也是高度依赖文化资源的产业,中国有5000年的文化资源,为动画产业可持续发展的提供了宝贵的资产。
二、动画电影的典型艺术特征对专业教学的启示
首先,我们身后因为有一个中国文化的庞大创意资源,这个文化资源也自然是我们中国动画产业最宝贵的文化资源,那么,要想以中国文化作为动画创意资源,开发中国文化资源把握中国形象,领会传统艺术的内涵,吸收民族文化艺术的造型语言、构成规律以及风格特征,学习传统文化艺术就成为高校动画专业的必修课。在高校动画专业短片制作课程中,从构想设计到制作完全可以一个人独立完成,小规模的动画制作从导演到原画是不可分开的,这种三分钟左右的小短片不像大制作需要一个庞大的群体,从创意到制作完成需要大概1个月左右的时间,由于是自己的创意.所以关于短片的各个细节都可以准确的按照自己的最初设想来把握,最终完成的效果取决于作者的个人艺术修养和技术水平。而要体现作品的深层内涵就不是短期能解决的问题,需要在整个的培养体系中贯穿这样的教学思想。国产动画片《小蝴抖找妈妈》反映了中国传统文化的水墨效果,具有剪纸效果的《大闹天宫》的场景借鉴了敦煌壁画的造型语言。《大闹天宫》与《哪吃闹海》的场景设计在形式上还强烈地反映出我国传统的装饰艺术风格。宫崎骏《千与千寻》通过富丽堂皇的巴洛克风情的汤婆婆生活环境、西式的教堂建筑风格和日式的澡堂文化完美的展现了日本的民族文化。如今国际化的动画市场促进了各国的文化交流,体现了中国文化开放的胸怀。学习和借鉴外国动画发展的经验是必然的学习过程。各国的动画发展,从艺术风格的角度来看都有自己不同的风格。t匕如迪斯尼的动画是以强烈夸张的动作为主要特点;日本动画以镜头切换讲故事的风格;法国比较强调视觉艺术表现;捷克擅长故事改编动画;波兰偏重抽象与艺术表现;匈牙利也是形式和抽象的美感秩序,各国都有不同的文化特点和动画的代表作品。所以我们可以学习各个国家经营动画发展的经验,但是最终要走出一条中国自己的路。其次是“创意”,推动动漫产业发展最关键额因素即是“创意”。创意才是真正的竞争力,谁有了创意谁就有了主动权。所以动画艺术的生存和发展,首先取决于动画本身的活力,包括作品的创意、制作的创意、运营的创意等,只有动画艺术自身强壮,创意产业才能够兴旺发达。而作为为市场输送创意和制作人才的高校,应该考虑在课程设置和考评标准中将创意作为重要的目标和评判标准,树立正确的原创价值理念。
三、结语