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字母游戏精选(九篇)

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字母游戏

第1篇:字母游戏范文

关键词:Flash;游戏;功能模块

中图分类号:G642 文献标识码:A

Abstract:In order for children can be harvested in the game,we want to take advantage of children playing games and the characteristics of the world is full of curiosity,develop appropriate for them to play educational games,so entertaining.This article discusses the production of a Flash-based puzzle game"learning letters,playing balloon",the detailed process design and development.Through this typing game that lets preschoolers play the game at the same time,the familiar position of letter keys, and learning the alphabet"A-Z"pronunciation.In addition,this game can change the game time and speed,to train children's reaction speed and familiarity with the english letters on the keyboard.

Keywords:flash;game;function module

1 引言(Introduction)

在网络智能化的今天,游戏也开始成为大众包括学龄前儿童很重要的一种消遣方式,其中Flash游戏由于体积小,下载方便和容易玩尤为受欢迎。所以可以利用儿童喜爱游戏的天性把教育和游戏结合,开发一个教育游戏,让儿童在游戏中学习,寓教于乐,于是游戏和学习这两个看似矛盾的事物结合就成了Flash游戏的又一个发展方向,其中打字游戏就是一款很好的教育游戏[1]。本文详细论述了制作基于Flash益智游戏“学字母,打气球”的设计与开发的过程。通过这个打字游戏,可以让学龄前儿童在玩游戏的同时,熟悉键盘字母键的位置,并且学习英文字母“A-Z”的发音。

2 “学字母,打气球”游戏的整体设计("Learning letters,playing balloon"game overall design)

对“学字母,打气球”这个打字游戏的整体设计主要包括游戏框架、游戏介绍、游戏玩法和游戏技术分析的设计。游戏框架又可以分为四个设计模块:游戏说明模块、游戏参数设置模块、游戏进行模块和游戏结束模块,每两个模块之间以按钮进行连接,完成整个游戏流程的贯穿。

2.1 游戏说明模块

游戏说明模块是打开运行这个Flash游戏就会出现的模块,由于多数学龄前儿童是初次接触打字游戏,所以需要一个游戏的操作说明来介绍游戏的名称和游戏的操作规则,这是每一个游戏都必不可少的一个模块。模块里面除了有游戏的操作说明以外,还应该有一个进入下一个模块的“开始”按钮。

2.2 游戏参数设置模块

单击游戏说明模块里的“开始”按钮后进入游戏参数设置模块,在这个模块里,由三个组件来实现游戏的参数设置,玩家可以设置游戏的等级、游戏的时间和气球数量。游戏等级分为三级,不同的游戏等级会有不同的游戏速度,即气球上飘的速度;游戏时间可以设置1―5分钟,即限定玩家每次游戏的最长时间,时间一到就会停止游戏,进入到游戏结束模块;气球数量是指在同一时间内舞台上出现的最多气球数量。

2.3 游戏进行模块

单击游戏参数设置模块里的“OK”按钮后进入游戏进行模块,开始进行游戏,气球从舞台下方随机出现,每个气球上都带有一个字母,气球颜色和气球上的字母都是随机的。看到气球上的字母时敲击键盘上相应的字母,气球就会破裂,同时发出相应字母的读音,然后气球上的字母下落直到落出舞台。在游戏舞台上方有一个字数统计、准确率和剩余时间的显示,以动态文本框来实现。字数统计的是玩家敲击键盘的次数,准确率则以玩家击中的次数和玩家敲击键盘的次数的比率来计算,剩余时间是根据玩家的参数设定来倒数,剩余时间为零时进入游戏结束模块。

2.4 游戏结束模块

当剩余时间结束后游戏进入结束模块,在这个模块里会计算出玩家在这次游戏的打字速度,即一分钟打了几个字和打字的准确率,以及一个“继续”按钮,单击继续按钮会回到第二个模块即游戏参数设置模块再进行游戏参数设置,如此循环。如果不想继续游戏,直接关闭窗口即可。

游戏中音频效果的选择是很重要的,在这个打字游戏中,音频主要是A―Z这26个英文字母的标准发音,每次打破游戏界面中的气球时都会发出相应气球上带有的英文字母的发音,从而对玩家起到耳濡目染的作用,让学龄前儿童在游戏中受到英文字母发音潜移默化的影响,为学龄前儿童学习英文字母起到一定的辅助作用。

3 游戏主要元件素材的设计(The main components

of the material design game)

声音素材是通过录音之后再经音频处理软件Audition处理之后保存导入到库面板的,本游戏中用到的声音元件有26个,即26个英文字母A―Z的发音,分别以相应的英文字母命名,文件类型为“.MP3”,声音文件主要是用于玩家单击字母键盘后调用相应的声音文件并播放。

创建5个影片剪辑元件,分别命名为“character”

“edge”“skin”“气球”和“得分榜”。在“character”元件中创建逐帧动画,共有26帧,按顺序每一帧为一个大写英文字母,并在第一帧的动作脚本中写上“stop();”。在“edge”元件中画出一个心形气球的轮廓,不用填充色彩。

在“skin”元件中的第一帧画出一个没有边框的心形气球,第二帧至第五帧绘制气球爆炸开的过程,并在第二帧输入气球爆炸时调用声音文件的代码:

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onPressKey);

function onPressKey(k:KeyboardEvent) {

var index=k.keyCode-65;

if (index==0) { var A:ASound = new ASound(); A.play(); }

else { if (index==1) { var B:BSound = new BSound(); B.play(); }

通过键控代码确定按键的索引,判断玩家的按键操作,并根据玩家操作调用相应的声音文件,如keycode-65=0即玩家按A键时则调用声音文件A,这是通过onPressKey函数和if函数来实现的。

在“气球”元件中,创建四个图层分别命名为“文字”“气球外框”和“气球皮肤”和“action”,然后对应在图层第一帧把“character”“edge”“skin”元件拉入元件编辑区,并分别设置三个对象的实例名称为edge、skin、txt_char,形成一个带字母的气球元件,然后在“action”图层第一帧输入代码设置气球的各种初始状态,包括气球的速度、气球的索引和重力加速度。在第二帧输入代码设置气球飘出舞台和打落的字母掉出舞台,第三帧代码为“gotoAndPlay(2);”。在库中选中气球元件,右击选中“为ActionScript导出”复选框,设置其链接名称为Balloon。并在“气球”元件第一帧添加动作脚本代码:

var index:int;

var g:Number;

stop();

设置气球的各个初始状态包括气球上升的速度、加速度,索引和气球的颜色,以及设置气球破裂后的字母掉落的速度。在“气球”元件第二帧添加脚本代码[2]:

this.y += speed; if (this.y

this.y = 420; init(); }

if (this.y>=440) { init(); }

判断气球是否飘出舞台和打落的字母是否掉出舞台,并作出相应的反应。在“气球”元件第三帧添加脚本代码:gotoAndPlay(2);。

4 游戏功能模块的设计和实现(Design and

implementation of functional modules game)

设置舞台背景尺寸为“550*400”像素,在主场景的时间轴面板上创建三个图层,分别命名为“背景”“按钮”和“action”,把库面板中的“背景”拉入背景图层第一帧,并延续到第四帧。

4.1 游戏说明模块

在“按钮”图层第一帧用文本工具、矩形工具绘制游戏的说明界面,即显示游戏名称、游戏说明,并把库面板中的开始按钮拖动到游戏说明下方,命名“开始”按钮的实例名称为“bt_start”。

在主场景“action”图层第一帧输入代码,设置游戏参数的默认初始值并创建气球数组:

var maxCount:int=5;

var timer:Timer;

以上代码用以设置游戏默认参数,即默认设置游戏等级为1级,游戏时间为一分钟,舞台最多气球数量为5个,之后可再根据游戏者的意愿再进行更改。

var balloonList:Array=new Array();

for (var i=0; i

var balloon:Balloon=new Balloon();

balloon.init();

addChild(balloon);

}

stop();

以上代码用来创建26个英文字母所对应的气球数组[3]。

bt_start.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame);

function startGame(evt:MouseEvent) { gotoAndStop("setting");}

以上代码是响应玩家单击“开始”按钮的操作,即跳转到游戏参数设置模块。

4.2 游戏参数设置模块

在“按钮”图层第二帧显示游戏设置界面,提供游戏参数设置,利用三个组合框组件来设置游戏速度等级、游戏时间和同时在舞台上的气球最大数量,在参数栏中设置数据项(DataProvider)。设置三个组合框的实例名称分别为cmb_speed、cmb_time、cmb_maxCount、设置OK按钮实例名称为“bt_OK”。

在主场景“action”图层第二帧输入以下代码:

stop();

bt_OK.addEventListener(MouseEvent.CLICK,init);

function init(evt:MouseEvent) {

matchCount=0; loseCount=0;

speedLevel=int(cmb_speed.value);

time=int(cmb_time.value);

maxCount=int(cmb_maxCount.value);

timeLeft=time*60;

timer= new Timer(1000, timeLeft);

timer.start();

for (var i=0; i

MovieClip(balloonList[i]).init(i); }

gotoAndStop("playing"); }

这一帧的代码是设置根据玩家设置的游戏参数,初始化游戏的各个变量并响应玩家单击“OK”按钮的操作,进入游戏。

4.3 游戏进行模块

“按钮”图层第三帧为游戏进行界面,在背景上增加了游戏成绩的动态显示,包括字数、准确率和剩余时间的显示,动态显示内容用动态文本框来实现,并分别给这三个动态文本框设置一个实例名称。在主场景“action”图层第三帧输入代码实现游戏的进行。

function onPressKey(k:KeyboardEvent) {

//通过键控代码确定按键的索引

var index=k.keyCode-65;

if (index26) {

loseCount++;

} else {

if (balloonList[index].inStage==true)

{ //这个字母键正好在舞台上

matchCount++;

balloonList[index].bomb();

} else {

//这个字母不在舞台上

loseCount++;

} }

updateView(); }

通过键控代码确定按键索引,侦听玩家敲击键盘的事件,首先判断玩家敲击的是不是字母键,如果是再判断玩家按的是哪个键,并依据按键和舞台上的气球情形等判断应当得分或失分,这是通过onPressKey函数实现的。

function blast(evt:Event) {

if (Math.random()*100/speedLevel>5) {

return;} }

//随机寻找一个不在舞台上的气球

do {

i=int(Math.random()*26);

} while (balloonList[i].idle==false);

trace("blast"+i);

//产生一个新的气球

MovieClip(balloonList[i]).blast(speedLevel);

}

function loseBalloon() {

loseCount++;

if (timeLeft>0) {

updateView();

}

}

按一定的随机时间发射新的气球,并且用do……while……这个循环语句来控制随机气球的发射,它控制着上飘气球的数量和发射速度,通过blast函数来实现。

4.4 游戏结束模块

“按钮”图层第四帧是用来显示最后的游戏成绩。以动态文本框来显示打字速度和准确率,分别给这两个动态文本框设置一个实例名称,设置“继续”按钮的实例名称为“bt_continue”。

在主场景“action”图层第四帧输入代码:

bt_continue.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startGame);

txt_typeSpeed.text=String(Math.round((matchCount+loseCount)/time));

txt_finallyPercent.text=String(int(100*matchCount/(matchCount+loseCount)));

这一帧的代码用来显示最后的成绩,等待玩家单击“继续”按钮的操作,并响应玩家的操作。

完成这个游戏的制作以后,通过单击菜单栏里的“文件”,选择“设置”命令,选中“Flash(.swf)”、“Windows放映文件(.exe)”后单击“”和“确定”按钮,即在Flash源文件所在文件夹生成“.swf”和“.exe”的文件。

5 结论(Conclusion)

以上论述了制作一个基于Flash益智游戏“学字母,打气球”的设计与开发的详细过程。通过这个打字游戏,可以让学龄前儿童在玩游戏的同时,熟悉键盘字母键的位置,并且学习英文字母“A―Z”的发音。此外这个游戏可以通过游戏时间和速度的改变,来训练儿童对英文字母的反应速度和对键盘的熟悉程度。希望通过介绍这个游戏设计的过程,能够起到抛砖引玉的作用,让更多的人投入到有益于儿童的益智游戏的设计中来。

参考文献(References)

[1] 钱琼,郭力平.儿童认知风格与游戏的相关研究综述[J].幼儿教育,2006,(5):26-28.

[2] 肖刚.Flash游戏编程教程[M].北京:清华大学出版社,2008:83-84;91-92.

[3] 王愉,等.交互程序设计书Flash ActionScript 3.0溢彩编程[M].北京:清华大学出版社,2010:63-64.

第2篇:字母游戏范文

木头人游戏

佳丰素质教育学校402班 仇天奇

今天,老师和我们一起做了一个有趣的“木头人”游戏,还在黑板上写了游戏规则:“我们都是木头人,不许说话不许动,还有一个不许笑,看谁定力最最好”。接着,我们便开始了游戏。

开始第一局,是由我们当木头人,老师当逗笑者。我下定决心一定要坚持到底,坚决不被老师逗笑。可是,到了最后,老师那搞笑的力量终于击穿了我百战百胜的心理防线,只听“哈哈哈”的一声,我终于笑了出来。这时,老师又在逗另外一个同学了,只见他紧握单拳,把头搁在那只握着拳头的手上,好象在思考着什么。老师便说:“郑启航,伟大的思想家,你应该在想:我决对不能被老师逗倒,不然我多没面子呀。”刚说完,郑启航的眉毛眯成了一条线,过了一会儿,他终于在桌子上狂笑不止,差点没了魂。

今天,我玩得真高兴。

第3篇:字母游戏范文

那么,“私享家”究竟是什么样的人呢?也许有人要说就是那些有私人助理、私人医生、私人律师、私人飞机游艇,吃私房菜,出入高级VIP会所的有钱人。然而,“私享家”与有钱人之间是不能划等号的。

有钱只能占有,有心才能享有!

真正的私想家,都是自己生活的主角。他们有着不同的年龄、职业、性格、爱好,他们生活在不同的地区,身处不同的社会阶层,有着各自的人生轨迹。相同的是他们都生活在这样一个因变革而多元的时代,有着属于自己特有的生活方式。对他们而言,不管是小众还是大众,耽于私享都是释放情感,获取自由与幸福的一种表达与追求。

【富贵闲人篇】

人物:黄修志,68岁,祖籍广东,生在日本,长在加拿大,后来一直在美国、欧洲、香港等地从事航运、制衣、房产生意。

方式:收藏

内核:8年来,他收藏了150多栋老房子。

用黄修志自己的话说,他是一个一半生活在过去一半生活在现在的人,他的目光关注着那些在城市现代化进程中岌岌可危的老房子,在拆迁的大锤落下前把它们买下,如获至宝。无论是深宅大院还是亭台楼阁,一砖一石,一草一木,他和他的工匠们把老房子的每一部分都小心翼翼地拆解下来,运送到自己的古建筑仓库,然后再慢慢地重建。浙江海宁的徐志摩祖居,上海宁海西路的杜月笙旧宅,甚至静安寺的大雄宝殿都被他纳入囊中。在江苏同里附近占地50亩的醉枫园里,数栋明清时代的老房子已经被重建起来,而这不过是黄修志庞大收藏中微小的一部分――到目前为止,这位加拿大籍华人富豪已经收藏了150多栋各式古建筑。

一次,当黄修志的美国国会议员朋友来参观他收藏的一栋乾隆16年(1751年)间的古宅时,肃然起敬,“他们说,当这栋房子建成的时候,世界上还没有一个国家叫美国。”

“Mr. Wong”的神秘园

德国一个导演追踪黄修志数年,将他收藏老房子的故事拍摄成纪录片,名字就叫《Mr. Wong’s World 》。

2000年一个偶然的机会,黄修志在苏州看见一座有200多年历史的民居因城市改造而即将拆除,顿觉可惜。“几百年的老房子,住了十几代人,想想生活在里面的人做什么事,说什么话,每天在房子里有多少故事发生……这简直比《红楼梦》还要有趣。”于是,他出价把这栋旧宅买了下来,此后,“就像集邮一样”,黄修志收藏老宅子一发不可收拾,及至今日一共收藏了150多栋的各式老宅子。他重建老房子的“艺文古村”原本在上海的朱家角,但后来那里开始大规模修建商品房,他不得不把他收的“宝贝”搬到了同里。当时,光运输就花了4个多月的时间,重型载重卡车足足跑了1600多车次。“你的‘积木’玩大了。”黄修志的朋友对他说。“也许我上辈子就对这些东西感兴趣吧。”9月的同里阳光明媚,Mr. Wong坐在醉枫园的长亭里,志得意满。

醉枫园就藏在江苏同里古镇旁的公路边上,园门口石碑上“醉枫园”三个飘逸的大字就是黄修志的手笔。这个占地50亩采用传统苏州园林布局的园子原本是一片苗圃,没有围墙,大门是颇为“复古”的栅栏,一弯浅水将喧嚣的公路隔开,辟出一番宁静的天地。穿过曲折的木桥,便能见到郁郁葱葱的香樟与水杉掩映着的,已经重建起来的那些青瓦白墙的老宅。

这里的一切都是老老的,园子里古色古香的老宅子都完全按照原有的部件和传统的工艺进行重建,即使需要修理的地方也都是用老木头来修补,就连铺路的石板也是从老街老宅里找来的。一个石桌,也许是以前码头系船的石板,一棵老树,生长在深宅大院的墙缝里几百年,如今在这里才展现出全貌,树干枝条的缝隙里还牢牢地嵌着一块当年的碎砖……

醉枫园里有一幢庞大的四进的“时宜堂”,原是上海南皮草行会的会所,里面竖立的碑上显示始建于清朝咸丰年间。走进厅里能看到地面上铺着的长长的木地板和上世纪初整修时装的西洋风格的楼梯。“一砖一瓦我都搬来了。”黄修志喜欢这样半中半西的印记,在他看来,这正是不同时代的烙印。现在,每周他都会从上海来到醉枫园,在静谧的园子里漫步,想象着以前住在这些老宅子里的人的生活……。

重塑300年

醉枫园的“时宜堂”并非黄修志买下的最好的老宅子,杜月笙的老宅,徐志摩的海宁故居,静安寺的大雄宝殿都是他的囊中之物。买下这些老宅子的过程还颇带几分传奇色彩。几年前上海城市改造,要将杜月笙的老宅拆除,两根名贵木材制成需要12个人才能抱动的大梁吸引了许多人的目光,而这时突然来了一位神秘的买主,不是买下了大梁,而是买下了整个杜月笙的旧宅。

“当时很多人还猜测是不是杜家的后人买下了宅子。”那时黄修志已经经常出现在各地城市改造的古宅拆迁现场,“我是唯一会整栋买下的人。”建于明代的浙江海宁徐志摩祖居拆除前,黄修志火速赶到现场,买下了整个徐家九进老宅。在这中间他又发现附近一条将拆迁的老街上的68间老宅都值得保留,于是他一并全部买下。

他从不透露他到底在收藏老宅子上花了多少钱,但据坊间的传闻,仅仅是徐家旧宅的收购价格就已是100万人民币,而且这还是2001年的行情。由此推算全部150多栋老宅收购费用和后期庞大的拆除、运输、修理、重建花销,恐怕已是过亿人民币的天文数字。

买下宅子只是最初和最简单的一步,老宅由黄修志自己的工匠来拆除。“交给别人拆怕拆坏了。”这项工程是繁琐而浩大的,一砖一瓦,一梁一柱都要编好号码运到仓库,由谙熟古代营造工艺的老师傅来修理,然后才是选址重建。在海宁拆除徐志摩祖居和老街时光拆就拆了4个月,而对静安寺拆建的大雄宝殿进行编号就用了近一个月。

黄修志养了一个几十个人的完全由老手艺人组成的施工队,这是真正意义上的“养”――不光这些岁数几乎都在60岁以上的老工匠们享受着高薪,他们的妻子儿女也被一并接过来。工匠们把家安在了仓库,甚至养起了鸡鸭。黄修志这个“富贵闲人”就带着这一帮人饶有兴味地玩着积木游戏,他从不催促这些老匠人们。“急什么,我不急,他们都是艺术家,慢工才出细活。”当然,工匠们也很给他们的老板面子:“我说这些建筑都有三四百年的历史,我们现在重修最起码也得再维持个三四百年吧。师傅们说没问题,三百年后要是出了问题老板你尽管来找我。”

自然,又是一阵大笑。

穿越繁华与宁静

第4篇:字母游戏范文

一、全球《金融服务协议》的要求和中国4月8日的承诺

1.WTO中《金融服务协议》对金融业的要求

世界贸易组织成员于1997年12月制定了《金融服务协议》,它和《服务贸易总协定》一起对一国金融业提出了多方面的要求,主要包括:允许外国在本国建立金融服务公司并按竞争原则运行,本国所有的金融业务要对外国资本开放;实施国民待遇,外国公司享有与国内公司同等的进入国内市场的权利,向进入本国金融市场的外国资本公布一切有关法律法规或行政命令,并不得对任何进入本国金融市场的外国资本有规模、数量方面的限制。简言之,WTO的最终目的是货物贸易、服务贸易和贸易投资的自由化,允许外国资本进入本国金融市场并享受本国资本的待遇,与本国资本在本国市场上进行同等条件的竞争;同时,也允许本国资本进入其他缔约国金融市场并享受该国资本的同等待遇。对中国而言,加入WTO后,我国要立即允许外资银行经营所有国外客户的外汇业务;1年以后允许经营中国客户的外汇业务;两年内允许外资银行经营人民币批发业务;5年后可以对中国居民个人服务,允许开办合资银行。

2.4月8日美方单方面公布的中方在保险和银行业的承诺

美国贸易代表署于1999年4月8日单方面公布的美中就中国进入世贸组织谈判“达成”《市场开放和规则承诺》。

在保险业,美方公布的条款是:“谨慎准则--中国同意完全在谨慎准则的基础上授予执照,对发行执照的数量没有经济需要考虑或数量限制。地理限制--加入后,中国立即将允许外国的财产和意外保险公司在全国范围内承保大规模险,并且在5年以后取消对许可证的地理限制,在2-3年内允许美国主要利益团体进入中国关键城市。范围--中国将在5年里分阶段地扩大外国保险公司的经营范围,包括目前占总保险费85%的群体、健康及养老保险业。新许可证--中国最近已颁发了4项许可证,包括2项给美国公司的。投资--中国同意允许多数股权,取消对外国人身保险公司麻烦的合资要求,并且同意逐步取消内部分支限制,人身保险公司现在可以选择他们自己的合资伙伴(与目前中国政府为保险公司选择合资伙伴的政策不同)。中国加入世贸组织时,即允许外国拥有保险公司50%的所有权,并在1年内逐步享有在合资企业中占有51%股权的权利。对于非人身保险公司,中国将允许在加入时即达到51%的所有权,并在2年内成为全资子公司。”

在银行业,美方公布的条款是:“我们(中美)的谈判努力为外国银行争取全部权利,既能经营当地货币,也能经营外汇业务(对于市场向美国的产品及服务的开放,后者显然是一个主要的因素);既能服务中国顾客,又能服务外国顾客;实现投资自由化。这部分仍在讨论中。”

虽然中美双方仍需要讨论保险业和银行业开放内容范围等细节,中方也没有在这个协议上签字,但我们看到,未来中美双方在中国加入WTO的谈判过程中,如果美国没有大的让步(显然美国让步的可能性很小),以上中国开放金融服务业务的内容范围时间表大体上不会有太大的出入。简言之,参加WTO后,我国将在2005年之前允许外商独资银行经营银行零售业全方位服务业务,并允许外国银行在2005年之前开办人民币业务,允许外国保险公司拥有50%的股权,并增加设立外国银行和保险公司的城市。

二、人民币资本项目自由兑换的必要条件及准备工作

有人认为我国加入WTO与人民币在资本项目可自由兑换是两件不同的事情。情况远不是这样简单。在这里我们需要特别说明的是:我国加入WTO后,我国金融业将按照《金融服务协议》对金融业的要求和内容来运作,到2005年外商独资银行可以全方位经营银行零售业,此时如果我们仍坚持人民币在资本项目不可自由兑换,将是不现实的:一方面,加入了WTO还坚持资本项目不可自由兑换显然会违背同等国民待遇方面的要求;另一方面,即便我国引用各种例外规则坚持资本项目不可自由兑换,在全方位放开经营银行零售业之后,监管资本项目资金流动的成本将会非常高,监管的效果也不可能好。因此,我们看到,我国加入WTO后5年或稍长一点,无论愿意还是不愿意,在巨大的外部压力之下,人民币资本项目自由兑换都要成为既定的事实。

80年代初的拉美债务危机、94年底墨西哥金融危机和97年7月爆发至今的亚洲金融危机充分说明:资本项目自由兑换需要遵循一定的开放顺序和逐渐完善一系列的配套政策。那么资本项目自由兑换需要遵循什么样的要求和开放顺序呢?

麦金农(1991)指出:通常情况下,在价格膨胀适当地逐步消失以及资本市场对自由借贷开放之前,第一位也是最明显的需要是平衡中央政府的财政。财政控制应优于金融自由化。在自由化的次序中位列其次的应是开放国内资本市场,使存款人能够得到借款人能够支付的实际利率,国家放松对银行等金融机构管制,必须与政府在总体稳定宏观经济方面所取得的成就谨慎地相适应。当国内的金融和贸易成功地自由化之后,资本帐户开放方可纳入实施日程,资本帐户下的外汇自由化应是经济自由化的最后阶段。

吴晓灵(1997)认为,我国实现资本帐户可兑换需要以下条件:1、健全的财政体制,以逐渐减少财政赤字和用非通货膨胀的方式弥补已有的财政赤字;2、微观经济主体对资本流动产生的后果做出灵敏而有效的反映;3、内、外资金融机构的同等税赋;4、健全的金融体系和强有力的金融监管。

许多学者对此问题从不同角度进行了探讨,简言之,学术界对资本项目可兑换的比较有代表性的看法是:中央银行具有灵活有效的调控利率、汇率的机制和多种选择方式,其中包括人民币利率的市场化;稳健的财政政策与较低的通货膨胀;健全的金融体系;全面有力的金融监管;自主经营、自负盈亏的企业和理性预期的居民等。当然,资本项目自由化与经济和金融部门改革是一个非常复杂的系统工程,并不可能用一个单一模式来代表改革的顺序。

有些人会问:许多国家并没有满足以上所有条件也进行了资本项目的可兑换,为什么我们非要满足这么多条件才可以实现资本项目的可兑换呢?其实只说一句话就可明白:中国太大了、太复杂了,如果在金融开放中不谨慎而出现巨大金融风险的后果太可怕了。

在学术探讨的同时,我国政府对金融业进行了大力度改革:在建立现代金融体系方面,1998年积极稳妥地推进中央银行管理体制和国有商业银行经营管理体制改革,落实分业经营,分业管理,不断完善提高金融宏观调控水平和银行监管专业化水平。主要措施有:撤销中国中人民银行31个省级分行,成立9个大区分行,强化了金融监管职责;推进国有商业银行改革并取得重大进展;对银行、证券、保险及信托业实行分业经营、分业管理。

在运行制度上,从1998年1月1日,正式取消对商业银行贷款规模限额控制,实行资产负债管理和风险管理;改革和完善存款准备金制度;采取坚决措施使金融机构与所办实体彻底脱钩;对存在严重风险,不能支付到期债务的金融机构实施关闭。

进入到1999年,中国金融的对外开放又大大向前迈了一步:取消外资银行营业性分支机构的地域限制,即从北京、上海、深圳等23个城市和海南省扩展到所有中心城市,并于4月初新批准2家美国银行在华开设分行,新批2家外资银行在深圳的分行经营人民币业务。在保险领域,允许4家外国保险公司设立分公司或设立合资企业。

虽然近年来我国为加入WTO在金融业做了大量的开放工作,尤其是今年加快了开放步伐,但平心而论,至今我国的金融业开放还不是实质意义上的开放,对我国经济金融还没有形成重大威胁。那么按照加入WTO后中国金融业开放的日程表,在5年或稍多一点时间里我国能否满足资本项目自由兑换所需要的要求呢?个人认为:中国经济改革和金融业改革的时间非常紧迫;总体分析不太乐观。

三、财政收支和商业银行状况分析

由于篇幅所限,这里着重分析宏观经济方面的财政收支状况,微观经营方面的商业银行状况。

第5篇:字母游戏范文

 

本研究选取喀纳斯国家级风景名胜区中的一个少数民族聚居村庄,从旅游目的地“主人”的角度,应用旅游依附和旅游补偿等理论实证分析迅速发展的旅游业在提高就业、改善民生的同时如何影响少数民族传统文化和世居习俗,剖析了当地居民对旅游资源开发和旅游行为影响的真实感知与心理倾向,为边疆少数民族落后地区旅游业可持续发展提供决策依据。

 

1、 研究区概况

 

禾木村隶属新疆阿勒泰地区布尔津县禾木喀纳斯乡,紧临喀纳斯国家级自然保护区和喀纳斯景区的核心区,是神奇的图瓦人集中生活的居住地,也是世界仅存的 3 个图瓦人村落( 禾木村、喀纳斯村和白哈巴村) 中面积最大的原始村落,号称“中国第一村”( 图 1) 。自然村面积 3040km2,海拔 1124—2300m,现有村民 400 余户,约 1000 余人,其中图瓦人占 60% 以上,其余为蒙古族图瓦人和哈萨克族。

 

旅游开发之前,禾木村的产业类型以牧业为主,农牧业相互结合,农业总人口占较大比重,城市化水平较低。当地经济发展以满足当地居民基本生活需要为基础,带有朴素、保守、封闭的自然经济特征,产业结构简单,经济发展水平低下,属于自治区重点扶植的贫困地区。1998 年以后,禾木村进行了一定程度的旅游开发,通过发展旅游业和出售旅游特产等各种途径,当地居民的人均收入有所增加,但总体上仍处于初级发展阶段,相关旅游接待和服务设施水平较低,住宿、餐饮等主要依靠当地居民自发供给。因此,分析景区内居民对旅游影响的感知和态度,可为旅游管理部门提供制定相关政策的依据,延长游客在禾木景区内的停留时间,对禾木景区的可持续发展起着至关重要的作用。

 

2、 数据来源及研究方法

 

2. 1 数据来源

 

旅游影响研究属于社会学范畴,具有鲜明的地域性、民族性和实证性。本研究主要采用问卷调查与深入访谈法。在参考前面学者研究的基础上,根据旅游影响感知的相关理论选择调查类型及指标体系,依据旅游影响的实践情景设计问卷调查表,按照问卷调查标准及程序发放并回收问卷,通过对样本和数据的检验,用多元统计方法对相关数据进行分析与解释。

 

问卷设计包括两部分内容: ①受访者基本信息,包括性别、民族、年龄、职业、文化程度、家庭人口数、家中从事旅游业人数、居住年限、家庭年收入、旅游收入等 10 项。②当地居民对旅游行为影响的感知包括经济影响、环境影响、文化影响。采用李克特量表 1—5 等级评分法,分别计算感知均值、标准差等指标。问卷发放时间为 2013 年5 月10 号到5 月20 号,采取随机上门发放问卷,发放地点在禾木景区内( 村民约 400 户) ,随机抽取了 200 户发放问卷,回收 170 份,有效回收率为 85%。

 

2. 2 研究方法

 

通过查阅相关文献,结合禾木景区实际情况,最终选取当地居民对经济、环境、文化以及综合影响的感知四个感知维度,用统计分析方法测算各维度值并进行定量评价 。

 

3、 调查结果及定量分析

 

3. 1 居民生计方式调查分析

 

本次调查随机发放了 200 份问卷,受访者包括不同民族、不同年龄段、不同文化层次、不同职业、不同居住年限的居民。

 

收回问卷 170 份,问卷回收率达 85%,符合田野调查对象及样本规范。经统计,男性占 61%、女性 39%; 图瓦人 45. 0%、哈萨克族 40. 0%、回族 5. 0%、汉族 10. 0%。年龄集中在 20—45岁,家庭成员以 3—5 人为主,文化程度集中在小学和初中水平( 75%) ,居住年限超过10 年的比例为45. 5%,说明景区青壮年居民文化水平不高,家庭规模不大,人口流动性较强。

 

旅游从业者占 80%左右,主要从事餐饮、商店、娱乐业、住宿等,过去主要是放牧与务农。课题组随机对居民进行了访谈。据他们介绍,村民在旅游淡季仍然以传统的放牧、打猎、采集为生,旅游旺季青壮年都下山在自建的小木屋内从事简单的旅游服务业,服务项目多是销售自家放养的牛羊肉制品、山上采摘的冬虫夏草、自制的传统木质手工艺品及骑马、漂流、猎奇、探险等服务活动,商品和服务虽然简单粗陋,但都货真价实、原始古朴。从事旅游业使他们的家庭年平均收入从 3—4 万元提高到 7—8 万元,其中旅游服务收入占 50%,反映了禾木区居民已深受旅游业和游客的影响,其生计方式在保留各民族传统的同时也在悄然改变,特别是旅游业已成为当地居民增收的主要来源。经济基础及就业方式的转变必将带来社会生活及文化习俗的改变,使旅游业成为游牧民族及草原文化走向开放融合的现代社会的先锋产业。

3. 2 旅游影响感知统计结果分析

 

利用 SPSS19. 0 对回收的 170 份有效问卷中的经济、环境、文化和总体感知进行因子分析,KMO 检验值 0. 648,Sig. 值0. 000,适合做因子分析。采用主成分分析法,根据方差最大旋转提取公因子。此外,运用“描述性统计”计算每个感知因子的均值和标准差。

 

居民对旅游业经济影响的感知: 对经济影响感知维度中的11 个题项进行因子分析,发现前 8 个因子的累积贡献率已达到97% ,说明前 8 个因子可解释居民对于经济影响的感知。通过因子分析,提取了就业机会、提高生活质量和其他等三项主成分( 表 2) 。表 2 显示,在“旅游发展引来了更多人来禾木做生意”这一选项中,均值为 4. 14,而其标准差为 1. 002,说明居民对外地人到禾木景区做生意的态度并不是很乐观; 在“经济效益比环境保护更重要”这一选项中,均值偏向中立,标准差 1.383,说明当地居民在经济利益和环境保护方面的两级分化较严重,且趋向于持冷漠的态度; 从居民在从事旅游业前后的职业以及家庭收入的对比( 图 2、图 3) 可见,开发旅游业改变了居民的主要生计方式,家庭年收入由 2. 01—3 万元增加到 5. 01万元以上,说明参与旅游活动在很大程度上提高了居民的家庭年收入。总体上,居民对于经济影响的积极感知高于其消极感知。

 

居民对旅游业环境影响的感知: 经过因子分析选取前四项为主成分因子,累积贡献率已达 87. 41( 表 3) 。统计分析表明,居民对环境影响的感知强度偏向中立,表现出较冷漠的态度;居民普遍认为旅游活动对原有的生活和生产环境的破坏程度较低,“环保意识增强,促进了生态平衡”的均值为 3. 53,标准差为 0. 876,说明旅游业活动或游客的到来并没有使当地居民意识到环境保护的重要性,这与禾木景区的旅游业还处在发展初期相吻合,这就要求政府相关行政管理部门进行积极引导和调节。

  

居民对社会文化影响的感知: 经过因子分析选取 7 项因子为成分进行统计分析,旅游开发对当地的语言和习俗的影响很小,“促进当地居民开展文化活动”的选项中,均值仅为2. 88,标准差仅 0. 412,说明旅游业发展在促进当地居民之间的交流作用不明显; 但明显影响了当地居民的服饰习惯( 均值4. 62,标准差 0. 312) ,说明旅游活动对传统文化的影响主要集中在传统服饰上,居民与游客的双向交流很少,也很少自觉的学习外来文化。这种现象可能与游客在禾木景区停留的时间长短有关,同时也表现出当地居民在接纳外来文化或商业文化的同时仍固守着本民族的传统文化。如何在发展旅游业的同时,既尊重旅游地居民的传统文化习惯,又促进各民族文化的交流与融合,共同推进旅游文化的繁荣与发展是重要课题。

 

 

居民对发展旅游的总体感知: 统计发现( 表 5) ,前三项因子的均值都较大( 4. 01、4. 55、4. 76) ,标准差较小( 0. 452、0.352、0. 581) ,说明大多数居民都非常愿意积极参与旅游活动,特别是商业活动。同时也必须注意到,在讨论“旅游业利大于弊”选项中,均值虽然较大( 4. 53) ,但其标准差却高达 1. 239,即呈很不赞同和很赞同成两级分化态势,说明当地居民对旅游业发展的利弊仍看法不一,旅游业发展和旅游市场发育不成熟、不规范,旅游活动在给当地居民带来收入和就业的同时并没有改变当地居民的传统观念与文化内涵。

 

4、 结论及展望

第6篇:字母游戏范文

关键词:工程建设项目 自管模式 优缺点

随着我国综合国力的进一步提高,投资作为拉动经济发展最重要动力之一,其重要性从来没有被低估,固定资产投资项目更是投资领里的重要内容,从企业到政府,从办公、生产、试验到住宅、娱乐、商业等各类工程建设项目项目层出不穷,但是,本文所讨论的工程建设项目主要是针对一些为满足企业一定时期发展需求,短期内需进行新建或改扩建工程的项目,其特点就是周期短,有一定规模,有特殊功能需求,投资有限,尤其是一些从事研究或者服务类的企业,由于企业核心业务的发展有很长的周期,一旦形成规模后,建筑工程将、将会能够长期使用,因此,工程建设项目的短期性更是明显。同时,随着国家和行业对建设市场的进一步规范、有序和严格,各地方政府也有着不同的指导思想和政策,从而对于工程建设项目管理团队的要求也在不断提高。本文主要对自管模式的优缺点进行分析,为企业在工程建设项目管理的模式选择上提供一定的参考。

1.工程建设项目自管模式介绍

工程建设项目的自管模式主要指,当企业为满足自身发展需求而进行办公楼或者厂房等项目的新建或改扩建时,企业组织自有员工组建项目管理团队,设定目标,制定完善的项目管理计划,负责从项目立项开始一直到项目验收交付使用的全过程管理,在整个过程中还要保证建设项目自管团队与企业内部流程的有效融合,自管模式在以往的国有企业中使用比较多,随着市场化和专业化程度的不断提高,自管模式正在逐步的自我完善和进化,目前,当我们讲到企业组建团队管理建设项目时,无论在体制还是人员方面都会采用内外结合的模式,一方面能够提高团队的能力,另一方面也是为了适应市场发展的要求,使得自管模式能够真正为企业创造价值。

2.优点分析

2.1能够最大限度的满足业主需求。自管模式的人员均来气企业内部,他们对企业自身定位以及使用需求有充分的了解,能够充分判断设计方案以及设备选型是否能够最大限度的满足企业需求,尤其是在建设过程中,企业情况仍在不断的发展变化,包括部门设置,员工数量,使用要求等等,只有及时快速的了解动态信息,调整实施方案, 才能保证建设项目真正是为企业定制而成的。

2.2能够有效控制进度。安全、质量和进度无疑是建设工程的核心问题,如果全部对外委托管理,就目前的市场规范程度来说工程质量基本上是可以保证的,但是,如果业主在进度质量等方面提出高要求时,自管团队就会发挥重要推动作用,想尽一切办法调动力量来完成任务,从而显现出自管模式的绝对优势,而如果是对外委托则必然会首先提出相关要求,在要求没有得到满足或者答复前,拖延工期甚至是降低工程质量。

2.3能够节约项目管理经费。通常情况下,项目建设经费是非常有限的,业主都希望尽可能减少软性经费支出,而最大可能的增加工程建设本身的费用,但是,聘请项目管理公司或者采用代建制必然要发生专项管理费用,根据投资规模不同,一半会 占到总投资的1-5%,而自管人员的费用会远低于上述费用,或者部分人员的费用会从企业主营业务中列支,从而将该部分投资节省下来。

2.4能够与后续运营有效结合。自管工程团队管理人员全程参与建设过程,对建设过程中出现的问题、整改情况、设备性能、潜在风险都有了解,不仅能够在建设过程中对工程建设质量起到控制作用,更重要的是工程完工投入使用后,可以帮助运营部门快速了解工程情况,制定更合理的运行保修计划,提高运维效率,节省运营费用。

3.缺点分析

3.1不利项目总经费控制。如果说自管模式最大的特点就是能够最大限度满足业主需求的话,那么,一定会在经费控制方面引发问题,虽然,项目的建设方案和投资都是经过审批的的,但是,在项目实施过程中业主常常会提出增加功能或者提高档次的要求,必然会造成投资增加,此类费用在自管模式下是很难控制的。

3.2专业团队有闲置风险。由于工程项目管理的专业性要求,自管团队需配备必要的土建、安装、暖通、强弱电等专业工程师,考虑到项目的规模可能还需要更多,但是,由于项目并不是长期性的,一旦项目完成,将会面临人员离职,或者人员闲置的风险,因此企业要未雨绸缪,合理设置岗位,预先制定用人计划。

3.3管理存在系统风险。自管模式下,企业可能更注重工程本身的控制,但是,工程项目的前期审批和后期验收也是非常重要的环节,同时,各种专项审批和政府、行业的各类规范的不断出台和更新更需要专业的团队来了解、分析、掌握、应用,但是,自管团队毕竟不会在所有方面都配备专业人员,因此,自管模式会在管理存在系统行风险。

第7篇:字母游戏范文

关健词:国有资金项目投资 全过程造价控制

地方国有投资公司作为地方政府的投、融资平台,承担了大部分地方基础设施的投资项目,这些项目规模大、范围广、投资多、建设周期长,如何控制好国有投资项目的造价,减少投资项目的资金浪费,最大限度地发挥国有投资的最大效益一直是大家关心的问题,本文试从国有投资项目全过程造价控制的角度,结合实际工作经验,谈一点认识和看法,希望对大家有所借鉴。

国有投资项目的特点:

国有投资项目是全部使用国有资产投资,或者国有资产投资实际拥有控股权或占主导地位的建设项目。这些项目除具有一般投资项目所具有的产品单件性、固定性、多样性外,还有投资规模大、建设周期长、社会影响大等特点。

国有投资项目的造价控制是全过程的动态的控制

国有投资项目的投资过程是从从立项决策、勘察设计、招投标及合同签订、项目施工、竣工验收到后评价各阶段的全过程、动态的控制,是国有投资项目工程造价逐步深化、逐步细化,逐步接近项目实际造价,分析项目投资收益效果的过程,是一个全过程、动态的控制过程。该控制过程的各个阶段有其各自的特点和控制任务。

(一)立项决策阶段:

在项目投资过程中,立项决策阶段对工程造价的影响最高,达到70%~90%,项目立项决策的正确与否直接关系到项目的成败。国有投资项目应根据政府的规划,对项目的的市场需要及环境、技术因素进行深入的调查研究,作出切实可行的评估,编制尽可能全面的投资估算。一旦做出立项决策,投资估算将成为该项目投资的限额,不得随意突破。

(二)勘察设计阶段:

勘察设计阶段是技术与经济相结合的阶段,是控制工程造价的关健,初步设计对投资的影响约为20%,技术设计阶段对投资的影响约为40%,施工图设计阶段的对投资的影响约为25%。全面、完整、准确的勘察是正确设计的前提,对投资项目进行勘察前要进行广泛的调查、收集各方面有关的资料,合理确定勘察的内容与方法,避免勘察失误,造成施工中的重大变更,使工程造价的控制失去意义。如某投资项目,原设计管道以顶管方式穿越,实际施工时,已顶进约50米后,发现前有岩石,无法顶进,原来是由于勘察时资料不详细,未查明的岩石段有近百米,造成已顶进段报废,不得已重新设计,进行改线,造成了极大的浪费,影响了工期。对投资项目一般推行限额设计,做到技术与经济的结合,使设计方案尽可能优化,并编制好设计概算与施工图预算,为随后各阶段的造价控制确定标准。

(三)、招投标及合同签订

招投标阶段是承、发包双方通过市场形成价格的过程,按照国家有关法律及规范要求,国有投资项目必须采用工程量清单招标的方式,因此,科学而准确地编制好工程量清单,是形成招投标阶段工程造价的基础,工程量清单应由具有丰富施工及造价管理经验的人员编制,除做到数量计算准确外,还应将每个分项的工作内容、施工措施、材料要求进行详细的表述,使工程量清单具有良好的可操作性。经招投标签订的合同价格是工程实施阶段造价控制的依据。

(四)、施工阶段、

施工阶段的造价控制主要表现为对施工合同的履行,国有投资方主要依据之前所签订的施工合同的要求,对工程造价进行控制。工程投资主要发生在这一阶段,业主方主要做好合同的管理工作,尽量减少设计变更,如有涉及费用的设计变更,必须经建设单位代表、设计单位代表、总监理工程师、跟踪审计单位共同签字方可有效,并随时掌握施工现场的工程造价变化情况。做好现场签证的管理工作,做到签证有理、有据、合理、公正。

(五)、竣工验收阶段

根据招投标文件、施工合同、施工过程中的变更、签证做好施工方送交的竣工结算资料的审核,使审核后的工程造价真正体现工程的实际造价。竣工结算首先应对实际完成的工程量进行计量审核,看是否符合施工现场的实际情况,有无多算、重算、漏算;其次对单价进行审核,看已有单价是否与清单单价一致,新补充单价是否合理,是否符合合同的要求,材料单价的调整是否符合合同的要求等。最终形成竣工结算资料,作为投资项目的最终的、实际工程造价。

(六)、后评价阶段

国有投资项目投入运营一段时间后,对投资项目运行效果进行分析、评价,看投资的收益情况如何,并对各项投资指标进行分析、对比,为同类投资项目积累造价资料,为以后的投资决策提供参考依据。

结语

国有投资项目的造价控制是全面的、动态的过程,只有认识到造价控制各个阶段的特点,熟练掌握了各阶段造价控制的方法,才能实现各阶段造价控制的目标,从而保证投资项目造价的可控性,使投资项目发挥最佳的经济收益及社会效益。

参考文献:

李洁 招标过程中业主控制工程造价的方法. 内蒙古石油化工,2009(5)

周爱群 油田地面建设工程结算价超合同价问题探讨. 中国工程咨询2004(4)

第8篇:字母游戏范文

【关键词】三维包装字幕 渲染引擎 网络化架构

吉林电视台新建设的两个高清频道的字幕系统,采用的是高清三维在线包装播出字幕机。该系统由三台高清字幕机组成:即每个频道各一台高清包装播出字幕机;还有一台高清制作/编单包装字幕机,该字幕机能完成提前编单及制作的工作。系统中的三台高清包装字幕机通过千兆网交换机进行连接。本人结合吉林电视台高清频道字幕系统,从系统的稳定性、播出效果、播出的快捷操作、网络架构等四个方面对三维在线包装播出字幕的优势作以分析介绍。

一.设备稳定性分析

1.稳定的底层架构:底层核心就是L3DEngine渲染引擎;基于OpenGL顶层开发的实时、高效渲染引擎L3DEngine,引擎采用标准化的面向对象语言编写,有着强大的可管理性和可扩展性。利用GPU的图形加速技术和CPU的多线程技术,提高渲染引擎效率。同时与DirectX相比其硬件消耗较小。

2.成熟稳定的硬件结构:服务器结构设计,采用进口Matrox板卡。

3.模块化软件结构:播出、编单、制作、播出引擎等各种模板完全独立,软件修改互不影响。

4.规范化生产流程:每台包装整机出厂前都通过了24小时高温高湿测试,7×24小时稳定运行测试。

5.稳定性架构标示图如图1所示。

二.绚丽的播出效果

1.三维高清包装播出字幕是三维在线节目包装的平台。该平台是在网络字幕播出系统基础上开发的全新一代高性能、高稳定性的在线节目包装系统,系统基于工业级三维图形接口OpenGL,完全自主开发并具有自主知识产权的三维渲染引擎为核心,系统采用CPU+GPU图形加速技术,同时采用创新的多进程加速技术,是一套集字幕、图形、图像、动画、视频等全三维场景实时渲染(如图2所示)应用的在线节目包装系统。

2.该三维包装播出字幕的三维场景制作和实时渲染引擎软件基于工业标准的3D图形软件接口OpenGL,其广泛应用于专业高端绘图领域。AirCG・3D三维场景制作和实时渲染引擎是励图公司潜心多年研究,全部自主研发,具有行业领先水平的三维节目制作和包装系统,真正实现了三维物体的模型创建、多视图编辑、材质设置、纹理贴图、多种灯光效果、摄像机变化等。系统基于NVidia强大的GPU处理能力,实现了复杂场景的实时渲染和播出,无需生成和等待。同时随着GPU和CPU的处理能力的提高,场景的实时渲染能力会同步提升。

3.AirCG・3D实时渲染系统采用高效的多进程和多线程管理技术,在播出时可同时实时渲染多个不同的场景,如新闻标题、节目预告、直播标志、模拟/数字时钟等,根据节目需要混合输出,每个场景也可单独进行播出控制。

4.AriCG.Artist三维场景制作软件提供近百种二维模型、三维模型以及外部扩展模型,同时模型创作工具可完成自定义二维模型的创建、编辑,包括贝塞尔控制点的编辑,通过矢量转换即可完成三维模型的创建。自定义的模型创建后加入到系统模型库,可不断丰富扩展模型库。同时系统可导入如3D MAX、Maya,SoftImage等三维模型文件,并可对导入模型进行编辑,包括几何层次、材质、纹理、灯光、摄像机等属性;

5.AirCG.Artist三维场景制作软件提供灵活而强大的三维物件导角设计工具,用户可自主设计各种类型的导角,如:直导角、园导角、阶梯型导角、内导角等,并可在场景制作软件中调整导角的各种参数,如导角高度,深度等。

6.系统提供运动速度控制编辑器,用户可自定义各种运动速度控制效果,如:加速、减速、加减速、减震器、阻尼运动、跳跃、贝塞尔曲线控制等。

7.系统提供强大的三维粒子发生器,通过设置粒子的模型和各种参数可产生诸如火焰、礼花、雪花、雨滴、流光等效果。并将粒子发生器绑定在三维空间中的任何模型上,制造如燃烧、爆炸等效果。

8.系统提供参数可调的动态等离子背景生成器,通过设置等离子的形状、颜色变化、密度、速度、光圈等,可产生丰富的变化多端的动态背景。

9.基于时间线的关键帧动画设计

AirCG・3D系统提供基于时间线的关键帧动画和可编程的预设动画两种动画模式。基于时间线的关键帧动画可设置入屏动画,出屏动画以及多场景切换动画,动画控制方式可采用手动控制和延时控制。可编程的预设动画给用户提供了一种复杂的、可任意定制参数的循环动画播出模式。

10.AirCG・3D系统对于特殊功能的应用采用插件的设计方式,可在不修改软件的基础上可不断丰富系统的应用插件库,满足各种特殊应用。目前系统提供了天气预报、数字时钟、模拟时钟、倒计时、旗飘动画、月历、节目预告、统计图、表格播出等插件。

三.播出操作简单、方便、快捷

三维高清包装播出字幕系统在原有二维播出字幕系统的基础上,操作流程得到了简化,软件操作的复杂度得以降低,同时也减轻了播出人员的工作量。

1.采用频道包装播出系统,一条节目在不同的专业频道多次播出,只需一次前期制作;自动播出节目单与三维包装字幕播出节目单合二为一,每次只需更改或替换文字;支持国内主流播出系统与其无缝连接;支持模板库节点管理,让可修改项和非修改项完全分开。

2.多种数据源的关联播出,实时修改播出节目单中的播出内容,支持Word、Excel、Access、ODBC、RSS等任一可链接数据源导入内容和数据播出;支持超长文本字幕处理技术,对于大容量的文本内容无须生成即可播出;支持文本自动关联天气预报实时动画。

3.左飞字幕可在任意位置插入图片,并可作修改无需生成直接播出;支持左飞字幕中任意文字任意修改大小、颜色,无需生成;支持左飞前标示动画自动关联左飞文字内容,实时变化,无需生成。

4.支持文字底板实时关联文字长度;支持多种应用插件,如股票、短信、实时天气预报、新闻资讯、节目导视等;支持动画挂角、左飞断点继播功能;

5.支持通过网络方式对节目进行实时VGA动态播出预览,如图3所示;多层图文字幕同屏播出,字幕层次可任意调整,每层可独立或编组控制。

6.支持节目单检查功能,包括素材检查、时间检查等;支持3Dmax、Maya及Softimage等的三维模型数据输入和再编辑,包括几何层次、灯光、摄像机和动画。

7.播出状态可以通过不同的颜色加以区分,同屏支持多条字幕混合播出;支持全天24小时播出,跨天播出节目单自动调单;支持远程临时修改节目单并做消息提示;播后节目单自动保存至数据库,方便日后查询。

8.系统支持播出的文件格式及其广泛

(1)图像文件:BMP、JPG、TIFF、TGA、PNG、PSD、EPS等通用图像文件格式;

(2)动画文件:FLG、FLC、FLI、FLASH、SWF、TGA序列等文件格式;

(3)视音频文件:MPEG1、MPEG2、MPEG4、DivX、VOB、DV、AVI、ASF,以及WMA、MP3等所有Windows支持的视音频文件格式。

四.网络化架构的优势

1.三维在线包装播出系统(如图4所示)可配置成网络化C/S架构,三维场景制作、场景/素材管理、播出控制、字幕单编排、实时渲染引擎等软件模块可分布在不同的工作站或服务器上,通过以太网络连接,满足全台多个部门,如播出部、制作部多个演播室等共享使用,实现三维场景制作、场景/素材管理等的集中制作和管理,制作好的场景通过以太网根据播出节目单主动同步或分发到分布式的播出控制站和实时渲染引擎服务器中。另外系统亦可将上该述所有功能模块安装在一台服务器上,控制通过本机IP链路,满足单机制作、播出需要。

2.三维在线包装播出系统能实现:制播分离;权限管理;播出内容共享;可集中控制、可远程控制;与播出系统联动播出;可连接外部数据源;能保证系统安全性。

(1)软件网络化架构,系统引擎和播出控制分开,当播出控制出错退出时,当前播出不受影响。

(2)当任一台字幕服务器出现问题时,用制作站直接更换成出现问题机器IP 地址,数据和节目单会从服务器拷贝到本地去播出,减少重新配置的复杂度。

(3)播出内容共享,减少素材拷贝多个字幕服务器的工作量,也较少了感染病毒的几率,素材方便管理。

(4)可集中控制、可远程控制,如气象预警,演播室控制等;与播出系统联动播出,减少出错几率。

(5)可实时获取外部数据分发给任一频道使用。不需要每台字幕服务器都要配一台数据获取工作站,也减少系统复杂性。

(6)模板制作包装部门完成,各演播室群和播出部可直接获取模板关联数据即可播出,无需制作。一次制作,多次播出。

(7)通过权限管理是字幕播出系统可管可控;任一字幕服务器可以任意备份任一频道字幕信息。

五.结束语

三维包装播出字幕系统的稳定性、播出的动态效果、播出操作的快捷性及网络架构等方面的优势正逐步在播出、制作部门都得到体现。三维包装播出字幕系统使得播出工作更高效、更安全,进一步的保障了播出信号的传输质量,降低了播出事故的几率。

参考文献

第9篇:字母游戏范文

关键词:投资项目 风险管理 分析 研究

1、投资项目风险管理的意义

风险管理是一种新兴的管理科学,并非一种简单的管理工具。风险管理自从出现以后,有关风险管理的反面教训及正面经验俯拾即是。诸多案例不止一次地说明,如果创建一个系统,设置一定的程序,在某些事件造成损失之前,就完全可以对其加以控制,它所带来的社会成本将必然小于事发之后仅仅被动地做出补偿。以新建加油站项目为例可以看出,如果在整个项目的决策阶段及准备阶段能够更加深入地识别、分析和评价项目将面临的种种风险,将会使整个项目的设定更加科学,一些虽然表面上属于不可控或不可预测的风险,但如果在项目决策准备阶段能够将风险管理作为一种战略,就可以把诸如因土地挂牌、流转、价格上浮等因素导致的资金风险降低到最小程度,甚至完全控制。新建加油站项目风险管理的实际情形给我们提出了重要启示,风险管理水平的高低以及风险管理流程的合理与否,将直接关系到加油站等投资项目的预期目标的能否实现问题。

因此,在项目决策、准备、建设及实施阶段,要始终将风险管理作为一种新兴的管理科学,并上升到战略的高度,科学识别和分析项目将要面临的各种风险,制定详细缜密的风险管理规划,设定科学的风险管理及控制流程,使风险管理贯穿于项目决策、准备、建设及实施的全过程。

2、加油站投资项目风险预警监控体系建设

从我公司当前加油站投资项目的风险管理情况可以看到,开发项目在前期论证决策以及项目建设运行阶段都已经引入了风险管理理论,对基本的风险因素都能识别、分析和评估,但在某些风险因素的预测及监控方面,仍然暴露出一定的不足。原因是,整个项目实施缺乏缜密的风险预警监控体系,各个阶段的风险识别、分析、评估基本是相对独立的,这就导致该项目的风险管理未能形成一个有机的整体。因此,这就给我们提出了重要启示和要求,即项目投资主体(企业组织)要根据项目的总体情况,建立健全完备的风险预警机制及控制体系,定期对项目实施各阶段的内外部情况做动态监测和实时监控,对一些可能存在的风险因素作等级评价,并对其发展趋势作出科学预测,从而使一些风险事故法身的可能性减小,使项目投资主体的预期收益增加。实际上,这种风险预警机制的建立和完善,可以起到积极有效的风险抑制作用,一方面,可使风险发生时的损失最小化,另一方面,可以防止风险发生后对其他方面产生不利影响,抑制风险的进一步扩散。风险预警监控体系可从以下几个方面,逐步规划建设:

2.1 在组织体系方面,实行日常管理、支持控制、项目决策“三权分立”

投资部门行使日常管理权,全面负责加油站的规划、布局、选址、论证、签约、工程、后评价等各项工作。但是,全面负责并不意味着全面决策,对于一个具体项目,买与不买,以什么样的价格和条件买,投资部门只有建议权,而没有直接决策权。加油站管理、公司财务、营销等部门行使支持控制权,决定加油站价格高低的车流量、进站比率、油品销售、油品毛利、非油品销售额和毛利、运作费用等核心参数必须由这些控制部门提供或认可。公司管理层(或投资管理委员会)集体行使项目决策权,任何项目均应通过评审会等形式想公司管理层进行汇报,管理层在听取汇报、充分论证后集体做出决策。

2.2 在业务流程方面,实行事前、事中、事后的全过程管理,严把“八关”

一是制定科学、合理的市场计划和网络规划,网络专家把住“网络规划关”;二是按照有理、有利、有节的原则,项目负责人把住“谈判关”;三是支持控制部门从网络布点、安全评估、工程量评估、销售量预测、投资测算和交易风险等六个方面,把住“项目论证关”;四是在项目评审会上,公司管理层把住“立项审批关”;五是完善合同条款和合同审批,法律负责人把住“合同关”;六是实施严格的付款控制程序,财务部门把住“付款关”;七是确保施工效率和工程质量,打通包装改造慢、影响投运的瓶颈,严把“工程关”;八是健全后评价体系和责任追究制度,以投运率和达销率为核心严把“考核关”。

2.3 在考核制度方面,推行“质量胜于数量”的目标导向和奖励机制

在这个制度下,项目开发人员的收入可由基本工资和奖金组成。平时只领取基本工资,每完成一个项目再获得一笔相应的奖金,奖金的高低与项目的好坏直接挂钩。公司根据位置、销量、性价比等因素对项目进行评分,评分越高则奖金也越高,同等情况下,城市项目的奖金高于其他项目、空地项目高于现站项目、收购项目高于租赁项目。奖金根据开发进度分期发放。例如:在合同签署并实际履行、领取国有土地征(或相关土地手续)、加油站开业时分别领取20%、20%和30%,剩余的30%为项目的质量保证金,若项目在开业后6个月达到预期销量则全额发放,若低于预期销量的80%则不予发放,介于80%-100%之间则减半发放。如果项目达到预期销量的120%,则另行发放20%的特别奖励金;若达到预期销量的150%或以上,可另行发放60%的特别奖励金。

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