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游戏项目总结精选(九篇)

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游戏项目总结

第1篇:游戏项目总结范文

专业的体育项目并不适合于小学体育课堂,小学体育课应该让学生在宽松、愉快的氛围中强身健体,学习技能,而加强游戏互动便是很好的教学方式。在游戏互动中,要抛开一贯的学生听从老师指挥、以老师教学为主的概念,给学生安排适合的娱乐项目,充分调动他们的积极性。但是,这并不代表教师在这一过程中并没有实际作用,相反,教师不能离开场地,要时刻关注学生的活动情况,并且要起到一定的引导作用。对于小学生而言,需要的是更加具有娱乐性质的游戏,适当的游戏是有助于学生的身心健康的。在游戏中教师要把学生们进行科学的分组,根据不同的游戏进行不同的调整。在游戏选择上,要尽可能地选择简单并且符合小学生身体发展条件的项目。每节课可以安排普遍的难度系数低的游戏让学生们一起互动,如跳大绳、丢手绢、老鹰捉小鸡、踢毽子等,这样能让他们在娱乐的同时既进行了锻炼,还知道了小组配合的重要性。学生们在积极参与的同时,身体和心理都大大获益。除了一些难度系数较低的游戏外,还可以针对男生与女生不同的体质分开做游戏并进行比赛。男生比较喜欢竞赛类的项目,女生则更喜欢配合的游戏,所以要根据不同的情况挑选不同的游戏。

二、注重游戏多样贴近学生实际

游戏有多种多样,在选择上不能太过于单一,这样会使学生的积极性大大降低,起不到预期的作用。尤其是小学生的注意力较分散,正处于对任何事物都有浓厚的兴趣的时期,如果互动过程过于枯燥,会导致学生的反感,反而起到不好的反作用。可以定期学习新的游戏,进行一段时间后再换一种,再过一段时间重温之前的游戏,并且要积极观察学生对哪种游戏的兴趣更加浓厚,更加持久。还可以咨询学生的意见,在适合的基础上积极采纳,查看成效。在游戏的选择上还要贴近学生实际,要保证真正适合小学生的身体与心理状况。小学生的体质相对初中生与高中生来讲更为脆弱,并且自我保护意识与能力相对要低,教师需要保证游戏项目足够的安全性,才能让他们去实践。在游戏开始前要带领学生做好充足的准备工作,选择适合的场地与道具,先让他们进行热身,然后才能开始游戏。在游戏过程中教师也不能离开,要时刻关注学生们的状况,以防止意外事故发生。为小学生选择的游戏难度系数不需要太高,可以逐步增加,最初带领学生学习规则,等到学生可以完全理解之后再增加难度系数,保证每个学生都能参与其中。最好选择能最大程度地发挥小组凝聚力的活动,这样可以让学生在竞争的过程中合作,体会到团队合作的重要性。

三、遵循针对性原则注重总结和激励

在不同的地区、不同的季节,要有不同的选择。小学生的身体抵抗力较差,教师要有针对性地进行调整。如在夏季应多选择在室内的游戏,避免让学生经受长时间的过度暴晒,并且在强烈的阳光下进行体育运动会导致学生中暑的状况发生。雨天也应当避免跑步等运动,以防学生在运动过程中滑倒受伤。而在冬季可以进行户外运动,这对学生的身体健康是非常有利的。虽然小学体育课上的游戏互动是一个非常好的手段,但这也是以学生能有收获为前提。每节课结束时,教师可以将学生们聚在一起,进行简短的总结。总结的内容不需要太专业,主要是和学生们说一些游戏的注意事项,还有一节课下来发生的一些小情况,包括让学生们在游戏中获得哪些心得和感悟等。在总结时,教师要注重表扬和激励学生,并针对他们的表现评出优秀学生。教师要公平地对待每一个学生,根据学生的表现如团结同学、竞赛成绩优异、遵守纪律等,多多鼓励他们。这样,会给小学生树立良好的竞争意识、团结意识、遵纪意识等,对他们的身心健康构建也十分有帮助。

四、结束语

第2篇:游戏项目总结范文

一、年会主题:

xxxx公司XX年度年终总结会

二、年会时间

XX年XX月XX日下午14点00分至21点30分 会议时间:14:00——17:30 晚宴时间:18:00——21:30

三、年会地点

西国贸酒店一层多功能宴会厅

四、年会参会人员 公司全体员工(41人)

五、年会流程与安排

本次年会的流程与安排包括以下两部分:

(一) 年终大会议程安排

13:50 全体参会员工提前到达指定会堂,按指定排座就位,等待员工大会开始; 14:00—15:30 大会进行第一项,各部门及各项目负责人上台分别做年终述职报告。 。。。。。。 。。。。。。

15:30—15:45 大会进行第二项,由行政人事部负责人上台宣读公司各部门及项目主要负责人人事任命决定书。

15:45—16:00 大会进行第三项,副总经理宣读2010年度优秀员工获得者名单;优秀员工上台领奖,总经理为优秀员工颁发荣誉证书及奖金;优秀员工与总经理合影留念;优秀员工代表发表获奖感言。

16:00—17:30 大会进行第四项,总经理做总结性发言。 17:30 大会结束,员工散会休息,酒店布置晚宴会场

(二) 晚宴安排

18:00 晚宴正式开始,晚宴主持人引导大家共同举杯,祝福大家新年快乐,祝愿公司的明天更加美好。(背景音乐)

18:00—19:00 用餐时段:公司领导及员工到各桌敬酒,同事间交流沟通,拉近彼此距离。

19:00—21:00 娱乐时段: 文艺节目(2—3个节目)

游戏1:坐气球比赛,用具:3把椅子、各装20支气球的3个箱子;

游戏规则:2人一组,共3组,一个人递球,一个人坐球,限定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;

文艺节目(2—3个节目);

游戏2:抢凳子; 用具:5把椅子,围成一圈;

游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,6个人转圈围着椅

子走,音乐停,6个人抢坐,没有抢着的输;

文艺节目(2—3个节目)

游戏3:筷子运钥匙链;用具:12支筷子、2个钥匙链;

游戏规则:6个人一组,分为两组,每个人嘴里叼一只

筷子,将钥匙链挂在第一个人的筷子上,第一个人将钥匙链传给第二个人,必须用筷子传,不能用手,哪个组最先将筷子传到最后一个人的筷子上,为赢。

游戏4:呼啦圈传区别针;用具:呼啦圈3个、曲别针18个;

游戏规则:3个人,每人一个呼啦圈,手里6个曲别针,

每个人在转呼啦圈的同时,要将手里的6个曲别针连在一起,谁先将6个曲别针连在一起,谁就胜出;

游戏5:踩气球;用具:100个气球

游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑10个气球,

主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟后,看哪个组队员总署气球省的多,就胜出。

幸运抽奖活动:用具:抽奖箱、卡片49张、乒乓球49个

每个人手里有一张带数字的卡片,将乒乓球上写上相应的数字,放进抽奖箱,指派专人分别来抽一至四等奖。

最后主持人邀请全体员工上台合影留念

六、 年会准备及相关注意事项

(一) 年会的通知与宣传:公司办公室于今天向机关各部门及各项目部发出书面

的《关于XX年度年终总结会的通知》,对本次年会活动进行公示和宣传,达到全员知悉。

(二) 条幅的制作:红底黄字字幅,具体文字内容:“北京XX公司XX年度年终总结会”(条幅规格: )

(三) 物品的采购:抽奖礼品、生肖礼品、游戏奖品、大会席位人名牌(会议用)、

笔、纸、员工席位卡(晚宴用)、会场布置所需气球、拉花、花篮;游戏所用乒乓球拍、乒乓球;抽奖箱;会议所需矿泉水、晚宴所需酒水、各类干果小食品。

(四) 现场拍照:提前安排好相关人员携带数码相机,做好大会及晚宴活动现场

第3篇:游戏项目总结范文

一、在小学体育教学中运用体育游戏的重要性

(一)体育游戏式教学能够激发学生的情感因素,使学生在快乐中学习

传统的体育教学,注重竞技项目,注重技术教学,呈现一种单一的、机械封闭的教学格局。但是体育游戏则不同,它比较重视游戏对象的心理体验、情感变化,强调自由、开放、不断创新,使学生在游戏中实现社会交往。这种教学方式是丰富的、对话的、开放的、快乐的,使学生在愉悦的心理体验中主动学习,形成一种快乐体育模式,还能激发学生浓厚的学习兴趣,使学生积极主动地参与到教学中来。这样不仅丰富了学生的情感体验,而且大大提高了体育课堂教学效率。

(二)体育游戏教学能够培养学生的竞争意识和拼搏精神

竞争是现代社会的生存法则之一,是一种重要的价值观,也是推动社会发展进步的动力。拼搏精神是竞争的表现形式,是人重要的心理品质。但是,现在的学生多为独生子女,独立自理能力差,竞争意识薄弱。所以,体育游戏中的竞技比赛是培养学生竞争意识和拼搏精神的有效途径。通过这些激烈的比赛,可鼓励学生全力以赴,尽全力克服困难,获得最终的胜利。在这些游戏中,强化了学生的竞争意识,培养了学生的拼搏精神,可以说,体育游戏是培养学生意志品质的有力手段。

(三)体育游戏教学能够培养学生的思维创新能力

素质教育要求我们在教学中要培养学生的创新意识和创新能力,体育教学也是如此。体育游戏作为体育教学的一种方式,它内容丰富、形式多样、变化多端,深受学生喜爱。在游戏过程中,学生的思维一直处于开启状态,非常活跃,学生要思考很多问题,例如如何处理好自己和同伴之间的配合与合作,如何努力争取胜利。这样的思维使得学生积极思索,想方设法提高自身的能力,对于学生创新意识的发展以及创新能力的提高都是有益的。

二、在小学体育教学中运用体育游戏的具体措施

(一)根据学生特征设计游戏项目

学生是学习的主体,教师在教学中一定要尊重学生的主体地位,根据学生的情况来制定学习计划。具体到体育游戏教学中,教师要根据学生的特征设计游戏项目,即根据小学生的年龄特点选择符合他们兴趣爱好的运动项目,以培养学生形成“健康第一,终身体育”的思想。比如,对于低年级的小学生,游戏项目应该比较简单且符合学生的身体发展情况,如丢手绢、老鹰抓小鸡、踢毽子、呼啦圈、跳绳等就非常符合教学要求;对于高年级的小学生,就可以选用球类游戏发展学生的协调能力和综合素质。教师还可以根据学生的性别特征选择游戏内容,比如男生喜欢对抗性、力量性、速度性较强的游戏,而女生在速度、耐力、体质等方面稍逊于男生,应该选择一些平衡性、协调性较强的体育游戏。

(二)根据教学目标选择游戏方式

游戏的形式和内容是丰富多彩的,根据其使用目的可以分为一般性游戏和专项性游戏。一般性游戏组织起来比较容易,方法也比较简单,主要用于准备活动和辅助游戏教学中,能起到热身和调节气氛的作用;而专项性游戏带有较强的专业色彩,主要应用于专项技术的训练教学中,目的是为了避免学生在专项运动中感到枯燥与乏味。在游戏中培养学生专项运动的感觉,是体育技术教学中不可缺少的必要手段。因为小学生并不是专业的运动员,所以采取游戏化体育教学的模式符合学生的心理接受能力,而且对技术和技能的掌握要求不高,也没有很强的目的性。因此,采用游戏化教学方式的主要目的在于吸引学生的注意力,激发学生的运动兴趣。

(三)根据教学对象选取游戏内容

在实际运用中,我们应根据不同年级的学生进行不同项目的游戏。比如“十字接力跑”这一游戏就不宜在低年级中开展。因为学生年龄较小,从来没有学过弯道跑和传接棒等技术,完成起来比较困难。又如“推小车”这一游戏,虽然具有很强的趣味性,但是由于低年级学生的臂力支撑力较差,做起来容易出现安全事故,因此也不宜在低年级中开展。因此,在具体教学中,我们要根据不同的教学对象选取游戏内容。

(四)根据教学成果进行评价总结

体育游戏教学结束后,教师要针对课堂教学成果,结合游戏规则和要求,进行及时的评价与总结,以满足学生心理需求,巩固教学成果。教师在评价时应做到公正、准确,对于奋力拼搏、遵守纪律、关心同学、热爱班集体的学生要进行鼓励和表扬;对于在比赛类游戏中获胜的学生,在表扬之余还应告诫他们不能骄傲自满,继续努力,争取取得更大的进步。最重要的是,要启发学生将在游戏中获取的知识与能力灵活运用到平时的学习与生活中,努力争当全面发展的优秀学生。

三、在小学体育教学中运用体育游戏应注意的几个问题

在小学体育教学中运用体育游戏可以给教学增添新的活力,提高课堂教学效率,但是游戏的运用也应注意合理性。我认为运用游戏进行体育教学中应注意以下几个问题。

(一)选择内容、制定规则要具有针对性

体育教师在选择教学内容、制定游戏规则时,应根据学生的年龄特征,密切结合教材内容,设计出科学、合理的游戏内容,以保证在符合学生身心发展的基础上让学生得到最大限度的发展,并促使学生在游戏中获得思维能力的发散,提高创新意识。

(二)游戏的组织过程要科学、合理

在组织游戏时,教师要充分考虑到学生的基础知识和技能水平,要在学生原有认知的基础上实现由浅到深、由难到易、循序渐进的发展。游戏过程中,教师还要密切观察每一位学生的身体运动状况,掌握他们的运动密度及运动量。

(三)注意游戏过程的组织性和纪律性

教师要注重保持游戏的组织性与纪律性。有些游戏操作起来容易打乱秩序,造成混乱,特别是分组之后进行的球类、投掷类游戏,如果不能按照规定进行游戏,容易影响教学效果,甚至造成安全事故。

(四)重视游戏结束后的总结评价

第4篇:游戏项目总结范文

关键词:中小学生;体育教育;《奔跑吧兄弟》

1 前言

当前部分学校中的体育课程随着文化课业的加重正在逐步的锐减,学校管理体育器材与场地的经费也不够、体育运动的场地设施也存在有一定的缺陷、体育师资队伍的能力和素质有待提高,影响了中小学学校体育教育的发展。

《奔跑吧兄弟》节目中的各种运动项目给观众带来了对体育运动的欲望,通过节目中的“撕名牌”游戏让广大群众都开始效仿,并且达到了炙手可热的效果。将节目中的积极游戏方式与刺激的活动类型带入到中小学的体育课堂中,能够改善本来枯燥的热身,能够提高学生的体育运动的积极性与参与度。

2 《奔跑吧兄弟》节目的分析

2.1 节目的渠道分析

浙江卫视的《奔跑吧兄弟》娱乐真人秀节目是从韩国电视台的《Running Man》娱乐真人秀综艺节目引进而来的。《奔跑吧兄弟》在融入很多中国元素的同时也加入了当地的民风民俗,既能加强节目的文化效果,又激发了当地群众的积极参与度,拉动了当地的文化发展与宣传。并时刻都围绕着《奔跑吧兄弟》的“娱乐”、“阳光”、“健康”三个冠名词;同时也时刻提醒明星们用自己的表现对广大的观众进行刺激,让观众知道运动快乐的魅力,诠释“永不放弃”的运动精神。

2.2 节目的内容分析

《奔跑吧兄弟》节目从开播到现在总共有四季,每一期到最后环节都是经典的游戏“撕名牌”,并且形式各不一样,比如第四季第四期,最后环节与以往不一样不是撕名牌而是贴名牌,大大加重了娱乐的搞笑性与互动性,也一定程度上为了照顾女嘉宾减低了难度。《奔跑吧兄弟》节目一如既往保持着运动娱乐,快乐运动的宗旨,加大与群众的互动度,也把节目的场地从户外带到了户内,从商业区到了校园,节目的内容特点也是从复古时尚慢慢到了青春活力。《奔跑吧兄弟》节目里的各种游戏形式都非常的新颖,给观众们带来快乐的同时,也证明了节目组的心意之好,设计之妙。

2.3 节目的效果分析

2016年《奔跑吧兄弟》在浙江卫视4月到5月的收视率达到了4.167%,市场份额达到13.486%,位居各大娱乐节目的首位。《奔跑吧兄弟》节目从地点的改变到组织形式的改变,每一次的变化都给人们一种耳目一新的感觉。节目的种种娱乐活动与运动项目都让观众们得到快乐与分享,《奔跑吧兄弟》里的分组进行比赛娱乐环节,明星们放下光环相互进行竞赛与比拼,让观众体会到了在生活与社会中最重要的是友谊与团队的协作,要把自己的能力放到团队中去才能很好的体现出真正的魅力来。《奔跑吧兄弟》真正的意义就是在于快乐与健康,让欢笑感染你身边的所有人,让健康成为现社会的流行主题。

3《奔跑吧兄弟》节目对中小学体育的启示

3.1《奔跑吧兄弟》节目对中小学体育教育组织形式的启示

从《奔跑吧兄弟》节目中的活动形式与新颖的游戏方式,可以借鉴到我们中小学的体育课堂上,让体育课热身得到新奇的乐趣,让学生们都可以主动的参与进来。引进“跑男”游戏项目并进行适应性革新,抓住学生对运动游戏的浓厚兴趣,带领学生开展体育游戏。同时,教师在课堂中要根据学生自身的特点、因材施教地对学 生开展体育教学,让游戏合乎学生的成长特点,促进学生身心健康发展。教师还需要把课外体育锻炼纳入工作计划,保障学生课外体育锻炼时间,帮助学生掌握一两项擅长的体育兴趣爱好,培养终身锻炼习惯。

3.2 《奔跑吧兄弟》节目对中小学体育教学内容的启示

当下的课程教学虽然一直在倡导与时俱进,但缺乏落实与开展,内容枯燥,主要表现在:放羊式教学、僵化的三段式教学“传统热身、做课间操、自由活动、下课”、没有结合学生身心特点的的僵化教学模式,这些问题造成了当今体育课形式大于内容的现实状况。利用《奔跑吧兄弟》节目的种种体育娱乐的项目为背景,结合本学科的特点,对学生针对性的进行教育,让学生在课上也能体会到快乐体育,运动健康的理念。

3.3《奔跑吧兄弟》节目对中小学体育教育项目设置的启示

通过《奔跑吧兄弟》节目中“撕名牌”游戏的集体合作,相互帮助相互支持的精神,可以让学生们从游戏中体会到团队、友谊的重要性,再与教育大纲相结合,在体育运动中学习知识,在生活学习中体验体育运动的乐趣。达到“体教结合”。体育课的学习与发展离不开学生的的兴趣与参与,通过模仿《奔跑吧兄弟》节目中的游戏形式,为的是提高学生们的参与度,激起学生的兴趣,在游戏的快乐氛围下进行体育的课程的学习将更容易让学生理解与吸收,让学生自我去总结自我去体验,在快乐之余得到了运动健康的效果,在游戏当中学到了体育知识的运用。将体育课程的内容简单化,结合游戏进行娱乐化,每节课的内容都有一个相应的运动游戏的结合,每次课都让学生自己总结自己所学到的东西,让学生学会自我理解,学会快乐中学,达到“体娱结合”,“体教结合”的理念。

4 结论与建议

通过对《奔跑吧兄弟》节目的分析,可以将节目中的运动项目结合到中小学体育课上,以快乐为主题,提高学生的参与度与积极性,通过以游戏的方式贯穿整节课,让学生在游戏中学习本次课的教学内容。游戏与教学内容要密切相关,热身与游戏过程中可以结合音乐,即提高学生了的兴奋度,又可以培养学生的节奏感。让学生的体育课充满新鲜感。

教师团队也要与时俱进,多多学习新的教学方法,再结合于学生的特点进行教学。书本知识与网络科技相结合的理论教学,在室外无法上课的时候,用一些网络手段将所要学习的内容进行图片或视频化,结合时代的流行元素对学生进行有意义且有意思的讲解。让学生通过看视频与图片自己进行归纳,老师可以适当指引,让学生自己总结出自己的观点,老师再根据这些观点进行有针对性的教学。这样就可以达到事半功倍的效果。

参考文献

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[2]杜悦. 从明星真人秀节目看受的使用与满足――以《奔跑吧兄弟》为例[J]. 新闻世界,2014,12:196-197.

[3]王晓萍.户外真人秀《奔跑吧,兄弟》节目热播特色解读[J]. 科技传播,2014,24:219-220.

[4]黄爱峰,王健.学校体育发展的10大问题省思[J].北京体育大学学报,2015,02:95-99+121.

[5]王健,潘凌云.人学视域下我国学校体育教育的现实探问与发展路向[J]. 体育科学,2013,11:17-27.

第5篇:游戏项目总结范文

xxx

二、年会特点与主题

突出我司企业文化特色,注重节目思想性、参与性和团队合作的完美统一,项目设置题材广泛、形式多样、富于创新。充分反映和体现我司企业文化特色的年会,展示我司企业文

化内涵。为我公司在新的一年中取得更辉煌的业绩推波助澜。

年会主题:“欢乐、祥和、团结、奋进、展望”。

三、年会形式

年会设计上总体迎合各年龄层次的口味,以年轻化为主,并要求节目形式以及总体设计上的新颖,这是本次年会筹备的首要任务。同时要采用一些传统的项目,丰富本次年会的节

目形式,使本次年会定位与放松身心、创造和谐、快乐的氛围,这将是本次年会的出彩点。

同时,本次年会将继续采用多媒体技术,将我司200*年发展历程、公司一些重要事项进行回放,让在场的每一位员工切实感受到公司的发展,体会到自己在其中发挥的积极作用,

让大家深切体会到主人翁的精神,以全方位提高春节年会的响应度及品质,提升现场热度。

节目环节中穿插游戏,提高年会的互动性和参与性,真正达到全员联欢的效果,更有助于同事关系的进一步融洽。

本次年会邀请兄弟单位xx公司全体员工,连同我司人员,预计总参加人数在500人左右。

四、具体安排:

年会时间:200*年2月9日或另定

年会地点:待定

1、场地布置

基调:把红红火火的感觉带给大家:

1)门厅处张贴春联,挂中国结和福娃吉祥物,烘托新春气氛;

2)搭建彩色气球拱门;

3)搭建舞台背景,用大标题突出公司年会主题――相聚、欢庆、展望,横幅形式表现——xxx公司、xxx公司20*年春节联欢会;

4)场地四周墙壁张贴彩带、猪年贴画、气球、中国结作为装饰。

2、视频准备

在年会过程中穿插放映公司一年来有纪念意义的视频:

1)200*年发展历程

本视频内容以200*年工作总结为基线,将一年来的图片、视频内容合成为视频,总结内容为男女配音,辅以背景音乐。

2)拓展培训总结

将200*拓展视频与图片资料合成为视频,作为拓展工作总结,在年会上与大家一起回顾。

3、贺卡

企管部为年会全体参与人员设计新年精美贺卡一份,上面分别体现受卡人的出生日期、星座、爱好等基本信息,同时进行随机编号,并制作对应编号卡以便抽奖、项目活动之用。

4、人员安排

策划、筹备组成员:

xx全体人员。

年会分两部分进行

第一部分

一)分组(10分钟)

在年会开始时,把所有人员按照出生农历月份分为春、夏、秋、冬4个团队,(提前统计员工出生时间,以确保分组后人员大致相同),每个团队队名以春、夏、秋、冬为题材命名

二)我司总经理致新年贺词及200*年总结报告(10分钟)

第二部分

春节联欢年会开始

主持人由、、、(男女各两位,分别隶属于春夏秋冬四个团队)担任。

一)视频:200*,我们的成长之路(10分钟)

二)游戏:绝对copy(10分钟)

1)每个团队选取一名代表上台。

2)规则:上台的四名员工每人发一个眼罩,主持人会拿出一个成语,第一个人摘掉眼罩,看到成语后把第二人的眼罩摘掉,利用并且只能利用肢体语言去表达所看到的成语,表达

完毕后把自己的眼罩戴上,第二个人依次做下去……,最后一位队员要说出主持人手中的成语是什么,在整个游戏环节中要保持现场安静。

主持人给予小礼物。

三)抽奖(5分钟)

由迎春队抽出三名春花奖(或称为迎春奖)。

四)活动:互赠礼物(30分钟)

每人准备50元的小礼物,在年会现场随机抽取,被抽中的两个人互换礼物,同时表述自己礼物的意义及准备过程。以此促进员工间的融合。

五)电影片段配音(30分钟)

现场播放大家又较为熟悉的喜剧电影《疯狂的石头》、《天下无贼》、《甲方乙方》、《没完没了》四个片段然后重复播放,四个团队抽签选择片段,然后派人上台现场配音,每

个片断五分钟左右。之后由大家评选出配音最好的团队,由主持人给予象征性物质奖励。

六)抽奖(5分钟)

由荷花队抽出三名荷花奖。

七)游戏:心手相连(30分钟)

方法:分别由四个团队全体队员进行。大家手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,只能以语言为工具,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去

勾呼啦圈。计时,看最快用了几秒完成。

目的:人与人之间通过沟通互相了解,达成共识。此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况,同时帮助畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作。

用时最少且符合预定规则的团队胜出,颁发纪念品。

八)抽奖(5分钟)

由队抽出三名奖。

九)游戏:超级模特大比拼(20分钟)

各队选出四名队员,原则上两男两女,比赛开始后,各队队员利用相互所提供道具进行化妆,道具有假发、头绳、围裙、头花、胭脂、口红等饰物,化妆时间为8分钟,化妆完成后

进行模特表演,可以走模特步、模特造型。提前完成化妆的队可以申请先行表演。哪队完成的最好、最快为获胜。此游戏最精彩之处是男队员带上假发、化妆走模特步,现场效果

十分热烈、搞笑。

现场员工评选出表演最佳的团队,颁发纪念品。

十)视频:再回首-拓展培训总结(10分钟)

十一)抽奖(5分钟)

由梅花队抽出三名梅花奖。

十二)活动结束(共计3小时15分钟)。

抽奖具体操作

奖项设置:桃花奖三名,荷花奖三名,奖三名,梅花奖三名

第6篇:游戏项目总结范文

竺琦:今年的PWIC国内经历了4个月时间的比赛,海外也长达2个多月。全球海选的总参赛人数已经超过了十万人,报名参赛的队伍也达到了2000多支队伍。

《电子竞技》杂志:完美世界最初举办PWIC的目的是什么?

竺琦:我们希望搭建一个展示玩家的平台,让全世界完美世界游戏的玩家都能在一起交流对抗。从目前两届的比赛情况来看,参赛的选手他们除了比赛,更多的人已经成为了朋友,交流着各地的文化以及总结出游戏里的一些经验。

《电子竞技》杂志,PWlC已经成功举办了两届,今年新增加了《完美国际》项目,PWlC对游戏项目选择的标准是什么?s

竺琦:2010年的PWlC就只有《诛仙》一款游戏。今年新加入了《完美国际》。这两款也是完美早一批走出国门的游戏。完美并不只有这两款游戏海外出口。为何只有选择这款游戏作为比赛项目昵’因为《完美国际》国际版和《诛仙》出口超过10几个国家,将近40个语言的版本在各地运行。未来我们希望组织开发游戏多国的比赛,一方面给世界各地的玩家提供游戏的乐趣,一方面促进这些游戏全球的发行工作。

《电子竞技》杂志:PWIC的比赛项目都为MMORPG类型的游戏,未来会考虑加入类似DOrA,《星际争霸2》这些传统的电子竞技比赛项目吗?

竺琦:MMORPG类型游戏的确存在一些问题,但是我们也在努力改变。在未来的PWIC比赛项目上,我们肯定将加入更多的游戏。目前,我们主要是做网络游戏,所以PWIC在比赛项目上也会基本选用网络游戏,所以DotA。《星际争霸2》等单机类的游戏暂时还不会考虑。

《电子竞技》杂志:PWlC未来对完美世界将起着怎样的一个作用?

竺琦:PWIC是完美世界对全球资源整合和文化整合的实践,整合更多的产品和更多区域的玩家进来,推动完美的全球化进程。首届PWIC的成功,让完美尝到了甜头。在此基础上,完美世界在PWlc上扩大投入。这一切,都源干完美想打造一个属于中国自己的网游竞技赛事。我们是一个国际化的企业,未来完美世界还将继续举办PWlc,以扩大中国游戏在全球的影响力。

第7篇:游戏项目总结范文

一、参会人员范围及人数:温榆河项目、东海项目、优山美地物业、优山美地会所(约人)

二、晚会地点:优山美地俱乐部地下闹吧

三、晚会时间:××年月::

四、晚会内容:互动游戏,自助餐,抽奖,员工表演节目

五、具体活动方案:

(一)现场摄影人员:姜仑、张伟

(二)游戏现场协助:潘磊、刘秀春、曹昊、张毓书

(三)晚会主持人:牛长菊、严焰

(四)活动流程:

⒈:人员进场,安排座位。

⒉:分,晚会开始。请盖总、刘总、陈总、张总发言。(发言后可进行取餐)

⒊:主持人宣布互动游戏开始。本次活动主要目的是通过游戏提高团队凝聚力,增进员工之间的友谊。游戏将根据各个部门的特点设计不同游戏。

:(财务部):游戏名称〈一心二用〉。请出两个项目的财务人员各名,主持人准备好张左右的崭新角钱让财务人员同时点。在点钱的过程中,主持人将不断提问,点钱人必须回答,规定时间为分钟。如在规定的时间内能点对,手上的钞票归财务部所有。(备注:此游戏经费元)。背景音乐缓慢

:(经营部):游戏名称〈看商品猜价格〉。请出两个项目经营部人员各名,分两组比赛。主持人将准备好的商品拿出让每组猜,每人只有三次机会,猜出和商品价格最接近的人将能够得到此商品。(备注:此游戏经费元)。背景音乐适中

:分;员工表演节目

:分(工程部);游戏名称(挤气球)。请出两个项目工程部人员各名,人分两组。主持人给每组准备六张签,分别写上“嘴巴、手(张)、屁股、脚(张)。气球每组若干。主持人请每组每人抽签。抽到嘴巴的人必须借助抽到手的两人帮助来把气球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹气球),然后抽到脚的两人必须把气球抬到抽到屁股的人,让其把气球坐破。两组比赛,在规定分钟内看哪个组吹的快则小组获胜。(备注:此游戏经费元,份小礼品)。背景音乐为欢快

:分,抽取本次晚会的三等奖,三等奖共名。

:分(外联部):游戏名称(喝啤酒)。请出两个项目的外联部人员各名,主持人准备啤酒和吸管,必须用吸管吸啤酒,在规定分钟内,谁喝的多,谁获胜。不服的人员可上台继续挑战。(备注:此游戏奖品经费元)。北京音乐调皮,

:分:员工表演节目

:分(俱乐部):游戏名称(哼歌猜名)。请出俱乐部老总,让他带上耳机听音乐,然后让他哼哼歌。之后,由俱乐部人员猜歌名。此游戏可选取俱乐部至人同时猜。(备注:此游戏奖品经费元)

:分(设计部):游戏名称(画画)。请出两个项目设计部人员各名,主持人准备好纸笔,在规定分钟内画福娃,看谁画的多,画的好则获胜。(备注:此游戏奖品经费为元)。背景音乐舒缓

:,抽取本次晚会的二等奖,二等奖设立名。

:分:员工表演节目

:分(销售部):游戏名称(商品销售)。由、区销售经理各带一队,选出名销售健将。台下的四名领导为顾客。主持人准备两件商品,分给各队。两队各有分钟陈述自己商品优势的时间。之后是分钟的相互辩论时间。最后由各方销售经理做分钟的总结。由四位领导决定买下那种商品。并评为“最佳优秀销售小组”称号。(备注:此活动经费为元)

:分(物业、销售客服、策划):游戏名称(营养知识问答)。由物业公司选出名人员,销售客服和策划各选出名人员。在规定的时间内分别回答主持人提出的问题。胜出两名人员。主持人准备“东、南、西、北、中”四道题目,由双方互相为对方选题,胜出人。(备注:此活动经费为元)。

:分,抽取本次晚会的一等奖,一等奖设立名。

:分,游戏晚会结束,员工可自行活动。

六、费用预算:

⒈游戏及礼品费用预计元。

⒉奖品费用:一等奖名(元);二等奖名(元);三等奖名(元)。

第8篇:游戏项目总结范文

二、活动时间

三、活动地点:

北区:校足球场和篮球场北边的空地

本部:校足球场

四、活动目的:

1、弘扬校园文化艺术节精神,丰富同学们课余文化生活,开发大学生潜能。

2、通过一系列训练培养大学生的创业素质,提高其领导能力、团队合作能力,创新思维能力及心理素质。

五、活动内容:

北区:1、户外拓展训练的起源简介

2、通过击掌游戏阐述如何协调人际关系、多角度看问题、自信、习惯的重要性等观念

3、集体做万里长城永不倒的游戏,让大家深刻体会到服从指挥,统一行动,团结就是力量的重要性

4、正式进入训练,项目有生死电网、怪兽过河、信任倒、蜈蚣行、齐眉棍等

5、参与者要写活动总结,结合总结评选出“优秀大学生”6名

本部:1、户外拓展训练的起源简介

2.选取队长,大家熟悉训练

3.正式进入训练,项目有目视信任、齐心协力、万里长城永不倒等。

4. 参与者要写活动总结,结合总结评选出“优秀大学生”6名

六、活动细则:

1、生死电网

以45人为例,分为3组,每组15人。其中分男生组,女生组,男女混合组。“生死电网”的设计类似于鱼网。

任务:在规定时间内,所有队员安全顺利的通过大小不一的网洞到达另一边。

规则:1.每个网眼只可以使用一次.

2.在穿越蜘蛛网的过程中,身体的任何部位包括衣服头发不能触碰到网,如果触网了,该学员返回从来,并且该网不能再次使用.

3.成功穿越过去的学员不能返回.

4.做俯卧撑买网眼

2|、怪兽过河

任务:团队所有成员创造出一个怪兽并连成一个整体,从A点到达B点。

规则:

1、整个过程所有队员都要保持一个连体的状态进行,直到最后一个学员通过了B点才可以断开。

2、河里面最多只允许出现4只脚8只手着地,多于4只脚8只手则从新开始。

3、活动过程不可断开或没有保持一个连体,否则重新开始。

3、信任倒

任务:每个队员在离地面1.5米高的平台上背向倒下

规则:

1、站在台上背倒的队员背倒姿势:身体要直,双手紧抱胸前顶住下额。

2、背倒的队员在背倒前要跟团队沟通:“我要倒了, 团队准备好了吗? ”团队回答:“准备好了,倒吧!”然后背倒的队员自己数123倒下去。

3、在下面接应保护的队员保护动作要领请看教练示范.

4、当下面接应的队员接到背倒队员后先将脚放下着地.

5、在活动开始前所有人将身上的任何硬的物品放在下面

6、询问学员曾经在近期内腰部有没有扭伤或做过手术的,如有者不允许操作此项目.

4、齐眉棍

规则:准备一根齐眉棍,让小组成员站成相对的两列,小组成员全部将双手水平伸出食指,统一到胸口的高度。将齐眉棍放在每个人的食指上,将齐眉棍完全水平的往下移动。

六、活动宣传方式:海报、广播、飞信。

七、经费预算:条幅:30元

宣传单:5元。

彩旗、气球、奖品、水等100元

共135元。

八、活动事宜:

1 、各参赛队员在比赛前要仔细阅读游戏规则。

2、在信任倒游戏中,接应者和队友要做好沟通,注意安全。

3、在活动中队员最好都穿着比较宽松的衣服,女生最好把辫子扎起来。

第9篇:游戏项目总结范文

【关键词】信息化;模型构建;职业岗位核心能力;教学方式

一、引言

随着全国职业院校信息化大赛的开展,通过大赛来带动职业教育现代化,本文通过《车轮模型的构建与加工》项目为载体,在教师主导、学生主体,“做、学、教”三种统一的教学理念指导下,以提升学生的职业岗位核心能力为宗旨,从项目准备—项目引入—项目分析—项目实施—项目展评—总结拓展六个环节来分析在CAD/CAM课程教学中如何运用信息化手段来化解教学中的重难点,解决传统教学中存在的问题,从而有效地提高学习效率和教学效果。

二、教学分析

1.学情分析

计算机辅助设计与制造专业中高职四年级学生在能力方面具有一定的识图能力,机加工工艺有一定基础和一定的CAD绘图能力;在知识方面已经学习了草图绘制、拉伸等操作,但实体造型设能力不够;在情感方面大部分同学对软件有一定的学习兴趣,部分同学兴趣浓厚。

2.教学内容整合

根据CAD/CAM专业学生未来从事的岗位分为5个知识模块,本项目将实体建模、装配、工程图及加工融合在一起。之前学生已经学习了草图绘制,前期项目是涡轮蜗杆减速箱的构建,学习了拉伸、孔命令;现在进一步通过车轮模型的构建与加工来学习旋转、阵列、放样、装配及制造命令的使用;后续项目是汽车其他零部件的构建;所有项目完成后的作品可以装配为一部完整的汽车,见图1。将命令练习和运用融入到汽车零件造型中来,从而来激发学生们的学生兴趣,满足“够用、适用、实用”的原则。

3.教学目标确定

根据分析,确定了知识目标是:掌握旋转、阵列、放样、装配的使用方法;技能目标是:能灵活运用命令构建和加工模型;素养目标是:培养学生探索、研究、创新、合作的职业素养。重点为旋转、放样、阵列、装配及加工命令使用方法的掌握;难点为是零件实体特征构建一般步骤的掌握。

三、教学过程——信息化手段的运用

具体的教学过程见流程图2,大致可以分为:项目准备——项目引入——项目分析——项目实施——项目展评——总结拓展六个环节,下面将从传统教学中存在的问题和突破的方法进行分析。

1.项目准备

存在问题:

(1)书本预习枯燥;

(2)知识与应用脱节。

突破方法:

(1)教学平台、电子教案(图3);

(2)模型库结构分析软件(图4)。

要上好一堂课,提前的预习思考必不可少,但是书本预习比较枯燥,为此搭建了教学平台,将知识点已更直观形象的方式存放于电子学案中。在课前,学生通过登录CAD/CAM技术教学平台,在课前根据学案了解学习目标与课程任务进行知识准备,从而有效地提高了预习效果。

在以往教学中,知识与应用往往分步教学,为了让学生在将来就业更快的适应岗位,特地开发了模型库结构分析软件,将机械结构的知识融入到软件教学中来,做到学科的结合。打开软件,进入项目图标层,点击车轮,出现其装配立体图,再双击,零件分开,将鼠标放在相应的位子上会出现名称与作用,复杂的零件还可点开了解其剖面的结构,这样在课前,让学生充分了解轮毂和轮胎的结构,为项目的展开作好铺垫。

2.项目引入

存在问题:学习兴趣不够浓厚,职业面向模糊。

突破方法:视频导入,职场角色扮演。

课堂开始播放一段关于为畅想未来汽车车轮的视频引入课题,以此来激发学生的学习兴趣和创作热情。

四年级的学生即将就业,然而职业面向模糊不清,所以将实训机房设置成开发部,教师担任项目总监,下达设计任务书(图5),完成四款不同风格

车轮的设计与加工,学生分成4个项目小组,组员推选项目组长,进行任务分工(图6)及进度把握,其他组员进行结构、外观设计、完成工程图和加工,任务完成后,可进行角色互换。通过模拟真实的工作场景,让学生进行职场角色扮演,感受工作气氛,有效地促进学生技能和综合能力的培养。

3.项目分析

存在问题:模型构建无从下手,设计顺序不明确。

突破方法:小组讨论,构图游戏(图7,图8)

确定轮毂和轮胎的构图顺序与方法,是本项目的难点。学生们拿到图纸存在模型构建无从下手,设计顺序不明确的问题,为此在老师的引领下让项目组长组织同学们对轮毂轮胎的体素分解、建模方法、建模顺序展开讨论,形成初步方案,培养探究、思考的习惯。

针对难点,本课程特地开发了构图思路互动游戏,小组合作完成,点击开始游戏,根据中间的图片,头像变亮的同学选择正确的构图方中间更换下一步的效果图,下一位同学继续选择,通过游戏对形成的初步方案进行修正,思路进行导向,增加了学习的趣味性,培养合作意识,构图完成游戏结束。轮胎比较简单,以拖动图标的方式实现。游戏完成后,正确填写构图方法和顺序的表格,难点突破。

4.项目实施

针对问题:命令繁多,步骤复杂,难记易忘

突破方法:视频教学,实体建模技术词典

在项目实施环节中分为6个任务:

构建轮毂、构建轮胎、装配轮毂和轮胎、外观设计见图9。前4个任务完成车轮的设计。知识从结构到外观,能力从仿形到创新。

在每个子任务中,涉及到命令繁多,操作步骤复杂,难记易忘的问题。所以,在每个任务前,老师视频演示对命令的基本操作进行讲解,做好知识铺垫。学生在完成任务时进行命令运用,是本项目的重点,遇到问题可以通过建模词典、同学探讨、老师辅导等方式来解决。从而体现了教师主导、学生主体,“做、学、教”三种统一的教学思想。

为了帮助学生自主学习开发了实体建模技术词典(图10),在学习中遇到不会的命令,打开软件,点击相应的命令图标,其知识点及操作视频就会出现。软件帮组老师为学生更快的解决问题,节省了学习时间,提高了学习效率。老师通过智能教学平台对任务进行全程监控,如果遇到实在无法解决的问题,学生在终端机上举手,老师单独辅导,从而让学生能灵活运用命令进行实体建构,突出重点。

模型设计完以后,转化为二维工程图,局部及剖视图能清楚的表达了内部的结构并标上尺寸,完成任务5(图11)。从图片到模型再到图纸完整的展现了产品的设计过程,全方位训练学生的专业技能。

为了验证设计的合理性,对轮毂进行了加工仿真,完成任务6(图12)。共有8个工序:粗车内轮廓、精车内轮廓、出车外轮廓、精车外轮廓、粗车底槽、精车底槽、粗铣端面及孔、精铣端面及孔。

5.项目展评

设计完后,先组内交流,选出最佳仿形和创新作品(图13),项目组长介绍建模思路和外观设计,在展示中体现学生设计的亮点,找到不同的设计思路,发现学习过程中的共性问题。为了进一步检测对知识点的掌握情况,老师组织同学在线测试,电脑自动评判并生成成绩。

教师对学生提交的作品给出过程和总结性评价,和在线测试成绩形成成绩单,学生可在线查询。在线评价反馈系统还可对整个班级的成绩统计分析,形成柱状图(图14),方便老师查阅,指导教学。

6.总结拓展

老师对各小组的作品进行点评,首先肯定学生的创意与探究学习的精神,对共性问题再讲解,对学习难点再突破,再将知识要点条理化,加深认识,强化技能。最后布置课后作业,将完成作品上传到平台,知识巩固。在课后学习中遇到的问题可以在学习论坛中交流讨论。从而打破了传统学习中时间和空间的界限,形成共同学习空间,不断提高。

四、教学总结

本实训课题基于自主开发的网络学习平台开展教学,充分运用多种信息化手段,让学生通过自主学习和小组合作的方式完成实践项目,旨在让学生在未来能成为合格的专业技术人才。

参考文献

[1]吕伟.中职信息化教学设计探究[G].江苏教育,2013(2).

[2]侯小菊.职业院校教师信息化教学能力的建构势在必行[G].江苏教育,2013(2).