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关 键 词:儿童 界面设计 设计方法 工业设计
引言
当代,高新技术飞速发展,尤其是与计算机相关的信息技术、通信技术、多媒体技术的发展,产生了很多先进的好玩的富有启发和教育意义的儿童用数字化产品,比如儿童用绘图软件、游戏软件、学习软件、儿童用浏览器等,这些工具和手段极大的促进了儿童的身心发育,但是在儿童用数字化产品的开发与设计方面还缺少理论指导,儿童用品成人化现象严重,儿童作为重要而特殊的用户群应当引起设计师的重视。
儿童用户是指年龄在 2~10 岁之间的儿童用户,他们是重要而特殊的用户群。儿童用品应该为儿童的身心发育提供助力,这就要求儿童用数字化产品应当符合儿童的心理和生理特点,满足儿童用户的心理和生理需求,促进儿童身心健康协调的发展。
1 儿童的生理、心理特点及需求
布卢姆认为:如果把17 岁时所达到的普通智力水平看作100%,那么从出生到4岁就获得50%的智力,从4—8 岁又能获得30%的智力,而余下的20%智力则在8—17 岁这个时期获得[1]。100年前,神童卡尔?威特的父亲说过:“儿童的教育必须与儿童的智力曙光同时开始。”威特在9岁那年考取了莱比锡大学,14 岁时获得哲学博士学位,16 岁时又获得法学博士学位,并被任命为柏林大学的法学教授。在我国也涌现了许许多多的少年大学生或少年期就成名的特殊人才,这些少年人才与他们的家庭对其实施早期教育有着密切的因果关系。
现代脑科学研究证明:幼儿期儿童大脑发育、发展最迅速。3 岁时儿童的脑重量是出生时的三倍,约1000克左右,相当于成人脑重量的三分之二。6、7 岁时约为1256~1300 克,已接近成人的脑重量(约1500克),神经纤维髓鞘化接近完成,皮层细胞的联系增加,整个皮层的分析综合活动日益完善,兴奋和抑制机能日趋平衡,第二信号系统进一步发展[2]。不过智力的发育有待后续开发,人的智慧不仅仅取决于脑的重量,而主要取决于脑细胞之间的神经联系。大脑是人类心理发展的物质基础,婴幼儿的大脑发展水平为早期教育提供了可能性。
当前,信息技术和计算机技术的发展和应用引起了教育思想、技术、手段和工具的变化,以信息技术和计算机技术为基础的儿童用数字化产品(绘图软件、音乐软件、学习软件、游戏软件、浏览器等)具有较强的形象性、生动性、交互性和方便性,深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。
当代儿童受外部环境影响身心发育早、速度快,他们有着强烈的好奇心,贪玩,对色彩和声音敏感,喜欢尝试,需要伙伴,自尊心强,意识和动作的协调性不够[3]。儿童在不同年龄段身心发育特点和需求有所不同,家长应当注意了解儿童不同时期的身心需要,正确的引导和培养儿童的感觉和认知技能,促使儿童身心正常健康的发展。表14列出了2~10岁儿童在不同阶段的发育特点及需求,并提出了引导和培养方式。
2 儿童用数字化产品
儿童用数字化产品主要指与计算机技术和信息技术相关的产品,包括儿童用学习软件、绘图软件、游戏软件、浏览软件等软件产品,也包括儿童用手机、电脑、MP3等硬件产品。这些儿童用数字化产品深受儿童喜爱,促进了儿童的身心发育,已经成为儿童早期教育的好帮手。据李开复讲他的两个女儿是从两岁时就开始接触电脑,并马上喜欢上了鼠标、绘图软件、电脑游戏以及相关的学习软件。
儿童用数字化产品既要在功能性方面满足儿童的生理和心理需求,开发智力,也要在易用性方面符合儿童的感觉和认知经验,操作方便。这类产品的开发主要是通过设计定位来指导功能设计,通过界面设计来协调任务与操作的关系。当前儿童用数字化产品主要问题是易用性而不是功能性,儿童用数字化产品的界面设计的好坏直接决定易用性的优劣。儿童用数字化产品的界面分为硬界面和软界面两类,下文将介绍现有儿童用数字化产品的界面设计。
2.1 儿童用数字化产品的硬界面
(1)鼠标(图1)
功能:电脑的输入设备,人机交互工具。
尺寸:是成人用鼠标的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。
造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。
按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。
色彩:对比强烈,鲜艳明亮。
图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。(2)手机(图2)
功能:通信设备,是与父母、同学交流和联系的工具。
尺寸:是成人用手机的三分之二,符合儿童手掌和手指的尺度。
造型:是儿童喜爱的夸张造型,表面处理精致,非常亮丽。
按键:按键功能符合儿童的生活经验、学习经验和知识经验。该手机按键的设计很有特色,按键的数目少、可接触面积大,通过加号键、加法运算来实现任意号码的输入,既方便又锻炼了儿童的加减法运算能力。
色彩:对比强烈,鲜艳明亮。
图案:简洁,一般选择儿童喜爱的卡通形象。
2.2 儿童用数字化产品的软界面
(1)绘图软件(图3)
功能:绘画,绘图,着色。电脑绘图是一种互动性的体验,这种体验可以强化儿童的视觉感知,养成细致观察的习惯,锻炼眼和手的协调配合能力等等,给儿童提供表现自己视觉感受的平台,满足探索欲望和表现欲望。
布局:简洁明了,主要包括绘图区、菜单、标准工具栏、绘图工具栏、调色板、图案库、图层对话框、导航对话框、画笔笔触对话框。
图标:采用了儿童生活中很熟悉并喜爱的符号,其含义与代表的功能命令一致。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
输入设备:鼠标。
(2)浏览器(图4)
功能:查看并管理本地计算机资源与网络资源。满足儿童用户了解新事物的好奇心,以及获取知识的求知欲。
布局:简洁明了,主要包括菜单、地址栏、功能区、场景区。
图标:采用儿童熟悉并喜欢的形象符号和抽象符号(文字)的结合,以形象符号为主,形象符号的动作和表情暗喻该图标的功能。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
角色:浏览器的内容采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的米老鼠卡通形象作为引导,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。
输入设备:鼠标。
Holes 浏览器的二级界面如图5、6、7、8。
(3)电脑游戏(图9、10)
功能:“玩”。“玩”是儿童的天性,儿童在玩中认识了事物,学会了探索,明白了一些社会规则(比如说商业、交往、服饰等),寓教于玩的游戏能够开发儿童的智力。图9“城镇里的红色小货车”,该游戏中红色的小货车穿行于整个城镇,可以利用它去购买我们需要的食品(冰激凌、油炸饼、水果)和商品(帽子、体恤衫)。该游戏可以帮助儿童认识日常事物,了解社会规则,培养商业意识,寓教于玩。
布局:简洁、清晰、形象化,主要包括游戏名称、场景选择区、红色的小货车。
场景:采用真实的生活场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
角色:场景任务采用故事板的形式叙述,选用了儿童熟悉并喜欢的卡通形象----小货车作为工具,它的行为构成不同的场景内容,这样既能让儿童看懂又能够吸引他们。
输入设备:鼠标。
(4)学习软件(图11)
功能:使儿童掌握简单的生存和生活技能、基本的计算能力、词汇以及初步的语言交流能力。图11“小拇指系列课堂”学习软件适合三年级学生使用。2~10 岁儿童的智力发育是人生当中发育最快的时期,儿童学习软件要满足儿童的智力发育需求。
布局:简洁、清晰、形象化,主要包括软件名称、提问引导句、任务选择图标。
场景:根据学习内容、儿童的认知规律设计场景,场景中的日常事物形象经过了提炼概括,事物形象的形状、色彩、动作和表情符合生活习惯。
色彩:醒目、鲜艳、明快、活泼。
易用性:操作步骤简单方便。
角色:学习场景中选择了可爱的小动物的卡通形象作为儿童的学习伙伴---小狗、小兔、狐狸、小鸭,这样可以使儿童在学习过程中不感到厌倦。
输入设备:鼠标。
“小拇指系列课堂”的二级页面如图 12、13、14、15。
参考表2(儿童用数字化产品的界面设计方法及要求)归纳出儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,同时根据儿童的心理、生理特点及其需求说明这些原则的合理性。
(1)互动
儿童用数字化产品的界面应该有良好的互动性,响应敏捷迅速。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童好奇心强,爱动,喜欢参与体验,互动性是儿童用数字化产品的基本要求。
(2)易用
儿童用数字化产品的界面要便于理解,操作步骤简单方便。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的行动过程由生到熟分两个阶段,第一个阶段是探索、发现、体验、记忆,第二个阶段是目的、计划、执行、评价。儿童用数字化产品应当便于理解、探索、发现、体验、记忆和操作。
(3)合理布局
儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的生活经验、知识经验少,信息的接受量少,以形象思维为主,这就要求儿童用数字化产品的界面布局要简洁、清晰、形象化。
(4)图标形象化
儿童用数字化产品的界面要采用儿童熟悉并喜爱的符号,图标的动作和表情暗喻出它代表的功能。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的内部认知符号是他们喜爱并熟悉的形象事物,如果把这些符号作为功能图标,很容易被儿童理解并接受。
(5)按钮就近
2~4 岁儿童用数字化产品的界面按钮最好采用手指触摸屏幕的交互方式,以实现看、行的一致性,锻炼儿童动作的准确性和协调性。5 岁以上的儿童用数字化产品既可以采用鼠标点按的方式,使动作更精细,也可以采用手指触摸屏幕的交互方式。2~4 岁儿童动作的协调性和准确性不够,思维方式直接,应当采用看、行一致的动作方式。5 岁以上的儿童动作的协调性较好,能够发现简单的联系,可以采用间接的方式控制物体的运动。
(6)色彩醒目
采用比较醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。这一点在绘图软件、浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童喜欢醒目、鲜艳、明快、活泼的颜色。
(7)有角色
儿童用品的界面应当有一个角色,并且应当选用儿童喜爱的形象,角色代表的对象可以是儿童本人、儿童的指挥对象、教师、朋友、家长等等。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童需要伙伴,注意力容易分散。
(8)讲故事
场景中的表述或转换应当采用故事板的形式进行。这一点在浏览器软件、游戏软件、学习软件上均有体现。儿童的思维形式主要还是形象思维,不能够进行联系式的推理,因此讲故事的方式才是能够被儿童理解的方式。
5 小结
依据儿童的心理、生理特点及其需求,参考优秀的儿童用数字化产品界面,归纳出八条儿童用数字化产品的界面设计原则与方法,分别是互动、易用、合理布局、图标形象化、按钮就近、色彩醒目、有角色和讲故事。
中图分类号:TB472
参考文献
关键词:三维动画;交互设计;虚拟交互
随着动画制作技术的不断发展变革,三维动画影视开始迅速崛起,三维动画给予观众更加立体的视觉画面效果,满足了人们在视觉方面的审美需求,使用三维技术制作的《大圣归来》《疯狂动物城》等动画影片受到了观众的一致好评。三维动画技术也同样可以应用于工业设计、文化教育、航空科技等领域,但由于各种因素的制约,目前只能作为演示的方法和论证、研究的工具,可操作性受到一定限制。交互设计可以解决这个问题。将交互设计和三维动画技术结合在一起,使参与者与三维动画产生互动。参与者在观看三维动画的同时,能够扮演动画中的角色参与动画剧情,根据自己的想法对动画的发展进行控制,不仅具有多感官的虚拟互动式的体验,还能增加三维动画的可操作性,使三维动画技术的应用领域更加广泛。三维交互动画设计具有更加真实的沉浸感,参与者能够随心所欲地在虚拟的三维空间中漫游,甚至还可以进行新形式的艺术创作,进一步满足人们的观赏体验需求。
一、三维交互动画设计在游戏设计中的应用
在游戏设计领域中,三维交互动画主要应用于角色扮演类游戏的设计与制作。使用Maya、3dsmax等软件为游戏建立三维模型和游戏场景,创建一个或多个游戏角色,由玩家选择自己喜欢的游戏角色,控制游戏角色在虚拟的三维场景中跑、跳、飞到空中、在水面上飞奔、战斗等,这种三维交互动画使玩家感受到不一样的视觉效果和体验感。部分大型3D网络游戏为了吸引玩家,在游戏中加入了动态雨雪天气系统,使三维游戏场景每隔几小时就有阴、晴、雨、雪的天气变化,还在玩家创建三维游戏角色的界面中加入“捏脸系统”,使玩家能够根据自己的喜好修改虚拟人物的面部造型。“捏脸”系统为三维虚拟人物的发型、眉毛、眼睛、颧骨、鼻梁、嘴唇、脸型甚至妆容等都设置了多项参数,例如眼部轮廓的参数设置中包括眼睛位置、大小、倾斜角度、眼睛间距、瞳孔大小、瞳孔位置、眉骨凸出、眉毛突出角度、眉毛高度等;脸部轮廓的参数设置包括颧骨位置、脸颊宽度、脸颊高度、上脸宽度、下脸宽度、脸蛋丰满程度、下巴宽度、下巴位置等参数。玩家对这些参数进行不同数值的调整,可以创建出面部形象各不相同的角色人物,给予玩家全新的造型体验感,增强了游戏的娱乐性以及玩家与三维游戏之间的交互性。将三维交互动画应用于体感游戏中已成为近几年游戏设计的一大热点。体感游戏是用身体动作来操控游戏。使用三维动画技术建立虚拟的三维游戏空间,创建三维动画人物,由玩家改变自身的身体动作来操控游戏角色,这种体感交互的游戏方式给玩家带来更好的游戏体验感和沉浸感。日本的任天堂游戏制作公司推出的WII游戏机将体感交互和三维游戏很好地结合在一起。它设计了可单手手持的细长手柄,使玩家能够单手握手柄对电视中的三维角色进行控制。WII游戏的手柄Wiimote中内置无线感应控制器,具有动作感应和动作跟踪的能力,玩家可以通过移动手柄位置和对电视屏幕进行不同方向的指向与虚拟游戏人物产生互动。任天堂游戏制作公司将三维交互动画设计应用于体感游戏中,使游戏的操作方式更加灵活多变,给予玩家更真实更舒适的游戏体验。例如玩家在玩体育类游戏时,只需要挥动手中的手柄就可以使游戏中的人物做出挥动球拍的动作,移动手柄的前后左右位置可以控制游戏人物的移动和转身;在战斗类的角色扮演类游戏中,握住手柄做出水平方向和垂直方向的挥动动作,游戏中的三维动画角色也会做出相应的平砍和斩击的战斗动作。一台WII游戏主机可以控制四个游戏手柄,在游戏中创建多个虚拟人物,同样可以使多人在游戏中进行互动,WII游戏机也因其优秀的交互性和逼真的三维动画效果成为家庭娱乐、朋友聚会中不可缺少的游戏机。美国微软公司看到任天堂游戏公司在三维动画游戏中体感交互技术方面取得的成功之后,也开始对体感交互技术进行研发。2010年美国微软公司推出了Xbox360游戏机,在这款游戏主机中加入3D体感摄影机,它可以对游戏主机前的玩家进行即时的动态捕捉和影像识别,使玩家完全摆脱了游戏手柄的束缚,通过自己的肢体动作控制三维游戏角色,使三维动画游戏中的交互设计又上升到了一个新的高度。在体育类游戏和动作类游戏中,三维动画角色可以摆出与玩家相同的动作;在舞蹈类游戏中,玩家甚至可以摆脱九宫格跳舞毯的束缚,无需任何游戏配件,只要随着音乐的节拍做出相符的肢体动作就可以轻松地沉浸在三维游戏的快乐中。在三维动画游戏的设计中,还可为游戏主机加入麦克风输入、语音辨别、社交互动等功能,以加强三维动画游戏的交互性。例如在运动健身类的三维动画游戏中,虚拟动画角色可提醒并记录玩家每天的运动量,玩家也可通过语音输入的方式安排每天的运动项目,并在游戏结束后通过网络社交和朋友们分享游戏体验。
二、三维交互动画设计
在虚拟现实技术领域中的应用虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,将虚拟现实技术和三维交互动画设计结合在一起,可以建立多源信息融合交互的三维动态视景,并为其赋予实体行为的系统仿真。使用者可以借助传感头盔、触觉控制设备,实时感受三维虚拟空间,并操控虚拟世界中的对象。虚拟现实技术在建筑景观方面可以实现视觉模拟。在虚拟的三维场景中建立三维建筑模型,并在场景中建立多个摄像机模拟人的多个视角,为其加入沉浸式的交互技术,使用户能够感受到置身于虚拟的建筑中,给予用户更加真切的三维漫游的体验感。虚拟现实技术可应用于古代遗迹的场景浏览和漫游,应用三维动画的重构技术,对受到破坏的遗址和文物进行还原,建立数字化遗址和博物馆,使用者通过传感头盔在古代遗址中漫游,佩戴触觉传感设备还能感受到虚拟建筑和文物的外观造型。在医学方面,虚拟现实技术可用于虚拟解剖和虚拟手术,用三维动画技术创建人体解剖现场的三维虚拟场景,设计制作出手术刀、数据手套等触觉传感控制设备,为使用者构建人体虚拟现实系统,训练者带上传感头盔就能进行模拟解剖。这种虚拟解剖、虚拟手术的方式可以使训练者沉浸在手术情景中,更加真实地进行外科手术训练,减轻人体解剖的成本。在军事领域方面,可将虚拟现实技术应用于虚拟军事训练。使用三维动画技术创建不同的地形地貌和天气等虚拟环境,使用者佩戴传感设备可在虚拟的三维空间与其他人协同作战。将这种虚拟互动的方式应用于军事对抗作战演习,可以使训练者适应多种环境的作战,给予训练者更加真实的空间感受,加强互动合作。虚拟现实技术还可应用于艺术创作领域,为用户设计制作出触觉控制画笔和相应的调色盘,并为虚拟空间中的调色盘赋予多种色彩。用户佩戴视觉传感头盔,手持画笔和调色盘就可以在虚拟的三维空间进行创作,通过手中的画笔创作出具有空间层次效果的三维绘画作品。这种新形式的艺术作品不仅拥有简练的线条和色块构成,还具有三维的质感和体积感,很自然地将线条、色块等平面造型语言与立体结构、光影、质感等三维造型语言结合在一起。还可以加入雕塑、三维动画软件等多种创作手段,用户通过使用触觉控制手套等相应设备和工具在虚拟世界中创建三维动画角色,创作过程不需要耗费大量的时间和精力,虚拟现实技术可以很快地为其呈现出更加具有真实感的立体影像。配以3D动态捕捉技术还可以从用户的表演中捕捉到相应的表情和动作,将这些动作数据附加到刚刚建好的三维动画角色上,使三维动画角色更加真实地模仿用户的表情和动作,增强虚拟现实与使用者的交互性。
三、三维交互动画设计在其他领域中的应用
在界面设计中加入三维交互动画可以进一步提高产品使用的辨识度,三维动画为使用者带来了更好的交互体验,增加产品的亲和力和易用性。交互界面设计中的三维动画使产品摆脱了冰冷的程序界面,使产品和使用者能够进行更好的交流,提高操作的可识别性和判断性,使用者在操作过程中能够获得更好的心理感受。例如在手机APP应用的界面设计中加入精美的三维交互动画,可以使产品应用的体验更具吸引力,更具动态性和引导性。将APP的应用界面从传统的二维平面设计成可移动的三维交互动画界面,增强使用界面的视觉效果,给使用者提供更加舒适的操作体验。在网络广告中加入三维交互动画可以改变网络广告枯燥、生硬、被动的宣传模式。它将三维动画、声音、文字、视频等多媒体元素融合在一起,使用户在观赏网络广告的同时还可以与其中的三维动画角色产生互动,充分地展现出网络广告所特有的交互性、体验性和娱乐性。将三维交互动画应用于教育教学领域,可以为学生提供生动逼真的互动学习情境,例如模拟实习过程、操作机械、体育专项训练等。也可以将其应用于三维校园漫游动画设计中,教师指导学生对校园进行三维建模、场景优化、材质贴图制作、设置环境、交互设计、漫游动画以及网络等一系列步骤的设计,在虚拟的三维空间中实现三维动画漫游、交互操作、信息查询以及网络公开课等功能。三维交互动画已走进了人们的生活,随着它的飞速发展,未来的数年也将成为三维交互动画的时代。尽管三维动画设计和交互设计有着各自不同的发展规律和轨迹,但两者间的合作必将推动技术的进步,有着广泛、密切的互动和交叉应用领域。
参考文献:
[1]员巍.三维虚拟交互技术在水墨动画中的应用与研究[D].上海:东华大学,2014
[2]陈浩磊,邹湘军,陈燕,陈燕,刘天湖.虚拟现实技术的最新发展与展望[J].中国科技论文,2011,(01):1-5.
[3]丘美玲,胡耀民.基于APP的交互动画设计与应用[J].设计,2015,(09):127-128.
[4]曹淮,姚向阳,吴磊,吴学敏.界面设计中的交互动画应用研究[J].包装工程,2009,(10):184-186.
引言
浏览器的发展是我们一般网民可以深刻感受到的。从开始大家都一贯使用的IE浏览器到现在五花八门的各种浏览器的出现,用户越来越苛刻的要求以及市场的不断细分使得网页浏览器越做越细腻而且各个品牌开始有了自己的特征,本论文就选择三个典型的浏览器基于用户体验来进行分析与定位,以及对浏览器的今后发展方向进行探索性的设想。
一、用户体验概述
1.用户体验的定义
用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用。ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。
2.用户体验的目标
用户体验的目标概括来说分为两类,一是可用性目标,另一个是用户体验目标。两者相互关联,可用性是基础它的好坏直接影响到整个的用户体验。可用性目标是关于满足特定的可用性标准(例如有效性)的,而用户体验目标则是对用户体验质量所做的明确说明(例如富有美感、令人舒畅)。
所谓可用性,就是说产品是否易学、使用是否有效果,以及通用性是否良好等等。它涉及优化人们与产品的交互方式,从而使人们能更有效地进行日常工作、完成任务和学习。可用性目标具体可以分为:可行性(使用有效果)、有效性(工作效率高)、安全性(能安全使用)、通用性(具备良好的通用性)、易学性(易于学习)、易记性(使用方法便于记忆)等。
随着新技术的快速发展,人们对产品也有了更多的要求。这就使得研究人员和业界人士开始思考进一步的目标。交互设计已经不仅仅只是如何提高工作效率的问题了,人们也越来越关心产品是否具备其它一些品质,例如:令人感到满意、令人心情愉快、有趣味性、引人入胜、富有启发性、富有美感、富有时尚感、可激发创造性、让人有成就感、让人得到情感上的满足等。
根据如上我们对用户体验目标的描述来进行浏览器产品的调研与分析。
二、浏览器产品分析
浏览器是我们上网不可缺少的工具。网页浏览器是个显示网页服务器或档案系统内的文件,并让用户与此些文件互动的一种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内的文字、影像及其他资讯。这些文字或影像,可以是连接其他网址的超链接,用户可迅速及轻易地浏览各种资讯。
根据国内知名第三方数据统计分析服务提供商CNZZ的浏览器中国市场份额2009年8月统计报告中了解到,中国浏览器市场占有率第一的仍然是微软IE,如图1所示。IE6在国内凭借Windows XP的保有量保持了接近百分之七十的市场份额。IE8在国内占有3.7%的用户。不过从这个浏览器排行榜单中可以看出国产浏览器异彩纷呈,以其多窗口浏览、多种功能集成和较高的安全性设置,在市场上同样占据了不少份额。据CNZZ数据分析报告显示,目前来看占据国产浏览器软件第一的仍然是傲游Maxthon。而腾讯TT也依托QQ的庞大用户群占据了第二名的位置。还有异军突起的360安全浏览器,市场份额上升非常迅速。现在已经超越世界之窗排在了前五的位置。本论文就选取了比较有特点的google、遨游、360浏览器进行分析,同时以腾讯的TT浏览器为被设计对象进行未来产品的定位。
1.产品的企业定位:
遨游――浏览器
傲游是多标签浏览器,拥有业界最优秀的在线收藏和广告过滤功能,并囊括了智能填表、超级拖放、鼠标手势、分屏浏览等众多易用功能,100%提高浏览效率,给我们带来更快捷、更稳定、更安全的上网体验.Maxthon Browser基于IE内核,并在其之上有创新,其插件比IE更丰富。
360――安全浏览器
360是互联网上安全好用的新一代浏览器,拥有中国最大的恶意网址库,采用云查杀引擎,可自动拦截挂马、欺诈、网银仿冒等恶意网址。独创的“隔离模式”,让用户在访问木马网站时也不会感染。无痕浏览,能够最大限度保护用户的上网隐私。360安全浏览器体积小巧、速度快、极少崩溃,并拥有翻译、截图、鼠标手势、广告过滤等几十种实用功能,已成为广大网民上网的优先选择。现在产品线有所拓展,紧跟潮流,开发了极速版浏览器突出无缝的快速搜索。
Google――浏览器
Chrome浏览器目标是提升稳定性、速度和安全性,并创造出简单且有效率的使用者界面。
2.产品用户体验描述
通过发放调查问卷以及用户访谈,把三个浏览器的品牌定位和产品优劣势进行分析和比较。
总体来看,Google浏览器界面形式最简单,纯粹,同时不乏个性化的扩展。360与遨游浏览器的界面类似,采用与IE类似的传统浏览器布局和功能类别,360界面比较清新,干净,遨游界面略显复杂,内容过满,在界面设计上加法过多。傲游浏览器设计了很多快捷功能,给浏览网页提供了多种方便,360也具有多数相似的功能,但两个产品的功能层次都稍有繁冗复杂,给了用户多种通道和入口。360浏览器的安全保障做的比较突出,给人健康、安全、信任的感觉和体验。
通过分析,提炼出产品用户体验的几个关键词为实用、快捷、安全、可扩展、个性化,并且用这些关键词对产品进行进一步的表述和分类。
图例:
根据关键词分析得出产品的综合定位图:谷歌产品有着简单美观的界面设计,在个性化功能上比较突出。遨游产品实用但比较复杂,拥有着较多的功能,但是产品功能和界面内容过于多,且在视觉设计上处于劣势。360的产品安全性能较高,界面设计比较美观,易用性居中。
三、总结
从用户体验的分析来看,每一款产品都有自己的定位,并且跟自己的品牌文化,产品发展息息相关。拿腾讯TT产品为例,从腾讯产品优势以及竞品特征定位来看,TT产品应该有自己企业的优势资源,同时带给用户完整丰富的腾讯产品体验。
根据与前边浏览器的对比分析以及用户体验研究,探讨未来的TT浏览器的定位方向为:
多种模式。简单搜索\轻松娱乐\商务办公……
多种版本。速度主导\主题主导\功能主导……
产品整合。QQ、微薄、游戏、电子商务等腾讯产品。
轻松上网。不仅是搜索,在工作疲惫,等待系统运转之时还能有片刻的娱乐选择。
分享交流。突出腾讯的核心产品特征。
所以,产品应该立足于品牌文化和纵向产品特征,不仅从产品本身进行研究,更要结合用户的评价,对产品和品牌的整体感知,也就是产品的外延来进行分析会得到更准确和开阔的市场定位。
参考文献
[1]Ben Shneiderman Catherine Plaisant著.张国印,等译.用户界面设计[M].电子工业出版.
设计服务的主体是人,所以视觉传达设计不仅要让人们在视觉层面获得审美享受,还要让人们在更深层次的心理领域产生不同的体验。通感是在艺术设计中经常被用到的一种手法,其具有认知、审美等方面的功能,将通感完美地应用到视觉传达设计中能够产生更好、更高的艺术审美境界。
关键词:
视觉传达设计;通感现象;解读
在信息化时代背景下,艺术设计领域受数字化艺术等新兴艺术形式的影响而发生变化,开始向情感化、艺术化、生态化的方向发展。但是,在设计发展的过程中,设计者不能仅仅关注设计工具、手段等具象形式的变化,更要注重人们心理层面的感受。因此,设计者为了更好地实现视觉传达设计的发展,就要从不同方面入手,充分运用通感现象,促进设计的发展。
一、视觉形式的感觉、知觉与通感
1.形式影响视觉感知
人的感觉与知觉是认识产生的基础,更是通感产生的基础。人的感觉是人们了解事物特征的重要能力,通过感觉能很好地产生通感。通常来讲,人们的感觉大致分为三种:其一,通过外界事物的刺激,达到对事物特征的良好认知,如嗅觉、触觉和味觉等;其二,通过身体内部感觉器官的刺激,达到身体自行感知的目的,如人们身体中存在的饥饿感、疼痛感等;其三,通过人体的本体感觉,实现对运动部位位置的感知。知觉则是在感觉的基础上整合而成的,具有较强的主观依赖性,由视觉与其他感官协同作用而产生。以上这些形式是通感产生的重要基础。
2.通感是形式的一种功能
在视觉传达设计中,形式的创造是引导人们视觉变化的基础,并决定着主体对感知对象的视觉感受与知觉的强弱。所以在实际的设计中,设计者必须充分运用人的感觉与感知特征进行有创意的形式设计,从而最大限度地调动人们的主观感受,增强通感的艺术表达,实现相关信息与情感的传播与表达。通感是艺术形式自身所具备的一种功能,视觉传达设计中各种形式设计元素本身就具备一定的通感功能,将这些元素协调、合理地融合,可以很好地将人们的感觉神经调动起来,最终反映人们的情感。
二、视觉形式的联想、想象与通感
1.视觉联想
对于一件好的艺术作品,不是仅仅通过人们感知与知觉中产生的视觉印象便可实现认知的,还需要通感中的联想与想象能力将其艺术情感与形式传递给其他感官去认知,从而使艺术形式不再局限于“看”。联想是人们通过一件事物的表象自发想象另一事物表象中相似性的心理过程。联想是通感形成过程中的重要因素,对视觉传达设计中通感现象的形成具有关键性作用。如,肢体语言能够代表一定的含义,那么在设计中融入某种肢体语言便能自然地让人们对相关的事物或含义产生联想,从而产生一种震撼人心的视觉魅力。在视觉通感中,联想的关键性作用体现在方方面面,它能够将设计中的文字、图片、色彩等视觉设计元素最大限度地联系起来,从而使受众对作品的信息与情感表达进行全面的认识。如,通过对图1进行观察,人们能够对手的指向进行联想,从而明白设计者的创作意图。
2.构建视觉语言的通感意象
想象是在人们联想感知的基础上发展起来的,是一切心理机能的综合运动现象。但是,在实际发挥作用的过程中,联想与想象是不同的。联想是由某一事物表象想到另一事物表象的过程,想象则是由事物的表象开始加工创造形成新的感知形象的过程,更加突出创新性。同时,想象又依托联想展开,依据联想提供的基础表象结合创造契机形成想象。通感的基本艺术表现形式就是艺术的想象,因此联想是通感形成的基础,二者是相互促进、相互依存的关系。视觉传达设计就是一个创造新事物、新感觉的过程,即创造具体形式的“象”和抽象形式的“意”,并将二者完美融合形成通感感知的基本过程。通过对图2的观察,人们可以根据树的形状判定其表达的是音乐,进而对树上的嫩叶进行想象,可认为其代表的是新生代的音乐家。
3.视觉形式要素的通感
视觉传达设计的视觉形式是由多种要素构成的,图形要素、文字要素、色彩要素和材质要素等都是不可或缺的。而视觉要素中的通感就是在这些形式要素的基础上,与其他各种感觉的联想或想象等相互联系而形成的,然后设计者运用特定的手法将其以可视的形式传达出来。运用这些元素可以实现创意构思中意象的形成,丰富人们的感觉与认知,使人们展开联想和想象,从而形成通感艺术,实现相关信息与情感的有效传播。构成视觉语言的通感意象,不但存在于设计作品的可视形象中,而且已经突破视觉感知的范围与人们的情感相融,帮助人们实现对艺术设计的完美解读。
三、通感思维与创新思维
创新思维从本质上讲就是一种设计思维,从视觉传达设计的角度讲,创新思维建立在视觉感知的基础上,通过联想与想象而发展。而通感就是基于联想与想象这两种思维形式形成的一种设计性的创新思维,并且具备一定的艺术性。通过不同的生活审美经验,我们可以发现人们有时会忽视丰富的形式,而对简洁的形式展开思考。如,在广告设计领域,面对过于复杂、绚丽的画面,人们往往无法产生了解的欲望,而对于简单留白的设计可能会深入思考。所以,尽管形式能够快速吸引人们的视线,但若是只有繁杂的形式而没有内容,也会失去设计的本质意义,就如同绘画若是只追求线条、色彩而忽视意境的营造,则会平淡无奇。因此,在视觉传达设计中,设计者要充分利用具有生命形式的艺术语言传达创作情感,从而有效地触动欣赏者的内心。
结语
通感并不是一种感知向另一种感知的简单挪移,而是通过人们的感觉、认知与联想、想象达到感知的升华的过程。在视觉传达设计中,只有将这种通感作用合理应用于设计,才能有效实现艺术境界的提升。
参考文献:
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论文摘要:本文阐述游戏中的模拟行为以及游戏中的模拟行为在教育中的应用,对电子化学习中游戏的模拟行为的促进性的相关因素进行总结,有利于更好的应用游戏的模拟性特征促进教学效果的实施,提高教学效率,改善教学效果,发挥游戏的积极性因素。
游戏是普遍存在于动物界中的。在人类的社会生活当中,游戏占有很大的比重,并且随着社会的发展而不断发展。游戏本身具有激发人类行为内在动机的特质,它是一种能够吸引人们参与其中的活动,游戏本身就具有强烈的吸引力使游戏者卷人其中。游戏中的模仿行为如能够在电子化学习中得到借鉴,无疑将对电子化学习起到积极且有意义的促进作用。
1.游戏中的模仿行为在教育中的应用
模仿行为在人的发展过程中起到重要的作用。在没有外界控制的条件下,个体受他人影响而仿效其行为言语,并使自己的言行与之相同或相似的过程,是社会中人际影响的重要形式之一。在人类的社会生活当中,游戏与模仿方式的学习占有很大的比重,并且随着社会的发展而不断发展。进入21世纪数字化网络时代,游戏同样体现了时代的特征,在游戏中,玩家会进人一种最佳的学习状态—沉浸状态,使之潜能得以充分发挥,进而体验到学习的乐趣。在游戏过程中学习者在不知不觉中掌握技能和能力,通过游戏了解一些人们常规社会风尚、风俗习惯,从而达到在游戏中学习的目的。心理学家们认为在教育游戏的模仿行为对人的发展具有以下功能:
1)游戏与模仿行为能促进智力发展。人在游戏中能感知与操作物质世界和虚拟的,积累了大量的经验,发展创造思维能力和语言能力,并培养分析问题,解决问题的能力;
2)促进对社会性的感觉的发展。在游戏中,游戏者有一定社会角色而且是一个集体中的一员,有利于竞争与合作意识、规则意识的培养。
3)游戏和模仿过程中游戏者情感的满足对心理方面有重要价值,游戏能使玩家克服紧张情绪、消除愤怒,而且也有利于玩家始终保持积极乐观的情绪;
4)游戏与模仿行为促进人的身体和智力的生长发育。其中人类的语言能力就是从模仿行为当中学习来的;
游戏中的模仿行为是最有影响力的学习方式之一,而这样做的关键是要为学生所玩游戏设置合理的知识和技能以及提供一种理想的游戏环境,这需要创造一个虚拟教学环境,这种模拟的行为是教育工作者需要传递的教学目标。
2.网络学习环境中对学习活动的设计
网络化的学习环境可以借鉴网络游戏的环境。在网络游戏中,玩家参与网络游戏的过程实际就是在一个虚拟仿真的情境下,与他人合作,逐渐认识环境,不断接近目标,富有探究性的学习过程。网络游戏本质的学习性在于它对游戏规则的把握和问题解决的过程。在网络游戏中可以有效的创建学习情景,支持合作、促进知识的表达,促进游戏者的自我反思。网络学习环境可以借鉴网络游戏的环境,对学习环境中学习行为,尤其是模拟性学习行为进行特定的设计。
2.1通过设计来影响学习动机的心理机制,尤其是对非意识的模拟性学习动机的影响,使学习者主动地全心全意的投人到情境中,聚精会神、过滤掉周遭所有不相关的知觉,轻松完成在自己的任务,进人一种最佳状态,沉浸于这种状态之中,这样使学习者由被动的厌学情绪转向对学习有兴趣。
2.2对知识的传播形式的转变,使抽象的知识具体,细化知识为模仿性行为的目标。在网络环境下,符号化、高度抽象的知识表征方式的统治地位有所下降,取而代之的是各种直观的图像、图表等的感觉媒体,这种多样化的知识表征形式则带有普遍性,易于人们的理解与快速掌握和应用,为知识的表征形式带来了转型。
2,3模仿性行为中学习资源共享。在广泛的范围组成一个学习群体,使网络打破了过去信息传递速度慢、共享性差的局面,不同国家和地区的学习者都可以免费或以较低廉的费用获得网络中的学习资源,通过信息共享,弥补了不同国家、地区之间学习资源的差异。
2.4交互性学习的支持。在网络学习的交互性可以表现为两种形式,一种是学习者与信息内容的交互,即学习者可以浏览、使用、控制信息,可以从一个项目跳到另一个项目,可以赋予内容以含义,并控制整个交互过程。学习者还可以与网络信息进行动态的双向交流,得到反馈。在另一个水平上,交互性还表现为学习者与其他人之间的社会性互动,这种交互不是与信息媒体本身的交互,而是与作为信息发出者的人的交互。
2.5以学习者为中心、使学习活动个性化。由于网络本身所具有的去中心化的特性,在网络中每个人都是平等的主体。网络学习环境让学习过程的控制权,由学习内容传送者移至学习者本身。它让每一个个体都能寻找、发现适合自己的学习途径。 3.教学游戏型软件中对学习活动的设计
借鉴游戏型的基本特征来设计和开发教学游戏型软件相关环境,它的设计就必须有它独到之处。在教学中要以大量的学习活动作为支撑的同时并有一定娱乐性,使每一位学习者都能参与这种愉快的体验活动,对这种特定类型的设计,需要针对不同学习者进行特殊的设计。
3.1教学游戏型软件的游戏与模仿学习环境的设计建构,要强调教育性与娱乐性并重。在娱乐性设计方面,要注重提高学习活动的可玩度,也就是学习者在环境中可施加的操作与可获得的反馈,操作越多、反馈越多,可玩度就越高。
3.2学习活动中游戏性设置有结构化的层次,这样学习者可自由选择适合自己的任务难度等级。这样每一项活动都有明确的目标,清晰的行为标准、内在反馈,这样学习者能不断地看到自己逐步接近目标的过程,另外,学习活动的设置还可以有单人模式和多人模式的选择。在单人学习活动中,学习者可以熟悉环境的规则、掌握必要的知识、提高必备的技能,提升学习者的自信心;在多人参与的学习活动中,适量加入一定的竞争因素改变学习的融洽气氛,对学习者学习动机的激发、创造力的培养、学习成效的提高会更有帮助。
3.3学习活动游戏化设置的控制权要交给学习者,学习者要能够控制学习活动的整个过程,对结果具有最终的控制权。当然,目标的标准是由系统预先设定好的,但任务难度等级的选择、目标的确定、工具的使用、方案的提出等都由学习者自行决定。要让学习者能够在整个活动中不断观察、体验、反思和领悟,成为问题解决中不可或缺的部分。
3.4游戏中模仿行为的学习过程中,内在的学习的获得,对于学习者来说是莫大的帮助。在游戏遇到难点时,游戏者应该可以选择使用帮助信息,鼓励游戏者进一步的思考。这种方法应用在学习中,让学习者得到自学的能从电子化教学向电子化学习的成功转变,而不应提供明确的答案。
3.5游戏中情感的融人。游戏模仿行为的教学软件中都会使人有一种情感的融人;使学习者自主学习,自觉完成没有完成的任务;使学习者有对美好事物的热爱和对丑恶事物的憎恶;使学习者自己的价值观控制内在心理活动,使学习者在游戏或模仿学习活动过程中对个体角色有了确定,形成强烈的责任感。
3.6情境的仿真性在教学游戏型软件的界面设计中,应尽量避免人们熟悉的计算机界面的出现,尽量让学习者忘记他们正在使用计算机,这样学习者会更容易进人活动情境中。学习活动的情境要尽量模拟真实的问题情境,日常生活的场景、物品、人物的设计会更容易让人理解和接受,并符合人们的直觉和思维习质。
文章首先分析了基于网络的实验报告使用现状,以及使用过程中存在设计模式单一、实验报告和实验过程“两张皮”现象、实验报告评价不及时、不完善等问题;然后为解决上述问题,构建了基于虚拟实验的半自动实验报告系统,并从功能实现、系统设计、数据库表的设计、界面设计这四个方面分别进行了阐述;最后为了使学生能够顺利熟练地使用该实验报告系统,给出了相应的使用建议。
【关键词】 虚拟实验;半自动实验报告;设计
【中图分类号】 G642.0 【文献标识码】 A 【文章编号】 1009―458x(2011)12―0085―06
《初中化学新课程标准》在基本理念中指出: “要让学生有更多的机会主动地体验探究过程,在知识的形成、联系、应用过程中养成科学的态度,获得科学的方法,在‘做科学’的探究实践中逐步形成终身学习的意识和能力。”[1]按照新课程的设计理念,化学教学中要使学生有更多的机会主动地体验探究过程,从而发展学生分析问题、解决问题的能力以及观察、思考、归纳总结的能力,而上述目标只有在实验教学中才能更好地实现。实验报告是实验教学一个极其重要的组成部分,它是学生对整个实验工作包括实验目的、原理、方法、步骤和结果的归纳、分析和全面的总结,也是对学生观察能力、逻辑归纳能力、综合分析能力、文字表达能力的培养和锻炼[2],撰写实验报告的过程就是学生综合思维能力的培养过程,是学生养成科学的态度,获得科学方法的重要手段。教师可以通过批改查阅学生的实验报告,发现学生的认知模糊点,获得教学效果的反馈信息。但是,在目前的实验教学过程中,对于实验报告的设计、使用、评价却出现了很多问题。为了能够更好地解决这些问题,改善中学化学实验教学,优化其教学效果,本文设计了基于虚拟实验的半自动实验报告。这里的“半自动实验报告”是指实验报告的一部分是系统自动生成的,另一部分需要学生手动填写。
一、基于网络的实验报告的使用现状
随着虚拟现实技术和计算机技术的飞速发展,虚拟实验在教学中的应用越来越普遍。笔者在查阅文献的过程中发现,关于虚拟实验方面的研究很多,国外的有麻省理工学院的WEBLAB、Science Space等,国内的有中科院上海有机化学研究所的虚拟化学实验室、浙江大学的虚拟化学实验、VCM仿真实验网站等。然而,关于基于网络的实验报告的研究却不是很多,其中主要有“基于Web构建在线实验报告系 统”[3]、“基于网络的实验报告管理系统”[4]、“通用实验报告网络化管理系统”[5]、“电子实验报告自动批改系统的设计与实现”[6]等文献。以上这些文献对实验报告的优化设计、使用和管理、减轻教师批改负担等方面进行了探讨,但是对于如何将虚拟实验和实验报告有机的联系起来,使学生在做实验的同时将观察到的实验现象、问题记录在实验报告中;如何有效地利用实验报告更好地帮助学生进行自我评价,使学生在填写实验报告时发现还有哪些问题没有解决;如何利用数据库表自动记录学生在操作虚拟实验时生成的数据;如何有效防止学生互相抄袭实验报告;如何利用实验报告更好地培养学生观察、分析、归纳总结问题的能力等,在现有的研究中几乎很少提到。
为了能够更好地解决这些问题,本文设计了基于虚拟实验的半自动生成实验报告。所谓半自动生成实验报告是指在设计的过程中,我们将实验报告分成了三个部分,分别是:①客观部分(如实验说明、目的),这是直接记录在实验报告里的部分;②学生在操作虚拟实验时系统自动记录的部分;③主观部分(如实验中存在的问题、反思等),这是学生手动填写的部分。前两个部分系统可自动判断正误、给出评价反馈信息、记录分数并将分数显示在实验报告的客观题得分部分,第三部分则需要学生手动填写,故此称其为基于虚拟实验的半自动实验报告。
二、实验报告存在的问题及反思
通过查阅大量文献,调查研究现有的实验报告系统,并对部分中学化学骨干教师进行访谈和问卷调查,我们发现目前的实验报告无论是纸质的,还是电子版的,在设计和使用方面都存在着很多问题,这主要表现在以下五个方面:
1. 实验报告的设计模式单一
实验报告的设计模式比较单一,不能根据具体的实验设计合适的实验报告。常见的各种初中化学实验册中的实验报告大多是填空式的,一般包括实验目的、实验原理、实验药品及仪器、实验装置图、实验步骤等。通常学生在填写实验报告时积极性不高,对实验步骤、细节考虑不周,不会分析和解释实验中出现的现象,不会考虑为什么要这样做,更不会考虑实验中可能存在什么问题,以及如何去解决,有的学生甚至编造或抄袭他人的数据,无法对整个实验进行更深入地理解和思考[7]。
2.师生不重视实验报告的使用
在实际的中学化学实验教学中,教师和学生不重视实验报告的使用,没有意识到实验报告的重要性。教师一般对于实验目的、原理、操作较为重视,但对学生书写的实验报告往往要求较低,有的甚至只是为了应付学校的教务检查,让学生突击书写实验报告;有的教师教务繁重,没有足够的时间、精力认真批阅大量的实验报告;有的教师在批阅实验报告时也不认真对待,不能给予学生及时的反馈,不能给出相应的问题解决建议或方法。另外学生在书写实验报告时也不认真对待,如书写潦草、层次不清、不能如实及时地记录实验中遇到的问题、不重视实验结果的分析和讨论等等。
3. 实验报告和实验过程“两张皮”现象严重
“两张皮”指的是相互之间原本存在必然联系或依附关系的两种事物发生游离而单独存在。现有的基于网络的实验和实验报告的“两张皮”现象就十分严重,它们将实验和实验报告截然分开,忽视了两者之间的必然联系。目前基于网络的在线实验报告系统,仅仅设计了实验报告部分,单单支持实验报告的上传、管理与批改,而关于如何设计实验,如何将实验和实验报告有机联系起来却只字未提。我们设想一下,学生在真实的环境中做完实验之后,再登录实验报告系统将实验数据填写到已经设计好的实验报告上,暂且不说这一过程是多么的繁琐,只要想到实验中观察到的现象、存在的问题、实验数据等如何当场记录就是一个很大的问题。然而,学生在真实的实验室中,可以边做实验边将观察到的实验现象、得到的实验数据及时地填写在实验报告中。因此,在线的实验报告系统只有具备这种功能,才符合化学实验教学的实际,才能为学生实验能力的培养提供一个较好的平台。
4. 不能动态的增减实验项目和实验报告
现有的实验报告系统大多是静态的,不能动态的增添、删除、修改实验项目和实验报告。它们只是设计了几个实验科目和相应的实验报告,支持实验报告的上传、管理和批改查阅。但是,如果学科教师根据课堂实际,想增减实验报告项目,就不得不重新制作网页、规划网站。这既加重了教师的负担,也不利于实验报告系统的后期管理和使用。
5. 实验报告的评价不及时、不完善
在当前的中学实验教学中,教师和学生之所以不重视实验报告的使用,一个很重要的原因就是缺乏评价实验报告的有效机制。目前实验报告在评价方面存在的问题主要有以下三点:①对实验报告本身的评价功能不完备,如设计模式、内容的难易程度等等,不能充分评价学生的实验能力;②教师不重视实验报告的评价功能,不能将学生实验报告中存在的问题及时地反馈给学生;③学生不能依据实验报告的反馈,发现实验中存在的问题,找出学习上的不足之处。
三、基于虚拟实验的半自动
实验报告的设计
为了解决上述实验报告设计与应用中存在的问题,更好地利用实验报告提高学生自主学习的积极性、提高学生实验操作能力、培养学生的综合应用能力[8],依据中学化学实验教学的特点,我们构建了基于虚拟实验的半自动生成实验报告,以下主要从功能实现、系统设计、数据库表的设计、界面设计这四个方面进行详细的阐述。
1. 功能实现
首先,用户依据身份登录或注册,进入相应的模块。图1中的VCE是Virtual Chemical Experiment虚拟化学实验室的简称,学生、教师、管理员分别以各自的学号或教师号登录,同时,用户也可根据要求注册账号,取得相应的权限后才可进入。一般情况下教师只能选择进入教师模块,同理学生也只能选择进入学生模块,而不可随意选择,任意进入其他模块,以避免造成使用和管理上的混乱。
其次,预习实验。对于学生来说,应选择即将要学的实验项目并预习实验,在这一项操作中,学生可以了解实验演示、实验目的、实验原理、实验说明、仪器药品五项内容。其中实验演示这部分我们设计了两种不同的演示实验,一种是在真实的实验室中操作的实验,这种设计有利于学生熟悉真实的实验仪器,给学生以形象直观的感受,从而尽量减少学生在虚拟实验环境中产生的不真实感;另一种是Flash演示实验,该实验的设计与本系统中的虚拟实验也不一样,它是以其他的方法实现的,例如“实验室制取氢气”一课,在演示部分我们设计了“启普发生器制取氢气”的动画,这样设计有利于拓宽学生思路,熟悉不同的操作方法。从而在“实验准备”环节中使学生能够熟悉实验的要求、知道实验的目的和原理、熟知仪器药品的使用方法、注意事项等。以便学生更加深入地学习与实验相关的内容,做到心中有数,尽量减小实验操作的失误率。对于教师来说,则可在实验前或后,在多媒体教室中为学生集体讲授实验准备部分的相关知识,也可边操作“演示实验”边告知学生实验的目的、原理、注意事项等事宜。
再次,做虚拟实验、填写实验报告。这一环节是整个系统中最为重要的组成部分,前面已经介绍该实验报告是半自动生成的,这一说法也体现在此。如图2所示,该实验报告共有三部分组成:①客观部分(如实验说明、目的等)是设计者直接记录在实验报告里的,而不需要学生再去花时间、精力去填写这一部分,从而在一定程度上减轻了学生的负担;②学生在操作虚拟实验时系统自动记录的内容,如在设计虚拟实验时,为了让学生能够熟练地掌握本实验用到的仪器药品,我们设计了“选择实验仪器药品”这一环节,同时为了降低选择的难度,使学生有足够的信心去做,我们为学生提供了三次选择的机会并同时给出了相应的提示,如“有三次选择机会,共需三种”。在分值的计算上,我们采用了依次递减计分的方法即第一次全选对计为满分(如本题的30分),第二次选对则为30*90%,第三次选对为30*80%,否则计为0分。这些得分是直接记录在数据库文件“实验操作表”中,然后系统从“实验操作表”中调取该部分得分到实验报告中;③主观部分(如实验中存在的问题、反思等)是学生填写的内容。前两个部分系统可以自动生成,第三部分则需要学生完成虚拟实验后手工填写。前两个部分系统可自动判断正误、记录分数并将分数显示在实验报告的客观题得分部分。而对于第三部分的主观性问题,由于学生思维的灵活多样性,每一个学生在做实验时遇到的问题也存在差异性,因此,系统不会以一种标准答案的方式来评判学生。这就需要教师在批改报告时具体问题具体分析,共性问题着重讲解,发挥教师评价反馈的作用,这也在一定程度上体现了多元化评价的思想。
最后,批改查阅实验报告。在学生完成并提交实验报告之后,教师可直接调取实验报告进行批改,此时教师只需批改实验报告中的主观性问题,如学生填写的实验现象,这一部分是学生在做虚拟实验时直接观察并记录的内容,该部分可自动生成在报告中的相应位置,呈灰色显示,并且不支持修改。这样设计的目的是防止学生随意抄袭他人的实验报告、更改实验数据和现象,从而为以后评价学生的实验能力提供科学的依据。另外,教师在批阅主观性问题时,如实验中存在哪些问题、实验反思评价等,由于此项是学生回顾、反思、总结和拓展知识的过程,应给予足够的重视。要考虑到由于学生思维的灵活多样性,对于同一问题,不同的学生有不同的理解,教师应根据具体问题具体分析,而不可用一种评价标准去统一的评价学生。要注意到学生思维的闪光点,培养他们分析和解决问题的能力,更重要的是培养他们敢于思考、敢于创新的勇气和能力。因此从培养学生思维能力、评价学生的角度来说,此项内容的书写应是实验报告的重点和难点[9]。
教师批改完实验报告之后,系统自动将实验报告标记为已修改。学生再次进入虚拟实验系统,直接点击“实验报告批改查询”项,查阅教师批改后的实验报告。此时,实验每一项的具体得分都已在实验报告中显示,该系统可将得分评语快速、准确地反馈给学生,并可自动汇总实验报告中出现的问题,以便于学生查漏补缺,更便于教师发现教学中存在的问题,及时地为学生提供解决问题的建议或方法,这种设计方式既可以体现出该实验报告评价得及时性和针对性,又能清楚地告诉学生在操作实验时存在的问题、认知上的薄弱点,从而可较好地解决目前实验报告评价不及时、不完善等问题。
现有的实验报告系统大多是静态的,不能动态地增添、删除、修改实验项目和实验报告。为了解决这个问题,我们结合ASP技术在“管理员模块”特意加入了动态的添加、删减实验项目部分。如果任课教师根据教学的需要,欲增加一个实验项目,可以直接点击“添加”项,将实验准备、实验操作、实验报告等内容上传即可。倘若需要修改、删除某些实验项目,其方法同上。这种动态增减、修改的设计方法既不需要任课教师去修改网页,又可根据教学需要快速地更新实验内容。这样不但减轻了学科教师的负担,更便于后期的使用和管理。
不同类型的实验其实验报告的模式也不一样,因此明确实验类型和实验目标是我们设计实验报告的第一步。为了解决实验报告设计模式单一(呆板)的问题,我们将中学化学中的所有实验依次归类,共分为以下几种类型:基础操作性实验、验证性实验、探究性实验、综合设计性实验等。基础操作性实验强调让学生熟知各种仪器的操作要求、使用方法;验证性实验强调实验技能的训练、实验结果的分析、知识性结论的获得;探究性实验强调学生参与探究的过程。针对不同类型的实验,我们设计了不同的实验报告模式。如在设计验证性实验报告时,我们特意加入了“实验中还存在哪些问题?”“你认为该实验如何改进?”等问题,以便于学生养成科学的态度,在“做科学”的实践活动中体验知识能力形成的过程,培养自身观察、分析、归纳总结的能力。
2. 系统设计
该系统采用Brower/Web模式。服务器端采用IIS+数据库系统+ASP来构成半自动生成实验报告的应用服务系统;客户端采用浏览器和Flash等软件来完成初中化学实验报告的设计。系统设计的模块图如图3所示,该系统共分为三个模块:学生模块、教师模块、管理员模块。学生主要进行虚拟实验课前预习准备、实验的操作、实验报告的填写、实验报告的查阅、实验作业的上传下载、实验拓展等;教师主要进行实验报告的批改、虚拟实验的讲解等;管理员主要负责用户的管理、实验报告的增添、删除等操作。
3. 数据库表的设计
对于数据库表的设计,我们考虑了几种形式,如将该系统中的全部实验报告设计成一个大表的形式,但是考虑到每个虚拟实验所对应实验报告形式和内容都不一样,倘若都设计进一个表里面,将面临数据库表字段的分配、字段的拆分、变量层次级别问题等等。易出现管理混乱、层次不清的局面,更不利于以后用户的管理、实验报告的添加以及后续的开发利用。
鉴于此,我们采取了如图4所示的形式,为每个虚拟实验设计两个表:一个是实验操作表;另一个是实验报告表。两个表之间的关系是:①学生做虚拟实验。系统将学生在操作虚拟实验的过程中生成的数据、填写的实验现象等记录在实验操作表中,同时将实验操作表中的数据传送给实验报告表。②学生填写实验报告。这是实验报告中的主观性问题部分,需要学生手动填写。③教师批改实验报告。在此环节教师只需批改报告的主观部分。④学生查阅教师批改过的实验报告。另外,在设计实验报告表时,为了便于以后查找错误、增添实验内容,特意采用了层级划分字段的形式,如实验步骤设计成“sybz1、 sybz11、sybz12、sybz13、sybz2、sybz21、sybz 22、sybz 23……”这种形式,并根据变量的类型、大小分配相应的字段,具体内容如图5所示。
如前面所述,一个虚拟实验由两个表组成:实验操作表和实验报告表,那么二者是如何通信的呢?如图5中的箭头所示,学生在完成虚拟实验之后,系统将相关的实验数据、填写的实验现象等记录在实验操作表中,此时,客观部分每个项目的得分将分别用相应的字段记录(如检查气密性的字段是qmfs2),并用“zongfen”这个字段记录客观部分的总分,实验报告表则直接从实验操作表中调取“zongfen”,再用“zdcj”这个字段记录。同样对于主观部分,也是先记录在实验操作表中的,然后由实验报告表调取,最后自动显示在实验报告中的相应位置。如氢气集满的现象“jmfs5”、氢气纯净的现象“ycfs6”分别对应与实验报告表中的“sybz32”和“sybz42”这两个字段。
4. 界面设计
界面设计主要包括界面布局设计、视觉界面的逻辑关系设计、视觉效果设计等内容。好的界面设计应符合美感、操作舒适,简洁且具有索引功能,使用户在使用过程中始终保持愉快的心情[10]。考虑到学生的认知特点及化学实验的特殊性,该系统分为三个独立的主页面:学生界面、教师界面和管理员界面。其界面布局设计上主要采用了左、上架构的方式,即主导航栏在页面的左侧,次导航栏在上侧。视觉效果的设计主要关注色彩的搭配,因为颜色能够对用户的情绪产生很大影响。而蓝色给人以简洁、安静的感觉,鉴于此该界面设计主要以淡蓝色系为主。另外界面的交互设计、信息反馈的设计等,都考虑到了学习者的年龄、认知特点,力争使界面设计简洁、美观,文本、图形等可视化元素搭配协调得当。
四、使用的建议
基于虚拟实验的半自动实验报告设计好之后,我们选择几所中学进行试用。在试用的过程中,发现学生进入系统之后,不知道该做什么、何时做、怎么做。因此,为了使学生能够顺利熟练地使用该实验报告系统,我们特提出以下建议:
1. 预习实验,熟悉系统
当学生做虚拟实验时,由于虚拟实验系统自身存在的或技术上的缺陷,加上学习者自身认知负荷的增加,就可能会出现所谓的“认知摩擦”[11]。所以学生在使用该基于虚拟实验的半自动实验报告系统之前,除了要预习实验,明确实验目的、原理、要求之外,教师还应指导学生熟悉该系统的使用方法,如怎样进入虚拟实验系统,如何操作虚拟实验,如何填写实验报告,如何根据虚拟实验中提供的反馈改进自己的学习,尽量避免出现过多的“认知摩擦”。
2. 实验报告内容难度适宜
该系统的设计是动态的,它支持教师添加或删除一些实验项目。因此,教师在添加一些实验项目时,在实验报告内容的设计上,除了要依据具体的实验类型和实验目的,还应注意报告内容的难易程度要符合学生的认知规律。因为过难的内容易使学生产生抵触情绪;反之,如果设计的内容太容易,则不能充分体现实验报告的作用,更不利于培养学生的实验能力。因此,实验报告各个环节内容的难度应体现层次性,以促进不同层次学生学习的积极性。
3. 告知评价方法,及时反馈
首先在做虚拟实验之前,教师应告诉学生该实验报告成绩的评价方法、一些具体的评价指标,让学生知道该半自动实验报告系统是如何对其进行评价的,以及在做实验的过程中,系统会直接给出相应操作正确与否的反馈,如“你选择不正确,请再考虑一下,还有2次选择机会”。同时要提醒学生查阅实验报告时,注意系统给出的反馈,明确各个学习阶段处于哪种状态,离学习目标还有多远,最终目标是否实现,从而调控自己的学习进程,维持学习动机,反思学习过程,总结经验,不断地规范和调整自己的学 习[12]。此外,教师在批阅学生的实验报告时,如果发现报告中存在某些问题,要及时将其反馈给学生,必要时提供解决问题的建议或方法。
4. 虚拟实验与真实实验优势互补
在运用该系统时,应当首先明确虚拟实验和真实实验各自的优缺点,虚拟实验的局限性恰恰又是真实实验的优点,二者是相辅相成的。只有发挥各自的优势,精心组织实验教学,才能做到扬长补短、优势互补[13]。
结 语
基于虚拟实验的半自动实验报告系统的设计,可以很好地解决现有的网络实验报告中存在的问题。它不仅仅包括实验报告的设计,还有虚拟实验项目、实验准备、实验拓展、在线考试等内容,可以为中学化学实验教学提供一个较好的平台。但是,在设计的过程中也存在着一些问题,如实验报告内容的设计,笔者查阅了中学化学实验教学和实验报告内容设计的相关文献,又访谈了部分中学化学骨干教师,在此基础上设计了该系统中的实验报告。尽管如此,也不能说该实验报告能全面客观的评价学生,其有效性和针对性还待进一步的验证。另外,关于虚拟实验的设计,访谈的部分化学教师意见不同,他们思考的角度和方法都在某一个方面上有道理,这就给设计带来了一些麻烦。以上所有的这些问题都需要进一步的研究,再思考,再修正设计,这也是以后研究的重点。
?眼参考文献?演
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收稿日期: 2011-10-15
【关键词】 App图标;原型理论;突显性;相似性;后天习得;应用
一、相关知识
1、App图标和设计形式
(1)App图标。App是Application的简称,常用于表示智能手机、平板电脑上的第三方应用程序。[1]App图标一般由“图形”或者“图形”和“文字”共同构成。点击(或触屏)App图标即可进入相应的应用程序。可见,App图标是智能手机、平板电脑实现人机交互的第一个入口,对于应用程序的传播和推广至关重要。
(2)App图标的设计形式。目前App图标的设计形式主要分为两种:扁平化和拟物化。[2]①App扁平化图标。App扁平化图标,是摒弃高光、阴影、透视感等效果,通过抽象、简化、符号化的设计元素来表现的。界面上极简抽象、矩形色块、大字体、光滑、现代感十足。App扁平化D标交互核心在于功能本身的使用,去掉了冗余的界面和交互。业界普遍认为扁平化形式的图标正式推出是在2012年秋季,微软了“新一代的操作系统Windows 8”。这是一款颠覆传统界面设计风格的操作系统,摒弃了拟物化图标,而采用扁平色块与文字内容及图形结合展示每一款应用,意图消弱交互过程中用户理解图标这一步骤。[3]②App拟物化图标。拟物化形式的图标,是模拟现实物品的造型和质感,通过叠加高光、纹理、材质、阴影等效果对实物进行再现,也可以适度变形和夸张,界面模拟现实物体,交互方式也模拟现实生活的交互方式。拟物化图标属于智能手机、平板电脑传统的图标设计形式,目前主要用于游戏类App的图标之中。
2、原型理论
原型理论是由美国心理学家Eleanor Rosch 与其他学者们在1970年建立的。[4]它是认知科学中的一种分级归类模式,即同一范畴的成员不是由共同的表征决定的,而是由原型与边缘成员之间的家族相似性决定的;范畴的边界是模糊的。原型理论所说的原型就是一个概念范畴或语言范畴中最具有突显性、代表性的成员,所有其他成员与原型具有相似性。[5]
Eleanor Rosch 1975 的论文“语义范畴的认知表征”中,描述了如下的实验:她请了 200 位美国大学生,问他们下列哪些项目是“家具”这个概念范畴的好例子?结果显示如下。
1-椅、2-沙发(sofa)、3-躺椅(couch)、......、50-火炉(stove)、54-冰箱(refrigerator)、60-电话(telephone)。这样的排序表明:当我们想到“家具”这个概念范畴的时候,常常提起“1-椅、2-沙发(sofa)”。因为它们是“家具”这个概念范畴中最具有突显性、代表性的成员。
虽然人们可以从文化细节上区别这份清单,但重点在于这样的范畴内分级现象,是在所有文化中都存在的。进一步的证据显示,在实验中范畴内的某些项目比起其他项目更特别,这些证据包括了:
A.反应时间:更具原型性的项目的作答反应时间较短。
B.提示:以高层次范畴(上层)提示以后,在受测者比较两个字词的相同性时,确定的速度比较快。
C.示例:要求受测者说出一些范畴的示例时,越具备原型性的项目越常被提到。
二、APP图标设计中原型理论的应用
1、“突显性”的应用
原型理论认知上的“突显性”是指当提到一个范畴时,人们首先想到的是这个范畴的原型成员。因为原型成员较其他成员更具这个范畴的特性、最容易识别。
(1)形状和颜色。对于APP图标,人们首先是视觉上的感知,即形状和颜色。依照原型理论,在许多不规则的多边形中,“规则的正方形、圆形、三角形”最具认知上的突显性。也就是说,无论顺序如何排列、放置在何处,人们一眼就能分辨出这些形状,即它们是辨认某一类形状的原型成员;黑色和白色是人眼最具分辨能力的色彩,色相环中的互补色在颜色搭配上最具人们认知的突显性。这些规则都是我们在设计App图标时应该考虑的。特别是在扁平化App图标的设计中,对于突显性应用的尤为突出。扁平化图标设计的第一个要素就是“极简”,即追求简洁、简单、易于识别,反对使用复杂的、不明确的元素。因此在设计时,应当尽量使用由“规则的正方形、圆形、三角形”所构成的图形,配色上尽量使用人眼分辨能力较强的配色方案。也就算说,构图和配色上尽量使用相关概念范畴中的“原型”。这样设计出来的APP扁平化图标,虽然线条简洁、颜色简单,但是由于采用了“原型成员”的形状和配色,依然可以准确的表达图标所代表的意义,便于浏览者快速识别。
(2)出现的高频性。对于APP图标,人们对其的感知还有一个重要的方面,即APP图标的代表物是否具备“出现的高频性”。代表物出现的频率愈高,人们对其就愈熟悉,经验也就愈多,对其的认知度也就愈强,也就是其“突显性”愈强。因此我们在进行APP图标设计时,其代表物要具有“出现的高频性”。
比如,我们要设计一个与“中秋节”相关的App图标。首选的代表物一般是“月饼”图案或者“月饼”和“圆月”组成的图案。因为“月饼”和“圆月”是人们提到“中秋节”这个概念时出现频率最高的“代表物”,即“中秋节”概念范畴中的“原型”。如果我们选择“玉兔”作为代表物,而“玉兔”只是“中秋节”概念范畴的“边缘成员”,也就是在人们提到“中秋节”这个概念时它出现的频率较“月饼”和“圆月”低,将它作为“中秋节”相关的App图标代表物显然不如“月饼”和“圆月”恰当。
2、“相似性推理”的应用
原型理论中,范畴是由该范畴成员之间的相似性决定的。当呈现新的成员时,根据范畴特征匹配可以估算出它与原型的相似性。在进行APP图标的设计中,“相似性推理”主要用于一族APP图标设计的一致性和某一个APP图标代表物的组合设计上。
(1)一族APP图标设计的一致性。在设计一族APP图标时,首先要考虑到的是应该有利于培养用户的使用习惯。作为用户,他们也是希望尽可能快地进入潜意识习惯,将注意力集中在自己所要做的事情上。因此设计智能手机、平板电脑的一族APP图标时,要注意保持形式上的一致性。比如,设计开机界面的一族APP图标,虽然它们代表的App不同,但是它们的尺寸和设计风格都应该保持一致性,而且内容相近的App图标应该排列在一起。显然,这种一致性的设计正是原型理论中范畴成员之间“相似性推理”的应用,它能帮助用户很快进入潜意识习惯,方便用户使用。
(2)某一个APP图标代表物的组合设计。有时我们进行某一个APP图标代表物的组合设计,也需要用“原型理论中范畴成员之间的相似性”。比如我们设计一个“天气预报”App的图标,可以使用“一朵云彩”为代表物,但是总觉得仅用它来表现“天气预报”这个概念,其力度还是有所欠缺,因此需要再找一个代表物与其组合。根据“原型理论中范畴成员之间相似性”,我们可以在“天气预报”这个概念的范畴里去找其它成员,比如找“20℃”这样的字图案与“一朵云彩”图案进行组合。于是一个比较完美的“天气预报”App图标代表物的组合设计就出来了。这也就是说,由于“范畴成员之间存在相似性”,将范畴内的成员进行组合,提高概念的表现力度。
3、“属性的后天习得”的应用
经典范畴理论认为:范畴的边界是明确的,范畴具有闭合性。范畴内所有成员地位相等。特征(属性)具有先天性。而原型范畴理论认为:范畴的边界是不明确的,范畴具有开放性。范畴成员之间的地位是不相等的,具有家族相似性。原型样本的属性是后天习得的。
显然,对于普通大众来讲,对于许多概念范畴的认知都是遵循“原型理论”关于“源自生活经验”、“与原型相似匹配”这样的认知分类规律进行的。只有专业人士才有可能对其本专业有“经典范畴理论”的分类能力。所以,进行APP图标设计时,遵循“原型理论”的“原型样本的属性是后天习得的”性质,应该是更贴近普通大众的认知习惯,按此规律设计的APP图标才会得到更广泛的认可。
三、结语
随着互联网技术的飞速发展以及智能手机的普及,人们的各种消费(购物、缴费、订票、学习、参与活动等)都可以全天候的通过智能手机、平板电脑的App进行。App图标是实现人机交互的第一个入口,App图标设计的成败直接关系着相应的应用程序是否能得到较好的传播和推广。本文所论述的将认知科学中“原型理论”关于概念范畴的“突显性”、“相似性推理”、“属性的后天习得”原理应用于App图标的设计之中,也是我们经过多年大量反复的实验之后得出的经验总结,它们无疑会对App图标设计者有较强的理论指导意义和实用价值。随着科技的进步和社会的发展,App图标设计也应与时俱进不断改进,这样才能更好地促进相应的App广泛的传播和推广。
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【作者简介】
王晓迎(1963-)女,西安思源学院副教授,研究方向:设计艺术学.
关键词:图形图像设计;数字化校园;应用0引言
21世纪以来,互联网技术和多媒体技术的发展成熟使得人们的生活中开始离不开互联网与多媒体的世界,其给人们带来的生动形象的数字化图形图像效果让人能够简单直接的获得信息,因此该技术深受人们的喜爱。开发出的计算机图形处理软件是修改编辑和扫描图形的作用,对图像进行制作和输入、输出时都有着比较简单的步骤和操作,使得很平面设计工作人员非常喜爱该软件。该设计在商标和标志的设计中应用较为广泛,绘制模型和描画插图、排版以及分色输出等大多数方面都有着应用。到现在为止,如果有某个网站中没有多媒体图形图像信息将会是一个非常稀奇和难以置信的事情。不过对于图形图像的制作方面,知道的人还是非常少的。文章对人们生活中常用的集中图形图像设计在数字化校园的应用进行简单层次的介绍与分析。
1数字化校园概述
所谓数字化校园,也称为信息化校园或者数字校园,即利用现代化的先进技术以数字化信息作为依托,使用校园网和先进技术去实现学校日常的教学、管理、服务以及科研办公等功能,同时还能够对以上信息进行收集处理、正和分析、管理存储、传输以及应用等等,让整个校园的信息构建成为一个统一的数字化空间,让学校有着最大化的资源共享区,以提高学校的科学管理、教学以及服务质量等,创新校园工作环境。数字化校园是基于传统校园的模式上进行建筑的,另外对于一些先进的信息化手段与工具使用量比较大,尽最大力度将校园的信息整合成数字化类型以产生一个数字空间,让校园信息能够在空间与时间方面进行延伸。校园网和系统是整个数字化校园的系统神经,从而达到整个校园内的信息传递等功能。日益发展的信息技术在渐渐的渗透整个教育行业,因此,将教育进行信息化是教育行业发展的必然。教育信息化分为以下三大环节:(1)在学校内普及其以计算机、多媒体为主的现代化教育硬件设备。(2)在学校内建立校园网,将学校资源进行共享,以使得学校的教育资源与管理信息得到开发与丰富。(3)扩展学校的学习资源,利用远程教育进而将教育发展到终身教育。
数字化校园是高校开展素质教育的新举措,它将提供互动式的虚拟教育环境,来解决学生的主动性学习问题,有利于提高学生学习的自主性和积极性,是提高学科管理、建设水平以及扩大学校知名度的重要条件。
2基于内容的图像检索在数字化校园的应用
当前其图像检索技术的应用仍是主要出于数字图书馆方面,即对学生信息的管理和一卡通系统的管理等。下面将就数字化图书馆举例,其是校园进行数字化中的主要应用之一,数字化图书馆相比传统图书馆而言其工作的业务范围和服务模式等都发生了质的变化,数字化图书馆开始以文献分编等业务为主的部门作为其核心部门,将读者作为首要服务对象。数字图书馆中出现的图形检索技术使得数字图书馆的特效开始显现,改变其传统检索方法,将传统图书馆信息服务滞后的缺点进行改进与弥补,使得查询和检索用户信息等时变得更加方便,另外还能够在多方面、多角度去对所需要的信息进行查询;同时也能够在全文中进行图形和文章的检索,让信息传递的速度大大加快,更加体现了信息服务的特色。
3图形图像设计在数字化校园课程教学中的应用分析
当前期计算机的图形设计教学的应用领域主要分布在包装、文字、广告、影像、功能界面、绘画设计等方面,对影视、广告以及互联网等方面都有涉及。
(1)文字设计专业。文字作为现代设计中的重要元素,包含文字色彩、位置、大小、字体、色调等内容,熟练应用图形图像设计软件可以让符号、图像与文字内容有机融合。特殊环境中,文字还可以作为整个设计作品的主体向受众传递明确、清晰的信息,让受众感受到强烈的视觉传达内容。
(2)包装涉及专业。包装是人们日常生活中接触比较多且辨识度较高的产品之一
。因此,要想让顾客喜爱某项产品,必须要让该产品包装具有更加新颖、清晰以及超感染力的包装设计,这样也会为该产品增加其商品价值和传播力度,即升级了产品的潜在价值。包装设计领域中的图形设计主要是对海报、宣传彩页、书籍封面、视频服装、视频等方面。为了将产品的真正价值得以实现,一般都会利用计算机图像设计软件去设计更加形象化、生动化、美观化、一束花的包装,进而达到吸引顾客眼球的目的,增加产品内涵。让顾客对产品有了更高层次的认识与定位,即提高产品价值。
(3)广告设计专业。当前已经有了各式各样的广告作品,广告带来的感染力想必大多数人们都已经深深感受到,但是广告作品的设计同样也离不开计算机图像设计软件的使用。利用该类型软件将其所设计的产品优点和特色进行一定程度的放大,进而使得广告内容的宣传力度和效果得到提升。广告创意新颖的话还会起到引起共鸣的效果,让人们对该广告有着刻骨印象。影响作用的设计一般没有较强的商业目的,最主要是完成制作者的某种目的和意愿,即视觉创意设计能够有更大的发展空间,使得计算机图形图像的设计得到更进一步的推动。
(4)绘画专业。开发计算机图形图像处理软件的初衷是将其图像制作的元素和色调等内容进行丰富化,进而使得所得作品更加形象化和生动化。使用该类型的软件,只需让作者使用铅笔等绘画工具拟出草稿即可,剩下的工作将会由软件自动完成。因此,使用该软件将会让作者的工作效率得以提升,另外还能够准确将其绘画作品所需要的填色和颜色进行搭配,让作品有着更加完美的视觉效果。
(5)动漫制作专业。电子终端产品在人们日常生活中的普及使得大量的app软件或游戏展现在人们眼前,其中主要是通过交互界面实现的。简洁、美观、高雅的交互界面设计也属于计算机图形图像设计主要应用的领域。合理设计交互界面例如二维、三维等元素搭配和处理可以有效提升交互界面的互动性,让用户顺利完成操作。
4小结
计算机网络技术的发展以及多媒体的广泛使用使得当前信息传播以及存储的方式都开始转向多媒体,人们使用信息的方式也将会因此得到改变。计算机图形设计专业的教学能大大提高学校的教学和管理质量。数字化校园中一定会有多媒体技术的注入,此时图像检索将成为数字化校园中的一项主要应用技术之一,它将计算机传统的图像处理的优点进行汇总和结合,而且还对这些技术应用进行创新,前途一片光明。参考文献:
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论文摘要:目前大学毕业生的就业竞争越来越残酷,而是否具备良好的职业素养成为用人单位选择人才的重要条件,所以大学生在就业之前的基本职业素养的培养就显得十分重要。文章主要结合教学实践总结出,在面向高职计算机软件专业学生教授《程序设计基础》课程时所应注意的对学生基本IT职业素养培养的问题。
引言:近年来随着就业形势的日益严峻,职业素养带来的社会问题也逐渐突出,一些用人单位认为,现代大学生好高骛远,缺乏社会经验,将知识转化为生产力的能力较差,不能主动发挥专业优势。尽管当前计算机专业学生的就业形势较好,但通过对以往毕业生及就业单位的回访发现,以上问题仍然很突出,用人单位一致反映学生的在就业前的基本职业素养培养是十分必要的。既然社会需要具有较高的职业素养的毕业生,那么,高校教育应该把培养大学生的职业素养作为其重要目标之一。而高职院校旨在培养社会需要的第一线应用型人才,更应该以就业为导向,培养学生良好的职业素养,使学生在社会择业竞争中能更胜一筹。
对于高职计算机软件专业的学生来说,学生毕业后大多从事软件相关行业,因此职业素养尤其是基本IT职业素养的培养是必要的,且应从入学之初就融入到教学中,尤其是专业课程的教学中。《程序设计基础》课程作为高职计算机软件专业学生入学的首要专业基础课程,在教学中融入基本IT职业素养的内容是很关键的。因此本文主要阐述了在《程序设计基础》课程的实践教学中关于学生IT职业素养的培养问题。
一、职业素养的概念
职业素养是指职业内在的规范和要求,是在职业过程中表现出来的综合品质,包含职业道德、职业技能、职业行为、职业作风和职业意识等方面,是一个人职业生涯成败的关键因素。职业素养分为显性职业素养和隐性职业素养,其中职业技能和行为称为显性职业素养,职业作风、意识、道德称为隐性职业素养,显性和隐性职业素养构成了一个人所具备的全部职业素养。隐性的职业素养是一个人在成长的过程中不断受学校教育及生长环境等的影响在潜移默化中逐渐积累和形成的,是职业素养的根本内容。而对于显性职业素养则主要是通过专业知识、技能等的学习和培训来获得。
二、IT基本职业素养
不同行业都有其特殊性,对员工的所具备的职业素养的要求也是不同的,因此根据行业特性,IT行业对学生基本职业素养的要求主要体现在,如:规范化,标准化的代码编写习惯、需求理解能力、复用性,模块化思维能力、文档习惯、代码测试能力、学习和总结的能力,团队精神和协作能力等。
三、课程教学实践中采取的具体措施
根据上述IT行业对职业素养的基本要求,在《程序设计基础》课程教学实践中主要从以下几个方面入手。
(一)考虑职业素养培养的延续性
由于计算机专业的课程是具有延续性的,《程序设计基础》课程是后续程序设计相关课程的基础,而职业素养的培养也是需要在不同的专业课程中不断进行强化的,所以在教学之初先和后续相关课程的教师就教学内容尤其是在涉及到IT职业素养的教学内容上进行了探讨,并达成一致。这样做不仅可以保证课程间教学内容的连续性,同时也能保证相关职业素养的培养能够在后续的课程中得到进一步的延续。
(二)基本IT职业素养在教学实践中的体现
有了对后续相关课程的了解,同时针对当前IT行业对学生基本职业素养的要求,在《程序设计基础》教学中关于基本IT职业素养的培养主要体现在以下几个方面:
1)培养和强化学生规范化,标准化的代码编写的意识
良好的编程习惯,不仅有助于代码的移植和纠错,也有助于不同技术人员之间的协作。根据规范化编程的要求,在编写程序的时候,变量的命名,代码的注释格式,甚至嵌套中行缩进的长度和函数间的空行数字都有明确规定。
因此在教学的过程中教授变量命名时,强化了规范命名的方法。首先,变量的命名必须正确,应采用规定的字母、数字,下划线来命名;其次,变量的命名必须规范,如:要求学生采用目前较常用的Pascal和Camel命名方式,同时强调什么时候用Pascal命名方式什么时候用Camel命名方式,如:类名、方法名等用Pascal方式,一般变量和对象等用Camel命名方式;最后,要求学生命名时必须要做到见名知意,应和变量及对象本身的作用和含义结合起来。
可读性好是程序编写时的一个重要规范,也是程序员基本的素质需求。因此在教授学生编程之初就引入了程序注释的方法和不同注释的作用等。要求学生在编程时养成添加注释的习惯,无论程序大小。
在教授程序设计的三种结构,尤其是选择和循环结构时,规范了不同层次代码间的缩进关系并为学生进行演示,如:选择和循环的嵌套,嵌套的部分必须要有缩进,以此来体现嵌套的关系,使得程序的结构层次更分明,可读性强。
2)培养学生程序分析的能力
高职学生普遍存在的问题是逻辑思维能力松散,对问题的理解和分析能力较差。因此在授课的过程中主要采取了“先有程序分析,后又程序设计”的原则,避免学生拿到一个程序后不经过思考就直接进行代码编写,从而导致调试时出现很多错误。如:针对某一个问题的编程,具体的做法是:首先,引导和带领学生进行问题的分析,找出问题的解决方法;其次,用自然语言的形式描述其步骤,让学生对问题的解决方法有一个清晰的认识;然后,将自然语言用流程图的形式进行转换,加强学生由流程图到代码的转换能力;最后,根据流程图写出具体的程序代码。经过这样的环节学生最后编写出来的程序就会比较严谨。通过这样反复的训练可以加强学生对程序分析的能力,当学生熟练掌握之后,对于简单的问题就能驾轻就熟,直接编写,对于复杂的问题则可用这种方法进行分析和实现。 转贴于
3)培养学生复用性和模块化思维能力
提高代码的复用性和模块化可以使程序的结构清晰,并且避免不必要的重复劳动。在讲解“方法”这部分内容时,重视了对学生这方面素养的引导。如:要求学生用星号输出一个4行矩型图案。学生在实现这个问题时,会用四个输出方法,即:“Console.WriteLine(“*********”)”的形式来完成,但是如果让学生输出20行矩形图案时,他们就会发现这样做的弊端,这时候就可以趁机引入复用性和模块化的思想。首先,把输出1行星号的功能用一个具体的方法来实现如:static void PrintStar(),然后在主方法中设计一个20次的循环,并在其中对PrintStar()方法进行调用从而实现该程序。通过这样的形式学生认识到一个较复杂的程序中可以把有独立功能的程序用专门的模块来实现,这样既可以提高程序代码的复用性,又可以使程序的可读性增强。
4)培养学生初步的程序调试能力
在教学实践中发现,学生调试程序时对错误的解决能力是非常差的。而对于一个程序设计人员来说程序调试的能力又是极为重要的。因此在教学的过程中,首先,把程序中可能出现的常见错误进行分类:如常见的语法错误,逻辑错误等,通过具体程序的演示让学生清楚的理解不同错误在什么情况下会出现,出现时相应代码处会有什么标记;其次,为了避免程序中出现不可预期的错误,让学生尽可能的在程序中添加异常处理功能,当出现错误时系统可以出现相应的错误提示,从而可根据提示来找出错误的原因。
5)培养学生初步的文档编写习惯
良好的文档是正规研发流程中非常重要的环节,作为代码程序员,30%的工作时间写技术文档是很正常的,而作为高级程序员和系统分析员,这个比例还要高很多。缺乏文档,一个软件系统就缺乏生命力,在未来的查错,升级以及模块的复用时就都会遇到极大的麻烦,因此培养学生文档编写的习惯是非常重要的。由于《程序设计基础》课程是首门专业基础课,涉及到的程序不会很复杂,所以在教学实践中,主要是以强化学生文档编写的意识为目的。具体的方法是在教学过程中按照教学的内容设计简单的教学项目,如:小学生四则运算器、拼图游戏、简单学生成绩管理系统等。在实现这些案例时,要求学生在实现的过程中进行文档的编写,如:项目名称、用到的变量、控件及对应的名字、解决方法、关键代码、设计的优势及可能出现的错误、错误的基本解决方法等。通过该文档的编写练习可以使学生在变量命名的规范性、代码编写合理性、调试程序的能力,错误处理的能力等方面得到一定的提高。
6)培养学生团队协作、创新和自主学习的能力
团队协作能力和创新能力是职业素养中的隐性职业素养,对于企业而言,更希望员工具备这方面的素养。在教学实践中根据不同学生的特点和学习情况等,把学生分成不同的小组,每组选出组长。在根据教学内容分阶段完成小组项目任务时,要求每组的成员分工合作共同完成小组任务,完成后分组答辩并给予相应的奖励。如:在完成“小学生四则运算器”任务时,每组成员的分工有:界面设计人员、程序分析人员、代码实现人员、调试人员、文档编写人员、答辩人员等。为了在最后的答辩中胜出,各小组在组长的带领下,都积极的参与其中,中间遇到问题互相商量或查找资料,并且尽可能的创新,使得自己的程序有亮点体现出来。如:在最后的答辩中,有的小组界面新颖,命名及代码的实现比较规范,用到了很多课堂上没讲过的新知识,还有小组在程序中添加了音乐等等,总之经过这样的形式,激发了学生自主学习和自由创新的能力,加强了小组成员间的团结和协作能力。
四、总结
以上基本IT职业素养问题是在教学实践中的一些总结,通过后续课程教师的反映和毕业生用人单位的反映,该课程在实际的教学中教学效果也是比较明显的。然而学生职业素养的培养不是通过这一门课就可以实现的,因此还需要在后续课程中不断的强化。同时社会的需求和教学的过程也不是一层不变的,因此在今后的教学实践中还需要不断的探索和改进。
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