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动画毕业总结精选(九篇)

前言:一篇好文章的诞生,需要你不断地搜集资料、整理思路,本站小编为你收集了丰富的动画毕业总结主题范文,仅供参考,欢迎阅读并收藏。

动画毕业总结

第1篇:动画毕业总结范文

1.1国外教学评价理论与实践西方的教学评体系较为完善,是我国教育行业可以学习和借鉴的。西方的教学评体系的主要理论依据是布鲁纳的结构课程论以及赞可夫的教学与发展论,西方在教学评价领域的主要有CIPP评价模式、游离评价模式、教育学派评价体系等教学评价体系,这些评价体系理论对于国际教育评价体系的发展起到了极大的推动和促进作用。目前,在西方国家教育评价体系研究的带领下,许多国家都形成了符合自己国情的教学评价体系。教学评价体系旨在关注学生和谐发展,并强调主体多元,重视定量与定性分析相结合,注重形成性评价作用的发展趋势。国外的教学评价体系中,主要采用以教学档案、学生评分、同行评价、个别、课程档案以及课堂评价为主的评价策略。

1.2三进三循环模式下的教学评价体系培养模式概况目前,我国的影视动画逐步发展,与此同时,对高职影视动画专业的人才培养提出了较高要求。现阶段,影视动画行业有着巨大的人才缺口。目前的影视动画行业人才结构并不十分合理,高端人才稀缺,管理人才、经营人才也十分缺乏,原因在于学校仅做到了知识培养,而没有做好学习与实践的衔接工作。专项人才在影视动漫行业十分缺乏。综上所述,现阶段的高职毕业生所面临的就业问题十分严峻,影视动漫行业同时存在着人才短缺和高职毕业生就业困难的双重问题。近期,重庆工商职业学院影视动画专业展开了一系列的研究课题,课题名称为《工学结合下影视动画专业“三进三循环——能力递进”人才培养模式改革研究与实践》,旨在通过优化影视动画专业学生的学习方式与实践方式,使学生在新的教学模式下能够以就业为导向,更大的发挥创新能力,在学习和实践中展示出自己的综合职业能力。作为校方,目前最为关注以及急需研究解决的问题,就是如何通过引导学生进行学习实践,使学生走向市场,实现就业。基于上述背景,重庆工商职业学院开始了《三进三循环人才培养模式下的教学评价体系》的研究。该研究课题与重庆贝格菲斯动漫有限公司合作进行。这个专项研究,旨在能够为影视动画专业的毕业教学提供新的思路,且希望能为动漫创意产业发展和高职影视动画专业教育教学创新寻求新的发展道路。

2“三进三循环”的基本内容

在人才需求、职业能力及职业标准的调研和对高等职业教育人才培养模式的系统研究基础上,结合实际,总结提炼了影视动画专业人才培养模式,即按照影视动画专业岗位(群)能力需求,与动画企业深度合作,共同构建影视动画“三进三循环”能力递进人才培养模式。

2.1“三进”的基本内容“三进”是指学生三进。第一个阶段是传统的教学环节,在学校实训室中进行,在这个环节中学生学习了影视动画的基础知识,是为接下来的环节打基础的阶段。第二个阶段是实践阶段,也就是学生进行毕业设计的阶段,在学校安排的工作室中进行,学生可以在这个阶段初步掌握影视动画的实际操作技能。第三个阶段是顶岗实习阶段,在与学校合作的企业中进行,企业会为学生提供专业的工作环境,让学生实际参与影视动画的制作环节,真正获得工作技能,为今后参与招聘、走上工作岗位提供了强有力的技术支撑。

2.2“三循环”的基本内容“三循环”是工作流程的三循环。一次“设计、制作、后期”的过程是一个循环,三个流程完成了三次“设计、制作、后期”的循环,实现了学生的能力递进。第一次循环为实拍影像的课程群,学生在这个阶段掌握实拍影像的基本技能。第二个以团队方式组合,策划剧本,动手设计和制作角色以及场景模型,按照分镜台本进行拍摄,最后再后期合成制作成动画短片。第三个循环学生需要进行毕业设计的制作,完成毕业设计的过程,学生的专业能力得到很大的提高。至此,毕业生完成了“三循环”的能力递进。

2.3三进三循环人才培养模式下的教学评价体系的项目目标高职三年制影视动画学生,通过三进三循环专业人才培养模式三个阶段的培养,达到基本动画制作及设计能力。从定格动画——flas——tbs动画,完成了三个完整的循环,通过专业基础能力——职业核心能力——职业综合能力的培养,能基本适应动画岗位需求以及基本的设计——制作需要。在进行教学评价时,需要全面考虑影视动画学科的程度、目标、课型以及教师的教学风格、教学方法等方面的因素。主要的评价标准是在教学过程中,教师能否真正培养学生的学习能力和实践能力,真正实现教学质量的提高。国外对于教学评价体系的研究指出,要提高教学质量,就必须做到合理地组织课堂,教师要对教学内容有充分的把握,注意与学生的交流。我国在近十几年开始逐渐重视教学评价的研究与实践,正在逐渐改变“重结果、轻过程,重知识、轻能力”的传统教育理念。我国正逐步向多元化、多维度的教育方式迈进,实现综合性教育评价体系。

3三进三循环人才培养模式下的教学评价体系项目进展情况

3.1项目的进展情况课题组对相关工作进行了详细分工,制定了工作计划,研究和实践工作进展顺利。课题组组长负责规划和组织实施本课题研究工作,对课题研究工作进行指导、监控和评价;课题组核心成员参与研究、实施工作,主要完成人才培养模式的制定、课程体系的构建、教学环境的建设及评价方式的改革等的实施。在制定好工作计划后,研究小组立即开展了人才需求、职业能力、职业标准调研,确定了影视动画专业人才培养目标。研究小组通过各种渠道,收集整理了80多篇相关文献,进行了高职教育人才培养模式的系统研究,从理论上分析、研究了国内外现行的高职人才培养模式的内涵、规律及特色。在人才需求、职业能力及职业标准的调研和对高等职业教育人才培养模式的系统研究基础上,结合实际,总结提炼了影视动画专业人才培养模式,即按照影视动画专业岗位(群)能力需求,与动画企业深度合作,共同构建影视动画“三进三循环”能力递进人才培养模式。最后依据人才培养目标,分析职业岗位工作过程,确定工作任务,提炼出典型工作任务,将典型工作任务归纳成行动领域,再分析支撑行动领域的相关能力,进而遵循能力培养规律形成了“能力递进”模块化课程体系,并编入2014级影视动画专业人才培养方案中。

3.2三进三循环人才培养模式下的教学评价体系的成果教学评价体系的成果主要是开展教学内容、教学方法与手段、教学资源环境、教学评价及教学管理改革于一体的综合改革实践,践行“课程展览、作品参赛、人才招聘”三位一体的教学评价机制。在教学的过程中,引入行业专家参与到课程教学的环节中去。学校需要为学生配备行业导师,要做到每个班级都有行业导师的配备。导师在带领学生学习,引导学生实践的过程中,需要有统一的管理体系,这就需要建立导师管理制度,开展导师工作制,建立完善的“导师评价、专家评价、学生互评”的评价机制。针对整个三进三循环的系统教学,在每门课程完成以后,会举办课程展览,组织教师和行业专家观展,对课程教学作一个评价;以赛促教,积极发挥参赛对教学的促进作用。展览和比赛可以督促学生完善自己的设计,在完善设计的过程中掌握更多的专业知识,并熟练地应用到实践中去。学生在这样的参赛机制下,在各大比赛中获得了优异的成绩:2013至2014年间共获得国家级奖项5个,省(市)级奖项若干,获得了2014年第七届重庆市高职院校技能大赛第一名。同时,在三进三循环人才培养模式的结束阶段,结合毕业设计,举办学生毕业设计作品展,学生毕业前的“双选会”与毕业设计作品展同期举行,3年来共邀请全国各知名动漫企业上百家来学校参加,不少动漫企业通过毕业作品展考察学生的职业能力、选用人才,实现由学校到社会实践的顺利转型。

4结语

第2篇:动画毕业总结范文

校企联合则是对产学研体制的一种具体实践,目前也有很多高校与机构对此理念做着理论研究和实践,动画教育必须也只能走产学研教育道路,原因很简单,因为动画是一个实用性专业,他需要大量的拥有实战技术能力的人,高校因为其独特的教育性质往往在培养学生的实践能力上有所欠缺,这就与社会需求所违背。把产学研引入高校的动画教育中,则可以发挥其特有的实践锻炼优势,弥补高校教育实践不足。那么如何开展校企合作式的产学研教育模式呢?在以往的研究中,产学研结合的模式研究也是非常重要的问题之一。一些发达国家在产学研结合方面探索出了比较成熟的运行机制,而且创建了各具特色的创新体系。在美国,产学研合作模式的重要特点就是大学与企业开展合作研究,主要包括企业向高校委托科研、合作教育、共建研发中心等;英国模式中主要通过制定各种优惠政策,鼓励企业在高新技术方面的投资,重点支持中小型企业并使之通过与高等教育合作提高经济竞争力;德国的“双元制教育”是产学研合作德典范,强调教学活动在企业与高校间交替进行,双方共同培养应用型人才。

根据以上经验和实践结果,笔者总结并提出了如下三种校企合作培养人才的方式。

1.动画企业参与高校教育模式:动画企业参与高校动画教育中,其方式主要就是高校与企业的职能划分。高校只负责动画专业的招生和美术基础理论知识的教学工作,而企业则主要负责学生的动画知识和职业技能相关专业的教学工作。以这种模式来培养动画人才可以解决高校毕业生与社会对接的问题,可以缓解目前高校动画专业毕业生无法适应社会需求的尴尬局面。当然,高校与企业共同制定学习计划必须要有主导思想,必须以学生为本,教学为主,免使本科教育走向职业培训的极端。

2.校企任务驱动教育模式:如何体现任务驱动呢?这是企业与高校双方协调的结果,简单来说,企业不再承担学生的教育工作,而是转变为提供实训平台和机会,合作机制以“资源共享、互利双赢”为原则,以企业项目作为学生课堂训练目标,或让一部份学生在经过一定时期的基础理论学习后直接参与动画企业项目制作,全面提高学生实际动手能力。当然,在此模式中,高校必须发挥教学的主导作用,避免产学研体制下过分倚重产而忽略了学的不利状况,本着以生为本的原则,达成产为学服务,学为研服务,研促产学发展这一良性循环。

3.共建动画教育科研基地模式:高校虽然有着专业人才集中等优势,但限于自身的发展需求,缺乏大量的资金。高校和企业共建研究中心或工程中心可以更好地使校企双方进行合作,是科技合作的新趋势。企业可以完全依托高校动画科研水品的优势打造自身实力。在学生方面,教育科研基地可以使高校承接更多的课题项目,而这些项目能为学生提供科研的平台,使其除了拥有理论知识和实践能力外,还能提高科研水品,实现多元化的高校培养模式。

二、小结

第3篇:动画毕业总结范文

PBL 模式,与传统的教学方法不同 ,是一种比较新的教学模式,它鼓励学生通过各种方式去解答实际问题,在过程中获得知识,更强调以学生为中心,老师进行指导。 在课堂教学设计中,老师预先把学习内容设计成难度适中,具有实际意义的问题,通过激励学生进行独立思考和小组讨论、互相合作等方式解决问题, 已达到提高学生的主观能动性和自主学习能力,及完善知识体系。

2 教学现状和学情分析

Flash 动画设计这一课程具有很强的实践性, 但在以往的教学中,教师备课教学一般都是,在课前准备好需要了解和掌握的知识点与案例,在课中教师通过讲解和演示案例的制作过程,让其跟随操作,从而快速的掌握动画的制作基本技能和方法, 但是学生十分欠缺知识的迁移运用, 不会主动去总结、思考。 如果教师在布置作业前,没有对其进行讲解,学生一般不知道如何做出来,完成上交的作品大部分与网络作品相似,缺乏自己的创意。因此,通过这样的教学仅仅完成了基础知识传授和技术训练这个基本目标,但学生创新能力并没有得到很好地培养。 所以,我们应当对教师的教学方式、内容设置和教学实践等各个环节,进行大胆探索和改革。

3 利用 PBL 模式精选教学内容,设计讨论问题

(1)根据职业岗位和要求搭建组织课程体系。 根据调查往届毕业生的就业情况, 一般毕业后主要的工作岗位是 Flash 动画设计助理和 Flash 动画设计师。 做一名 Flash 动画设计师,必须精通 Flash 动画制作技巧、运动规律原理及相应软件,能独立完成动画设计创意和美术设计工作, 具有扎实的美术功底、创新能力和良好的团队沟通协作能力,并结合高职人才培养的要求,合理科学的设置课程教学体系,培养具有基础知识牢固,动手能力和创新意识强的复合型技术动画专业设计人才。

(2)分析岗位工作任务,确立学习任务。 以前 Flash 动画设计课程的教学只注重基础概念和知识点的讲解,以及课程体系的完整性。 但是在课堂上讲解的例子或者项目都没有与实际的工作岗位要求相互对应,而仅仅围绕课本的学习的单一知识点来设计,所以,即使学生掌握了课堂的学习内容,但是毕业后,还是不能适应工作岗位的要求。通过专家和主讲老师对 Flash 动画设计师工作岗位要求进行分析和讨论,转变学习内容,并从中总结出五个实际工作项目:基础动画设计、广告设计、电子贺卡制作、电子杂志制作和MV 的制作。

(3)设计学习情境,预先设计好问题。 PBL 模式一般分为几个主要环节: 老师提出问题-学生分析讨论问题-学生解决问题-老师给出答案,各环节之间相互联系,如何设计问题,还有问题的质量是十分关键的。

第一,提出的问题要与教学中的问题相关联,并复合职业要求;

第二,培养学生的学习兴趣,例如在广告设计的教学中,教师可以通过播放一些精彩 Flash 广告给学生们欣赏, 激发他们的好奇心,再引导他们回忆过去在街道、商场、网络或者电视中等看到的广告,让他们与之进行比较,然后顺其自然的提出问题。

第三,提出的问题要能有助于完善与提高学生的学习和思考问题的方式。 通过设计复合实际的问题与任务,从而让学生能更快的进入任务中,并能通过相互合作和独立思考来解决问题,在这个过程中不断提升解决问题和自主学习的能力。

4 提出问题,组织教学实践PBL 教学模式需要教师做好适当的引导,强调以学生为中心。我们依旧以Flash 广告设计 项目为例子, 通过播放一些Flash 广告,激发他们的好奇心,引导学生们回忆过去看到的广告,让学生们进行对比,然后顺其自然的提出问题。然而按照教学的实际情况: 高职学生的学习积极性不高,还有上机的课时是有限的等,因此提出问题后,老师要适当的对学生多做一些辅助工作和引导。第一步对广告设计过程进行分析,指导学生设计广告的流程。此外还要预先对制作广告中使用的 Flash 知识内容(音频素材处理和收集、Flash 基础绘图等)进行讲解和操作练习。这些先前准备完成了, 然后老师就把班里的同学分为 5 组,每个小组选定一位组长,把准备好的问题发给各小组(如何制作设计环保类 Flash 广告或者生命健康类 Flash 广告), 组长负责做好组内同学的沟通协作,把项目的任务分配好,通过多种途径如互联网、教材、多媒体等收集素材,组内进行分类汇总、分析讨论各抒己见,寻找到设计的新创意,描绘在广告草稿中。 在上机制作广告过程中,各小组的成员分工合作。 老师根据每个小组的完成情况进行适当的指导,提出建议或指出错误。 组内成员进行讨论分析,然后对作品进行更改。 下课之前,对各组的作品进行展示,让同学们进行对比,分析出每个作品的优点和缺点,然后各小组内再进行讨论分析,对作品进行更改。 经过多次的讨论和更改,能够充分发挥同学们的自主学习能力和创新能力。最后,老师对项目进行讲解,给出答案。 但是,Flash 动画设计课程和一些纯理论课程不同,并没有标准的答案,所以,老师要对学生们在广告制作过程中遇到比较多的、容易出错的等问题进行归纳,对它们进行分析讲解,总结广告制作项目的重点、难点、注意事项等。通过这样一个完整的项目训练,能够很好的提高学生的自主学习能力、创新能力和实践能力。

第4篇:动画毕业总结范文

[关键词]动画模块化教育模式Maya教学课改

常州工学院艺术设计学院开办动画专业已6年有余,由于Maya使用灵活、功能强大且行业中应用广泛,故我院动画专业学生在软件技能课上选择了Maya,而笔者本人也一直在从事Maya的课程教学任务,回顾教学历程,虽然碰到很多问题,但也取得了一定的经验,特别是本人依据MES模式设计的Maya软件技能目标细分培养思路取得了一定成效,今天提出来与广大同行共议。

1、模块化教育模式在动画专业人才培养中的考量

模块化教育模式以“CBE”和“MES”两种流派比较具有代表性。CBE(Competency Based Education,能力本位教育),主要以加拿大、美国等为代表。它是以知行能力为依据确定模块,以从事某种职业应当具备的认知能力和活动能力为主线,可称之为“能力模块”。该种模式非常类似于现在我国动画专业人才培养模式的统称,即在专业培养中以一个动画从业者的角度出发,强调一个从事动画行业的人所应具备的比较综合性的知识与技能。故CBE模式可以用来统筹动画专业人才培养教学体系,也基于此我们在专业课程设置上从素描、色彩、剧本、创意、分镜、动画运动规律、软件技能、动画流程管理直至短片创作无所不包,其根源也是强调作为一个专业动画从业人员所应具备的各种综合性知识和综合技能,只有学生毕业后进入到动画公司并从事相应的岗位工作后,在这一特定工位上继续提高,一般来讲具有通识知识的学生在后续的专业发展上空间会更大,但其劣势也是明显的,即不能像以MES培训出来的学生更容易进入岗位角色。

MES(Modules of Employable Skills,模块式技能培训),是20世纪70年代初由国际劳工组织研究开发出来的以现场教学为主,以技能培训为核心的一种教学模式。它是以岗位任务为依据确定模块,以从事某种职业的实际岗位工作的完成程序为主线,可称之为“任务模块”。 MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。该种模式类似于现在的影视动画培训公司的动画人才培养模式,即从三维动画制作流程的工位入手,以模型、材质、动画、渲染、特效、后期等为主要切入点,进行针对性的专门强化训练。

两种流派的共性是都强调实用性和能力化。其区别是CBE从职业普遍规律和需求出发,侧重于职业基础通用能力。而MES是从职业具体岗位工作规范出发,侧重于职业岗位工作能力。

2、基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养

由于Maya软件本身在架构上实行了模块划分,如Modeling(NURBS和 Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切换某一模块会引起相应的界面主题内容的变化,另外在行业内三维动画制作也主要按照模型、材质、动画、特效、渲染等几个主要流程来进行,并且在动画公司的实际工位设置上也主要是基于模型、材质、动画、动力学等方式来进行,故我们以模块式技能培训(MES)方式来设置Maya软件教学实训内容也是顺理成章的事情。在具体的设置中主要是将四个模块的内容分配到两个学期完成,在第一学期主要完成模型及材质,在第二学期主要完成动画及动力学,其中在两个学期中会分别穿插一些辅助插件模块的学习,如PanitEfects、Hair、nCloth等。

在具体的模块化培养中则依据实际三维动画公司中的相关制作工位对人员的要求细化培养目标,如以模型制作技能培养阶段为例,首先按照三维动画公司模型工位要求进行能力培养目标细分为道具、场景和角色三种类型的模型创建能力,如道具模型创建能力以赛车制作为典型代表,要求学生掌握工业产品模型的构建方法,如图1所示。

在场景模型制作中以室内、室外两种模型创建为代表,要求学生掌握如图2和3所示的两种模型的构建方法。

在角色模型创建中要求学生掌握卡通、机器、人物和怪物四种类型角色的模型构建方法,并力求造型准确,布线合理,课堂范例基本模型如图4、图5、图6和图7所示。

在其余的模块化培养中则继续参照动画公司的相应工位需求进行相应的能力细分培养以求目标细化和知识点细化。在材质贴图阶段则要求学生掌握如下知识点:Maya材质工具节点;常用CG材质调节方法:如玻璃、金属、塑料、木头、皮肤等;UV及复杂UV的展开方法;两足和四足角色贴图绘制;建筑贴图绘制;灯光类型及投影类型;软件渲染的设置;MentalRay渲染器的使用等。在动画阶段则要求学生掌握两足或四足骨骼的创建方法,控制器的设定方法,蒙皮与权重的绘制方法;典型的两足和四足的动画调节方法;其间还需掌握摄像机动画、变形动画、路径动画及材质动画的设定技巧与方法,同时还需要掌握一些绑定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在动力学阶段则重点掌握刚体、粒子、柔体及流体的四种类型动力学动画的实现机制及原理,并要求学生重点掌握表达式控制粒子状态与形态的方法,其间穿插Hair、Fur和nCloth系统的使用及案例讲解。

限于篇幅我们将动力学模块粒子阶段学习内容呈现给读者,粒子学习阶段学生至少要完成射箭、奔跑的野兽、爆炸和扫射四个案例制作,以强化学生的表达式初步应用能力,依次如图8、9、10和11所示。

3、取得的教学成果、存在问题及课改的方向

基于MES模式下的Maya软件技能目标细分培养方法在几年的动画专业人才培养中实践下来取得了较好的成效。如优秀毕业设计获奖方面:周道信同学的三维毕业设计作品《蜡烛》获得2009年校优秀毕业设计二等奖;金媛媛同学的三维毕业设计短片《皮埃尔奇遇记》获2011年校优秀毕业设计二等奖,汪玲玲、薛科、庄静三位同学三维毕业设计短片《三心二意》获优秀毕业设计团队称号等。竞赛获奖方面:《最后的常青藤》获2009年常州市大学生动画作品竞赛一等奖;《虫虫精神》获2009常州常州市大学生动画作品竞赛三等奖,设计短片《皮埃尔奇遇记》获得2011年常州市大学生动画作品竞赛一等奖。在大学生社会实践创新方面主要两项:其中省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》(已结题)和校级课题《上海虹桥机场GPS系统功能演示动画制作》。而学生所从事的商业项目应用则不再详举。图12、图13和图14是省级课题《2010上海世博会气象组织馆景观规划动画设计》中的有关场馆生长、水汽喷射和彩虹显现的特效动画。

在Maya软件技能教学取得一定成绩的同时也遇到了很多问题,本人曾撰文进行过专门论述,请见论文《Maya课程教学问题探讨》,发表于《电影评介》2011年第13期(7月上)。另外本人认为配套于Maya软件技能类课程教学改革应着重于以下几个方面:

首先,学校应设置合理的专业方向,在尊重学生兴趣和能力的基础上让学生做出自己的选择。Maya系统庞杂,内容枯燥,并且随着学习的深入,学生感觉越来越像学计算机,故Maya的学习是要凭着兴趣、执着和实力的,其学习周期也是以年为计的,但是我们要承认不是所有人都需要学习Maya的,Maya也不适合所有人。学生对于动画创作方式和完成手段具有兴趣趋向和选择多样的权利,基于此,学校应首先在动画本科教育的专业方向上设置合理的选项:如二维动画、影视动画、三维动画、游戏设计等等。然后专业方向划分时该给学生一次选择的机会,这样在充分尊重学生选择的基础上会使Maya软件技能课程教学更顺利展开,对于自愿选择三维或影视特效方向等必须要学习Maya的学生能更好地发挥主观能动性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如乐之者”, 这样在Maya软件技能教学授课时能够和学生兴趣统一而不冲突,也避免了培养了一批人却放任了一批人的尴尬,这样学生在最后的短片创作以及毕业设计等环节就不会发生退而求其次的现象,相信这样会使Maya的课程教学走向一个比较正常的轨道。在这一点上我院动画人才培养上已经实现了专业细分:动画、影视特效和游戏设计,但是本人认为在有些培养细节上还有可改进的余地。

其次,着眼于动画人才培养的长流程、长过程来审视Maya软件技能课程培养的切入点和时机。本人一直力主Maya及各类软件技能课的单元制授课,但囿于各种因素而无法成功,但Maya软件技能掌握的意义在于为动画创造服务,本人认为课改的方向还可以从动画专业课程的融合方面入手,如剧本创作、分镜绘制、三维制作、后期制作及短片创作等课程进行融合,如本人现在进行的就是这样的尝试,在短片创作课程中让学生延续其在剧本创作课程和分镜绘制课程的最后课程结束时的考核作业,利用其在三维动画基础I和三维动画基础II中所学的Maya技能进行制作,这样将Maya技能学习就延续了下来,并且可以在短片创作实践中得到提升。将各个课程的独立培养目标相结合来共同服务于动画专业人才培养目标,这是任何一种专业方向课程体系设置的初衷,在一般情况下,毕业设计是唯一的检测途径,而如果我们在各专业课程开始阶段就让学生有一个心理准备:本次课程的结束将是下一个课程的开始,其结果是顺联的。这样将会使学生在课程学习中目的更强。当然这种课程体系融合一般只局限于关联度较高的专业课程,并且还需要不同授课老师之间的协调沟通。

最后,引入影视动画公司的培训机制和相关社会力量进行联合培养。常虹先生曾将中国的动漫教育类型分为三种:综合型、产业型和技能型三种。综合型模式以北京电影学院、中央美院、中国美院等院校为代表,其目标是培养有独立编导能力的学生。课程涉及绘画、影视、音乐、电脑技术、文学基础,注重综合素质的培养。产业型模式以四川美术学院为代表,学生入校后进行选拔考试,成绩好、能力强的学生直接进入企业实习、工作,参与动漫创作。那些没能入选的学生则留下继续学习。技能型教学模式是和综合型模式相对应,以院校中专、高职院校为主,主要为动漫企业培养技工[1]。如果进行匹配的化,我校的动画专业学生应以产业型为主,而部分民办生源则应以技能型教学为主。

本人越来越感受到动画专业的人才培养单纯靠一校之力是难以完成的,无论是综合型,产业型或是技能型,都需要公司实践或社会历练来提升学生的实战能力。荀子言:“闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止矣。”动画贵在实践。合理、适时引入社会力量来分担动画专业人才培养的相关环节,比如软件技能培养、短片创作、毕业设计等环节,可以很好地解决动画学生知行统一的问题,从而避免学生产生眼高手低的自傲心里。基于此,四川美院影视动画学院的“课程项目化,实验实战化,作品产品化”动画专业实验教学新体系的构建与实践取得了社会的广泛认可。

4、结语

本文主要总结了本人在动画软件Maya技能教学中一些思考、尝试和一些经验,并由此提出了相关课改的一些思路。软件技能类课程教学在动画专业课程课程体系中地位和作用是一个备受讨论的议题,笔者还是赞同“简单的学院式艺术教育与只注重软件使用的企业式技术教育均不足以培养优秀动漫人才”[2]。但是我们可以通过一些调整来促使我们的专业教学不断趋向合理。当我们将动画人才培养作为一个系统工程来分析的话,会发现艺术熏陶、技能培养、创意启迪、人文素质积淀等都是该系统中不可或缺的要素,故各个要素间的合理配合与有机互动才是我们动画专业人才培养取得成功的关键。

基金项目

本论文得到常州工学院教改课题《软件技能课程在动画专业学生能力培养中的问题分析及对策研究——以Maya为例》项目资助;项目编号:J110943

参考文献

[1] 马子雷. 中国动漫教育发展遭遇瓶颈[N] .中国文化报,2010-7-19(1)

[2] 于静宜, 任戮, 李波. 我国高等动画教育问题分析[ J ] . 电影评介,2007(6):72

第5篇:动画毕业总结范文

[关键词]动画材料;现状问题;对策研究

[中图分类号]G633 [文献标识码]A [文章编号]1005-6432(2014)9-0120-02

1 本课题研究的意义

教材是体现教学内容和教学方法的知识载体,作为新兴的专业,动画专业的教材编写尚处于起步和摸索阶段,目前对于该专业的教材体系研究更是鲜见,据我们对现有的动画专业教材的收集整理状况来看,有如下问题需要进一步研究。

1.1 符合动画专业教育要求的教材较少

常见的软件类书籍定位涵盖了各个层次的教学,从短期培训到学历教育,而其中适合高职高专层次影视类专业的教材并不多。该专业培养的是具备一定艺术创作和过硬的技术操作技能的人才,而在已有的教材中尚存在诸多不适合教学的地方,并没有很好地体现出学科类别和人才培养目标的特色,存在体例设置较为欠缺,理论与实践内容安排比较欠妥等缺陷,不能较好地和岗位能力需求挂钩,因此在实际教学中常见的就是教师脱离书本,教材与课堂的关系距离较远。

1.2 现代教学理念在动画专业教材中的体现和应用探索较为缺乏

从对学校相关专业的教材使用情况调查来看,大多数教材仍然停留在传统的理论和实践两块内容,没有很好地融入现代教学理念,给予教师以实际的教学支持,在教学内容的组织上可考虑吸纳“发现式教学”、“研究性教学”、“任务驱动式”等教学方法。

1.3 教材内容与职业资格证书缺乏衔接

目前高职类动画教材的内容与劳动部门和行业管理部门颁发的职业资格证书或职业技能证书,比如动画设计师类的资格证,这两者缺乏有效衔接。

1.4 编写“立体化”教材的探索

专业教材的构成应当探索更加灵活、丰富的形式,培养专业的技能实做,教材配套上可以包含“实例演习”、“举一反三”等内容,再配以视频教程或动画演示实例,使学生能够最大化利用资源进行学习。

目前国内对影视类专业的人才需求缺口较大,设计合理、理念先进的教材将有效地促进该专业学生能力的培养,提高人才培养质量,该研究项目旨在:

(1)总结现有影视类教材的得失,通过对一线教师和学生的走访,以及各方材料的汇总,呈现高职高专影视类教材的建设现状。

(2)从前期调研中形成对策分析,尝试将工学结合、任务驱动等现代教学理念融入到专业教材的编写中,使得教材体系符合本专业的培养目标,既具备“必需、够用”的理论知识,又体现了“学做合一”的技术能力。

(3)跟踪改革教材的使用情况,进一步总结教材编写的对策,不断进行教材的修订和完善,提出高职高专影视类教材的编写指导方案。

2 本课题研究预计有哪些创新、突破

通过实践教学总结的经验,编写了一套工学结合,适合高职高专动画专业使用,将软件的制作技术和动画艺术设计相结合,将理论教学与实际工作岗位相结合,将实际项目与实训科目相结合的教材。在课题中更加深入地对此进行系统研究,研究整体的编写指导思想和体系,具体到每一门课程的教材中遇到的问题和解决方法。将该编写思想和方法运用到动画专业的教材编写中去,并能对其他专业的教材编写起到引导作用。

通过课题研究,理清高职高专动画专业的教材编写思路,使之更加合理,并能结合现代教学理念,将工学结合、研究性学习、协作学习等进行有机的融合,建设能充分反映国内外动画领域发展态势,采用模块化组织,顺应人才岗位的实战需求的教材,对正在使用的工学结合教材,进行跟踪,修订。完善动画专业教材体系的建设。对其他专业的教材建设产生一定的启发。力争做到立体化教材、精品教材。

3 本课题研究的思路及工作方案

本课题主要是通过主研人在实践教学中,在实际教材编写中,结合当前教育模式,出版了一套适合高职高专动画专业使用的教材。

教材按照工学结合,任务驱动的方式进行编写,在教材中融合了讲课讲解、实践操作、实际案例、实训拓展、职业岗位、考证要求等内容,将“教、学、做”融为一体,强化学生的能力培养和创新改革的精神。反映出一种新的教材体系,教学内容和教学方法。

章节中分配任务,并配任务题目、任务导入、任务目标、任务制作、任务解析能力拓展和核心技能,以实例带实践,强调实用性。教材按章节由浅入深,由易到难,通过技术制作到艺术设计的升华,达到能独立设计制作的要求。

该教材系列一改以前理论型或实验型教材,按照高职高专理论够用实践为主的目的,根据实际制作和设计需要来安排理论教学,从而提高学生的实践动手能力。

本课题还对教材的使用效果通过多种方式进行调研,对现有教材进行详细分析和解读,并和同类教材进行比较,观察教师使用和学生学习的现状并加以总结,对师生进行较长期的访谈,及时获取每个阶段的教学效果的信息,不断完善对教材的设计和编写。

4 本课题研究的准备情况

以成都工业学院从2002年开始做的影视动画专业教材建设,探索,改革,实践,在改革的过程,深入地进行了实践性的教材编写体系研究。

对成都影视动画企业进行了调查研究,对影视动画专业毕业生进行了调查分析。对川内高校培养影视动画人才培养目标进行了调查研究。以及他们对教材的使用调查,对这些调查获得相关数据以用于实证研究并最终得出结论性的编写思路。

5 本研究成果的适用范围及去向

为省内动画教材的编写,为动画人才的培养,提高人才培养质量,提供全面的理论研究支持,方便动画人才培养者、动画教材编写者、动画教材的使用者其更加高效、科学地编撰和使用教材。

通过该项目研究,更加深入地指导动画专业教材体系的编写,并在现有动画教材的基础上,通过教学实践环节,总结动画专业工学结合式教材的优点与不足。并在下一步教材的修订中完善。逐步建设好一套适合动画专业使用的教材。

参考文献:

[1]张社平.构建高职高专计算机应用专业教学的新模式[J].福建电脑,2006(9).

[2]姜大源.学科体系的解构与行动体系的重构——职业教育课程内容序化的教育学解读[J].中国职业技术教育,2006(7).

第6篇:动画毕业总结范文

(浙江经济职业技术学院 数字信息技术学院,浙江 杭州 310018)

摘 要:综合实践是高职院校为提升人才培养质量,在与企业深度合作的基础上,以强化学生岗位技能为目的的社会实践活动,系统化能力项目群是顺利开展综合实践活动的保障。文章以信息专业对象化抽奖软件项目为例,阐述能力项目泛化参数和细分参数设计开发的主要内容,为高职院校综合实践活动的开展提供借鉴。

关键词 :综合实践;能力项目;泛化设计;细分设计

0 引 言

高职教育是以高素质技能型人才培养为本位的应用型教育,必须采取与普通高校不同的办学思路,凭借自身特色把毕业生推向市场。计算机信息管理专业旨在培养能够利用信息技术和基本经济手段解决实际问题,掌握计算机基本应用技能,熟悉常用软件工具,具有一定的软硬件操作、维护和开发能力,同时具备较强的法律意识与经济管理素质以及较强的文字处理能力的学生。要求毕业生具备“管理与沟通能力、信息资源管理能力、信息产品运用能力、设备环境配置能力、系统诊断及维护能力”等15项能力。如何实现上述基于岗位任务与项目需求的、校企全程参与的系统化综合实践人才培养模式,为区域经济和社会发展提供知识、技能与素质平衡发展的复合型人才,是值得关注的问题。

1 综合实践的内涵

学校试图依据信息专业人才培养标准实施职业岗位任务与项目驱动的系统化弹性综合实践教学模式,构建“课程专项实践—课程综合实践—毕业综合实践”的实践教学框架,形成课内课外互补、校内校外互通、技能素质互融、学校企业互动的双赢合作育人模式;吸引企业的技术人员、设施设备、革新项目等资源进入综合实践环节。

结合职业岗位群工作过程中的内容和任务,我们把岗位技能和职业素质融合成基于工作任务驱动的“能力模块包”综合实践项目,即能力项目。课程综合实践是在学期后半段通过能力项目训练对学生进行指导和评价,使学生在完成岗位任务的同时完成专业知识的技能训练,实现培养高技能人才目标的一种课程模式。毕业综合实践以就业为导向,依托能力项目在大三阶段对学生开展基于岗位任务驱动的职业技能和素质训练。在导师的指导下,学生根据某职业岗位或职业岗位群的工作任务要求,运用所学知识解决岗位的实际应用问题,并提升、扩展、丰富原有的知识和技术应用能力,最终形成应职应岗专业能力[1]。显然这种综合实践过程不但有利于毕业生进一步整合原有的知识、能力和技能,并使之深化、强化与实用化,而且有利于提高应职应岗所需的基本素质和通用能力。

2 能力项目的泛化设计

开展综合实践必须拥有一批高质量的、符合引领性行业和企业岗位标准的、经过总结概括和抽象加工的能力项目群,因此能力项目的设计与开发是综合实践活动顺利实施的前提条件。我们用两组特征参数表示能力项目的设计开发成果,称为泛化参数和细分参数。分为两组参数的原因是基于信息专业内部知识分类的能力项目既有共性亦有差异,抽取共性特征组成泛化参数,离析差异特征构成细分参数,两组参数交叉搭建出描述项目本质的“泛化维”和“细分维”,呈现二维平面的视觉效果。

能力项目的泛化参数体现了不同项目之间的共有特征,能力项目的实施必须在明确泛化参数的基础上由学生根据兴趣爱好和各项职业技能的优劣程度选择进行。下面以信息专业对象化[2]抽奖软件项目开发的全过程为例,详细介绍8个主要泛化参数的内容。

2.1 项目简介

为活跃气氛,诸多企事业单位的庆典、晚会等活动现场穿插了抽奖过程。随着计算机信息化的普及,很多单位希望利用计算机模拟真实的抽奖过程,在投影或大屏幕上随机显示抽取的幸运号码,达到缩短抽奖时间、简化操作过程和营造现场气氛的目的。结合企业应用的实际需要,我们利用面向对象思想进行系统分析和设计,分离出抽奖过程对应的类、属性和方法,构建系统时序图,进而搭建完整的系统构架,最终通过.net可视化编程语言实现整个系统。

2.2 对应实践岗位和职责

本项目操作过程中对应的企业实际岗位含系统分析员、程序员和动漫设计员等。以程序员为例,工作内容包括软件项目的详细设计、编码、内部测试的组织实施;参与需求调研、项目可行性分析、技术可行性分析和需求分析;熟练掌握相关软件开发技术;及时反馈软件开发中的情况,根据实际情况提出改进建议;参与软件开发和维护过程中重大技术问题的解决;参与软件首次安装调试、数据交接、用户培训和项目推广;负责相关技术文档的拟订;跟踪业务领域内的技术发展动态。责任范围包括团队精神和协作能力;规范化的代码编写习惯;进行有目的、有针对性的异常调用测试;学习和总结能力;拥有强烈的好奇心。

2.3 岗位技能要求

学生在对应岗位上表现出来的实际操作能力,包括应学习和掌握哪些相关的知识和技能。以程序员为例,应具备知识为面向对象(OOP)的开发思想,包括类与对象、接口、继承、多态、重载、结构体、数组、索引器、集合、泛型、委托与事件等;掌握数据库管理,数据库设计(如表、视图、存储过程和触发器),使用.net语言灵活调用SQL语句和存储过程;掌握1~2种.net开发语言。应具备技能为清晰的思维技巧、快速的阅读速度和理解能力、注意细节、快速学习编程以外东西的能力、适应性、良好的沟通技巧;激情和好奇心。

2.4 项目任务

完成项目面临的具体任务及其细节如下。

(1)需求调研。安排学生利用课余时间赴关联企业进行需求调研,主要熟悉企业概况、组织机构设置、岗位科室工作职能、业务管理工作流程、抽奖方案论证等。

(2)熟悉开发工具。安排学生利用课余时间在校内图书馆进行信息检索,熟悉面向对象的软件开发思想和开发工具,为系统开发做好准备。

(3)系统建模。建立面向对象设计的基本模型,用若干个类图对系统建模;模块化软件编程,按照已有的设计对各个类进行编码和测试;识别出作为系统物理实现部分的附属部署件,针对各源代码文件生成可执行文件。

(4)多媒体制作。按照系统架构,实现在.net编程环境下的多媒体声音和动画制作;解决实现过程中面临的问题,如动态资源的使用、处理动画层叠和屏幕闪动、改变动画尺寸等。

(5)撰写相关项目文档。

2.5 项目考核点

表1详细说明项目应掌握的关键技能和考核点。

2.6 项目特色和创新

信息专业学生最重要的实践技能是了解和掌握信息系统的分析设计和开发实施,项目紧密围绕这一核心展开。面对高职学生基础差、底子薄的特点,如何因材施教是提升学生能力的关键。项目采用教师构建原型、学生理解掌握进而创新的方式突破学生能力瓶颈,有助于学生化被动学习为主动学习;从20世纪90年代开始的对象化编程思想已经成为软件开发方法的主流,项目有助于学生领会当前先进的软件设计思想。

2.7 项目实施计划

我们围绕工作岗位和任务,制订综合实践教学计划,对工学过程做详细安排,详见表2。

2.8 指导团队

指导团队由参与项目的校内专职教师和企业兼职教师共同担当,特别强调要有企业第一线工作人员加入指导团队。

3 能力项目的细分设计

能力项目的细分参数体现了项目的个性化特征,主要给出实现项目的技术步骤和标准,使学生在综合实践过程中有据可依。

3.1 系统需求规格说明

企事业单位参加抽奖的对象是全体员工。具备一定规模的单位拥有若干个部门或者分公司,抽奖时间采用固定的工号作为每名员工的唯一识别码,这个识别码由字母和数字构成。根据上面的需求描述,项目将软件模块划分为登记工号、生成奖池、抽出奖号、处理奖号、加载动画、加载音乐和屏幕布局等。

3.2 系统行为模型

Member结构体代表员工的全部信息,含工号和附加信息,该结构体组成的数组代表员工集合。员工数据可以由事先生成的文本文件导入,或者通过系统生成连续号码的方法得到。通过随机抽取奖池中的数据,得到中奖号码,置入中奖号码链表同时从奖池中删除中奖号码,避免再次抽出该号码。整个处理过程及其数据结构如图1所示。

3.3 系统静态模型

项目结合数据和动作对系统事务进行综合分析,可以从系统实现过程中抽取两个主要的类对象,即员工类Staff和奖池类Rewardpool。

3.4系统实现

系统要求使用vb.net2010编程语言实现。.net编程环境的内核Framework是由Windows软件开发工具包的类、接口和值类型组成的库,提供对Windows系统功能的访问,是建立应用程序、组件和控件的基础。

(1)数据准备。系统初始时默认奖池中有1~100的连续号码。从方便数据处理的角度考虑可先生成一段连续的工号,然后进行修改、增加和删除;结合数据的导入和导出功能,将工号集合定义为任意长度的非连续数字组合。

(2)抽奖过程。抽奖过程宜采用平均分布随机数生成算法,以返回值为地址查找奖池链表,得到对应的中奖号码。如果认为.net自带的随机函数性能有限,可自行开发基于组合线性同余法[3]的随机函数,提供更好的平均分布特性。

(3)前景动画和屏幕显示。前景动画位于屏幕堆叠顺序的最上层,按照比例动态放置背景动画和操作按钮。

(4)背景动画和动画层叠。通过.net命名空间System.Drawing.Imaging中包含的类ImageAnimator,只要将Image的活动帧移动至下一帧,再迫使窗体界面重绘就可以实现gif格式的动画效果。该动画作为背景动画,处于swf动画的下层。

(5)设置音效。采用Windows平台的多媒体API函数库DirectX完成,该函数库提供标准接口与显卡、声卡和输入设备等进行交互。

4 结 语

引领性企业的岗位任务随内外部环境的改变而始终处于变化之中,客观上造成了能力项目的建设滞后于企业的现状。高职教育工作者只有全身心不间断地融入企业生产经营过程中,才能使综合实践活动保持持久的创新。

基金项目:国家骨干院校“计算机信息管理”重点专业项目(教高[2010]8号)。

第一作者简介:罗剑,男,副教授,研究方向为管理信息系统、商务智能、物联网,8488613@qq.com。

参考文献:

[1] 陈丽能. 毕业综合实践导引[M]. 杭州: 浙江摄影出版社, 2007: 15-17.

[2] 邵维忠, 杨芙清. 面向对象的系统分析[M]. 北京: 清华大学出版社, 1998: 20.

第7篇:动画毕业总结范文

20世纪中叶,定格动画以其独特的艺术特点风靡一时,像被我们所熟知的《神笔马良》《阿凡提》《曹冲称象》等,但是经过了一段辉煌后,逐步被后来兴起的电脑动画所取代。今天随着国外定格动画片《超级无敌掌门狗》《僵尸新娘》《鬼妈妈》等的热播,定格动画这种艺术形式又重新走入人们的视野,尤其是各个动画院校,均把定格动画引入到课程中,那么如何更好地把定格动画制作与教学相结合呢?这是一个值得我们思考和研究的课题。

1 定格动画的界定

通常所说的定格动画一般都是用黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。定格动画(stop-motion Animation)主要是指通过逐格地拍摄动画对象,并使其连续播放,从而产生好似活了一般的人物或你能想象得到的任何奇特角色。

2 定格动画片所用材料及拍摄方法

从制作所用材料看,定格动画的制作材料几乎全部源于生活,工具包括钳子、小刀、螺丝、扳手等;材料主要有医用橡皮膏、铝丝、塑料泡沫、布料等,甚至可以是真实、鲜活的花草,生活中可以再利用的垃圾,旧物市场中发现的小玩意等等。例如,2009年上映的《卡洛琳》,片中有小女孩走出来,路边的花朵竞相开放的镜头中开放的花朵,就是使用洗澡时所用的塑料清洁球作的。这些东西价格低廉,且随手可得,用起来非常方便。从拍摄方面,定格动画需要的器材包括数码照相机、三脚架、电脑及数据线就可完成。

定格动画的拍摄都以 DC 为主,有时可以借助 DV 进行,制作方法及制作材料多种多样,不同的材料会制作出不同的效果,在众多材料中,什么是适合我院学生应用的材料呢?下面我就以动画片《美丽新世界》的制作为例,做研究论证。

3 《美丽新世界》研究方法

首先,我查阅了大量资料,了解了国内外定格动画的制作方法以及材料的优缺点,优点是制作门槛低,适合学生在课堂制作,且趣味性很高,很容易引起学生的兴趣,缺点是制作周期长,有很多局限,需要组织学生团队共同创作。例如《,僵尸新娘》的作者花费10年时间去制作,动画片中的角色和场景都是手工制作的。周边的很多院校也都教学生制作定格动画片,有采用软陶的,也有采用塑胶翻模的,软陶色彩鲜艳、制作简单,但是在制作角色动作的时候,呆板、不灵活,那么塑胶呢?学生制作的成本相对来说高一些,那我在制作《美丽新世界》的时候,对多种材料进行过论证。首先选择的是油泥,油泥虽然容易操作,但是太软,塑好的造型立不住,上色也容易裂,然后也尝试了软陶,把骨架做得更灵活些,可是动起来还是不好看,倒是很适合场景的制作,最后选择了精雕油泥。精雕油泥既可以塑行,又便于操作,非常适合学生课上操作,所以,我们选择这种材料制作角色。场景上为了安全,没有采用通用的门板而是采用了 PVC 板和亚克力板,之所以选择 PVC 板,是因为我们学院学生作毕业展板必备的材料,毕业后大部分都废弃了,我们可以进行再利用,用 PVC 板制作场景,PVC 板比较轻,搭建场景效果也比较好,精雕油泥适合反复造型,所以选择这两种材料进行制作。两种材料也是首次使用,使用过程中遇到了很多问题。

剧本:定格动画片具有一定的思想内涵和人生哲学。两条主线交织在一起,一条是女孩对美好事物的追求;另一条则表达作者对真、善、美的理解,对学生有着很好的启示作用,对当下的社会生活也有折射的作用。

人偶制作:人偶的造型主要采用了哥特式造型,女主角造型纤细,四肢修长,贵族太太一副傲慢的神情,活像个巫女,暴发户太太一副庸俗之态,人偶,主要采用精雕油泥,骨架采用自己搭建的铝丝骨架,球状骨架费用较贵,不适合学生在学校制作,一般都是动画公司采用。我们采用铝丝拧成双股,既可以防止弯曲,又有很好的支撑作用,也更适合学生进行制作。

场景制作:主要采用 PVC 板和软陶,场景搭建就像制作一个比例缩小的沙盘,需要一个较大的空间,大量的 PVC 板和软陶搭建了场景,PVC 板进行大的场景布局,软陶负责小的场景,拍摄的时候,为了保持灯光的稳定,每天只能采用同一时间进行拍摄,以便保持光源的稳定,画面才会达到良好的效果。

镜头拍摄:定格动画的后期与传统动画完全一样,把序列文件导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后调整时间,正常情况应该是每秒24格,一般是一拍2或者是一拍3,这里为了便于制作采用了很多停格进行拍摄,节省了空间和时间。

抠像合成、剪辑:我们选择了后期合成软件是ADOBEAFTERFEET,这个软件是大多数学校都学习的后期制作软件,抠像与合成都在这里完成。一方面是为动画片做后期;另一方面也锻炼了学生的后期合成软件操作能力。

第8篇:动画毕业总结范文

关键词:实验动画 动画教学 本科 艺术

一、引言

在西方,实验动画是动画艺术创作的主流方式,在国内,实验动画也逐渐成为当下日趋活跃的动画艺术创作形式。近年来,中国高校动画专业却忽略了动画学科作为一门艺术类学科除了需要注重专业知识的教学外,更需要重视学生艺术创意和实验创新能力的提高。

二、实验动画的含义和近几年的发展

《动画艺术词典》中这样解释实验动画:那些仍然保持自我风格、形式、技巧以及制作方式的动画艺术家的作品就被称为“实验动画”。顾名思义实验动画,是相对于那些在商业上成熟的在产业化的条件下制作出来的电视或影院动画片而言,强调实验性、创造性,且不以商业目的为导向的动画艺术作品。这类作品往往由独立的动画艺术家主导或创作,一般不进入商业院线,却常常出现在在大大小小的电影节和艺术展览中。特别是近年来,国内青年独立动画作者所创作的各类具有实验性的动画短片,在国际上屡次获奖,受到广泛关注。例如,赵易作品《八里沟》提名金马奖最佳动画短片,王韦于作品《一起等吧》入选捷克国际动画节,朱彦潼作品《杯子里的小牛》获首尔动画节亚洲之光奖,沈杰作品《猴》入选威尼斯电影节等等。

与此同时,国内动画和电影节开始设置实验动画或实验影像类的单元和奖项以及实验动画相关的展览,因而逐步形成一种对艺术动画的回归趋势。

沈杰实验动画作品:《猴》

三、本科高校动画专业基本教学模式

现行本科动画教学的课程模式在各大高校中有许多共同之处。大一和大二主要设置艺术基础课、专业基础课,大三设置专业核心课。大四阶段主要安排学生参加实践类课程以及完成毕业设计。以上海市两所开设动画专业多年的市属高校上海师范大学和上海理工大学的课程设置情况为例,根据两校2016年的本科培养计划,上海师范大学的专业课包括专业必修课和限选课两部分。专业必修课由动画视听语言、原画创作、Flas、动画编剧、动画导演与分镜头台本、三维动画等课程组成;限选课则包括动画造型基础、图形图像设计、动画后期合成、非线性编辑、无纸动画软件创作等。上海理工大学的专业课包含核心课程与拓展课程;专业核心课程包含卡通雕塑、二维动画创、动画导演与分镜头等;专业拓展课程包含动画场景、定格动画、三维动画、影视后期制作、实验动画短片创作等。

从上述两所高校的课程结构中可以看出,两校的课程结构各有不同,各有特点。但是,两校都以专业基础类课程、原画、分镜设计或各种软件技术课为主,配合设置了一些社会实践和考察类课程,整体课程设计更偏向基本的专业知识技能的教学,针对动画作品创作的实践类课程所占比例较少,专门针对实验动画创作的课程则更为稀少。

四、高校应当更加重视实验动画教学环节

经过多年实践,现行本科高校动画专业教学设计形成了较为符合市场需求,以动画基础技术和技法为主体的课程结构模式,这是由于部分本科高校以就业率为专业办学评价的标准。但是动画作为一门综合性艺术学科,既要注重制作技法,也要注重艺术性。

实验动画创作是一个极具创造性和艺术性的实践过程,其创作动机纯粹、表达方式自由且形式多样,是动画本科教学中不可或缺的教学环节,在高校本科课程设计中加入实验性创作课程并增加其所占比重,具有重要的实践意义。

(一)动画首先是一门艺术学科

动画作为一门艺术学科,在本科教学中,除了注重专业技术的教学之外,更应当重视学生艺术感悟能力和艺术创新能力的培养。实验动画创作实践给予学生一个完全自由的艺术性实践活动的机会,有利于培养学生的实验创新精神。

(二)实验动画课程有助于提高学生的创作能力

部分高校在课程设计中存在一些不合理安排,专业基础课程比重偏大,对创作实践类课程重视不足,致使大多数学生在还没有具备独立和完整的艺术创作能力之前就已面临毕业设计,这就很难形成优秀而成熟的动画作品。而加入实验动画创作类的课程,学生则能够获得充足的机会,进行完整的动画作品创作实践。经过实验动画课程的历练之后,再进行毕业设计创作,其最终毕业作品的质量则能够有大幅度提高。

(三)实验动画的创作过程也有利于提高学生所学知识的应用能力

学生在大学的前两年学习了大量专业知识和技能,如果没有经v过综合的创作实践,这些知识则难以被活学活用。实验动画创作正好给学生一个适当的契机,来实践和巩固所学的专业知识和技法。

五、实验动画课程的课程设计和授课方法

艺术创作的教学方法不同于其他学科,不能以纯粹的理论知识教学抑或纯粹的技术指导为主,应当重视引导和启发学生对自身艺术创意和创新能力的自我开发和提高。设置实验动画课程的目的是在教学过程中为学生提供一个可以进行纯粹艺术实践活动的契机,并适当引导学生探索和挖掘自身艺术感受能力、艺术创新能力。因此, 实验动画课程的教学,不能简单采用讲授+作业的形式,而应该更加注重师生之间的讨论和交流。

高洪波、王婷婷在《青年记者》中提到,美国南加州大学以工作坊为教学方式,大致以讨论+创作的形式,采用讨论点评、案例分析、情景模拟、现场指导等方式。实验动画课程亦可借鉴美国相关高校的教学方法,总结如下。

(一)实验动画发展史介绍及动画大师作品观摩。在课程开始之前,可搜集和整理适当数量的经典实验电影或实验动画作品, 如克里斯多夫・诺兰、大卫・林奇或蒂姆・伯顿、杨・史云梅耶等知名导演的早期短片作品。在课程的前半部分,按照作者归类,在课堂上放映,并针对所放映作品的创意、拍摄技法、美术风格和内涵观念进行分析讲解。在完成16课时左右的作品分析之后,可使用8课时左右,适当补充收集并组织学生观摩当下较为出色的获奖实验动画作品。

(二)实验性的艺术探索。在课程的中期阶段,应开始组织学生进行课堂讨论。讨论主题可分为两个阶段:一方面需组织学生分组讨论上一阶段观摩影片的感受心得;除此之外,还需组织学生围绕课堂感受心得制定大致的动画创作实验方案。在这个阶段,教师应当侧重使用启发式和互动式的课堂教学模式,既应保持每周固定两次以上在课堂上与学生进行头脑风暴式的讨论,也要当为学生预留讨论和制作的时间。在这一阶段结束时,学生应上交相应的作业。作业内容也相应分为两方面,即每人一份实验电影观后感以及每组提交一份30秒左右的实验动画短片作业。

(三)实验动画脚本创作。此时每组应着手创作方案的制定,因此,在此阶段老师应组织学生开始实验动画短片的脚本写作。这个阶段应当以学生的脚本创作为主,教师每周应检查学生进度并适时提出相关修改意见,直至课程结束。

(四)学时分配和作业提交。

教学学时设置64学时,每周8课时,上课周集中为开学的第一至第八周,这样学生在课程结束时可具备充足的理论和实践知识, 可以利用后续的实践完成课程作业。 课时分配为三个部分,1-24课时讲授实验动画理论知识,观摩经典实验动画作品;25-48课时由教师组织学生集中讨论创作方案,并完成相关课程作业;49-64课时为教师每周集中检查学生脚本创作进度,适时提出修改方案。考试方式可采用考察的形式:学生应完成一部时长3分钟以上的实验动画作品的创作。实验动画制作工作量大,周期较长,在课程结束之后的1-2个月之后,可要求学生提交课程作业。学生上交作业后,授课教师完成评分,可在校内组织学生举办作业汇报展览,分享艺术创造实践的成果。

六、结语

动画专业是一门艺术与技术相结合的学科。动画创作过程中所体现的实验性和创新性是专业教学中不可或缺的能力和精神。动画艺术创作首先是艺术实践活动,实验动画教学则具有非常重要的作用,本文着重探讨了实验动画创作课程在下高校动画课程教学中的实践性意义,不仅有助于我们进行更深入的实验动画教学实践,也为今后动画课程设计、教学方法的理论建设和探索提供依据和方向。

参考文献

[1] 孙立军.动画艺术词典[M].北京联合出版公司,2014:143.

[2] 高洪波,王婷婷.美国高校影视教育借鉴研究[J].青年记者,2015(10):105-106.

第9篇:动画毕业总结范文

关键词:需求;构建;宽基础;分层次;活模块;多证书;课程体系

一、前期准备

计算机应用专业依托原有校校合作优势及东北老工业基地重要节点的区域优势,与区域内工业园、电脑培训学校、广告传媒中心、印刷厂、广播电视台、数码影像有限公司等与专业相关十余企业实施校企合作,建设实训基地。

二、调研、了解市场、确定专业方向

根据市场调研,以及与相关计算机行业企事业尤其是与联合办校合作校,校企合作中多家企业的信息沟通、交流,了解企业对中职层次计算机应用专业的高素质技能型人才岗位需求的结构、能力要求、确定了计算机应用的专业方向为计算机平面设计、计算机动画设计、计算机应用几个专业。

三、构建新的课程体系

(一)成立开发团队。成立由专业负责人及主要专业教师组成的课程开发团队。专业教师是项目课程开发的核心力量,是课程改革的直接参与者、实施者、实践者。

(二)构建新的课程体系。针对本地区人才需求的实际能力以及学校现有的教学资源,将计算机相关企业员工岗位能力和职业素质要求进行总结提炼,确定“三位一体,多证融通”的人才培养策略。(1)专业培养目标。培养出真正掌握专业技能和企业能无缝接轨的适应市场需求的合格人才。培养具备艺术设计与创作等方面的专业人才,能在设计、制作和从事相关产品营销、多媒体设计和策划方面的人才,重点培养学生实际操作的能力,为专业设计机构、从事广告设计、二维动画制作、三维动画制作、游戏制作、多媒体等行业培养高素质技能型人才。(2)专业课程体系和课程结构。专业课程体系和结构决定专业培养目标能否实现。在制订时要考虑学院的办学层次、办学条件、办学环境;理论课与实践课的恰当比例;知识传授与能力培养的关系;学生知识结构与市场需求的关系。本着实事求是的态度,遵循“三个结合”,即素质教育与业务培养相结合、知识传授与能力培养相结合、教学与科研相结合的指导思想,建立由公共基础课、专业必修课、专业选修课、综合实践环节构成的科学、合理、完整的课程体系。坚持以专业课与综合实践环节为主的课程体系结构。(3)课程建设。课程建设是人才培养的核心环节,由此既能体现教学质量,又能综合体现学校科研、师资和管理水平。是提高教学质量和实施教学改革的需要,也是建设中职国家级示范院校的需要。(4)教学大纲建设。教学大纲是教师进行教学最根本的依据。制订教学大纲要以先进的教育教学观念为指导,注重对学生创新意识与创新能力的培养,突出重点、难点。既要明确体现出教学目标及培养方案对课程的基本要求,又要体现出课程内容体系的完整,体现出教学过程的科学规范,同时还要能够反映出与课程有关的新知识新成果。无论是必修课,还是选修课,必须制订统一、规范的教学大纲。(5)考核办法。针对课程特点制订规范的考核办法。考核重点为学生的实际运用能力。考试方法为技能考试与平时考试相结合。

四、产学合作内容

专业设置上紧随市场走向,适时调整课程结构,按照企业需求进行课程设置。实践课程以企业实际案例为主,由校内教师承担并带领学生参与企业科研课题。主要针对动漫结构速写、PS图形图像处理、Flash设计、3DMAX模型制作、动画运动规律、3DMAX材质贴图、材料动画、Premiere pro影视编辑等课程进行产学合作。

五、师资队伍建设

师资队伍建设方面可以采取多种行之有效的方法:一是聘请其他高校教师和业务部门的专业人士组成兼职教师队伍,兼职教师多熟悉二维动画、三维动画、FLASH设计、游戏软件设计等方面,通过实际案例进行教学;二是鼓励青年教师业务进修。通过努力,专业教师职称结构、学历结构、年龄结构日趋完善,日臻成熟。

专职教师要进行常规及专业教科研活动,不定期深入企业实习,始终保持与市场接轨,带领学生长期从事本专业的企业实践活动。师资队伍建设过程中,还要特别注重专业教师对相关教育理论最新研究成果的学习和研究,不断更新知识,树立正确教书育人理念,正确处理教学、科研、服务之间的关系。

六、学生素质建设

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