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多媒体技术英语论文精选(九篇)

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多媒体技术英语论文

第1篇:多媒体技术英语论文范文

关键词:多媒体教学;英语教学;教学模式

1多媒体技术在英语教学中的应用

近年来,多媒体教学焕发出了旺盛的生命力,受到广大师生的普遍青睐。它在英语课堂教学、自助学习以及检验教学效果几个方面,使广大师生受益匪浅,有着广阔的发展空间。

1.1英语课堂教学

多媒体可将图、文、声、象结合在一起让学生身临其境,激发他们的求知欲。在英语课堂教学中,它改变了以教师讲授为主的单一模式,既突出了学生的中心作用,又强化了教师的主导作用,在教学中用途比较广泛。

(1)检验预习效果。在讲课之前,教师可将需要了解的问题在屏幕上列出,看学生对它们的了解情况;把授课的核心问题或提纲列在屏幕上,让学生根据问题书面或口头作答,引起兴趣、明确重点。这一系列活动既提高了效率,又使教学有的放矢,不致偏颇。

(2)宏观把握授课内容,引入正题。在授课前,教师根据自已对授课内容的把握,可以下载、制做一些与之相关的背景介绍、小品文或视频等资料,在讲课之前进行学习。这样可自然而然的引入正题,这样就使教学有了整体直观的印象。

(3)对重难点的讲解、练习。重点和难点问题的掌握不是轻而易举的事,需要反复讲、反复练。为解决这一问题,教师可灵活采用声、象、文字、视频等形式,对重难点进行反复练习。也可以播放与知识点相关的小品文、小幽默,让学生在轻松愉快的氛围中加深对所学内容的印象。

(4)拓展教学空间,培养综合能力。运用语言的综合能力,不是靠教师讲解得来,而是靠多说、多练、多听、多用得来。为解决这一问题,教师可以利用多媒体互动功能,组织学生开展讨论、抢答、写作等活动,也可以设置一定的情景,让学生自由表达,使学生在参与中得到锻炼,提高其综合运用能力。

1.2自助学习

课堂教学是最有效的教学模式,但不一定适合每一个学习者。对于不同的学习者来讲,它的侧重点和针对性往往不够强,在学习进度方面也不够灵活。多媒体教学软件和网络教学则很好的克服了这些不足,更有利于学生的个性化、自助化学习。

(1)随教材软件可以辅助教学,增强效果。这部分多媒体软件是课堂教学的辅助手段,它基于教材而又高于教材,既辅助教师讲解又有利于学生学习吸收和再学习。同时,它也拓展了教学内容,使所讲授内容更有深度广度,也更全面系统。

(2)专项训练软件可以快速提高学习者相应方面的水平。现在较流行的专项训练软件有词汇软件、句型软件、写作软件、听力软件、阅读理解软件等。这几类软件设计思路基本相同。首先力求讲透所学内容,其次进行相应练习,而后结合趣味内容进行测验。这些软件对于学习者来讲都是不可多得的良师益友。

(3)根据特殊需要设计的软件。这方面比较常见的有大学英语四六级模拟软件、托福雅思模拟软件、专业八级和职称英语考试软件等。这方面软件趣味性强,题型全面。往往是既有讲解,又有练习和答案分析,最后有辅助测试。它因自已内容系统全面、形式新颖灵活,既有可操作性,又有趣味性,受到广大学习者的普遍欢迎。

1.3检验教学效果的手段

传统教学模式中,试卷考试是检验教学效果的最常见手段,其局限性较大。多媒体教学技术,既保留了传统考试手段的优点,又可以加入语音、视频、图片,节省了大量课堂时间,大大优化了考试效果。

2多媒体技术在英语教学中的优势

2.1增添了课堂教学的趣味性和灵活性

单一的教师讲授,枯燥而又乏味。而多媒体可以将文字、图片、音象和视频等多媒体信息融为一体,多方位刺激学生感官,克服了传统教学中抽象、枯燥的弊端,使教学内容更形象、更直观地展现出来,增强了课堂教学的表现力和感染力。

2.2增大课堂容量,提高教学质量

在传统的教学模式中,教师不得不在板书上花大量的时间,由于时间有限,很多时候老师对知识点的讲解就过于粗略,而通过多媒体教学,可节省板书时间,在有限的教学时数中,向学生传授大容量的知识,能达到更好的教学效果。同时多媒体可更形象直观的突出重点,让学生加深理解和记忆,掌握教学重点内容。

2.3有利于提高学生的参与热情

多媒体综合利用声音、图形、图像、动画等信息,在很大程度上满足学生的感官需求。这就能充分调动学生学习的积极性,增加学习的兴趣,活跃课堂的教学气氛。另外,教师可以联系社会热点,用多媒体互动功能,在既紧张又活跃的课堂气氛中,调动学生的主动性,真正做到了“寓教于乐”。这在很大程度上调动了学生的参与热情。

2.4有利于学生知识面的拓展

学生可以利用网络,不受地域、时差的限制,从网上获取大量的学习资源。比如紧扣诠释课文的声像材料以及动画演示,让学生在轻松愉快的氛围中不知不觉地加深了学生对外国人文社会等知识的了解,拓宽了知识面。

3多媒体技术在英语教学中的不足

多媒体教学有自已明显的优势,使其有旺盛的生命力,但也暴露出一些问题,引起了教学中许多的争议,这些问题与争议主要反映在以下几方面:

(1)追求形式,忽视内容。一些教师在制作课件时,没有经过精心的设计和认真的思考,只是把板书内容列在了屏幕上,没有实质性的变化;有的教师在上多媒体课时,只是将“电子课本”型的教学软件播放给学生看,没有在课堂中发挥其有效作用。这种重形式而轻内容,用电脑玩花样的做法使多媒体教学失去了意义。

(2)缺乏互动,教与学脱节。有的老师在制做课件时贪大求洋,做出的课件花哨好看,实用性差。课堂上,课件成了风景,学生成了看热闹的看客。有些课件干脆就是“电子课本”型读物。学生大部分时间都在被动接受知识,无法与教师进行很好的交流,抑制了主动性、创造性。

(3)信奉唯多媒体论。有的人片面夸大多媒体教学的作用,逢课必讲多媒体。在教学中过多过滥的使用多媒体,不但起不到辅助教学的目的,还因浪费大量的人力物力而起到反面作用。

4结语

当然,多媒体教学只是英语教学活动的辅助手段,不能取代所有的课堂教学,对于多媒体教学这一教学手段,我们必须合理、适时地使用它,才能更好地优化英语教学模式,发挥其优势,激发和调动学生学习英语的兴趣,发挥教师主导与学生主体最佳结合的作用,提高英语课堂教学效果。

参考文献

[1]教育部高等教育司.大学英语课程教学要求[M].上海:上海外语教育出版社,2004.

第2篇:多媒体技术英语论文范文

1.直观性强,教学内容更加形象化

多媒体技术可以通过图片、声音、语言、影像等多种方式,将课文中的人物、背景、表情、语气等教学内容活灵活现地展现在学生眼前,使得学生更加直观寺感受到了课文中人物所处的自然环境和内心世界,有利于学生更快更直接的获取知识。例如在小学语文第十册《丰碑》一课中,教师提问,丰碑是什么意思?课文中的丰碑指什么?接着,利用多媒体进行演示:大雪纷飞,在一棵大树下,军需处长被大雪覆盖着,如一座晶莹的丰碑。通过运用多媒体技术,使学生在短时间内获取到了更多的信息,同时简化了信息在大脑中由抽象到形象,再由形象到抽象的转换过程,大大提高了教学效率。

2.反馈更及时,课堂效率更高

在以往的传统课堂教学中,学生都是按照教师事先设计好的教学步骤、教学顺序进行学习,有很多东西课堂上一时可能理解不了,等到课下理解了,又会产生很多疑问,但是此时已经下课了,疑问无法立刻得到解答,等到下次上课时可能有些问题忘记了。但是利用多媒体教学时就可以很好的解决这个问题,多媒体的直观性,形象化教学可以帮助学生很快的进入教学意境,掌握教学内容,头脑中的疑问也就随之提了出来,这样教师就可以通过多媒体技术,快速调出各种资料,来解开学生心中的疑惑,使得课堂效率大大提高,同时可以促进学生在课堂上的相互交流,进行探究式学习,变被动学习为主动学习,培养了学生的思维力、想象力和创造力,提高了学生的综合素质。

3.易于突破教学重、难点,实用性更强

语文课中的一些词语往往比较抽象,在传统教学中,教师费劲讲解半天,可能学生还是一知半解,利用多媒体技术,就可以完全改善这一状况,它将教学内容所需的文字、图片、语言、影像等信息综合加工处理,全面刺激人体的视听器官,让学生从直观感受信息,获得极为丰富、生动、形象的感性认识,在头脑中升华成理性认识,从而突破教学的重点、难点。

二、多媒体教学的误区及对策

尽管多媒体教学已经成为现代教育发展的必然趋势,但是,任何事物都具有两面性,多媒体技术在高效提高课堂教学质量的同时,也使很多人进入了多媒体的使用误区,主要有以下几方面:

1.对多媒体技术认识不到位,盲目使用

目前,很多教师不论什么课题,不论什么内容,都用多媒体教学,认为只要采用了多媒体教学,似乎教师的教学观念就比较新,教学方法就好,教学效果肯定就会不错,这是对多媒体教学的一种误解。多媒体是一种现代教育技术,它只是在某些方面比其他教学手段有优势,而不是所有方面都具有优势。它只是教师教学过程的一种补充,辅助教师教学,辅助学生学习。不管多媒体技术发展到什么水平,它都不可能完全取代传统的课堂教学手段,不能取代教师的作用教师必须根据实际教学内容,只有合理运用多媒体与其他教学手段相结合,取长补短,才能更好地发挥多媒体教学的辅助功能,才能取得更好的教学效果。

2.课件涉及信息量过多,学生无法完全接受吸收

大信息量,是多媒体课件的一个优点,但同时也是它的一个缺点,尤其是在教师不能正确使用多媒体的情况下。信息量过大,多媒体课件的切换速度必然加快,教师的讲解也就很快,有些甚至一句话就带过了,这样就容易造成知识信息在学生大脑中大量堆积,但重点不清、印象不深。因此,在使用多媒体教学时,应根据教学内容的需要,设置适当的信息量,让学生能够完全接受并牢记在心。

3.教师课件制作水平低,教学课件良莠不齐

目前,虽然大多数教师都在使用多媒体教学,但多数教师的多媒体课件质量较差,教师制作多媒体课件的水平还很低,制作的课件往往只是文字的简单堆积,课件结构形式单一,动态性不够,灵活性差,重点难点知识设计不合理,很难满足各种不同的教学要求,不能发挥出多媒体教学的优势。因此,除各学校积极开展教师课件制作培训外,作为教师本身也要多充分利用网络资源,进行自我充电,争取做出高质量的教学课件。

第3篇:多媒体技术英语论文范文

虽然多媒体英语教学具有传统的教学无法相比的的优势,但在实际使用过程中容易出现一些问题,限制了其优越性的发挥。

(一)有些教师不假以任何加工甚至没有认真消化原课件的内容就将网络课件原封不动地搬到课堂使用,结果是整节课生硬、死板,甚至还会出现曲解原课件创作者意图的情况。还有些老师认为所有讲课内容都在课件里了,课堂上很少甚至根本没有板书,只是死板地逐页播放PPT课件,不能对所讲内容加以提炼,总结和发挥。对电脑、课件过分的依赖的结果经常导致缺乏计划性、针对性和系统性的教学方式,使英语多媒体教学效果大打折扣。

(二)喧宾夺主。有些教师大量使用花哨的背景,配合大量图片、音乐和动画效果旨在吸引学生的注意力,却忽视了教学目的和教学重点。其结果往往是湮没了授课主题,课堂看似热闹,但学生大部分注意力放在了图片和音乐上,对于知识内容却未必留有深刻的印象,影响了教学效果。而且长时间盯着大屏幕,学生很容易视觉疲劳,注意力减退。不当的使用多媒体不仅不能锦上添花,反而会钝化学生的思维,退化他们的想象力。

(三)只求信息量,忽视了学生的接受能力。课件教学有容量大、速度快、课堂教学高效率的优势。然而,若画面切换太快,没有充分考虑学生的思维水平和思维速度,不容学生细看和思考,就会极大地影响教学效果。再者,经常由于课件内容庞杂、部分学生会因为一味忙于抄笔记而影响了上课效果,也影响了课后的消化和吸收。因此,怎样处理好这两者间的矛盾,要求我们的教师在备课和制作软件时确实要认真考虑。

(四)以电脑为主体,误解“辅助”教学。有的教师将多媒体视为神明,在教学过程中对黑板的利用率很低。板书作为传统教学的典型手段,应当是教学过程中不可或缺的环节,是不能完全为多媒体所取代的。板书起着突出、强调重要知识点的作用,尤其对词汇教学起到强化、巩固和加深词汇记忆的作用,而且漂亮、工整、规范的粉笔字是很好的示范,潜移默化地影响到学生的书写。板书还能对授课内容随时灵活地加以调整和补充,也是启发学生将知识点前后进行联系的重要手段。实践证明,忽视其他教学媒体,而一味依靠电脑,是教学的一大失误。

二、合理运用多媒体技术辅助英语教学

(一)多媒体的使用是为了挖掘教材,活化教材。如果口授和板书就能说明白的,就没必要使用多媒体,教师应根据课程的具体情况和需要,把握好多媒体使用的“度”。另外,每节课要从教学内容和教学对象出发,防止内容过多,形式过多,好看而无用的现象发生,引起学生疲劳,影响学生效果。多媒体教学要求传统教学媒体和现代教学媒体的相互融合和创新。不论使用任何教学工具目的都是为教学服务的。多媒体不是万能的,并不能完全取代传统的课堂教学,有一定的局限性。融合,表现为兼取两者之长,相互补充。创新,表现为两者不是简单的相加,而是按教学设计理论对教学全过程进行系统的优化设计。

(二)要制作适合自己学生的课件。设计课件时要从实际出发,不能仅仅是简单直接地植入课件,搬进课堂,应当认真考虑教学内容的展示方式是否符合学生的认知规律;设计课件时,要注意如何引导学生思考、讨论、回答问题,扩展学生的思维。

第4篇:多媒体技术英语论文范文

【关键词】 多媒体技术 藏语文教学 巧妙应用

【中图分类号】G434 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)08-0068-01

随着现代教育技术的发展,利用多媒体技术辅助课堂教学已逐渐被广泛地应用。勿庸置疑,这种教育技术的优势是传统教学手段所无法比拟的。它可使形、声、色浑然一体。把一些传统教学手段无法表现的复杂的过程、一些不易观察和捕捉的现象、一些无法现场呈现的场景,都真实、鲜活的呈现在课堂上,创设生动、形象、具有强烈感染力的情境,调动学生学习的积极性,使学生更好地掌握知识,从而提高教学的效果。它具有传统教学手段所没有的趣味性、直观性,可以充分调动师生的积极性、主动性和创造性,突破教学的重难点,从而能更容易达到教学目的,使学生在愉快、轻松的环境中获得知识。

过去,藏语文教师对多媒体教学的认识不够,由于藏语文多媒体教学资源紧缺,教学观念落后,自身多媒体教学技术能力不足。很多教师尚未了解多媒体教学的优越性,对教育信息化持消极的态度。因此,藏语文教学领域中很少使用现代化的多媒体技术,大部分藏文教师仍延续着“一支粉笔,一块黑板,一本书育一代人”的传统教学模式,现代化的多媒体优势未能体现于藏语文教学中。近几年来,面对信息技术日新月异的发展和藏文计算机软件的相继问世和广泛应用,藏语文教师只有积极发挥自身的主观能动性,逐渐认识多媒体技术在藏语文教学中的重要作用,才能适应新形势对藏语文教师提出的新要求。据本人在近几年的多媒体教学过程中得出,只要藏语文课堂教学中灵活运用多媒体教学,就有助于教学目标的实现,更重要的是能极大地调动学生的积极性,主动性,激发他们的求知欲,培养创新能力,有效提高教学效率。

一、多媒体技术可以创设多彩的学习情境

建构主义的许多观点,都是基于在真实情景下对真正的学习任务的观察而得到的;戴尔经验之塔理论也认为抽象的东西必须以形象的东西为基础,在形象向抽象转变的过程中,媒体相当重要。多媒体课件可将文字、图形、图像、音乐等有效地整合起来,以绘声绘色、栩栩如生的形象反映出客观事物,呈现教学内容。这样极大地满足了学生视听感官的需求,充分刺激学生的听觉和视觉,激发学生的学习兴趣。如讲《怀念草原之歌》时,充分利用有关草原的图片及与草原有关的音乐,使学生领略到草原的风土人情和美丽景象。讲《藏羚羊》教学中,由于我们这里的藏族小孩很少见过藏羚羊,我们可以把藏羚羊的相关图片、视频等通过多媒体设备针对性地展现给学生,这样不仅使学生直观地了解到藏羚羊的外部形态和生活习性,提高学生学习藏语文的兴趣,而且培养了学生学习主动性。如果条件允许情况下针对性地播放电影《可可西里》片段,使学生从中了解到藏羚羊的生活环境、数量等,这不仅利于深刻了解课文内容,更重要的是培养学生环保意识起着重要的作用。

二、多媒体技术可以培养学生的创新思维

多年前主席明确地指出“创新是一个民族的灵魂,是一个国家兴旺发达的不竭动力。”说明了创新在现代教育中的重要地位。在教学中,如果能巧妙地使用多媒体教学系统,可更好地开展创新教育。藏语课文必须通过学生的再造性想象才能深入理解课文内容,领悟文章的精髓。多媒体教学技术能把许多用语言文字描写的学生无法亲身体验、耳闻目睹的事物浓缩在课件里,起到了促进学生想象的媒介作用,为学生思维提供了多方位、多层次、多种信息源的活动空间,引导学生从多方面去思考问题,能使学生开动脑筋,敢于说出自己的想法,有力地促进学生的思维发展,培养学生的创新能力。

三、多媒体技术能有效地提高教学效果

在藏语文教学过程中,巧妙地利用多媒体技术,便捷和清晰的字幕来代替板书,可以节省大量用于解释和板书的时间,在有限的课堂时间接触更丰富的知识,让学生有更多的时间充分地阅读课文,强化重点,突破难点,从而使学生精力更集中课堂中,提高教学质量,增加课堂信息容量。如藏文诗歌教学中,利用投影、音乐渲染丰富的内容和情景,用画面和声音刺激学生的感官,使其形象地感知课文,激发其感情,更快地进入诗的意境,通过教师的讲解,使学生加深对诗人人格精神的认识,了解诗人更多的作品,开阔视野,扩大知识面。如讲《看云识天气》时,由于学生很少注意到云的各种不同形状和颜色下的天气变化,故其也就难以理解课文内容,于是,我们可以把各种不同云的形状及颜色通过多媒体技术制作出来,并在课堂上展示给学生,使抽象的知识转化成形象的东西,这样即有利于理解和掌握教学内容,丰富学生的知识面,还能收到传统教学方式无可比拟的效果。

四、能节省教学时间和扩大课堂容量

在传统的藏语文教学中,老师常常疲于板书,字词、作家作品等,教师可以在制作时提前将教学所需的内容制作好,留出更多的时间拓展、提高,练习,扩大学生视野。并留出更多的时间让学生阅读、思考、讨论、总结,最大限度的优化教学过程。

第5篇:多媒体技术英语论文范文

一、合理应用多媒体技术,提高小学生的学习兴趣

学习兴趣是学习的原动力。在小学语文的课堂当中,为孩子创造一个生动、有趣的教学环境是激发小学生学习兴趣的重要途径。在小学语文课堂当中,是以传授语文基础知识作为主体的,在传统的小学语文教学过程中主要依靠老师的“填鸭式”方法来进行,即老师站在讲台上讲,学生坐在座位上被动地听,导致课堂氛围比较乏味且教学内容很有限。而多媒体技术的运用,使小学语文在教学过程当中将声音与画面结合起来,在讲解某一课程时,可以通过播放幻灯片等方式将文章中的内容展现出来,使课程内容更加具体化、形象化,极大地激发了小学生听课的兴趣。

二、合理应用多媒体技术,丰富了课程的内容

合理运用多媒体技术,能够使学习的效果得到强化,使教学内容得到丰富。在对课程进行讲解之前,可以鼓励小学生通过多媒体网络平台事先进行课程预习,对相关的资料进行搜集,并在教师的引导下慢慢培养小学生对搜集来的资料进行筛选、整合的能力,在保证课堂教学高效进行的同时,也极大地丰富了小学生的知识面。另外,多媒体技术的运用,减少了教师在黑板上书写内容的时间,提高了小学语文课堂教学效率,使教师在有限的时间内能够展示更多的内容。

三、合理应用多媒体技术,培养学生的创新能力

在小学语文教学课堂上,教师可以利用多媒体技术根据课程内容来设置一些相关的情景模式,并提出一些问题让学生自主地进行讨论,让小学生通过对多媒体展现的丰富内容发表看法的方式来尽情释放自己的想象力与创造力,从而培养小学生的创新思维。

在当下新课标的内容中,明确提出要积极促进多媒体技术和小学语文课程的有机融合,提倡在小学语文课堂当中合理地运用多媒体技术来辅助教学,从而培养小学生获取、运用信息的能力,达成深化小学语文教学的改革、提高教学实效的目标。多媒体技术的运用,迎合了小学生对外界事物极强的好奇心,在很大程度上激发了小学生的学习兴趣,使其注意力得到高度集中,为打造高效的小学语文课堂创造了条件,同时也促进小学语文教育事业的发展。

第6篇:多媒体技术英语论文范文

关键词:食品专业英语;问题;对策

中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2014)09-0075-02

食品是一门多学科且交叉性强的学科,内容包罗万象,如食品化学、食品生物化学、食品营养、食品微生物、食品加工工艺、食品质量与安全等。所以食品专业英语除了基础英语中的一些核心词汇外,其词汇主要由和生物学、化学、微生物学等与食品相关的半专业词汇和专业词汇组成。食品专业英语课的主要任务是引导学生进入本专业英语文献的阅读。通过本课程的学习,要求学生掌握本专业科技文献中常见的专业词汇,掌握科技英语的语法和句型特点,掌握食品英语的翻译技巧,使学生具有阅读和写作专业英语论文的能力。笔者就教学过程中遇到的一些问题谈谈心得体会。

一、食品专业英语教学主要存在问题

1.学生方面。学生掌握英语的程度不一致,对专业英语的学习不感兴趣。内蒙古科技大学《食品专业英语》安排在四年级第一学期。这时的学生有的通过了英语四级考试,部分还通过了英语六级,但仍有部分学生四级都没有通过,水平参差不齐[1]。学生基础英语阶段需掌握的词汇量不够,专业词汇量更是不足。加上对专业英语的学习目的不明确,就对专业英语课的学习不感兴趣。对那些含意广泛、用法较多的单词和词组,不能联系上下文的意思、专业知识和逻辑判断来选择合适的词义。同时,学生不能及时转变学习方法,过多依赖教师,主动学习的能力较差。

在教学中学生普遍反映能读懂英文的意思,但通常不能很好地译成通俗易懂的汉语,这就涉及到翻译技巧问题。翻译技巧作为转述两种反映不同思维方式和不同文化背景的语言艺术。食品专业英语描写的是食品科学中存在和发生的自然现象,注重的是事实和逻辑推导,并且要求推理严谨,论证准确,因此在写作中多使用长句。由于长句中往往会使用不少短语和从句来进行准确的限定和说明,而从句和短语的交叉使用,就使得长句显得错综复杂晦涩难懂[2]。因此,学生在翻译过程中难度较大。

2.教材方面。教材是教学的主要媒介。目前,食品专业英语教材缺乏最新的专业文献,甚至有些教材仍然沿用过时的内容,缺乏基础理论知识,并且文章之间的连贯性差,因此,教材在趣味性、层次性和系统性方面还有待提高,还有不少教材在实际使用性和语言文字等方面,都存在质量上参差不齐的问题,缺少成熟的系列化专业教材。另外,教材以科技文章为主,很少编有相应的影像资料或多媒体资料,难以作为“听、说”能力培养的个性化自主学习资料[3]。

3.教学方面。传统的食品专业英语等课程的教学模式一直保持着以教师为中心的“教师―黑板―粉笔”讲授型教学模式,听、说、读、写综合训练少,学生学习的主动性和积极性很有限。教学方法单一和教学手段落后的现象,严重影响了教学效果和教学质量。

二、教学中可采取的措施

1.以专业词汇和长难句为教学重点。向学生讲述专业词词根、前缀、后缀等方面的构词法,结合较多的复合词实例加以介绍,并辨析近义词、多义词在意义和用法上的差异等,从而帮助学生用较少的时间掌握更多的专业词汇。

长难句的理解与翻译,不是要求教师帮助学生逐句翻译课文,而是让学生明白专业英语中的长句都是由基本句扩展来的。扩展方式主要有三种:①增加修饰语(即定语、状语或并列成分);②用各种短语(介词短语、分词短语、不定式短语、动名词短语等)或词组来充当句子的某一成分;③将两个或数个简单句组成并列复合句或主从复合句。长句化短句,是专业英语翻译过程中常用的翻译技巧和根本方法。也就是说在翻译中首先要找出句子的主谓结构,再将修饰语一一找出,将长句分为几个较短的简单句,这样就有利于学生理解与翻译句子。

2.选择恰当的教材。挑选课本时,要与时俱进,以学生所学的专业方向为前提。文章应短小精悍、内容要有系统性、编排难度适中、可读性强、能反映本学科的动态和前沿、课文题材应多样化,以提高学生的阅读兴趣。内容覆盖面要广,最好有食品生物化学、食品化学、食品微生物学、食品保藏原理及方法、食品安全等方面的相关知识,以丰富学生的专业词汇,从而让食品专业英语的学习与其他相关专业课程的学习紧密结合起来,并且合二为一。

3.改革教学手段。教学过程中应采用基于多媒体技术的新型专业英语教学模式,多媒体教学课件因其具有文字、图像、影像、声音及动画等多种信息,从而产生较好的教与学效果。同时,由于板书的减少,还可使课堂教学容量相对增大,从而相对提高教学效率[4]。

食品专业英语教学内容多课时少,所以要求教师在授课前对课程内容进行合理整合,对重点、难点内容作为精讲内容。讲的必须是经典、技巧、原则与方法,目的在于引导、解疑、激发学生的学习兴趣,从而培养学生积极主动的学习能力。为了带动学生积极主动地学习,在课堂教学中不仅要采用提问的方式,还应将多种多样的课堂模式贯通始终[5]。例如:可以利用多媒体方式,给出学生关键词,号召学生自己通过各种方式查资料,最后形成PPT,在课上发言、演示并与其他同学提问互动。这样,一方面培养了学生自己动手找资料、看资料的积极性,另一方面也大大激发了学生参与课堂教学的热情,对提高教学效果有很大的帮助。另外,也可以在上课时给出一个主题,让学生分组先进行讨论,最后由各组代表发言。通过不同方式的积极参与,学生的积极性被调动起来,就不会觉得专业英语课太沉闷[6]。当然,我们也要减轻学生对专业英语的恐惧心理,让学生在快乐中学习,达到事半功倍的效果。

4.专业英语写作的训练。专业英语的教学还注重对学生写作能力的培养。一是介绍英文摘要写作的基本知识和方法,安排一定数量文章摘要的写作,要求学生在摘要中正确选用人称、动词时态和语态,正确选用专业词汇,以使学生能够在四年级时顺利完成毕业论文、毕业设计中摘要的写作和翻译;二是基于大四学生面临找工作的实际情况,应讲授有关英文简历和求职信的写作要点。同学们在写作摘要、简历和求职信的过程中,不仅使写作应用文的能力得到提高,而且还涉及到专业课程和专业知识的介绍,巩固了所学专业英语的教学内容。

综上所述,虽然我国目前的食品专业英语教学中还存在许多问题,教学效果也不是十分理想,但是通过食品专业英语教师在教学实践中对课程内容和教学方法不断进行探索和改革,运用科学的教学模式加以正确的引导,加上学生的共同努力和配合,专业英语教学一定能够发挥其应有的作用,为培养适应现代化科技发展的高素质食品专业人才奠定一定的基础。

参考文献:

[1]梁红.专业英语教学方法探讨[J].西北工业大学学报(社会科学版),2003,23(1):61-62.

[2]范会平.食品专业英语教学方法探讨[J].农产品加工学刊,2011,(1):116-118.

[3]杨利民.理工科专业英语教学改革探讨[J].广工化工,2012,39(9):197-198.

[4]张宏康.基于多媒体技术的食品专业英语教学改革探讨[J].广西轻工业,2011,(8):196.

[5]黄斯楠.浅析食品专业英语课程教学改革[J].东北农业大学学报(社会科学版),2012,10(4):128-131.

第7篇:多媒体技术英语论文范文

一、 将词汇教学与文化背景有机衔接

在语言体系中,词义是基本的、富有生命意义的构成部分,承载着一定的文化内涵,可反映出时代与社会的变化。在英语词汇学习中,我们会发现因中西方在文化方面存在明显差异,因而一些英语中并没有与汉语相对应的词汇,如有些汉语与英语词汇在概念意义上看似相同,但在表达过程中的褒贬含义、指称范围等均有所不同。因此,我们若想准确运用词汇进行有效表达,则需认识词汇所蕴含的文化背景与文化意义,避免误用。因此,在高中英语教学中,教师可由词汇入手,巧妙渗透文化教育,丰富学生文化知识,加深对词汇的理解和记忆。

第一,不同文化形成不同的词汇内涵。如“old”与“老”,在中国,“老”一般是用作敬语,而在英语中,单词old却含有“无用”之意。再如英语词汇“crane”与汉语词汇“鹤”,由它的外延意义看,汉英表达有着相同的意义,都是指鸟类一族,脚细长、嘴长且直、颈长头小。然而在汉英文化中其内涵意义则有所不同,在汉语文化中,“鹤”被赋予“长寿”之意,可表示老年人有着好的气色等特点。而在西方文化中, “crane”则被赋予了“坏女人(bad woman)”、 “foolish man(蠢人)”之意。

第二,不同国家的英语,其相应的词汇有所变化。英语是世界通用语言,在运用英语的过程中,各国人民逐步对英语进行改进、创新,因而既有美式英语、英式英语,也有澳大利亚英语与印度英语等。因此,在英语词汇教学中,教师需要注意渗透相关文化知识。如英国人表达给某人打电话时,常用“give sb. a ring”, 而美国人则常用“give sb. a call”表达。因为在美国英语中,词汇“ring”含有“戒指”之意,若用”give you a ring”就是给戒指,则表示要结婚。所以,在英语运用与表达过程中,如果学生不懂这些文化知识,则会出现语用错误。

二、 将口语教学与文化教育有机结合

在高中英语教学中,培养与提高学生英语口语能力是重要的教学目标之一。而地道的英语口语自身体现出了英美文化。因此,在教学过程中,教师需要让学生多多接触地道的美式英语与英式英语,并学会运用这些英语口语,这样,学生可自然而然地受到英美文化熏陶,更好地接受英美文化。因此,在高中英语教学中,教师可将文化教育和口语教学有机结合起来,尽量运用地道英语与学生展开互动,进行对话交流,如需要学生帮忙时,可说“Give me a hand!”; 如问学生是否明白老师所讲的,可用““Have you got it?”等。同时,教师还可充分运用多媒体技术,向学生呈现更多的文化材料,如引导学生观看欧美电影,学习其中的一些地道的英语口语表达。如: He was taken for a ride. (他受骗了。) So what? (那又怎么样?) What are you up to? (你又搞什么鬼?)等等。

另外,在口语教学中,教师还可设计Everyday English栏目,让学生练习地道的口语。在这一栏目中,可与听力训练进行整合,要求学生把握听力材料中出现的一些地道的口语。同时,教师也要善于发掘教材,为学生提供一定的交际语境,引导学生展开模仿训练,使他们注意不同的语境,学会熟练而准确地运用英语语言。

三、 将研究性学习与文化教育有机融合

第8篇:多媒体技术英语论文范文

一、网络虚拟实验室的建立

1.虚拟现实技术

虚拟现实VR(VirtualReality)是近几年来信息技术迅速发展的产物,毕业论文是一门在计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术和传感技术的基础上发展起来的交叉学科。其基本方法和目标是集成并利用高性能的计算机软硬件及各类传感器创建一个使参与者处于身临其境的、具有完善的交互能力、能帮助和启发构思的信息环境,即让用户在人工合成的环境里获得角色的体验。

虚拟现实具有三个基本特征。沉浸性,是指观察者对虚拟世界的情感反映,这种感觉能使用户全方位地投入这个虚拟世界,这是虚拟现实的首要特征。交互性,是指虚拟现实是一个开放的环境,能对用户的输入作出响应,并能通过监控装置来影响用户和被用户影响。想象性,是指虚拟现实不仅是一个媒体、一个高级用户界面,还是一个应用系统,它以生动形象的形式反映设计者的思想。虚拟现实的三个基本特征强调了人在这个系统中的主导作用。虚拟现实系统按其功能不同,可以分为三种类型:沉浸式虚拟现实系统、桌面式虚拟现实系统和分布式虚拟现实系统。其中,桌面式虚拟现实系统是运用软件编程方法在显示器上显示三维场景,用户通过键盘、鼠标等设备与虚拟场景交互,它的特点是结构简单、成本较低,易于推广。

2.网络虚拟实验室

所谓网络虚拟实验室,是指利用区域网或互联网,由虚拟现实技术生成的一类适于进行虚拟实验的实验系统,包括相应的实验室环境、有关的实验仪器设备、实验对象及实验信息资源等。虚拟实验室可以是某一现实实验室的真实实现,也可以是虚拟构想的实验室,虚拟实验通过虚拟实验室进行。在虚拟实验中,实验者有逼真的感觉,有身临其境的感受,好像是真正在现实实验室里近距离进行现场操作。在虚拟实验中,没有一个有形的实验室,也没有以实物形态存在的实验工具与实验对象,实验过程主要是对虚拟物的操作。

3.计算机专业虚拟实验室的创建

构建专业虚拟实验室,其实就是搭建一个网络平台系统,包括硬件、软件及管理三个方面。在硬件上,

目前各校都建立了校园网络并接入了互联网,这些基础设施基本可以满足需求,不需要太多的投入。在软件方面,一个是实验室平台软件系统的开发,它与网站建设相联系;另一个是网站的内容(实验内容)建设,这是实验室建设的关键。虚拟实验室应有可以做的实验来支撑,不然软件平台就是一个空架子,形同虚设。同时,该平台上还应有实验管理的支持,对实验仪器、实验报告、实验指导、实验成绩及网上答疑等进行有效管理,并对虚拟实验室进行监控,计算机网络虚拟实验室系统各模块的主要功能如下。

(1)实验管理模块,由学生管理、教师管理、仪器管理和学生成绩管理等组成。硕士论文在学生管理方面,学生通过浏览器进行注册登录,登陆成功后可浏览实验项目,查看实验的详细资料,预约实验项目及做实验的时间,在线发送和接受消息,进行问题讨论,进行实验登记,实验完成后可通过网络写实验报告并提交报告。教师管理方面,可对实验内容添加、修改、整理、删除,对学生提交的实验报告列表,批改实验报告,填写评语和成绩,提交批改结果,与学生进行讨论。仪器管理方面,对新设计开发的虚拟仪器上传并进行分类整理,以便实验使用。成绩管理方面对学生的实验情况(实验次数、实验报告及完成情况)给出成绩,并进行统计分析及提供查询等。

(2)仪器展示模块,对虚拟实验室可用虚拟元器件、虚拟仪器设备分门别类地进行管理,以图形的方式直观呈现出来,供学生在实验时进行选择。

(3)实验指导模块,包括实验介绍、实验方法、实验项目的重点及难点、实验目的、实验原理、实验准备、实验任务、实验过程、实验报告的要求及实验应注意的事项等。

(4)实验报告模块,主要对学生完成实验后,提供相关的实验报告模板,供学生下载,由学生填写相关内容以及实验的结果,完成后上传电子版实验报告,由教师进行批阅,并进行记载。

(5)实验答疑模块,由专业教师对学生实验中出现的疑难问题进行及时解答,帮助学生顺利通过实验。同时了解学生对实验的掌握程度,并及时反馈、调整教学。

(6)论坛交流模块,教师和学生可以通过论坛进行充分的交流,学生可以将实验中的收获、经验和体会及问题到论坛上,教师可以将一些典型的问题提出来,供大家探讨。学生在这样宽松的环境下发表自己的见解,教师从中可以得到及时的实验教学反馈信息,以便整改7)虚拟实验模块,是虚拟实验室建设的重要部分。学生通过该模块进行虚拟实验,医学论文以达到巩固强化知识的目的。该模块内容根据专业学习的具体情况及实验建设条件,可不断增加。计算机专业网络虚拟实验室系统的建设,可以引入其他学校的虚拟实验室中。这种方式比较简单,容易实现,见效较快。但需要投入较多的软件购置费用,同时也需要结合本校的实际情况进行一些调整,有一个磨合期。另一种是因地制宜,自主开发。根据本校的实际教学和实验情况,结合学生的实际水平,由任课教师或聘请部分专家组成开发小组,进行一系列的虚拟实验项目的开发研究,并将研究的成果连接到虚拟实验室中,逐渐扩充直至完善。这种方式比较灵活,能充分发挥教师的积极性,能有针对性地进行设计开发,适合学生的实际情况,学生容易接受,并且经费投入较少。缺点是开发周期较长,系统性不够,水平有限。也可以将上述两种方式结合起来,一是引入、购置部分自己不宜开发的实验项目,二是结合自身的优势和长处开发一些实验项目,如非交互性的、演示性的虚拟实验项目等。

二、加强网络虚拟实验室的管理

1.加强用户管理,为每个学生分配账号。对学生进入虚拟实验室,使用实验室做虚拟实验等进行登记保存。鼓励学生经常访问虚拟实验室,在上面提出问题、发表见解,做好实验,努力提高虚拟实验室的人气。

2.全天候开放虚拟实验室。学生可以随时进入虚拟实验实自己动手组织实验,自己设计实验方案,动手完成实验,整理和总结实验数据,职称论文提交实验报告,培养学生的分析能力和创新能力,逐步向以“学生为中心”的自主个性发展模式转变。

3.组织专业教师网上指导与答疑,参与论坛讨论交流,及时批改实验报告,为学生顺利完成实验提供服务。在虚拟实验室中,教师应对学生提出的疑问尽快给出帮助和解答,并进行必要的指导。在实验室论坛上发表观点,提出问题让学生思考,使师生在虚拟实验室中有较强的互动性,教师应充当好学生实验的合作者和知识的建构者的角色。

4.对学生在虚拟实验室的表现及实验效果进行

评价。针对学生每一门课程的虚拟实验完成情况、实验报告、网上提问、论坛发帖的情况,给学生一个成绩和评价,反馈给学生,英语论文并与该课程的正常实物实验一起记入实验总分。教师也要在对学生评价的同时,征求学生对虚拟实验室的意见,对学生反馈的信息进行整改。

计算机网络虚拟实验室的建立,可以很好地解决目前硬件设备跟不上实验的要求、学生实验时间不够用等问题,对于提高学生的动手能力、分析问题和解决实际问题的能力具有非常重要的意义。但在具体应用中还要注意处理好“虚拟实验”和“实物实验”的关系,不能一味地强调虚拟实验,要“虚实”结合,既相互补充,又各有侧重,这样才能取得很好的实验教学效果。同时,在虚拟实验中要注意培养学生严谨的、一丝不苟的科学实验作风。

参考文献

[1]王嗣源.虚拟实验室建设的初步探讨.西安邮电学院学报,2005(4).

[2]蒋光明.基于互联网的开放式虚拟实验模型研究.西南师范大学学报(自然科学版),2002(3).

第9篇:多媒体技术英语论文范文

关键词:教学游戏;模型;结构;特征

20世纪80年代末以来,教学设计研究出现了一些新的发展趋势:在理念层面上,建构主义认识论正在取代客观主义认识论成为教学领域的基本观念;在技术层面,信息技术的迅猛发展正在引起教学领域的深刻变革(张华,2000)[1]。这些变化使人们认识到,学习首先应当是情境性的,学习者在复杂、丰富的情境中,才有机会以个性化的、有意义的方法,建构和重构自己的概念,发展能力;其次,学习活动转变为理解不同知识和技能领域中的“能力表现”和指向特定问题解决目标的积极的知识应用过程。

计算机游戏就是服务于这些功能的有效工具,本文综合了已有的一些关于游戏研究的文献,对各种观点进行了比较、分析和综合,希望能够在教学游戏的设计、开发以及相关的研究中发挥一定的作用。

一、游戏作为学习发展的工具

1.游戏的基本概念和分类

Huizinga(1955)认为游戏活动就是竞争[2],论文一个游戏应具有以下几个关键要素:(1)一个非正式的行动或活动;(2)在某一特定的时间和空间范围内发生;(3)按照自由选择发展,但其后要遵守该规则;(4)目标就是活动本身;(5)活动伴随着紧张和愉快的感觉,并要意识到这种活动与现实生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戏活动定义为:任何明显地包含竞争和具有规则指导的教学和学习模式。

教育游戏是指具有一系列特定规则的结构化事件,学习者是以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个特定的目标。因此,计算机游戏就是基于一系列规则,具有潜在竞争性的,能实现特定目标状态的一个可供学习的情境,开发应用于教学的计算机游戏的目的是创造一个具有更多真实性的情境,来吸引和激发学习者,启发学习者的学习活动,鼓励态度转变,发展学习者批判性思维、问题解决和决策的技能,而不是获得简单的陈述性信息,更不是娱乐。计算机游戏已经作为培育学习者理解理论模型、支持团队发展和信息资源共享的手段。近几年,为适应学习的需要,各个学科都开发了一系列的游戏。

2.游戏的教学实践意义

人们对计算机游戏在教育实践中的应用进行了大量的探讨和研究,确定了一些吸引学习者使用的因素。笔者对这些因素进行了分析和综合,认为主要有如下几个方面。

(1)游戏为学习者提供了一个情境氛围,让他们获得沉浸性经验。计算机技术的发展为游戏设计提供了丰富的视觉、空间等表现手段,设计者利用这些技术手段去表征现实或体现想象,使学习者感到将要达到的学习目标的特征属性是非常真实的,为学习者提供了一个通过精心设计内容,来处理类似真实、现实世界的机会。游戏情境因素具有容易识别的特征,学习的有效性得到了提高。

(2)游戏提供一个完整的、交互的虚拟情境,激发学习者的学习兴趣。学习者的学习活动是为了实现一个或一系列既定的学习目标,在这个过程中动机激发是关键的要素,它是人类学习过程中的自然要求。人们利用游戏实现动机激发方法包括:首先,游戏情境中洋溢出的乐趣,是激发学习者参与游戏活动的重要因素;其次,游戏能提高学习者的技能,使学习者通过完成一系列的任务而获得成就感;最后,学习者在参与诸如幻想或模拟游戏时,可以在游戏结束后立即得到各种比较复杂的反馈,使学习者能够获得真实的体验感。

(3)游戏有足够的灵活性和复杂性,能适应学习者的不同学习风格和水平。英语论文计算机游戏结合了适合各层次学习者的学习目标、对话的策略和规则,它们能被学习者修改、调整和更新,适应不同水平的挑战,游戏把学习者放在了决策者的位置,推动学习者利用游戏活动的尝试错误来学习。

(4)游戏能提供综合性经验,发展学习者的多种技能。良好制作的游戏可以被看作是交互故事,故事对学习者来说是可以利用的一种最基本的,也是强有力的综合性经验。游戏故事的视觉性、经验性和创造性途径,能培养学习者深层次问题解决的能力。

二、游戏的基本结构模型

目前已经开发的教学游戏,根据任务的完成顺序可以分为以下五种结构类型[3]。

1.单线式结构。单线式结构游戏没有什么分支,任务结构往往比较紧凑。游戏活动按部就班地进行,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。

2.橄榄状结构游戏。橄榄状结构游戏与单线式差不多,一个开头,一个结局。但游戏过程存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局,游戏者最终实现的目标是相同的。

3.树根状结构游戏。树根状结构游戏像树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局,每个分支实现的目标是不一样的。

4.树状结构游戏。这类游戏与树根状结构相反,它有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,就是学习者可以选择不同角色进行扮演,也可选择不同的角色起始点和初期经历,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。

5.网状结构游戏。这种结构的游戏是游戏发展的趋势,学习者可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展,最后实现不同的目标。

三、游戏的关键结构性因素

Prensky(2001)认为计算机游戏可归结为六个关键结构性因素:规则、目标和目的、结果和反馈、冲突/竞争/挑战/对抗、交互、表征或故事。[4]

1.规则

游戏是基于一系列规则来执行的,它设定了学习者参与游戏活动的基本结构,在游戏活动中是强制执行的。规则设定了什么是对的和不对的、什么是公平的和不公平的,它强迫学习者采用特定的路径达到学习的目标。在非计算机游戏中,游戏规则都是事先规定好的,教学游戏中是由“公正”的第三方———教师来管理。在计算机游戏中,人们经过事先的设计把规则恰当地整合进了游戏,一般由学习者自己来管理。

爱因斯坦认为,我们生活的这个世界中的所有关系都可用数学公式来表达,从静态的技术角度来看,计算机游戏世界就是庞杂的数学模型的再现。游戏中各种要素之间的关系和行为都是相互关联的,用数学公式来表达它们之间的属性和行为的相互变化,要素所有存在状态是用一定的数值呈现出来的,规则就是利用游戏中的数学模型,限定各要素属性和行为变化的状态,控制游戏的发展和变化。

许多游戏中都有写有规则设置的页面,它的管理和设置是比较灵活的,学习者在游戏活动中可以在内部重新设置,改变游戏规则,以此作为战败竞争对手的一种方法。许多计算机游戏的设计者指出,学习者讨论游戏的特定规则是一种“元游戏活动”,它对学习活动来说比游戏扮演更能获得满意的结果,因为学习者设置游戏规则时需要操纵规则和游戏环境所有要素之间的联系。

2.目标和目的

目标和目的之所以重要,是因为人类所有的活动都是目标导向的,它是人类活动与其他动物活动的本质区别,人类有能力来孕育一个将来的状态,并为实现这个目标而设计一些策略。

许多游戏设计者认为,目标作为激励学习者参与游戏活动的动机,不是设计的主要出发点,而主要是用来测量学习者参与游戏活动结果的一个基本标准。实践证明,设计者可以在游戏中阐述特定的目标,学习者则能充分选择和利用与目标语境相关的学习活动,因而在很多学科中用游戏来解决一些特别的问题或培养某些特殊的技能都被认为是特别有效的。没有目标指向的游戏不能认为是真正的游戏,它缺少对事物复杂性的认识和判断,学习者参与游戏活动如果仅仅是依靠自己的突发奇想,那么在某种程度上这种游戏就是一个“玩具”。

游戏的目标设计不仅是为学习者定义一定类型的目标,还必须设计一系列不同层次的目标状态让学习者去实现,只有把特定内容作为学习的对象并且学习目标被精确地限定时,游戏活动才能显现出有益的效果。游戏的目标通常是在规则的起始部分加以陈述的,它推动着学习者去实现,但是游戏规则在学习者与游戏的交互中设置了许多限制策略,使得实现目标的过程比较复杂和艰难。

目标的表现形式是与游戏的竞争要素和学习者的行动密切相关的,计算机游戏与传统教学设计的目标表现形式相比有很大差异。这些目标可能是:(1)达到设置水平的熟练程度或效能;(2)解决一个特定的问题或一系列问题;(3)在所有竞争者中是水平最高的;(4)实现所在团体的组织目标,超越了其他的团队等。

3.结果和反馈

游戏的结果和反馈是用来指引学习者的学习活动的,它们用作测量学习者与目标相对应的进步状况。游戏的典型结果是至少有一个目标状态的获胜或者失败。工作总结对于学习者来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学习者可以通过多次尝试来测量自己的能力。

反馈是用来响应游戏中某些事情发生转化时所产生的结果的,它是激励学习活动发生的重要因素。反馈能让学习者立刻知道自己的活动是积极的或是消极的,是在规则内还是超越了规则,离目标更近或是更远了,指引着学习者连续不断地探究游戏是以何种机制工作的,知道设计者设计的潜在模式是什么,如何获得成功,如何达到下一个目标水平,并获得最终胜利。

游戏中的反馈是由计算机做出的,并且是立即获得的。反馈的形式也趋于多样化,有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。游戏针对不同程度的操作,反馈的强烈程度也不一样,太弱或太强的反馈都会使学习者产生不一样的反应,这意味着问题解决的难度水平的上升和下降。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学习者的经验,激励学习者继续探索游戏中隐含的问题。

4.冲突/竞争/挑战/对抗

竞争是人类基本特征的一部分,人类之所以被游戏所吸引,就是因为其天性趋向竞争,喜爱挑战。竞争、对抗让学习者在游戏活动中变得兴奋,激励着他们迸发出充沛的精力和创造性的思想。

游戏中的冲突或挑战是学习者要尝试解决的问题,它是游戏的核心元素,学习者解决这些问题的基础就是参与游戏活动。游戏中产生于问题解决中的冲突或挑战也许是与其他竞争者、现实问题或人工智能的对抗,还可能是一个要破解的谜语,或者是任何处在前进道路上的障碍等多种形式。目前专为教育而设计的游戏中,较为缺少冲突和对抗的成分,其竞争、挑战主要是来自问题解决,并且可以与合作的团队共同完成。

游戏要为学习者提供“胜利”或“失败”的感觉,这需要伴随着形式多样的竞争和对抗,例如:(1)不同学习者/团队采取自己行动的方式,战胜其他的学习者/团队;(2)战胜游戏系统提供的挑战,取得最好的成绩;(3)提高自己的绩效,超越自我;(4)学习者/团队采取的行动直接影响系统的结果状态等。

游戏设计理论在提到各种冲突和对抗的时候,除了关注冲突和对抗因素的内容之外,还关注这些冲突和对抗的强度、节奏、组合与合理性等问题。按照心理学的研究成果,冲突和对抗强度不够则不成为挑战,游戏也将索然无味;强度太大,则学习者屡屡受挫,不能实现游戏娱乐的基本功能;如果冲突和对抗的频度太小,就不能维持一种焦虑情绪的积累,如果频度太高,也无法通过释放这种情绪而产生舒适的感受,因此也就无法产生强烈的游戏体验。至于合理性,就是冲突和对抗的水平与学习者的技能和进步保持同步,称为“平衡”状态,就是说如果游戏系统通过一定策略达到比学习者强大的效果,那么学习者同样可以通过研究系统的策略增强自己的能力,去战胜系统,这种游戏对学习者来说无疑是有趣的。因此,游戏设计中的一个关键技能就是为游戏设置不同层次的难度等级,学习者可以根据自己的水平灵活地选择和设置游戏的难度。

5.交互

交互有两个重要的层面:第一是学习者与计算机的交互,表示学习者在游戏活动中做了什么事;第二是游戏固有的社会层面———学习者和其他人一起共同完成游戏的过程中,形成了社会性小组。

学习者与计算机的交互推动着游戏活动的运行。游戏的进展过程是根据学习者的操作活动而改变的,计算机根据学习者的行为做出真实和合理的反应,从而促使学习者对计算机进一步地发出操作的指令。游戏在学习者与计算机的交替推动下向前进行,因此,游戏能够允许学习者进行灵活设置的范围越大,学习者的发挥空间越大,就能得到越多的乐趣。

与其他人一起参与游戏活动有更多的乐趣,因而促进了社会化小组的形成。在计算机游戏的初始阶段,人们关注的是单用户的游戏或游戏者与机器对抗,当今计算机游戏的趋势是多用户游戏,同时游戏设计者正在尝试把许多新的人工智能技术应用到游戏中,把更多创造者的“心理”整合进游戏中的基于计算机的竞争者或合作者中。

6.表征或故事

表征意味着游戏是基于某件事情的,它可能是抽象的或具体的、直接的或间接的,它们给予学习者参与游戏活动的情绪。各种游戏理论工作者对表征的作用持完全不同的意见,有人认为表征在本质上成就了游戏,也有些人认为它仅仅是环绕游戏的美丽外衣。不管这个争论的结果如何,当前游戏发展中的一个事实是:学习者期望游戏在表征方面变得越来越详细,故事和叙事成为了游戏中最重要的构成元素。

游戏中的表征包含各种叙事方式或故事元素。游戏实际上表征的主题范围很广泛,既可以包含现实性的元素,也可包含想象的元素。背景故事为学习者要解决的复杂问题提供事件的叙事语境,用想象来激起学习者的好奇心,留学生论文引发学习者的情感反应,为学习者提供创造的机会。背景故事的讲述至少在四个方面为叙事创造了先决条件:(1)背景故事为发展初期的叙事提供背景资源,用来说明叙事的功能;(2)背景故事为游戏提供了一个舞台,所有的事件都在这个故事情节中展开;(3)背景故事能把一系列叙事信息灵活地嵌入场面调度中,为学习者提供所必需的背景信息,以便理解嵌入到叙事里的事件;(4)背景故事能激起学习者先前叙事的回忆,与预先存在的经验建立联结,引导学习者的活动。

四、计算机游戏的基本特征

基于上面的定义和构成要素分析,我们可以得到游戏的一些基本特征。

1.认知性

为教育目的设计游戏时,人们特别关注的是与游戏相联系的学习过程是否得到了实现,学习的原则是否被利用,以及游戏活动中获得的学习结果是怎样的,使游戏活动有利于学习过程的发展。

游戏目标指向学习者通过一系列游戏活动,实现有目的、有意识的认知性操作,解决设计者在游戏情境中设计的问题,鼓励学习者有意识地反省自己的思维过程。实验研究表明,学习者的游戏活动能带来有意的学习结果,技能可以以很快的速度得到明显的提高,并反省有关学习内容。但是,目前的教育游戏设计中,存在着把学习内容从游戏活动中分出来的倾向,缺乏游戏和认知任务间的凝聚性,它们不是真正的游戏。

2.游戏性

按照游戏设计的理论,在理想的情况下游戏性高于其他内容,是游戏的核心内容。游戏性是游戏活动的抽象化的表达,它关注的是如何设计才能使一个游戏更有趣、更有挑战性、更有吸引力。

游戏性实际上就是指学习者与游戏之间的有意义的互动,好的游戏性源自于这种互动的频度。“互动”是指学习者在游戏期间所想和所关注的内容,它既涉及到游戏系统向学习者传递信息的内容和方式,也涉及学习者如何向游戏系统传递信息。“有意义”是指学习者与游戏的互动具有挑战性。

在多媒体环境中,人们设计了虚拟情境来支持游戏性的实现,使学习者通过与游戏世界的交互,达成引人入胜的体验。为科学研究和特定学习目的而设计的虚拟情境不是专为娱乐目的,而主要是为了增加学习者对知识的理解。

3.可玩性

可玩性是和具体游戏内容及表现方式有关的,比如内容丰富、展现方式多样的游戏应该具有好的可玩性,采用了分支结构的游戏也具有可玩性。

游戏能提供多个相互关联的挑战和竞争的序列,这些操作系列是让人入迷的,学习者期望一次又一次的挑战,直到获得成功。游戏设计的目的是为学习者提供非良构问题解决的情境,它必须包含有一系列的心理操作,这才能称得上是问题解决活动,只有单一的操作不能构成真正的问题解决过程。

4.娱乐性

在国外的教育游戏设计理论经常有“教育娱乐”的探讨。Prensky(2001)指出游戏首先应该是有乐趣的,其次才应该鼓励学习活动[5]。

我们注意到娱乐和教化是计算机游戏两个不可分割的功能,娱乐是计算机游戏最基本的功能之一,没有这种功能也就失去了把教学材料开发成游戏的研究基点,目前许多支持基于游戏学习的游戏脱离了“娱乐”这个基点。没有足够的乐趣,游戏就没有对应的目标群体。要知道学习者利用游戏学习时,他们首先是把自己作为“游戏者”,而不是“学习者”或者“被培训者”。

5.体验性

人的本质是活动的,人是通过活动沟通“现象世界”和“现实世界”的。认知科学家认为当前的计算机多媒体技术提供了使学习环境发展的机会,游戏利用多媒体特性不仅可以模拟一个特别的情境,让学习者通过视、听觉感知复杂的现象,游戏能为学习者提供种类齐全的活动材料,保障他们获得多种选择、多种探索的机会和条件。游戏所提供的有效实践和体验机会,使学习者能利用自己原有认知结构中的有关知识与经验,去同化当前学习到的新知识,赋予新知识以某种意义,对于知识迁移是一个重要的过程。研究已经证明与实际设备培训和实际工作环境相比,计算机游戏有许多优点。

参考文献:

[1]张华.教学设计研究:百年回顾与前瞻[J].教育科学,2000,(4):25—29.

[2]Huizinga.AStudyofthePlayElementinCulture[M].NewYork:RoyPublishers,1955.