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关键词:机电技术;机电自动化;现状;发展趋势
科学技术的高度创新带来技术的不断发展,在不同程度上促进了各个学科的前进,包括工程领域的技术改造。在机械工程这个领域中,微电子技术与计算机技术不断的向前发展,以及其机械工业中逐渐渗透出来的“机电一体化”,将机械工业的产品机构、技术结构、构成和功能、生产加工方式,以及这一列流程的管理体系都在发生着巨大的变化,是机械工业从传统的机械电气化迈向机电一体化为主要特征的新台阶。
1机电一体化技术的特征分析
1.1广而强的应用性
机电一体化技术是以机械为母体,以实践机电产品开发和机电过程控制为基础的技术,是可以渗透到机械系统和产品的普遍应用性技术,几乎不受行业限制。机电一体化技术应用计算机技术,以信息化为内涵智能化为核心,开发和生产了性能更好的功能更强的机电一体化系统和产品。
1.2多层次的系统化
机电一体化是将工业产品和过程利用各种技术综合成一个完整的系统,强调各种技术(特别是微电子技术与精密机械技术)的协同和集成,强调层次化和系统化。无论从单参数、单级控制到多参数、多级控制,还是从单件单品生产工艺到柔性及自动化生产线,直到整个系统工程设计,机电一体化技术都体现在系统各个层次的开发和应用中。
1.3整体的最优化
从系统工程观点出发,充分利用新技术及其相互交叉融合的优势,实现机电一体化系统(或产品)的高附加值、高效率、高性能、省材料、省能源、低损耗、低污染、省时省力等等。如采用数控机床、柔性生产线、工业机器人和计算机管理等高科技机电一体化技术和系统后,各企业就可以根据社会需求及时调整产品结构和生产过程,几乎不需要重新设计制造工艺设备,大大缩短了整个生产周期。
2机电一体化技术的应用分析
2.1在现代机械制造业中的应用
传统机械制造业是靠企业规模、生产批量、产品结构和重复性来获得竞争优势的,它强调资源的有效利用,以低成本获得高质量和高效率,其生产盈利是靠机器取代人力,靠复杂的专业加工取代人的技能来获取的。先进的机械制造业是以信息为主导,采用先进生产模式、先进制造系统、先进制造技术和先进组织管理形式的全新的机械制造业,其特征是全球化、网络化、虚拟化、智能化以及环保协调的绿色制造。现代制造业集成了现代科学技术的发展,充分利用电子计算机技术,使制造技术提高到新的高度。近年来,制造工程领域的新技术相继诞生,如计算机数字控制、现代集成制造系统、柔性制造技术、敏捷制造、虚拟制造、并行工程等。
2.2在饮料行业中的应用
机电一体化技术在食品、饮料包装机械的开发、设计和制造过程中的应用。不仅使单机的自动化程度大大提高,而且使整条包装生产线的自动化控制水平、生产能力得到很大提高,使其竞争能力远远超过传统的机械控制的同类设备,可以大大改善食品饮料包装生产设备产品的质量,提高其国内、国际竞争能力。
2.3在钢铁企业中的应用
计算机集成制造系统((CIMS)企业的CIMS是将人与生产经营、生产管理以及过程控制连成一体,用以实现从原料进厂,生产加工到产品发货的整个生产过程全局和过程一体化控制。现场总线技术是连接设置在现场的仪表与设置在控制室内的控制设备间的数字式、双向、多站通信链路,采用现场总线技术取代现行的信号传输技术就能使更多的信息在智能化现场仪表装置与更高一级的控制系统之间在共同的通信媒体上进行双向传送。
交流传动技术随着电力电子技术和微电子技术的发展,交流调速技术的发展非常迅速,由于交流传动的优越性,电气传动技术在不久的将来由交流传动全面取代直流传动,数字技术的发展,使复杂的矢量控制技术实用化得以实现,交流调速系统的调速性能已达到和超过直流调速水平。开放式控制系统意味着对一种标准的信息交换规程的共识和支持,按此标准设计的系统,可以实现不同厂家产品的兼容和互换,且资源共享,开放控制系统通过工业通信网络使各种控制设备、管理计算机互联,实现控制与经营、管理、决策的集成,通过现场总线使现场仪表与控制室的控制设备互联,实现测量与控制一体化。分布式控制系统(DCS)分布式控制系统采用一台中央计算机指挥若干台面向控制的现场测控计算机和智能控制单元。利用计算机对生产过程进行集中监视、操作、管理和分散控制。分布式控制系统与集中型控制系统相比,其功能更强,具有更高的安全性,是当前大型机电一体化系统的主要潮流。
3机电技术的未来发展趋势
3.1光机电技术的发展应用
光学技术的引用,对于光学技术先人的优势的发展实现来说,可以有效的改进机电技术中传感系统、动力系统(能源系统)与信息的处理系统,光电技术的推广对于机电产品是一个重要的发展趋势。
3.2柔性化的自律的分配系统化
在机电技术产品的未来前景里,执行和有效的控制系统是有充足的冗余度,并且有很强的柔性,对于处理突发事件,其能进行较好的解决设计,所以,被设计成为自律分配系统。在自律分配系统的运作环节中,各个相关子系统是完全可以独立工作的,子系统之间又是为同一个总系统进行服务的,并且有自身独立的自律性,可以依据周围环境的改变而作出相应的对策反应。
3.3智能化的全息系统化
在机电技术产品的发展全息性的特点表现的越来越明显,智能化水平也在逐渐的提高。这种趋势的发生主要归功于模糊技术和信息技术的快速发展,其别重要的是信息技术中的软件和芯片技术。不但如此,机电技术系统中的层次化结构也有原有的简单模式转变为复杂的、比较多的冗余度双向联系。智能化的发展对于二十一世纪机电技术发展来说是一个方向性的改变。
3.4仿生物系统化的生物软件化
在日后机电技术的装置对于信息依赖性会逐渐增强,并且在结构上也是处于静态时的,但是又有其不稳定性,相反的是其动态工作环境中却属于相对稳定的。这种现象类似于活生物,机电技术的相关产品走向涵盖生物系统化,但是想走好这条道路还需要一段漫长的时间。
3.5微型化的微型机电化
在半导体的器件制造的利用过程当中的蚀刻技术的应用,已经成功的在实验室中制造出来了亚微米级机械元件。在实际产品中体现这一技术,就可以将机械部分与控制器进行区分了。这时候机械与电子就可以相互融合,传感器、机体、CPU、执行机构等集成为一个整体,体积也会有所减小,并且组成了一种自律元件,这种微型的机械学也是机电技术的发展新方向。
4结束语
随着机电一体化技术的发展,各种产品与装置实现了机电一体化,有利实现整体优化,提高产品质量和生产效率,缩短开发新产品的生产准备周期,加速科技成果向商品转化,有利推动传统产业发生深刻变革,同时,随着新产品研发及高精密等设备的发展,要求新一代机电一体化技术、产品及系统朝高性能、智能化、系统化以及轻量化、微型化方向发展,从而为国家带来更大的经济效益与社会效益。
参考文献:
[1]梁俊彦,李玉翔.机电技术应用的发展及应用[J].科技资讯,2007.9.
要对动画电影和电视动画进行优势比较,就需要区分两者的定义。
动画电影,主要就是指以动画制作为主的,通过运用多种制作方式来制作的电影。其中,包括了剧场版电影和OVA(原创动画录影带)两种形式。从动画电影的取材上来说,很多都源于神话传说、民间故事等;从时间上来说,动画电影的时间一般在60-90分钟最为常见。
电视动画,用我们所理解的话来说,就是指的是在电视频道上播映的动漫作品。简单来说就是我们平时所说的动画片。电视动画的取材内容上来说,很大部分都是根据小说、漫画中来延伸出来的。在电视动画领域上,日本电视动画相对其他国家来说,发展迅速。从时间上来看,以日本的电视动画为例,大致可分两种,一种是一周一集,每一集时长从20到25分钟不等。另一种有少数情况采用每天播出,但时长一般为数分钟。
二、我国动画电影和电视动画发展史
我国的电视动画历史源远流长,从1960年初到1980年的中期,我国在电视动画的出品种类上,要远大于其他发达国家,而且从内容上和艺术欣赏性来说,要远高于后期发展迅速的日本和美国。在这里我们需要指出的是日本早期的很多动画都是受我国的传统文化和我国的电视动画的影响来制作。但自90年代起,我国动画逐步走向衰落,虽然现今我国动画产业发展迅速,但充斥于中国动漫市场的大部分仍是日美动画。
《宝莲灯》作为我国第一部通过利用电脑技术制作的动画电影在1999年成功上映。此后中国动漫产业走进了快速发展的时期,动漫公司和动画产量持续增长,截至2002年年底,我国涉及动画制作公司企业达到120多家,比20世纪80年代我国动漫制作企业数量增加了5倍。动画电影也愈发吸引眼球。
三、电视动画与动画电影的各自生存优势
(一)两种形式的分类
从类别分,电视动画分为单元剧和连续剧两类。单元剧的整部作品构架于同意背景之上,但各集之间联系甚少,部分作品的每一集可视为独立作品。此类艺术形式主要观众群体为少儿。
(二)两种形式的播放媒介
动画电影和电视动画从播放时间上来说,动画电影播放时间长,而且需要的播放场地比较固定。需注意的是5周岁以下儿童对于电影院的视觉及听觉冲击力不具备反应条件,应尽量不去观看。
电视动画主要以电视为载体实现播放效果,且存在于家庭环境中,家庭给人以温馨的感觉,故其冲击力远不及影院。其播放时间为每日固定时间,一般为下午五点至七点,正是儿童休闲娱乐的时间,适合观看。
(三)两者制作水平不同
动画电影在制作的时候,采用统一的时长标准。从制作手段来说,动画电影就是用动画的手段制作电影。在人物塑造方面,要求人物具有鲜明的性格特点;在角色造型上要注重三维的视觉特点,让观众可以在各个角度去观看;从音乐音效上,要求技术质量的同时,注重逼真的画面感和立体音效。动画影片的长度控制60-90分钟,与动画影片不同的是,电视动画是分集分阶段的。
四、发展前景
动画电影在迪士尼的几部动画大片成功上映后,受到了影迷的青睐,动画电影从此得到了井喷式的发展。美国在当时的动画电影市场具有很强的领导力,但现在提到动画电影,除美国迪士尼外,很多动漫企业都在制作独有的剧场版,观看度极高。且很多动漫都有属于自己的一批粉丝,所以剧场版一旦上映,票房可观。
电视动画则除通过电视进行播放外,随着互联网的发展,可在网络进行免费或适当收取一定费用观看来吸引更多儿童的关注。
五、结束语
[关键词]《飞屋环游记》;动画电影;3D立体技术
皮克斯在成功地为影迷献上了《冰河世纪3》之后,又于2009年凭借着《飞屋环游记》再一次在全球掀起了一股3D动画电影的观影狂潮。《飞屋环游记》是由彼特·道格特所执导的,该动画主要描述的是一个在小时候就怀揣着冒险梦想的老人,在妻子离世后,为了兑现过去与妻子许下的承诺,而利用了数以万计的五彩气球,将他与妻子一同建造的房子作为飞行器,开始了他的冒险历程。《飞屋环游记》凭借着其出色的3D技术、剧情设计以及音乐,在第82届奥斯卡颁奖典礼上荣获了最佳动画长片奖以及最佳电影配乐奖两项桂冠,由此可以看出《飞屋环游记》在3D动画电影所具有里程碑的意义以及所占据的重要地位。
将《飞屋环游记》与之前的其他3D动画电影进行比较,就会明显发现,《飞屋环游记》在对3D技术的应用方面具有许多的不同之处。其中有一个鲜明的特点就是,在影片之中很少出现物体突然飞出这样的具有刺激性的夸张画面镜头,而是凭借3D技术的立体效果为观众带来一种身临其境的视觉感觉。在彼特·道格特看来,在观看电影时,如果在画面当中一个物体或事物突然由银幕而蹦到观众的眼前,会使观众在潜意识里面觉得自己现在正在进行着“看电影”这项活动,从而导致观众从影片的情境当中脱离出来。而观看电影的过程,其本身应该是一场梦的旅程,影片应该做到通过剧情、画面和音乐来引导观众进入到一种忘我的状态之中,从而做到全身心地投入到影片所描绘的故事情节当中去。而正是出于这样的目的,《飞屋环游记》通过摒弃传统3D动画电影所追求的技术视效理念,以温婉的、四两拨千斤的态度将3D动画电影所具有的技术优势发挥到了一个淋漓尽致的高度。自《飞屋环游记》上映以来,皮克斯工作室让全球的影迷深切地感受到了3D动画技术所能够给人带来的那种身临其境的观影享受。
一、3D动画电影
“3D电影”即为中文所表达的“立体电影”,其中“3D”所代表的是三维空间的意思,其中的“D”指的是英文单词“Dimension”的首字母,其意思为“线、度、维”。世界上的第一部3D电影是1922年所上映的胶片3D电影《爱情的力量》,同时这也是电影史上所进行的首次3D电影的商业化运作。在经历了第二次世界大战之后,美国于1952年制作了电影史上的首部彩色3D电影《勃瓦那的魔鬼》,由此3D电影也进入了彩色的时代。进入到21世纪,随着IMAX放映系统与摄影技术的数字化发展,为3D电影技术创造了全新的发展契机,从而使3D电影进入到数字化3D的时代。而在2009年上映的《阿凡达》,为3D电影创造了全新的里程丰碑,3D立体电影在数字3D技术的带领之下进入到了第二次发展的黄金时期。
我们对数字3D电影能够吸引众多的观众走出家门、来到影院观看电影这一点看来,证明了影院给观影者所带来的3D视觉感受,能够达到其他的播放媒介所不能实现的视觉传播效果。我们可以说,3D电影改变了以往观众被动的观影模式,而能够使观众启动全身的感官器官,进而融入影片中,成为影片的参与者。著名导演卡梅隆在接受记者的采访时,就3D电影未来的发展前景谈到了这样一个观点:由于电影其创作的目的就是要使观众将电影镜头所营造出的幻觉暂时当作真实来感受,而3D电影则可以对电影的感染力在一定程度上起到增强的作用,从而能够更好地实现电影的这一效果。对于观众而言,通过对电影的观看可以进到一种恍若真实的情境当中,从而与故事角色们一同参与并体验电影中的“人生”。
而说到3D动画的特技制作的部分,我们可以将其分类为构建数字模型、生成动画、合成场景这三个环节,而新兴的包括虚拟演播室、表演动画、三维扫描等在内的新技术,为前面我们所提到的这三大环节带来了一场全新的技术革命。对这些新技术的综合运用,可以使犹如魔术般的特技效果的实现成为可能,从而彻底的使动画制作的面貌得到改变。
二、3D动画电影与皮克斯工作室
皮克斯工作室作为三维动画的领头羊,自1984开始,二十多年间,陆续发行了多部优秀的动画电影作品。而其每上映一部动画电影,都犹如一颗巨型炸弹一般,创造出好莱坞电影史上新的票房纪录。由此我们可以看到皮克斯公司在3D动画电影制作上所具有的雄厚的实力。
皮克斯工作室于1986年所创作的动画短片《顽皮跳跳灯》,在当年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画短片的提名,也获得了旧金山国际电影节的“金门奖”。这部短片作为皮克斯工作室所创作的第一部动画短片,其片中的主角“跳跳灯”,成为后来皮克斯工作室的标志,进而让我们联想到皮克斯工作室所要向我们传达的多层次的含义:(1)勇于实践的风格;(2)左右逢源的灵感;(3)孜孜不倦地工作;(4)开拓创新的个性。而对皮克斯工作室以往作品进行总结,我们可以看到以下几点使其取得成功的关键。
(一)将故事情节摆在电影创作的首位
在皮克斯工作室中,所有的工作人员都秉持着“故事为王”的创作理念,将其作为自己的创作信念,对于他们与同行比起,花上两、三年只为了等到一个好故事,这种事一点都不算浪费时间。就拿皮克斯工作室于1986年成立之后,在时隔9年之后才推出其首部动画电影《玩具总动员》一样,由此可见,“故事”在皮克斯工作室的创作中所占有的重要地位。
(二)员工以务实作为自己的工作态度
除了注重构建能够吸引观众的故事情节以外,皮克斯公司还一直坚持将“务实”作为员工的工作态度。就拿在2003年上映的《海底总动员》来说,在进行剧本的编写之前,在本剧导演的带领之下,大量成员参与了前期背景资料的搜集,进而为《海底总动员》搜集到了大量的相关资料。除此之外,为了能够深入到海底世界之中,观察海洋生物的活动、水下世界的光影折射等情况,剧组的成员还进行了潜水练习,以便能够进入到水底世界,亲身去对海中生物的一举一动进行观察,进而去感受海洋的奥妙。在进行了严密详尽的观察之后,再开始进行故事剧本的构思。这一过程,看起来很繁杂琐碎,你似乎会认为这一过程如此的简单,但其实却是整个制片过程当中最为耗时,但也是最为关键的步骤。
(三)追求细节的完美
皮克斯工作室所追求的动画细节,精致、详细而又十分真实,其处理的手法几乎达到了用手工来打造的程度。在《飞屋环游记》当中,除了要能够制造出相当数量的具有高仿真度的气球模型之外,还必须要使这些气球实现在画面中逼真的运动效果。为了使“用气球吊起房屋”这一在现实中难以实现的荒谬想法,能够在影片中让观众信服,看起来真实可信,皮克斯工作室的工作人员通过实验推算出了能够承受影片中房屋重量的实际的气球个数。并根据这一实际数量安排在画面中需要出现的气球的数量。由此可以见得,皮克斯工作室在进行创作中对细节完美的追求。
三、《飞屋环游记》给我们带来的3D动画享受
在《飞屋环游记》中,天空里飘荡着的五颜六色的气球和色彩斑斓的飞屋以及南美洲广阔、壮丽、雄伟的天堂瀑布等景色无不使观众沉醉其中;而在暴风雨中飘摇、挣扎的飞屋,在巨石之间飞来荡去的小罗以及在天空之中与坏人的大战等惊险刺激的场面又使观众在观看的过程中为影片中的主角提心吊胆、心惊胆战。这些情节全部都以3D立体技术来进行表现,在设计制作的时候拿捏分寸恰到好处,使3D技术与剧情巧妙地结合,运用技术使影片更加丰富完整,而并非以往的仅仅依靠单纯地调动观众的感官刺激从而博取注意力。
在影片中,卡尔连夜充满了数万个五彩缤纷的气球,并用这些气球将充满了自己与妻子甜蜜回忆的爱的小木屋吊起,开始了飞往南美洲的天堂瀑布的冒险之旅。尽管在现实生活当中用气球吊起房屋是一件十分不现实的事情,但是皮克斯工作室的工作人员还是运用实验计算出,最少也需要使用一百万个气球才有可能使同等重量的小木屋在天空中实现飞行的愿望。当然,如此庞大的数量的气球是绝对无法在画面上得以表现的,所以,在创作的过程中,皮克斯工作人员对气球的数量进行了取舍,仅仅在木屋起飞这个对全片来说十分重要的镜头当中,用到了20 622个气球,而其余大部分的有飞屋出现的场景都只使用了约一万个气球。而这数万个气球,同时还需要在不同的场景、不同的角度根据3D效果的需求,变换气球的数量,并依据需求对气球相互之间的大小和距离进行微调。同时,当这些气球运动起来的时候,还要考虑到气球的光影渲染效果。我们在影片中所看到那些气球,每一个都具有它自己的光照反射、透射和投影,面对如此庞大的工作量,皮克斯工作室专门为此编写了模拟气球动力学的动画程序,同时还开发了全新的渲染通道和模拟器用以支持复杂的气球动力学模拟运算。凭借着皮克斯工作室的努力,当数以万计的气球从小木屋的屋顶蜂拥而出的时候,给观众带来非常震撼的视觉冲击感,让观众感觉到这些气球就宛如萦绕在自己的身边一般,进而与影片中的主角产生通感,感同身受。
此外,在《飞屋环游记》当中,壮丽的天堂瀑布可谓是该片的另一大亮点。为了能够在片中向观众呈现出更加真实的南美丛林和天堂瀑布,皮克斯团队不远万里,到南美洲的丛林中实地考察。我们在片中所观看到的那些奇形怪状的巨石、茂密的灌木丛以及色彩斑斓的大鸟凯文等等的景物,都是在皮克斯团队的细致观察之下将现实与想象结合而进行的二次创造。通过3D效果与细致观察、运算的结合,皮克斯工作室通过他们的创作将观众带到一个在现实的世界当中无法想象的奇异世界里,在这个异域世界,充满了梦幻与缥缈的想象,但是却又能够让观众感同身受,觉得真实可信。借助3D效果的帮助,影片通过镜头让人感受到幻想世界的广袤,虽然身在影院,但是却能够感受到云雾在我们周围缭绕,清风袭人,让人心驰神往。
四、结 语
《飞屋环游记》对3D技术进行了有效的运用,通过3D效果形成了一种明显的提示,从而帮助影片剧情的展开,恰如其分地使剧情得到了升华,起到了激荡观众灵魂的作用。
〖HJ1.45mm〗[参考文献]
[1] 彭月橙,徐征.《飞屋环游记》的3D立体技术运用[J].影视制作,2009(11).
[2] 孙慰川,丁磊.美国的皮克斯动画工作室[J].南京师范大学文学院学报,2010,12(04).
[3] 武园园.美梦成真的皮克斯——浅谈皮克斯成功的背后[J].北方文学(下半月),2011(02).
[4] 三维动画电影双龙会——皮克斯和梦工厂[J].数字生活,2007(01).
关键词:传统动画;3D动画;二维无纸动画
关于“动画”一词的含义,随着当代动画的多元化发展,很难有一个准确的定义。北京电影学院动画学院孙立军教授认为:“动画(Animation)一词,源于拉丁文字源anima,是‘灵魂’的意思,而animare则指‘赋予生命’,因此animate被用来表示‘使……活动’的意思”。而国际上被广泛认可的则是国际动画组织(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagcb会议中心对动画(Animation)一词下的定义:“动画艺术是指除使用真人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创造出之活动影像,亦是以人工的方式所创造之动态影像。”动画本体形态是指那些本体元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号的变化。
一、中国的传统动画
与国际上的“动画”这一含义相对应,我国早期此类作品被称为“美术片”。“美术片”这个词在中国用了近几十年,后受日本动画文化的影响才使用“动画”一词。
通过我国早期对动画冠以“美术片”的称谓,可看出我国传统动画对于绘画艺术的依赖。早期的许多优秀动画汲取了我国传统绘画的形式,并借鉴了我国传统绘画丰富的文化内涵和立意,创造出独具特色的辉煌的“中国学派”的动画。当时制作美术片的就是上海美术电影制片厂,经过万氏三兄弟、特伟、严定宪等诸多艺术家的努力,形成了极具中国特色的动画风格。先后有大量佳作在国内外大奖赛上获奖。如《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《三个和尚》等。其中,由万籁明先生拍摄的《大闹天宫》荣获捷克斯洛伐克第十三届卡罗维发利国际电影节短片特别奖,《大闹天宫》是“中国学派”的典型代表作。
《大闹天宫》的动画制作组他们遍访了北京古典建筑,汲取创作灵感。题材选自中国古典的神话题材,是古典名著《西游记》里的故事,主角孙悟空动画造型的定稿是几经周折,参照了京剧中的猴王脸谱,片中诸多神仙的原型,是从京城大大小小的庙宇神像中吸取灵感创造而成的,动画场景则是吸取了唐代佛像画和敦煌壁画瑰丽鲜艳的色彩。整部影片,色彩丰富艳丽,造型独具匠心,具有浓厚的中国古典特色,故事取材自中国古典神话,其故事本身就带有深刻的民族内涵,美猴王孙悟空不屈服于权贵,大胆豪放的个性活灵活现,是一部从题材到表现手法都具有丰富中国特色的优秀动画片。
除了丰富的题材之外,我国还有极具特色的动画表现方式,即水墨动画。先后有《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》《山水情》等优秀动画片。水墨动画片是中国艺术家创造的动画艺术的新品种,它以中国水墨画技法作为人物造型和环境空间造型的表现手段,运用动画拍摄的特殊处理技术把水墨画形象和构图逐一拍摄下来,通过连续放映形成浓淡虚实活动的水墨画影象的动画片,使整部动画看起来像一幅流动的水墨画,十分具有中国文化特色。
我国的动画产业在经历了七十年代的改革开放大潮后,开始面临美日动画的冲击,在面对数量丰富的优秀作品时,既想继承传统又想模仿美日动画,而结果是鲜有成功作品。其中,1999年拍摄的《宝莲灯》就是一次成功的尝试。
二、世界优秀动画特点
1.欧美动画分析
欧美“梦工厂”“迪士尼”“皮克斯”等大牌动画公司,其主要的动画表现形式是三维动画。利用先进的三维动画软件制作出的高级仿真的动画电影,用高超的技术使动画电影达到了高度模拟仿真。除此之外,利用动态捕捉仪等设备捕捉现实人物的肢体表情,输入数据给动画人物,使得动画越来越接近真实,加之动画电影本身所具有的高度开放的想象力,使得动画导演完全不需要受到现实生活的约束,创作出丰富的神奇的完美的“动画世界”。例如《海底总动员》《玩具总动员》《飞屋环游记》等。美国动画在其高尖端的技术背后所加入的是美国本民族称之为“美国梦”的民族情结。即平凡的主人公在历尽磨练之后逐渐走向成熟,完成自我升华的过程,这包含了美国人民认为不管是谁只要通过努力就会成功的信念,这一思想深深植入了美国动画电影中,成为了极具辨识度的美国特色。但是,也有其不足的地方,美国动画电影过于注重技术层面的发展,对剧情的把握和情感的升华略显欠缺,往往在影片中加入大量的幽默笑点,而忽视情感烘托层面的内涵,这是欧美动画中的不足点。
2.日本动画分析
日本动画产业的特点是,起步晚发展快,现已成为多方面发展的动画大国,其动画产业已经形成了完整的运营体系。
早在德川幕府时代,就用图画来解释法律,图文并茂地叙述故事,这为日本漫画市场的繁荣起了先决条件。日本的动画不同于制作精良,技术先进的欧美动画大片,更多的是由本土的优秀漫画作品改编而来,其特点是单线平涂的二维动画。日本的二维动画在绘画方式上也不同于美国早年的传统手绘二维动画,早年的美国传统二维动画,手绘线条流畅,动作连贯夸张,每秒的帧数较大,这类动作丰富完善的动画称为“软动画”,而日本制作的动画数目较大,对动画人物的动作把握和分析不如美国,线条较为硬朗,动作较为僵硬,每秒的帧数较小,与传统的美国动画相比,称之为“硬动画”。这是日本动画自身在发展过程中所形成的特色。
目前,对于二维动画与三维动画的定义没有一个明确的结论,由于现有的动画播放形式都是在一个平面或者曲面上进行投射,没有使用真正意义的三维显示技术播放。我们平时所谓的“二维动画”与“三维动画”指的是动画的创作空间。按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转来划分二维动画和三维动画。二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画,三维动画包括立体材料动画和三维软件制作的动画。
随着电脑的大量普及,传统二维动画也进入了“无纸”时代。即动画的场景和人设均在电脑中通过软件绘画上色,不再采用传统手绘实拍的方式,这样既节省了制作时间和成本,又减少了人力消耗。
三、中国动画的现形与发展前景
当今动画以3D动画电影和二维无纸动画为主流的发展方向,美国和日本等国家抓住自己的优势,在影片中加入自己民族独有的特色,形成了鲜明的动画风格,受到世界观众的喜爱。
早在1950年,上海美术电影制片厂钱家骏等人制作的美术片《乌鸦为什么是黑的》(由于当时受到苏联动画风格的影响,特伟先生在威尼斯电影节去领奖时外国人以为是苏联动画片,由此而萌发了创造中国动画电影影响形式的念头――研发水墨动画制作),1961年的《小蝌蚪找妈妈》确立了传统造型艺术形象的新视觉,60年代的《大闹天宫》成为了中国动画里程碑式的作品。
从老一辈艺术家的身上,我们学到了做动画必须具有本民族的特色。作为中国的动画人,要理解这个特色不仅仅只是局限于形式,这其中,在中国动画发展早期,我们有特征鲜明的中国传统水墨动画,带有浓重特色的剪纸动画和偶动画。这些独具特色的动画片正是由于早期的动画大师们挖掘属于本民族自身的东西,从传统的艺术形式中寻求灵感;另一方面,在动画片中,将中国古典的人文思想融会贯通,在水墨动画中加入了天人合一、儒、道等思想,用中国人的思维方式讲述故事,形成了鲜明的“中国学派”。
我们要发扬老一辈艺术家的探索精神,寻找独具本民族特色的动画表现方式,在这里我们通过回归传统手绘动画的方式对中国动画发展之路进行探索。近年来,我国大力发展动画产业,对动画产业和动画教育事业格外重视,中国动画正在走向新的繁荣时期。我们认为,只有从独特的视角进行探索,找到真正适合我们的方向,而不是仅仅模仿日本和美国的风格,这样才能做出真正属于中国的动画。
然而,作为动画电影,技术的更新固然重要,对于一部优秀的动画片来说,只有高层次的技术是不够的,更为重要的是动画电影本身所讲述的故事,即动画剧本是否能够突出本国特色,又有紧凑丰富,主题深刻的剧情。
我国的传统动画,拥有丰富久远的历史背景,曾经取得过辉煌的成就。在当今,我们探索中国动画发展要深入剖析当年的优秀的作品,从中寻找自己的不足,找到自己的发展方向。同时,由于当今世界有3D动画和二维无纸动画两大主流的动画发展方向,作为历史久远的传统动画,我们要在新时代的创新精神的带领下让它再现辉煌,让它作为我国极具特色的动画形式被世界观众重新认知。
参考文献:
《动画概论》贾否 路盛章著.中国传媒大学.2005年版.
作者简介:
1.刘鑫山,陕西师范大学美术学院研究生
2臧璐,陕西师范大学美术学院本科生
【关键词】数字时代 CG电脑绘画技术 设计应用 艺术
CG(Computer Graphic)是计算机图形学的代名词,主要研究利用计算机对图形进行表示、生成、处理和显示等应用过程。如今,CG技术已经为人类的艺术领域及工业应用领域所广泛使用,代表了人的意志、创造力和生产力,所以CG技术改变了人类社会的发展方式。
1 数字时代背景下CG电脑绘画技术的主要表现形式
1.1 数字平面绘画表现
计算机图形CG技术的出现一改人类传统依靠手工绘制图画创作的理念与做法,它运用电脑智能机械进行快捷且精准的操作,利用绘画设计软件的多种可能性让绘画艺术变得更加生活化和便捷化。和手工绘画比较,基于电脑意识下的平面设计更加高效、对绘画技术的运用也更加娴熟。比如说,它可以为绘画者快速准确的搭建绘画最基本的几何形状,利用精确的点、线、面等勾勒作品框架。另外,它可以将多种几何图形按照绘画者想要的方式排列组合起来,比如说对分形图的绘制等等。再者,基于软硬件的RGB三基色以及多种颜色表现可能也让绘画者能够轻松为画作填色、变色、修色,不至于由于失误而重新返工。
在现实工业领域,产品包装设计也离不开CG电脑绘画技术。当客户明确创意方案之后,设计师就可以利用该技术进行绘图,设计包装图案,并为客户展示效果图和印刷编排图案。正是CG技术的出现才加速了某些产品生产销售的流通环节,为企业提供了更大的经济效益和更好的产品形象。在工业设计中,矢量图甚至可以被CG技术无限放大到微米级别,即使如此也能保持较为精确的色彩分辨率。所以除包装领域之外,服装、广告、工业造型、动画以及环境艺术等领域都开始依赖这一技术为自己设计形象,打造品牌优势。
1.2 3D数字技术表现
3D数字技术是CG电脑绘画应用的主要表现形式,即对三维立体绘画作品的设计。相比于传统2D技术,3D绘画作品在作品表达方面更加自由,可能性也更多,而且在模拟生物和非生物时,3D绘画技术都有着较为直观的表现力,所以在影视特效、动画设计、工业设计以及建筑设计方面,3D技术都能起到以假乱真或参与辅助建设的巨大作用。例如我国拍摄于2007年的科教纪录片《圆明园》就大量采用了3D绘画技术,它精彩还原了昔日皇城圆明园的光辉场景,3D技术将那种圆明园在被毁前后的豪华感与破败感全方位的对比表现了出来,让当代人也能再次目睹圆明园的历史兴衰。在利用了该技术之后,结合当时的历史,纪录片的可观赏性与艺术性就有了大幅提升,这也让《圆明园》成为了当时中外驰名的经典佳作,被世界所认可。
可以说,3D数字绘画技术所呈现的正是这种仿实物化的三维建模渲染,在计算机的三维建模系统辅助下,许多几何图形被重新排列组合并连接,对真实事物的层次性与关联性进行了分析,就创造出了较为复杂且逼真的三维物体形象。在渲染过程中,它也充分利用到了光学原理与光照效果投影,将三维物体的光影、色彩都真实反映了出来。因此,3D数字绘画技术无疑是数字时代人类的一次伟大发明。
2 CG电脑绘画艺术在各个领域的设计应用
有人说艺术设计是连接物质文明与精神文明的桥梁,那CG电脑绘画艺术设计就是连接二维世界与三维世界的走廊。从静态展示到动态演示,CG技术的应用给予了艺术设计以更丰富的艺术表现力,潜移默化的提升了设计者与观赏者的创作想象空间,因此在各个领域,CG电脑绘画技术都有它巨大的应用价值。
2.1 基于工业艺术设计领域的应用
在工业造型设计领域,CG技术有着其重要的应用作用。CAD/CAM就是较为常见的图纸设计工具。例如在建筑图纸设计环节,CG技术就可以从多方向、多角度、高拟真化的为设计者设计建筑图形,展示建筑的内外部结构和各方面性能,并以动态形式展示出来,让设计者一目了然的了解建筑设计的优势与劣势,从而查漏补缺。而CG技术还能体现出产品的形状、质感与光影渲染效果,为设计者提供一个良好的制作创意空间环境。比如在对钻石造型的设计中,就可以利用AutoCAD来绘画钻石造型的先期平面图,并将平面图导入3DMAX软件中生成三维立体效果,让其更加生动真实化。这时,设计者就可以利用软件对钻石造型的三维图像进行任意角度旋转从而来观察并修复造型缺陷,最终为其定位,编辑渲染,形成最终的视觉效果。
2.2 基于多媒体设计领域的应用
利用CG电脑绘画技术制作动画在上世纪90年代就已经被美国所广泛应用。比如当年美国皮克斯公司的《玩具总动员》(Toy Story)就利用全CG绘画技术为世界观众带来了极具视觉冲击力和画面效果的观影体验,让其在电影界有了长久的立足之地,成为一种全新的电影类型。在2004年6月的法国昂西斯国际动画电影节上,中国导演卜桦的《猫》成为了中国第一部在国际上获奖的CG动画。作者就通过CG数字绘画软件与对真实生活中猫的造型动作观察,利用前期摄像拍摄和后期CG动画技术合成的方式,为全世界呈现了一对猫母子的短暂一生。作者认为,这种动画电影表现形式轻松且表现力十足,为电影带来了更多活力和想象空间。
在CG电脑绘画技术不断发展的过程中,也出现了诸如黏土、手工折纸、沙艺、金属这样的动画电影类型,其中黏土动画是最为成功的,被业界称为精品。黏土动画虽然简单,但它的前期制作需要大量的手制作做铺垫,后期才能结合CG技术进行润色、修复和合成。黏土动画给人的感觉就是浓厚的手工制作风格,它淳朴、自然且原始,但又不失艺术性,因为其中的绘画、音乐与摄影运镜等技术丝毫不输于任何类型的电影表现力。比如英国阿德曼动画工作室在近些年来就连续制作了《小鸡快跑》、《酷狗宝贝》、《小羊肖恩》、《玛丽和马克思》等经典黏土动画,受到了世界范围的广泛好评,为人们带来了一种全新的视觉体验。
3 总结
除此之外,CG电脑绘画技术还在移动终端、电子游戏、医学、军事等领域有所应用,为人类文明发展作出着不可磨灭的贡献。而对人类来说,CG电脑绘画技术才刚刚进入起步阶段,还需要更多的变革与突破来寻求技术领域上的创新,所以这一领域的发展前景是无限广阔的,而它为人类所带来的惊喜也是值得期待的。
参考文献
[1]刘勃宏.数字动画短片中的CG艺术[J].大众文艺,2013,(13):193.
[2]胡起云.CG技术对当代视觉艺术的影响[J].中国科技信息,2008,(22):177.
[3]刘一.数字时代CG电脑绘画应用研究[D].河南大学,2012.25-34.
作者简介
叶桂锐(1983-),男,广东省人。学士学位。现为广州航海学院 计算机应用实验师。研究方向为平面设计、计算机应用技术。
[关键词] 中国动画 民族化元素 创新意识 民族特色
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.15.015
引言
1960之后出现的代表有中国本土特色的“中国学派”,自成一格的动画创作风格,曾风靡一时,却在外来动画的强烈侵袭下停滞不前,日益萎缩。然而迪斯尼动画利用中国元素制作的《花木兰》却在全球引起轰动。由此可见,中国民族化元素在商业动画中有很深的挖掘潜力和发展前景,因此我们要致力于民族动画的研究与创作,发扬民族风格,把具有中国特色的动画推广至世界各国。[1]
1、中国动画民族化的概述
1.1中国动画民族化元素的概念。所谓中国民族化元素是泛指具有中国民族文化特征的、凝结着中国传统文化精神并凝结了中国国家尊严以及民族利益的形象、符号、或者风俗习惯等等。
1.2.中国民族文化在动画中的表现。
1.2.1在题材上,主要指采用了神话故事与民间传说,成语、寓言故事等动画类型。例如《哪吒闹海》、《除夕的故事》、《鹬蚌相争》等。
1.2.2在造型上,主要采用了水墨、工笔、年画、皮影、木偶、剪纸、折纸等中国传统的造型艺术形式。例如《鹿铃》、《孔雀公主》、《猪八戒吃西瓜》、《聪明的鸭子》等等。
1.2.3在音乐上,主要是指在影片中采用中国传统音乐及乐器,如器乐音乐、戏曲音乐、说唱音乐、民歌民间舞蹈音乐等等。
1.2.4在文化审美方面,融入中国传统美学思想。其思想精粹主要包括:中和之美、协调之美、和善之美、和合之美等和谐思维。将中国传统美学的思想精粹,融入了中国古典美学,以最简洁的语言、图形形象表达最深厚丰富的人生、哲学、宇宙含义。[2]
2、动画片《花木兰》中的中国元素
2.1中国化的图案在《花木兰》中的应用。在《花木兰》中有很多的具有中国民族特色的图案装饰,比如具有中国特色的龙纹等等。在动画造型上也尊重了中国的风俗文化,木兰,木须,花家老少,以及将军武士和单一的造型都极力彰显本片古老的东方趣味和情节,服饰、衣帽都严格恪守中国古代服饰制度。
2.2中国化的色彩在《花木兰》中的体现。在《花木兰》中大量运用了具有典型性的中国色彩。例如影片中的建筑,具有典型的中国北方建筑色彩风格。运用色彩的对比与调和,往往具有鲜明活泼的特点。房屋的主体部分,即可以经常照到阳光的部分,一般用暖色,特别是用朱红色;房檐下的阴影部分,则用蓝绿相配的冷色,这样就更强调了阳光的温暖和阴影的阴凉,形成一种悦目的对比。朱红色的门窗部分和蓝绿色的檐下部分往往还加上金线和金点,蓝绿之间也间以少数红点,使得建筑上的彩画图案显得更加活泼,增强了装饰效果。 [3]
2.3中国文化思想在《花木兰》中的继承。在《花木兰》中,木兰的出场就是以祠堂为引,祠堂中供奉的祖先牌位,花狐的拜祭等一系列均体现的是中国的祭祀风俗。然而木须作为花家的守护神来保护木兰的安全,木须的形象依照中国龙的形象来表现,因为龙是中国古老传说中的神兽。在花家祖先的对话以及花狐的自白中都体现的是一种光宗耀祖,光耀门楣的思想,木兰的代父从军体现了对父亲的爱及孝顺,其中表达得最充分的就是儒家的"仁"的思想,透过木兰的言行和故事中的详细情节从多角度表达了仁爱思想、孝悌思想、三纲五常思想,充分表达了儒家的仁学精神。[4]
3、中国动画民族化的现状
3.1动画作品题材不够多元化。一些中国动画作品一味地去画那些历史文献,过于强调教育意义,就像一个古板的老学究一样,缺乏动画作品本身应有的娱乐元素,缺乏现代感,以至于作品单一化,难以推动动画的发展。
3.2制作理念上过于保守。中国的一些动画作品故事情节平淡无味,缺乏创造性,部分作品换人头不换情节,动漫形象不可爱,缺乏幽默感;故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新;人物刻画草率,造型平庸,缺乏美感。这些困扰中国动画多年的老问题依旧没有多少改观,因此,在人们心中,动漫世界尚没有“中国制造”的概念。
3.3过分欧美日化。在中国动画停滞不前的时候,大家把发展的眼光投向欧美日本等动画大国,在技术、设备、人才还没有达到完善的情况下引进国外先进技术,制作属于中国的国外的动画,其结果可想而知。例如中国首部三维动画影片《魔比斯环》,公映前,《魔比斯环》一再被宣传为中国首部“原创”动画电影,但事实上,无论从片名还是故事情节,无论从人物造型还是表演方式,包括背景、音乐、英文原创对白,看不到所谓的“中国元素”表现在哪里,因此导致了影片票房收入的惨淡。
4、中国动画民族化的出路
4.1 对民族化题材的挖掘。可以更多地选用古典民间传说或名著、大受好评的小说漫画、通俗文学等对其进行改编。动画片是化无形为有形的,是一个充满幻想的世界,需要我们发挥无限的想象力来制作。
4.2 对中国传统文化表现形式的改进。将传统美学与影片的制作紧密结合,尽量发扬中国的美术风格。如中国传统美术元素的纹饰是民族工艺美术的重要组成部分,如果将这些富有民族形式特征的元素有机的组合到动画影片的设计中,无疑会给动画风格带来一股清新的空气。在背景音乐的选择中也可以加入民族化的音乐因素。例如戏曲、曲艺、民歌与歌舞、民族器乐等。
4.3 更新创作思路,探索适合自己的创作方式。在《花木兰》中,不难发现,迪斯尼只是借助了中国古老传说的题材,从内容上,思想上以及表现形式上,更多的是在中国文化的基础上表现美国人民自己的东西。它的人物内核是美国式的,人物身上体现的是一种美国式的叛逆精神,美国人充分展开他们的想象力塑造了一个善良勇敢的花木兰形象,片中充满了美国式的诙谐幽默,如极富特色的配角木龙和蟋蟀。中国动画要获得成功,美国、日本在动画上体现的思维创造值得借鉴学习。
结语
历经了近半个世纪的辉煌,中国动画进入了一个相对艰难的时刻。充满抉择和探索的道路异常艰辛。坚持走民族化的道路,用平等的眼光看待外国动画,借鉴而不是模仿,交流而不是同化,继承而不是拘泥。只有这样,才能有效促进民族动画产业的良性发展。也许路很长,但我们的创造必将使我们无愧于自己作为动画创作者的历史使命。
注释
[1]周鮚.动画电影分析[M]广州:暨南大学出版社,2007.
[2]蒋勋.写给大家的中国美术史[M].北京:生活,读书,新知三联书店,2008.
[3] 佚名.中国传统建筑色彩的装饰艺术[EB/OL].
/bjpd-zhuanti/2008-09/26/content_14509334.htm
[4]佚名.动画片花木兰中文影评 [EB/OL]./question/71403757
参考文献
[1]宫承波、王大志.动画概论[M]京:中国广播电视出版社,2006.
[2]周鮚.动画电影分析[M]广州:暨南大学出版社,2007.
[3]蒋勋.写给大家的中国美术史[M].北京:生活,读书,新知三联书店,2008.
[4] 佚名.中国传统建筑色彩的装饰艺术[EB/OL].
/bjpd-zhuanti/2008-09/26/content_14509334.htm
[5]佚名.动画片花木兰中文影评 [EB/OL]./question/71403757
目前原创动画的就业不是很乐观,动漫并不发达的中国在影视上使用MAYA的三维技术并不多见,你能看到的电影中出现好的虚幻效果是MAYA的功劳,但并,任何一个行业没有什么前景之分,热爱就要有毅力走下去,maya所有的教程都是关于影视的。纯动画在国内就业形势不很乐观,随着动漫产业的全面发展,培养了一批建筑动画师,动画艺术创作电脑美术教学,影视动画创意及广告制作的基本技能掌握的基本知识,应用技术为基础的复合动画特效制作成为行业发展的迫切需要。我国人才的供给和需求正处于严重失衡的状态。预计在未来3~5年内,建筑动画设计师也将成为最炙手可热的职业。
一、建筑动画的兴起
建筑动画漫游是一个超过10年的发展历史的行业,在20世纪90年代初开始,新兴行业的快速发展,短短几年时间,无论是从技术或软件的发展趋势已经引起了整个建筑注意,建筑漫游动画的表现手法分为现实性和建筑性两种,现实性这一类主要是真实,尽量贴近现实生活。建筑性这一类表现可以不需要蓝色的天、很宽的地、很多的人和车,也不需要很多的环境花草,它就是展示建筑本身。主要是用来体现建筑师在设计某一座建筑的创作、构想、设计到完成的过程。随着行业的成熟,建筑漫游不光被单纯地应用到房产行业,更拓宽了其应用领域:①房地产行业:为了将未完工或者因为各种原因无法看到现房的房产介绍给业主,很多房地产商选择了使用建筑表现图或者建筑动画的手段。②城市规划:一座城市的过去、现在、将来到底是什么样子,相信这是很多人都关心的东西,有没有一种方法能把我们居住的城市展现在我们的面前?这也是许多年来人们所感兴趣的话题———现在,因为有了建筑表现技术,曾经的梦想被轻易地实现了。③游戏、影视场景:进入数字化时代,电子游戏与数字化的影视制作对于电脑模拟的要求也越来越高,而那么庞大细腻的场景应该怎样来制作?建筑表现技术为导演们解决了难题。④建筑投标类项目:对于很多的大型项目,往往采用招投标的形式决定最后的方案,而设计师的理念如果只是用设计图表达,则显得太过单薄也不够直观,于是,应用三维技术的建筑表现理所当然地承担了表达设计者思想的任务。
建筑三维是这些行业里三维从业人员最多、市场最大的一个。门槛低,收入档次拉得很开,效果图利润很高,由于国内建筑市场的火爆,这样的状况我估计还可以维持5年左右。现在这个行业,不管是做效果图或者建筑动画,都是为设计师服务,利润都是被剥削过的。我觉得效果图或者建筑动画其实都是一样,会随着建筑开发市场的衰落而没落。不过,如果三维再进一步,服务对象由设计师变成大型建筑的物业管理公司,相信这样的市场会是效果图之后下一个巨无霸蛋糕,这就说明国内的就业前景空前强大,为我们以后就业提供很好的市场。建筑动画设计专业毕业生可在影视动漫制作及电视传媒行业、广告传播等商业制作公司、游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域、房地产开发与销售等领域服务,从事动漫设计师、动画绘制员、三维动画人才、平面设计师等工作。建筑动画设计主要课程美术基础与素描、色彩与构成、Photoshop平面图像处理、影视与动画脚本、动画运动规律、多媒体技术、Flas、影视后期合成、CorelDraw广告设计、网页设计、3DS三维动画设计。
二、建筑动画的表示形式
最初人们给建筑动画的定义。让观众体验建筑的空间感受。现在,吸收了电影和动画的代表性(如故事板,镜头运动,灯光,合成,特效,配音,甚至立体视觉技术等),建筑三维动画是磁场强度集合的技术行业,从城市发展表示,建筑和相关建筑活动所产生的动画电影,使用计算机软件能很好地表达设计师的意图,使设计师、客户和市民能够提前了解项目和产品的方式,这个预览不是一个沉闷的节目,具有娱乐性和互动体验。建筑漫游常用表现手法有以下几个方面:相机角度由远推近刻画一个主要建筑或重点表达物;镜头软切换,用AE等后期软件合成时做镜头柔和过度的特效,以达到切换的目的;模糊转清晰:远景模糊,背景清晰:主要用于鸟瞰镜头的刻画,在镜头拉远时用此种表达方式,刻意强调整体感、视觉感、色彩感;近景模糊,远景清晰:主要用于人视角度,特意刻画对背景建筑或背景主体的表达,通过有视觉感染力的方式做主镜头转换。建筑漫游可以分为楼盘漫游动画以及楼盘宣传片设计制作,随着房地产业的繁荣任何高新技术都在它的产品———楼盘上有体现,计算机辅助动画也不例外。十年前计算机辅助动画刚刚引进到中国从第一次应用到目前,任何成功的楼盘都离不开楼盘的宣传动画。尽管价格不菲却物有所值,它是真正为楼盘量身定做的CG片,所耗费的人力及技术是庞大的,当然效果也是显著的。楼盘宣传动画集三维技术、导演技术、剪辑技术为一身。三维技术的灯光渲染追求的是摄影的效果,一般黎明黄昏的场景比较多。三维技术能打出传统摄像机所不能达到的二级运动,但是它的摄像机运动规律也符合传统的拍摄技术。所以说楼盘动画技术综合了传统技术与高新技术。
三、建筑动画的发展前景
关键字:动漫;思维;创作方;审查方;市场推广方;市场受众;盈利反馈方
动漫产业,在中国作为一个再次被重视起来的创意产业,越来越得到大众的认可。上到国家政府部门出台的相关法律法规意见等,如《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》、财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部等几大政府部分共同出台的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》等等;下到各个民营企业和私人动漫公司成立数量,如腾讯动漫频道、各大电视台纷纷开通专有的动画频道无一不说明国家和行业对于动漫这一产业未来发展前景的看好和重视程度。尤其是近些年来出现很多不乏小朋友甚至成年人喜爱的动画电视剧、动画大电影。如2005年起《喜羊羊与灰太狼》系列动画的热映给国产动画带来了新的气象,不但电视系列在全国电视台热播,还于2009年、2010年春节期间上映了两部贺岁动画电影《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》和《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》,成功地吸引了大批年轻人和家长前来观看,接连打破了国产动漫电影的多项记录,也给动漫产也多年低迷的市场氛围带入了令人振奋的前兆。
虽然如此,但是动漫依然是中国国内创意产业中让人又爱又恨的一块蛋糕,爱它的前景广阔。众所周知,中国动漫产业的含金量是很大的,美国、日本等发达国家的动画企业也纷纷来到国内考察投资占领市场,且不算动画作品在电视频道上播出的收入和前文说到的各个动漫频道对于动漫节目需求量的多少,单单只算动漫里的周边产品的市场需求就不难看出动漫产业的市场潜能。动漫周边产品包括:学生必备的文具、服装、生活用品、食品、玩具、游戏公园、授权包装、磁卡、手机周边配套设施等,这些产品的消费群体传统认为多在0-18岁之间,但实际上很多28岁的年轻人也在疯狂地购买这些消费品。保守地算,在国内拥有约5亿动漫周边产品消费群体的基础上,人均消费在年50元基础上,就可以达到产值为250亿的收益,这还不算其它零零总总的电影院内附带消费等额外消费项目。可以这么说,动漫产业发展起来将不是单单带动了动漫行业内消费,甚至可以跨行业带动消费。事实上,国外发达国家产生的动漫消费也是相当可观的,2004年和2005年全球数字动画产业产值分别达到2228亿美元和2500亿美元,相关周边产品产值则均在5000亿美元以上,由此可见国内动漫的钱景和市场的广大。恨,则更多是来自于动漫投资方、制作方等动漫制作发行行业。中国动漫行业目前处在一个很尴尬的位置:国家大力扶持和发展动漫产业,对动漫行业内开放明令条例繁多,鼓励政策加大,学习制作动漫的行业新鲜血液源源不断由教育行业输送于繁多的动漫企业,动漫企业也是卯足实力投资开发制作发行,可以说一片干劲十足的行业景象却遭遇了观众多不买账这一现象。
关于动漫行业所出现的问题原因,也有很多为此而探讨的文章,林林总总,其中不乏见地颇深者。本文试图从另一个创作方――审查方――市场推广方――市场受众――盈利反馈方这一动漫行业流程的角度来分析各方心态和意识思维等若干问题来更好地为动漫产业发展的可能性做共同探讨。
创作方――原创作品、精细打磨
有文章指出中国动画很多程度上发展不起来原因源于技术上问题,由于技术不够导致动画质量低下,无人看好。其实,我国动漫产业的动画制作技术环境从97年开始就已经开始大批量地接触国外动画产品代加工的工作。从某种程度上来说,动画制作技术对于国内很多有实力的大公司和企业来说已经不是什么主要问题。而且现在网络上流传了很多由工作室、公司、教育机构甚至个人制作的动画短片已经趋近于商业标准(如由外行人耗时3年制作的动画短片――打个大西瓜等)。所以技术问题已经不是阻碍中国动画向前发展的一个关键问题。现在中国制作在随着中国人工成本的上升,来自越南、朝鲜、印度等国的竞争越来越激烈。外包这块实际是在萎缩的,大量订单都流向了朝鲜、印度这样成本低到不敢想的国家,形势在逼着中国动画企业转型。这就需要创作方在技术完全达到的基础上加强原创意识,创作方在面临中国国内动漫行业问题时首先就会考虑是否有好的原创剧本,一个好的故事是成功的一半,如果没有好的故事来支撑内容,再绚丽的画面也是经不住市场的考验。国内很多的动漫作品抄袭欧美、日本的现象非常严重,剧本趋于幼稚、造型抄袭国外,让很多人不禁要问:抄的不像为什么还要放映?(这个问题后面“市场推广方”会说到)。过多趋于平庸的粗制滥造作品让国人从内心抵触不愿看到这样的四不像作品也是动漫市场长久以来出现的热政策、冷市场的原因之一。
审查方――放开思路、有容乃大
动画作品作为一种集商业和艺术于一身的消费品,必然要面向市场,而事先得经过国家部门的审核批准才能流向市场,以最大化把握作品对社会的影响。而由于国内针对于动画分级的递交审批流程不是很明朗化,这才导致了犹如2007年《虹猫蓝兔七侠传》这部承认动画片被当做少年动画片审查从而遭禁的事情发生。国内电影审查制度过于严格也是动漫作品很多趋于平庸的原因之一。审查严格不是错,问题出在划分观众群的角度上也即分等级制度上。一部作品需要拿下多数市场观众群才有盈利的可能,针对不同的受众群体需要制定不同的背景、语言类型、思维方式。而目前动漫作品的问题很大程度上出在由于审查方的“一刀切”问题,使得创作方在制作作品时畏首畏尾、市场分析不清等问题而直接导致作品投向市场得到“姥姥不爱,舅舅不亲”的下场。
动漫在国内很早被称为“美术片”,是作为政治宣传的一种大众喜闻乐见的方式而发展起来。所以寓教于乐是最初赋予动漫的一个很重要的功能之一。但是问题是,在现今快节奏的市场背景下,寓教于乐很多时候的作用是使得青少年观众观看到的作品是有教无乐,一味的牵强附会的教导方式使得青少年观众叛逆不接受,产生抵触心理。所以电影审查的等级分级制度会很好地解决这一问题。不同人群需求可以得到不同作品以满足市场,各取所需。
市场推广方――换位思考、共同承担
动漫制作出后需要媒体播放平台和推广周边产品平台,国内动画很多需要在电视台进行播放(动画电影相对于动画电视剧来说数量较少难以形成规模),所以电视台有很大的话语权来决定什么样的动画才有播放权利,才会有收视率。现在从中央到地方,各级政府非常重视动漫产业,出台了很多鼓励和扶持政策,动漫补贴就是一例。目前各地最典型的动漫补贴方式是按照播出时间和出电视台级别计算,例如有些地方规定到央视播出的动漫一分钟补贴2000元,出口的动画片一分钟补贴2500元等等。这让许多国产动画公司趋之若鹜,纷纷想尽办法不惜低价送片往电视台播出。甚至只要片子播出来,哪怕是半夜播,也没关系,拿着播出合同就能从政府领取补贴。现在动画公司到电视台送片子,问的第一个问题就是能不能开播出证明,长此以往,就很容易形成依托电视台资源播出劣质动画片,从而获取政府补贴资金的投机产业链。这也是为什么现在市面上有那么多粗制滥造的伪日本风、伪欧美风动画的原因之一。
参考日本的动画行业的做法则是电视台免费播放动画,实验动画有了一定市场后才考虑出剧场篇或者其他项目回来收成本,也就是说日本的电视台算是投资方一员。而国内的动画投资方需要过的第一关就是需要事先打通电视台关系才能取得动画播放权,从电视媒体来说播放动画风险成本会一定程度减小,但是只是将风险转嫁于动画创作方和投资方,从一定程度上打击了动画前期制作方的积极性。近些年的网络播放媒体日趋成熟,也一定程度上推动了动画播放的范围(由于版权问题,网络媒体更多的只是加大了中小动画制作方的作品展示范围)。同时,国内有些体制上的问题不利于动画企业搞原创。国内有2000多家电视台,照理说播出需求是很大的,但是大部分的动画企业根本不能依靠国内市场生存,“外包”的产业建立其实就是这一问题的外在解决办法。这一问题的原因就在于电视台的收购价格太低。日本动画片可以靠首轮放映就收回投资成本的70%到80%,这在中国是不可想象的,而国内电视台收购动画片子最低的每分钟几块钱,最高的200块,而且还得排队等着上。这些年原创动画的成本越来越高,一旦播不出来,投资就打水漂了,风险太大,所以原创口号喊得响,实际上却做的不多。而电视台也有自己的苦衷,现在各地的少儿频道和动画频道都是自负盈亏的,而青少年又没有消费自,让少儿频道和新闻频道、电视剧频道抢广告,怎么可能赢呢?少儿频道的广告上不去,它自己的经营状况决定了现在只能支付这个价格。”所以电视台可以多元化经营,上海动漫频道参与制作的《喜羊羊与灰太狼》两部动画电影都取得了成功。
市场受众――打破传统、培养消费
观众是前面几大方面的最终裁决方,只有拥有观众,动漫作品才能够有机会获得盈利。而没有观众,盈利模式、动漫前景则都是空谈。所以,如何赢得观众才是动漫产业需要着重考虑的最终方面。作品,尤其是动漫行业内的原创作品是非常需要考虑观众的喜爱口味的,一味地闭门造车只能够造成更多的作品被闲置,从而造成产生经济、人力等资源浪费。这就需要了解作为市场终端的观众群的需求是什么。2004年4月20日,国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,政府以行政手段加大发展动漫产业的力度,为中国动漫产业的发展带来的春天。需要注意的是,2004年到2010年这期间,动漫产业的发展迅速,但是产值也没有达到井喷状态。这里就需要分析2004年以来的动漫市场,市场是什么?其实归根到底就是青少年观众,青少年观众的兴趣度和认可度直接决定市场的好坏。这六年里的青少年大多来自出生于1990后以后,而90后时代的青少年的钱袋则掌握在父母手里。70后的父母在针对动漫方面虽然不再像50、60后父母那样觉得动漫是耽误学习和丧志的绊脚石,但是也不会大加鼓励。动漫产品,对于70后父母来说只是90后儿童生活的奢侈品而非必需品,同时教育的寓教于乐的作用也是父母赋予动漫作品的作用之一。所以在很大程度上不适合这一原则的动画会被多数父母嗤之以鼻从而约束着90后青少年在动漫方面的选择权和购买能力。动漫不单单对于老一辈人,甚至对于现在很多年轻的父母也是担心自己的小孩会丧志,耽误学习和休息时间。需要提出的是,教育不是固定的填鸭式教育,而应该多种渠道方式多管齐下。而且在选择动漫时不能钻牛角尖,不能只看动漫对青少年的负面的影响,而看不到动漫所赋予青少年积极向上的方面,所以如何引导青少年正确选择有益的动漫作品才是“导胜于堵”的正确思想。所以,培养动漫受众的消费观念需要首先打破传统观念附加于动漫作品的“幼稚”标签,培养客户群,从而加大对动漫作品消费力度,才能从根本上扩展动漫作品及其周边产品的产值前景。
同时,动漫产品的消费度也会在各个家长的考虑范围之内,同样一只铅笔盒,动漫授权后的产品要比普通铅笔盒贵上几倍甚至几十倍也是家长在购买动漫产品时会犹豫再三的问题。
盈利反馈方――加大维权、培养思维
建立完善的动漫产业信息反馈的方式方法,从市场分析、受众反应、客户群体收益以及维权措施等方面来完善动漫产业的最终信息完善体制。首先是动漫周边产品从授权到生产销售直至版权维护的体制流程需要完善。由于国内目前为止没有比较完善的动漫产业周边行业,所以很多的动漫作品从研发到发行到维权,其实是各家有各家的法,没有太统一的规格模式。这从一定程度上加大了动漫作品销售利益最大化的阻碍。同时国内的动漫作品在收益方面不尽如人意很大程度上则是来自于盗版的危害,由于中国的动画传播、播出市场审查管理特色,造成传播、播出市场的公共资源相对狭窄,版权保护机制的操作不规范,市场诚信环境差,导致知识产权的维权成本过高,而侵权代价又相对较低,因此,使动漫企业很难盈利。如:近几年【风云诀】票房也只近3000万;【宝莲灯】仅2000万;【葫芦娃】1000万;就连2006年投资1、3亿的【魔比斯环】全国的总票房也只3000多万元。国内维权难度大、侵权风险低导致了盗版屡禁不止,最终损害了动漫投资制作方的合法收益,也一定程度上时动漫后续发展动力产生影响。虽然政府和行业对版权的维护意识越来越注重,但是有市场就会有供给,由于国内受众的版权维权意识不是很强烈,所以导致侵权现象屡禁不止,而动漫市场的版权侵权现象完全来源于国内观众的“免费”意识。所以从侧面加强个人对版权维权意识重要性的教育引导势在必行。
唐季礼从1990年开始拍摄动作电影,已和成龙合作30年,两人携手创作了《警察故事3超级警察》《红番区》《警察故事4简单任务》《神话》《十二生肖》《功夫瑜伽》等票房口碑佳作。时隔多年再次合作,两人默契依旧。
熟悉配方新鲜味道
《急先锋》讲述急先锋国际安保团队总指挥唐焕庭带领急先锋行动小组,辗转全球各地展开惊险营救,并卷入一场惊天阴谋的故事。之所以选择国际安保题材,唐季礼经过了多方面考量,“做‘成龙式动作喜剧’不容易,要打得好看,又要好笑,还要不断给人带来新鲜感。”以国际安保公司为背景的电影之前较少,这类题材涉及激烈打斗、枪战,适合做动作喜剧。
非洲急流逃亡、迪拜飞车追逐、伦敦近身搏斗……还是“成龙式喜剧”的熟悉配方,这次却展现出新鲜味道:“有些城市我们拍别的电影也去过,但这次的场景和桥段跟之前完全不同,武器和道具也进行了创新。”比如迪拜的一场追车戏份,剧组动用了7辆黄金跑车(总价值约8亿美元)协助拍摄,唐季礼介绍,“我在迪拜看到有人拿纯金做车——先拆了部件去倒模,再把黄金做成的部件装回车身。我觉得追车的戏,黄金车可能会带给观众新鲜感。”
唐季礼还加大了片中动作场面的占比,“以前一部动作片有5场动作戏,现在有7—9场。很多年轻人选择倍速模式看剧集,看电影也越来越没耐心。我觉得他们选择去电影院观看动作喜剧,是想获得更多视觉和感官的享受。”
动画预览精准把控拍摄时间
《急先锋》在全球5个国家、9个城市取景拍摄,6个月的拍摄周期建了6个剧组,基本每个国家都有1个本土剧组协助拍摄。唐季礼在各地都选择了自己熟悉的团队合作,但在半年的拍摄时间里,仍然遇到诸多挑战,“不同国籍、不同语言的人一起工作,非常不容易。比如在国外拍摄飞车桥段时,上百位警察参与封街、封桥工作,因为拍摄时车速很快,甚至每户居民家门口都有警察守着,怕有居民突然从屋里跑出来。”
最令唐季礼印象深刻的,是在非洲赞比亚的维多利亚大瀑布拍摄惊险动作戏时,成龙和母其弥雅被卷进急流中,差点淹死,“成龙水性不好,当时我脑里突然出现大哥十几年前说的那句话‘我能死在片场,人生才完美’。我立刻说‘大吉利是’。还好大哥被救了上来,我当时哭完又笑,笑完又哭,吓死了。第二天大哥告诉我,他也以为自己没事,没想到吃完饭喝茶时,拿着茶杯的手一直在抖,他其实想起也后怕。”
尽管遭遇重重困难,《急先锋》却仅用了99天就完成拍摄,是唐季礼目前执导的电影中用时最短的。“99天比预期缩短了两个星期,相当于节省了几千万元,因为《急先锋》一天的拍摄费用约300万元。”提前完成拍摄的奥秘在于,事先用动画做出整场动作预览,“我们有自己的电脑特效公司,把所有的大场面和动作场面,比如打斗、巡游、急流瀑布、飞车追逐等,都用动画提前做出预览,正式拍摄时就能精准地把控,大大缩短拍摄时间,而且没有浪费的镜头。”
融合多重元素拟建同题“宇宙”
动作喜剧只是《急先锋》的外壳,唐季礼更想借电影展现中国文化。电影中“植入”了许多与中国相关的视觉元素,如五星红旗、迪拜塔上的中国红等,影片开场便是伦敦唐人街几十万游客庆祝唐人街巡游嘉年华的镜头,“每年的嘉年华会有约70万中外游客参与大巡游,很多西方人会穿上中式服饰,祝贺新年。”唐季礼表示,在影片中加入这些情节,是想通过商业的手法,加深观众的视觉认知,潜移默化地展示中国文化。
影片中,急先锋的队员们保护无辜生命,舍生忘死、永不放弃,通过中国传统价值观与当代价值观的融合,展示中国文化中的集体主义、家国情怀,以及热爱生活、共克时艰的精神境界。唐季礼认为,中国电影要走出去,不论题材、内容,还是价值观传达,都要与时俱进,“我们的市场、我们的文化内涵都可以给世界带来很好的资源。开放、合作、共赢应该是未来中国电影的发展方向。”
“中国电影市场越来越大,工业化水平也不断提高,但要想真正走出去,仍有很多困难,需要更多有国际视野的影片,以及有国际影响力的演员。”唐季礼希望能将《急先锋》打造成系列电影,同时也将布局该系列的剧集和网络电影,“目前第二部的剧本已经写好,具体演员阵容可能会发生变化,但大的主题不变。”唐季礼也十分看好动作电影的发展前景,“全球票房最高的前100部电影,大部分都与动作有关。融合多重元素的动作电影,未来会成为中国电影的主流。”
国内院线票房分析
《我和我的家乡》实力夺冠
10月上半月,中影星美院线放映逾21.4万场,观影人次超过528万人,半月票房收入18956万元。《我和我的家乡》暖心登场,实力夺冠,吸引超过257万人次观影,以9181万元的半月票房位列榜首;国漫新作《姜子牙》位居亚军,上映15天,观影人次逾164万人,票房5991万元;讲述中国女排故事的《夺冠》,在这个大档期迎来不错的成绩,以1755万元票房跻身三甲;《急先锋》《一点就到家》以867万元、824万元票房分列第四、五位。(马可中影星美宣传部宣传策划)