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观flash动画有感 四川省德阳市 德阳实验小学四年级六班 刘晶琪
我在电脑上看了一个flash动画——《流浪的母子》。看了后我深受感动,故事中的主要内容是:一天,猫妈妈带着猫儿子外出流浪。两只猫相依为命,小猫肚子饿了,妈妈就到树上给小猫摘苹果;小猫渴了,妈妈就到河里给小猫灌水喝。一天,猫妈妈和小猫正要过河,小猫见小桥太窄,非常害怕,不敢过桥,还直发抖。猫妈妈只好让小猫骑在自己的背上,爬过去。就这样,他们翻山越岭,终于到了第二年春天,猫妈妈和小猫便流落他乡作佣人,整天都擦地板,帮着做家务活,做完后奖励他们一盘水果。一次,猫妈妈正要到主人那儿去端水果时,小猫不小心把一个桃子滚到了一群猫的脚下,小猫敢紧去索取,可不幸的是被这群残酷的猫打伤了……
经过两年的奔波,又到了第三年的春天。母子俩正坐在河边喝水,突然一群坏猫拉弓射箭,射死了猫妈妈。猫妈妈的魂立即向阴间飘去,小猫怎么拉也拉不住妈妈的魂,但他仍然紧跟着,直到一片大海……小猫伤心极了,开始痛苦流涕。就在这时,海洋上出现了一道彩虹。小猫擦干眼泪,顺着彩虹来到了阴间。小猫找到了妈妈的魂,正想把妈妈的魂抢回阳间的时候,突然一个恶魔夺回妈妈的魂,用绳子绑起来,准备扔进烈火中去炼。就在这千钧一发的时刻,小猫鼓足勇气,与恶魔搏斗,这让上帝也受了感动。于是上帝消除了烈火,小猫夺回妈妈的魂,向阳间奔去……
从此,母子俩过上了幸福平安的生活。
这是一个多么感人的故事啊!让我们知道了从前连河也不敢过的小猫居然能与恶魔搏斗。他变得多么勇敢,多么坚强。长言道:不经历风雨,怎能见彩虹。所以我也要小猫一样,做一个自强不息的人。
【关键词】五年制高职;Flash课程教学;学生特点
我院自2004年与渤海职专合并以来,高度重视中高职教育的有效衔接,在为中高职教育的有效衔接创造出有力的体制保障之后,从2007年开始接收“计算机信息管理”专业三二分段学生,2008年开始接收“计算机网络技术”专业五年一贯制学生。探索适合五年制高职学生教学方法是我院教师一直在做的一项工作。《Flash动画设计》是我院五年一贯制“计算机网络技术”专业高职阶段的一门实践性、操作性较强的课程,如何使五年制高职学生掌握解决实际问题的方法和技能,我们在长时间教学实践工作中,认真分析教学过程存在的问题,总结出以下几方面举措。
一、结合学生特点,安排教学内容
五年制高职教育是以初中毕业生为起点,由于学制为五年,时间较长,对基本理论知识的要求既不可能像三年制高职扎实,职业技能的要求又不像中职那样简单,它是以就业为导向、今后需求为目标的高等职业教育,培养的毕业生既可以做高级技术人员也可做一线技术工人。因此,安排教学内容时应注意以下两点:
1.在教学中突出基础性。课程所涉及的基础理论知识在授课中系统、完整地展开,给学生打好理论基础。
2.在教学中强调实用性。加强课程基础理论知识与实践能力相结合,使学生能够学以致用。
综上所述,课程内容安排就要以“够用为度”为原则,教师在教学过程中由浅入深的讲述Flash知识点,使学生掌握Flash制作动画特效的基本能力。
二、结合学生特点,选择教学方法
由于五年制高职教育是以初中毕业生为起点,所以大多数五年制高职生文化基础差,学习动力不足,目标不明确。所以在选择教学方法时,要以调动学生积极性为出发点,恰当使用教学方法,使学生变为学习的主导者。本门课程主要采用项目教学方法,打破教材章节的局限,每一个项目都是一个实际Flash动画的设计、制作过程。项目由易到难,一个一个项目把Flash应用知识点贯穿起来,随着项目的不断深入,学生Flash应用能力越来越强。
授课全过程以学生为主体,符合学生的认知规律,符合高职学生技能培养的特点与需要。本门课程课时安排如表1所示。
三、结合学生特点,改革考核方式
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。在传统教学中,考核都以笔试为主。由于本门课程应用性强、实践性强,对学生动手能力要求比较高,笔试考试不能反应学生的真实成绩,更不能结合五年制高职学生思维比较活跃的特点,限制了他们的思维发展。针对学生这个特点,本门课程考核主要以两部分组成:基础能力考核与综合能力考核。基础能力考核主要以学生平时学习态度与基础知识掌握情况来进行评定,综合能力考核主要考核学生对本门课程所学知识的拓展能力,具体实施如表2所示。
四、结合学生特点,开展第二课堂
针对五年制高职学生思维比较活跃,而且比较爱“玩”的特点,可以在课外开展“Flash兴趣小组”作为本门课程的第二课堂。通过这种形式,既能帮助学生提高专业技能,将所学知识融合贯通,达到知识的整合和提升,还能让同学们在课余时间带着兴趣学习和活动,丰富了学生课余生活,最后还能引导学生参加各类比赛,使学生得到更多的锻炼和成长。
五、结合学生特点,拓展课程资源
在我国约2650万网民中,18-24岁者占到36.8%,而这正是五年制高职生所处的年龄段,并且很多学生上网时间每天都在2小时以上。针对学生习惯从网上获得信息的特点,我们要充分利用网络平台,一方面将本门课程的各类教学资源上传到网络教学平台中,学生可随时进行自主学习、练习;另一方面,建立Flash qq群,Flash学习论坛等,师生可随时进行网上答疑,学生可随时进行学习交流。
六、结束语
总之,通过几轮教学改革实践,学生对该课程有了较高的学习热情,并且有较好的教学效果,最终实现实践能力与运用能力的和谐统一。
关键词:原画;锚点;中间帧
中图分类号:G633.8 文献标识码:A文章编号:1007-9599(2012)02-0000-02
The Usage of "FLASH" Software in Animation
He Qingqing
(Changsha Normal College,The Department of Art Animation,Changsha410100,China)
Abstract:FLASH as the professional 2D animation software,it has a fine screen,and convenient production,compatibility,and energy efficient.
Keywords:Art;Anchor;Middle frame
随着科技不断的发展;动画的制作技术也得到提高。动画作为影视片殊的美术风格影片,它是由试听语言,美术,镜头,动作表演,情节,后期特效等众多元素组合而成。Flash软件是美国的Macromedia 公司开发的针对矢量图和网络动画创作的专业软件,它具有画面细腻,制作便捷,兼容性强,高效节能等特点。许多传媒公司在制作影视动画的过程中都愿意采用FLASH这种制作软件。根据上述的特点,我们在实际的教学中采用FLASH这个软件作为制作平台剖析动作原理。下面我们用实际案例详细进行讲解:
案例一:小胖造型绘制:
(图1)
(图2)
图片2是一张矢量图,它在计算机计算中不去记忆每一个像素点,它只记录矢量图的大小、颜色、形状、轮廓、位置等属性。比如我们绘制一条线条时,在存储时计算机只存储它的线条的颜色、两个端点的位置、在屏幕中的位置、线条的粗细等这些简单的数据。所以矢量图跟分辨率没有任何关系,你可以自由缩放矢量图,也不会出现失真的现象。图片1是一张位图它会根据画面的大小出现像素点,画质模糊。我们在制作角色造型是通常会先绘制一张纸稿的图纸,导入FLASH软件中再重新绘制人物造型。
绘制角色工具使用:
绘制角色的过程中我们经常运用钢笔 调点工具 直线等一些绘图工具如图所示
(图3)。
钢笔工具和添加锚点、删除锚点工具、转换锚点工具、部分选取工具一起使用,可以移动、添加、删除路径上的锚点,还可以选择对象的锚点,并自如的变形对象。使用钢笔工具不仅可以绘制直线,还可以绘制曲线,要绘制曲线,在工作区中单击起始点后,再单击另一点并拖动鼠标,出现手柄的同时,会出现一段曲线如果对绘制的形状不满意,可以调节直线段,方法是按住CTRL键,并单击选定一个锚点,继续按住CTRL键移动锚点的位置.
添加锚点:
使用添加锚点工具在没有锚点的地方单击,在光标右下角会出现一个“+”号,表示在路径上该处增加一个锚点。单击鼠标左键即可完成操作。
删除锚点:
使用删除锚点工具,单击所选对象上的锚点,光标右下角会出现一个“-”号,表示可以清除该处的锚点。
转换锚点:
锚点分为直线点和曲线点,对锚点进行编辑时,常常要将一个两侧没有方向线的锚点转换两侧有方向线的曲线锚点,或将曲线锚点转换为角点,选择转换锚点工具后,在曲线锚点上单击,可以将其转换为角点,在锚点上拖动,可以拉伸出锚点的方向线。
角色的分层原理:
根据角色的动作表演,我们通常会把角色分为:头身体腿这三个图层再由三个图层分别分出:头(眼睛头发嘴巴) 身体(躯干左手右手)腿(左腿右腿)等八个图层,这样的分层有利于我们后期制作时。这种制作原理比传统动画在纸张上绘制分层,要明确快捷操作方便等特点如图所示
(图4)
角色的走路动作绘制:
我们在设计这组动作时,我们主要考虑角色的造型特点:胖腿短 表情高兴。
它的节奏设计为八帧一组循环,每帧一拍二。
绘制角色原画1和原画5
原画1
原画5
利用FLASH软件中割洋葱皮工具绘制中间帧3
按照此方法依次类推绘制出其它的中间帧,点击影片测试就能直观的观看动作的流畅性。
总结:
通过上述几个步骤我们清晰的看出FLASH作为一个动画制作软件,它在造型和动作的制作效率,也丰富了其艺术效果,但在动作表现范围与细腻感的质量规格方面,Flash软件技术打破平面元件动画平面关节动作方式所带来的限制。动作表演范围的限制主要表现能实现传统二维动画细腻的走路效果。也正是因为这种动作表现范围广,在Flas创作实践和运用动画本体语言原理理论的基础上,产生了突破这种动作方式限制性的想法。具体突破思路为:在Flash元件动画技术平台的基础上,以动画原理理论为支撑,在动作中运用“跟随”和“交搭”等动画技巧,同时FLASH动画采用的不是传统的胶片媒介,而是虚拟的数字交互性媒介,这种不同的媒介特征不仅确定了它们欣赏者的类别,同时也决定了它们的创作思维特征的不同。在市场经济面前,无疑能够更加具有吸引力。现在我们在网络上、电视上所看到的大量FLASH制作的动画,都是通过商业运作出来的产品,并且商业资本通过对网络传播的操纵也能使产品更加具备视觉传播力,使Flash元件动画普遍应用于MTV、商业广告、网络流媒体、影院、电视、商业演示动画和交互多媒体。
由此可见,FLASH动画被称为动画,它继承传统动画的精髓。同时它又有自身的制作优势,无论是在艺术表现、视觉感受与传统动画都没有区别。所以说,FLASH制作的动画应该归于动画的一种制作形式。
参考文献:
[1]齐艳华.多媒体技术在Flash课程教学中的应用
关键词:动画;FLASH;电脑技术运用;多媒体
中图分类号:G640文献标识码:A文章编号:1003-2851(2011)04-0175-01
随着社会的不断发展,科技的发展也在不断的融入到我们的生活当中去。绘画也是在不断的变化,从传统的手绘到无纸绘画,我们也在运用着科技的优越性。科技网络已经融入到我们的生活当中,而flas的发展也得到了更大的舞台,比如我们经常在网路上看到的一些用flash制作的MTV,手机动漫等等。
我们都知道绘画讲究绘画的技巧和手法,但是采用了运用不同的软件制作出我们所需要的效果,意义上已经不再是单纯的绘画,不单单是一张静态的画面,而是运用着不同软件的优越性来制作出我们所需要的效果。
当今中国动画市场上中国动画并没有占据最重要的位置,据调查,在我国14岁――20岁的青少年中大多数对日韩和欧美动画的关注度远远高于对中国动画的关注度,原因是我们没有动画人才吗,没有先进的制作技术吗,我想这些都不是最重要的,最重要的就是我们没有自己风格的动画片涌现,我们在关注的同时,往往就忽略了自己的本土文化,去模拟国外的一些国家的动画风格。我们也曾经拥有过辉煌的动画发展史,我们的《大闹天空》让国外人称赞不已,活灵活现的人物设计更是要他们回味无穷。
在我国,很多人认为动画片都是小孩子看的,其实不然,动画也是电影的一种形式,是用不同的表现手法制作的艺术形式。我们只所以有很多人说动画片是小孩子的特列的原因是因为,我国动画的制作的受众大多是以小孩子为目标消费群的,在我们进口国外的一些动画片的同时也是把孩子作为最大的消费群,所以这样就很容易要我们理解成动画片都是给小孩子看的。其实动画电影是由美国人在1906年拍摄成功的,直到1922年底,万氏兄弟才摄制出我国的第一部动画片。然而动画片在我国的影响一直不是很大,原因之一是优秀的国产动画片的确很少,而且质量也确实不如日美等国的。动画电影,这种从西方引入的艺术门类,只有将之直根于民族文化的沃土中,与民族文化相结合,达到血脉相通,水融的共生,才能创造出自己的艺术精品。
Flas拥有着自己的特点,它的出现不仅加快了动画制作的速度,而且还节省了更多的成本,flas是flash技术和动画结合,融合了多媒体和互动两个特性。具体来说,它一改原先将平面卡通照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,实现了动态页面,生成了一种新的表现形态动态漫画乃至互动漫画。
我们都知道,传统动画一般都是手绘为主的,要经过很复杂的程序,传统动画有着一系列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张逐帧地拍摄录制等过程。用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的连续画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,形成连续的不间断的画面,也就是动画。这样的绘制手法工作量比较大,而且还会在绘制过程中会由于手误造成的误差,所以采用电脑绘制的方式来制作就会好的多。
其次,flas的制作流程相比传统动画的制作流程较简单,他对硬件的要求也不高。掌控动画片质量是在传统动画制作中比较难解决的问题,许多片子的质量不统一。这并不是因为制作人员水平太低,很多时候是因为参与制作的人员太多,工序复杂,甚至众多的制作人员不在同一个地方,每个环节之间的沟通交流不够,很多操作环节不直观以至不能及时发现问题,即使发现某个环节出现问题,也由于制作周期或返工苦难而无法操控片子质量。而用flash制作动画时就很大程度上解决了这个问题,很少的制作人员很容易的集中在一间工作室内,几网的电脑可以方便的互相调用所需所需元件,导演可以随时监控动画进展,敲一下键盘就可直观地看到动画效果。有了问题可以立刻解决。
另外,运用用flash制作的,所以,镜头的运动都是靠计算机的操作来运行的,在flash中镜头推、拉、摇、移、跟都是通过图片的放大、缩小、旋转等效果来实现的。并不需要用真实的相机来拍摄。这就是现代科技的应用,节省了成本和精力,对画面的质量又有了新的提高。还可以添加一些电脑特技,电脑特技的增加又可以雕刻着电影艺术的“形”与“神”。在电影的产生和发展过程中发挥了在其它艺术形式中所不具有的重要作用。它不仅带来了全新制作手段,改变了传统电影制作工艺,而且对电影的本质及创作观念都产生了强烈的冲击。
Flash现在稳居动画格式的冠军地位,他的优势是毋庸置疑的,在追求高效率和低成本的今天,Flash的模式被大家普遍认可,但在细节的表现力和画面的优质感上还有待提高,不论如何,如今的Flash已经逐渐占据了人们的试听空间。
参考文献
关键词:Flash;学习兴趣;授课顺序
一、激发学生兴趣,消除学生畏难心理
现代医学证明,人类具有“视觉暂留”特性,当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使之产生动态的效果。利用PowerPiont课件、FlashPlayer等软件,播放精选的10余部国内外经典动画片段,讲述国内外动画发展史,激发学生的学习兴趣;引领学生欣赏往届学生的作品,可以有效消除学生对动画制作的畏难心理。
二、梳理Flash传统授课顺序
动作补间动画是Flash非常重要的表现手段之一,在Flash学习中占有重要地位。重新梳理知识点,打破传统授课顺序,将图层、库、元件知识提前,融入动作补间动画学习中,最终完成高质量的动画作品。
1.上机实践一:做一个简单的动作补间动画
引领学生利用Flash绘图工具绘制一个小球,制作“小球运动”的动作补间动画,在动画制作过程中,强调“三个步骤”“两个注意”“一个表现”:
【三个步骤】第一步,确定起始关键帧;第二步,确定终止关键帧;第三步,在帧面板上单击鼠标右键,创建动作补间动画。
【两个注意】第一,创建补间动画时,如果时间轴上出现虚线箭头,表示补间不成功,应检查两个端点的对象是不是符合做动作补间动画的要求。第二,对象组合的快捷键是“Ctrl+G”。
【一个表现】时间帧面板的背景色为淡紫色,在起始、终止关键帧之间有一长长的箭头。
2.上机实践二:制作对象位移、变形、旋转、颜色渐变效果的动作补间动画
【动画模拟效果】
苹果落地;风车旋转;小树长大;雪人融化。
【问题设计】
请学生分析这4个Flas,不同的对象分别做怎样的运动呢?得出位置移动、旋转、大小变化、颜色渐变的结论,通过制作这些精美的动画,可以让学生熟悉动作补间动画可以制作出哪些动画效果?
【动画原理】
动作补间动画是指同一对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,通常用于制作对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果。
【多媒体教学资源准备】
PowerPoint教学课件、助学课件;Flash演示文件(教师用)、半成品源文件(学生用)。
【多媒体教学资源说明】
PowerPoint助学课件在学生上机时使用,内容为各动画制作的具体步骤,这样可以方便学生查阅,消除学生的基础差异,锻炼学生自主探究的能力;动画对象的位移、变形、旋转、颜色渐变等动画效果隶属于动作补间动画范畴,动画制作时有重复步骤,此时提供Flash半成品源文件,一是可以重点练习相关知识点,避免学生重复操作;二是预留库、元件、图层知识点,为学生后续学习埋下伏笔。
【任务1】制作位置移动效果动画:苹果落地
“位移动画”是指对象从一个位置移动到另一个位置的动画,在这个动画中至少有两个关键帧,而且两个关键帧中的对象必须是同一个对象,并且保持两个关键帧中对象必须在不同的位置。
上机操作:源文件已经准备好苹果素材,强调对象在开始关键帧和结束关键帧相对应的舞台位置。
【任务2】制作旋转效果动画:风车旋转
“旋转动画”是指对象以某一点为圆心进行旋转的动画。
上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需制作完成旋转效果。
【任务3】制作变形效果动画:小树长大
“变形动画”是指对象从一种形态过渡到另外一种形态的动画,这个变化过程是Flash自己控制的,用户只能改变对象初始与结束时的形态,如:对象大小的变化、扭曲变化等。
上机操作:源文件已经准备好小树素材,请同学们动脑筋探究怎样改变对象大小。
【任务4】制作颜色渐变效果动画:雪人融化
“颜色渐变动画”是指通过控制元件对象中不同颜色效果创建的动画,通常使用“Alpha”透明通道来制作图像淡入淡出效果。
上机操作:源文件已经完成动作补间步骤,学生只需完成制作雪人颜色变透明的渐变效果。教师引导学生探究操作方法,重点强调属性面板,使学生掌握修改Alpha值的操作方法。
【成果分享】
学生在掌握了制作动作补间动画步骤后进一步探索,培养学生的探究能力,让操作成功的学生前往教师机面向全体同学演示,既培养了学生的表达能力,也有利于提高学生的学习热情。
3.上机实践三:整合知识点,融入图层、库、元件知识
在学习动作补间动画过程中,学生对如何运用关键帧、时间轴、矢量图形已有一定的体验,在这个基础之上,学习库、图层、元件、实例等新知识点,使“苹果落地”等Flash动作补间动画加入树木、房屋等背景元素,使动画更加完善。
【库、元件、图层知识】
库面板存储了在Flash文档中创建的元件以及导入的文件,如:视频剪辑、声音剪辑、位图和矢量图形等内容。在制作Flas中,“库”是使用次数最多的面板之一。
将需要的元件从“库”面板拖动到舞台后,舞台中的这一图形就是元件的实例。元件只需创建一次,然后即可在整个文档中重复使用。
Flash的图层管理使得操作简便、快捷,时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可以创建和编辑各种类型的图层。
【4个动画模拟效果】
飘香的果园,丰收的苹果落地了;荷兰乡村转动的风车;让小树长高长大;雪人融化了。
【上机任务】
学生打开“苹果落地.fla”(风车旋转.fla、小树长大.fla、雪人融化.fla)源文件,从库中拖动苹果(风车、小树、雪人)元件到舞台,熟练完成“苹果落地”等4个动画;插入新图层,选中新图层第一帧,并从库中拖动树木、房屋等元件到舞台,在新图层制作动画背景。
【分层次教学】
接受能力强的同学可以上网搜索并下载自己喜欢的苹果等素材,导入到库中,进行情景动画制作;基础差的同学,利用库中已有的素材,完成基本动画。
4.上机实践四:综合实战,制作“天亮”效果动画
【动画模拟效果】
随着太阳旋转升起,天变亮了,跃入视线的是美丽的蓝天、草地和牧场。
【上机任务】
引导学生利用不同方法绘制出太阳图形元件,制作“太阳旋转”电影剪辑元件;制作“天由黑变亮”和“太阳边旋转边升起”的动作补间动画,这些动画融入了旋转、位置移动、颜色渐变等细节;熟练运用库、图层知识设置草地、牧场背景,最后制作出综合效果的“天亮”Flas。
三、教学心得
本阶段教学分为两课时,通过精选“苹果落地”等6个动画,介绍了Flash动作补间动画制作的基本流程,通过学习,学生掌握了Flash的常用操作界面,对帧、图层、库、元件等有了一个全面的了解。教学实践证明,学生对Flas制作是极感兴趣的,教师精选教学范例,在视觉上打动学生、在动画技术上吸引学生、在动画效果上感染学生,从而激发学生的创作愿望,积极发挥学生的主观能动性,使学生能够从简到繁、由浅入深地主动探究,进而系统、熟练地掌握动作补间动画,为整个Flash软件的学习奠定夯实基础。
参考文献:
[1]史宇宏,王志强.循序渐进:FlashMX2004实例课堂[M].北京:人民邮电出版社,2004(10):76.
[2]王兵华.Flas设计实例教程[M].北京:中国铁道出版社,2008(5):2.
关键词:矢量图形影片剪辑动态图形
引言
动态图形作为一种独特的设计语言,是视觉传达设计目前常用的媒介和作用方式。在不同时代动画受艺术,美学与音乐的发展影响,引发的对互联网及动漫娱乐产品的需求,让越来越多的动画师、交互设计师、游戏开发者、数码艺术家们将更多的细节扩展到网络经营的更大空间。例如Macromedia公司的Flash软件是一款多媒体动画软件,随着HTML和CSS的发展,Flash软件还在不同领域运用,Flash是传统的动画技术的自动化和智能化版本,如补间,变形,洋葱般皮肤等,其格式和工作区操作简便,因此可以缩短制作周期并减少项目预算,具有运用多层的矢量元素去制作运动补间和关键帧运动的动态图形设计能力,以及对矢量图的应用能力以及文件量小,传输快的特点,可用来制作互动界面与基于图案的动画。
一、FLASH在广告设计中的影响
计算机以矢量图形或位图格式显示图形,而flash善于处理矢量图像,使用Flash可以创建压缩矢量图形,并将它们制作为动画,也可以导入和处理在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像,或者在“舞台”区域直接绘制图形。在编辑矢量图形时,可以修改描述图形形状的线条和曲线属性,也可以对矢量图形进行移动、调整大小、重定形状及更改颜色的操作,而不更改其外观品质。在Flash中绘图时,创建的是矢量图形,它是由数学公式所定义的直线和曲线组成的。矢量图形是与分辨率无关的,因此,可以将图形重新调整到任意大小,或以任何分辨率显示它,而不会影响其清晰度。另外,与下载类似的位图图像相比,下载矢量图形的速度比较快。可以导入ILLUSTRATOR制作的矢量图并制作动画效果,也可以直接在舞台上绘制图形。在FLASH中,不同版本对工作区域的大小设置是不同的,如Flash3.0的工作区域要求在1-2880像素之间,而CC可以做到无限制的工作区域,满足了轻松管理大型背景或之外的内容的要求。简洁整齐的用户界面能更好地关注绘制的内容,对话框和面板方便浏览。和其他软件一样,FLASH软件也不断更新其功能以方便用户的使用,作为在线工具和应用软件,还支持ActionScript动作脚本,这种脚本语言可以在软件中实现交互,进行数据处理或者制作复杂的动画,能够帮助用户更快地完成动画效果的制作。
二、FLASH在广告设计中的应用
(一)表情动画
网络时代是一个虚拟的世界继续变得立体化的过程,表情动画是一种新的不用见面而迅速便捷的即时沟通手段。在页面宣传广告中常常应用不同的表情动画表达不同的情绪,使文字具有趣味性。主要内容有根据人的面部表情或者动作制作的一些角色的表情变化,在制作这类表情动画时,和动画片的角色设定类似,要确定一个表演角色;也包括使用文字或者图形图像制作的简易动画。当表情包制作完成后也会制作相关的宣传广告,并应用于聊天工具中。
(二)网络动画
使用Flash可以设计具有视觉画面的动画,许多商业网站采用Flash制作网络广告,并将其置于网站之中,引起观众的好奇心,主动打开网站浏览动画广告以推广商品。静态型广告条往往放置在网页或博客的顶端,静态型Flash并不是静止的,一般采用一张广告图片配以动画点缀元素插入到网页中,也可以将布局好的广告图片分割出来,然后在Flash中制作入场动画。动画型广告是最显眼的广告方式,可以在花花绿绿的网页中让浏览者无意中注意到广告内容,以达到宣传的目的,这样可以提高广告的点击率。
(三)动画导航
作为主流的图形视频处理软件,Flash主要定位于网络制作,这就决定了它具有互动性,体积小,色彩鲜艳等特点,并且可以配合其他工具软件制作出各种形式的动态菜单以及网页,目前,手机应用商店中的APP也在不断推陈出新,例如滴滴打车作为一款大众常用的应用软件,其导航使用文字和矢量图形制作简明易懂的动画,使不同消费人群在短时间内对行程清晰认知,不仅节约了时间,也减少了沟通障碍。
(四)网络视频
在进行商业推广时,可以使用flash制作宣传视频,这样的视频一般体积小,适合网络传播,并且具有交互性。对比同类型软件,Flash和AE同样具有静态物体,视频,音频的功能,而且Flash具备的Actionscript编程语言更是AE所不具备的。Actionscript支持具有相当复杂程度的互动功能,因而被广泛地运用到网页及其他一些动态界面设计中。由Flash制作的动态作品既有矢量元素,也有图像元素,而AE生成的动态作品是由Bitmap位图所组成。AE可以用来制作电影,视频,数码视频,光盘,网页及二维印刷品。AE可以渲出各种精度的作品,甚至立体电影。AE可以生成的特效是Flash远远所不及的。只有AE专门用来制作动画,不能制作任何互动界面。AE生成的动态影像可以被用到Flash中进行与其他元素的进一步合成,AE基于时段,Flash基于帧数,因而在AE中,对时间的改变比较自由,一段30秒的电影可以被拉长到3分钟,然而动画元素之间的关系可以保持不变,Flash就达不到这种需求了。例如音乐设计的视觉思维就是巧妙地运用图形(线条,色彩,体量等)和摄影蒙太奇处理将音乐的旋律,风格和意境呈现出来,其音画创意注重视觉形式构成元素和抒情元素的美感追求,注重画面的节律与叙事结构,从而使音乐给视觉的享受丝毫不亚于它带给听觉的。
三、运用FLASH软件设计图形动画
全球有超过6亿在线用户安装了FLASHPLAYER,这使得浏览者可以不需要下载和安装插件,直接欣赏到高清的Flash动画。由于它能够减少游戏中电影片段所占的数据量,因此可以节省更多的空间。无论是矢量图形或位图图像,新版本的CC能够把需要导出的内容导出为全高清(HD)视频和音频,即便是导出拥有比较复杂的时间表和脚本驱动的动画,也不会丢帧。网站中的广告要遵循少即是多的原则,例如网络广告设计要简洁,图片和文字的移动和变化并不需要过于复杂,只要有效地传递信息就可以了,FLASH动画设计应该显眼易读,能够吸引受众的注意力。第一次接触到某工具时,只要能大概知道它的作用就可以了,至于Flash具体应用以及不断更新的软件在功能上的增强,则需要通过一个个实实在在的例子去慢慢体会和理解。FLASH软件用户有很多种方法实现图案动画的创建,而图形构造不失为一个很好的切入点,例如从静态图形开始再来实现动画效果,在制作前要先了解一些基本创建方式。
(一)图形编辑
图形编辑是Flash重要的功能之一,了解了一些基本的绘图方法之后,就可以从绘图工具栏里选择不同的工具以及它们的修饰功能键来创建、选择、分割图形等。当选择了不同的工具时,图形工具栏外观会跟着发生一些变化,且修饰功能键以及下拉菜单将出现在工具栏的下半部分。修饰功能键大大扩展了此工具的使用功能,加强了此工具的实用性和灵活性。由于FLASH对矢量图的应用和对视频,声音的处理能力,多媒体播放的兼容性,使得FLASH成为网络动画的重要制作工具之一。
(二)影片剪辑元件
所有的图形或图像,在他们多种多样的表现里,无论是静态的或是动态的,都是由各种形式将颜色、形状、线条、字体组合起来。在传统动画制作中,主要任务便是绘制始关键帧与终关键帧,当中的过渡帧每一格都需手工绘制,而在数码动态制作中,我们只需确定关键帧,当中的过渡则都由电脑来生成。正是因为有了关键帧,才有了动态的影片剪辑,运动状态发生改变的那一刻,在设计一段动态时,首先我们要确定的是改变何时开始(开始关键帧),何时终止(结尾关键帧),如果动态比较复杂,我们更需要在始关键帧与终关键帧中再加入多处关键帧,理解时间与空间段之间的对应关系,对影片剪辑来至关重要。影片剪辑拥有自己独立于主时间轴的多帧时间轴,可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。
(三)补间动画
在AE特效软件中,滤镜的使用,使影片时光超越了时间,在Flash里逼真动画的外观同样可以通过补间动画属性瞬间创建。补间是英文INBETWEEN的缩写TWEEN.主要用来完成两个关键帧之间缺少的动画帧,在两个关键帧之间建立补间动画关系之后,中间会自动生成不见动画图形的显示变化,达到更流畅的动画效果。补间动画可以调整动画轨迹,可以给对象的位置、大小、倾斜、颜色效果,滤镜等属性进行补间,可将单个对象选择编辑。当补间创建完成后,舞台中会出现一条运动路径。它是以两个关键帧的中心点作为连接点的,这条线上每个小点都代表使用补间呈现出的过渡帧。补间动画不仅可做一些简单的位移,大小,颜色等动画,又常备用以便做一些具3D透视的位移或者制作一些镜头的推拉摇移。下面运用实例来了解如何运用FLASH软件来创建一个简易的静态图形动画。步骤1打开一个新的ash文件,可以看到一个名为“图层1”的图层,在页面的顶端有时间轴。选择第一帧,使用椭圆工具创建圆形,再使用线条工具和变形工具绘制图形,然后使用钢笔工具完成图标,选择舞台中的对象,“修改转换到元件”,将图形转换为元件。在弹出的对话框中,对该元件命名,选择“图形”选项,按“确定”步骤2在图层1的下方创建2个新图层,一个命名为“天空”,另一个命名为“光”,选择“光”图层。利用路径绘制圆形,单击“没有颜色”按钮绘制正圆,选择移动工具,按住alt键复制多个圆形,并分别调整圆形的大小。步骤3选择天空图层第1帧,通过“文件导入导入到舞台”操作,导入天空图片。步骤4创建文字图层,通过“文件导入导入到舞台”操作,导入矢量文字图形。在接下来的五个步骤中,无论是图形元件的基本创建方法,还是编辑图案动画设计的制作方法,都在下述五步中简单展示出来了。步骤1现在为止,绘制的元件处于图层1的第1帧。在图层1第50帧添加一个普通帧将图形元件延续。步骤2选择光图层第30帧,“插入时间轴关键帧”,创建一个新的关键帧,重新绘制多个圆形并填色。仍在第30帧进行操作,将圆形元件在舞台上进行移动,选取第1到第29帧之间的任意一帧,在屏幕底端的属性面板上的“补间”选项中选择“动画”,在关键帧之间添加传统补间动画。选择该图层第50帧,如上所述创建不同的圆,并选取从30至49帧之间的任意一帧添加传统补间动画。步骤3创建文字动画,先将文字转换为图形元件,在视频最后一帧添加关键帧,在关键帧之间添加传统补间动画,并修改属性面板的色彩调整Alpha命令。步骤4如果想要再现时光倒流的色彩质感,可以使用属性面板中的透明度调整色调,也可以使用属性面板中滤镜营造褪色效果,模糊滤镜在动画制作中常常会被用到,应用滤镜的对象需要是“影片剪辑”元件。“按钮”元件或文本。先将天空图片转化为影片剪辑元件,在1至49帧之间添加传统补间动画,选择元件最后一帧,在属性面板中设置模糊选择影片剪辑元件,在属性面板中单击添加的滤镜按钮,选择模糊,然后设置参数。步骤5如果要添加声音,先创建一个新的声音图层,然后单击“文件-导入到库-导入声音素材”,在声音图层添加空白关键帧,再将音频文件从库里拖拽到图层,使其和视频素材的时间保持一致,在属性面板上还可以设置声音效果,缓和参数等。然后选择“文件预览”可以预览动画效果。
(一)创意构思明确的说明
影片的主题思想,人物性格,艺术风格,细节处理,音乐构想等其他设想。
(二)前期设定
在动画制作前,进行大量的前期工作。以方便和规范总个的动画效果和制作便捷,分为动画剧本、角色设定、场景设定:
1、动画剧本
动画剧本是由画面讲述出来的一个故事。这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵等影片最重要的部分都必须确定下来。动画剧本分为文字剧本和动画脚本。(1)文字剧本:以文字形式记录故事的背景、发展、和结尾。应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,而非语言。(2)动画脚本:把每一场景划分若干个镜头。绘制出镜头的主画面、角色动作和台词、场景变换、镜头移动、镜头长度等。动画脚本的好处就是在一个团队来制作时有本可依,指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、角色设定
动画片剧本中的主要角色塑造对剧作的影响巨大。动画片形象树立起来,被观众认可了,动画就成功了一大半。角色的设定要根据剧中人物的性格、体魄等来设计,并规范出他的姓名、年龄、五官、肤色、衣服、声音和习惯动作等个性特征。在Flas制作中角色设定分了初步手稿、电脑完成稿、和角色库三部分。(1)初步手稿:画出角色的正视图、侧视角、背视角、四分之三侧图。标出人物头部、上身、下身的高度、宽度。(2)绘制电脑图:把角色人物在Flash上绘制出来,把人物分为眼部、嘴部、头部、身体、左右上臂、前臂、大腿、小腿等几个单独的原件,标示号具体的色彩数值,并取好详细的文件名。(3)制作角色库:建立各个角色的三视图、走、跑、跳等基本动作元件库。以便后期动画制作时调用。
(三)动画制作
按照动画脚本中每个镜头的内容把之前的场景、角色合到一起,并按脚本时间把动画制作出来。制作前要把动画的大小、帧数确定下来,制作后要按照剧本所给的镜号把文件命名完整。
(四)镜头合成
按照动画脚本所给的故事发展时间线,把之前所做的动画镜头串连起来,根据需要可以运用影视蒙太奇手法把一些故事的时间、空间顺序打乱而重新组合,已达到完美的艺术效果。一般由视频和音频两部分构成:
(1)视频部分要把之前的动画按照对白的停顿、长度调试到最佳效果,并把镜头间的转场过渡衔接,根据需求可适当加上特效渲染动画效果,生成最终的动画故事。
(2)音频部分把镜头中的对白、音效、背景音乐串连成一个镜头长度的音频文件。把合成的视频、音频文件合成到一起,及时按照镜头名标好相应的帧名称,方便以后修改。
二、Flash在网页设计中的应用
(一)Flas在网页设计中的必然性
网络技术不断发展进步,也使得网页内容更加丰富,穿插了大量的音乐、动画等元素。Flash作为一种新的设计方式,能给浏览者带来听觉和视觉上的双重享受,能传递给网页浏览者更多的信息和互动。
(二)Flas在网页设计中的应用方向
1、Flash跨平台特性
Flas具有时间片段分割和重组的功能,能使设计感更强,同时它具有跨平台的特性,不管设计者应用什么电脑,只要是安装了Flash软件,就能保证显示效果一致。
2、适合公司做在线的产品展示
Flas应用在网页的设计中,具有设计精美、表现形式多元化、美术效果和互动性强等特点,这样的优势非常适合公司做在线产品的展示。
(三)Flash在网页设计中的应用方式
1、色彩转换
通过Flas可以使网页形成色彩上的转换,比如在网页中插入一段动画舞蹈,效果会更加突出,在浏览者放松之余,还能吸引其注意,形成一个独特的风格,这样的作用不是一般的图片能够代替的。
2、动态论述
Flash具有体积小、互动性强的优点,在网页的设计中,可以更好地应用到这个优点。比如说在网页的广告或游戏中,利用Flas展现这个广告的总体特点,也让浏览者更好地了解到产品的实质。
三、结论
关键词:Flash动画;课程改革;模块化;案例教学; 遮罩动画
1. 引 言
随着计算机信息时代的不断发展,Flash动画现在基本上可以说是家喻户晓,人人皆知。制作动画的软件Flash是目前最流行的一款优秀的二维动画制作软件之一,它以其强大的功能,直观的界面,便捷的操作,迅速占领市场,赢得众多网页动画设计人员和动画爱好者的青睐。Flash已广泛应用于网页制作、网络广告、娱乐短片、MTV、游戏软件制作等领域,职业中学的学生只要掌握了该课程的理论知识和应用技能,毕业后就可以直接到广告、摄影、网络等相关单位就业,可见flash课程有很强的理论性和实践性。目前,由于职业院校的学生基础知识薄弱,理解知识、掌握知识和创新思维能力都较低,采用传统的教学方法,以教师为主体,学生在学习过程中比较被动,不利于提高学生的动手能力和创作思维。故针对该课程在教学中存在的问题及社会需求,本人结合教学实践,通过教学改革对教学内容、教学方法、教学手段和实践教学环节等进行了改革和实践,改善教学效果,提出一种模块化与案例教学法、任务驱动启发教学相结合的教学模式,探讨其在Flash教学过程中的应用。
2. Flash课程的模块化教学
2.1 Flash课程模块化教学的定义
模块化组建课程内容,以模块群形成课程,模块实现了教学内容的归类,本文所阐述的模块化,是指单门课程的模块化,是将该课程中具有同类功能的知识点或能力项组合成一个个知识模块或能力模块,共同构成整个课程的教学。模块化教学要求每个模块有明确的教学目标、教学任务、评价考核标准。以模块形式设计课程,可以构建出既相互独立又整体耦合的模块化课程结构体系,体现了教、学、做相统一,理论与实践一体化的教学理念。我们考虑到模块化课程授课的连贯性把每周的课程集中在一天的时间内授完。
2.2 Flash课程模块划分
Flash课程模块划分原则根据Flash课程的特点,按照教学内容的渐进式与模块内知识结构的相似性原则,将教学内容分为四个主要模块:
(1)模块一:基础绘画及对象的操作。学生要学习一些该软件的基本操作和基本技能,掌握Flash 中各种图形绘制工具的基本使用方法, 能综合利用各种绘图工具创建复杂图形,和动画场景的制作。该模块的案例教学法是,通过绘制一个个完整矢量图,在绘图中掌握工具的使用。绘制的矢量图为下一模块的动画作准备。例如,学会绘制花草,卡通图案等。
(2)模块二:基本动画及高级动画的制作。学生要学会各种动画的制作,我采用的是相关案例教学方法,即根据不同的知识点,来设计出与之配套和相适应的案例,这些案例的编排要遵循由浅入深、由易向难、循序渐进的原则。同时这些案例要能综合成为一个大的综合性的案例,然后留给模块三进行演示教学。例如,在引导动画中先制作球的曲线移动,再制作蝴蝶飞舞的动画,难后是花朵、叶子的飘零效果等。
(3)模块三:动作脚本及组件的应用。在制作基本动画的基础上,加入ActionScrip动作脚本知识,制作出复杂的,具有交互性的动画。学生已初步掌握了各种动画的制作,现在就进行到了提高、强化阶段。学生在复习学过知识点的过程中学习新的内容, 如图(1)所示。例如在制作一只蝴蝶飞舞的基础上,应用脚本复制多只飞舞的蝴蝶,并随机设置其位置、色调、大小和透明度,制作出蝴蝶园效果,效果图如图(2)所示。
(4)模块四:综合案例的制作。展示优秀作品:网络上的一些优秀的动画作品或者往届学生的优秀作品,提高学生的兴趣和自信心。本模块主要是为了提高学生综合动画制作的技能水平,同时也为了检验学生的学习成果。教师可以让学生自己选择一个主题,利用所学知识和技术制作动画作品,如贺卡设计,广告设计,flash MV等,要求学生独立完成,总之,这个模块对于学生知识的巩固和技能的提升是大有益处,同时也可以充分分发挥学生的主动性,锻炼学生动手能力,培养求异思维、创新能力。
3. 案例教学在Flash课程中的应用
3.1 课程改革,采用案例教学
教学活动的中心不是“教”,而是“学”。通过教师启发式的教学,最大限度地培养学生的能力,发展创造性思维,改变“教”与“学”的方式,提高教学质量。在案例教学过程中,教师要求学生自己独立的去思考探索,自己去发现解决问题的方法和模式,这样就在教学工过程中培养了学生的思考能力。
案例教学更注重学生技能的培养,重视教师和学生的相互沟通和交流。每学习一个案例,学生就掌握了一些新知识点,并且巩固以前所学的操作,教学是教与学的配合,是双方的互动。教师在教学过程中,起到的是领路人和参谋的作用,学生在其中起到了真正的主体作用,才能提高学生的学习效果。
3.2 教学过程,实施案例教学
在每个模块的教学中,实施案例教学法,以任务驱动,案例导学,讲练结合,实现“教、学、做”三位一体,可以充分地发挥教师的主导作用和学生的主体地位,提高学生学习的积极性,增强学生分析问题和解决问题的能力。以讲解“遮罩动画”为例的教学过程如下:
导入案例——分析案例——示范教学——模拟操作——练习小结——拓展训练
(1)导入案例:播放精选的优美案例,激发了学生强烈的学习欲望。课程案例的选择不仅包含知识点,还要精美、新颖、有吸引力,要充分考虑阶段性,多个实例的难易度呈梯形。例如,我选择的遮罩动画实例如图(3):探照灯效果、色彩文字、波光粼粼、画轴展开等。
(2)分析案例: 将案例进行解剖分析,讲解基础知识,突出学习目标,学习的重点和难点。逐步培养学生模仿教师进行相似案例分析,解决一定的实际问题。例如,遮罩动画的制作,首先要掌握遮罩的概念,理解遮罩层和被遮罩层,会应用遮罩制作各种动画效果。
(3)示范教学:教师分步骤地边讲解边演示,在一个知识单元开 始的时候,宜选用操作简单、结构明了的案例,只要能涵盖其突出需掌握的知识点,目的在于加深学生对知识的感知和理解记忆。例如在制作遮罩动画单元中先讲解静态遮罩,再讲解动态遮罩(即在遮罩层中加动画),引出探照灯效果的制作。引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“导入的任务”,主动地学习知识和操作技能。
(4)模拟操作:学生模仿教师完成同样的步骤,教师现场指导,通过模仿、教师的点拨,尽快掌握重要知识点和基本操作技能。在模拟完成后对学生作品进行点评。以上(3),(4)教学过程是针对每个案例交叉执行的。
(5)练习小结:教师可在学生模仿操作之后布置几个相似却不同的任务练习,让学生在操作过程中,融入自己的设计思想,指导学生自由发挥。总结本节所学的内容及掌握到的知识,对知识点进行举一反三,能触类旁通,总结规律,回扣本节课的学习目标。例如:参照探照灯效果制作放大镜效果,参照色彩文字制作文字走光效果或者星球转动等。
(6)拓展训练:教师参照案例进行扩展、变化和深入,设计一些综合性强,有一定难度和深度的案例,让学生根据自己的能力去完成,其目的是兼顾不同水平的学生。这样可以使学有余力的学生不会因任务简单而降低学习兴趣,而基础薄弱的学生也能通过努力完成相对简单的任务。例如:制作模拟星球运行,画卷展开动态的踏青图,小鸟啄会生长的花等案例。
3.3 教学评价,明确考核标准
评价是整个教学工作中非常重要的一个环节,它不仅仅是一个期中测验,一个期末考试,而是一种持续的过程,它是教与学主要的、本质的、综合的一个组成部分,贯穿于教学活动的每一个环节。在日常教学过程中,教师对学生完成每一个案例的时间、质量和创新都要关注,并随时对学生完成任务的情况进行点评,及时了解学生掌握技能的程度,以及教学中存在的问题,以便及时地调整和改进。在下次课中将好的作品向所有学生演示,让大家相互学习,开阔思维,促进共同提高。
Flash课程采用设计和制作并重的考核模式,明确考核标准。如在遮罩动画的单元学习中,能独立完成老师所讲例题为“合格”,能举一反三地做完相似例题为“良好”,独立完成拓展的例题,并有创新为“优秀”,采用此种考核旨在考核学生掌握基本知识和基本技能的情况,同时考核了学生综合运用和拓展提高的能力。
4.总 结
根据前面的分析,无庸置疑,在Flash课程改革中,根据教学内容、学科特点、培养目标、教学条件等实际情况,决定采用模块化案例教学有较多的优越性。实践表明,在Flash课程以典型的设计项目为载体,深化课程改革,课程教学中采用案例导学、任务驱动、讲练结合教学模式能够展现学生的个性,调动学生的学习兴趣,激发学习积极性,使学生变被动学习为主动求知,真正熟练掌握操作技能,全面提高教学质量。今后我们还要积极探讨计算机专业其它课程的模块化案例教学方法和教学规律,开拓创新,使教学更上一个台阶。
参考文献:
[1]孔 欣.“动画制作与设计”课程的教学改革与实践
关键词网络动画 Flash元件技术 融合
文章编号1008-5807(2011)02-107-02
一、实现技术与理论的交融
网络动画成功的关键在于以艺术性为根本,同时辅以计算机技术的丰富表现手法,使二者巧妙融合。新技术能够营造前所未有的艺术效果,每一种新技术的应用都给予观众不同的视觉、听觉感受,因此,观众对于技术的好奇和对于艺术性的欣赏是相辅相成的,好的技术应用能够更好地表现出动画的艺术效果,而很多时候,技术本身就具有艺术性。如果把网络动画艺术放在技术应用的角度上,可以把网络动画艺术作品理解为:以技术为利器,时代性的解放艺术家的思想和表现手法,表现其他艺术形式难以表现的内涵及思想。从这个角度来理解动画艺术作品的表现力,能找到这个艺术形式之所以这样强大的理由。让人折服。从这个角度更能让人体会到,网络动画艺术作品实质上是艺术与技术的结合物。从艺术上说,它与其它艺术形式相比有很强的技术性,难以超越:从技术上说。它区别与其它技术给人带来的物质享受,它带给人更多的是精神享受和思想启迪。动画艺术,是人类思想两大派别――理性认知世界并改变世界和感性的体会世界并抒感的结合体。从这个角度也能探究为什么动画艺术表现形式出现的时代晚于其他艺术表现形式(如绘画)的原因。因为它的诞生就是依赖于技术的,有了技术它才可能出现,技术的突破也意味着动画艺术表现形式的突破。
网络动画是具有艺术、技术双重属性的综合艺术,是计算机图形学和艺术相结合的产物。它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,人们欣赏动画,仍然是将其作为一门整体的艺术形式来欣赏的,虽然,电脑技术的应用也同样能够做到传统手绘所能够达到的艺术效果,甚至做得更好,但是,当技术手段本身成为一种追求而抛弃其他时,网络动画的整体艺术效果就会随着虚拟的真实而减弱了。因此偏重于任何一方面都难以成就一部好的动画作品。在高科技的时代,网络动画中恰当运用技术手段来营造更好的艺术效果是值得提倡的,但是,如果将技术作为动画所要唯一展示的目标时,网络动画的艺术生命也就越来越弱了。虽然人们一时还会为新技术所展示的视觉效果所震撼,但是当这种技术变为平常的手段为人所熟悉以后,人们仍然会回到欣赏动画本身的艺术特色上来。因此,网络动画制作人在面对高科技的应用时应当保持清醒的头脑,既不能保守僵化,对新技术退避三舍,唯传统是从;也不能盲目求新,一味地追求新技术、追求展示技术上的新成就而降低了对艺术效果的追求,只有利用新技术更好地表现出网络动画的艺术效果,才会创作出成功的作品来。
只有艺术而没有技术,或只有技术而没有艺术都会使网络动画失去前景的动力。只有艺术理念,而没有技术的支持是根本不可能出现网络动画这一艺术形式:而只有技术支持没有艺术理念支撑的话,也许会出现网络动画一时的繁华,但它仍不能被称之为艺术品,只能被看成是科技进步的种信号,更不具备艺术品最宝贵的生命力和感染力。很显然技术和艺术是动画存在的两个不可缺少的条件,两者相辅相成,缺一不可。
二、提高动作控制技术的表现力
提高动作控制技术的表现力是网络动画的另一评判标准。这里所指的动作控制技术有两个方面的内容,一是对动画本身节奏感的掌控能力,这是对网络动画制作者来说的;二是将Flash的交互式技术更好的、更充分的开发运用,实现观赏者对动画的完美操控,进而实现交互式功能。
在动画本身节奏感的掌控上,要求动画制作人或制作团队要有很强的感性认识和理性分析能力,以及对动画中各动作的调节能力。在保证艺术感的同时,借助软件技术丰富完善动画片结构和表现形式,让画面、声效、情节完美结合。在交互式功能方面,需动画制作人与大众教练沟通,逐步提高交互控制的动作表现与可操控性。这是成功网络动画的又一必备条件。
三、加速大众与网络动画的互动进程
网络营造了具有公共性的传播空间,建立了一个区别于现实生活并可突破主流话语垄断的公共领域。在这个公共领域里,动画的制作人员与受众者之间形成了彼此迎合的社会关系,动画的艺术追求日益向集体的公共性诉求靠拢。同时,动画的集体创作,必然越来越倾向于集体叙事而日渐减少个人化叙事,那么它的艺术理念也必定趋向于大众文化。
网络动画艺术产业的商业性特性,也决定了它追求消费受众的最大化。当今社会已日趋商业化,生活节奏在不断加快,当人们物质文化需求不断得到满足后,精神文化方面的要求已成为必须。因此,形式灵活多样,方便快捷且信息充足的“快餐文化”应运而生,且日益成为这个社会的主流文化之一。网络动画正是适应这一社会需求而不断发展壮大的,并成为
真正意义上的“快餐文化”经典。同时,网络新媒体这一传播介质也使网络动画的艺术追求进一步趋向大众化。动画艺术融合了绘画艺术、漫画艺术、卡通艺术的风格,融合了前卫精神与通俗文化的特性,因而具有了大众化性质。 由于动画可以放在网上供人欣赏和下载,从此人们在繁忙的工作之余,再也不用捧着长篇巨著绞尽脑汁地研读或面对电视机看那无聊又冗长的连续剧了。只需轻点几下鼠标就可在互联网上浏览一部诙谐幽默的动画短片,从而达到娱乐身心的目的。同时还表现在其具有极高的商业时效性,我们根据自己的需要可以在网络上轻易地浏览到最新、最快的动态产品、商业广告信息,极大地方便了人们的生活,提高了工作效率,而这也是任何传统媒体无法比拟的信息优势。
网络动画是一种不折不扣的跨媒体、跨行业的动画艺术表现形式。其具有文件小、传输速度快的特点,网络动画得到了更为广泛的应用,也使大众更加方便快捷的进行浏览。而它采用的交互式动画制作方法,也更好地满足了观众的需要,它可以实现让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。软件技术的快速进步以及交互式的不断拓展,更是为大众与网络动画的互动进程加速铺平了道路。
Flas从出现那刻开始,就决定着它必须与网络媒体相辅相成。而网络动画作品是技术与艺术的结合体,缺一不可。Flash格式的网络动画,其最基本的制作手法就是创作元件。以说,Flas其实就是各种元件的组合表现,它是元件的艺术美学。而目前市场中对Flash元件技术的使用方法和技术理论均不完善。因而,将影片剪辑元件、按钮元件和图形元件技术的综合使用,使之与网络动画创作艺术完美融合,是你每一位Flas制作者所必须的追求目标之一。
参考文献:
[1]陈念群.数字媒体创意艺术.北京:中国广播电视出版社,2006.11.
[2]爱老虎油.闪光的历程-Flash的这五年.成都:电脑报,2005.2.8.
[3]拾荒(田易新).动画艺术家传统动画片与Flash实战.北京:兵器工业出版社,北京希望电子出版社,2004.2.