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传统工艺书籍在游戏的应用

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传统工艺书籍在游戏的应用

摘要:数字媒体兴起后,纸质媒体信息载体的垄断地位被打破,本文探讨了在这一现实状况下纸质书籍与传统技艺继续存续的可能性。

关键词:游戏书;艺术形式

1电子书的兴起与纸质书职能的转移

人类文明是在知识传承中建立起来的,知识能够传承则要得益于文字和书籍的出现,可以说书籍就是凝固的时间。在历史发展过程中,书的形态并非一成不变,从兽骨,竹简到纸张的变化,从侧面表现出生产力发展和技术对物质载体的影响。相较于纯自然材料,纸张在等体积下可携带更高密度的信息,受技术制约,纸质书是当时社会环境下知识载体的最佳选择。第三次科技革命后数字媒体出现,促进了电子阅读器的发展,在单纯的信息承载功能和传递效率上,可以说完全超越了纸质媒体。2016年由中国新闻出版研究院组织的“第十三次全国国民阅读调查”的结果显示,2015年我国国民纸媒书籍阅读率为58.4%,电子书籍阅读率为64%,总阅读率同比上涨0.4%[1]。数字媒体的兴起对纸质媒体造成了冲击是无可争辩的事,但也可看做一个机遇,让人去思考书的本质,和纸质书的艺术可能性。媒介是社会生产力的产物,随着技术进步而代代更替,在数字媒体技术诞生前,对人来说最为合适的信息媒介是纸张,而纸张也在长时间内承担了信息载体的职责,这一局面被数字媒体打破后,书籍不再由纸质媒体垄断也不再由材料来定义,设计师和艺术家也可以站在新的角度去审视已有的书籍形态。

2从装帧到书籍设计

至此需要对书籍装帧与书籍设计做一番探讨。装帧是指设计者为实现对书的保护和宣传功能,根据文本内容进行封面设计并制订封面材料和印刷装订工艺方案。书籍装帧这个概念在书籍制作的流程中是偏向于技术性的程序,这一程序更加注重的是怎样在技术层面制作和保护,对文本内涵的探求则很少。当书籍不再是信息获取的唯一渠道时,读者对书籍的选购也就更加重视感性因素,包括不限于这本书的文本对读者是否拥有特殊意义,书籍的美观度等,部分设计师开始在书籍制作技术上引入传统书籍的形式,制作具有某一文化特色的书籍,例如线装书,有这种外观的书籍通常与中国传统文化相关的文本同时出现,可以看作是将外观与内涵相结合的初步尝试。吕敬人认为书籍设计是注入时间概念的塑造三维空间的书籍的“建筑”[2]。吕敬人提出了从装帧到书籍设计的概念的转变,意味着统一文本内涵与外观,突出纸质书在物理属性上带给人的体验性,让书从单纯信息载体的地位中解放出来。在市面上大量流通的书籍由于成本限制,在制作工艺和材料的选择上还是需要遵循市场规则,而偏向于艺术创作,探索可能性的书籍在成本控制上可宽松一些,也带来了更多可能性,这些书籍中艺术与实用的界限被模糊了,而选择书籍作为元素或载体的艺术品,其形态也在反应文本的内涵,可以说是形式与内容的一次完美融合,在制作这些非书的同时,一些被机械化生产压缩了生存空间的传统工艺也可拥有一席之地,新时代的概念再次驱动古老的技艺,在材料上凝固时间,从而展现出不同文化中理念与物质结合后的形态。

3书籍与游戏

传统生活方式不可避免地会发生变化或被取代,这是社会的发展规律,没有必要强求延续一种不合时宜的生活方式,但这也不意味着传统就在某一时间里立刻断代或者消失,于人于社会来说都不现实,它可以通过人为的方式被推陈出新,继续在新的社会中保持下去。书籍装帧本身可以被看作一种典型的文化现象[3]。文化的直接表现形式是在这个文化发展过程中被制作出的物品,物品成形需要结合材料与技术,而它成为怎样的形,则取决于当时社会的审美取向,脱离了物质的审美无法传达给后世,只留存定式不求变的形也会被新时代的审美取代。应该怎样在书籍设计中结合艺术性与实用性,这也是今后的书籍设计师需要去探索的问题。笔者在此提出将游戏与书相结合的可能性。实体书的优势在于它是存在于现实中,能够提供物质感受的具体物品,人在与实体书的接触中,不仅是在接受文本,同时也在通过材料和感官与书籍进行互动。游戏书是将游戏附着在了书籍形式中,游戏是人类的天性,儿童随着年龄增长,其游戏行为会越发规范化和社会化,让书籍成为游戏的载体,使游戏机制更加适合成年人不失为一种发展方向。故宫博物院出品的《谜宫•如意琳琅图籍》是将书籍变为游戏载体的一种尝试。这不是一套用来“读”的书,而是用来“玩”的,读者需要阅读规则说明,清点配套道具,登录APP来通关,还有机会发现线下实景的隐藏玩法。

可见,《琳琅图籍》其实是一部游戏指南,指引读者一边玩解谜游戏,一边深度游故宫[4]。《琳琅图籍》的制作运用了多种传统技艺,在外观上贴合了中国古籍的形式,通过调动感官刺激想象力通过一本游戏书和技术的结合来完成虚拟文本的假定性,让玩家进入到游戏状态中。《琳琅图籍》的游戏过程需要玩家具备较高的阅读能力,逻辑思考能力,出现了将游戏书面向高年龄层级人群的趋势。纸质书籍不再是信息的唯一载体,对书籍来说是一种地位的冲击也是一种机遇,但至少有一点可以确定:只能被放入博物馆的物品是已经僵死的文化,只有让它在人群中焕发活力,它才有继续存续的可能。

参考文献:

[1]韩君莹.纸媒书籍与电子书籍的设计比较研究[D].云南艺术学院,2018

[2]吕敬人.由“装帧”到“书籍设计”观念转换的思考[A].中国编辑学会.图书编辑规程论———中国编辑学会第十二届学术年会论文集[C].中国编辑学会:中国编辑学会,2007:5.

[3]高晓黎.从技术视角探讨我国书籍装帧艺术发展[J].中国出版,2018(21):53-56.

[4]吴云青.随“游戏书”深度游故宫,如何?[N].南京日报,2018-12-20(A08).

作者:甘宇珂 单位:四川大学

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