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摘要:随着科技的进步和文明的发展,雕塑已经演变成一个学科,数字语言也开始兴起并逐步发展。角色动画和数字雕塑是在同一时期发展起来的,虽然被设定成两个学科,但是二者有着千丝万缕的关系。可以将每一帧角色动画看作一个雕塑场景,将城市景观中的数字雕塑观念和角色动画结合起来,从而产生一种新的创作形式。计算机中的运动轨迹就是无数个关键帧,人们可以随意进行挑选,把最好的那一帧捕捉到,然后将动作的参数记录下来,从而进行数字雕塑的创作。
关键词:角色动画;数字雕塑;借鉴;创新
西方雕塑最早是为建筑服务的,时代变迁,西方雕塑慢慢独立出属于自己的地位。由于传统的西方雕塑是服务于统治阶级的,因此,西方传统雕塑的主题是“人”,人体形象占据了西方传统雕塑的主导形象位置。在西方雕塑中,存在着大批人像或人体组合像,这些雕像或被放置于建筑之上,或被放置于街道广场之中。在传统雕塑中,人的形象和动画之中的角色又有什么关联性呢?对于动画而言,一个角色的形状和它的运动轨迹都可以借助计算机进行调节生成。计算机里的运动轨迹就是无数个关键帧,人们可以随意进行挑选,把最好的那一帧捕捉到,然后将动作的参数记录下来,从而进行数字雕塑的创作,这是传统的雕塑所不具备的特质。三维角色动画和数字雕塑的传播比起传统媒介,有更加广泛便捷的传播性,可以借助计算机,对作品进行全面观察。各国艺术家或多或少都有将雕塑观念和动画相结合的案例,二者的结合产生了丰富多彩的艺术形式。张修铭撰写的《MoSculp:InteractiveVisualizationofShapeandTime》中提到,由麻省理工学院计算机与人工智能实验室CSAIL、谷歌研究院、加州大学伯克利分校的研究员共同创建了一套名为MoSculp的系统,其可以为运动员分析身体数据。MIT用AI(人工智能)创建了3D动画雕塑,这也被看作是一种超现实主义的艺术,简单来说,就是知名运动员的移动路径形成了3D视图,以及普通运动员的3D动画雕塑,将其中每一帧的关键点进行对比,就可以更加全面地了解二者之间的差异。为了让两个学科之间有更多的融合发展,就需要让它们相互进行借鉴。
1角色动画绑定为不同动作的数字雕塑提供参考
角色动画的每一帧运动轨迹都是一个独立的雕塑场景,这对于雕塑来说无疑是很大的帮助,因为在这一系列的运动中,可以挑选出最合适的动画帧作为数字雕塑的参考。角色动画对于数字雕塑帮助最大的方面是组合类的雕塑作品,组合类的雕塑体量较大,而且运动形态不一,数字雕塑需要为每个人物建立不同的模型,而角色动画对于这种情况就起到了很大的作用。角色动画将人物调成不同的动作,这些动作就给数字雕塑带来很大的参考价值。以三个人踢足球的场景为例,借助三维软件Maya(见图1),只需准备两个模型,一个是低模,用来调节动作;一个是高模,类似最后的人物模型成品。只需把两个模型调节成一样的基础动作,尽量让低模包裹住高模,此时低模是一个拆分好的UV,再把高模烘焙到低模上去,之后就可以在低模上调节三个人的不同动作,然后通过软件之间的相通性,把模型导入ZBrush软件中,调节人物的服饰、发型、神态表情及动作,让人物更加生动鲜活。角色动画连续的关键帧的每一帧详细数据,都可以很直观地进行记录,这些数据对于数字雕塑人物运动形态制作的意义重大。然而对于一个优秀的雕塑作品而言,其不仅需要优美流畅的人物动作,还需要对人物神情以及人物特点的拿捏进行夸张的表达,这样才能将人物特点更加生动形象地表现出来。
2数字雕塑在动画中的夸张变形及趣味性手法
角色动画在人物设计方面都有一定程度的提炼归纳,为了表现人物性格,动画师会把角色的体貌特征和五官进行夸张放大。相较而言,数字雕塑的人物形象表现就较为写实,数字雕塑会对质感的表达和肌理表现等方面进行细致的雕刻。雕塑作品在动画中的实际应用并不多见,往往都是把真实的人物总结归纳概括为一个具有典型特点的角色。但是在独立动画片《家宴受虐狂》中,动画师却直接把雕塑作品用到了动画中。导演妮娜•佩利之所以会产生这样的想法,是因为在二维软件中进行制作的过程很乏味,这促使她反思:为什么不直接使用原始的照片素材呢?不得不说,将雕塑作品用动画的形式表现出来,趣味性十足。数字雕塑的表达需要对雕塑形态以及人物进行情感的交流,为了把主人公表现得更加生动,就需要创作者抓住人物的特征,进而把特征进行夸张,这样观众才能对主人公的印象更加深刻。动画在雕塑面前体量感显得较弱,因为动画人物在力量方面的表达较弱,人物雕塑之所以显得活灵活现,就是因为肌肉的拉扯挤压使人的皮肤产生了各种变化,动画人物在这一点上就需要在数字雕塑方面进行提高。
3角色动画中的运动关系
动画《狂奔的米开朗琪罗的雕塑“大卫”》的内容大致为在展览馆,雕塑“大卫”因为没有穿衣服,而遭到了展馆其他人的嘲笑,“大卫”跑到服装店时却受到了女模特的青睐。这部动画对米开朗琪罗的著名雕塑作品《大卫》的形象做了简化和变形,但是角色的体量感却表现得很有味道。绝大多数的动画形象都缺少身体的体块感和身体肌肉的表现力度,往往都是把角色的动作表现得很流畅,却忽略了运动时人的身体转折所发生的变化。把雕塑作为角色动画的参考,对于形体力量的表现就有更加真实的感觉。动画形象较数字雕塑形象而言,缺少了真实性,动画形象一般较为简单,模型概括简洁,一般都是利用几何形体进行参考设计,人物的形体设计一般富有弹性。人物形象设计有着典型的特点,例如人物的语言神态动作就显得尤为重要,因为一个动画角色大多代表了一个群体的共性。对于角色动画来说,其与传统的雕塑或者数字雕塑相比,缺失力量之美的缺点显得尤为突兀。
4结语
数字雕塑和角色动画虽然是两个学科,但是二者之间其实有着千丝万缕的关系,不仅是因为二者都是在计算机上利用ZB或者MAYA进行创作,还因为动画人物的运动过程之中,任意一帧就是一个完整的雕塑场景,而数字雕塑的创作会选择动画帧中最优美、最流畅、最具有表现力的一帧作为参考。将数字雕塑的人物和角色动画的人物进行对比,可以看出两点:首先,是人物的趣味性的表达。动画人物更夸张、更具有代表性,所以数字雕塑需要对人物的特点及形态进行适当的夸张与变形,让人物的表情和身体动作更加生动形象。其次,数字雕塑人物体量感的表达更具有真实性、自然性,动画人物模型较为简单明了,在运动等方面的表达就显得较为粗糙和不自然,没有真实的肌肉和皮肤挤压变形的美感。所以,动画就需要借鉴雕塑对于力量之美的表达。因此,数字雕塑和角色动画需要互相借鉴、互相提高。新媒体已经让传统的事物得到了更加便捷的发展,提高了效率,但是要创造出具有中国特色的动画和创新型雕塑作品,就要求创作者深入钻研传统的利与弊,领悟真正的内涵,认识文化的精髓所在,对传统有更加深入的认识。再加上融入现代公共空间的环境和风格特征,将作品进行再创造,注入新的营养,使作品尽可能地适应公众的需求,满足公众对于功能性、娱乐性、实用性的需求,才能创造出融合公共空间和具备认同感的创新作品。
参考文献
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作者:邓威 尚俊辉 单位:大连理工大学建筑与艺术学院