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摘要:虚拟现实技术(vr)与电影的融合成为电影艺术发展的重要方向。VR的运用打破了传统电影中的创作模式和观影方式,为电影艺术的发展带来了全新的视觉体验。在VR技术发展的大背景下,本文主要以近几年知名的VR影视作品为例,从电影创作中的剧情、场景、视线和角色的设计四个方面,来阐述和分析VR电影在电影创作中的革新,以及在全视域图像下的电影交互性设计,以期望为未来的VR电影艺术的创作革新上提供新的思路。
一、概要
电影作为以声音和图像为基础的媒介,其最基本的元素就是画面和声音[1]。VR技术使电影拥有了360°自由空间,观众可以在这个空间里观看来自于任何方向的画面,听到来自于不同距离的声音,不再受限于导演事先安排好的场景、构图和画面。由于VR电影强烈的沉浸感,使得观众与电影之间屏幕的第四面墙①不再存在,观众和电影之间的距离感也就消失了。观众能真正的走进电影中去,观众的视点成为电影的中心,因此,传统电影中呈现的镜头语言和叙事手法就削弱了。这些使得影视创作人员去探索怎样更好的在VR技术为观众带来沉浸感和真实体验的同时,使观众按照导演安排的情节与剧情进行交互,引导观众参与到VR电影的叙事中,成为电影艺术的一部分。
二、虚拟现实技术电影及其发展状况
虚拟现实技术,英文为VirtualReality(VR),是一种能够创建和体验虚拟世界的计算机仿真技术。它利用计算机生成一种交互式的三维动态视景,其仿真系统能够使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术也因其所具有的沉浸性、交互性、想象性成为与电影结合的重要尝试。早期关注VR影片的是美国圣丹斯电影节,在2014年就有4部影片展映,2015年有9部VR影片,2016年有33部之多,到2017年更是有过百部VR电影提出参展申请。作为国际三大电影节之一的威尼斯电影节也在2017年的首次VR竞赛中推出了22部VR影视作品[3]。国际的知名影视奖项已经开始认可VR技术创作的电影。2015年,OculusStoryStudio首次公映了它的全新的虚拟现实电影《Henry》,该影片获得了美国第68届艾美奖“最佳原创互动节目”。2016年,Felix&PaulStudios凭借《InsideImpact:EastAfrica》和《InsidetheBoxofKurios》两部作品,获得了两个日间时段艾美奖杰出交互式媒体原创的提名,其中《InsidetheBoxofKurios》最终获得了该奖项。Oculus旗下的VR工作室OculusStoryStudio,2017年出品的了VR电影《DearAngelica》,获得Lumiere“最佳VR动画体验奖”。2018年,40部VR影片入围第75届威尼斯电影节的VR竞赛单元。2019年,官方公布的艾美奖提名中,5项入围作品有三部是VR作品,其中《TravelingWhileBlack》由2017年获得艾美奖的Felix&Paul工作室出品。在这种VR技术与电影艺术的融合中,VR电影的发展在逐渐进入大众的视野。
三、VR电影中的交互设计
(一)剧情设计
VR电影作为新的电影表现形式,具有明显的叙事特征,也受到了技术上的制约。因此在考虑到VR设备所带来的重量和长时间佩戴的眩晕状况,近年来的VR电影多是10分钟以内的短片。在短时间内塑造角色,交代关系、讲述完整故事,又要吸引观众,就需要创作角色简单、关系简单、剧情简单、内容有趣的故事。VR电影不只是叙事,还展现360°的场景空间,这就需要大量的场景渲染和复杂的场面调度,因此,导演进行剧情设计时,就需要权衡观众是跟随主线还是通过自主探索参与故事的叙事。在VR影片的开始,为了使观众适应360°的全景观赏的模式,通常要进行特定场景或情节的设置使观众尽快进入适应状态。例如,在片长不到5分钟的VR动画电影《Invasion!》中,塑造了3个CG(ComputerGraphics)角色:兔子、老鹰和外星人。讲述了两个外星人攻击老鹰和兔子,并被兔子击败的故事[2]。整个短片的时间长度还包括观众熟悉环境的时间,故事情节虽然简单,但却在短时间成功设计出老鹰、兔子和外星人之间的关系。
(二)场景设计
场景是电影空间的造型元素,是人物角色的活动环境,场景的设计能够对电影起到衬托和铺垫的作用[4]。VR电影中虚拟场景的设计直接影响观众的观影体验,所以相对传统的电影场景,360°的沉浸空间中,VR电影的场景设计更为丰富和层次分明[5]。一个VR电影中场景的数量通常是1-3个,原因之一,在VR影片中场景的数量会占用观众有限的观影时间;原因之二,VR电影重视观影的体验,过多的场景和较复杂的场景,会使观众因接受的信息过于复杂降低主动探索的兴趣。在VR电影中的场景设计也需要适应观众的观影方式,首先应避免转场过快或画面变化过快,而造成观众使用头戴设备而感到的头晕。当然有的电影会涉及到转场,这就通常采用淡入淡出的转场方式。但也有影片采用了较为特别新颖的转场方式,如《BacktotheMoon》的转场方式就是追随主人公的移动。当主人公到达某一区域,场景就转换为一个全新的场景。而且两个临近的场景之间在色彩和剧情上都有着鲜明的对比。而在实拍的VR电影《Miyubi》中,场景的转换是机器人Miyubi关机后的每一次重新启动。
(三)视线引导
VR电影中360°全包围的沉浸式观影环境,使观众拥有了自主观看影片的权力,不再受限于传统电影中导演的事先安排。因此,VR电影中观看视角的选择对于创作者是一个巨大的挑战。创作者要设法吸引观众的注意力,又要保留VR技术所带给观众体验全视域景象沉浸体验。因此在VR电影中就要采用相应的视线引导的方式是来帮助观众和影片进行创作者所期待的交互。首先,运动影响观众注意力[2]。传统电影中,通过摄影机的运动,用镜头引导观众完成作品的视点述求[4]。同样在VR电影中,全视域的图像的环境下,运动也可以“带领”观众从一件事情走向另一个事件,使观众“不知不觉”进入戏中。由NexusStudios制作的VR动画短片《回到月球》便使用了运动引导观众的视线,这是纪念创造了世界上第一部科幻电影的一代电影宗师乔治•梅里爱而创作的VR动画短片。短片中聚光灯下的“魔术师”从一个场景中进入另一个场景,从一个角色转变成另一个角色,有效的引导观众视线跟随“魔术师”的运动而转变视线。其次,引用“聚光灯”的概念。“聚光灯”的引导方式是舞台美术中常用的一种方式。在电影短片《OnIce》中就完全采用“聚光灯”的手法。“聚光灯”始终跟随着主角的舞蹈而移动。“聚光灯”下的颜色亮度也和周围昏暗的环境形成了对比。最后,声音引导。通过声音可以引导观众不自觉的转动头部或扭动身体追寻声音的源头。《DearAngeli-ca》中可以在身后听到MaeWhitman的配音,这就使观众想要不由自主的转头,视线自然而然落在后边的电视机上。
(四)角色互动设计
有研究发现VR电影中观众体验到的惊喜、恐惧等情绪都比传统电影中的体验更为强烈[2]。在传统的电影中,观众始终处于一种被动观看状态。观众和电影里的世界也始终被电影屏幕这道墙所阻隔。而VR技术使观众走进电影,以第一视角去经历电影中发生的故事。观众可以在VR电影中有更为真实的情感体验和认同感。因此VR电影中的互动性对于观众来说变得更加重要。在VR短片《WolvesintheWalls》中,观众是以电影中露西小女孩朋友的角色进入电影中,与露西进行一系列的互动,共同寻找证明墙内有狼的证据。这种角色的设定增加了观众的融入感和互动感。除了角色的设定可以给观众更强的代入感以外,眼神的交互也是观众很好的交互方式。甚至在一些VR作品中不只是局限于视听的交互方式,还应用了触感和动作的交互方式。例如,Baobab创作的一部新片《RainbowCrow》中,就需要观众运动达到观众观看的目的。同样在它的另一部电影《Jack》中,观众在影片中所看到台灯是可以触摸的,这种在虚拟世界里所体会到的触觉,让观众几乎辨别不了真假。
四、结语
从2D到3D,再到VR技术,每一次技术的革新都为电影艺术带来新的表现形式。但是在新技术带来全新的观影体验的同时,电影自身所具有的电影美学也在发生着变化,传统电影的视听语言、拍摄手段和制作工序已经不再适应于VR电影的表现手段,传统电影美学中的景别、角度和蒙太奇语言也都逐渐淡出银幕。因此如何更好的应用VR技术,适应当前新技术充斥下的电影市场,创作出更好的VR影片是需要我们不断的去探索的。注释:①电影屏幕也被称为第四面墙。
参考文献:
[1]伍文君.VR电影与传统电影的比较与思考[J].艺术科技,2017,(04).
[2]丁妮,周雯.虚拟现实艺术到来了吗?———试论VR电影创作的视听语言与交互性[J].当代电影,2019.(02).
作者:付亚芹 单位:上海工程技术大学