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电影是一种通过影像传递信息的视觉艺术,电影在产生之初就离不开技术的支撑,从最初的无声电影《火车进站》,成功记录下影像画面这一创举,到后来的有声电影、黑白电影、彩色电影、3D电影和VR电影的出现,电影产业的不断发展都是源于技术的变革。虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察或操作,参与其中的事件,同时提供视、听、触等直接而又自然的实时感知,使参与者沉浸在模拟环境中。随着虚拟设备硬件技术的不断提升,虚拟现实拍摄设备更加专业轻便,接收设备例如虚拟头盔无论是价格的降低还是用户体验感上的提升,都为VR与电影的结合提供了良好的技术支持。不少电影人都纷纷开始尝试运用VR技术进行电影创作,VR电影也应运而生。VR电影,是指通过VR技术创作的有沉浸感、交互性和多感知性的电影。[1]中外电影人这几年都不断地对VR电影进行各种尝试,国内在这方面的实践丝毫不落后于国外,2015年兰亭数字推出VR短片《活到最后》被认为是中国第一部VR影片。2016年上海国际电影节上展映了多部VR影片,同年的威尼斯电影节上展映了第一部VR剧情长片《JESUSVR》。到了近两年,VR技术运用在商业电影中的程度也越来越高,例如2019年7月上映的迪士尼经典电影《狮子王》,导演乔恩•费儒和他的团队在虚拟世界中拍摄带有渲染动画的场景,他们先建立场景,接着用实景VR的手段进入虚拟场景进行创作,之后再进行后期制作。整个拍摄过程没有演员、没有摄影机。
(一)沉浸感
VR技术最大的一个特点是可以使观众产生沉浸感,此技术运用到电影中,结合而成的VR电影能给观众带来无边框360度全方位观影体验,这是以往任何媒介都做不到的。但是到目前为止,因为交互技术不足,以及VR电影剧本创作上的滞后,并无法实现真正意义上的观众参与到电影叙事中去,进行交互式叙事,依然处于导演的引导之中,只是此时导演会通过更加隐蔽的手段对观众进行引导,例如通过声音、光线、色彩的变化来吸引观众的注意力,最终完成叙事。
(二)拟真性
安德烈•巴赞在《电影是什么》一书中提到过,“在起步尚难的物质条件下,大多数电影事业的先驱者便超越了各个阶段,直接瞄准较高的目标。在他们的想象中,电影这个概念与完整无缺地再现现实是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外在世界的幻景……在许多充满幻想的文章中,电影发明家屡屡提到再现现实生活幻景的完整电影,不过,我们至今仍距此甚远。”[2]从电影拍摄设备的像素不断升级,到显示接收设备的更新换代,人类在不断追求真实还原性,希望拍摄制作出来的内容能够无限接近真实,这也决定了电影技术和电影艺术的发展方向是再现一个真实的世界。而VR技术的出现更是对安德烈•巴赞所提出的心理依据的回应,我们不再仅仅要求电影只是真实还原现实,还要真实虚拟现实,出现各种奇妙的场景和音响,让人们可以在电影中体验各种身份和生活。BaobabStudios推出了一部全景动画短片《入侵》,故事讲述了一只大眼睛的兔子以及外星人入侵的故事。在短片中,将体验者预设为一只小兔子,当体验者低头看会惊喜地发现自己拥有一只小兔子的身体,这种角色代入的设定能够带给体验者更加真实的体验感。
(三)交互性
VR电影分为交互式和非交互式两种。交互式VR电影是指观众在观看电影时能够通过手柄或者鼠标等设备进行输入,对影片中的选项做出选择。不同的选择会把剧情发展推向不同的方向。例如《灵魂寄生》是国内首部VR互动电影,观众在观看电影时仿佛置身于游戏实景之中,剧情发展呈现多条分支线的叙事结构,剧情的发展走向由观众来选择,甚至关键情节和人物命运都由观众来“掌控”。非交互式VR电影是指观众进入到虚拟世界之中,有身临其境的感受。传统电影视听语言导演需要通过变换景别大小来表达情绪含义或者引导观众观看,观众和电影始终隔着电影幕布,代入感不强。VR技术打破了虚拟和现实的“第四堵墙”。电影中的人物和景物在你周围,触手可及,这种交互的级别还相对简单,观众还是作为旁观者在观看。
二、VR电影的实践及应用
(一)非交互式VR电影与传统电影
基于VR电影的一些特点,如何与目前主流电影相结合,笔者有以下思考:因目前大部分VR电影的拍摄手段决定了观众与演员的距离为固定值,通常为1.5米至2米,这就颠覆了传统电影中通过景别变化技巧来推进剧情发展,引导观众观看的方法。在VR电影中,观众将不再看到景别的变化,没有大特写的情绪表现,有的是相对固定的大景别。对于大多数剧情片来说,这个变化无疑对导演提出了更高的要求,不能通过以往景别和机位的变化来完成故事的叙述,而是通过声音、光线、影调等手段来引导观众注意力继而完成故事的叙述。早期的电影从戏剧中学习到了很多,戏曲片就是舞台表演实录的电影,比如我国最早的电影《定军山》。录制舞台上的戏剧表演,机位、镜头和场景相对固定,这种学习轨迹与今天的VR电影发展有着极大的相似之处。以目前非交互式的VR电影来看,最合适的结合类型片为歌舞片,观众可以自由选择想要观看的个别歌舞演员的表演,不影响整体表演的进行。例如2018年在旧金山舞蹈电影节上首映的《Togeth-erasOne》是由OculusVRforGoodCreatorsLab推出的一部360度全景视频歌舞片,由舞蹈公司InfiniteFlow联合电影制作人JessicaKantor制作。在影片中,我们会看到从年轻男孩与女孩的想象开始,他们坐在剧院里看着一对舞者,梦想着有一天也能登上舞台,最终梦想化作现实,他们还在这一过程中组建了一个社群,与舞蹈爱好者共同交流艺术。通过将观众沉浸在表演之中,创作者希望《TogetherasOne》能够打破各种界限。
(二)交互式VR电影与游戏
北京电影学院孙立军教授在2005年就提出“第三代电影”的概念,这一概念把电影发展分为三个阶段。第一代电影的拍摄和放映以胶片为主要载体。第二代电影是有声彩色电影和数字电影并存的时代,即目前电影产业所处的阶段。第三代电影是以计算机程序为载体,放映需要计算机程序来实现。在观看过程中,观众不再是被动地观看单线程影片,而是可以通过互动环节参与电影剧情的发展,电影情节也随着与观众互动而改变走向,从而产生多线程的情节结构,大大增强了电影的娱乐性。[3]VR电影是真正意义上的“第三代电影”。观众在模拟的“真实”世界中主动参与到情节中去,互动性增强,情节走向与结局也因观众的选择而产生不同的变化。随着VR设备的升级更新,更多体感技术的加入,使得真正意义上的VR电影与游戏的界限不再径渭分明。不同的观众通过不同的选择,便可以体验完全不同的叙事时空。VR电影中的这种叙事结构更接近于游戏的分支叙事结构,每一个选项通常都意味着分支剧情的出现,每个分支剧情带来的是完全不同的结局。由此可见,VR电影与游戏之间的边界越来越模糊,随着VR设备互动性的增强,这一边界必将更加模糊。
三、VR电影区别于传统电影的创作特点
(一)多分支的剧本结构
VR电影的交互性特点给予观众极大的主动权,观众个体选择的差异性必然催生多分支的故事情节,甚至是多结局的故事。进而使VR电影的拍摄制作成本超过传统电影的数倍以上,这对电影剧本创作提出了新的挑战。基于目前所尝试的固定时长VR电影,这些作品有着内部循环式的多分支构造,通过一条以上的故事线索提供不同的故事体验,每种故事体验都巧妙地在设定时间内完整呈现。这里主要指的是交互式VR电影,跟游戏的剧情设置更为接近。而非交互式VR电影的多分支剧本结构将更为简单,观众所拥有的选择范围更小,在剧情设置时只需要围绕主线设置小线索或小情节,不需要设置可展开的线索故事。与传统电影相比,VR电影可让观众沉浸在一个虚拟的世界中,亲身参与或现场旁观故事的发展。
(二)少场景变换
传统电影对于场景的要求较高,通常一部影片的场景设计丰富充实,许多影片更是以多个外景拍摄地为宣传噱头,用以展示世界各地的美丽风光,让观众足不出户也能看到绚丽风景。当然也会有场景单一的影片,比如经典电影《十二怒汉》,整部电影只有休息室这一个主要场景,但由于剧情设计的悬念迭起,导演对故事推进流畅,观众对于这种单一场景设计依然觉得精彩。但是,在一部VR电影中,场景数量不宜太多,首先是因为VR电影的360度观影模式所提供的信息量不是传统电影平面观影所能比拟的,VR电影中一个全景式场景所提供的信息量和内容是传统电影的三到四倍。丰富的场景内容会占据观众更多观赏时间,而影片时长固定,故事推进需要按照导演节奏进行,不能允许有太多的干扰因素。而且,现有VR技术及呈现方式,使观众熟悉一个场景需要花费一定的时间,转场手法跟传统电影比也更为复杂,原有的切换转场不适合用于VR电影,快速切换场景及多场景频繁变换会使观众产生眩晕感,影响观影感受。因此,在少数几个场景内完成故事成为当下VR电影的重要特征。所以,目前看到的优秀短片中的场景数量通常为1-3个。
(三)后期制作技巧
1、转场方式的变化
大部分VR短片通常采用淡入淡出的方式转换到下一个场景,全黑屏的过渡是最常用的转场方式,这是源于技术上的特点。大多数VR电影都会选择单一场景叙事,但也有些影片会选择多个场景,这就必然会涉及转场方式的设计。例如谷歌出品的短片《BacktotheMoon》采用了较为特别的转场方式,转场方式设计与故事情节发展结合在一起,随着主人公触碰到特定物品,像碰到鱼缸就进入海底世界,鱼缸里蓝色的水涌出,原本棕色的画面变成蓝色,迅速利用颜色转换到一个全新的场景中。同时在音乐的变换上也体现了两个相邻场景的鲜明对比,让观众自然过渡,连接顺畅。
2、改革了蒙太奇手法
VR电影全面革新了传统电影叙事法则。以交叉蒙太奇在VR电影中的使用为例,建立两条情节线,分属房间的两侧方,观众每次只能观看到房间一方不超过180度的故事情节,此时另一方的故事主线是暂停的。创作者需要通过声音的方位变换,连接物的运动或者是主体的动作等去吸引观众的注意力,从而连接两条故事主线,将观众拉回叙事情节之中,做到了类似交叉蒙太奇的叙事效果。这些引导物的设计既完成了导演最基础的引导作用,又革新性地改变了蒙太奇在VR电影中的表现方式。因此,VR电影通过把观众带入到场景之中,使观影者成为故事的参与者,打破了传统电影的时空界限,可以更拟真地去表现世界。
3、片长以短片为主
VR电影与常规电影一样,叙事依然是主要任务。完整的故事情节、张弛有度的情感、足够的戏剧冲突等都是衡量一部影片是否优秀的标准。由于VR电影受到拍摄制作难度高且成本昂贵的影响,近年来VR电影多为5-10分钟左右的短片。2016年在第73届威尼斯电影节出现了第一部时长90分钟的VR电影《JESESVR》,但此片也是实验性质。到了2017年,FELIX&PAUL联合OCULUS推出了真人实拍的VR电影《MI-YUBI》时长45分钟,但这些时长还不能与传统电影相比。因此,要在短时间内叙述完整剧情,还要有趣,创作难度颇大。VR电影更偏向讲述角色简单、关系简单、剧情有趣的小故事。基于VR全景观影模式和丰富的场景信息量,观众在观看时花费了不少时间在非故事主线上,留给故事推进的时间已然不多,因此在创作上对叙事结构和技巧提出了更高要求。
结语
电影技术的创新推动电影的创作方法的创新,VR技术在改变人们观影体验的同时,也正在改变传统电影的创作理论和规则。未来VR技术对电影行业的变革与影响必将是全面而深刻的,它不仅影响了电影的生产制作技术手段,还使电影内容创作发生了巨大变化,需要电影从业人员改变旧有的思维方式,从根本上创新。当前,VR电影才刚刚起步,相信随着VR技术的不断发展和创作者经验的逐步积累,VR电影与传统电影一定会并驾齐驱,给观众带来更加丰富的娱乐选择。
作者:袁川晔 单位:广东文艺职业学院