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摘要:动漫产业在我国是十分具有发展潜力的朝阳产业之一,是我国政府重点扶持的文化产业,正逐渐成为新的经济增长点。互联网时代的到来使得动漫产业迎来了大发展,通过梳理动漫产业的产业链,从动漫创作、宣传发行、衍生品开发等方面多个角度分析我国动漫产业发展现状,并与日漫、美漫展开对比,提出相关建议。
关键词:动漫产业;产业链;日漫;美漫
1互联网时代背景
互联网时代融合了(移动)互联网、大数据、云计算、人工智能等科技不断发展,对市场、用户、产品、企业价值均产生了更新。互联网技术通过与各传统行业的深度结合,推动经济形态不断地发生演变,带动社会经济发展,形成了广泛的以互联网为基础设施和实现工具的经济发展新形态。2014年11月,在首届世界互联网大会指出,互联网是大众创业、万众创新的新工具。并以“大众创业、万众创新”作为主题,被视为中国经济提质增效升级的“新引擎”。随着移动设备的研发种类的多样化、便捷化、时尚化等,很多人偏向了移动时代。也可以通过移动端随时随地的运用互联网这个工具为自己服务等。互联网它类似一个大的商城,里面有很多信息、有最新的也有很久之前的信息,同时也可以针对生活、工作等在线搜索可以查找到意想不到网络信息。给大家带来最有益的表现在:生活、工作、学习、休闲娱乐等方面。在生活上,表现比较明显的有网购,互联网上的购物给大众节省很多时间、精力、可挑选的种类等;可以利用一两个小时时间解决了所要购买的物品,还能为自己提升办理效率。在工作上,现在的企业,公司除了一些做体力活的以外,在办公室的都会有网络可用。无论是员工自备的还是企业开放的,在办公场合都会有无线免费网络供用,这也是为移动休闲带来了益处与放松的空间。在学习和休闲娱乐上,现在很多免费学习站点开放,以及网络信息增多的同时可以边学习边查看他人在网络分享的学习经验,这是难能可贵的也是给个人节省开支、时时充电的表现。大部分人群,会运用碎片时间来学习或是查看资讯、新闻或休闲娱乐。
2动漫产业简介
动漫产业,是以动画、漫画为主要表现形式的文化产业,主要涉及漫画、动画片、漫画出版物、电视作品、电影作品、音像制品、舞台剧等动漫产品的创作、生产、出版、宣发、播出、演出及销售,以及与动漫IP相关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产运营产业,因深受年轻群喜爱,被称为“新兴的朝阳产业”。动漫产业在我国是十分具有发展潜力的朝阳产业之一,是我国政府重点扶持的文化产业,自2008年以来,我国密集出台了相关政策,促进动漫事业发展,使得动漫产业的市场规模不断扩大。虽然中国动画产业持续增长,但相比于动漫大国日本和美国,中国动漫产业仍处于弱势地位。据MBA智库百科数据显示,日本的动漫产业产值每年230万亿日元(约18万亿人民币),成为日本的第二大支柱产业,相比而言,我国动漫产业规模与影响力尚偏弱。本文主要关注我国动漫产业产业链的发展现状,从动漫创作、宣传发行、衍生品开发等角度全面分析我国动漫产业发展现状。
3互联网时代背景下我国动漫产业链发展现状分析
3.1动漫产业链之动漫创作
根据三文娱统计的动漫公司2017上半年业绩表,中国十大动漫公司排名分别是奥飞娱乐、星辉娱乐、美盛文化、小白龙、童石网络、蓝帽互动、金添动漫、智高文创、星原文化、梦之城。随着动漫产业快速发展,大量创业者、创业公司进入该行业,大量资本的涌入,众多APP纷纷上线,原创动漫平台为动漫爱好者提供了平台,同时逐渐为人们所熟知。据比达咨询2018年第1季度中国动漫APP产品市场研究报告指出2017年1季度主要动漫APP月活跃用户排行中,快看动漫以647.7万人稳居首位,腾讯动漫和漫画岛则以352.5万人及203.5万人排行第二、三。漫画产业的上游产业以个人漫画家(UGC),漫画工作室(PGC)及动画制作企业/工作室为主。中游传播渠道由传统渠道,互联网渠道为主,主要是漫画阅读平台和视频平台,例如快看漫画以及哔哩哔哩弹幕网等软件,或是报纸杂志和卫星电视。下游产业是经上游公司授权而衍生的文化或是产品,例如动漫改编游戏和轻小说,手办,动漫人物同款或是周边等,以及动漫改编真人电视剧,电影等;以及各种社交平台或是社区,Cosplay文化,ACG文化等。而此类消费用户多半对行业要求十分严格,对抄袭等行为较为敏感,十分看重作品诚意以及专业度。中国的动漫产业以惊人的速度崛起,但相对于日本或美国之类动漫产业发达的国家,还是有所差距。日本的产业链更为完善,消费人群更广泛,是全民产业,84%的人喜欢看动漫,87%的人拥有动漫衍生品。相比国内动漫产业,日本动漫产业有着良好的产业链,以及更为完善的运营体制。
3.2动漫的宣传与发行
(1)日漫。日本的漫画市场拥有着十分成熟的动漫发行模式,是促进动漫产业发展、实现日漫产业成功的重要因素。日漫主要结合漫画出版和付费有线电视,同时动漫衍生品的及时推出也促进了日漫市场的良性发展;动漫产业发展侧重产品定位及市场营销,推出了不同年龄段、不同性别的动画电影产品。日本发行动漫之前会进行一系列的宣传,无论是互联网还是线下都会进行完备的宣传,例如召开记者招待会,或者是安排配音演员进行粉丝见面会。加之日本制作动画的公司本身会有一批粉丝,这些粉丝会时刻关注这个公司所出的不同的动画,从而在各个社交网站进行推荐。(2)美漫。美国动画电影追求高质量、高水平的动漫作品,十分重视创作团队、制作理念、渲染技术等。它的这一做法使美国的动画制作水平远远超出了其他国家,提升了本国动画作品的知名度,获得广大国外消费者的认可。美国动画电影发行宣传与发行模式体现在以下两个方面:一是支持本土动画电影发行,扶持本土动画电影的发展,依靠健康的发展环境,形成较好的消费市场,将优质资源应用于本土电影发行上,获得了巨大的利润。二是积极拓展海外市场,依靠本土动漫电影市场形成的品牌效应,拓展海外市场的,从政府、企业、产品三个方面协助美国动画电影进入海外市场。(3)国漫。相比于日漫和美漫,国内的动漫宣传方式较少,更多人是在微博等社交软件上了解一部动漫,例如转发人数众多在热搜里找到,或是推荐的人数较多,但大部分是个人及营销号的宣传,类似于日漫的记者招待会和配音演员主创等见面会这样正式的活动很少见。更多的动漫变得火爆是因为知名小说改编或是知名制作人制作,例如《全职高手》,《魔道祖师》等动漫。大部分国漫不进行宣传,知道的人少之又少。但像《大圣归来》、《大鱼海棠》和《风雨咒》是在前期进行众筹,利用这种方式进入到大众视野,但因为制作精良,收获众多好评,让更多的人知道了这些电影。更有的公司在前期进行了大量的宣传,例如《兔侠传奇》,这部动画学习了美国动画的宣传方式,邀请了大量的明星并了大量广告,媲美好莱坞特效技术的宣传词随处可见,但是因为宣传过高,导致观众观影体验不佳,差评一片,这部投资了1.2亿人民币,制作了三年的动画,票房仅仅1505万元。
3.3动漫产业产业链之衍生品开发现状
动漫衍生品始于1929年。如今动漫衍生品已延伸到玩具、服装、家居、音像、书籍、网游、食品饮料等人们日常生活的各个领域。动漫形象的专有权和版权可以长期反复被其他行业以各种形式使用,不仅直接促进了与之关系密切的影视、教育、少儿用品市场,也带动了大批相关行业的飞速发展。通过对动漫衍品的深度开发,动漫产业已经成为美、日、韩等国经济发展的重要支柱。作为重要的代工厂,我国加工制造了全球大部分的动漫衍生品,是全球最大的动漫衍生品生产基地。但受限于版权及创造力,我国动漫衍生品的自主设计能力较为欠缺,面临着美日韩等发达国家的商业垄断等重要挑战,但仍有很大的发展机遇。据智研咨询相关统计,2009—2014年中国动漫衍生品市场规模逐年增加,2009年我国动漫衍生品规模仅为153亿元,2012年中国动漫衍生品市场规模达到220亿元,2014年动漫衍生品市场整体规模达到316亿元,2015年我国动漫衍生品的市场规模已经超过350亿元,市场规模年均增长率维持在30%左右,且年均增长率将持续增长。Cosplay,是依据动漫作品中的人物形象、道具等原型,在现实中通过手工艺进行还原。Cosplay道具在国内经过实践以及新媒体、互联网络、电商的交融下,呈现出较为蓬勃的发展前景。随着Cosplay的发展,开始出现以商业为中心的独立道具师工作室。Cosplay的受众广、大型漫展和比赛接连开展以及电商的发展是它兴起的条件。漫展是由主办方举办的一项类似同好会的线下活动,会邀请一些知名coser和在视频网站较有名气的嘉宾,例如哔哩哔哩弹幕网上的一些视频up主。哔哩哔哩弹幕网在国内是比较有名的一个二次元视频网站,与日本的niconico形式相同,由于其可以在看视频的同时发送弹幕,与他人实时交流,吸引了大部分的二次元用户,哔哩哔哩()弹幕网(https://www.bilibili.com/,简称为b站)的线下活动有bilibilimacrolink,与演唱会形式相同,观众可以看到不同的知名up主的表演,b站的up主也会被邀请到由niconico主办的超会议现场,与全世界的二次元热爱者见面。与此同时,b站也有自己的网络商城,在线售卖的有网站的周边,以及各类正版动漫周边,与淘宝的代购相比,更有质量保障。由售卖周边和演唱会,漫展门票等收益,哔哩哔哩弹幕网冠名了上海篮球队,以此作为宣传,吸引更多用户的关注和下载。中国国内有很多知名的漫展,例如中国(北京)动漫游戏嘉年华(IDO),M.Y.COMIC动漫游戏节,bil-ibiliworld和梦次元。在大部分的漫展形式都是一样的,会邀请一些嘉宾,一些动漫和游戏也会在漫展中推广自己的作品和周边,类似于一种大型的同好会,大部分漫展邀请到的嘉宾都有限,每开展一次会邀请知名的up主或者是coser。但是bilibiliworld会将b站几乎所有的up主聚集到一起,粉丝可以在这个大型的线下活动中找到自己喜欢的视频作者并购买周边或是举办签售会等。
4结论与建议
现在国内动漫产业在飞速发展的同时,也有很多的弊端需要解决。广电总局对于动漫的审查方面仅限于内容是否符合规定,会对一些有过度血腥,色情的动漫进行删减或者禁播。但是在抄袭方面没有明确的指标,并且执行力度不大,导致现在行业抄袭事件比比皆是。例如网易云的游戏第五人格,原版游戏黎明杀机因为血腥在国内禁播,第五人格的出现吸引了很多的玩家,但是在抄袭事件曝出后没有发表道歉声明或者是版权购买声明,而是在微博发表问卷,试探群众对抄袭的容忍度底线,后来在玩家的抗议下购买了版权。由于国检监管不力,被抄袭方维权意识不强,或者是被抄袭方因为诉讼过程过于冗长选择妥协,最终导致了这类明目张胆的抄袭。而作为拥有众多版权的迪士尼公司和任天堂公司,在抄袭维权方面十分强硬,最终抄袭现象慢慢减少,到现在抄袭这些公司作品的作品已经屈指可数。2018年7月,b站被央视约谈,因为侵权和平台风气不佳,对青少年的成长有所危害,b站新出平台自己的监管政策,例如风纪委员,可以在弹幕中举报或禁言不符合弹幕礼仪的用户的发言,不仅风纪委员有监管的责任,用户也可在视频中举报这类用户,维护平台的良好风气。建议监管部门出台一份更加严格和精细的方案措施,使动漫产业的秩序变得更好,在审查抄袭等严重问题时严格公正对待,是国内抄袭的问题得以抑制。而动漫公司可以更加注重18岁以上的用户层面,目前国内大部分二次元用户都是未成年人,成年人占比很少,而产业的主要消费来源为未成年人,消费水平自然不高。在作品的构思或是制作时,可以更加注重对于年龄方面的统一,争取更多年龄层段的用户,使国内动漫产业成为像是日本和美国动漫产业那样的全民产业。
参考文献
[1]王小环.日本动漫衍生产品的开发对我国的启示[J].编辑之友,2008,(4):90-92.
[2]史梦玲.中国动漫衍生品的发展现状与对策分析[J].美与时代(上),2017,(6):82-84.
[3]艺恩咨询.2017中国在线动漫市场白皮书[Z].
作者:谭文馨 单位:北京市育英学校