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摘要:互联网时代,给电子游戏提供了高速发展的土壤。积木类传统游戏将面临淘汰,但是乐高玩具却在电子游戏时代成为最大的零售类积木玩具商。在电子游戏时代的今天,教育工作者一直将电子游戏视为学生不学习的原因之一,高职教育不应该在互联网时代被电子游戏所牵制,应当探究乐高玩具的吸引力,研究乐高用户为何成为乐高迷,借鉴乐高玩具的成功之处,让课堂教学在互联网背景下变得更加有吸引力,让学生由被动学习转变为主动学习,寓教于乐。
关键词:乐高玩具;教学吸引力;知识同构;课堂教学
近些年来,教育领域一直紧紧围绕教育改革、教育转型、课堂转型等方面做探讨,研究着学生如何有效学习,如何将学生由被动的灌输知识,转为自主探究学习。本文主要探讨从乐高玩具角度去谈高职教学。乐高公司一直致力于打造一个包括消费者在内的生态系统,促进了系统内的所有成员之间的相互学习和自我提高[1]。乐高从玩具走向教育,提供了很多真实的寓教于乐的案例。乐高教育理念坚信,儿童是天生的好学者,只要加以适当引导,给他们更好的机会,每个孩子都能成功[2]。而同样在高职教育人才理念中,教师相信每个学生只要适当引导,都能够培养出能胜任就业岗位的人才。乐高迷们对乐高玩具创新精神、以及对乐高的吸引力,是使乐高在众多玩具品牌中屹立不倒的根基,这种“迷”之精神能否借鉴在高职教育与教学中?高等职业院校在培养学生的过程中更加注重学生的职业技能培养,能否让学生也为自己专业所主动吸引,成为“专业迷”或者“学习迷”,并且让学生能够主动去学习职业技能,让学生在教师引导学习知识过程中,也能够享受这一过程?这些都值得我们去研究。
一、乐高玩具与教学的相似性
正如谢尔德所言:玩乐能启发创意和想象力的原理对大人同样适用[3]。乐高把玩具设计变成一项教育服务事业,无论是“RCX课堂机器人”、智能游戏积木,还是每年举办的LEGO世界杯,出发点都是依托信息技术平台,给予孩子或成年人发挥想象力的机会[4]。高职学生在校时侧重于动手能力、职业技能培养,相对于其他本科院校学生更需要启发动手能力和想象力,以数字媒体艺术设计专业学生为例,学生在校学习公共基础课,例如大学英语、思政、体育等,同时也学习专业课,例如技能软件课(PS、AI、AE等)、三大构成、素描、色彩等。通过这些课程支撑一个学生的专业技能知识体系,帮助学生毕业后进入社会能够胜任就业岗位,这一流程即为“教学课程-学生-社会岗位”(图2)。课程就等同于是乐高玩具小零件,而乐高是由每一个小零件进行组合成为一套型号玩具,乐高玩具的流程为“乐高零件-消费者-乐高玩具”。在知乎网上有人关于乐高玩具提出过一个问题,“为什么乐高不拼装好再卖,而是售卖的都是小零件?”因为乐高是可以重复使用,反复再设计的,让用户不断创造新造型玩具。如果售卖拼装好的只能是收藏的艺术品。正如我们高职教育,不是帮助学生拿到文凭就等于教育终结,而是通过每一个课程知识,让学生主动吸收消化并组合知识模块,创造出自己的知识体系,去胜任社会上的就业岗位。课程知识如同乐高零件,都是可以反复使用,并且反复再设计、举一反三,让学生在主动追求知识的同时去驾驭知识。
二、乐高的吸引力
在互联网蓬勃发展的今天,许多老师都反感学生上课玩手机或其他电子设备,微助教、云班课、微课、翻转课堂等信息化教学手段,这些让学生注意力从玩电子设备到利用电子设备的信息化手段,帮助学生融入课堂并主动参与课堂探究知识。乐高玩具在电子产品电子游戏风靡的时代,能够有着强大吸引力,让乐高迷探索乐高积木并创新产品,乐高的吸引力能否带给我们的课堂教学一些启示?乐高玩具的吸引力与乐高迷即乐高玩家两者是密不可分的,所以从两个方面去分析乐高的吸引力,一是从乐高玩具的角度,二是从乐高迷的角度。(一)从乐高玩具的角度1.乐高的无限性。6块2*6厘米同色标准乐高积木粒可以组合出9.15亿种造型,这也给乐高迷创造了无限创意的环境氛围。2.乐高所贩卖的价值观。商家在售卖空调这一商品的同时,同时也赋予空调“在适温下生活的环境”这一使命价值,而乐高贩卖价值观,卖的不仅仅是简单积木嵌插玩具,而是玩具作为一个载体所呈现的可能性,确切的说是一种服务的本质,乐高是创造力的无限可能性与载体。(二)从乐高使用者的角度1.高度的参与性。乐高城市系列之升级版警察局,升级版多了一个飞钩,这个飞钩帮助乐高里的角色多一种方式逃跑,这个飞钩的创意,是设计师在上海用户调研时,一个上海小朋友提出的创意。2008年,一个名为CUUSOO的日本公司与LEGO联手推出了LEGOCUUSOO(现为LEGOIDEAS)平台,只要粉丝提交的作品能够达到特定的支持票数,乐高就会考虑将其量产[4]。2.使用的无限可能性。进入乐高官网,可以看到乐高产品的服务定位是“玩耍探索世界,动手中学会创造”[5]。乐高机器人就具有使用的无限可能性,乐高机器人套件吸引人之处,除了具有传统的乐高积木,同时玩家自己动手,拼凑各种模型,让机器人真的动起来。除了乐高机器人以外还有乐高大电影,乐高迷们用乐高玩具做一系列的乐高定格动画,吸引着乐高迷们不停探索创造。
三、乐高玩具的吸引力给教育教学的启示
教学的过程是需要教师和学生两个个体进行相互反馈,教师学生个体不能只存在单个方面,需要教师学生的互动,教师的引导,学生的主动思考,互相吸引才能构建有效的课堂。乐高玩具给高职教育以及教学有两个角度的启示思考,一是从教师角度,二是从学生角度(一)从教师角度乐高玩具有两种售卖的方式,一种是乐高已组装好的材料包,直接购买产品材料包,通过材料包里说明书,找到零件进行组装玩具,另外一种方式是直接类似购买不同颜色的绘画颜料,需要什么颜色什么型号的乐高零件,直接按照重量称重进行购买,这种形式可以像绘画一样自由发挥创造,设计各种造型,例如全世界最顶级的职业乐高积木大师Nathan作品就是这样产生的。无论是乐高的哪一种售卖的方式,从乐高迷到最后乐高完成拼装的流程,都是乐高迷主动去获取方式方法完成乐高作品,通过主动探究后,再按照想法创作新作品。相对乐高使用方法不同的一点,乐高是需用户研究说明书或自己设计完成作品,而在教学过程中,需教师引导学生获取知识,通过引导学生后,再让学生自主学习举一反三。因此从教师的角度,可以借鉴乐高的吸引力让学生主动研究并将知识体系融会贯通。1.明确教师的定位。传统教学填鸭式教学饱受诟病,教学改革、教学讨论等就是要解决这一问题,教师应当像乐高公司一样明确自己的使命,乐高是成为创造力的无限可能性与载体,教师也应当成为学生创造力的无限可能性与载体。2.引导学生对就业的无限可能性。“与其想破脑袋去猜用户喜欢什么样的功能,不如多做做减法,给用户预留一个DIY的空间。”[6]教学也同样,应该给学生一个广阔的思维空间。学生在校期间,对于未来就业岗位信息的渠道相对闭塞。世界是在不停变化的,可能某个专业学生进校时就业火爆,毕业时就市场饱和,所以教授学生知识的同时要引导学生扩宽思维,例如阿里巴巴集团前董事长马云学的是英语专业,但现在从事互联网行业。让学生明白入校学了一个专业,将来可以从事n+1种职业。乐高受欢迎的原因之一是用户与玩具互动的过程,重要的不是玩具本身,而是玩具为用户所编织的各种可能性。教师引导学生学习专业知识,引导适应就业岗位也与此相似,教师可以通过专业知识编织到学生“职业梦”中去。3.合理利用工具。教学过程中部分知识点非常的枯燥无味,无法用其他教学方式呈现,但是可以利用知识的同构,将知识进行类比。乐高的衍生产品,乐高大电影,乐高定格动画,乐高机器人等等都属于乐高的衍生产品,乐高合理的利用工具,使玩具产品都赋予新的活力。信息化教学手段可以使课堂赋予新的活力。教师要利用好信息化教学手段,利用学生感兴趣的工具,增加课堂的吸引力,让学生主动探索知识。4.引导学生具有组合知识模块能力。教学过程中,学生认为每一个专业课都是独立的板块,互不相连,老师是帮助学生组合整个知识体系的绳索,老师的作用就如乐高的说明书,帮助学生理解学习搭建知识体系的方法。乐高在能够完成基础搭建后(即按照说明书搭建后),在拆卸后可以创造很多可能,教育也是一样,在老师引导下构建好的知识体系,帮助学生能够自由组合知识模块,并适应不同的工作岗位。(二)从学生的角度——知识同构能力的培养教师在教学活动中,引导学生组合知识模块,用同构学习法解决问题,例如莫扎特就用数学知识解决音乐上的问题,莫扎特的音乐,转调的位置经常会落在整首曲子的黄金分割点处,莫扎特刻意的安排和计算,帮助自己解决音乐作曲的问题。将学的专业课和公共课进行融会贯通,而不只是将某一门课程作为一个独立知识进行掌握。就如掌握乐高基本的操作,就可以尝试再设计。四、小结乐高的产品以及魅力不仅仅只是本文分析的这么多,乐高还有4C教育、以及STEM教育,都非常值得借鉴到高校教育以及教学中。本文从乐高的基础部件特点、零件、说明书、以及乐高创作,与学生教学流程进行同构类比,通过乐高的吸引力启示,帮助高校教师课堂更有吸引力,让学生寓教于乐,提高教学魅力。
参考文献:
[1]财富.乐高的启示[J].上海经济,2013(9):71.
[2]刘云波.创新人才培养——乐高教育的理念与应用[J].上海教育科研,2016(2):22-25.
[3]刘军.从乐高的产品转型看设计在“后工业”情境中的特点[J].装饰,2012(223):88-89.
[4]钱丽娜,王志勤.抓住玩家的心,乐高用什么办法[J].商学院.2014(1):12-15.
[5]刘军,帅斌.设计驱动商业创新[C].2013清华国际设计管理大会论文集,2013:430-432.
[6]孔文.消费电子产品可以借鉴乐高的游戏规则[J].集成电路应用,2010(10):42.
作者:程顺 单位:黄冈职业技术学院电子信息学院